JP2018012002A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】デッキの設定において、利便性を向上させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理部117と、デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応する複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理部114と、して機能させ、デッキ設定処理部は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応する複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタのパラメータの種類別合計値を演算し、合計値を出力し、IF画像で受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更する。
【選択図】図16
【解決手段】複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理部117と、デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応する複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理部114と、して機能させ、デッキ設定処理部は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応する複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタのパラメータの種類別合計値を演算し、合計値を出力し、IF画像で受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更する。
【選択図】図16
Description
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、入力情報に基づいてカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。このようなゲームシステムでは、各プレーヤキャラクタに設定された属性やパラメータに基づき各プレーヤキャラクタの攻撃力を決定するものがある。
しかし、デッキを組んで各プレーヤキャラクタに設定された属性やパラメータに基づき各プレーヤキャラクタの攻撃防御を制御するだけでは、プレーヤの戦略を反映してゲームを展開させる余地がすくなく、戦略的なゲームを好むゲームユーザにとっては物足りないものとなっていた。
また、携帯型ゲーム機やスマートフォンなど、比較的ディスプレイが小型な携帯型端末でタッチパネルによる入力を行ないながらゲームを実行する場合には、多数のキャラクタの中からプレーヤが所望するパラメータを有するキャラクタを容易に選択し、デッキを設定するために利便性の高いインターフェイスが要求されている。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、デッキの設定において、利便性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、前記仮想スロット設定手段は、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、前記デッキ設定処理手段は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力するプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム
を実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
を実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの、図柄の個数やバランスを一目で把握できる。従ってデッキの設定において、利便性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記デッキ設定処理手段は、前記IF画像を介して受け付けた図柄の種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更してもよい。
このようにすると、着目した図柄を多く含むリール情報を有するプレーヤキャラクタの表示順位を高くする表示制御を行うIF画像を提供することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記デッキ設定処理手段は、選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行ってもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記デッキ設定処理手段は、選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行ってもよい。
(5)本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、前記デッキ設定処理手段は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、前記IF画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの、パラメータの合計値やそのバランスを一目で把握できるので戦略的なデッキ設定が可能なデッキ設定インターフェイス画像を提供することができるとともに、着目したパラメータを多く含むプレーヤキャラクタの表示順位を高くする表示制御を行うことができる。従ってデッキの設定において、利便性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置であ
る。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
る。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、仮想スロット設定部110、仮想スロット実行部112、対戦ゲーム処理部114、プレーヤキャラクタ選択処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
仮想スロット設定部110は、複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する。仮想スロット実行部112は、設定された仮想スロットのリールを回転停止させる仮想スロットゲーム実行制御を行う。対戦ゲーム処理部114は、仮想スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う。そして仮想スロット設定部110は、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する。
また対戦ゲーム処理部114は、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行ってもよい。そして仮想スロット設定部110は、前記複数のプレーヤキャラクタのいずれかのプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが、所定の状態にあると判断した場合
には、前記仮想スロットの当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、仮想スロットの使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行ってもよい。
には、前記仮想スロットの当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、仮想スロットの使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行ってもよい。
また仮想スロット設定部110は、いずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの設定内容又は制御内容を変更してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、変更された設定内容又は制御内容で使用不可状態に設定されていないリールを回転停止させる制御を行ってもよい。
