JP2019000590A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】レベルの低いプレイヤのゲームに対する意欲を維持することを可能にするプログラム及び情報処理装置を提供する。【解決手段】複数のプレイヤでグループを構成可能なゲームのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤ単位で実行されるクエストを実行する実行手段(202)、プレイヤによる第一のクエストを実行する場合に、プレイヤが属するグループ内における他のプレイヤによる、第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況に基づいて、第一のクエストの難易度が変化するように第一のクエストの実行に用いられる情報を決定する決定手段(203)、として機能させるプログラムを提供する。【選択図】図10

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
近年、スマートフォンやPC(Personal Computer)等の通信可能な端末上で動作し、複数のプレイヤがグループを組んでプレイすることが可能なゲームが提供されている。このようなゲームとして、例えば、プレイヤが、シナリオに沿って提供されるクエスト(探索、課題、ミッション等とも呼ばれる)をクリアしていく形態のゲームが知られている(例えば特許文献1)。
特開2015−134036号広報
プレイヤがクエストをクリアしていくゲームとしては特許文献1以外にも様々なゲームが考えられる。例えば、チーム内の各プレイヤがプレイヤ単位でクエストをクリアしていき、各プレイヤにおけるクエストのクリア状況等をチーム単位で競うようなゲームが考えられる。
このようなゲームでは、グループに参加するプレイヤのレベルは様々である。そのため、レベルの低いプレイヤはクエストをクリアすることができず、ゲームを継続してプレイしようとする意欲を失ってしまう可能性があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、レベルの低いプレイヤのゲームに対する継続意欲を維持することを可能にするプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
本発明の一態様に係るプログラムは、複数のプレイヤでグループを構成可能なゲームのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤ単位で実行されるクエストを実行する実行手段、プレイヤによる第一のクエストを実行する場合に、プレイヤが属するグループ内における他のプレイヤによる、第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況に基づいて、第一のクエストの難易度が変化するように第一のクエストの実行に用いられる情報を決定する決定手段、として機能させるプログラムである。
この態様によれば、グループ内のうちレベルの低いプレイヤは、グループ内の他のプレイヤのクリア状況次第で、難易度が低下した状態でクエストを実行することができる。これにより、レベルの低いプレイヤは、クエストをクリアできる可能性が高まることになり、ゲームに対する継続意欲を維持することができる。
本発明によれば、レベルの低いプレイヤのゲームに対する継続意欲を維持することを可能にするプログラム及び情報処理装置を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 デッキの一例を示す図である。 連続クエストの概要を示す図である。 本実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 本実施形態に係る端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲームサーバの機能構成の一例を示す図である。 本実施形態に係る端末の機能構成の一例を示す図である。 プレイヤ管理DB及びギルド管理DBの一例を示す図である。 難易度調整DB及び報酬定義DBの一例を示す図である。 プレイヤが連続クエストを実行する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネットやイントラネット、無線LAN、移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。以下、ゲームシステム1が提供するゲームはロールプレイングゲームである前提で説明するが、本実施形態がロールプレイングゲームに限定されて適用されることを意図しているのではない。本実施形態は、複数のプレイヤが参加可能なゲームであり、かつ複数のプレイヤが協力してクエスト(課題、ミッション等)を実行することが可能なゲームであれば、アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等、あらゆるゲームに適用することが可能である。
