JP4425666B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
従来のビデオゲームとして、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが他キャラクタ(他のプレーヤに操作されたり、コンピュータによって自動制御されるノンプレーヤキャラクタであったりする)と共同して所定の目的行動を遂行するゲームがある。特に、この目的行動の遂行結果によってゲームの成否(成功/失敗)が決まる場合、行動を遂行する際の他キャラクタとの連系が重要となる。
このようなゲームの一例として、特許文献1には、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタと、その味方となるコンピュータによって自動制御されるサブキャラクタとをゲームエリア内で移動させ、所定のアイテムを探し出すゲームを制御するゲーム制御方法等が開示されている。かかるゲーム制御方法等では、プレーヤが選択した目標設定とサブキャラクタの特性とに応じてアイテムの発見可能性を変化させることで、見かけ上、プレーヤが直接的に操作できないサブキャラクタの行動に対してプレーヤの意志が影響を与えているように見せている。
特開2002−346209号公報
このようなプレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームの場合には、味方である他キャラクタとの一体感を上手に表現することが、プレーヤにとってより面白くより魅力的なゲームとするために重要である。特に、他キャラクタがゲーム空間内の離れた場所にいる場合には、プレーヤキャラクタ単独ではなく、ゲーム画面に表示されないけれども共同して行動する味方がいるといった雰囲気を上手く醸し出す必要がある。
上記事情に鑑み、本発明は、プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームにおいて、味方となる他キャラクタとの一体感や雰囲気を表現することを目的としている。
上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図3、図18のゲームプログラム420)であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段(例えば、図3の同時攻撃指示部212、図18の順序攻撃指示部222)、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段(例えば、図3の同時攻撃指示部212、図18の順序攻撃指示部222)、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段(例えば、図3の同時攻撃判定部214、図18の順序攻撃判定部224)、
として前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
また、第15の発明は、
プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1000)であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)と、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)と、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段(例えば、図3の同時攻撃判定部214、図18の順序攻撃設定部221)と、
を備えることを特徴としている。
ここで、「遂行時間」とは、“何分何秒後”といった現時点から攻撃遂行までの時間間隔であっても良いし、また、“何時何分何秒”といった時計上の“時刻”であっても良い。そして、この第1又は15の発明によれば、プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームにおいて、目的行動の遂行時間を設定し、この設定した遂行時間までの残存時間に基づいて他キャラクタの複数の発言メッセージの中から選択したメッセージを出力することができる。また、遂行時間での目的行動の成否を判定することができる。従って、目的行動の遂行時間までの残存時間に基づいて出力される他キャラクタの発言メッセージにより、他のキャラクタと共同して目的行動を遂行しているといった一体感や雰囲気とともに、目的行動の遂行時間を待つ緊張感をも醸し出すことが可能となる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記遂行時間及び前記残存時間を表示させないように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、遂行時間及び残存時間を表示させないことができる。従って、プレーヤは、例えば音声として出力されるメッセージを頼りにプレーヤキャラクタを操作することになるので、他キャラクタと共同して所定の目的行動の遂行するといった一体感や、遂行時間の到来を待つといった緊張感を味わうことが可能となる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている
この第3の発明によれば、第1又は2の発明と同様の効果を奏するとともに、目的行動の遂行地点を設定し、遂行時間におけるこの設定した遂行地点での目的行動の成否を判定することができる。
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記地点設定手段が、前記他キャラクタ用の遂行地点と前記プレーヤキャラクタ用の遂行地点とを別個に設定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
この第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、目的行動の遂行地点として、プレーヤキャラクタ用の遂行地点と他キャラクタ用の遂行地点とを別個に設定することができる。従って、互いに離れた地点にいる他キャラクタについても、プレーヤキャラクタと共同して目的行動を遂行しているといった一体感や雰囲気を醸し出すことが可能となる。
第5の発明は第3又は4の発明のプログラムであって、
前記選択手段が、1)前記残存時間と、2)前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択する位置適応選択手段(例えば、図3の同時攻撃指示部212、図18の順序攻撃指示部222)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
この第5の発明によれば、第3又は4の発明と同様の効果を奏するとともに、1)残存時間と、2)プレーヤキャラクタの現在位置から遂行地点に至る移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択することができる。従って、プレーヤキャラクタに対して、例えば遂行時間までの残存時間や遂行地点までの移動必要距離を含むメッセージや、遂行時間に間に合うように行動を促すメッセージ等を出力することができ、他キャラクタがプレーヤキャラクタの行動を見守りアドバイスしているかのような雰囲気を醸し出すことが可能となる。
第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記位置適応選択手段が、更に、3)前記プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、の関係に基づいてメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
この第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果を奏するとともに、更に、3)プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動速度、との関係に基づいてメッセージを選択することができる。従って、例えばプレーヤキャラクタが遂行時間までに遂行地点に到達できる可能性を判断し、判断結果に応じたメッセージを出力することが可能となる。
第7の発明は、第3〜6の発明の何れかのプログラムであって、
前記遂行時間設定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
この第7の発明によれば、第3〜6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、
プレーヤキャラクタ及び他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定することができる。従って、例えば遂行地点までの距離をプレーヤキャラクタ及び他のキャラクタの最高移動可能速度で除算することで遂行地点までの移動に要する時間を算出し、算出した時間を考慮して、プレーヤキャラクタ及び他のキャラクタが間に合うように適切な遂行時間を設定することが可能となる。
第8の発明は、第3〜7の発明の何れかのプログラムであって、
前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段(例えば、図3の同時攻撃僚機制御部213、図18の順序攻撃僚機制御部223)、
前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段(例えば、図3、図18のゲーム演算部210)、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ことを特徴としている。
この第8の発明によれば、第3〜7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、他キャラクタの現在位置から遂行地点に至るまでの移動必要距離と、他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、残存時間とに基づいて遂行時間の延期是非を判定し、延期すると判定した場合には、遂行時間を延期して再設定し、他キャラクタの要請による遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択することができる。また、他キャラクタを遂行地点へ移動させ、遂行地点で目的行動を遂行させるように制御することができる。従って、例えば他キャラクタが遂行時間までに遂行地点に到達できない場合には、到達し得る時刻に遂行時間を延期して再設定し、目的行動を確実に遂行させることが可能となる。また、遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージが出力されるので、他のキャラクタと共同し、状況を考慮して柔軟に目的行動を遂行しているといった雰囲気を醸し出すことが可能となる。
第9の発明は、第3〜8の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした前記他キャラクタ及び前記遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段(例えば、図3、図18の画像生成部230)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
この第9の発明によれば、第3〜8の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした他キャラクタ及び遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示することができる。従って、プレーヤは、他キャラクタ及び遂行地点の位置をレーダー画面にて確認することが可能となる。
第10の発明は、第1〜9の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤにより前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段と(例えば、図3、図18の操作入力部10)して前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ことを特徴としている。