また仮想スロット設定部110は、いずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの回転速度に関する設定を変更してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、変更された回転速度の設定で使用不可状態に設定されていないリールを回転させる制御を行ってもよい。
また仮想スロット設定部110は、前記使用不可状態に設定されたリールに対応するプレーヤキャラクタの前記所定のパラメータが前記所定の状態でなくなった場合には、前記リールの使用不可状態を解除してもよい。
また仮想スロット実行部112は、各リールに対応する停止タイミング入力部に対するプレーヤの入力タイミングに基づき各リールの停止制御を行ってもよい。そして、仮想スロット設定部110は、複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき実行中の他のリールの設定内容又は制御内容を変更してもよい。そして、仮想スロット実行部112は、変更された設定内容又は制御内容で実行中の他のリールを回転させる制御を行ってもよい。
プレーヤキャラクタ選択処理部116は、複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、複数のプレーヤキャラクタを選択する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタ選択処理部116は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値の情報を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値の告知画像の表示制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームフィールドを表すゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報(配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報)をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応づけられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、属性設定処理、攻撃実行処理、消去処理、表示制御処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2−1.ゲームの概要
プレーヤが自己の有する複数のキャラクタを選択してデッキを組み、敵キャラクタとの対戦ゲームを行うゲームを例にとり、本実施の形態について説明する。キャラクタは、カードゲームの場合のカードでもよく、その場合は、複数のカードを選択することでデッキを構築する。敵キャラクタは、他のプレーヤが制御するキャラクタでもよいし、コンピュータが制御するキャラクタでもよい。
プレーヤが自己の有する複数のキャラクタを選択してデッキを組み、敵キャラクタとの対戦ゲームを行うゲームを例にとり、本実施の形態について説明する。キャラクタは、カードゲームの場合のカードでもよく、その場合は、複数のカードを選択することでデッキを構築する。敵キャラクタは、他のプレーヤが制御するキャラクタでもよいし、コンピュータが制御するキャラクタでもよい。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面GI(ここでは対戦ゲーム画面200)は、端末10の表示部(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面は、第1のフィールド(対戦画像表示領域)200−1と、第2のフィールド(スロットゲーム領域)200−2を含む。第1のフィールド200−1には、プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦のゲーム画像を表示する。
第1のフィールド200−1には、各プレーヤキャラクタP1、P2、P3のヒットポイントゲージ230−1、230−2、230−3が表示されている。ヒットポイントは、対戦ゲームの状況に応じて変動する。本実施の形態では、プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定の値になると、当該プレーヤキャラクタに対応したリールが使用不可状態となる。
第1のフィールド200−1には、各プレーヤキャラクタP1、P2、P3のヒットポイントゲージ230−1、230−2、230−3が表示されている。ヒットポイントは、対戦ゲームの状況に応じて変動する。本実施の形態では、プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定の値になると、当該プレーヤキャラクタに対応したリールが使用不可状態となる。
第2のフィールドには、複数のプレーヤキャラクタに対応した仮想スロットを表示し、リールを回転停止させるスロットゲームを行う。仮想スロットは複数のリール210−1210−2,210−3の画像と、各リール210−1、210−2、210−3に対応した停止タイミング入力アイコン(停止タイミング入力部の一例)220−1、220−2、220−3を含む。複数のリール210−1、210−2,210−3は所定のタイミング(例えばプレーヤが指示したタイミングでもよい)で回転を開始し、プレーヤが停止タイミング入力アイコン220−1、220−2、220−3にタッチする操作を行ったタイミングで停止制御を行う。本実施の形態では、リール停止時に所定のラインに位置する図柄(停止図柄)に基づき、複数のプレーヤと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御(攻撃防御当の制御)を行う。
仮想スロットの複数のリール210−1、210−2、210−3は、複数のプレーヤキャラクタ(例えばデッキを組む複数のプレーヤキャラクタ)P1、P2、P3に関連付けて設定してもよい。
対戦が開始されると複数のプレーヤキャラクタP1、P2、P3それぞれに対応するリール210−1、210−2、210−3が回転を開始する。リールごとに停止入力が行われるので、停止入力タイミングに応じてリールの回転を停止させる制御を行う。全てのリールが停止すると、リールの停止図柄が所定の条件を満たすかを判定し、判定結果に応じてプレーヤキャラクタを動作(通常攻撃、必殺技、防御、回復、ミス等の動作)させ、動作結果に従って対戦ゲームを進める。そして、プレーヤキャラクタの動作に対応する演出画像を第1のフィールド(対戦画像表示領域)200−1に表示する。
各プレーヤキャラクタに対応したリールの停止図柄に基づき当該プレーヤキャラクタの攻撃・防御内容又はパラメータ制御を行ってもよい。
また複数のリール210−1、210−2、210−3の停止図柄が所定の条件を満たした場合(例えば同じ停止図柄が複数そろった場合や、停止図柄の組合せが所定の図柄の組合せになった場合)には、攻撃防御の効果を増大させたり、特殊モードに移行させたり、特殊技の使用を可能にしたり、キャラクタの能力をパワーアップさせたりしてもよい。
敵キャラクタとの攻撃防御は、例えばターン性を取り、敵キャラクタは所定のタイミングで攻撃してくるようにしてもよい。
なお第1のフィールド(対戦画像表示領域)200−1や、第2のフィールド(スロットゲーム領域)200−2以外にも第3のゲームフィールド200−3を設定し、プレーヤの情報等を表示してもよい。プレーヤの情報は、例えばプレーヤ保有のアイテム250や、得点や、保有コイン等の情報でもよい。
2−2.プレーヤキャラクタ
プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタを保持することができ、プレーヤキャラクタを仮想カードという形で保持してもよい。図4はプレーヤキャラクタのカード画像の一例を示す図である。
プレーヤは、複数のプレーヤキャラクタを保持することができ、プレーヤキャラクタを仮想カードという形で保持してもよい。図4はプレーヤキャラクタのカード画像の一例を示す図である。
カード画像400は、プレーヤキャラクタのイメージ410や能力情報420、リール図柄情報430等を含む。例えばプレーヤキャラクタに属性(必殺技等も含む)が設定されている場合には属性情報440を含んでもよい。リール図柄情報430は、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する際に、リールに設定される図柄の情報である。なお図柄は、文字や数字やマークや絵や色や柄など、スロット目の種類の違いを識別できるものであればよい。
各プレーヤキャラクタには、プレーヤキャラクタ毎に独自の攻撃力、防御力、回復、スペシャル、HP、必殺技、スロット、コスト、レベル等を示す各種パラメータが設定されている。能力情報320は、各パラメータに設定されている各種パラメータに基づき表示される。
