JP2005230168A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】チーム編成に選択可能なキャラクタ(W21)それぞれについて、当該キャラクタとチームとして既に選択されているキャラクタとの対地攻撃力合計値と対空攻撃力合計値との比率(予測味方攻撃力比率)を算出する。また、ゲームに登場する全敵キャラクタの地上防御力合計値と、航空防御力合計値との敵防御力比率を算出する。そして、予測味方攻撃力比率と敵防御力比率との差が、小さいほど推奨度が高くなるように推奨マークW23によって推奨するキャラクタを識別可能に特別表示させる。
【選択図】図13
Description
プレーヤ機と僚機は同時にゲームステージ中で戦闘するが、出撃時の各ポジションには意味はなく、ゲーム中は各個が機体の能力に応じて個別に攻撃目標を選択して戦闘する。そのため、空と地上の各敵キャラクタのバランスに対して、チームとしての攻撃能力のバランスが不適当となるような選択をした場合、結果的にゲーム難易度が上がってしまうことになる。例えば、そのゲームステージでは空の敵が大部分を占めるにもかかわらず、外観の好みのみで対地攻撃向きの機体でチームを編成すると空戦で苦労するのは必至となり、ゲームの攻略は難しくなる。
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段(例えば、図4のゲーム演算部22、選択支援部221、図8のステップS14、S20〜S24)、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率(例えば、図4の敵防御力比率740)との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段(例えば、図4の選択支援部221、図8のステップS26〜S28)、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段(例えば、図4の選択支援部221、画像生成部24、図8のステップS30)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段(例えば、図4のゲーム演算部22、選択支援部221、図8のステップS14、S20〜S24)、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率(例えば、図4の敵防御力比率740)との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段(例えば、図4の選択支援部221、図8のステップS26〜S28)、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段(例えば、図4の選択支援部221、図9のステップS33における音出力制御)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4のゲーム演算部22、選択支援部221、図8のステップS14、S20〜S24)と、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4の選択支援部221、図8のステップS26〜S28)と、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4の選択支援部221、画像生成部24、図8のステップS30)と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4のゲーム演算部22、選択支援部221、図8のステップS14、S20〜S24)と、少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図4の選択支援部221、図8のステップS26〜S28)と、前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段(例えば、図4の選択支援部221、図9のステップS33における音出力制御)と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
前記判定手段が、1)前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差(例えば、図20のステップS26の予測比率差dL)と、2)前記既合計比率と前記所与の基準比率との比率差(例えば、図20のステップS27−1の比率差dL’)との差異に応じて推奨度を決定する(例えば、図19の推奨マーク区別設定728−2、図20のステップS27−3)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
従って、1)の比率差と2)の比率差との差異に基づいて推奨度を決定することによって、これから選択しようとするキャラクタをチームに加えた場合に予想されるチームのバランスの変化具合をプレーヤに示すことができる。よって、プレーヤは、キャラクタの選択すべきか否かを容易に判断できるといったことが可能になる。
第9の発明によれば、第1〜第8の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、これから選択しようとする選択肢をチーム編成に加えた場合に予想される予測合計比率を基準比率とともに表示させることができる。すなわち、当該選択肢の選択後に予測されるチームのバランスを仮選択の段階で示すことで、よりプレーヤが選択しやすいようにできる。
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
図2は、本実施形態におけるチーム編成の概要を説明するための図である。本実施形態のフライトシューティングゲームでは、プレーヤが操縦するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pと、コンピュータが所定の制御プログラムに従って自動操縦する味方キャラクタの僚機Fa,Fb,FcとがチームTを構成して出撃する。
ゲームスタート時には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは編隊を組んで出撃するが、編隊のポジションには特に固有の役割は無い。したがって、ゲーム中は、プレーヤ機Pはプレーヤによる操縦操作に従って動作制御され、僚機Fa,Fb,Fcは従来と同様にしてゲームスタート前にプレーヤが選択した「対空攻撃を優先」「対地攻撃を優先」「味方機を援護」といった行動パターン(制御プログラムの種類に該当。)に従って自動的に制御される。
機体選択肢は、それぞれ現実の戦闘機をモデルとしており、対空攻撃力と対地攻撃力の大きく分けて2つの属性の攻撃能力(パラメータ)を有している。両者の関係はトレードオフを成しており、一方の攻撃能力を高めると他方が低くなる。本実施形態の場合、選択可能な機体は、主に空中戦に特化した仕様の制空戦闘機A1と、対地攻撃に特化した仕様の対地攻撃機A3と、空中戦と地上攻撃の両方にある程度の能力を有する仕様の汎用戦闘機A2との3種類に大きく分けられる。