この第10の発明によれば、第1〜9の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤによる遂行時間の延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間を延期して再設定するとともに、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択することができる。従って、プレーヤは、例えば遂行時間に遂行地点に到達できる可能性が低い等、現在設定されている遂行時間では目的行動の遂行が難しいと判断した場合に、延期指示操作を行うことで、遂行時間が延期して再設定されるので、目的行動を確実に遂行するが可能となる。また、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージが出力されるので、他のキャラクタと共同し、状況を考慮して柔軟に目的行動を遂行しているといった雰囲気を醸し出すことが可能となる。
第11の発明は、第1〜10の発明の何れかのプログラムであって、
前記選択手段が、前記遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
この11発明によれば、第1〜10の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択することができる。従って、プレーヤは、残存時間のカウントダウンによって遂行時間の到来を知ることができ、タイミングを図って、遂行時間に目的行動を確実に遂行することが可能となる。
第12の発明は、第1〜11の発明の何れかのプログラムであって、
前記発言メッセージは、所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、
前記出力制御手段が、前記選択されたメッセージの音声データに従って音声出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
この第12の発明によれば、第1〜11の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、発言メッセージは所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、選択したメッセージをこの音声データに従って音声出力することができる。従って、プレーヤキャラクタが他キャラクタと互いに通信を行って目的行動を遂行している雰囲気を醸し出すことが可能となる。
第13の発明は、第1〜12の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ又は該プレーやキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、前記他キャラクタ又は該他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示する制御を行うゲーム画面表示制御手段(例えば、図3、図18のの画像生成部230)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
この第13の発明によれば、第1〜12の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタ又はプレーヤキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、他キャラクタ又は他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示することができる。
従って、プレーヤは、メイン画面を参照してプレーヤキャラクタを操作するとともに、サブ画面を参照して、共同して所定の目的行動を遂行している他キャラクタの動向を知ることが可能となる。
第14の発明は、第1〜13の発明の何れかのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録する履歴記録手段(例えば、図3、図18のゲーム履歴情報448)、
前記記録された動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示する制御を行うリプレイ表示制御手段(例えば、図3、図18のリプレイ画像生成制御部215)、
として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
この第14の発明によれば、第1〜13の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録し、この記録した動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示することができる。
また、第15の発明は、第1〜14の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図3、図18の記憶部40)である。
ここでいう「情報記憶媒体」とは、コンピュータが記憶されている情報を読み取り可能な、例えばCD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリ等であってある。従って、この第14の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせ、演算処理を実行させることで、第1〜13の発明の何れかと同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するゲームにおいて、味方となる他キャラクタとの一体感や雰囲気を表現することができる。
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。
本実施形態では、家庭用ゲーム装置で、ビデオゲームの一種であるフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシュミレータのように、ゲーム空間(三次元仮想空間)内で仮想戦闘機を操縦しながら敵を攻撃するシューティングゲームのことである。
[外観]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、ゲームコントローラ1102a,1102bと、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、を備える。ゲームコントローラ1102a,1102bは本体装置1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1204によって本体装置1100に接続されている。
ゲームコントローラ1102a,1102bは、プレーヤがゲーム操作等を入力するためのボタンスイッチ等を具備し、操作に応じた操作信号を本体装置1100に出力する。
本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1102a,1102bからの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力して、ディスプレイ1200にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1202からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1102a,1102bを操作してゲームを楽しむ。
本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1104やICメモリ1106、メモリカード1108等に格納されている。
[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
<概要>
第1実施形態の概要を説明する。
図2は、第1実施形態におけるゲームの概要を説明するための図であり、ゲーム空間の様子を表すゲームマップを示している。第1実施形態では、プレーヤの操作入力に従って制御される1機のプレーヤ機Pと、コンピュータにより所定の制御ルーチンに従って自動制御される3機の僚機F(Fa,Fb,Fc)と、の合計4機がチーム(編隊)を組む。また、僚機Fa,Fb,Fcの内の何れか1機が該チームを統括するリーダー機とされる。ここでは僚機Faがリーダー機である。プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ、ポリゴンモデルで構成されており、ゲーム空間を飛行し、ゲーム空間に配置されている敵施設等の敵キャラクタを攻撃することができる。
チームを構成するプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは、互いに共同して所定の目的行動を遂行することでゲームステージをクリアすることができる。第1実施形態では、目的行動として、定められた攻撃目標を同時に攻撃する同時攻撃を遂行する。即ち、ゲームマップM1に示すように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは、互いに離れた場所に配置されているレーダー施設等の敵施設Ea,Eb,Ec,Edを攻撃目標とした同時攻撃を遂行する。ここでは、プレーヤ機Pは敵施設Eaを、僚機Faは敵施設Ebを、僚機Fbは敵施設Ecを、僚機Fcは敵施設Edを、それぞれの攻撃目標としている。
ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edへ向かって飛行(移動)するように自動制御される。このとき、僚機Fa,Fb,Fcは、飛行距離が最短のルート(経路)を飛行ルートとするとともに、飛行中、地上敵機G等からの攻撃(対空攻撃)がなされた場合には、これを回避するように制御される。
そして、予め定められている同時攻撃の遂行時刻(以下、「同時攻撃時刻」と称する。)になると、ゲームマップM2に示すように、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edを攻撃する。
勿論、プレーヤ機Pは、プレーヤの操縦操作に従って制御され、ゲーム空間を飛行し、敵施設Eaを攻撃する。
また、第1実施形態では、ゲーム中、同時攻撃の遂行に関わる様々なメッセージがリーダー機からの通信音声として出力される。
具体的には、同時攻撃時刻の所定時間前になると、プレーヤ機P及び他の僚機Fb、cを対象とした、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージが出力される。例えば、同時攻撃時刻の30秒前に「破壊時刻カウントダウン、30秒前」といった同時攻撃の遂行に向けてのカウントダウンを開始するメッセージが出力され、その後、5秒毎に「25秒」、「20秒」、「15秒」、「10秒」といったメッセージが出力され、同時攻撃時刻の5秒前になると、「5、4、3、2、1、ナウ!」といった攻撃のタイミングを指示するメッセージが出力される。
また、同時攻撃の終了後には、同時攻撃の成否(成功/失敗)に応じたメッセージが出力される。例えば、同時攻撃が“成功”であれば「同時攻撃成功!」といったメッセージが出力され、“失敗”であれば「同時攻撃失敗・・」といったメッセージが出力される。
プレーヤは、出力されるメッセージを聞きつつ、プレーヤ機Pを操縦操作し、タイミングを図って同時攻撃時刻に攻撃目標である敵施設Eaを攻撃する。
このように、同時攻撃の遂行に関わるメッセージが、リーダー機である僚機Faからプレーヤ機P及び他の僚機Fb,Fcの各機への通信音声として出力されるので、あたかも、チームを構成する他機と通信を行い、共同して同時攻撃を遂行しているかのような一体感や雰囲気を醸し出すことができる。
<機能構成>
第1実施形態における機能構成を説明する。
図3は、第1実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第1実施形態において、家庭用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部32と、音出力部34と、記憶部40と、を備えて構成される。
操作入力部10は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。図1では、ゲームコントローラ1102a,1102bがこれに該当する。
処理部20は、家庭用ゲーム装置1000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1100に具備される制御ユニットがこれに該当する。
また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラC等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部250と、を含んでいる。
