JP2005230168A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】チーム編成を要するゲームにおいて、チーム全体のバランスに基づくチーム編成時の選択ガイドを実現する。
【解決手段】チーム編成に選択可能なキャラクタ(W21)それぞれについて、当該キャラクタとチームとして既に選択されているキャラクタとの対地攻撃力合計値と対空攻撃力合計値との比率(予測味方攻撃力比率)を算出する。また、ゲームに登場する全敵キャラクタの地上防御力合計値と、航空防御力合計値との敵防御力比率を算出する。そして、予測味方攻撃力比率と敵防御力比率との差が、小さいほど推奨度が高くなるように推奨マークW23によって推奨するキャラクタを識別可能に特別表示させる。
【選択図】図13

Description

本発明は、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
従来、複数のキャラクタがチームを編成するタイプのゲームが知られている。例えば、プレーヤが操縦するプレーヤ機とコンピュータが自動操縦する複数の僚機とでチームを組んでゲームステージ中に展開する敵キャラクタと交戦するフライトシューティングゲームや、登録選手の中から試合に出場する選手を選択するサッカーや野球ゲーム、主人公と複数の仲間でパーティを組むRPG(ロールプレイング)ゲームなどが該当する。
一般的に、チームを編成することのできるキャラクタには、それぞれ種々の能力パラメータが設定されている。例えば、フライトシミュレーションゲームならば、戦闘機の運動性能や最大速度、対地攻撃力、対空攻撃力、耐久力などのパラメータが設定されている。サッカーゲームならば最大走力、得意ポジション、持久力などである。プレーヤは、ゲームプレイ前に選択可能なキャラクタの中から、各キャラクタのパラメータの値を参照しながらチームを編成する。
プレーヤにとってこのチームの編成は、重要なポイントの一つである。たとえば、サッカーゲームの場合、ディフェンスの選手をオフェンスのポジションに配置しても、その能力を十分に発揮することができず苦戦することは必至である。また、同じディフェンスの選手でも、右サイドの守りを得意とする選手を左のディフェンスポジションに配置しても、ディフェンスとしては機能するが、その能力を十分に発揮することはできないことになるからである。
従来のチーム編成を要するタイプのゲームには、例えば、固有の役割が要求される複数のポジションが有る場合、予め各ポジションにキャラクタに設定されている各パラメータ項目に対する必要度と比重とを設定しておき、チーム編成の際に、キャラクタにポジションを指定すると、当該キャラクタのパラメータ値に該ポジションの比重を乗じて加重平均した値を適正値として表示して、プレーヤにチーム編成の選択ガイドをする機能を有するものも有る(例えば、特許文献1参照。)。
特開平11−342266号公報
従来のチーム編成時の選択ガイド機能は、ポジションに固有の適正が要求されるタイプのチーム編成には有効であった。しかし、各ポジションに固有の役割が設定されないタイプのゲームにおいてはガイドが不十分な場合があった。
例えば、フライトシューティングゲームがそれに該当する。フライトシューティングゲームの敵キャラクタは、戦闘機を筆頭とする空の敵と、対空車両や敵施設等の地上の敵とがある。一方、プレーヤが選択可能な戦闘機には空戦向きの機体と対地攻撃向きの機体とが有り、該戦闘機の対空能力と対地能力は互いにトレードオフの関係にある場合が多い。
プレーヤ機と僚機は同時にゲームステージ中で戦闘するが、出撃時の各ポジションには意味はなく、ゲーム中は各個が機体の能力に応じて個別に攻撃目標を選択して戦闘する。そのため、空と地上の各敵キャラクタのバランスに対して、チームとしての攻撃能力のバランスが不適当となるような選択をした場合、結果的にゲーム難易度が上がってしまうことになる。例えば、そのゲームステージでは空の敵が大部分を占めるにもかかわらず、外観の好みのみで対地攻撃向きの機体でチームを編成すると空戦で苦労するのは必至となり、ゲームの攻略は難しくなる。
このように、ポジションに固有の役割が設定されないタイプのゲームにおけるチーム編成では、キャラクタのポジション毎への適正より、むしろチームとしての能力のバランスが重要である。特に、フライトシューティングゲームでは、登場する戦闘機について背景知識の乏しい初心者にとっては、チームとしての攻撃能力のバランスをとることは一層難しいものとなっていた。
本発明は、こうした問題を鑑みて成されたものである。その目的とするところは、チーム編成を要するゲームにおいて、チーム全体のバランスに基づくチーム編成時の選択ガイドを実現することである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタ(例えば、図2の制空戦闘機A1、汎用戦闘機A2、地上攻撃機A3、図13の一覧表示W20)を表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段(例えば、図4のゲーム演算部22、選択支援部221、図8のステップS14、S20〜S24)、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率(例えば、図4の敵防御力比率740)との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段(例えば、図4の選択支援部221、図8のステップS26〜S28)、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段(例えば、図4の選択支援部221、画像生成部24、図8のステップS30)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第3の発明は、コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタ(例えば、図2の制空戦闘機A1、汎用戦闘機A2、地上攻撃機A3、図13の一覧表示W20)を表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段(例えば、図4のゲーム演算部22、選択支援部221、図8のステップS14、S20〜S24)、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率(例えば、図4の敵防御力比率740)との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段(例えば、図4の選択支援部221、図8のステップS26〜S28)、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段(例えば、図4の選択支援部221、図9のステップS33における音出力制御)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第13の発明は、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4のゲーム演算部22、選択支援部221、図8のステップS14、S20〜S24)と、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4の選択支援部221、図8のステップS26〜S28)と、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4の選択支援部221、画像生成部24、図8のステップS30)と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
第14の発明は、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4のゲーム演算部22、選択支援部221、図8のステップS14、S20〜S24)と、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4の選択支援部221、図8のステップS26〜S28)と、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段(例えば、図4の選択支援部221、図9のステップS33における音出力制御)と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
