JP5887160B2 - 画像処理システム、ゲームシステム、画像処理方法、画像処理装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

画像処理システム、ゲームシステム、画像処理方法、画像処理装置及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、表示部に3次元の仮想空間を表示するための画像処理を行う画像処理システム、ゲームシステム、画像処理方法、画像処理装置及びコンピュータプログラムに関する。
非特許文献1にはゲームシステムにて表示されるゲーム画面の一例が記されている。この従来のゲーム画面では、俯瞰的な視点のフィールドが表示され、フィールドの左側にプレイヤキャラクタが配置され、右側にノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ)が配置されている。フィールドはある程度の奥行きを有する平面として表現され、この平面上に複数のキャラクタが配置される。ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタがフィールド上を移動して攻撃などの動作を行い、これに応じて敵キャラクタがフィールド上を移動して反撃などの動作を行う。
"マリオ&ルイージRPG3!!!:バトルはタイミングが命"、[online]、任天堂株式会社、[平成24年1月16日検索]、インターネット<URL:http://www.nintendo.co.jp/ds/cljj/battle/index.html>
非特許文献1に記された俯瞰的な視点のフィールドのゲーム画面は、多数のキャラクタを配置した場合であっても、ユーザは各キャラクタの位置及び動作等を把握しやすい。ただしこのゲーム画面はフィールドの奥方向の表示範囲が狭く、キャラクタの移動は主にゲーム画面の左右方向に行われ、手前及び奥方向へのキャラクタの移動は僅かであった。このためゲーム画面中にて表現できるキャラクタの動作などが限られていた。
また近年では、裸眼方式又は眼鏡方式等による立体視の画像表示を行うことができるゲームシステムが普及している。非特許文献1のゲームシステムに立体視の画像表示機能を搭載した場合、上記のようにフィールドの奥方向の表示範囲が狭く、手前及び奥方向へのキャラクタの移動が僅かであるため、立体視の効果が十分に得られない。
本発明の目的とするところは、フィールドの手前及び奥方向への表示範囲を広げ、キャラクタの移動動作などをフィールド上で広範囲に亘って行うことができる画像処理システム、ゲームシステム、画像処理方法、画像処理装置及びコンピュータプログラムを提供することにある。
本発明に係る画像処理システムは、3次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、前記視点に基づいて、表示部に表示する2次元画像を生成する画像処理部を備える。
また、本発明に係る画像処理システムは、前記フィールドオブジェクトが、一方向へのみ曲がるループ形状であり、前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する。
また、本発明に係る画像処理システムは、前記フィールドオブジェクトが、複数の面形状オブジェクトを含み、前記スクロール処理部は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する。
また、本発明に係る画像処理システムは、前記フィールド配置部が、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記移動先の反対側に配置された面形状オブジェクトを消去する。
また、本発明に係る画像処理システムは、前記視点設定部が、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定する。
また、本発明に係る画像処理システムは、前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置部と、前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御部を備える。
また、本発明に係る画像処理システムは、前記視点から見て前記フィールドオブジェクトより遠方に、背景オブジェクトを配置する背景配置部を更に備える。
また、本発明に係る画像処理システムは、前記画像処理部が、前記視点に基づいて、立体視用の画像を生成する。
また、本発明に係るゲームシステムは、上述の画像処理システムと、ゲームに係る操作を受け付ける受付部とを備え、該受付部が受け付けた操作に応じて、前記スクロール処理部による移動を行う。
また、本発明に係る画像処理方法は、3次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置ステップと、前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定ステップと、設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理ステップと、該スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形ステップと、前記視点に基づいて、表示部に表示する2次元画像を生成する画像処理ステップを含む。