ゲーム演算部210は、操作入力部10からの操作信号や、記憶部40から読み出したゲーム情報410等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間へのプレーヤ機Pや僚機Fa,Fb,Fc等の各種オブジェクトの配置処理、操作入力部10からの操作信号に基づくプレーヤ機Pの制御、僚機Fの自動制御、仮想カメラCの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、ゲーム結果(成績)の算出、リプレイ画像を表示させるための各種履歴データの保存処理等がある。
また、第1実施形態では、ゲーム演算部210は、同時攻撃設定部211と、同時攻撃指示部212と、同時攻撃僚機制御部213と、同時攻撃判定部214と、リプレイ画像生成制御部215と、を含んでいる。
同時攻撃設定部211は、ゲームスタート時に、同時攻撃を遂行させるための設定を行う。具体的には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに攻撃の対象とする攻撃目標を設定するとともに、同時攻撃時刻を設定する。
ここで、攻撃目標の設定とは、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcが、同時攻撃の対象である敵施設Ea,Eb,Ec,Edの何れを攻撃するかを決定することである。設定方法としてはどのような方法であっても良く、例えばプレーヤ機P及び僚機Fにランダムに割り振っても良いし、プレーヤの操作入力に従っても良い。
また、同時攻撃時刻は次のように設定する。
図4は、同時攻撃時刻の設定を説明するための図である。同図に示すように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれについて、スタート位置(ゲームスタート時に配置されるゲーム空間内の初期位置)からそれぞれの攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edに至る最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)を算出する。そして、この算出した最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)と、それぞれの戦闘航空機の種類に応じて予め設定される最高速度Vm(Vmp,Vma,Vmb,Vmc)とから、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれについて、最短の飛行ルート(最短飛行ルート)を飛行したと仮定した場合のスタート位置から攻撃目標までの所要時間N(Np,Na,Nb,Nc)を次式(1)に従って算出する。
N=L/(Vm×k) ・・・(1)
式(1)において、kは、攻撃目標への飛行途中の攻撃回避等による時間的ロスを考慮した余裕度合を示すパラメータであり、k≦1、の値を取る。ここでは、k=0.8、とする。即ち、式(1)に従って算出されるプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの所要時間Np,Na,Nb,Ncは、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれが、スタート位置から攻撃目標まで、最高速度Vmの80%の速度で最短飛行ルートを飛行した場合の所要時間に相当する。
そして、算出した所要時間Np,Na,Nb,Ncの内、最も長い時間をゲームスタート時の時刻に加算した時刻を同時攻撃時刻とする。即ち、同時攻撃時刻は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcが、ある程度の余裕を持ってそれぞれの攻撃目標に到達し得る時刻として設定される。尚、同時攻撃時刻を何時何分何秒といった時計上の“時刻”として扱うが、この場合に限らず、タイマー的な時刻、即ちゲームスタート時から同時攻撃の遂行時刻までの時間間隔としても良いのは勿論である。
図3において、同時攻撃指示部212は、ゲーム中、同時攻撃の遂行に関わる各種のメッセージを出力させる。具体的には、同時攻撃指示メッセージ情報446に基づき、同時攻撃時刻の所定時間前になると、同時攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージを音出力部34から出力させる。
図5に、同時攻撃指示メッセージ情報446のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同時攻撃指示メッセージ情報446には、指示時刻(446a)と、指示メッセージ(446b)と、が対応付けて格納されている。指示時刻(446a)は、メッセージを出力する時刻を示しており、「60秒前」や「50秒前」といったように、同時攻撃時刻を基準とした相対的な時間で表現されている。
指示メッセージ(446b)は、残存時間のカウントダウンを行うためのメッセージであり、対応する指示時刻(446a)に応じた内容となっている。また、指示メッセージ(446b)は、リーダー機から他機(プレーヤ機P及び僚機Fb,Fc)に対する発言メッセージを想定した内容となっており、通信音声であるかのような雰囲気を表現するため、通常のクリアな音声に通信ノイズ処理が施された音声データとして格納されている。
同時攻撃指示部212は、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Tがこの同時攻撃指示メッセージ情報446に格納されている指示時刻(446a)になると、該指示時刻(446a)に対応する指示メッセージ(446b)を読み出して該当する音声を音出力部34から出力させる。
また、同時攻撃指示部212は、警告メッセージ情報447に基づき、プレーヤ機Pの飛行ルートが最短飛行ルートから大きく外れた場合等、プレーヤ機Pの攻撃目標への到着が同時攻撃時刻より遅れそうだと予測される場合に、攻撃目標へ向かって迅速に飛行するよう、プレーヤ機Pの行動に対する警告の旨のメッセージを出力する。
図6に、警告メッセージ情報447のデータ構成の一例を示す。同図によれば、警告メッセージ情報447には、警告を発する条件である警告条件(447a)と、警告メッセージ(447b)と、が対応付けて格納されている。
警告条件(447a)は、メッセージを出力する条件を示しており、必達速度パラメータsの値で表現されている。「必達速度パラメータs」とは、プレーヤ機Pが同時攻撃時刻に攻撃目標に到達し得る可能性の度合を表すパラメータであり、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Tと、プレーヤ機Pの現在位置から攻撃目標までの最短飛行距離Dと、プレーヤ機Pの最高速度Vmと、から次式(2)を満たすように算出される。
T=D/(Vm×s) ・・・(2)
即ち、必達速度パラメータsは、プレーヤ機Pが同時攻撃時刻に攻撃目標に到達するために必要な速度の最高速度Vmに対する割合を表している。例えば、s=1、である場合、プレーヤ機Pは、同時攻撃時刻に攻撃目標に到達するためには、残りの行程を、最短ルートを最高速度Vmで飛行する必要がある。また、s>1、である場合には、最高速度Vmで飛行したとしても同時攻撃時刻に攻撃目標に到達することは不可能である。
ところで、同時攻撃時刻は、式(1)において、k=0.8、と算出した所要時間Nを基に設定されている。即ち、プレーヤ機Pは、最短飛行ルートを最高速度Vmの80%の速度で飛行することで、同時攻撃時刻前にある程度の余裕を持って攻撃目標に到達できるようになっている(プレーヤ機Pの所要時間Npが最長でなければ、より余裕が有る。)。そこで、飛行途中の地上敵機G等からの攻撃に対する回避行動等による時間的ロスを考慮し、警告条件(447a)としては、s>0.85、即ち、プレーヤ機Pが残りの行程を最高速度Vmの85%以上の速度で飛行する必要がある場合を想定している。
警告メッセージ(447b)は、プレーヤ機Pに対する警告を行うためのメッセージであり、警告条件(447a)に応じた内容となっている。特に、警告条件(447a)での基準である必達速度パラメータsの値が大きくなる程、警告の度合いが強く危機感を煽るような内容となっている。また、警告メッセージ(447b)は、リーダー機からプレーヤ機Pに対する発言メッセージを想定した内容となっており、通信音声であるかのような雰囲気を表現するため、通常のクリアな音声に通信ノイズ処理が施された音声データとして格納されている。
同時攻撃指示部212は、プレーヤ機Pについての必達速度パラメータsがこの警告メッセージ情報447に格納されている警告条件(447a)に合致すると、該合致する警告条件(447a)に対応する警告メッセージ(447b)を読み出して該当する音声を音出力部34から出力させる。
同時攻撃僚機制御部213は、同時攻撃を遂行するように僚機Fa,Fb,Fcを制御する。具体的には、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcをそれぞれに設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edへ向かうように飛行(移動)させ、同時攻撃時刻には攻撃態勢が整っているように制御する。僚機Fa,Fb,Fcを飛行させる際には、攻撃目標への最短飛行ルートを取るとともに、同時攻撃時刻前に余裕を持って攻撃目標に到達できる速度、即ち最高速度Vmの80%の速度で飛行させる。また、地上敵機G等に攻撃された際には、これを回避するように制御する。回避行動を取った後は、この回避行動による時間的ロスを取り戻すため、暫くの間飛行速度を最高速度Vmまで上昇させた後、再度、最高速度Vmの80%の速度まで低下させる。そして、同時攻撃時刻となると、僚機Fa,Fb,Fcを、それぞれの攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edを攻撃するように制御する。
尚、同時攻撃僚機制御部213による僚機Fa,Fb,Fcを飛行させる際の制御方法として、地上敵機G等からの攻撃に関わらず、随時、僚機Fa,Fb,Fcの現在位置から攻撃目標までの最短飛行距離D(Da,Db,Dc)と、現在時刻から攻撃予定時刻までの残存時間Tとから、次式(3)に従って、攻撃予定時刻に攻撃目標に到達するために必要な速度V(Va,Vb,Vc)を算出し、この速度Va,Vb,Vcで飛行するように制御しても良い。
V=D/T ・・・(3)
図3において、同時攻撃判定部214は、同時攻撃時刻の経過後、同時攻撃成功条件情報445に基づいて同時攻撃の成否(成功/失敗)を判定する。
図7に、同時攻撃成功条件情報445のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同時攻撃成功条件情報445には、同時攻撃を“成功”と判定するための成功条件として、時間条件(445a)と、ダメージ条件(445b)と、についての条件値が格納されている。
時間条件(445a)は、攻撃の遂行時刻に関する条件であり、条件値として、同時攻撃時刻を基準とする時間幅が格納されている。同図の場合、同時攻撃を“成功”するためには、攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edそれぞれに対する攻撃を、設定されている同時攻撃時刻の「±0.5秒以内」に行う必要がある。
ダメージ条件(445b)は、攻撃目標に与えるダメージに関する条件であり、条件値として、攻撃目標それぞれに最低限与える必要があるダメージが格納されている。同図の場合、同時攻撃を“成功“するためには、敵施設Eaには「100」以上のダメージを、敵施設Ebには「160」以上のダメージを、敵施設Ecには「120」以上のダメージを、敵施設Edには「150」以上のダメージを、それぞれ与える必要がある。
同時攻撃判定部214は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcによる実際の攻撃がこの同時攻撃成功条件情報445で定義される成功条件を全て満たしている場合に同時攻撃は“成功”であると判定し、それ以外の場合には同時攻撃は“失敗”であると判定する。即ち、同図の場合、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれの攻撃遂行時刻が、設定されている同時攻撃時刻の「±0.5秒以内」であり、且つ、敵施設Eaに「100」以上のダメージを与え、敵施設Ebに「160」以上のダメージを与え、敵施設Ecに「120」以上のダメージを与え、敵施設Edに「150」以上のダメージを与えた場合に、同時攻撃は“成功”であると判定する。