第1,第3,第13又は第14の発明によれば、チーム編成に選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタとチームとして既に選択されているキャラクタとのパラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出し、少なくとも、この予測合計比率と所与の基準値との比率差に基づいて推奨度を判定することができる。そして、推奨するキャラクタを識別可能に特別表示させたり、推奨するキャラクタを識別させるための音出力をするといったことができる。すなわち、チーム全体としての異なる種類のパラメータのバランスが所与の基準からどの程度違っているかに基づいて推奨するキャラクタを示し、チーム編成時の選択ガイドをすることができる。尚、ここで言う推奨度とは、段階的な推奨度の区分を判定するとしても良いし、推奨するか否かを判定するとしても良い。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記推奨制御手段が、前記推奨度に応じた識別子(例えば、図7の表示マーク728b、図13の推奨マークW23)を、推奨するキャラクタと共に表示させて前記特別表示を行う識別子表示手段(例えば、図4の選択支援部221、画像生成部24、図8のステップS28〜S30)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、選択肢毎に推奨度に応じた識別子を表示させ、推奨度をより分かり易くプレーヤに示すことができる。尚、ここで言う「識別子」は、例えば、推奨度を示す数字やアルファベット、星・幾何学模様などのマーク、キャラクタの画像を表示する部分の枠などを用いることができる。そして、推奨度に応じて、識別子の表示色や模様、大きさ、モーションなどで区別させる。
第4の発明は、第1〜第3の何れか一つの発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記予測合計比率が前記所与の基準比率に近づく程、高い推奨度となるような判定を行う(例えば、図7の推奨マーク区分設定728、図8のステップS26〜S28)ように前記コンピュータを機能させるプログラムである。
第4の発明によれば、第1〜第3の発明と同様の効果を奏するとともに、前記予測合計比率が前記所与の基準比率に近づく程、高い推奨度となるような判定をすることで、チーム編成時の選択ガイドにおいて推奨度の高低の情報をプレーヤに提供することができる。
第5の発明は、第1〜第4の何れか一つの発明のプログラムであって、選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率(例えば、図4の味方攻撃力比率736)として算出する既選択キャラ合計比率算出手段(例えば、図4の選択支援部221、図20のステップS14)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、1)前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差(例えば、図20のステップS26の予測比率差dL)と、2)前記既合計比率と前記所与の基準比率との比率差(例えば、図20のステップS27−1の比率差dL’)との差異に応じて推奨度を決定する(例えば、図19の推奨マーク区別設定728−2、図20のステップS27−3)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、第1〜第4の発明と同様の効果を奏するとともに、1)の比率差によって、これから選択しようとするキャラクタをチームに加えた場合のチーム全体としてのバランスが、所与の基準からどれだけ違っているかを知ることができる。一方、2)の比率差によって、既にチームとして選択済みのキャラクタによるチーム全体としてのバランスが、基準からどれだけ違っているかを知ることができる。
従って、1)の比率差と2)の比率差との差異に基づいて推奨度を決定することによって、これから選択しようとするキャラクタをチームに加えた場合に予想されるチームのバランスの変化具合をプレーヤに示すことができる。よって、プレーヤは、キャラクタの選択すべきか否かを容易に判断できるといったことが可能になる。
第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、前記判定手段が、1)の比率差が、2)の比率差より小さい程、高い推奨度となるような判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果を奏するとともに、選択可能なキャラクタをチームに加えた場合に予想されるチームのバランスが、所与の基準に近づくほど高い推奨度として判定し、これをプレーヤに示すことができる。したがって、プレーヤにとってみれば、どのキャラクタを選択するとチームのバランスを所与の基準に近づけることができるかを知ることができるので、より選択のための判断が容易になるといった利点が得られる。
第7の発明は、第1〜第3の何れか一つの発明のプログラムであって、選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率として算出する既選択キャラ合計比率算出手段(例えば、図4の選択支援部221、図8のステップS14)、前記既合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第1の比率表示制御手段(例えば、図4の選択支援部221、画像生成部24、図8のステップS16)、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
第7の発明によれば、第1〜第3の発明と同様の効果を奏するとともに、選択済みのキャラクタによるチーム全体のパラメータのバランス(比率)を算出して、所与の基準比率とともに表示させることができる。すなわち、プレーヤに現状のチーム編成におけるチーム全体のバランスが、基準とどの程度違っているかを示すことができる。したがって、プレーヤに、現状のチームのバランスを容易に判断し今後のチーム編成の方針を立てるといったことに利用できる情報を提供することができる。
第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、前記第1の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフ(例えば、図13の比率表示W1、表示枠W2,W3)を表示し、その所定グラフ中に前記既合計比率を示す既合計比率指示表示(例えば、図13の既合計比率表示バーW2b,W3b)と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示(例えば図13の基準マークW2a,W3a)とを表示する第1のグラフ表示制御手段(例えば、図4の選択支援部221、画像生成部24、画像表示部30、図8のステップS10、S16)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、更に、既合計比率と基準比率とを同じグラフで相対比較し易いように表示させることができる。
第9の発明は、第1〜第8の何れか一つの発明のプログラムであって、前記プレーヤの選択操作入力としてキャラクタの仮選択操作入力を受け付ける仮選択入力受付手段(例えば、図4の操作入力部10、選択支援部221、図9のステップS33)、前記仮選択操作入力により仮選択されたキャラクタについての前記予測合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第2の比率表示制御手段(例えば、図4の選択支援部221、画像生成部24、図9のステップS36)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ここで言う「仮選択操作」とは、例えば、どの選択肢を選択するか選択カーソル等を移動させてフォーカスさせた時の操作等に相当する。通常、仮選択の後に、所定の選択決定操作を入力することで当該選択は確定する。