図4は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
画像表示部30は、画像生成部24から出力された画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等の表示装置によって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220が該当する。
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222が該当する。
記憶部70の機能は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。本実施形態では、図1の制御ユニット1211に搭載された各種ICメモリ及びCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等のリームバブルメディアが該当する。
具体的には、チーム設定情報733には、割当先となるプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fc毎に、一覧表示で選択された機体選択肢のキャラクタID726aを始めとする各種パラメータの初期値が対応づけて格納される。そして、例えば、防御力726d等のパラメータの値がゲーム進行に応じて更新される。
尚、推奨マークとされる表示マーク728bの形状は星型に限らず、適宜設定して構わないし、マークの数ではなくマークの長さや大きさで推奨の度合を表示する構成としても良いのは勿論である。
図8〜図9は、本実施形態におけるチーム編成処理の流れを説明するための一連のフローチャートである。ここで説明される一連の処理は、処理部20が選択支援プログラム721を読み出してゲーム開始前に実行することによって実現される。
具体的には、例えば図10に示すように、比率表示W1は、航空防御力合計値739と地上防御力合計値738それぞれに対応させて全体の長さを100%とするバータイプの表示枠W2,W3を有する。そして、航空防御力合計値739用の表示枠W2には、敵防御力比率740の値(本実施形態ではパーセント。)の位置に基準マークW2aを表示させ、地上防御力合計値738用の表示枠W3には(100%−敵防御力比率740)の値の位置に基準マークW3aを表示させる。プレーヤはこの比率表示W1の基準マークW2a,W3aの表示を見て、これからプレイするゲームステージに登場する敵勢力のバランスを知ることができる。
本実施形態では、例えば、図11に示すように、航空用の表示枠W2内に現時点における味方攻撃力比率736の示す位置までの長さで既合計比率表示バーW2bを表示させ、地上用の表示枠W3内に(100%−味方攻撃力比率736)の示す位置までの長さで既合計比率表示バーW3bを表示させる。
この推奨マークは、その時点で既に割当が決定された機体選択肢の対地攻撃力合計値734及び対空攻撃力合計値735に基づいて算出されるので、チーム編成された機体選択肢の組合せによって推奨マークの表示内容は随時変化し、常にその時点における推奨度合を示すことになる。プレーヤは、表示された推奨マークを一つの目安とすることで、機体の性能に関する背景知識が少なくとも敵勢力のバランスに適合した機体を選択することができる。
具体的には、例えば、機体選択肢の一覧表示で上下に機体選択肢を配列させ、ゲームコントローラ1202の方向キー1204の上下で機体選択肢を仮選択する。すなわち、ここで言う「仮選択」とは、プレーヤはどの機体を選択するか、選択カーソルを移動させながら機体を物色する状態に相当する。仮に、ステップS12で僚機Fbが機体の割当先として選択されている場合、選択支援部221は、一覧表示で選択された機体選択肢を僚機Fbに割り当てる機体としてチーム設定情報733に仮登録する。一覧表示で別の機体選択肢が仮選択された場合には、チーム設定情報733の仮登録を更新する。
具体的には、例えば、図12に示すように、航空用の表示枠W2には、更に仮選択された機体選択肢に基づく予測味方攻撃力比率L1の示す長さまで予測比率表示バーW2cを表示させ、地上用の表示枠W3には(100%−予測味方攻撃力比率L1)の値の示す長さまで予測比率表示バーW3cを表示させる。
以降、従来と同様にして僚機Fa,Fb,Fcに対してプレーヤが行動パターンを設定する処理を経て、フライトシューティングゲームのゲームプレイが開始される。
図13は、本実施形態におけるチーム編成画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面W0には、どの機体の種類を選択するかを入力する割当先選択部W10と、使用可能な機体の一覧表示W20と、比率表示W1とを含む(ステップS12〜S38に相当。)。
図14の表は上から順に割当先選択部W10とその選択結果に対応する各パラメータ値を示している。先ず、チーム編成の1機目として「プレーヤ機P」に「汎用戦闘機A2a」を割り当てる場合、まだ1機も割り当てが確定していないので、この時点における地上攻撃力合計値734と対空攻撃力合計値735はともに「0」である。味方攻撃力比率736も「0」である。「汎用戦闘機A2a」の機体選択肢を仮選択すると、選択肢初期設定情報726によれば汎用戦闘機A2aの対地攻撃力726b及び対空攻撃力726cはそれぞれ「5」「5」なので、予測対地攻撃力合計値k1は「5」、予測対空攻撃力合計値k2は「5」となる。そして、予測味方攻撃力比率L1は、「50%(=5/(5+5)×100%)」となる。したがって、図15の比率表示W1−1に示すように、既合計比率表示バーW2b,W3bは表示されず、予測比率表示バーW2c,W3cは共に、表示枠W2,W3の長さの半分まで表示される。
したがって、図15の比率表示W1−2に示すように、既合計比率表示バーW2b,W3bは表示枠W2,W3の長さの半分まで表示され、予測比率表示バーW2cは「70%(=14/(6+14)×100%)」の長さで表示され、予測比率表示バーW3cは「30%(=100−70)」の長さで表示される。味方攻撃力比率736が敵防御力比率740に近づいたことが一目でわかる。
そして、図14の表の上から最下段に示すように、チーム編成の4機目として「僚機Fc」に「汎用攻撃機A2b」を割り当てる場合には、図15の比率表示W1−4に示すように表示され、味方攻撃力比率736が敵防御力比率740にかなり近づいたことがわかる。
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図17は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
具体的には、図19の推奨マーク区分設定728−2に示すように、1)予測味方攻撃力比率L1と敵防御力比率740との予測比率差dLと、2)現時点のチーム編成状況における味方攻撃力比率736と敵防御力比率740との比率差dL’と、の比率差変化728dに対応づけて表示マーク728bと表示色728cを対応づける。そして、図20に示すように、ステップS26に次いで、味方攻撃力比率と敵防御力比率との比率差dL’を算出し(ステップS27−1)、予測比率差dLと比率差dL’から比率差変化量を数式(8)で算出する(ステップS27−2)。
