JP6310664B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
プログラム及びゲームシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6310664B2 JP6310664B2 JP2013193563A JP2013193563A JP6310664B2 JP 6310664 B2 JP6310664 B2 JP 6310664B2 JP 2013193563 A JP2013193563 A JP 2013193563A JP 2013193563 A JP2013193563 A JP 2013193563A JP 6310664 B2 JP6310664 B2 JP 6310664B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- reel
- virtual slot
- player
- reels
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 92
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 41
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 34
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 19
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 18
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 16
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 12
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 12
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 239000000446 fuel Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
Images
Description
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
トワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
C(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
プレーヤが自己の有する複数のキャラクタを選択してデッキを組み、敵キャラクタとの対戦ゲームを行うゲームを例にとり、本実施の形態について説明する。キャラクタは、カードゲームの場合のカードでもよく、その場合は、複数のカードを選択することでデッキを構築する。敵キャラクタは、他のプレーヤが制御するキャラクタでもよいし、コンピュータが制御するキャラクタでもよい。
ム画像を表示する。
プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタを保持することができ、プレーヤキャラクタを仮想カードという形で保持してもよい。図4はプレーヤキャラクタのカード画像の一例を
示す図である。
、リールの回転速度に関する情報730と、リールに配置される図柄の種類別個数の情報740、742、744、746、748、750等を保持してもよい。
本実施の形態では、デッキを組んだ複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタで対戦ゲームを行う。対戦ゲーム開始前にプレーヤにデッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させ、デッキを設定する。対戦ゲーム中はデッキの変更ができないようにしてもよい。プレーヤは、自己のレベルに応じて決定される消費可能コストを超えないように、プレーヤが保有する複数のプレーヤキャラクタを選択することができる。例えばプレーヤのレベルが対戦状況により1〜10に変化する場合、プレーヤの消費可能コストもレベルに応じて変化する。プレーヤのレベルが5である場合に消費可能コストが1000であるとすると、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタのコスト(図5の518参照)の合計値が消費可能コストである1000を超えない範囲で、デッキを組むプレーヤキャラクタを選択することができる。プレーヤキャラクタP1のコストが300、プレーヤキャラクタP2のコストが100、プレーヤキャラクタP3のコストが300なので、この3体でデッキを組む場合の総コストは700となり、プレーヤの消費可能コストの範囲内となり、この3体のプレーヤキャラクタでデッキを構成することができる。
本実施の形態では、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する。具体的には、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報(リールに配置される図柄情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報)に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する。リール情報には、リールの図柄の種類や配置に関する情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報を含んでもよい。
てもよい。
本実施の形態の仮想スロットは、図3に示すようにデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリール210−1、210−2、210−3の画像と、各リールの停止タイミングを指示する停止タイミング入力アイコン220−1、220−2、220−3を含む。仮想スロットの各リールは、仮想スロット情報600(図9参照)のリール図柄情報650に基づいて設定し、各リールの回転は仮想スロット情報600の回転速度情報640に基づいて制御してもよい。
本実施の形態では、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行う。所定のパラメータは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータでもよい。所定の状態とは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータが0や所定値以下になった場合でもよい。
複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき回転中の他のリールの図柄や回転速度等を変化させる制御を行ってもよい。
2のリール210−2の停止図柄「7」G1を増やす処理(具体的には、第1のリールや第2のリールの「7」G1以外の図柄を一時的に「7」G1に変更する処理)を行ってもよい。
本実施の形態では、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを選択する処理を行う。
次にデッキ設定IF画像の図柄別レーダーチャートの表示制御例について説明する。
柄情報(図6の720、図7の740、742、744、746、748、750等)に基づき演算することができる。レーダーチャート画像310は、図11に示すように複数の種類の図柄の種類別の個数を告知可能である。
次に、デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御例について説明する。
類)に対応した図柄アイコン320−1〜320−6を有している。プレーヤがいずれかの図柄アイコンを指示すると、指定された図柄アイコンに対応して選択候補欄330のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御する。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図13、図14、図15のフローチャートを用いて説明する。
トの複数のリールを回転させ、停止入力タイミングに基づきリールを停止させるスロットゲーム処理を行う。(ステップS20)。次にスロットゲームの実行結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う(ステップS30)。
4−1.第2の実施の形態の構成
上記実施の形態では、スロットゲームと連動した対戦ゲームにおけるデッキIF画像の制御例について説明したが、それに限られない。以下では、第2の実施形態としてスロットゲームを行わない形式の対戦ゲームについて説明する。
次にデッキ設定IF画像の制御例について説明する。
補となるプレーヤキャラクタリストを表示する選択候補欄330と、選択中のプレーヤキャラクタを表示する選択中キャラクタ表示欄340と、レーダーチャート画像310’を含む。
図18は、第2の実施の形態のデッキ設定処理の一例について説明するためのフローチャートである。
Claims (7)
- プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させる仮想スロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記仮想スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記対戦ゲーム処理手段は、
前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行い、
前記仮想スロット設定手段は、
前記複数のプレーヤキャラクタのいずれかのプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが、所定の状態にあると判断した場合には、前記仮想スロットの当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定し、
前記仮想スロット実行手段は、
仮想スロットの使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行い、
前記仮想スロット設定手段は、
いずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの設定内容又は制御内容を変更し、
前記仮想スロット実行手段は、
変更された設定内容又は制御内容で使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行うプログラム。 - 請求項1において、
前記仮想スロット設定手段は、
いずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの回転速度に関する設定を変更し、
前記仮想スロット実行手段は、