第9の発明によれば、第1〜第8の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、これから選択しようとする選択肢をチーム編成に加えた場合に予想される予測合計比率を基準比率とともに表示させることができる。すなわち、当該選択肢の選択後に予測されるチームのバランスを仮選択の段階で示すことで、よりプレーヤが選択しやすいようにできる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、前記第2の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフ(例えば、図13の比率表示W1)を表示し、その所定グラフ中に前記予測合計比率を示す予測合計比率指示表示(例えば、図13の予測比率表示バーW2c,W3c)と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示(例えば図13の基準マークW2a,W3a)とを表示する第2のグラフ表示制御手段(例えば、図4の選択支援部221、画像生成部24、画像表示部30、図8のステップS10、図9のステップS36)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第10の発明によれば、第9の発明と同様の効果を奏するとともに、更に、予測合計比率と基準比率とを同じグラフで相対比較し易いように表示させることができる。
第11の発明は、第1〜第10の何れか一つの発明のプログラムであって、前記編成処理前に、前記ゲームに登場させる登場キャラクタ(例えば、図3の敵キャラクタE、空の敵Ef、地上の敵Eg)の数及び種類を設定する登場キャラ設定手段(例えば、図4のゲーム演算部22、敵キャラクタ初期設定情報725)、前記設定された登場キャラクタの数及び種類に基づいて比率(例えば、図4の敵防御力比率740)を設定し前記所与の基準比率とする基準比率設定手段(例えば、図4の選択支援部221、図8のステップS6〜S8)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第11の発明は、第1〜第10の何れか一つの発明のプログラムであって、ゲームに登場させる登場キャラクタの数及び種類に基づく比率を基準比率とすることができる。例えば、戦闘を行うゲームの場合、登場キャラクタである敵キャラクタの数や種類に基づいて基準比率を算出するならば、基準比率によって敵勢力のバランスを示すことができる。
第12の発明は、第1〜11の何れか一つの発明のプログラムを記憶した前記コンピュータが読取可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、コンピュータが情報を読み取り可能な、例えば、CD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第12の発明によれば、前記コンピュータに、第1〜第11の発明の内、何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
本発明によれば、チーム編成に選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタとチームとして既に選択されているキャラクタとのパラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出し、少なくとも、この予測合計比率と所与の基準値との比率差に基づいて推奨度を判定することができる。そして、推奨するキャラクタを識別可能に特別表示させたり、推奨するキャラクタを識別させるための音出力をするといったことができる。すなわち、チーム全体としての異なる種類のパラメータのバランスが所与の基準からどの程度違っているかに基づいて推奨するキャラクタを示し、チーム編成時の選択ガイドをすることができる。
そして、更に選択済みのキャラクタによるチーム全体のパラメータのバランス(既合計比率)を算出して、所与の基準比率とともに表示させることで、プレーヤに現状のチーム編成におけるチーム全体のバランスが、基準とどの程度違っているかを示すことができる。したがって、プレーヤに、現状のチームのバランスを容易に判断し今後のチーム編成の方針を立てるといったことに利用できる情報を提供することができる。
また更に、これから選択しようとする選択肢をチーム編成に加えた場合に予想される予測合計比率を基準比率とともに表示させることで、当該選択肢の選択後に予測されるチームのバランスを仮選択の段階で示すことで、よりプレーヤが選択し易くできる。
本発明を実施するための最良の実施形態として、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシミュレータのようにして仮想戦闘機を操縦しながら、ゲームステージ(ゲーム空間)内に展開する敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームのことである。
[構成の説明]
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204やボタンスイッチ1206を備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。 尚、ここで言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
本体装置1210は、ゲーム画面となる3次元仮想空間内に配置された仮想カメラから撮影された3次元仮想空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させるとともにスピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からゲーム情報をダウンロードし取得する。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
[ゲーム概要の説明]
図2は、本実施形態におけるチーム編成の概要を説明するための図である。本実施形態のフライトシューティングゲームでは、プレーヤが操縦するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pと、コンピュータが所定の制御プログラムに従って自動操縦する味方キャラクタの僚機Fa,Fb,FcとがチームTを構成して出撃する。
ゲームスタート時には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは編隊を組んで出撃するが、編隊のポジションには特に固有の役割は無い。したがって、ゲーム中は、プレーヤ機Pはプレーヤによる操縦操作に従って動作制御され、僚機Fa,Fb,Fcは従来と同様にしてゲームスタート前にプレーヤが選択した「対空攻撃を優先」「対地攻撃を優先」「味方機を援護」といった行動パターン(制御プログラムの種類に該当。)に従って自動的に制御される。
本実施形態においてプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれに割り当てられる機体(飛行機のキャラクタ)は、ゲームプレイ前に所定のチーム編成画面において、プレーヤが自由に選択することができる。
機体選択肢は、それぞれ現実の戦闘機をモデルとしており、対空攻撃力と対地攻撃力の大きく分けて2つの属性の攻撃能力(パラメータ)を有している。両者の関係はトレードオフを成しており、一方の攻撃能力を高めると他方が低くなる。本実施形態の場合、選択可能な機体は、主に空中戦に特化した仕様の制空戦闘機A1と、対地攻撃に特化した仕様の対地攻撃機A3と、空中戦と地上攻撃の両方にある程度の能力を有する仕様の汎用戦闘機A2との3種類に大きく分けられる。
図3は、本実施形態におけるゲームに登場する敵キャラクタの種類について説明するための図である。本実施形態におけるフライトシューティングゲームは、複数のゲームステージから構成されている。各ゲームステージには、戦闘機や輸送機、ヘリコプターなどの空の敵Efと、戦車や対空車両、施設といった地上の敵Egとが予め設定されており、その種類や空の敵Efと地上の敵Egとの割合はゲームステージ毎に異なる。
先に述べた機体選択肢のうち「制空戦闘機A1」は、空の敵Efには絶大な戦闘力を示すが地上の敵Efにはほとんど攻撃能力が無く、むしろ対空車両からの攻撃には弱い。反対に、「地上攻撃機A3」は、地上の敵Efには絶大な戦闘力を有するが、空の敵Efからの攻撃には弱い。「汎用戦闘機A2」は、空の敵Efと地上の敵Egの両方に対する攻撃もできれば防御もできるが、対空戦における能力は敵の制空戦闘機より劣る。