また、本発明に係る画像処理方法は、前記フィールドオブジェクトが、一方向へのみ曲がるループ形状であり、前記スクロール処理ステップでは、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、前記フィールド形状変形ステップでは、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する。
また、本発明に係る画像処理方法は、前記フィールドオブジェクトが、複数の面形状オブジェクトを含み、前記スクロール処理ステップでは、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、前記フィールド配置ステップでは、前記スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、前記フィールド形状変形ステップでは、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する。
また、本発明に係る画像処理方法は、前記フィールド配置ステップでは、前記スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記移動先の反対側に配置された面形状オブジェクトを消去する。
また、本発明に係る画像処理方法は、前記視点設定ステップでは、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定する。
また、本発明に係る画像処理方法は、前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置ステップと、前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御ステップを更に含む。
また、本発明に係る画像処理方法は、前記視点から見て前記フィールドオブジェクトより遠方に、背景オブジェクトを配置する背景配置ステップを更に含む。
また、本発明に係る画像処理方法は、前記画像処理ステップでは、前記視点に基づいて、立体視用の画像を生成する。
また、本発明に係る画像処理装置は、3次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、前記視点に基づいて、表示部に表示する2次元画像を生成する画像処理部を備える。
また、本発明に係る画像処理装置は、前記フィールドオブジェクトが、一方向へのみ曲がるループ形状であり、前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する。
また、本発明に係る画像処理装置は、前記フィールドオブジェクトが、複数の面形状オブジェクトを含み、前記スクロール処理部は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する。
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、3次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置手段と、前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定手段と、設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理手段と、該スクロール処理手段による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形手段と、前記視点に基づいて、表示部に表示する2次元画像を生成する画像処理手段として動作させる。
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、前記フィールドオブジェクトが、一方向へのみ曲がるループ形状であり、前記スクロール処理手段は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、前記フィールド形状変形手段は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する。
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、前記フィールドオブジェクトが、一又は複数の面形状オブジェクトを含み、前記スクロール処理手段は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、前記フィールド配置手段は、前記スクロール処理手段による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、前記フィールド形状変形手段は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する。