図5は、プレーヤキャラクタに設定されているプレーヤキャラクタ情報の一例を示す図である。
プレーヤキャラクタ情報として、各プレーヤキャラクタのキャラクタ識別ID511に関連付けて、ヒットポイント512、攻撃力513、防御力514、回復力515、スペ
シャル516、必殺技517、コスト518、レベル519等が記憶されている。
シャル516、必殺技517、コスト518、レベル519等が記憶されている。
ヒットポイント512は、プレーヤキャラクタの耐久力や体力を表すパラメータである。ヒットポイント512は敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けて時などに低下するが、所定の回復アイテム等を使用することにより回復する。ヒットポイントが0になると当該プレーヤキャラクタは使用できない状態(活動停止状態)になり、本実施の形態ではヒットポイントが0になると当該プレーヤキャラクタに対応したリールが使用不可状態になる。
攻撃力513は、攻撃時に敵キャラクタ与えるダメージ量(HPをどれだけ減らすか)を計算する際に使用するパラメータである。防御力514は、敵キャラクタから攻撃を受けた際に、攻撃を受けたプレーヤキャラクタのダメージ量を計算する際に使用するパラメータである。回復力515は、プレーヤキャラクタを回復させる際に、回復量を計算する際に使用するパラメータである。スペシャル516は、スペシャルが満タンになった場合に、特別なモードに移行させるためのパラメータである。必殺技617は、スペシャルが満タンになった場合にプレーヤキャラクタが発動できる特別な技である。コスト518は、プレーヤキャラクタをデッキに組み込む際に、プレーヤレベルに応じた全コストから減じるためのパラメータである。
また各プレーヤキャラクタには、プレーヤキャラクタ毎に独自のリール情報が設定されている。本実施の形態の仮想スロットは、プレーヤが選択した複数のプレーヤキャラクタ(敵キャラクタと対戦ゲームを行うためのデッキを構成するプレーヤキャラクタでもよい)に設定されているリール情報に基づき設定される。
図6、図7は、プレーヤキャラクタのリール情報の一例を示す図である。
リール情報700は、図6に示すように、キャラクタ識別ID710に関連付けて、リール図柄情報(リールに配置される図柄の配置情報、配置される図柄の種類と位置を示す情報)720を保持してもよい。
またリール情報700は、図7に示すように、キャラクタ識別ID710に関連付けて、リールの回転速度に関する情報730と、リールに配置される図柄の種類別個数の情報740、742、744、746、748、750等を保持してもよい。
2−3.デッキの設定
本実施の形態では、デッキを組んだ複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタで対戦ゲームを行う。対戦ゲーム開始前にプレーヤにデッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させ、デッキを設定する。対戦ゲーム中はデッキの変更ができないようにしてもよい。プレーヤは、自己のレベルに応じて決定される消費可能コストを超えないように、プレーヤが保有する複数のプレーヤキャラクタを選択することができる。例えばプレーヤのレベルが対戦状況により1〜10に変化する場合、プレーヤの消費可能コストもレベルに応じて変化する。プレーヤのレベルが5である場合に消費可能コストが1000であるとすると、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタのコスト(図5の518参照)の合計値が消費可能コストである1000を超えない範囲で、デッキを組むプレーヤキャラクタを選択することができる。プレーヤキャラクタP1のコストが300、プレーヤキャラクタP2のコストが100、プレーヤキャラクタP3のコストが300なので、この3体でデッキを組む場合の総コストは700となり、プレーヤの消費可能コストの範囲内となり、この3体のプレーヤキャラクタでデッキを構成することができる。
本実施の形態では、デッキを組んだ複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタで対戦ゲームを行う。対戦ゲーム開始前にプレーヤにデッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させ、デッキを設定する。対戦ゲーム中はデッキの変更ができないようにしてもよい。プレーヤは、自己のレベルに応じて決定される消費可能コストを超えないように、プレーヤが保有する複数のプレーヤキャラクタを選択することができる。例えばプレーヤのレベルが対戦状況により1〜10に変化する場合、プレーヤの消費可能コストもレベルに応じて変化する。プレーヤのレベルが5である場合に消費可能コストが1000であるとすると、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタのコスト(図5の518参照)の合計値が消費可能コストである1000を超えない範囲で、デッキを組むプレーヤキャラクタを選択することができる。プレーヤキャラクタP1のコストが300、プレーヤキャラクタP2のコストが100、プレーヤキャラクタP3のコストが300なので、この3体でデッキを組む場合の総コストは700となり、プレーヤの消費可能コストの範囲内となり、この3体のプレーヤキャラクタでデッキを構成することができる。
2−4.仮想スロットの設定
本実施の形態では、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する。具体的には、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報(リールに配置される図柄情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報)に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する。リール情報には、リールの図柄の種類や配置に関する情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報を含んでもよい。
本実施の形態では、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する。具体的には、プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報(リールに配置される図柄情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報)に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定する。リール情報には、リールの図柄の種類や配置に関する情報、リールの回転速度の情報、リールの停止制御の難易度情報を含んでもよい。
図8は、リール設定例を示す図である。
デッキを構成するプレーヤキャラクタが、プレーヤキャラクタP1、P2、P3である場合、第1のリール210−1はプレーヤキャラクタP1のリール情報(例えば図6の760参照)に基づき設定し、第2のリール210−2はプレーヤキャラクタP2のリール情報(例えば図6の770参照)に基づき設定し、第3のリール210−3はプレーヤキャラクタP3のリール情報(例えば図6の780参照)に基づき設定してもよい。
例えばプレーヤキャラクタに設定されているリール情報が図6のようなリール図柄情報(リールに配置される図柄の種類と配置位置の情報)である場合には、その配置情報に従って図柄を配置したリールを設定してもよい。
図9は、設定された仮想スロット情報の一例である。仮想スロット情報600は、仮想スロットを構成する複数のリールに関する情報を含む。各リールに関する情報は、リールID610、当該リールの使用フラグ620、当該リールに対応付けられたキャラクタのキャラクタ識別ID630、回転速度情報640、リール図柄情報650が記憶されている。
仮想スロットの設定は、仮想スロット情報600のリール図柄情報650やキャラクタ識別ID630等に基づき行ってもよい。また仮想スロットの回転停止等の制御は仮想スロット情報600の使用フラグ620や回転速度情報640等に基づき行ってもよい。
なおゲームの進行に応じてプレーヤキャラクタのパラメータが変化すると、それに応じて仮想スロット情報の設定や回転製紙等の制御内容が変化するようにしてもよい。例えば、リールの図柄の配置内容が変化するようにしてもよいし、回転速度が変化するようにしてもよい。