変更された回転速度の設定で使用不可状態に設定されていないリールを回転させる制御を行うプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記仮想スロット設定手段は、
前記使用不可状態に設定されたリールに対応するプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが前記所定の状態でなくなった場合には、前記リールの使用不可状態を解除するプログラム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させる仮想スロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記仮想スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記仮想スロット実行手段は、
各リールに対応する停止タイミング入力部に対するプレーヤの入力タイミングに基づき各リールの停止制御を行い、
前記仮想スロット設定手段は、
複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき実行中の他のリールの設定内容又は制御内容を変更し、
前記仮想スロット実行手段は、
変更された設定内容又は制御内容で実行中の他のリールを回転させる制御を行うプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、複数のプレーヤキャラクタを選択する処理を行うプレーヤキャラクタ選択処理手段と、してさらにコンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタ選択処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値の情報を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値の告知画像の表示制御を行うプログラム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定す
る仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させる仮想スロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記仮想スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記対戦ゲーム処理手段は、
前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行い、
前記仮想スロット設定手段は、
前記複数のプレーヤキャラクタのいずれかのプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが、所定の状態にあると判断した場合には、前記仮想スロットの当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定し、
前記仮想スロット実行手段は、
仮想スロットの使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行い、
前記仮想スロット設定手段は、
いずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの設定内容又は制御内容を変更し、
前記仮想スロット実行手段は、
変更された設定内容又は制御内容で使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行う
ゲームシステム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させる仮想スロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記仮想スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記仮想スロット実行手段は、
各リールに対応する停止タイミング入力部に対するプレーヤの入力タイミングに基づき各リールの停止制御を行い、
前記仮想スロット設定手段は、
複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき実行中の他のリールの設定内容又は制御内容を変更し、
前記仮想スロット実行手段は、
変更された設定内容又は制御内容で実行中の他のリールを回転させる制御を行う
ゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013193563A JP6310664B2 (ja) | 2013-09-18 | 2013-09-18 | プログラム及びゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013193563A JP6310664B2 (ja) | 2013-09-18 | 2013-09-18 | プログラム及びゲームシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015058150A JP2015058150A (ja) | 2015-03-30 |
JP6310664B2 true JP6310664B2 (ja) | 2018-04-11 |
Family
ID=52816163
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013193563A Active JP6310664B2 (ja) | 2013-09-18 | 2013-09-18 | プログラム及びゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6310664B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019000385A (ja) * | 2017-06-15 | 2019-01-10 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5042659B2 (ja) * | 2007-02-14 | 2012-10-03 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP5754611B2 (ja) * | 2010-08-13 | 2015-07-29 | 株式会社タイトー | バトルゲームシステム及びバトルゲーム機 |
-
2013
- 2013-09-18 JP JP2013193563A patent/JP6310664B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015058150A (ja) | 2015-03-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5746291B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP5715110B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
JP6286161B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP6297732B1 (ja) | プログラム及び制御方法 | |
JP7073222B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6381929B2 (ja) | ゲームシステム | |
JP7441461B2 (ja) | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 | |
JP2015123094A (ja) | プログラム及びサーバ | |
JP6183385B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置及び処理プログラム | |
JP6375351B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP2015131016A (ja) | ゲームシステム及びコンピュータプログラム | |
JP6300478B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP2019000590A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7022505B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP2020195805A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6339456B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP2023126566A (ja) | プログラム、ゲームシステム及びゲーム実行方法 | |
JP6310664B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP6446213B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP2018102955A (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP2018012002A (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP6920090B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP6549168B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP7426017B2 (ja) | プログラム及び制御方法 | |
JP6662931B2 (ja) | プログラム及び制御方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160907 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170825 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170830 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170929 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180221 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180319 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6310664 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |