JP5614956B2 - プログラム、画像生成システム - Google Patents
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Description
画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、プレーヤ移動体に仮想3次元空間を移動させる移動制御を行う移動制御部と、
前記仮想三次元空間を所与の視点から見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
ターゲット移動体の過去の移動情報に基づき、前記プレーヤ移動体に前記ターゲット移動体を追従させる追従制御を行う追従制御部を含むプログラムに関する。
前記追従制御部は、
所与の遅延時間だけ過去の前記ターゲット移動体の移動体情報に基づき前記追従制御を行うように構成され、前記入力情報又はゲームパラメータが所定の遅延変更条件を満たした場合に、前記遅延時間を変更してもよい。
前記追従制御部は、
前記ターゲット移動体の過去の移動情報に基づき、前記プレーヤ移動体が前記ターゲット移動体の過去の通過位置又はその近傍位置を通るように前記プレーヤ移動体の移動を制御してもよい。
前記追従制御部は、
前記ターゲット移動体の過去の移動情報を入力情報に基づき補正して、補正後の移動情報に基づき前記プレーヤ移動体の移動を制御してもよい。
前記追従制御部は、
前記ターゲット移動体の移動情報に基づき、前記ターゲット移動体の直近の移動軌跡に対応した移動可能範囲をリアルタイムに設定し、前記プレーヤ移動体に移動可能範囲を移動させる制御を行ってもよい。
前記追従制御部は、
前記ターゲット移動体の過去の移動情報と前記プレーヤ移動体の現在の移動情報を所定の比率で合成して、合成した移動情報に基づいてプレーヤ移動体の移動を制御してもよい。
前記追従制御部は、
前記入力情報又はゲームパラメータが所定の比率変更条件を満たした場合に、前記合成の前記比率を変更してもよい。
前記追従制御部は、
前記プレーヤ移動体と前記ターゲット移動体の位置関係が所定の比率変更条件を満たす期間が所定期間継続した場合に前記合成の前記比率を変更してもよい。
前記追従制御部は、
前記プレーヤ移動体と前記ターゲット移動体を所定の平面に投影して、プレーヤ移動体とターゲット移動体の位置関係が前記所定の条件を満たすか否か判定してもよい。
前記追従制御部は、
前記プレーヤ移動体と前記ターゲット移動体の距離及び前記プレーヤ移動体の位置及び追従制御指示入力の有無及び所定のゲーム状況の発生の少なくとも1つに基づき、前記追従制御の開始条件を満たしているか否か判断し、前記追従制御の前記開始条件を満たしていない場合には前記追従制御を行わないようにしてもよい。
前記追従制御部は、
前記プレーヤ移動体と前記ターゲット移動体の距離及び前記プレーヤ移動体の位置及び所定のゲーム状況の発生及び追従制御解除入力の有無及び前記ターゲット移動体の動作内容の少なくとも1つに基づき、追従制御終了条件を満たしているか否か判断し、前記追従制御終了条件を満たしている場合には前記追従制御を終了してもよい。
前記仮想3次元空間の一部に自動移動ルートを設定し、前記ターゲット移動体の位置が所定の自動移動開始条件を満たした場合には、前記ターゲット移動体に前記自動移動ルートを移動させる制御を行ってもよい。
画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、プレーヤ移動体に仮想3次元空間を移動させる移動制御を行う移動制御部と、
前記仮想三次元空間を所与の視点から見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
前記仮想3次元空間の一部に自動移動ルートを設定し、前記プレーヤ移動体の位置が所定の条件を満たした場合には、前記プレーヤ移動体に前記自動移動ルートを移動させる制御を行うプログラムに関する。
図1は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
(1)追従制御
本実施形態では、プレーヤからの入力情報に基づいてプレーヤ移動体(例えば戦闘機等)が仮想3次元空間(オブジェクト空間)を動き回り、プレーヤ移動体に装備された機関銃(機関砲)などを用いて、仮想3次元空間を動き回るターゲット移動体(例えば敵の戦闘機等)を攻撃(撃墜、撃破)させることができる。
図10はターゲット移動体の過去の移動情報について説明するための図である。移動情報とは、例えばターゲット移動体の位置、姿勢、速度ベクトル等である。図10に示すようにターゲット移動体の位置情報320、姿勢情報330、速度ベクトル340を、1又は数フレーム毎に、ゲーム時刻(フレーム単位で管理してもよい)310に対応づけて移動情報として記憶させておき、この記憶させた移動情報をターゲット移動体の過去の移動情報として使用してもよい。なお位置情報320、姿勢情報330を記憶させておき、位置情報320から速度ベクトル340を求めるようにしてもよい。
ターゲット移動体の過去の移動情報を参照して、ターゲット移動体の過去の移動軌跡と同じ軌跡を移動するようにしてもよいし、ターゲット移動体の過去の移動軌跡に対してある程度の自由度をもって上下左右しながら移動するようにしてもよい。
追従モードにおいてもプレーヤの技量を反映させるようにすると、より高度なプレーを楽しむことができ、上級者でも飽きさせないゲームを提供することができる。
追従処理終了の判断は、ゲーム状況やターゲット移動体とプレーヤ移動体の位置関係(例えばターゲット移動体とプレーヤ移動体の距離等)やターゲット移動体の移動状況に基づき行ってもよい。
マルチプレーヤゲーム等の近接戦闘モードにおいて追従制御を行う場合、追従される側(ターゲット移動体)を守り側、追従する側を攻め側として、所定の条件が成立した場合に攻守を逆転させるようにしてもよい。
図9はすり抜けモードについて説明するための図である。すり抜けモードは、仮想3次元空間の一部に自動移動ルート600を設定し、ターゲット移動体610の位置(及び向き)が所定の条件を満たした場合には、ターゲット移動体610に移動ルート600を移動させる制御を行う。ここで所定に条件とは例えば、仮想3次元空間を移動するターゲット移動体610が空間内の所定のエリア(空間)630に入った場合でもよい。ターゲット移動体610が所定のエリア(空間)630に入ると移動ルート600の入り口602に自動的に牽引されるようにしてもよい。
図12は、本実施の形態の第1の追従制御処理の流れを示すフローチャートである。
Claims (5)
- 画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、プレーヤ移動体に仮想3次元空間を移動させる移動制御を行う移動制御部と、
前記仮想三次元空間を所与の視点から見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
ターゲット移動体の過去の移動情報が記憶された記憶部からターゲット移動体の過去の移動情報を読み出し、読み出したターゲット移動体の過去の移動情報に基づき、前記プレーヤ移動体が前記ターゲット移動体に追従するように前記プレーヤ移動体を移動させる追従制御を行う追従制御部を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記追従制御部は、
前記ターゲット移動体の過去の移動情報と前記プレーヤ移動体の現在の移動情報を所定の比率で合成して、合成した移動情報に基づいてプレーヤ移動体の移動を制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記追従制御部は、
前記入力情報又はゲームパラメータが所定の比率変更条件を満たした場合に、前記合成の前記比率を変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記追従制御部は、
前記プレーヤ移動体と前記ターゲット移動体の位置関係が所定の比率変更条件を満たす期間が所定期間継続した場合に前記合成の前記比率を変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記追従制御部は、
前記プレーヤ移動体と前記ターゲット移動体を所定の平面に投影して、プレーヤ移動体とターゲット移動体の位置関係が前記所定の比率変更条件を満たすか否か判定することを特徴とするプログラム。 - 画像を生成するための画像生成システムであって、
入力情報に基づいて、プレーヤ移動体に仮想3次元空間を移動させる移動制御を行う移動制御部と、
前記仮想三次元空間を所与の視点から見た画像を生成する画像生成部と、を含み、
前記移動制御部は、
ターゲット移動体の過去の移動情報が記憶された記憶部からターゲット移動体の過去の移動情報を読み出し、読み出したターゲット移動体の過去の移動情報に基づき、前記プレーヤ移動体が前記ターゲット移動体に追従するように前記プレーヤ移動体を移動させる追従制御を行う追従制御部を含み、
前記追従制御部は、
前記ターゲット移動体の過去の移動情報と前記プレーヤ移動体の現在の移動情報を所定の比率で合成して、合成した移動情報に基づいてプレーヤ移動体の移動を制御することを特徴とする画像生成システム。
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