本ゲームでは、プレイヤは、複数のキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」と言う。)を所有することができる。プレイヤキャラクタには、レア度(入手難易度)及びステータス値(能力値)などのパラメータが設定されている。レア度が高い(入手難易度が高い)プレイヤキャラクタほどステータス値は高く設定されている。プレイヤキャラクタのステータス値は、例えばゲーム中でプレイヤキャラクタを使用して経験値を獲得する、プレイヤキャラクタ同士を合成するなどして、プレイヤキャラクタを育てることで強化される。また、プレイヤキャラクタのステータス値は、ゲーム中で有利な状態(「バフ」と呼ばれる)が発生することでも向上する。また、プレイヤは、自身が所有する複数のプレイヤキャラクタの中から任意のプレイヤキャラクタを選択することで「デッキ」を編成することができる。「デッキ」とは、複数のプレイヤキャラクタを組み合わせたプレイヤキャラクタのセットを意味する用語である。図2に、デッキの一例を示す。図2の例では、5つのプレイヤキャラクタでデッキが編成されている。
本ゲームでは、各プレイヤは任意のギルドに参加することが可能である。また、ギルドを構成する各プレイヤは、各種のステータス等を用いてクリア判定がなされるクエストをプレイヤ単位でクリアすることでゲームが進行する。本実施形態におけるクエストは、単独のクエストで構成されるクエストであってもよいし、連続する複数のクエスト(以下、「連続クエスト」と言う。)で構成されるクエストであってもよい。以下の説明では、特に断りが無い限り連続クエストである前提で説明する。なお、「ギルド」とは、ゲームを進める上で複数人のプレイヤが対応付けられるチーム・グループを意味する用語である。プレイヤは、新たなギルドを作成してもよいし、既に存在するギルドに参加してもよい。1つのギルドに参加可能なプレイヤ数には上限(例えば最大30人等)が設定されていてもよい。
図3は、連続クエストの概要を示す図である。図3に示すように、本ゲームで実行される連続クエストは、例えば1からN(Nは任意の正の整数)までのクエストから構成されている。また、本連続クエストはクリア順序が定められている。クリア順序はどのような順序であってもよいが、本実施形態では、クエスト1から順にクエストをクリアする必要がある前提とする。また、本ゲームでは、ギルド内の各プレイヤがクリアしたクエスト数の合計数に応じて、そのギルドに所属するプレイヤ全員に所定の報酬が与えられる。また、連続クエストは順序が後ろのクエストほど、クリア難易度が上がるように設定されることが好ましい。なお、この場合であっても、順序が後ろのクエストは常に順序が前のクエストよりも難易度が高く設定される必要は必ずしもない。例えば、5クエストに1回だけ急激に難易度が上昇する、10クエストに1回は簡単なクエストが発生するなど、難易度の上昇の仕方は一律でなくても良いが、少なくとも連続クエストの一部に、より後ろのクエストが、より前のクエストよりも難易度が高く設定されていることが好ましい。
ここで、同一のギルドに参加するプレイヤが保持するプレイヤキャラクタの強さ(レベル)は、プレイヤによって異なる。例えば、弱いプレイヤキャラクタしか保持していないプレイヤは、序盤のクエストまでしか進むことができず、終盤のクリア難易度が高いクエストをプレイしてもクリアすることは難しいため、連続クエストを攻略しようとする意欲を早期に失ってしまうことが想定される。そこで、本実施形態では、同一のギルドに参加する他のプレイヤにおける、プレイヤが挑戦するクエスト(第一のクエスト)に対応するクエスト(第二のクエスト)のクリア状況に基づいて、プレイヤが挑戦するクエストの難易度が変化するように、当該プレイヤが挑戦するクエストの実行に用いられる情報を決定する。また、連続クエストの各クエストには識別番号や一意のクエスト名称などの識別情報を設定しておく。
例えば、ギルド内にプレイヤA及びプレイヤBが存在し、プレイヤAがプレイするクエスト5と、プレイヤBがプレイするクエスト5が対応づけられているとする。この場合、プレイヤAがクエスト5に挑戦する場合、プレイヤBにおけるクエスト5のクリア状況に基づいて、プレイヤAが挑戦するクエスト5の難易度を変化させる。これにより、レベルの低いプレイヤがクエストをクリアし易いようにクエストの難易度を変化させることで、ゲームに対する意欲を維持させることができる。
また、各クエストに設定される識別情報をプレイヤに提示することで、プレイヤがプレイするクエストと、当該クエストに対応付けられた異なるプレイヤがプレイするクエストとがそれぞれ対応関係にあることを、各プレイヤは容易に把握することができる。各クエストに通し番号等が設定されていることで、「10番のクエストがクリアできないので助けて!」など、プレイヤ間のコミュニケーションを円滑にすることができる。
なお、プレイヤがプレイするクエストと当該クエストに対応づけられた異なるプレイヤがプレイするクエストとでは、クエストに出現する敵キャラクタが全く同一であることが望ましいが、必ずしもその限りではなく、いわゆるボスキャラクターだけが共通であってもよい。また、プレイヤがプレイするクエストと当該クエストに対応づけられた異なるプレイヤがプレイするクエストは、同一の識別情報が設定されるクエストであることを想定しているが、必ずしもその限りではなく、異なる識別情報が設定されていてもよい。以下の説明において、プレイヤがプレイ(又は挑戦)するクエストに対応する“クエスト”とは、特に断りが無い限り、プレイヤがプレイ(又は挑戦)するクエストに対応づけられている、ギルド内の他のプレイヤがプレイする“クエスト”である前提で説明する。