したがって、プレーヤは、これからプレイするゲームステージに配置されている空の敵Efと地上の敵EgとのバランスからチームTの全体に要求される攻撃能力のバランスを考えてチーム編成しなければならない。なぜならば、例えば、空の敵Efが大部分を占めるにもかかわらず外観の好みのみで対地攻撃向きの地上攻撃機A3でチームTを編成すると、制空戦闘機タイプの空の敵Efに対抗できず、空戦で苦労するのは必至となるからである。
そこで、本実施形態では、このチームTの編成において敵のバランスに相対するチーム全体としてのバランスを示すとともに、機体選択肢に推奨度を表示することでプレーヤへの選択ガイド機能を提供する。敵のバランスを示す指標としては、空の敵Efの防御力の合計値と、地上の敵Egの防御力の合計値とに比率を用い、チームT全体としてのバランスを決める上での基準の役割を担う。チームTの全体のバランスを示す指標としては、チームTの対空攻撃力の合計値と、対地攻撃力の合計値との比率を用いる。そして、機体選択肢の推奨度は、機体選択肢毎に、当該機体選択肢をチームに加えた場合のチーム全体のバランスと敵のバランスとの差異に基づいて判定し、チーム選択画面において各機体選択肢に推奨度を示す表示物を表示させる。
[機能ブロックの説明]
図4は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
操作入力部10は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。本実施形態では、図1のゲームコントローラ1202が該当する。
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)、ICメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備される制御ユニット1211が該当する。
また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラに基づく仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を生成する音生成部26と、データ通信に係る制御を担う通信制御部28とを含む。
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて、フライトシューティングゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、各種選択画面の表示制御や、3次元仮想空間へのプレーヤ機Pや僚機Fa,Fb,Fc及び敵キャラクタE(空の敵Ef,地上の敵Eg)などのオブジェクトの配置処理、仮想カメラの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、僚機Fa,Fb,Fc及び敵キャラクタEの動作制御、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、メニューの選択処理、ゲーム結果(成績)の算出などを実行する。また、本実施形態では特に、ゲーム演算部22は、チーム編成及び編成時のキャラクタの選択ガイド機能を実現する選択支援部221を含む。
選択支援部221は、ゲームスタート前にチーム編成画面を表示制御するとともに、選択ガイドを実行する。具体的には、これからプレイするゲームステージに予め設定されている敵キャラクタについて空の敵Efの防御力合計値と地上の敵Egの防御力合計値との比率(敵防御力比率)を算出し、該比率をチーム編成画面内に表示させる。そして、現在の編成状態におけるチーム全体としての対空攻撃力合計値と対地攻撃力合計値との比率(味方攻撃力比率)を算出し、敵防御力比率と比較し易いようにしてチーム編成画面内に表示させる。また、選択支援部221は、機体選択肢それぞれに当該機体を選択した場合の味方攻撃力比率が敵防御力比率に近づく度合を判定し、判定結果に基づく所定の推奨マーク(識別子)で表示させてプレーヤに報知する。
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行する。そして、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。
画像表示部30は、画像生成部24から出力された画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等の表示装置によって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220が該当する。
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部40に出力する。
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222が該当する。
通信部50は、通信制御部28からの制御信号にしたがって、通信回線2に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報72等を記憶している。また、処理部20が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。
記憶部70の機能は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。本実施形態では、図1の制御ユニット1211に搭載された各種ICメモリ及びCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等のリームバブルメディアが該当する。
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのゲームプログラム720及びデータを含んでいる。具体的には、ゲームプログラム720には処理部20を選択支援部221として機能させるための選択支援プログラム721が含まれている。また、ゲームステージ情報724と、選択肢初期設定情報726と、推奨マーク区分設定728とが予め含まれている。
また、チーム編成に伴って随時更新されるデータとしては、(1)チーム編成された機体の情報を格納するチーム設定情報733と、(2)チーム全体の対地攻撃力合計値734及び対空攻撃力合計値735と、(3)チーム全体の対地攻撃力合計値734及び対空攻撃力合計値735に基づく味方攻撃力比率736と、(4)予測値格納TBL(テーブル)737とを含む。
更に、ゲーム情報72は、(6)これからプレイするゲームステージに配置される全敵キャラクタEのうち、地上の敵Egの防御力の合計値を格納する地上防御力合計値738と、(7)これからプレイするゲームステージに配置される全敵キャラクタEのうち、空の敵Efの防御力の合計値を格納する航空防御力合計値739と、(8)地上防御力合計値738と航空防御力合計値739とに基づく敵防御力比率740と、を含む。
ゲームステージ情報724は、ゲームステージ毎に設けられており、ゲームステージを構成するための情報として、例えば、背景を構成する地形等のモデル情報や、使用されるテクスチャ、環境の条件、ゲームクリア条件、敵キャラクタ初期設定情報725を格納している。
図5は、本実施形態における敵キャラクタ初期設定情報725のデータ構成の一例を示すデータ構成図である。敵キャラクタ初期設定情報725は、対応するゲームステージに配置される敵キャラクタのキャラクタID725a毎に、当該敵キャラクタが空の敵Efが地上の敵Egに属するかを示す属性725bと、当該敵キャラクタの対地攻撃力725cと、対空攻撃力725dと、防御力725eとを対応付けて格納している。
対地攻撃力725c及び対空攻撃力725dは、それぞれ1回の攻撃で空の敵及び地上の敵(本実施形態の場合、プレーヤ機Pを含むチームTの各機。)に与え得るダメージに相当する。防御力725eは、いわゆる「ライフポイント」に相当し、攻撃を受けるとダメージの大きさに応じて減算されて「0」に達すると当該敵キャラクタは撃墜・撃破されたことになる。尚、敵キャラクタ初期設定情報725には、これらのパラメータ項目に限らずその他適宜設定することができるのは勿論である。
図4の地上防御力合計値738には、選択支援部221によって属性725bが「0(地上)」に設定されている敵キャラクタの防御力725eの合計値が算出されて格納される。また、航空防御力合計値739には、選択支援部221によって属性725bが「1(空)」に設定されている敵キャラクタの防御力725eの合計値が算出され格納される。そして、選択支援部221によって式(1)にしたがって比率(本実施形態ではパーセント。)が算出されて敵防御力比率740に格納される。