尚、同時攻撃僚機制御部213が、僚機Fa,Fb,Fcを、同時攻撃成功条件情報445で定義される成功条件を全て満たすように制御する場合、同時攻撃判定部214は、プレーヤの操縦操作に従うプレーヤ機Pによる攻撃が同時攻撃成功条件情報445で定義される成功条件を満たすか否かを判定すれば良い。即ち、プレーヤ機Pによる攻撃遂行時刻が同時攻撃遂行時刻の「±0.5秒以内」であり、且つ、攻撃目標である敵施設Eaに「100」以上のダメージを与えていれば、同時攻撃は“成功”であると判定する。
図3において、リプレイ画像生成制御部215は、ゲーム終了後、ゲーム履歴情報448に基づいて、リプレイ画面を画像表示部32に表示させるための制御を行う。
画像生成部230は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部32に出力する。
画像表示部32は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1200がこれに該当する。
音生成部250は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部34に出力する。
音出力部34は、音生成部250からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに相当する。
記憶部40は、処理部20に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報410を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、本体装置1100が具備するCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108がこれに該当する。
ゲーム情報410は、処理部20をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム420及びゲームデータを含んでいる。特に、第1実施形態では、ゲームプログラム420として、処理部20を同時攻撃設定部211として機能させるための同時攻撃設定プログラム421と、同時攻撃指示部212として機能させるための同時攻撃指示プログラム422と、同時攻撃僚機制御部213として機能させるための同時攻撃僚機制御プログラム423と、同時攻撃判定部214として機能させるための同時攻撃判定プログラム424と、を含んでいるともに、ゲームデータとして、保有機情報441と、プレーヤ機情報442と、僚機情報443と、同時攻撃設定情報444と、同時攻撃成功条件情報445と、同時攻撃指示メッセージ情報446と、警告メッセージ情報447と、ゲーム履歴情報448と、を含んでいる。
保有機情報441は、プレーヤ機P及び僚機Fとして選択可能な戦闘航空機に関する情報である。図8に、保有機情報441のデータ構成の一例を示す。同図によれば、保有機情報441には、戦闘航空機毎に、機体を識別する機体No.(441a)と、「制空戦闘機」や「対地戦闘機」といった種別(441b)と、飛行による最高移動可能速度である最高速度Vm(441c)と、兵装(441d)と、が対応付けて格納されている。
兵装(441d)は、装備し攻撃に用いることができる兵器に関する情報であり、「対地ミサイル」や「対空ミサイル」、「機銃」、「大型爆弾」といった兵器の種類(441d−1)と、該兵器により敵施設Eに与えることができるダメージ(441d−2)と、を対応付けて格納している。この兵装(441d)は種別(441b)に応じたものとなっている。
プレーヤ機情報442は、プレーヤ機Pに関する情報である。図9に、プレーヤ機情報442のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤ機情報442には、保有機情報441で定義されている戦闘航空機の内、プレーヤ機Pとして選択された戦闘航空機の機体No.(442a)と、プレーヤ機Pのワールド座標系の座標値で表現された現在の位置(442b)と、角度で表現された現在の姿勢(442c)と、が対応付けて格納されている。このプレーヤ機情報442は、ゲーム中、随時更新される。
同図の場合、プレーヤ機Pとして機体No.「001」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図8に示した保有機情報441によれば、兵器として、敵施設Eに「120」のダメージを与えることができる「対空ミサイル」を装備している。
僚機情報443は、僚機Fに関する情報である。図10に、僚機情報443のデータ構成の一例を示す。同図によれば、僚機情報443には、僚機Fa,Fb,Fcについて、保有機情報441で定義されている戦闘航空機の内から選択された戦闘航空機の機体No.(443a)と、ワールド座標系の座標値で表現された現在の位置(443b)と、角度で表現された現在の姿勢(443c)と、リーダーフラグ(443d)と、が対応付けて格納されている。この僚機情報443は、ゲーム中、随時更新される。
リーダーフラグ(443d)は、リーダー機を示すフラグであり、リーダー機として選択されると「1」が設定される。同図では、僚機Faがリーダー機である。
また、同図の場合、僚機Faとして機体No.「003」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図8に示した保有機情報441によれば、兵器として、敵施設Eに「180」のダメージを与えることができる「大型爆弾」を装備している。また、僚機Fbとして機体No.「002」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図8に示した保有機情報441によれば、兵器として、敵施設Eに「150」のダメージを与えることができる「対地ミサイル」を装備している。そして、僚機Fcとして機体No.「004」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図8に示した保有機情報441によれば、兵器として、敵施設Eに「150」のダメージを与えることができる「対地ミサイル」を装備している。
同時攻撃設定情報444は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの共同によって遂行される同時攻撃の設定に関する情報である。図11に、同時攻撃設定情報444のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同時攻撃設定情報444には、攻撃目標の設定に関するデータテーブルである攻撃目標テーブル444aと、同時攻撃時刻(444b)と、が格納される。
攻撃目標テーブル444aには、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれに設定された攻撃目標(444a−1)が格納されている。同図の場合、プレーヤ機Pの攻撃目標として敵施設Eaが、僚機Faの攻撃目標として敵施設Ebが、僚機Fbの攻撃目標として敵施設Ecが、僚機Fcの攻撃目標として敵施設Edが、それぞれ設定されている。また、同時攻撃時刻(444b)には、秒単位の時刻で格納されている。
同時攻撃設定情報444は、ゲームスタート時に同時攻撃設定部211によって生成される。そして、ゲーム中は、この同時攻撃設定情報444に従って、同時攻撃僚機制御部213によって同時攻撃を遂行するように僚機Fa,Fb,Fcが制御されるとともに、同時攻撃指示部212によって各種メッセージの出力が行われる。
ゲーム履歴情報448は、ゲームプレイの履歴に関する情報であり、ゲームの進行時刻を基準として、プレーヤの操作入力履歴、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの位置や姿勢、攻撃等の動作の履歴等をゲームの進行とともに蓄積記憶する。そして、このゲーム履歴情報448に基づいて、リプレイ画像生成制御部215によってリプレイ画像が生成され、リプレイ画面として表示される。
<処理の流れ>
第1実施形態における処理の流れを説明する。
図12は、第1実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、処理部20が記憶部40に記憶されたゲームプログラム420を実行することで実現される。
同図によれば、先ず、ゲーム演算部210は、所定の設定画面を画像表示部32に表示させて、プレーヤに、保有機情報441で定義されている航空戦闘機の内から1機をプレーヤ機Pとして選択させるとともに、3機を僚機Fa,Fb,Fcとして選択させる。更に、選択された僚機Fa,Fb,Fcの内から1機をリーダー機として選択させる(ステップS12)。
次に、同時攻撃設定部211が、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの各機に、敵施設Ea,Eb,Ec,Edの何れかを、例えばランダムに攻撃目標として設定する(ステップS14)。
同時攻撃設定部211は、続いて、同時攻撃時刻を設定する。具体的には、上述したように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれについて、スタート位置から設定した攻撃目標までの最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)と、最高速度Vm(Vmp,Vma,Vmb,Vmc)とから、式(1)に従って最短飛行ルートを飛行したと仮定した場合の攻撃目標までの所要時間N(Np,Na,Nb,Nc)を算出する。そして、算出したこれらの所要時間Np,Na,Nb,Ncの内、最も長い時間をゲームスタート時刻に加算した時刻を同時攻撃時刻とする(ステップS16)。
その後、ゲーム演算部210は、仮想三次元空間に背景等を配置して構築したゲーム空間に、プレーヤ機Pや僚機Fa,Fb,Fc、地上敵機G等の各種オブジェクトを初期位置に配置した後、ゲームをスタートする。
ゲーム中、ゲーム演算部210は、地上敵機Gの動作制御処理を行い、地上を移動させたり、飛行中のプレーヤ機Pや僚機Fa,Fb,Fcに対する攻撃(対空攻撃)を行わせたりする(ステップS18)。また、操作入力部10から入力されるプレーヤの操縦操作に従ってプレーヤ機Pを制御する(ステップS20)。
続いて、同時攻撃指示部212が同時攻撃指示処理を実行する(ステップS22)。
図13は、同時攻撃指示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、同時攻撃指示処理では、同時攻撃指示部212は、先ず、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Tを算出する(ステップS222)。そして、算出した残存時間Tが、同時攻撃指示メッセージ情報446に格納されている指示時刻(446a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS224:YES)、合致する指示時刻(446a)に対応する指示メッセージ(446b)を、リーダー機からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS226)。
また、同時攻撃指示部212は、プレーヤ機Pの現在位置から、プレーヤ機Pに設定された攻撃目標までの最短飛行距離Dを算出する(ステップS228)。次いで、算出した最短飛行距離Dと、残存時間Tと、プレーヤ機Pの最高速度Vmとから、式(2)を満たす、プレーヤ機Pが同時攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達し得るための必達速度パラメータsを算出する(ステップS230)。
そして、同時攻撃指示部212は、算出した必達速度パラメータsの値が、警告メッセージ情報447に格納されている警告条件(447a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS232:YES)、合致する警告条件(447a)に対応する警告メッセージ(447b)を、リーダー機からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS234)。
その後、同時攻撃指示部212は同時攻撃指示処理を終了し、図12のステップS24に戻る。