<ハードウェア構成>
図4は、本実施形態に係るゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図4に示すように、ゲームサーバ10は、ハードウェア構成として、制御装置50と、通信装置53と、記憶装置54と、を備える。制御装置50は、CPU51及びメモリ52を主に備える。
制御装置50では、CPU51がメモリ52或いは記憶装置54等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。当該プログラムは、記録媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記録媒体は、非一時的な記録媒体であってもよい。非一時的な記録媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリやCD−ROM等の記録媒体であってもよい。
通信装置53は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置53は、例えば、端末20との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置54は、ハードディスク等で構成される。記憶装置54は、制御装置50における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、ゲームサーバ10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの装置を用いて実現することができる。また、ゲームサーバ10は、単一の装置より構成されるものであっても、通信ネットワークN上に分散した複数の装置より構成されるものであってもよい。
また、図4は、ゲームサーバ10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、ゲームサーバ10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
図5は、本実施形態に係る端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。図5に示すように、端末20は、主制御部60と、タッチパネル61と、カメラ62と、移動体通信用アンテナ63と、移動体通信部64と、無線LAN通信用アンテナ65と、無線LAN通信部66と、記憶部67と、スピーカ68、マイクロフォン69と、ハードボタン70と、ハードキー71等を備える。
主制御部60には、主制御部60以外の他のハードウェアが接続されている。主制御部60は、各ハードウェアを制御する機能を備えており、プロセッサ及びメモリ等から構成されている。
タッチパネル61は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)61Aと、入力機能を担うタッチセンサ61Bとで構成される。ディスプレイ61Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ61Bは、ディスプレイ61Aの上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ61Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
タッチパネル61は、主制御部60による記憶部67に記憶されているゲームプログラム80の実行により生成されるゲーム画面を表示する。入力装置としてのタッチパネル61は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部60に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル61の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
端末20は、移動体通信用アンテナ63や無線LAN通信用アンテナ65を通じて通信ネットワークNに接続され、ゲームサーバ10との間でデータ通信をすることが可能である。
記憶部67には、例えば、本実施形態に係るゲームプログラム80等が記憶されている。ゲームプログラム80は、端末20に接続可能な記録媒体に格納することができ、また、通信ネットワークを通じて記憶部67にダウンロードすることもできる。ゲームプログラム80を格納した記録媒体は、非一時的な記録媒体であってもよい。非一時的な記録媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ等の記録媒体であってもよい。
図5は、端末20が有する主要なハードウェア構成の一例を示しているに過ぎず、端末20は、端末20が一般的に備える他の構成を備えていてもよいし、図5に示すハードウェアの一部が省略された構成であってもよい。
<機能構成>