敵防御力比率=(航空防御力合計値)/(地上防御力合計値+航空防御力合計値)×100(%) ……… 式(1)
図6は、本実施形態における選択肢初期設定情報726のデータ構成の一例を示すための図である。同図に示すように、選択肢初期設定情報726は、プレーヤがチーム編成することのできる機体の初期設定値を格納しており、例えば、選択肢となる機体毎にキャラクタID726aと、対地攻撃力726bと、対空攻撃力726cと、防御力726dとを対応づけて格納している。尚、選択肢初期設定情報726には、これらのパラメータ項目に限らずその他適宜設定することができるのは勿論である。
チーム編成画面では、選択支援部221によって選択肢初期設定情報726に従って選択可能な機体が一覧表示され、プレーヤによってプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの中から割当先が選択されるとともに、当該割当先へ割り当てる機体選択肢が選択確定されると、選択結果は、図4のチーム設定情報733に格納される。
具体的には、チーム設定情報733には、割当先となるプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fc毎に、一覧表示で選択された機体選択肢のキャラクタID726aを始めとする各種パラメータの初期値が対応づけて格納される。そして、例えば、防御力726d等のパラメータの値がゲーム進行に応じて更新される。
チーム編成時に機体選択肢が決定される都度、選択支援部221によって現在チームとして選択済みの機体全ての対地攻撃力726bの合計値と、対空攻撃力726cの合計値とが算出され、それぞれ対地攻撃力合計値734及び対空攻撃力合計値735に格納される。そして、選択支援部221によって式(2)による比率(本実施形態ではパーセント。)が算出されて、味方攻撃力比率736に格納される。
味方攻撃力比率=(対空攻撃力合計値)/(対地攻撃力合計値+対空攻撃力合計値)×100(%) ……… 式(2)
図7は、本実施形態における推奨マーク区分設定728のデータ構成の一例を示す図である。推奨マークとは、チーム編成画面において機体選択肢に付属し表示される識別子であって、当該機体選択肢の推奨度を表す。具体的には、推奨マーク区分設定728は、予測比率差728a毎に、表示マーク728bと、該表示マークの表示色728cとを対応づけて格納している。すなわち、表示色728cで表示マーク728bを表示させて推奨マークとなる。
ここで言う「予測比率差」は、当該機体選択肢をチーム編成に加えたと仮定した場合に算出される味方攻撃力比率の予測値(以下、「予測味方攻撃力比率」と言う。)と敵防御力比率との差である。具体的には、選択支援部221が、式(3)によって予測対地攻撃力合計値k1を算出し、式(4)によって予測対空攻撃力合計値k2を算出する。そして、式(5)で予測味方攻撃力比率L1を算出し、式(6)で予測比率差dLを算出する。算出された各予測値及び比率は、予測値格納TBL737に格納される。
予測対地攻撃力合計値k1=現在の対地攻撃力合計値734+選択対象の機体の対地攻撃力726b ……… 式(3)
予測対空攻撃力合計値k2=現在の対空攻撃力合計値735+選択対象の機体の対空攻撃力726c ……… 式(4)
予測味方攻撃力比率L1=予測対空攻撃力合計値k2/(予測対地攻撃力合計値k1+予測対空攻撃力合計値k2) ……… 式(5)
予測比率差dL=(|予測味方攻撃力比率L1−敵防御力比率740|)×100(%) ……… 式(6)
本実施形態の推奨マーク区分設定728では、予測味方攻撃力比率と敵防御力比率740との比率差(予測比率差)が小さくなるほど高い推奨度を表すように設定されている。同図の場合、例えば、チームに編入した場合に予測比率差が10%未満になる機体には、推奨マークとして水色の星マークが3つ表示され、予測比率差が20〜40%未満になる機体には赤色の星マークが一つ表示され、予測比率差が40%以上の機体には何もマークが表示されないことになる。
尚、推奨マークとされる表示マーク728bの形状は星型に限らず、適宜設定して構わないし、マークの数ではなくマークの長さや大きさで推奨の度合を表示する構成としても良いのは勿論である。
[処理の流れの説明]
図8〜図9は、本実施形態におけるチーム編成処理の流れを説明するための一連のフローチャートである。ここで説明される一連の処理は、処理部20が選択支援プログラム721を読み出してゲーム開始前に実行することによって実現される。
図8に示すように、先ず、ゲーム演算部22の選択支援部221が、対地攻撃力合計値734と対空攻撃力合計値735とを「0」に設定する(ステップS2)。次いで、チーム編成画面を表示させ、選択肢初期設定情報726に従って使用可能な機体選択肢(味方キャラクタの選択肢)を一覧表示させる(ステップS4)。
次に、選択支援部221は、これからプレイするゲームステージの敵キャラクタ初期設定情報725を参照して、当該ゲームステージに登場する全敵キャラクタについて、地上の敵Egに属する敵キャラクタの防御力725eの合計を算出して地上防御力合計値738に格納し、空の敵Efに属する敵キャラクタの防御力725eの合計を算出して航空防御力合計値739に格納する(ステップS6)。そして、算出した地上防御力合計値738と航空防御力合計値739とから、式(1)に従って敵防御力比率740を算出する(ステップS8)。
次いで、選択支援部221は、算出した敵防御力比率740を表す比率表示W1をチーム編成画面に表示させてプレーヤに報知する(ステップS10)。
具体的には、例えば図10に示すように、比率表示W1は、航空防御力合計値739と地上防御力合計値738それぞれに対応させて全体の長さを100%とするバータイプの表示枠W2,W3を有する。そして、航空防御力合計値739用の表示枠W2には、敵防御力比率740の値(本実施形態ではパーセント。)の位置に基準マークW2aを表示させ、地上防御力合計値738用の表示枠W3には(100%−敵防御力比率740)の値の位置に基準マークW3aを表示させる。プレーヤはこの比率表示W1の基準マークW2a,W3aの表示を見て、これからプレイするゲームステージに登場する敵勢力のバランスを知ることができる。
次に、プレーヤがプレーヤ機Pと僚機Fa,Fb,Fcのうち何れかを機体選択肢の割当先として選択する(ステップS12)。本実施形態では、チーム編成画面に、プレーヤ機Pと僚機Fa,Fb,Fcに対応する割当枠が選択カーソルで選択可能に表示され、プレーヤがゲームコントローラ1202で選択カーソルを移動させて割当先を選択する。
次いで、選択支援部221は、現時点の対地攻撃力合計値734と対空攻撃力合計値735から式(2)で味方攻撃力比率736を算出し(ステップS14)、該味方攻撃力比率736を比率表示W1内に表示させる(ステップS16)。
本実施形態では、例えば、図11に示すように、航空用の表示枠W2内に現時点における味方攻撃力比率736の示す位置までの長さで既合計比率表示バーW2bを表示させ、地上用の表示枠W3内に(100%−味方攻撃力比率736)の示す位置までの長さで既合計比率表示バーW3bを表示させる。
プレーヤは、既合計比率表示バーW2b,W3bの長さを見比べることによって現時点のチーム編成によるチーム全体の攻撃力のバランスを容易に知ることができる。更に基準マークW2a,W3aと見比べることによって、プレーヤはチーム全体の攻撃力のバランスと敵勢力のバランスとの差を容易に知ることができる。尚、チーム編成の1機目を選択する場合には、対地攻撃力合計値734と対空攻撃力合計値735はともに「0」が格納されているので、味方攻撃力比率736は「0」となり、既合計比率表示バーW2b,W3bは表示されない。
次に、図8のフローチャートにおいて、選択支援部221は、使用可能な全機体選択肢についてループAを実行して、機体選択肢毎に推奨マークを表示させる(ステップS18〜S32)。
ループAでは、先ず、選択肢初期設定情報726を参照し、ループAの処理対象の機体選択肢を選択した場合の予測対地攻撃力合計値k1を式(3)で算出する(ステップS20)。例えば、1機目が選択される場合には、ステップS2において対地攻撃力合計値734が「0」に設定された状態なので、当該処理対象の機体選択肢の対地攻撃力726bがそのまま予測対地攻撃力合計値k1となる。2機目〜4機目が選択される場合には、既に割当が決定された機体選択肢の対地攻撃力合計値734に、当該処理対象の機体選択肢の対地攻撃力726bが加算されて予測対地攻撃力合計値k1となる。