或いは、より簡便な方法としては、推奨度を段階的に設定せずに、所定の比率差や比率差変化量を基準値として、推奨するか否かを判定する。そして、推奨すると判定された場合に、推奨マークを表示させる構成としても良い。
具体的には、図21(a)に示す比率表示W1−6のように円グラフ調としても良い。この場合、円グラフの外側W2a−6,W3a−6が敵防御力比率740を示し、内側W2b−6,W3b−6が味方攻撃力比率736の表示に該当する。或いは、同図(b)に示す比率表示W1−7のような構成であっても良い。この場合、軸バーW4の長さが100%を示し、敵防御力比率740の位置に基準マーカW4aが表示される。味方攻撃力比率736は、基準バーW4の下部に表示する。
22 ゲーム演算部
221 選択支援部
70 記憶部
72 ゲーム情報
721 選択支援プログラム
725 敵キャラクタ初期設定情報
726 選択肢初期設定情報
728 推奨マーク区分設定
734 対地攻撃力合計値
735 対空攻撃力合計値
736 味方攻撃力比率
737 予測値格納TBL
738 地上防御力合計値
739 航空防御力合計値
740 敵防御力比率
E 敵キャラクタ
Ef 空の敵
Eg 地上の敵
P プレーヤ機
Fa,Fb,Fc 僚機
W0 ゲーム画面
W1 比率表示
W2b,W3b 既合計比率表示バー
W2c,W3c 予測比率表示バー
W10 割当先選択部
W20 一覧表示
W23 推奨マーク
W25 アンバランス報知表示
Claims (14)
- コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段、
少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記推奨制御手段が、前記推奨度に応じた識別子を、推奨するキャラクタと共に表示させて前記特別表示を行う識別子表示手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行わせ、前記選択された各キャラクタの制御を行わせてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段、
少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、前記予測合計比率が前記所与の基準比率に近づく程、高い推奨度となるような判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率として算出する既選択キャラ合計比率算出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、1)前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差と、2)前記既合計比率と前記所与の基準比率との比率差との差異に応じて推奨度を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、1)の比率差が、2)の比率差より小さい程、高い推奨度となるような判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
選択済みのキャラクタの前記パラメータの種類別の合計値の比率を既合計比率として算出する既選択キャラ合計比率算出手段、
前記既合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第1の比率表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項7に記載のプログラムであって、
前記第1の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフを表示し、その所定グラフ中に前記既合計比率を示す既合計比率指示表示と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示とを表示する第1のグラフ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤの選択操作入力としてキャラクタの仮選択操作入力を受け付ける仮選択入力受付手段、
前記仮選択操作入力により仮選択されたキャラクタについての前記予測合計比率と前記所与の基準比率とを表示する制御を行う第2の比率表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項9に記載のプログラムであって、
前記第2の比率表示制御手段が、比率を表す所定グラフを表示し、その所定グラフ中に前記予測合計比率を示す予測合計比率指示表示と前記所与の基準比率を示す基準比率指示表示とを表示する第2のグラフ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記編成処理前に、前記ゲームに登場させる登場キャラクタの数及び種類を設定する登場キャラ設定手段、
前記設定された登場キャラクタの数及び種類に基づいて比率を設定し前記所与の基準比率とする基準比率設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータが読取可能な情報記憶媒体。
- 選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段と、
少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための特別表示の制御を行う推奨制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでチームを編成する編成処理を行い、前記選択された各キャラクタの制御を行ってゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各キャラクタには所定種類のパラメータの各値が予め設定されており、
選択可能なキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタと選択済みのキャラクタとの前記パラメータの種類別の合計値の比率を予測合計比率として算出する予測合計比率算出手段と、
少なくとも前記予測合計比率と所与の基準比率との比率差に基づいて、選択可能なキャラクタそれぞれについての選択の推奨度を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、選択可能なキャラクタのうちの選択を推奨するキャラクタを識別させるための音出力の制御を行う推奨制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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