同時攻撃指示処理を終了すると、続いて、ゲーム演算部210は、現在時刻が同時攻撃時刻になったか否かを判定し、同時攻撃時刻になったならば(ステップS24:YES)、同時攻撃僚機制御部213が、僚機Fa,Fb,Fcを制御して、それぞれに設定されている攻撃目標を攻撃させる(ステップS26)。
一方、同時攻撃時刻になっていないならば(ステップS24:NO)、同時攻撃僚機制御部213は、僚機Fa,Fb,Fcを制御して、それぞれに設定されている攻撃目標に向かうように飛行させる(ステップS28)。このとき、同時攻撃僚機制御部213は、僚機Fa,Fb,Fcを、最短飛行ルートを取って攻撃目標へ向かうように制御するとともに、最高速度Vmの80%の速度で飛行させる。また、地上敵機G等からの攻撃を受けた場合には、これに応戦せずに回避行動を取るように制御し、その後、この回避行動による時間ロスを取り戻すよう、暫くの間、速度Vを最高速度Vmまで上昇させる。
続いて、画像生成部230がゲーム画面表示処理を行う(ステップS30)。
図14は、ゲーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム画面表示処理では、画像生成部230は、先ず、プレーヤ機Pに設定された仮想カメラCpに基づくメイン画像を生成する(ステップS302)。仮想カメラCpがプレーヤ機Pのコックピット内に設定されている場合には、メイン画像には、コックピット内に装備された様々な計器類が表示され、コックピットガラス越しに外の様子が見える、いわゆる「コックピットビュー」となる。一方、仮想カメラCpがプレーヤ機Pの後方に付随するように設定されている場合には、メイン画像は、プレーヤ機Pを後方やや上方から見下ろす構図となる。
また、画像生成部230は、僚機Fa,Fb,Fcに設定されている仮想カメラC(Ca,Cb,Cc)の内から何れかを、例えばランダム、又は、プレーヤの切替操作に従って選択し、選択した仮想カメラCに基づくサブ画像を生成する(ステップS304)。そして、先に生成したメイン画像をメイン画面とし、サブ画像をサブ画面としたゲーム画面を生成する(ステップS306)。このとき、サブ画面は、プレーヤによるプレーヤ機Pの操縦操作の妨げにならない位置、例えばメイン画面の左下の位置に配置する。
次いで、画像生成部230は、ゲーム空間を俯瞰したレーダー画面をゲーム画面に合成する(ステップS308)。レーダー画面には、画面中央をプレーヤ機Pの位置とし、そのプレーヤ機Pの位置に対する相対的な位置に僚機Fa,Fb,Fcや攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edを示す所定のマークを表示する。
続いて、画像生成部230は、このように生成したゲーム画面を画像表示部32に表示させる(ステップS310)。その後、ゲーム画面表示処理を終了して、図12のステップS32に戻る。
図15は、ゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は、同時攻撃時刻前、即ち攻撃目標に向けて飛行中のゲーム画面を示し、同図(b)は、同時攻撃時刻、即ち攻撃目標へ攻撃中のゲーム画面を示している。同図に示すように、ゲーム画面Wには、プレーヤ機Pに設定された仮想カメラCpに基づくメイン画面W1が表示されるとともに、画面左下には、僚機Fに設定された仮想カメラCに基づくサブ画面W3が表示され、画面右下には、レーダー画面W5が表示されている。
同図では、メイン画面W1は、プレーヤ機Pのコックピット内に設定された仮想カメラCpに基づく、いわゆる「コックピットビュー」画面となっている。また、サブ画面W3は、僚機Faのコックピット内に設定された仮想カメラCaに基づく画面であり、これも「コックピットビュー」画面となっている。
また、レーダー画面W5には、画面中央をプレーヤ機Pの位置として、僚機Fa,Fb,Fcの位置を示すマーカM1と、攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edの位置を示すマーカM2と、が表示されている。レーダー画面W5により、プレーヤは、僚機Fa,Fb,Fcや攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edの位置を確認することができる。
図12において、ゲーム画面表示が終了すると、続いて、ゲーム演算部210は、現在時刻が同時攻撃時刻を経過したか否かを判定し、経過していないならば(ステップS32:NO)、ステップS18に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、同時攻撃時刻を経過したならば(ステップS32:YES)、同時攻撃判定部214が、同時攻撃成功条件情報445に基づいて同時攻撃の成否を判定する(ステップS34)。
判定の結果、同時攻撃が“成功”であるならば(ステップS36:YES)、ゲーム演算部210は、同時攻撃の“成功”の旨を内容とするメッセージ、例えば「同時攻撃成功!」といったメッセージを、リーダー機からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS38)。一方、同時攻撃が“失敗”であるならば(ステップS36:NO)、同時攻撃の“失敗”の旨を内容とするメッセージ、例えば「同時攻撃失敗・・」といったメッセージを、同様に、リーダーからの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS40)。その後、ゲーム演算部210は、実行中のゲームを終了する。
ゲームを終了すると、続いて、リプレイ画像生成制御部215が、ゲーム履歴情報448に基づいてリプレイ画面を表示させる(ステップS42)。そして、リプレイ画面の表示を終了したならば、第1実施形態におけるゲーム処理は終了となる。
<ハードウェア構成>
図16は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1020により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1000全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図3の処理部20に該当する。
ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図3の記憶部40に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1000のシステムプログラムや、図3の記憶部40に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図3の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図3の画像表示部32、図1のディスプレイ1200に該当する。
音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図3の処理部20に含まれる音生成部(不図示)に該当し、スピーカ1020は、図1のスピーカ1202に該当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図3の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1102a,1102bに該当する。
通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1000内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
<作用・効果>
以上のように、第1実施形態では、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの合計4機がチームを組み、予め定められた攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edを同時刻に攻撃する同時攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれに設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edに向かうように飛行し、設定されている同時攻撃時刻になると攻撃するように制御される。
ゲーム中は、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Tに応じて、同時攻撃時刻までのカウントダウンを行う指示メッセージがリーダー機からの通信音声として出力される。また、プレーヤ機Pの飛行ルートが最短飛行ルートから外れる等、プレーヤ機Pの攻撃目標への到達が同時攻撃時刻に遅れそうだと判断された場合には、プレーヤ機Pの行動に対して警告を発する警告メッセージがリーダー機からの通信音声として出力される。また、同時攻撃の終了後は、該攻撃の成否に応じたメッセージが出力される。プレーヤは、出力されるメッセージを聞き、プレーヤ機Pを操縦操作して、設定されている攻撃目標である敵施設Eaを同時攻撃時刻に攻撃する。
このように、リーダー機からの通信音声として出力されるメッセージにより、プレーヤ機Pが僚機Fa,Fb,Fcと通信し、共同して同時攻撃を遂行しているといった一体感や雰囲気を表現することができる。また、指示メッセージにより同時攻撃時刻までのカウントダウンが行われるので、同時攻撃時刻の到来を待つといった緊張感もを表現することが可能となる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。
尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
<概要>
第2実施形態の概要を説明する。
第2実施形態は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの各機が共同し、目的行動として、定められた攻撃目標を、定められた順に、定められた時間間隔で攻撃する順序攻撃を遂行する点で第1実施形態と異なる。
図17は、第2実施形態における順序攻撃を説明するための図であり、ゲーム空間の様子を表すゲームマップを示している。ゲームマップM3に示すように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは、敵施設Ea,Eb,Ec,Edを攻撃対象とした順序攻撃を遂行する。ここでは、1)敵施設Ed、2)敵施設Eb、3)敵施設Ec、そして、4)敵施設Ea、の順で攻撃する。また、プレーヤ機Pが敵施設Eaを、僚機Faが敵施設Ebを、僚機Fbが敵施設Ecを、僚機Fcが敵施設Edを、それぞれの攻撃目標としている。
ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edへ向かって飛行(移動)する。そして、ゲームマップM4に示すように、僚機Faに予め定められている攻撃時刻になると、僚機Faは攻撃目標である敵施設Ebを攻撃する。次いで、僚機Fbに予め定められている攻撃時刻になると、僚機Fbは攻撃目標である敵施設Ecを攻撃し、その後、僚機Fcに予め定められている攻撃時刻になると、僚機Fcは攻撃目標である敵施設Edを攻撃する。
また、第2実施形態では、ゲーム中、順序攻撃の遂行に関わる様々なメッセージが、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcを地上から統括する中央司令部等からの通信音声として出力される。従って、プレーヤ機Pは、僚機Fa,Fb,Fcの他に中央司令部に想定されているキャラクタと共同して順序攻撃を遂行する。
具体的には、プレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻の所定時間前になると、プレーヤ機Pを対象とした、現在時刻から攻撃時刻までのカウントダウンを行うメッセージが出力される。
また、異なる時刻で行われる、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれの攻撃が終了する毎に、攻撃の終了を知らせる、該攻撃の成否(成功/失敗)に応じたメッセージが出力される。例えば、攻撃が“成功”であれば「攻撃成功!後は頼む!」といったメッセージが出力され、“失敗”であれば「すまん、ミスった・・」といったメッセージが出力される。更に、順序攻撃の終了後、即ちプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの全ての攻撃が終了した後には、順序攻撃の成否に応じたメッセージが出力される。