本発明においては、3次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置し、このフィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように仮想カメラを配置して、仮想カメラの視界に基づいて表示用の2次元画像を生成する。また仮想カメラ又はフィールドオブジェクトを相対的に移動させることによって、仮想カメラの視界内のフィールド範囲をスクロール表示する。これにより広範囲のフィールドが実現される。
このとき仮想カメラ及びフィールドオブジェクトの相対位置が変化するが、この位置関係に応じてフィールドオブジェクトを変形する。適切な変形を行うことによって、仮想カメラの視界内のフィールド形状を、画像処理の目的(例えばゲームの戦闘シーンの表示など)に適した形状とすることができる。
例えば仮想カメラの視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が仮想カメラから遠ざかる向きへ反るように、フィールドオブジェクトの形状を変形する。これにより、仮想カメラの視界に基づいて生成した2次元画像には、手前側(下側)が平面的であり、奥側(上側)が遠ざかる向きへ反ったフィールドが含まれる。フィールドの手前側を平面的とすることで、この平面的部分はキャラクタオブジェクトを配置して移動又は攻撃等の動作を行わせる領域などとして利用することができる。フィールドの奥側を反らせることによって、フィールドの遠近を効果的に表現できる。
本発明は、スクロールに応じてフィールドオブジェクトの形状を変形することにより、画像処理の目的に適した広範囲のフィールドを表示することができる。また本発明は、仮想カメラの視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が仮想カメラから遠ざかる向きへ反るように、フィールドオブジェクトの形状を変形する。これにより、スクロールによって広範囲のフィールドを実現でき、手前側の平面的部分をキャラクタの動作などを行わせる主要部分として利用でき、奥側の反った部分によって遠近を効果的に表現できる。また手前側及び奥側への遠近表現は、立体視に好適である。
本実施の形態に係るゲーム機の構成を示すブロック図である。 ゲーム機が表示部に表示する3次元仮想空間の画像の一例を示す模式図である。 実施の形態1に係るゲーム機が扱う3次元仮想空間の一例を示す模式図である。 フィールドオブジェクトの変形に関する説明図である。 フィールドのスクロール処理に関する説明図である。 ゲーム機が行う処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム機が行う処理の手順を示すフローチャートである。 フィールドオブジェクトのその他の構成例を示す模式図である。 実施の形態2に係るゲーム機が扱う3次元仮想空間の一例を示す模式図である。 実施の形態2におけるフィールドオブジェクトの変形に関する説明図である。 実施の形態2におけるフィールドのスクロール処理に関する説明図である。 フィールドのスクロールに伴うフィールドオブジェクトの配置処理の手順を示すフローチャートである。
以下、本発明に係る画像処理システム、ゲームシステム及び画像処理装置等を、ゲーム機を例に、その実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。
(実施の形態1)
図1は、本実施の形態に係るゲーム機の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム機1は、CPU(Central Processing Unit)又はMPU(Micro Processing Unit)等の演算処理装置を用いて構成される処理部10を備えている。処理部10は、二次記憶部12に記憶されたゲームプログラム31を一次記憶部11に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の演算処理(例えば、表示部13に表示するゲーム画像を生成する処理、操作部14に対するユーザの操作を判定する処理、及び、操作内容に応じて表示部13に表示する画像を更新する処理等)を行う。
一次記憶部11は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部11は、処理部10の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部12は、一次記憶部11と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部12は、ゲームプログラム31及びオブジェクトデータ32等が記憶されている。
表示部13は、液晶パネルなどを用いて構成されており、処理部10から与えられた画像を表示する。また表示部13は、立体視の画像表示機能を有している。立体視は、視差バリア若しくはレンチキュラレンズ等を用いた裸眼方式、又は、偏光フィルタなどを用いた眼鏡方式等のいずれの方式で実現されるものであってもよい。