例えばプレーヤキャラクタのヒットポイント(所定のパラメータの一例)の状態に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応するリールの使用フラグを「使用不可」または「使用可」の状態にしてもよい。
2−5.対戦ゲームと仮想スロット制御
本実施の形態の仮想スロットは、図3に示すようにデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリール210−1、210−2、210−3の画像と、各リールの停止タイミングを指示する停止タイミング入力アイコン220−1、220−2、220−3を含む。仮想スロットの各リールは、仮想スロット情報600(図9参照)のリール図柄情報650に基づいて設定し、各リールの回転は仮想スロット情報600の回転速度情報640に基づいて制御してもよい。
本実施の形態の仮想スロットは、図3に示すようにデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリール210−1、210−2、210−3の画像と、各リールの停止タイミングを指示する停止タイミング入力アイコン220−1、220−2、220−3を含む。仮想スロットの各リールは、仮想スロット情報600(図9参照)のリール図柄情報650に基づいて設定し、各リールの回転は仮想スロット情報600の回転速度情報640に基づいて制御してもよい。
対戦ゲームにはターン性を採用して、ターン毎に仮想スロットのリールを回転させてもよい。リールの回転はプレーヤの指示入力に基づき開始させてもよいし、所定のタイミングで自動的に開始させてもよい。リールの回転中に、プレーヤが停止タイミング入力アイコン220−1、220−2、220−3を指示すると、指示したタイミングに基づき、
各リールの停止制御を行う。
各リールの停止制御を行う。
プレーヤは所望の順序で所望のリールに対する停止指示を行うことができる。そして停止した図柄に基づき、対戦ゲームの制御を行う。図柄(図柄の種類に相当)には、攻撃防御に関する各種機能を対応付けてもよい。本実施の形態では、6つの図柄「7」G1、「攻」G2、「防」G3、「HP」G4、「燃」G5、「友」G6に攻撃防御に関する各種機能を対応付けている。
図柄「7」G1は、「必殺技発動機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「7」G1である場合には、プレーヤキャラクタP1にプレーヤキャラクタP1の必殺技である「技1」(図5参照)を発動させる処理を行う。
図柄「攻」G2は、「通常攻撃」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「攻」G2である場合には、プレーヤキャラクタP1に通常攻撃を行わせる処理を行う。
図柄「防」G3は、「次の敵の攻撃を軽減する機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「防」G3である場合には、次の敵キャラクタEPの攻撃力を低減させる処理を行う。
図柄「HP」G4は、「ヒットポイントの回復機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「HP」G4である場合には、プレーヤキャラクタのヒットポイントを所定の値まで、又は所定の値だけ回復させる処理を行う。ヒットポイントが低下しているプレーヤキャラクタがいる場合には、当該プレーヤキャラクタに対応したリールの図柄を「HP」で停止させることにより、当該プレーヤキャラクタのヒットポイントを回復させることができる。
図柄「燃」G5は、「敵攻撃時のスペシャルの2倍チャージ機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「燃」G5である場合には、プレーヤキャラクタP1が敵攻撃した場合にプレーヤキャラクタP1のスペシャルに通常時の2倍のチャージする処理を行う。
図柄「友」G6は、「友達キャラクタの必殺技発動機能」に対応付けられている。例えばプレーヤキャラクタP1に対応するリール210−1の停止図柄が「友」G6である場合には、プレーヤキャラクタP1に、SNSで友人関係にある他のプレーヤのプレーヤキャラクタの必殺技を発動させる処理を行う。
このように各プレーヤキャラクタに、当該プレーヤキャラクタのリールの停止図柄に対応づけられた機能の攻撃防御を行わせて、敵キャラクタEPとの対戦ゲームを進行させる。
さらに仮想スロットのリールの停止図柄の揃い具合に応じて停止図柄に対応した機能発動時の効果をアップさせる制御を行ってもよい。例えばリールの停止図柄がn個揃った場合にはn−1個揃った場合に比べて機能発動時の効果がアップするようにしてもよい。またリールの停止図柄がN−1(Nは全リール数)個揃うとリーチ演出を行いってもよい。そしてリールの停止図柄がN個揃った場合には、機能発動時の効果がN−1個揃った場合に比べ大幅にアップするようにしてもよい。
例えば「攻」G2が2つ揃うと、「攻」G2が1つの場合に比べて「通常攻撃」により
相手に与えるダメージがアップし、「攻」G2が3つ揃うと、「攻」G2が1つ又は2つの場合に比べて「通常攻撃」により相手に与えるダメージが大幅にアップするようにしてもよい。
相手に与えるダメージがアップし、「攻」G2が3つ揃うと、「攻」G2が1つ又は2つの場合に比べて「通常攻撃」により相手に与えるダメージが大幅にアップするようにしてもよい。
2−6.リールの使用制御
本実施の形態では、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行う。所定のパラメータは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータでもよい。所定の状態とは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータが0や所定値以下になった場合でもよい。
本実施の形態では、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦状況に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタの所定のパラメータの更新制御を行う。所定のパラメータは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータでもよい。所定の状態とは、例えば体力パラメータやヒットポイントや行動パラメータが0や所定値以下になった場合でもよい。
例えばプレーヤキャラクタP1が敵キャラクタの攻撃によりダメージを受けた場合には、プレーヤキャラクタP1のヒットポイント512を、ダメージ分だけ減少させる制御を行ってもよい。
そしていずれかのプレーヤキャラクタのヒットポイント(所定のパラメータの一例)が、0(所定の状態の一例)にあると判断した場合には、図10に示すように当該プレーヤキャラクタに対応するリールを使用不可状態に設定してもよい。
例えば、デッキ設定時にプレーヤキャラクタP2のヒットポイントは100であったが、その後、対戦ゲームの過程でダメージを受けてヒットポイントが0になると、プレーヤキャラクタP2に対応した第2のリール210−2の使用不可フラグが使用不可状態になる。従って、プレーヤキャラクタP2のヒットポイントが0になった以降は、第1のリール210−1と第3のリール210−3の2つのリールでスロットゲームが行われることになる。
このようにいずれかのリールを使用不可状態に設定した場合には、使用不可状態に設定されていないリールの設定内容又は制御内容を変更してもよい。リールの設定内容とは、例えばリールを構成する図柄の配置や図柄の種類やなどでもよい。またリールの制御内容とは、リールの回転速度やリール停止の難易度等を制御するための制御用のパラメータ等でもよい。
例えば第2のリール210−2が使用不可状態である場合には、第1のリール210−1と第3のリール210−3のリールの図柄の配置状態(配置される図柄の種類と並び)を変更してもよい。
また使用不可状態のリールがあると、仮想スロットのリール数が減り停止目がそろいやすくなるので、揃った場合の効果の大きさ(例えば攻撃力や防御力や回復力等)が小さくなるようにしてもよい。
また使用不可状態のリールがある場合には、使用不可状態に設定されていないリールの回転速度を変更してもよい。例えば図10に示すように残りのリールの回転速度を上げるようにしてもよい。このようにすると、1つのリールが使用不可状態になることによる難易度の低下やゲームの単調化を防止することができる。
また回復アイテムを使用することにより、指定したプレーヤキャラクタのHPを所定の値まで回復させることができるようにしてもよい。このようにするとヒットポイントが0でなくなるので、使用フラグが使用可状態となり、再びリールの回転停止制御が行われるようになる。
例えばプレーヤキャラクタP2のヒットポイントが0で第2のリール210−2が使用