図6は、本実施形態に係るゲームサーバ10の機能構成の一例を示す図である。図6に示すように、ゲームサーバ10は、情報管理手段101と、集計手段102と、記憶手段103とを備える。情報管理手段101と、集計手段102とは、ゲームサーバ10のメモリ52に記憶されたプログラムが、CPU51に実行させる処理により実現することができる。また、記憶手段103は、ゲームサーバ10が備えるメモリ52又は記憶装置54を用いて実現することができる。
情報管理手段101は、記憶手段103に格納されている各種DB(Data Base)にアクセスすることで、DBに格納されているデータの取得・更新・追加等の処理を行う。また、情報管理手段101は、端末20からの要求に応じて、DBに格納されているデータの端末20への送信等の処理を行う。
集計手段102は、同一ギルドに属するプレイヤの各々がクリアしたクエストの合計数をギルドごとに集計する処理を行う。また、集計した結果に基づいて、ギルド間のランキングを示すランキング情報を生成する処理、及びプレイヤに報酬を付与する処理を行う。また、集計手段102は、端末20からの要求を受けた場合に、ランキング情報を端末20に送信する。集計手段102は、所定の周期(例えば1日単位等)でランキング情報を更新するようにしてもよい。
記憶手段103は、プレイヤ管理DBと、ギルド管理DBと、難易度調整DBと、報酬定義DBとを記憶する。プレイヤ管理DBには、各プレイヤにおけるクエストの進捗状況(クリア状況)を示す情報、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタのステータス情報等、プレイヤ単位で管理される各種の情報が格納される。ギルド管理DBには、ギルドに所属するプレイヤを特定する情報等、ギルド単位で管理される各種の情報が格納される。難易度調整DBには、他のプレイヤのクリア状況に応じて、クエストの難易度をどの程度低下させるのかを決定するための情報が格納される。報酬定義DBには、各プレイヤに与えられる報酬を定義する情報が格納される。
図7は、本実施形態に係る端末20の機能構成の一例を示す図である。図7に示すように、端末20は、ゲームの実行に関する各種の処理を行うゲーム実行手段201を備える。また、ゲーム実行手段201は、クエスト実行手段202と、決定手段203と、表示手段204とを備える。ゲーム実行手段201は、ゲームプログラム80が、主制御部60に実行させる処理により実現することができる。
ゲーム実行手段201は、プレイヤの操作に応答して、本実施形態に係るゲームを実行するための各種の処理を行う。また、ゲーム実行手段201は、ゲームの実行に必要な情報をゲームサーバ10から取得する処理、及び、ゲームの実行に係る各種の情報をゲームサーバ10に通知する処理等を行う。
クエスト実行手段202は、プレイヤの操作に応答して、本ゲームにて提供されるクエストを実行する。
決定手段203は、プレイヤにより選択されたクエストを実行する場合に、同一のギルドに参加する他のプレイヤによる、当該クエストに対応するクエストのクリア状況に基づいて、クエストの難易度が変化するように、クエストの実行に用いられる情報を決定する。より具体的には、決定手段203は、ゲーム実行手段201が備える機能を用いてゲームサーバ10に格納されているプレイヤ管理DB及び難易度調整DBから、他のプレイヤにおけるクエストのクリア状況を示す情報、及び、クエストの難易度をどの程度変化させるのかを決定するための情報を取得し、取得した情報に基づいてクエストの実行に用いられる情報を決定する。
「同一のギルドに参加する他のプレイヤによる、当該クエストに対応するクエストのクリア状況」とは、例えば、プレイヤが挑戦するクエストに対応するクエストを他のプレイヤが既にクリア済みか否か、連続クエストのうちプレイヤが挑戦するクエストに対応する1又は複数のクエストを同一のギルドに参加する他のプレイヤがクリアした合計回数、連続クエストのうちプレイヤが挑戦するクエストに対応する1又は複数のクエストにおいて同一のギルドに参加する他のプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージの合計、連続クエストのうちプレイヤが挑戦するクエストに対応する1又は複数のクエストにおいて同一のギルドに参加する他のプレイヤがクエストをクリアするまでに要したプレイ時間の合計、プレイヤが挑戦するクエスト(又は当該クエスト以上のクエスト)に対応するクエストを他のプレイヤがクリアした合計回数、プレイヤが挑戦するクエスト(又は当該クエスト以上のクエスト)に対応するクエストおいて他のプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ合計、及び/又は、プレイヤが挑戦するクエスト(又は当該クエスト以上のクエスト)に対応するクエストおいて他のプレイヤが当該クエスト(又は当該クエスト以上のクエスト)をクリアするまでに要したプレイ時間の合計等でもよい。