プレーヤは、出力されるメッセージを聞きつつ、プレーヤ機Pを操縦操作し、タイミングを図って、定められた攻撃時刻に攻撃目標である敵施設Eaを攻撃する。
<機能構成>
第2実施形態における機能構成を説明する。
図18は、第2実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第2実施形態において、家庭用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部32と、音出力部34と、記憶部40と、を備えて構成される。
第2実施形態では、ゲーム演算部210は、順序攻撃設定部221と、順序攻撃指示部222と、順序攻撃僚機制御部223と、順序攻撃判定部224と、リプレイ画像生成制御部215と、を含んでいる。
順序攻撃設定部221は、ゲームスタート時に、順序攻撃を遂行させるため、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに攻撃の対象とする攻撃目標を設定するとともに、各攻撃目標への攻撃時刻を設定する。
具体的には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに、例えばランダムに敵施設Ea,Eb,Ec,Edを割り当てることで攻撃目標を設定する。、そして、予め定められている敵施設Ea,Eb,Ec,Edへの攻撃順及びその時間間隔に従って、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれの攻撃目標への攻撃時刻を設定する。
即ち、敵施設Ea,Eb,Ec,Edそれぞれへの攻撃時刻の時間間隔が予め定められた時間間隔となり、且つ、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれが定められた攻撃目標にある程度の余裕を持って到達可能なように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれについての最短飛行ルートを飛行したと仮定した場合の攻撃目標までの所要時間Np,Na,Nb,Ncを現在時刻に加算し、更に時間間隔を調整した時刻を攻撃時刻とする。尚、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれの所要時間N(Np,Na,Nb,Nc)は、第1実施形態と同様に、スタート位置から攻撃目標までの最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)と、それぞれの最高速度Vm(Vmp,Vma,Vmb,Vmc)とから、上述した式(1)に従って算出できる。
順序攻撃指示部222は、ゲーム中、順序攻撃の遂行に関わる各種のメッセージを、中央司令部等からの通信音声(発言)として音出力部34から出力させる。具体的には、順序攻撃指示メッセージ情報456に基づき、プレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻の所定時間前になると、プレーヤ機Pを対象として、この攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージを出力させる。
図19に、順序攻撃指示メッセージ情報456のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、順序攻撃指示メッセージ情報456には、指示時刻(456a)と、指示メッセージ(456b)と、が対応付けて格納されている。
指示時刻(456a)は、メッセージを出力する時刻を示しており、「60秒前」や「50秒前」といったように、プレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻を基準とした相対的な時間で表現されている。
指示メッセージ(456b)は、残存時間のカウントダウンを行うためのメッセージであり、対応する指示時刻(456a)に応じた内容となっている。また、指示メッセージ(456b)は、中央司令部からの発言メッセージを想定した内容となっており、通信音声であるかのような雰囲気を表現するため、通常のクリアな音声に通信ノイズ処理を施した音声データとして格納されている。
順序攻撃指示部222は、現在時刻からプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までの残存時間Tがこの順序攻撃指示メッセージ情報456に格納されている指示時刻(456a)になると、該指示時刻(456a)に対応する指示メッセージ(456b)を読み出して該当する音声を音出力部34から出力させる。
また、順序攻撃指示部222は、警告メッセージ情報447に基づき、プレーヤ機Pを対象として、プレーヤ機Pの行動に対する警告の旨のメッセージを出力する。即ち、現在時刻からプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までの残存時間Tと、プレーヤ機Pの現在位置から攻撃目標までの最短飛行距離Dと、プレーヤ機Pの最高速度Vmとから、上述した式(2)を満たす必達速度パラメータsを算出する。そして、算出した必達速度パラメータsがこの警告メッセージ情報447に格納されている警告条件(447a)に合致すると、該合致する警告条件(447a)に対応する警告メッセージ(447b)を読み出して該当する音声を音出力部34から出力させる。
順序攻撃僚機制御部223は、順序攻撃を遂行するように僚機Fa,Fb,Fcを制御する。具体的には、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれを設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edへ向かうように飛行(移動)させる。そして、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻になると、該当する僚機Fに該当する攻撃目標を攻撃させる。即ち、僚機Faに設定されている攻撃時刻になると、僚機Faに攻撃目標である敵施設Ebを攻撃させる。また、僚機Fbに設定されている攻撃時刻になると、僚機Fbに攻撃目標である敵施設Ecを攻撃させる。また、僚機Fcに設定されている攻撃時刻になると、僚機Fcに攻撃目標である敵施設Edを攻撃させる。
順序攻撃判定部224は、順序攻撃の終了後、即ち、攻撃順が最後の攻撃目標に対する攻撃時刻(以下、「最終順序攻撃時刻」と称する。)を経過した後、順序攻撃成功条件情報455に基づいて順序攻撃の成否(成功/失敗)を判定する。
図20に、順序攻撃成功条件情報455のデータ構成の一例を示す。同図によれば、順序攻撃成功条件情報455には、順序攻撃を“成功”と判定するための成功条件として、順序条件(455a)と、時間条件(455b)と、ダメージ条件(455c)と、についての条件値が格納されている。
順序条件(455a)は、攻撃目標への攻撃順序に関する条件であり、条件値として、攻撃目標への攻撃順が格納されている。同図の場合、順序攻撃を“成功”するためには、1)敵施設Ed、2)敵施設Eb、3)敵施設Ec、そして、4)敵施設Ea、の順に攻撃する必要がある。
時間条件(455b)は、攻撃目標に対する攻撃の遂行時刻に関する条件であり、条件値として、攻撃順が前後の攻撃目標の攻撃遂行時刻との時間間隔が格納されている。同図の場合、順序攻撃を“成功“するためには、敵施設Edを攻撃した後「20秒後」に敵施設Ebを攻撃し、敵施設Ebを攻撃した後「10秒後」に敵施設Ecを攻撃し、敵施設Ecを攻撃した後「5秒後」に敵施設Eaを攻撃する必要がある。
ダメージ条件(455c)は、攻撃目標に与えるダメージに関する条件であり、条件値として、攻撃目標それぞれに最低限与える必要があるダメージが格納されている。同図の場合、順序攻撃を“成功“するためには、敵施設Eaには「100」以上のダメージを、敵施設Ebには「160」以上のダメージを、敵施設Ecには「120」以上のダメージを、敵施設Edには「150」以上のダメージを、それぞれ与える必要がある。
順序攻撃判定部224は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcによる実際の攻撃がこの順序攻撃成功条件情報455で定義される成功条件を全て満たしている場合に順序攻撃は“成功”であると判定し、それ以外の場合には順序攻撃は“失敗”であると判定する。即ち、同図の場合、先ず、敵施設Edを攻撃し、その20秒後に敵施設Ebを攻撃し、その10秒後に敵施設Ecを攻撃し、更にその5秒後に敵施設Eaを攻撃し、且つ、敵施設Eaに「100」以上のダメージを与え、敵施設Ebに「160」以上のダメージを与え、敵施設Ecに「120」以上のダメージを与え、敵施設Edに「150」以上のダメージを与えた場合に、順序攻撃は“成功”であると判定する。
また、図18によれば、第2実施形態では、記憶部40に記憶されるゲーム情報410には、ゲームプログラム420として、処理部20を順序攻撃設定部221として機能させるための順序攻撃設定プログラム431と、順序攻撃指示部222として機能させるための順序攻撃指示プログラム432と、順序攻撃僚機制御部223として機能させるための順序攻撃僚機制御プログラム433と、順序攻撃判定部224として機能させるための順序攻撃判定プログラム434と、リプレイ画像生成制御プログラム425と、が含まれているともに、ゲームデータとして、保有機情報441と、プレーヤ機情報442と、僚機情報443と、順序攻撃設定情報454と、順序攻撃成功条件情報455と、順序攻撃指示メッセージ情報456と、警告メッセージ情報447と、ゲーム履歴情報448と、が含まれている。
順序攻撃設定情報454は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの共同によって遂行される順序攻撃に関する情報である。図21に、順序攻撃設定情報454のデータ構成の一例を示す。同図によれば、順序攻撃設定情報454には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれに、設定された攻撃目標(454a)と、攻撃時刻(454b)と、攻撃順序(454c)と、が対応付けて格納されている。ここで、攻撃順序(454c)が最後に対応する攻撃時刻(454b)が最終順序攻撃時刻となる。同図では、プレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻「12:00:35(12時00分35秒)」が最終攻撃時刻である。
順序攻撃設定情報454は、ゲームスタート時に順序攻撃設定部221によって生成される。そして、ゲーム中は、この順序攻撃設定情報454に従って、順序攻撃が遂行されるように順序攻撃僚機制御部223によって僚機Fa,Fb,Fcが制御されるとともに、順序攻撃指示部222によって各種メッセージの出力が行われる。
<処理の流れ>
第2実施形態における処理の流れを説明する。
図22は、第2実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、処理部20が記憶部40に記憶されたゲームプログラム420を実行することで実現される。
同図によれば、先ず、ゲーム演算部210は、所定の表示画面を画像表示部32に表示させて、プレーヤに、保有機情報441で定義されている航空戦闘機の内から、1機をプレーヤ機Pとして選択させるとともに、3機を僚機Fa,Fb,Fcとして選択させる(ステップS52;図12のステップS12に相当)。
次に、順序攻撃設定部221が、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに、敵施設Ea,Eb,Ec,Edの何れかを、例えばランダムに攻撃目標として設定するとともに、それぞれの攻撃目標に対する攻撃時刻を設定する(ステップS54)。具体的には、攻撃時刻は、予め定められた攻撃順序に従い、且つ、予め定められた時間間隔となるように設定するとともに、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれがある程度の余裕を持って攻撃目標に到達できるように設定する。
その後、ゲーム演算部210はゲームをスタートする。
ゲームの実行中、ゲーム演算部210は、地上敵機Gの動作制御処理を行う(ステップS56;図12のステップS18に相当)。また、操作入力部10から入力されるプレーヤによる操縦操作に従ってプレーヤ機Pを制御する(ステップS58;図12のステップS20に相当)。