不可状態になっているときに、プレーヤは、回復アイテム250(図3参照)を指定することにより、プレーヤキャラクタP2のヒットポイントを回復させ、第2のリール210−2の使用不可状態を解除することができる。
例えばプレーヤキャラクタP2のヒットポイントが0で第2のリール210−2が使用
不可状態になっているときに、プレーヤは、回復アイテム250(図3参照)を指定することにより、プレーヤキャラクタP2のヒットポイントを回復させ、第2のリール210−2の使用不可状態を解除することができる。
また所定のパラメータが時間の経過とともに回復する設定である場合には、前記所定のパラメータ(HP)が前記所定の状態(HP=0)でなくなったか否か判定して、前記使用不可状態を解除するかを決定してもよい。
2−7.回転中のリールの設定変更制御
複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき回転中の他のリールの図柄や回転速度等を変化させる制御を行ってもよい。
複数のリールの中で、先に停止したリールの停止図柄及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき回転中の他のリールの図柄や回転速度等を変化させる制御を行ってもよい。
例えば、プレーヤが第2のリール210−2に対応した第2の停止タイミング入力アイコン220−2に停止を指示する入力を行った場合、第2のリール210−2の停止図柄に応じて、第1のリール210−1や第3のリール210−3の設定内容(例えばリールの図柄の配置や図柄の種類)又は制御内容(リールの回転速度やリールの停止制御の難易度等)を変更してもよい。またプレーヤキャラクタP2の所定のパラメータが所定の条件を満たしている場合に、第1のリール210−1や第3のリール210−3の設定内容又は制御内容を変更してもよい。また、プレーヤキャラクタP2の属性に応じて、変更する内容を決定してもよい。
各プレーヤキャラクタに6つの図柄のいずれかに対応する属性が設定されている場合のリールの設定変更制御例について説明する。プレーヤキャラクタP2には図柄「攻」G2に対応する属性が設定されているとする。このような場合、第2のリール210−2の停止図柄が「攻」G2であるとリール設定変更モードになり、回転中の他の第1のリール210−1、第3のリール210−3のリールの図柄や回転速度などを、プレーヤにとって有利な状態に変更してもよい。例えば、第1のリール210−1と第3のリール210−3の回転速度を遅くして、プレーヤが所望の図柄に停止させやすくしてもよい。
また例えば、第1のリール210−1と第3のリール210−3のリールの図柄で、第2のリール210−2の停止図柄「7」G1を増やす処理(具体的には、第1のリールや第2のリールの「7」G1以外の図柄を一時的に「7」G1に変更する処理)を行ってもよい。
またリール設定変更モードへの移行条件として、停止したリールの図柄が所定の条件を満たしていることに加えて、停止したリールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータが所定の条件を満たしていることを要求してもよい。
例えば第2のリール210−2の停止図柄が、「攻」G2であって、かつプレーヤキャラクタP2のヒットポイントが所定の値以上の場合にリール設定変更モードに移行するようにしてもよい。
このようにするとプレーヤは対戦ゲームの状況を見ながら、リールの停止順序や目標停止図柄を考える対戦ゲームと連動した戦略的なスロットゲームを楽しむことができる。
なお回転中のリールの設定変更制御は、当該回転についてのみの一時的な変更であるため、次回からは、また仮想スロット情報で設定されている内容での制御を行う。
なお、対戦中に所定の条件を満たすと、一時的にスロットの目が変わるようにしてもよ
い。例えばいずれかのスロットの図柄をすべて同じに同じ目にして、停止目がそろいやすくなるようにしてもよい。また停止目がそろった場合の効果が大きくなるように、効果の大きな図柄に変更したりしてもよい。
い。例えばいずれかのスロットの図柄をすべて同じに同じ目にして、停止目がそろいやすくなるようにしてもよい。また停止目がそろった場合の効果が大きくなるように、効果の大きな図柄に変更したりしてもよい。
また所与のタイミングでキャラクタ合成を行い、キャラクタ合成により、デッキのプレーヤキャラクタの能力を向上させて、リールの図柄を変化させてもよい。
2−8.デッキ設定IF画像
本実施の形態では、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを選択する処理を行う。
本実施の形態では、デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを選択する処理を行う。
図11は、デッキ設定IF画像の一例を示す図である。
デッキ設定IF画像は、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択候補となるプレーヤキャラクタリストを表示する選択候補欄330と、選択中のプレーヤキャラクタを表示する選択中キャラクタ表示欄340と、レーダーチャート画像310を含む。
デッキ設定IF画像では、選択候補欄330に選択候補となるプレーヤキャラクタのリストを提示し、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択入力を受け付ける。選択候補として表示されているプレーヤキャラクタの画像に対して、指示入力が行われると選択中となり、選択中キャラクタ表示欄340に表示される。
2−9.レーダーチャート画像の表示制御
次にデッキ設定IF画像の図柄別レーダーチャートの表示制御例について説明する。
次にデッキ設定IF画像の図柄別レーダーチャートの表示制御例について説明する。
デッキ設定IF画像では、プレーヤキャラクタの選択入力を受けつけると、選択中のプレーヤキャラクタで仮想スロットの複数のリールを構成した場合の、複数のリールの図柄別個数の合計値を告知するレーダーチャート画像310が表示される。
複数のリールの図柄別個数の合計値は、選択中の複数のプレーヤキャラクタのリール図柄情報(図6の720、図7の740、742、744、746、748、750等)に基づき演算することができる。レーダーチャート画像310は、図11に示すように複数の種類の図柄の種類別の個数を告知可能である。
図11では、プレーヤキャラクタP1、プレーヤキャラクタP2が選択中となっている。プレーヤキャラクタP1が選択され、次にプレーヤキャラクタP2が選択された場合のレーダーチャート画像310の表示制御例について説明する。
プレーヤがプレーヤキャラクタP1からプレーヤキャラクタP10の10体のプレーヤキャラクタを有している場合には、選択候補欄330に10体のプレーヤキャラクタを選択候補として表示してもよい。また選択可能なプレーヤキャラクタのみを表示してもよい。例えばプレーヤの消費可能コストを超えるコストパラメータを有するプレーヤキャラクタのように、コスト等の条件を満たさないプレーヤキャラクタは選択候補リストから除外してもよい。
プレーヤキャラクタP1が選択されると、プレーヤキャラクタP1のリール情報(図6の720、図7の740、742、744、746、748、750等)に基づき、第1のリールの図柄の種類別個数を求める。図7によればプレーヤキャラクタP1のリールは、図柄「7」G1が3個、図柄「攻」G2が2個、図柄「防」G3が2個、図柄「HP」
G4が1個、図柄「燃」G5が1個、図柄「友」G6が1個である。これを図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが340−1である。
G4が1個、図柄「燃」G5が1個、図柄「友」G6が1個である。これを図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが340−1である。
次にプレーヤキャラクタP2が選択されると、プレーヤキャラクタP2のリール情報に基づき、第2のリールの図柄の種類別個数を求める。図7によれば、プレーヤキャラクタP2のリールは、図柄「7」G1が1個、図柄「攻」G2が5個、図柄「防」G3が1個、図柄「HP」G4が1個、図柄「燃」G5が1個、図柄「友」G6が1個である。これを図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが340−2である。
このように選択されたプレーヤキャラクタP1、P2に対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行ってもよい。