「クエストの実行に用いられる情報」とは、例えば、プレイヤキャラクタのステータス情報、敵キャラクタのステータス情報、プレイヤキャラクタが使用可能な魔法/武器/防具/アイテム等の種類、プレイヤが所持しているアイテムの所持数、及び/又は、敵キャラクタとのバトルにおける制限時間等であり、プレイヤがクエストをクリア出来るか否かに影響を及ぼす可能性のある様々な情報を含む。決定手段203は、例えば、プレイヤキャラクタのステータス情報を増加させることでクエストの難易度を低下させるようにしてもよいし、敵キャラクタのステータス情報を低下させることでクエストの難易度を低下させるようにしてもよい。また、決定手段203は、プレイヤキャラクタが使用可能な魔法/武器/防具/アイテム等の種類を増加させることでクエストの難易度を低下させるようにしてもよいし、敵キャラクタとのバトルにおける制限時間を増加させることでクエストの難易度を低下させるようにしてもよい。
表示手段204は、本実施形態に係るゲームに関する各種の画面をディスプレイ61Aに表示する処理を行う。また、表示手段204は、プレイヤからランキング情報の表示を指示された場合、ゲーム実行手段201が備える機能を用いてゲームサーバ10から取得したランキング情報をディスプレイ61Aに表示する。
本実施形態において、ゲームサーバ10及び/又は端末20を、「情報処理装置」と呼ぶようにしてもよい。すなわち、本実施形態において「情報処理装置」とは、ゲームサーバ10、端末20、又は、ゲームサーバ10及び端末20のいずれかを意味することとしてもよい。
また、ゲームサーバ10と端末20で動作する機能の分担は、図6及び図7に示す例に限定されない。つまり、ゲームサーバ10で動作する機能手段の一部は、端末20で動作してもよいし、端末20で動作する機能手段の一部は、ゲームサーバ10で動作してもよい。例えば、集計手段102は端末20で動作してもよい。また、例えば、ゲーム実行手段201一部機能(クエスト実行手段202又は決定手段203)をゲームサーバ10で動作させることで、ゲームサーバ10と端末20が連携してゲーム進行に係る各種の処理を実行するようにしてもよい。また、ゲームサーバ10の記憶手段103に格納されている各種DBの一部はゲームプログラム80に含まれており、ゲームが実行される際に端末20の記憶部67や主制御部60に展開されることとしてもよい。
<処理手順>
続いて、以下に示すゲームを前提としてゲームシステム1が行う処理手順を説明する。本ゲームでは、各クエストで敵キャラクタが登場し、編成されたデッキ内の各プレイヤキャラクタのステータス情報と敵キャラクタのステータス情報とに基づいてクリア判定がなされる連続クエストが提供される。プレイヤは、敵キャラクタを倒すことが出来た場合に、次のクエストに挑戦可能となる。また、本連続クエストは、上位のクエストに進むにつれて難易度が高くなるように設定されている。また、各プレイヤがプレイする連続クエストには、クエスト順に1からNまでの識別番号が付与されている前提とする。また、あるプレイヤがプレイ(又は挑戦)するクエストの識別番号と、当該クエストに対応するクエスト(ギルド内の他のプレイヤがプレイするクエスト)の識別番号とは同一である前提とする。
また、本ゲームでは、プレイヤが所定のクエストに挑戦する際、プレイヤと同一のギルドに属する他のプレイヤが当該所定のクエストに対応するクエストを過去にクリアした合計回数に応じて、プレイヤキャラクタのステータス情報が一時的に向上する(クエストの難易度が低下する)。つまり、レベルの低いプレイヤは、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタのパラメータが低いことで、難易度が高くクリアできないクエストがある場合、ギルド内のレベルの高いプレイヤに、当該所定のクエストに対応するクエストを何度もクリアしてもらうことで、当該クエストをクリアすることができる可能性が高まることになる。
また、本ゲームでは、連続クエストに挑戦可能な期間は予め定められており(例えば2週間等)、挑戦可能な期間が終了した時点で、ギルド内の各プレイヤがクリアしたクエスト数の合計数に応じて、そのギルドに所属するプレイヤ全員に所定の報酬が与えられる。また、合計したクエスト数が多い順にギルド間のランキングが決定され、上位のギルドには称号が付与される。
続いて、ゲームサーバ10に格納される各DBの具体例を説明する。図8(a)は、プレイヤ管理DBの一例を示す図である。「プレイヤID」には、プレイヤを一意に識別するIDが格納される。「ステータス情報」には、プレイヤが保持しているプレイヤキャラクタのステータス情報(プレイヤキャラクタID、HP(ヒットポイント)、物理攻撃、魔法攻撃、物理防御、魔法防御)がプレイヤキャラクタ毎に格納される。「施設効果情報」には、各プレイヤキャラクタのステータス情報を上昇させる効果を示す値が格納される。なお、本ゲームでは、プレイヤは、ゲームの進行により得られた資源を用いて、プレイヤ毎又はギルド毎の施設(建物等)を建築することができ、建築された施設の種別や数に応じてデッキ内の各プレイヤキャラクタのステータス情報が向上する(バフを掛ける)仕組みが設けられている。「施設効果情報」は、当該仕組みで用いられる情報である。例えば、図8(a)の例では「物理攻撃」に「0.3%」が設定されているが、これは、敵キャラクタとデッキ内の各プレイヤキャラクタとが戦う際、各プレイヤキャラクタのステータス情報のうち「物理攻撃」が0.3%増加することを示している。「デッキ編成」には、プレイヤが編成したデッキに含まれる各プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタIDが含まれる。「クリアクエスト情報」には、プレイヤがクリアしたクエストの識別番号及び各クエストを何回クリアしたのかを示す情報が格納される。図8(a)の例では、プレイヤAは、クエスト1及びクエスト2をそれぞれ1回ずつクリア済みであることを示している。また、クエスト実行手段202は、「クエストクリア情報」を参照することで、各プレイヤがどのクエストまでをクリア済みであるのかを把握可能である。図8(a)の例では、プレイヤAはクエスト2までをクリア済みであり、プレイヤBはクエスト3までをクリア済みであることを示している。