続いて、順序攻撃指示部222が順序攻撃指示処理を実行する(ステップS60)。
図23は、順序攻撃指示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、順序攻撃指示処理では、順序攻撃指示部222は、先ず、現在時刻からプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までの残存時間Tを算出する(ステップS602)。そして、算出した残存時間Tが、順序攻撃指示メッセージ情報456に格納されている指示時刻(456a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS604:YES)、残存時間Tと合致する指示メッセージ(456b)を中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS606)。
また、順序攻撃指示部222は、プレーヤ機Pの現在位置から、プレーヤ機Pに設定されている攻撃目標までの最短飛行距離Dを算出する(ステップS608;図12のステップS228に相当)。そして、算出した最短飛行距離Dと、残存時間Tと、プレーヤ機Pの最高速度Vmとから、上述した式(2)を満たす、プレーヤ機Pが設定されている攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達し得るための必達速度パラメータsを算出する(ステップS610;図12のステップS230に相当)。
次いで、順序攻撃指示部222は、算出した必達速度パラメータsの値が、警告メッセージ情報447に格納されている警告条件(447a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS612:YES;図2のステップS232に相当)、合致する警告条件(447a)に対応する警告メッセージ(447b)を中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS614)。
その後、順序攻撃指示部222は順序攻撃指示処理を終了し、図12のステップS62に戻る。
順序攻撃指示処理が終了すると、続いて、順序攻撃僚機制御部223が僚機制御処理を実行する(ステップS62)。
図24は、僚機制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、僚機制御処理では、順序攻撃僚機制御部223は、先ず、僚機Fa,Fb,Fcの内から1機を処理対象として選択する(ステップS622)。そして、現在時刻が、この処理対象の僚機Fに設定されている攻撃時刻になったか否かを判定する(ステップS624)。
攻撃時刻になったと判定したならば(ステップS624:YES)、順序攻撃僚機制御部223は。処理対象の僚機Fを制御して設定されている攻撃目標を攻撃させる(ステップS626)。次いで、攻撃終了をプレーヤ機P及び他の僚機Fに知らせるメッセージを、処理対象の僚機Fからの通信音声として出力する(ステップS632)。
一方、現在時刻が攻撃時刻になっていないと判定したならば(ステップS628:NO)、順序攻撃僚機制御部223は、処理対象の僚機Fを制御して、設定されている攻撃目標に向かうように飛行(移動)させる(ステップS628)。
続いて、順序攻撃僚機制御部223は、僚機Fa,Fb,Fcの全てを処理対象として選択したか否かを判定し、未選択の僚機Fが有るならば(ステップS632:YES)、これら未選択の僚機Fの内から1機を選択し(ステップS634)、その後、ステップS624に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、僚機Fa,Fb,Fcの全てを処理対象として選択済みならば(ステップS632:NO)、僚機制御処理を終了して、図22のステップS64に戻る。
僚機制御処理が終了すると、続いて、画像生成部230がゲーム画面表示処理(図14参照)を実行してゲーム画面を画像表示部32に表示させる(ステップS64;図12のステップS30に相当)。
その後、ゲーム演算部210は、現在時刻が最終順序攻撃時刻を経過したか否かを判定し、経過していないならば(ステップS66:NO)、ステップS56に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、最終順序攻撃時刻を経過したならば(ステップS66:YES)、順序攻撃判定部224が、順序攻撃成功条件情報455に基づいて順序攻撃の成否を判定する(ステップS68)。
そして、順序攻撃が“成功”であると判定したならば(ステップS70:YES)、ゲーム演算部210は、順序攻撃の“成功”の旨を内容とするメッセージを中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS72)。一方、同時攻撃が“失敗”であると判定したならば(ステップS70:NO)、同時攻撃の“失敗”の旨を内容とするメッセージを中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS74)。
その後、ゲーム演算部210は、実行中のゲームを終了する。
ゲームを終了すると、続いて、リプレイ画像生成制御部215が、ゲーム履歴情報448に基づいてリプレイ画面を表示させる(ステップS72;図12のステップS42に相当)。そして、リプレイ画面の表示を終了したならば、第2実施形態におけるゲーム処理は終了となる。
<作用・効果>
以上のように、第2実施形態では、チームを組むプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの合計4機が、予め定められた攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edを、予め定められた攻撃順で、予め定められた時間間隔で攻撃する順序攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edに向かうように飛行し、それぞれに設定されている攻撃時刻になると攻撃するように制御される。
ゲーム中は、現在時刻からプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までの残存時間Tに応じて、攻撃時刻までのカウントダウンを行う指示メッセージが、チームを地上から統括する中央司令部からの通信音声として出力される。また、プレーヤ機Pの飛行ルートが最短飛行ルートから外れる等、プレーヤ機Pの攻撃目標への到達が設定されている攻撃時刻に遅れそうだと判断された場合には、プレーヤ機Pの行動に対して警告を発する警告メッセージが中央司令部からの通信音声として出力される。また、僚機Fa,Fb,Fcの攻撃が終了する毎に、攻撃終了の旨を内容とするメッセージが該僚機Fから出力される。プレーヤは、音声出力されるメッセージを聞き、プレーヤ機Pを操縦操作して、タイミングを図り、設定されている攻撃目標Eaを設定されている攻撃時刻に攻撃する。
このように他キャラクタ(中央司令部や僚機Fa,Fb,Fc)からの通信音声として出力されるメッセージにより、プレーヤ機Pが僚機Fa,Fb,Fc等と通信し、共同して順序攻撃を遂行しているといった一体感や雰囲気を表現することができる。また、指示メッセージによりプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までのカウントダウンが行われるので、攻撃時刻の到来を待つといった緊張感もを表現することが可能となる。
[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(A)同時攻撃時刻又は攻撃時刻の再設定
例えば、第1実施形態における同時攻撃の遂行時刻(同時攻撃時刻)、又は、第2実施形態における順序攻撃の遂行時刻(攻撃時刻)を遅らせるように再設定しても良い。
(A−1)僚機Fa,Fb,Fcの制御の結果、同時攻撃又は順序攻撃の遂行が不可能だと判断される場合、設定した同時攻撃時刻又は攻撃時刻を遅らせるように再設定する。
具体的には、第1実施形態では、図12のステップS28において、同時攻撃僚機制御部213が僚機Fa,Fb,Fcを制御した後、ゲーム演算部210が、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれについて、上述した式(2)を満たす必達速度パラメータsを算出する。そして、算出した必達速度パラメータsが、s>1、である僚機Fが1機でも有る場合には、該僚機Fは、残りの行程を最高速度Vmで最短飛行ルートを飛行したとしても同時攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達することは不可能であるので、同時攻撃時刻を遅らせるように再設定する。
そして、同時攻撃時刻を再設定すると、ゲーム演算部210は、同時攻撃時刻を遅らせる旨を内容とするメッセージ、例えば遅らせた時間を含む「攻撃時刻を60秒延期する」といったメッセージを、リーダー機からの通信音声として音出力部34から出力させる。
ここで、同時攻撃時刻の再設定の方法としては、現時点で設定されている同時攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時間を加算して再設定しても良いし、或いは、s>1、である僚機F、即ち同時攻撃時刻に設定されている攻撃目標に到達し得ない僚機Fについて、該僚機Fの現在位置から設定されている攻撃目標までの最短飛行距離Lと、最高速度Vmとから、上述した式(1)に従って所要時間Nを算出し、算出した所要時間Nを現在時刻に加算した時刻を同時攻撃時刻として再設定しても良い。
また、第2実施形態では、図24のステップS628において、順序攻撃僚機制御部223が僚機Fa,Fb,Fcを制御した後、ゲーム演算部210が、僚機Fa,Fb,Fcそれぞれについて、上述した式(2)を満たす必達速度パラメータsを算出する。そして、算出した必達速度パラメータsが、s>1、である僚機Fが1機でも有る場合には、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻を遅らせるように再設定する。
そして、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,FCそれぞれに設定されている攻撃時刻を再設定すると、ゲーム演算部210は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれを対象として、攻撃時刻を遅らせる旨を内容とするメッセージ、例えば遅らせた時間を含む「各機に告ぐ、攻撃時刻を60秒延期する」といったメッセージを、中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる。
ここで、攻撃時刻の再設定としては、現時点でプレーヤ機P及びFa,Fc,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時刻を一律に加算して再設定しても良いし、或いは、s>1、である僚機Fについて、上述した式(1)に従って現在位置から設定されている攻撃目標までの所要時間Nを算出し、算出した所要時間Nと残存時間Tとの差分時間を一律に加算しても良い。
(B−1)プレーヤの操作入力に従って、設定した同時攻撃時刻又は攻撃時刻を遅らせるように再設定する。
具体的には、第1実施形態では、操作入力部10からプレーヤによる同時攻撃の遂行延期指示が入力された場合に、ゲーム演算部210は、設定されている同時攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時間を加算して再設定する。また、第2実施形態では、操作入力部10から順序攻撃の遂行延期指示入力された場合に、ゲーム演算部210は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時間を一律に加算して再設定する。更に、ここで、プレーヤが1ゲーム中に行える延期操作指示の入力回数に限度を設けても良い。
そして、同時攻撃時刻又はプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻を再設定すると、ゲーム演算部210は、プレーヤからの延期指示に対して了解する旨を内容とするメッセージ、例えば遅らせた時間を含む「了解した。攻撃時刻を60秒延期する」といったメッセージを、リーダー機又は中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる。