操作部14は、ユーザによる操作を受け付けるための各種のハードウェアキー又はタッチパネル等で構成されている。操作部14は、受け付けた操作を処理部10へ通知する。記録媒体装着部15は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体9を着脱できるように構成されている。記録媒体装着部15は、装着された記録媒体9に記録されたゲームプログラム31などを読み出して二次記憶部12に記憶する。
本実施の形態のゲーム機1は、3次元の仮想空間によるゲーム画面を表示部13に表示する機能を備えている。処理部10は、ポリゴン及びテクスチャ等のデータを含むオブジェクトデータ32を二次記憶部12から読み出して3次元画像処理を行い、3次元の仮想空間を一の視点から見た2次元画像を生成する。生成した2次元画像を処理部10が表示部13へ与え、これにより表示部13に3次元の仮想空間が表示される。
また上記のように表示部13は立体視の画像表示機能を有している。立体視の画像表示を行う場合、処理部10は、3次元の仮想空間を二の視点から見た2つの2次元画像を生成する。処理部10は、生成した2つの2次元画像を左目用画像及び右目用画像として表示部13へ与える。表示部13は、例えば水平ライン毎又は垂直ライン毎に左目用画像又は右目用画像を交互に表示する。表示部13から出射した左目用画像及び右目用画像に基づく光は、夫々ユーザの左目及び右目に振り分けられて入射し、これにより立体視が実現される。
3次元の仮想空間に係る画像処理及びゲームの制御処理等は、処理部10のオブジェクト配置部21、スクロール処理部22、フィールド形状変形部23、画像生成処理部24及びゲーム制御処理部25等にて行われる。図1に示したこれら5つのブロックは、処理部10がゲームプログラム31を実行することによって実現されるソフトウェア的な機能ブロックである。ただしこれら5つのブロックのいずれか又は全てをハードウェア的なブロックとして実現してもよい。
次に、本実施の形態に係るゲーム機1が行う3次元仮想空間に係る画像処理について説明する。図2は、ゲーム機1が表示部13に表示する3次元仮想空間の画像の一例を示す模式図である。図示の例では、表示部13の下側の略2/3の範囲に仮想空間の地面などに相当するフィールド40が表示され、上側の略1/3の範囲に空などに相当する背景43が表示されている。これは、3次元仮想空間に配置した仮想カメラ(図示せず)にて、3次元仮想空間を俯瞰視点で見た様子を表示部13に表示したものである。
図示のフィールド40は、手前側(図示の例では表示部13に表示された画像の下側)に平面的部分41が設けられ、奥側(画像の上側)に反った部分42が設けられている。フィールド40の平面的部分41及び反った部分42は連続している。フィールド40の反った部分42は、平面的部分41の面に対して下方向(視点から遠ざかる方向)へ、弧状に反った形状をなしている。フィールド40の平面的部分41の面上には、ゲームのプレイヤキャラクタ44及び敵キャラクタ45等が配置され、ユーザの操作に応じてこれらのキャラクタの移動及び攻撃等の動作が行われる。図示の例では平面的部分41の左側に2つのプレイヤキャラクタ44が配置され、右側に3つの敵キャラクタ45が配置されている。また樹木、岩石又は構造物等のオブジェクトは、フィールド40の平面的部分41及び反った部分42のいずれに配置されてもよい。
またゲーム機1は、ユーザの操作に応じて、又は、ユーザの操作に関係なくゲーム内のイベントなどに応じて、フィールド40を手前方向又は奥方向へスクロールする処理を行う。このときゲーム機1は、フィールド40の平面的部分41と反った部分42との境界位置が画面上で変化しないように、フィールド40をスクロールさせる(ただし必要に応じて境界位置を手前側又は奥方へ移動させてもよい)。フィールド40上に配置されたキャラクタ及びオブジェクト等は、フィールド40のスクロールに伴って移動する。
図3は、実施の形態1に係るゲーム機1が扱う3次元仮想空間の一例を示す模式図である。図2に示した画像表示を行うために、ゲーム機1は、3次元仮想空間にフィールドオブジェクト140、背景オブジェクト143及び仮想カメラ145等を配置する。フィールドオブジェクト140は、図2のフィールド40に対応するものであり、例えばポリゴンなどのモデルで表現された略円筒形(又は、複数の矩形面のオブジェクトをループ状につなぎ合わせた多角形の筒形でもよい)の3次元オブジェクトである。フィールドオブジェクト140の外周面には、地面の模様などのテクスチャ画像が貼り付けられており、この外周面上にプレイヤキャラクタ44及び敵キャラクタ45等が配置される。
仮想カメラ145は、3次元仮想空間を表示部13に2次元画像として表示するために、3次元仮想空間内に配置されたオブジェクトを見る位置(視点)、見る方向及び範囲(視界)等を設定するものである。仮想カメラ145は、フィールドオブジェクト140の外周面の一部を俯瞰して視界に収めるように3次元仮想空間内に配置される。なお図3においては、仮想カメラ145の配置位置(視点)を黒点で示し、仮想カメラ145の視界を破線で示してある。本例において仮想カメラ145は、視界の左右方向がフィールドオブジェクト140の軸方向と略一致するように配置される。