図8(b)は、ギルド管理DBの一例を示す図である。「ギルドID」には、ギルドを一意に特定するIDが格納される。「参加プレイヤID」には、ギルドに参加しているプレイヤのプレイヤIDが格納される。
図9(a)は、難易度調整DBの一例を示す図である。難易度調整DBには、他のプレイヤがクエストをクリアした回数を示す「クリア合計回数」と、プレイヤ自身のステータス情報をクエスト実行中に一時的に向上させる際の増加量を示す「係数」とが対応づけて格納される。
図9(b)は、報酬定義DBの一例を示す図である。例えば図9(b)の例では、合計50クエストをクリアしたギルドに所属する各プレイヤには、10クエストクリアしたことに対応する報酬、20クエストクリアしたことに対応する報酬、30クエストクリアしたことに対応する報酬及び50クエストクリアしたことに対応する報酬が付与される。
続いて、ゲームシステム1が行う処理手順を説明する。図10は、プレイヤが連続クエストを実行する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、端末20のクエスト実行手段202は、連続クエストのうち、挑戦するクエストの選択をプレイヤから受け付ける(S11)。このとき、表示手段204は、ギルド内の他のプレイヤがどのクエストまでクリア済みであるのかを示す情報をディスプレイ61Aに表示させるようにしてもよい。
続いて、クエスト実行手段202は、プレイヤが選択したクエストが、当該プレイヤが挑戦可能なクエストか否かを判定する(S12)。具体的には、クエスト実行手段202は、プレイヤが選択したクエストの1つ前のクエストをプレイヤがクリア済みである場合、プレイヤが選択したクエストは挑戦可能であると判定し、プレイヤが選択したクエストの1つ前のクエストをプレイヤがクリア済みではない場合、プレイヤが選択したクエストは挑戦可能ではないと判定する。
なお、クエスト実行手段202は、プレイヤが選択したクエストと同一識別番号のクエストを、ギルド内の全プレイヤ(自身を含む)がクリア済みである場合、そのクエストは挑戦可能ではないと判定するようにしてもよい。具体的には、クエスト実行手段202は、ギルド管理DBの「参加プレイヤID」を参照することで、自身が所属するギルド内の各プレイヤを把握し、更に、プレイヤ管理DBの「クリアクエスト情報」を参照することで、ギルド内の各プレイヤがクリア済みであるクエストを把握する。次に、クエスト実行手段202は、プレイヤが選択したクエストと同一識別番号のクエストを、ギルド内の全プレイヤ(自身を含む)がクリア済みである場合、そのクエストは挑戦不可であると判定しクエストの実行を制限する。一方、ギルド内に当該クエストをクリアしていないプレイヤ(自身を含む)が存在する場合、そのクエストは挑戦可能であると判定する。なお、連続クエストに挑戦可能な期間中であっても、ギルドに所属するプレイヤの追加や入れ替わりは可能であるため、将来、新規に加入するプレイヤのために、ギルド内の全プレイヤ(自身を含む)がクリア済みであるクエストについても挑戦可能に設定してもよい。
続いて、決定手段203は、同一のギルドに参加する他のプレイヤが、プレイヤが挑戦するクエストに対応するクエストをクリアした合計回数に応じて、クエストの実行に用いられる情報を、当該クエストの難易度が低くなるように決定する(S13)。
例えば、同一のギルドに、プレイヤAと、プレイヤA以外のプレイヤとしてプレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDが参加しており、プレイヤAは5番目のクエストに挑戦しようとしていると仮定する。この場合、決定手段203は、まず、ギルド管理DBを参照することで、プレイヤAと同一ギルドに参加しているプレイヤは、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDであると判断する。続いて、決定手段203は、プレイヤ管理DBの「クリアクエスト情報」を参照することで、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDの各々が、5番目のクエストをクリアした回数を取得する。続いて、決定手段203は、難易度調整DBを参照することで、プレイヤA、B及びCが5番目のクエストをクリアした合計回数に対応する「係数」を取得する。続いて、決定手段203は、プレイヤ管理DBを参照すること得られるプレイヤAのデッキに含まれる各プレイヤキャラクタのステータス情報、又は、プレイヤAの施設効果情報に対して「係数」を乗算することで、プレイヤXが5番目のクエストに挑戦する際の各プレイヤキャラクタのステータス情報を決定する。