同様にして、選択支援部221は、予測対空攻撃力合計値k2を式(4)で算出し(ステップS22)、算出した予測対地攻撃力合計値k1と予測対空攻撃力合計値k2とに基づいて、式(5)で予測味方攻撃力比率L1を算出する(ステップS24)。そして、式(6)で予測味方攻撃力比率L1と敵防御力比率740との予測比率差dLを算出する(ステップS26)。算出された予測対地攻撃力合計値k1と、予測対空攻撃力合計値k2及び予測味方攻撃力比率L1は、予測値格納TBL737に処理対象の機体選択肢と対応づけて格納される。
次に、選択支援部221は、推奨マーク区分設定728を参照して、算出した予測比率差dLに対応する表示マーク728bとその表示色728cを判定し(ステップS28)、一覧表示されている当該処理対象の機体選択肢に推奨マークを表示させる(ステップS30)。
したがって、ループAによって、チーム編成画面において一覧表示されている各機体選択肢には、当該機体選択肢を選択した場合に味方攻撃力比率736が敵防御力比率740に近くなる機体ほど星の数が多くなるように推奨マークが表示されることになる。
この推奨マークは、その時点で既に割当が決定された機体選択肢の対地攻撃力合計値734及び対空攻撃力合計値735に基づいて算出されるので、チーム編成された機体選択肢の組合せによって推奨マークの表示内容は随時変化し、常にその時点における推奨度合を示すことになる。プレーヤは、表示された推奨マークを一つの目安とすることで、機体の性能に関する背景知識が少なくとも敵勢力のバランスに適合した機体を選択することができる。
続いて、図9に示すように、プレーヤによって、機体選択肢の一覧から仮選択操作が入力されると(ステップS33)、選択支援部221は仮選択された機体選択肢をチーム設定情報733に仮登録する(ステップS34)。
具体的には、例えば、機体選択肢の一覧表示で上下に機体選択肢を配列させ、ゲームコントローラ1202の方向キー1204の上下で機体選択肢を仮選択する。すなわち、ここで言う「仮選択」とは、プレーヤはどの機体を選択するか、選択カーソルを移動させながら機体を物色する状態に相当する。仮に、ステップS12で僚機Fbが機体の割当先として選択されている場合、選択支援部221は、一覧表示で選択された機体選択肢を僚機Fbに割り当てる機体としてチーム設定情報733に仮登録する。一覧表示で別の機体選択肢が仮選択された場合には、チーム設定情報733の仮登録を更新する。
機体選択肢が仮登録されたならば、選択支援部221は、予測値格納TBL737を参照して、当該仮選択された機体選択肢の予測味方攻撃力比率L1をチーム編成画面に表示させる(ステップS36)。
具体的には、例えば、図12に示すように、航空用の表示枠W2には、更に仮選択された機体選択肢に基づく予測味方攻撃力比率L1の示す長さまで予測比率表示バーW2cを表示させ、地上用の表示枠W3には(100%−予測味方攻撃力比率L1)の値の示す長さまで予測比率表示バーW3cを表示させる。
プレーヤは、既合計比率表示バーW2b,W3b及び予測比率表示バーW2c,W3cの長さを見比べることによって、仮選択した機体選択肢によってチーム全体の攻撃力のバランスがどのように変化するかを一瞥で知ることができる。更に基準マークW2a,W3aと見比べることによって、プレーヤはチーム全体の攻撃力のバランスと敵勢力のバランスとの差を容易に知ることができる。
一覧表示からの仮選択操作をつづけると、選択支援部221は、新たに仮選択された機体選択肢でチーム設定情報733の仮登録を更新し、新たに仮選択された機体選択肢をチーム編成に加えた場合の予測比率表示バーW2c,W3cを表示させる(ステップS38;NO→ステップS34〜S36)。
ここで、仮選択を本選択として決定する操作として、例えば、機体の割当先の変更操作又はチーム編成終了の操作が入力された場合(ステップS38;YES)、選択支援部221は、チーム設定情報733に仮登録されていた機体選択肢が登録決定されたと判断する。そして、対地攻撃力合計値734と対空攻撃力合計値735を更新し(ステップS40)、予測味方攻撃力比率L1の表示、すなわち予測比率表示バーW2c,W3cの表示を解除する(ステップS42)。
次に、仮選択を本選択として決定する操作としてチーム編成終了の操作が入力されていなければ(ステップS44;NO)、ステップS12に戻ってプレーヤ機Pと僚機Fa,Fb,Fcから何れかを機体の割当先として選択する入力に移る。
プレーヤによってチーム編成終了の操作が入力された場合(ステップS44;YES)、味方攻撃力比率736と敵防御力比率740との比率差を式(7)で算出する(ステップS46)。
比率差dL’=(|味方攻撃力比率736−敵防御力比率740|)×100(%) ……… 式(7)
そして、比率差dL’が所定の条件(例えば、20%以上。)を超える場合(ステップS48;YES)、その旨画面表示してプレーヤに報知する(ステップS50)。例えば、画面に「攻撃力のバランスが敵勢力の構成と大きくちがいます。」とテキスト表示して、編成を了承する「そのまま決定」と編成をやり直す「再選択する」の選択ボタンを選択可能に表示させる。更に、表示とともに音出力部40から警告音を出力するとより好適である。
該報知を受けたプレーヤが、編成をやり直す旨の選択を入力されたと判定された場合(ステップS52;YES)、選択支援部221はステップS12に戻る。一方、編成を了承する旨の選択が入力されたと判定された場合には(ステップS52;NO)、チーム編成処理を終了する。
以降、従来と同様にして僚機Fa,Fb,Fcに対してプレーヤが行動パターンを設定する処理を経て、フライトシューティングゲームのゲームプレイが開始される。
[表示画面の説明]
図13は、本実施形態におけるチーム編成画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面W0には、どの機体の種類を選択するかを入力する割当先選択部W10と、使用可能な機体の一覧表示W20と、比率表示W1とを含む(ステップS12〜S38に相当。)。
割当先選択部W10では、プレーヤ機Pと僚機Fa,Fb,Fcのうち何れを機体選択肢の割当先とするかを示している。例えば、ゲームコントローラ1202の方向キー1204の左右方向で選択を変更することができる。同図の場合、僚機Fbの機体が割当先になっている。
一覧表示W20では、使用可能な機体選択肢が、機体外観図W21と、機体名称W22と、推奨マークW23とが対応付けて一覧表示される。例えば、ゲームコントローラ1202の方向キー1204の上下方向で機体選択肢を選択することができる。同図では、割当先の僚機Fbに、対地攻撃機A3bが選択された状態を表している。
比率表示W1は、現時点における敵防御力比率740を基準マークW2a,W3aの位置で示している。そして、現在のチーム編成状態(同図では、プレーヤ機Pに汎用戦闘機A2a、僚機Faに制空戦闘機A1aが割り当てられた状態。)におけるチーム全体の味方攻撃力比率736を、既合計比率表示バーW2b,W3bの長さで示している。そして、僚機Fbに対地攻撃機A3bを割り当てた場合の予測味方攻撃力比率L1を、予測比率表示バーW2c,W3cの長さで示している。
例えば、ゲームコントローラ1202の方向キー1204を上下させて、僚機Fbに割り当てる機体選択肢を変更すると、変更された機体に応じて予測比率表示バーW2c,W3cの長さが変化する(ステップS38;NO→S34〜S36に相当。)。一方、既合計比率表示バーW2b,W3bの長さは、既に選択が確定しているプレーヤ機Pと僚機Faとで決定されているため、方向キー1204から左右入力される、或いは所定のチーム編成終了の操作が入力されて、割り当てる機体選択肢の選択が確定されるまでは変化しない。
図14と図15は、本実施形態におけるチーム編成処理における選択例を示す図と、該選択例に対応する比率表示W1の表示の変遷の一例を示す図である。