またプレーヤがプレーヤキャラクタP2を選択すると、選択中の複数のプレーヤキャラクタP1、P2に対応して記憶されているリール情報に基づき、複数のリール210−1、210−2の図柄別個数の合計値を表示する表示制御を行ってもよい。複数のリール210−1、210−2の図柄別個数の合計値を図柄別レーダーチャート上でグラフ化したのが340−3である。
このようにすると、デッキを構成する複数のプレーヤの、図柄の個数やバランスを一目で把握できる。従ってスロットゲームに連動した戦略的なデッキ設定が可能なデッキ設定インターフェイス画像を提供することができる。
なお上記実施例では、複数のリールの図柄別個数の合計値の告知画像としてレーダーチャート画像を例にとり説明したが、他の表示形態で複数のリールの図柄別個数の合計値の告知する画像でもよい。例えば、複数のリールの図柄別個数の合計値を棒グラフや折れ線グラフにした画像でもよいし、合計値の数値を表示した画像でもよい。
なお上記実施例では、複数のリールの図柄別個数の合計値の告知画像としてレーダーチャート画像を例にとり説明したが、他の表示形態で複数のリールの図柄別個数の合計値の告知する画像でもよい。例えば、複数のリールの図柄別個数の合計値を棒グラフや折れ線グラフにした画像でもよいし、合計値の数値を表示した画像でもよい。
2−10.デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御
次に、デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御例について説明する。
次に、デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御例について説明する。
本実施の形態のデッキ設定IF画像は、レーダーチャート画像310の項目(図柄の種類)に対応した図柄アイコン320−1〜320−6を有している。プレーヤがいずれかの図柄アイコンを指示すると、指定された図柄アイコンに対応して選択候補欄330のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御する。
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリールの図柄情報に基づき、当該プレーヤキャラクタの図柄の種類別個数をもとめ、指示された図柄の個数が多いほど表示優先順位を高くしてもよい。
図12(A)〜(F)は、デッキ設定IF画像の選択候補の表示制御例について説明するための図である。図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「7」320−1を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報を参照し、図柄「7」G1を含む個数の多い順に優先度を高くする。図柄「7」G1を含む個数は、図7に示すように、P8が5個、P5が4個、P4が2個、P3が1個、P6、P7、P9、p10がそれぞれ0個なので、プレーヤキャラクタの優先度はP8>P5>P4>P3>P6=P7=P9=P10となり、この優先度にしたがって、表示順は図12(A)に示すような順に変更される。
同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「攻」320−2を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報「の攻」G2を参照し、図柄
「攻」G2を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(B)に示すような順に変更される。
「攻」G2を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(B)に示すような順に変更される。
同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「防」320−3を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報の「防」G3を参照し、図柄「防」G3を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(C)に示すような順に変更される。
同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「HP」320−4を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報の「HP」G4を参照し、図柄「HP」G4を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(D)に示すような順に変更される。
同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「燃」320−5を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報の「燃」G5を参照し、図柄「燃」G5を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(E)に示すような順に変更される。
同様に図11の状態で、プレーヤが図柄アイコン「友」320−6を選択した場合、選択候補のプレーヤキャラクタP3〜P10のリール図柄情報の「友」G6を参照し、図柄「友」G6を含む個数の多い順に優先度を高くする。これにより、表示順は図12(F)に示すような順に変更される。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図13、図14、図15のフローチャートを用いて説明する。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図13、図14、図15のフローチャートを用いて説明する。
図13は、スロットゲーム処理の一例について説明するためのフローチャートである。
まずデッキを構成する複数プレーヤキャラクタのリール情報に基づき、仮想スロットの複数のリールを設定する(ステップS10)。スロットゲームが開始すると、仮想スロットの複数のリールを回転させ、停止入力タイミングに基づきリールを停止させるスロットゲーム処理を行う。(ステップS20)。次にスロットゲームの実行結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う(ステップS30)。
まずデッキを構成する複数プレーヤキャラクタのリール情報に基づき、仮想スロットの複数のリールを設定する(ステップS10)。スロットゲームが開始すると、仮想スロットの複数のリールを回転させ、停止入力タイミングに基づきリールを停止させるスロットゲーム処理を行う。(ステップS20)。次にスロットゲームの実行結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う(ステップS30)。
回復アイテムの使用が行われたか否か判断し、使用された場合には(ステップS40でY)、回復アイテムが使用されたプレーヤキャラクタのHPを回復させる(ステップS50)。またHP=0のプレーヤキャラクタがあるか否か判断し、あると判断した場合には(ステップS60でY)、当該プレーヤキャラクタに対応したリールの使用情報を使用不可状態に設定する(ステップS70)。そして、使用不可状態に設定されていないリールの図柄情報又は回転制御情報を変更する(ステップS80)。
図14は、回転中のリールの設定変更制御処理の一例について説明するためのフローチャートである。
図14は、回転中のリールの設定変更制御処理の一例について説明するためのフローチャートである。
デッキを構成する複数プレーヤキャラクタのリール情報に基づき、仮想スロットの複数のリールを設定する(ステップS210)。スロットゲームが開始すると、複数のリールを回転させる(ステップS220)。いずれかのリールに対する停止指示入力があると(ステップS230でY)、他に回転中のリールがあるか否か判断し、あると判断した場合には(ステップS240でY)、先に停止したリールの停止スロット目及び当該リールに対応するプレーヤキャラクタのパラメータ及び属性の少なくとも1つに基づき実行中の他
のリールの図柄情報又は回転制御情報を変更してステップS230移行の処理を行う(ステップS250)。他に回転中のリールがない場合には(ステップS240でN)、スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う(ステップS260)。
のリールの図柄情報又は回転制御情報を変更してステップS230移行の処理を行う(ステップS250)。他に回転中のリールがない場合には(ステップS240でN)、スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行い、処理結果に対応する演出画像の表示制御、及び各種パラメータの更新を行う(ステップS260)。