続いて、クエスト実行手段202は、ステップS13で決定されたクエストの実行に用いられる情報に基づき、プレイヤが挑戦するクエストを実行する(S14)。例えば、クエスト実行手段202は、ステップS13で決定された、プレイヤXが5番目のクエストに挑戦する際の各プレイヤキャラクタのステータス情報を適用して、5番目のクエストを実行する。なお、クエスト実行手段202は、プレイヤが挑戦したクエストのクエストをクリアできなかった場合、プレイヤの指示に基づき、当該クエストをクリアできなかったことをギルド内の他のプレイヤ全員に通知するようにしてもよい。なお、クエスト実行手段202は、ギルド内で当該クエストに対応するクエストを既にクリアしているプレイヤに限って通知してもよい。これにより、既にクリア済みであり助力を求められるプレイヤに対するコミュニケーションのきっかけを生じさせることができ、且つ、仮に通知されても当該プレイヤと同様にクリアが困難である可能性が高いギルド内の他のプレイヤに対する無駄な通信の発生を抑制することができる。
<効果>
本実施形態では、同一のギルドに参加する他のプレイヤにおけるクエストのクリア状況に基づいて、クエストの難易度が低下するように、クエストの実行に用いられる情報を決定するようにした。これにより、レベルの低いプレイヤがクエストをクリアし易いようにすることで、ゲームに対する継続意欲を維持させることが可能になる。
また、例えば、プレイヤが所定のクエストに挑戦する場合に、同一のギルドに参加する他のプレイヤが当該所定のクエストに対応するクエストをクリアした合計回数が多いほど、当該所定のクエストの難易度が低下するようにした。これにより、ギルド内でもレベルの高いプレイヤ(ステータス情報の高いプレイヤキャラクタ保持するプレイヤ)は、既にクリアしたクエストを何度もクリアすることでレベルの低いプレイヤを助けるといった協力関係が発生しやすい状況を生み出すことが可能になる。
また、本ゲームでは、ギルド内の各プレイヤがクリアしたクエスト数の合計(各プレイヤが1回以上クリアしたクエストの合計数)に応じて、そのギルドに所属するプレイヤ全員に所定の報酬が与えられ、また、ギルド間のランキングが決定されるようにした。例えば、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが同一ギルドに所属しており、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが、それぞれクエスト5まで、クエスト10まで及びクエスト15までをクリア済みである場合、そのギルドでは合計30クエストクリアしたと判定される。なお、当該ギルド間のランキングの判定においては、プレイヤが同一クエストを複数回クリアした場合であっても、クリアしたクエストの数は1クエストであるとしてカウントされる。すなわち、レベルの高いプレイヤ自身がより難易度の高いクエストを1回クリアすることと、レベルの低いプレイヤを手助けすることでそのプレイヤに比較的簡単なクエストを1回クリアさせることとは、各プレイヤがクリアしたクエスト数の合計としては変わらないため結果として得られる報酬及びランキングは同等となる。これにより、ギルド内においてプレイヤ間で更に協力関係が生じやすい状況を生み出すことが可能になる。
<変形例>
本実施形態に係るゲームでは、各プレイヤのレベルが同程度である場合、ギルド内の全てのプレイヤが同一クエスト(例えば同一の識別情報が付与されているクエスト)で行き詰ってしまい、どのプレイヤも次のクエストをクリアすることができない状態に陥ってしまう可能性がある。そこで、決定手段203は、ギルド内の複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストが同一である場合(つまり、ギルド内の全プレイヤが同一の識別情報が付与されているクエストまでをクリアしている場合)、次のクエストに挑戦するプレイヤに対して、当該次のクエストにおいてクエストの実行に用いられる情報を、当該次のクエストの難易度が低くなるように決定するようにしてもよい。
これにより、ギルド内の各プレイヤが次のクエストに進むことが出来なくなることで、各プレイヤがゲームに対する意欲を失ってしまうことを抑止することが可能になる。また、ギルド内で最も上位のクエストまでクリア済みのプレイヤが、当該効果を利用して更に上位のクエストをクリアするために他プレイヤを助けるという状況を生み出すことができ、より協力関係が発生しやすい状況を生み出すことが可能になる。
また、本実施形態に係るゲームでは、プレイヤがクエストをクリアする度に報酬を受け取れるようにしておき、同一のギルドに参加する他のプレイヤにおけるクエストのクリア状況に応じて、プレイヤ自身がクエストをクリアした際の報酬が増加するようにしてもよい。
また、本実施形態に係るゲームでは、同一のギルドに参加する他のプレイヤにおけるクエストのクリア状況に応じて、プレイヤが選択可能なクエストが増加する(例えば2つ先のクエストまで選択可能とする等)ようにしてもよいし、プレイヤがクエストに挑戦できる回数に上限が設定されている場合に当該上限を上げるようにしてもよいし、ギルドに組み込むことが可能なプレイヤキャラクタの数が増加するようにしてもよい。