図14の表は上から順に割当先選択部W10とその選択結果に対応する各パラメータ値を示している。先ず、チーム編成の1機目として「プレーヤ機P」に「汎用戦闘機A2a」を割り当てる場合、まだ1機も割り当てが確定していないので、この時点における地上攻撃力合計値734と対空攻撃力合計値735はともに「0」である。味方攻撃力比率736も「0」である。「汎用戦闘機A2a」の機体選択肢を仮選択すると、選択肢初期設定情報726によれば汎用戦闘機A2aの対地攻撃力726b及び対空攻撃力726cはそれぞれ「5」「5」なので、予測対地攻撃力合計値k1は「5」、予測対空攻撃力合計値k2は「5」となる。そして、予測味方攻撃力比率L1は、「50%(=5/(5+5)×100%)」となる。したがって、図15の比率表示W1−1に示すように、既合計比率表示バーW2b,W3bは表示されず、予測比率表示バーW2c,W3cは共に、表示枠W2,W3の長さの半分まで表示される。
次に、図14の表、上から2段目に示すように、チーム編成の2機目として「僚機Fa」に「制空戦闘機A1a」を割り当てる場合、選択肢初期設定情報726によれば「制空戦闘機A1a」の対地攻撃力726b及び対空攻撃力726cはそれぞれ「1」「9」である。この結果、予測対地攻撃力合計値k1は「6(=5+1)」、予測対空攻撃力合計値k2は「14(=1+9)」となる。そして、予測味方攻撃力比率L1は、「70%(=14/(6+14)×100%)」となる。
したがって、図15の比率表示W1−2に示すように、既合計比率表示バーW2b,W3bは表示枠W2,W3の長さの半分まで表示され、予測比率表示バーW2cは「70%(=14/(6+14)×100%)」の長さで表示され、予測比率表示バーW3cは「30%(=100−70)」の長さで表示される。味方攻撃力比率736が敵防御力比率740に近づいたことが一目でわかる。
同様にして、図14の表の上から3段目、チーム編成の3機目として「僚機Fb」に「対地攻撃機A3b」を割り当てる場合には、図15の比率表示W1−3に示すように、表示される。
そして、図14の表の上から最下段に示すように、チーム編成の4機目として「僚機Fc」に「汎用攻撃機A2b」を割り当てる場合には、図15の比率表示W1−4に示すように表示され、味方攻撃力比率736が敵防御力比率740にかなり近づいたことがわかる。
プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれについて機体の割り当て、所定のチーム編成終了の操作をゲームコントローラ1202から入力すると、最終的な味方攻撃力比率736と敵防御力比率740との比率差dL’が算定され、所定の基準値を超える場合には、その旨プレーヤに報知される。
図16は、味方攻撃力比率736と敵防御力比率740との差が所定の基準値を超えることを報知するゲーム画面の一例を示す図である(ステップS48;YES〜S50に相当。)。同図に示すように、機体選択肢の一覧表示W20の代わりに、アンバランス報知表示W25が表示される。アンバランス報知表示W25には、決定を変更しない「そのまま決定」と、チーム編成をやり直す「再選択する」の選択肢が表示される。プレーヤが、あえてアンバランスを好んで「そのまま決定」を選択すれば、現状のままチーム編成は確定する。一方、「再選択する」を選択すれば、図13の画面に戻って、チーム編成をし直すことができる。
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図17は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。CPU1000は、図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載され、図4における処理部20に該当する。
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図4における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図4のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図4における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図7における画像生成部24がこれに該当する。表示装置1018は、図7の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。コントロール装置1022は、図4の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図4の通信部50及び図1の通信装置1218に該当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば図18は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
制御ユニット1320は、CPU1324等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
例えば、推奨マークW23の表示形態は、予測味方攻撃力比率L1と敵防御力比率740との比率差に基づいて決定される構成としたがこれに限るものではない。
具体的には、図19の推奨マーク区分設定728−2に示すように、1)予測味方攻撃力比率L1と敵防御力比率740との予測比率差dLと、2)現時点のチーム編成状況における味方攻撃力比率736と敵防御力比率740との比率差dL’と、の比率差変化728dに対応づけて表示マーク728bと表示色728cを対応づける。そして、図20に示すように、ステップS26に次いで、味方攻撃力比率と敵防御力比率との比率差dL’を算出し(ステップS27−1)、予測比率差dLと比率差dL’から比率差変化量を数式(8)で算出する(ステップS27−2)。
比率差変化量=(予測比率差dL−比率差dL’) ……… 式(8)
そして推奨マーク区分設定728−2を参照し、算出した比率差変化量に対応する表示マークとその表示色を判定し(ステップS27−3)、これを一覧表示に表示させる。
或いは、より簡便な方法としては、推奨度を段階的に設定せずに、所定の比率差や比率差変化量を基準値として、推奨するか否かを判定する。そして、推奨すると判定された場合に、推奨マークを表示させる構成としても良い。
また、比率表示W1の表示形態はバーグラフ調に限らず適宜設定して構わない。
具体的には、図21(a)に示す比率表示W1−6のように円グラフ調としても良い。この場合、円グラフの外側W2a−6,W3a−6が敵防御力比率740を示し、内側W2b−6,W3b−6が味方攻撃力比率736の表示に該当する。或いは、同図(b)に示す比率表示W1−7のような構成であっても良い。この場合、軸バーW4の長さが100%を示し、敵防御力比率740の位置に基準マーカW4aが表示される。味方攻撃力比率736は、基準バーW4の下部に表示する。
また、推奨マークを機体選択肢に付随させて表示することとしたが、表示のみではなく、推奨マーク区分に応じた音を出力することとしてもよい。具体的には、図9のステップS33において、選択支援部221が、機体選択肢の仮選択操作がなされたときに、その機体選択肢に対応する推奨マーク区分に応じた音楽を出力することとしてもよい。推奨マーク区分に応じた音楽としては、例えば、推奨度合が高くなるほどよりアップテンポな音楽とし、推奨度合が低くなるほどよりスローテンポな音楽とする。そして、各推奨マーク区分毎の音楽を予め設定しておき、選択支援部221が、仮選択操作がなされた機体選択肢の推奨マーク区分に応じた音楽を選択して出力する制御を行う。このようにすることで、プレーヤに対して、推奨度合を聴覚的に識別させることができる。
また、適用可能なゲームジャンルは、フライトシューティングゲームに限るもので無い。チームを編成してゲームプレイするタイプであれば、例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)や、戦略シミュレーションゲーム、アクションゲーム、スポーツゲームにも同様に適用できる。また、味方と敵方で比較するパラメータの種類は、上記実施形態の「航空、対空」と「地上、対地」に限るものでは無い。
具体的には、例えば、敵キャラクタに「火の属性」の敵と、「水の属性」の敵が混成されて登場するRPGに適用する場合を想定すると、敵防御力比率740に相当する比率としては「火の属性」の敵キャラクタの攻撃力合計値と、「水の属性」の敵キャラクタの攻撃力合計値との比率を用いる。そして、プレーヤが操作するパーティ(チーム)の味方攻撃力比率736に相当する比率としては、パーティを組む味方キャラクタの耐火能力値合計値と耐水能力値合計値との比率を用いる。すなわち、敵に関する比率を算出するためのパラメータの項目と、味方に関する比率を算出するためのパラメータの項目とが「攻守」の関係になる。勿論、ゲームの内容によっては「攻攻」の関係であっても良い。