図15は、デッキ設定処理の一例について説明するためのフローチャートである。
デッキを構成するプレーヤキャラクタの選択候補を提示して選択入力を受け付けるデッキ設定IF画像を提供する(ステップS110)。プレーヤキャラクタの選択入力がある場合(ステップS120でY)には、選択されているプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、選択中のプレーヤキャラクタに対応したリールの図柄の種類別個数の合計値の情報を演算し、合計値の告知画像の表示制御を行う(ステップS130)。
図柄の種類が指定されると(ステップS140でY)、指定された図柄の種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度にしたがって、選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う(ステップS150)。デッキ設定が終了したら(ステップS160でY)、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する(ステップS170)。
4.第2の実施形態
4−1.第2の実施の形態の構成
上記実施の形態では、スロットゲームと連動した対戦ゲームにおけるデッキIF画像の制御例について説明したが、それに限られない。以下では、第2の実施形態としてスロットゲームを行わない形式の対戦ゲームについて説明する。
図柄の種類が指定されると(ステップS140でY)、指定された図柄の種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度にしたがって、選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う(ステップS150)。デッキ設定が終了したら(ステップS160でY)、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する(ステップS170)。
4.第2の実施形態
4−1.第2の実施の形態の構成
上記実施の形態では、スロットゲームと連動した対戦ゲームにおけるデッキIF画像の制御例について説明したが、それに限られない。以下では、第2の実施形態としてスロットゲームを行わない形式の対戦ゲームについて説明する。
図16に第2の実施の形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお第2の実施の形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログ
ラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
ラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、対戦ゲーム処理部114、デッキ設定処理部117、画像生成部120、音生成部130を含む。
デッキ設定処理部117は、複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定する。対戦ゲーム処理部114は、前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を行う。そして、デッキ設定処理部117は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、前記IF画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更する。
またデッキ設定処理部117は、選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行ってもよい。
またデッキ設定処理部117は、選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームフィールドを表すゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報(配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報)をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応づけられた各種データの更新処理を行う。
また、第2の実施の形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入
力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、属性設定処理、攻撃実行処理、消去処理、表示制御処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、属性設定処理、攻撃実行処理、消去処理、表示制御処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
4−2.第2の実施の形態のデッキ設定IF画像の制御例
次にデッキ設定IF画像の制御例について説明する。
次にデッキ設定IF画像の制御例について説明する。
例えばデッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲームにおいて、デッキ設定IF画像は、選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算し、合計値の告知画像の表示制御を行い、前記IF画像を介して受け付けた着目するパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御してもよい。
例えば第2の実施の形態では各プレーヤキャラクタは、図5に示すように複数の種類のパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、回復力、スペシャル、コスト)を有している。
図17は、第2の実施の形態のデッキ設定IF画像例を示す図である。
第2の実施の形態のデッキ設定IF画像は、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択候補となるプレーヤキャラクタリストを表示する選択候補欄330と、選択中のプレーヤキャラクタを表示する選択中キャラクタ表示欄340と、レーダーチャート画像310’を含む。
第2の実施の形態のデッキ設定IF画像では、選択候補欄330に選択候補となるプレーヤキャラクタのリストを提示し、デッキを組むプレーヤキャラクタの選択入力を受け付ける。選択候補として表示されているプレーヤキャラクタの画像に対して、指示入力が行われると選択中となり、選択中キャラクタ表示欄340に表示される。
デッキ設定IF画像のレーダーチャート画像の表示制御例について説明する。
デッキ設定IF画像では、プレーヤキャラクタの選択入力を受けつけると、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を告知するレーダーチャート画像310’が表示される。
複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値は、選択中の複数のプレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタ情報(図5の512、513、514、515、516、517、518等)に基づき演算することができる。
レーダーチャート画像310’は、例えば図17のように、6種類のパラメータ320’−1〜320’−6に対応した複数のプレーヤキャラクタの合計値が告知可能なレーダーチャート画像でもよい。
図17では、プレーヤキャラクタP1、プレーヤキャラクタP2が選択中となっている。 プレーヤキャラクタP1が選択され、次にプレーヤキャラクタP2が選択された場合のレーダーチャート画像310’の表示制御例について説明する。
プレーヤがプレーヤキャラクタP1からプレーヤキャラクタP10の10体のプレーヤキャラクタを有している場合には、選択候補欄330に10体のプレーヤキャラクタを選択候補として表示してもよい。また選択可能なプレーヤキャラクタのみを表示してもよい。例えばプレーヤの消費可能コストを超えるコストパラメータを有するプレーヤキャラクタのように、コスト等の条件を満たさないプレーヤキャラクタは選択候補リストから除外してもよい。
プレーヤキャラクタP1が選択されると、プレーヤキャラクタP1のパラメータ情報(図5の512、513、514、515、516、517、518等)に基づき、パラメータの種類別数値を求める。プレーヤキャラクタP1のヒットポイントは「100」、攻撃力は「300」、防御力は「300」、回復力は「300」、スペシャルは「300」、コストは「300」である。これをレーダーチャート上でグラフ化したのが340’−1である。