また、本実施形態に係るクエストは、必ずしもプレイヤ単位で実行されるクエストでなくてもよい。例えば、ギルド内の複数のプレイヤのうち一部のプレイヤから構成されるグループ単位で実行するクエストであってもよい。また、連続クエストは、連続クエストに含まれるすべてのクエストについてクリア順序が定められていなくてもよい。例えば、連続クエストのうち一部のクエストについてのみクリア順序が定められていてもよい。この場合、本実施形態は、連続クエストのうちクリア順序が定められている一部のクエストに対して適用される。
また、本実施形態に係るゲームでは、クリア済みか否かで同一のクエストであっても難易度を変更してもよい。例えば、クリア済みではないプレイヤは、上述の説明の通り、グループでのクリア回数が多いほど難易度が低下する一方で、クリア済みのプレイヤは、グループでのクリア回数が多いほど難易度を変化(難易度の上昇も含む)させてもよい。これにより、レベルの低いプレイヤを手助けするために、レベルの高いプレイヤが繰り返し同一のクエストを行なう際に、難易度が変更されることで飽きにくいゲームを提供することが可能となる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、20…端末、50…制御装置、51…CPU、52…メモリ、53…通信装置、54…記憶装置、60…主制御部、61…タッチパネル、61A…ディスプレイ、61B…タッチセンサ、62…カメラ、63…移動体通信用アンテナ、64…移動体通信部、65…通信用アンテナ、66…通信部、67…記憶部、68…スピーカ、69…マイクロフォン、70…ハードボタン、71…ハードキー、80…ゲームプログラム、101…情報管理手段、102…集計手段、103…記憶手段、201…ゲーム実行手段、202…クエスト実行手段、203…決定手段、204…表示手段

Claims (6)

  1. 複数のプレイヤでグループを構成可能なゲームのプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤ単位で実行されるクエストを実行する実行手段、
    プレイヤによる第一のクエストを実行する場合に、前記プレイヤが属するグループ内における他のプレイヤによる、前記第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況に基づいて、前記第一のクエストの難易度が変化するように前記第一のクエストの実行に用いられる情報を決定する決定手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記プレイヤ単位で実行されるクエストは、クリア順序が定められる複数のクエストを含み、
    前記第一のクエストは、前記複数のクエストのうち所定のクエストであり、
    前記第二のクエストは、前記複数のクエストのうち、前記所定のクエストに対応するクエストである、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記決定手段は、前記グループに属する複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストが同一である場合、前記クリア順序において該複数のプレイヤの各々がクリア済みのクエストの次のクエストの難易度が低下するように、該次のクエストの実行に用いられる情報を決定する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記他のプレイヤによる第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況は、前記他のプレイヤが、前記第二のクエストをクリアした回数である、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 複数のプレイヤでグループを構成可能なゲームのプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤ単位で実行されるクエストを実行する実行手段、
    プレイヤによる第一のクエストを実行する場合に、前記プレイヤが属するグループ内における他のプレイヤによる、前記第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況に基づいて、前記第一のクエストの難易度が低下するように前記第一のクエストの実行に用いられる情報を決定する決定手段、
    として機能させるプログラム。
  6. 複数のプレイヤでグループを構成可能なゲームを実行可能な情報処理装置であって、
    プレイヤ単位で実行されるクエストを実行する実行手段と、
    プレイヤによる第一のクエストを実行する場合に、前記プレイヤが属するグループ内における他のプレイヤによる、前記第一のクエストに対応する第二のクエストのクリア状況に基づいて、前記第一のクエストの難易度が変化するように前記第一のクエストの実行に用いられる情報を決定する決定手段と、
    を有する情報処理装置。
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