(B)メッセージを表示出力
また、リーダー機や中央司令部等からの通信音声として音声出力される指示メッセージや警告メッセージ等の発言メッセージを、ゲーム画面に表示しても良い。具体的には、例えば図17に示したゲーム画面において、プレーヤの操縦操作の妨げにならない位置、例えば画面下部中央付近にテキスト表示する。
上述した2つの実施形態では、残存時間Tを非表示とし、プレーヤは音声のみを頼りに攻撃を行うこととした。この結果、プレーヤ機Pが僚機Fa,Fb,Fc等と共同して攻撃を遂行している一体感や攻撃時刻の到来を待つ緊張感といった雰囲気を表現できる。しかし、ゲームの難易度との関係から、残存時間T(又は現在時刻や攻撃時刻)を表示するようにしても良い。また、この表示を切り替え可能としても良い。
(C)適用するゲーム装置
また、上述した実施の形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1000のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば、図25は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。
本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観例。 第1実施形態におけるゲーム概要図。 第1実施形態における機能構成図。 同時攻撃時刻の設定の説明図。 同時攻撃指示メッセージ情報のデータ構成例。 警告メッセージ情報のデータ構成例。 同時攻撃成功条件情報のデータ構成例。 保有機情報のデータ構成例。 プレーヤ機情報のデータ構成例。 僚機情報のデータ構成例。 同時攻撃情報のデータ構成例。 第1実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャート。 同時攻撃指示処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム画面表示処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム画面例。 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。 第2実施形態におけるゲーム概要例。 第2実施形態における機能構成図。 順序攻撃指示メッセージ情報のデータ構成例。 順序攻撃成功条件情報のデータ構成例。 順序攻撃情報のデータ構成例。 第2実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャート。 順序攻撃指示処理の流れを示すフローチャート。 僚機制御処理の流れを示すフローチャート。 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観例。
符号の説明
1000 家庭用ゲーム装置
10 操作入力部
20 処理部
210 ゲーム演算部
211 同時攻撃設定部
212 同時攻撃指示部
213 同時攻撃僚機制御部
214 同時攻撃判定部
215 リプレイ画像生成制御部
221 順序攻撃設定部
222 順序攻撃指示部
223 順序攻撃僚機制御部
224 順序攻撃判定部
230 画像生成部
240 音生成部
32 画像表示部
34 音出力部
40 記憶部
410 ゲーム情報
420 ゲームプログラム
421 同時攻撃設定プログラム
422 同時攻撃指示プログラム
423 同時攻撃僚機制御プログラム
424 同時攻撃判定プログラム
425 リプレイ画像生成制御プログラム
431 順序攻撃設定プログラム
432 順序攻撃指示プログラム
433 順序攻撃僚機制御プログラム
434 順序攻撃判定プログラム
441 保有機情報
442 プレーヤ機情報
443 僚機情報
444 同時攻撃情報
445 同時攻撃成功条件情報
446 同時攻撃指示メッセージ情報
447 警告メッセージ情報
448 ゲーム履歴情報
454 順序攻撃情報
455 順序攻撃成功条件情報
456 順序攻撃指示メッセージ情報
P プレーヤ機
F(Fa〜Fc) 僚機
E(Ea〜Ed) 敵施設

Claims (15)

  1. コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段、
    前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段、
    1)前記遂行時間までの残存時間と、2)前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、の関係に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段、
    前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段、
    前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定する判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 請求項に記載のプログラムであって、
    前記選択手段が、更に、3)前記プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、の関係に基づいてメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて、前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段、
    前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段、
    前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段、
    前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定する判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記遂行時間設定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段、
    前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段、
    前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段、
    前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段、
    前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段、
    前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定する判定手段、
    前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段、
    前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  7. 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記地点設定手段が、前記プレーヤキャラクタ用の遂行地点と前記他キャラクタ用の遂行地点とを別個に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段、
    前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段、
    前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段、
    前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段、
    前記プレーヤによる前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有し、
    前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記プレーヤによる前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
    前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記選択手段が、前記遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  12. プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段と、
    前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段と、
    1)前記遂行時間までの残存時間と、2)前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、の関係に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
    前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定する判定手段と、
    を備えたゲーム装置。
  13. プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段と、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて、前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段と、
    前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
    前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定する判定手段と、
    を備えたゲーム装置。
  14. プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段と、
    前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段と、
    前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
    前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段と、
    前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定する判定手段と、
    前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段と、
    を備えるとともに、
    前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択し、
    前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有する、
    ゲーム装置。
  15. プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段と、
    前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
    前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段と、
    前記プレーヤによる前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段と、
    を備えるとともに、
    前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有し、
    前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択する、
    ゲーム装置。
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