また、例えば、サッカーや野球等のスポーツゲームを想定した場合には、敵防御力比率740に相当する比率としてコンピュータが制御するチーム(敵チーム)を構成する全敵キャラクタの攻撃力値と防御力値との比率を用いる。そして、味方攻撃力比率736に相当する比率としてプレーヤが操作するチーム(味方チーム)を構成する味方キャラクタの攻撃力値と防御力値との比率を用いる。
本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。 チーム編成の概要を説明するための図。 ゲームに登場する敵キャラクタの種類について説明するための図。 機能構成の一例を示す機能ブロック図。 敵キャラクタ初期設定情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。 選択肢初期設定情報のデータ構成の一例を示すためのデータ構成図 推奨マーク区分設定のデータ構成の一例を示すデータ構成図。 チーム編成処理の流れを説明するための一連のフローチャート。 図8よりつづく、チーム編成処理の流れを説明するための一連のフローチャート。 比率表示の表示例を示す図。 比率表示の表示例を示す図。 比率表示の表示例を示す図。 チーム編成画面の一例を示す図。 チーム編成処理における選択例を示す図。 チーム編成処理における、図14の選択例に対応する比率表示の表示の変遷の一例を示す図。 味方攻撃力比率と敵防御力比率との差が所定の基準値を超えることを報知するゲーム画面の一例を示す図。 本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。 推奨マーク区分設定の変形例を示す図。 チーム編成処理の変形例を説明するためのフローチャート。 比率表示の変形例を示す図。
符号の説明
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 選択支援部
70 記憶部
72 ゲーム情報
721 選択支援プログラム
725 敵キャラクタ初期設定情報
726 選択肢初期設定情報
728 推奨マーク区分設定
734 対地攻撃力合計値
735 対空攻撃力合計値
736 味方攻撃力比率
737 予測値格納TBL
738 地上防御力合計値
739 航空防御力合計値
740 敵防御力比率
E 敵キャラクタ
Ef 空の敵
Eg 地上の敵
P プレーヤ機
Fa,Fb,Fc 僚機
W0 ゲーム画面
W1 比率表示
W2b,W3b 既合計比率表示バー
W2c,W3c 予測比率表示バー
W10 割当先選択部
W20 一覧表示
W23 推奨マーク
W25 アンバランス報知表示

Claims (14)

  1. コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
    選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段、
    少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段、
    前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記推奨制御手段が、前記推奨度に応じた識別子を、推奨するキャラクタと共に表示させて前記特別表示を行う識別子表示手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
    選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段、
    少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段、
    前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記判定手段が、前記予測合計比率が前記所与の基準比率に近づく程、高い推奨度となるような判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
    選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率として算出する既選択キャラ合計比率算出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記判定手段が、1)前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差と、2)前記既合計比率と前記所与の基準比率との比率差との差異に応じて推奨度を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムであって、
    前記判定手段が、1)の比率差が、2)の比率差より小さい程、高い推奨度となるような判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率として算出する既選択キャラ合計比率算出手段、
    前記既合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第1の比率表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  8. 請求項7に記載のプログラムであって、
    前記第1の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフを表示し、その所定グラフ中に前記既合計比率を示す既合計比率指示表示と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示とを表示する第1のグラフ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記プレーヤの選択操作入力としてキャラクタの仮選択操作入力を受け付ける仮選択入力受付手段、
    前記仮選択操作入力により仮選択されたキャラクタについての前記予測合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第2の比率表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムであって、
    前記第2の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフを表示し、その所定グラフ中に前記予測合計比率を示す予測合計比率指示表示と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示とを表示する第2のグラフ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記編成処理前に、前記ゲームに登場させる登場キャラクタの数及び種類を設定する登場キャラ設定手段、
    前記設定された登場キャラクタの数及び種類に基づいて比率を設定し前記所与の基準比率とする基準比率設定手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータが読取可能な情報記憶媒体。
  13. 選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
    選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段と、
    少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  14. 選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
    選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段と、
    少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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