プレーヤキャラクタP1が選択されると、プレーヤキャラクタP1のパラメータ情報(図5の512、513、514、515、516、517、518等)に基づき、パラメータの種類別数値を求める。プレーヤキャラクタP1のヒットポイントは「100」、攻撃力は「300」、防御力は「300」、回復力は「300」、スペシャルは「300」、コストは「300」である。これをレーダーチャート上でグラフ化したのが340’−1である。
次にプレーヤキャラクタP2が選択されると、プレーヤキャラクタP2のパラメータ情報(図5の512、513、514、515、516、517、518等)に基づき、パラメータの種類別数値を求める。プレーヤキャラクタP2のヒットポイントは「100」、攻撃力は「100」、防御力は「200」、回復力は「300」、スペシャルは「100」、コストは「100」である。これをレーダーチャート上でグラフ化したのが340’−2である。
このように選択されたプレーヤキャラクタP1、P2に対応するパラメータの種類別数値を表示する表示制御を行ってもよい。
またプレーヤがプレーヤキャラクタP2を選択すると、選択中の複数のプレーヤキャラクタP1、P2に対応して記憶されているプレーヤキャラクタ情報に基づき、複数のプレーヤキャラクタP1、P2の種類別パラメータの合計値を表示する表示制御を行ってもよい。複数のプレーヤキャラクタP1、P2の種類別パラメータの合計値をレーダーチャート画像上でグラフ化したのが340’−3である。
このようにすると、デッキを構成する複数のプレーヤの、パラメータの種類別合計値やそのバランスを一目で把握できる。従ってプレーヤのパラメータを考慮した戦略的なデッキ設定が可能なデッキ設定インターフェイス画像を提供することができる。
次に第2の実施の形態のデッキ設定IF画像における選択候補の表示制御例について説明する。
第2の実施の形態のデッキ設定IF画像は、レーダーチャート画像310’の項目(パラメータの種類)に対応したパラメータアイコン320’−1〜320’−6を有している。プレーヤがいずれかのパラメータアイコンを指示すると、指定されたパラメータアイコンに対応して選択候補欄330のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を制御する。
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているプレーヤキャラクタ情報に基づき、当該プレーヤキャラクタのパラメータの種類別数値をもとめ、指示されたパラメータの数値が大きいほど表示優先順位を高くしてもよい。
4−3.第2の実施の形態の処理
図18は、第2の実施の形態のデッキ設定処理の一例について説明するためのフローチャートである。
図18は、第2の実施の形態のデッキ設定処理の一例について説明するためのフローチャートである。
デッキを構成するプレーヤキャラクタの選択候補を提示して選択入力を受け付けるデッキ設定IF画像を提供する(ステップS310)。プレーヤキャラクタの選択入力がある場合(ステップS320でY)には、選択されているプレーヤキャラクタに対応して記憶されているパラメータ情報に基づき、選択中のプレーヤキャラクタに対応したパラメータの種類別数値の合計値の情報を演算し、合計値の告知画像の表示制御を行う(ステップS330)。
パラメータの種類が指定されると(ステップS340でY)、指定されたパラメータの種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度に従って選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う(ステップS350)。デッキ設定が終了したら(ステップS360でY)、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する(ステップS370)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
パラメータの種類が指定されると(ステップS340でY)、指定されたパラメータの種類に基づき選択候補の優先度を決定し、決定した優先度に従って選択候補の表示順序を変更する表示制御を行う(ステップS350)。デッキ設定が終了したら(ステップS360でY)、選択された複数のプレーヤキャラクタでデッキを設定する(ステップS370)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 仮想スロット制御部、112 仮想スロット実行部、114 対戦ゲーム処理部、116 プレーヤキャラクタ選択処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (7)
- プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力するプログラム。 - 請求項1において、
前記デッキ設定処理手段は、
前記IF画像を介して受け付けた図柄の種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記デッキ設定処理手段は、
選択されたプレーヤキャラクタに対応するリールの図柄の種類別個数を表示する表示制御を行うプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールの図柄別個数の合計値、又は選択中のプレーヤキャラクタに対応したリール毎の図柄別個数の表示するためのレーダーチャート画像の表示制御を行うプログラム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、してコンピュータを機能させ、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、
前記IF画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するプログラム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、前記IF画像を介して受け付けたプレーヤキャラクタの選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
複数のプレーヤキャラクタに対応した複数のリールで構成された仮想スロットを設定する仮想スロット設定手段と、
設定された仮想スロットのリールを回転停止させるスロットゲーム実行制御を行う仮想スロット実行手段と、
前記スロットゲームの実行結果に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記仮想スロット設定手段は、
プレーヤキャラクタに対応して記憶されているリール情報に基づき、当該プレーヤキャラクタに対応したリールを設定し、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている図柄情報に基づき、複数のリールの図柄別個数の合計値を演算し、前記複数のリールの図柄別個数の合計値を出力するゲームシステム。 - プレーヤにより選択された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
デッキを組む複数のプレーヤキャラクタを選択させるためのIF画像を提供し、プレーヤキャラクタの選択情報を受け付け、当該選択情報に基づき、デッキを構成するプレーヤキャラクタを設定するデッキ設定処理手段と、
前記デッキを構成する各プレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦状況を制御する対戦ゲーム処理手段と、を含み、
前記デッキ設定処理手段は、
選択中の複数のプレーヤキャラクタに対応して記憶されている複数の種類のパラメータに基づき、複数のプレーヤキャラクタの前記パラメータの種類別合計値を演算して出力し、
前記IF画像を介して受け付けたパラメータの種類の情報に基づき、選択候補のプレーヤキャラクタの表示優先度を決定し、決定した表示優先度に従って選択候補のプレーヤキャラクタの表示順位を変更するゲームシステム。
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-
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- 2017-10-03 JP JP2017193487A patent/JP2018012002A/ja active Pending
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