背景オブジェクト143は、図2の背景43に対応するものである。背景オブジェクト143は、略矩形の画像であり、例えば空、山又は海等が描かれている。背景オブジェクト143は、仮想カメラ145から見てフィールドオブジェクト140より奥側に配置され、その一部分が仮想カメラ145の視界内に収まる。なお背景オブジェクト143は、仮想カメラ145から見て下側の一部分がフィールドオブジェクト140によって隠されるように配置されることが好ましい。
3次元仮想空間に対するフィールドオブジェクト140、背景オブジェクト143、仮想カメラ145及びキャラクタ等のオブジェクトの配置は、ゲーム機1の処理部10内に設けられたオブジェクト配置部21により行われる。オブジェクト配置部21は、二次記憶部12に記憶されたオブジェクトデータ32を読み出してフィールドオブジェクト140及び背景オブジェクト143等を構成するデータを取得し、定められた位置関係となるようにこれらのオブジェクトを配置する。またオブジェクト配置部21は、仮想カメラ145を3次元空間内に配置することによって、視点及び視界等を設定する。
例えばオブジェクト配置部21は、フィールドオブジェクト140の軸が3次元仮想空間のX軸、Y軸又はZ軸のいずれかと略同方向となるように、3次元仮想空間内にフィールドオブジェクト140を配置する。また例えばオブジェクト配置部21は、フィールドオブジェクト140の外周面から略垂直方向へ所定距離を隔てた位置に仮想カメラ145を配置し、フィールドオブジェクト140及び仮想カメラ145に対して定められた位置に背景オブジェクト143を配置する。また例えばオブジェクト配置部21は、仮想カメラ145が図2に示した俯瞰視点となるように、仮想カメラ145の向きなどの設定を行う。
また、フィールドオブジェクト140は略円筒形であるが、図2に示した平面的部分41を実現するために、その一部分を平面的に変形し、平面的部分141を設けている。図4は、フィールドオブジェクト140の変形に関する説明図である。二次記憶部12にオブジェクトデータ32として記憶されるフィールドオブジェクト140は、平面的部分141を有さない(未変形の)略円筒形のオブジェクトである(ただし、平面的部分141を有する(変形済みの)フィールドオブジェクト140を記憶していてもよい)。
オブジェクト配置部21が3次元仮想空間にフィールドオブジェクト140、背景オブジェクト143及び仮想カメラ145等を配置した場合、仮想カメラ145の視界が定まる(図4上段参照)。処理部10のフィールド形状変形部23は、仮想カメラ145の視界の手前側(図4において左側)が平面的となるように、フィールドオブジェクト140を変形して平面的部分141を設ける(図4下段参照)。例えばフィールド形状変形部23は、仮想カメラ145の視界の手前側の端部とフィールドオブジェクト140とが交差する位置(図4上段のa点参照)を算出し、この位置から手前側及び奥側へ所定範囲に亘る変形を行うことで平面的部分141を設けることができる。
なおフィールドオブジェクト140を略円筒形としておくことで、変形により平面的部分141を設けた場合、仮想カメラ145の視界の奥側(図4において右側)は、フィールドオブジェクト140の形状が仮想カメラ145から遠ざかる向きへ反った形状となる。
フィールドオブジェクト140の変形を行った後、処理部10のオブジェクト配置部21はプレイヤキャラクタ44及び敵キャラクタ45等のオブジェクトをフィールドオブジェクト140上に配置する。これらキャラクタのオブジェクトは、例えばポリゴンモデル及びテクスチャ画像等のデータで構成されるものであってもよく、また例えばキャラクタが描かれた画像を仮想カメラ145に対して略垂直に配したいわゆるビルボードであってもよく、その他の構成であってもよい。例えばビルボードによるキャラクタのオブジェクトを配置する場合、フィールドオブジェクト140を変形して平面的部分141を設けておくことによって、この平面的部分141に対するオブジェクトの配置が容易化され、画像処理を高速化することができる。
また処理部10のゲーム制御処理部25は、フィールドオブジェクト140の平面的部分141におけるキャラクタの移動又は攻撃等の動作の制御など、ゲームに係る種々の制御処理を行う。ゲーム制御処理部25は、例えば操作部14にて受け付けたユーザのゲーム操作に応じて、プレイヤキャラクタ44をフィールド40上にて移動させる処理、プレイヤキャラクタ44に敵キャラクタ45への攻撃動作を行わせる処理、攻撃の成否判定処理、及び、攻撃の成否を示す効果画像などを表示する処理等の種々の制御処理を行う。
処理部10の画像生成処理部24は、仮想カメラ145の視界に応じた2次元画像の生成、いわゆるレンダリングを行う。レンダリングの処理方法は既存の技術であるため、詳細な説明は省略する。画像生成処理部24が生成した2次元画像は表示部13へ与えられて表示される。図3及び図4下段に示した状態で仮想カメラ145の視界に応じた2次元画像を生成して表示したものが、図2に示した表示例である。フィールドオブジェクト140の平面的部分141が図2のフィールド40の平面的部分41に対応し、フィールドオブジェクト140の平面的部分141より奥側の曲面部分が図2のフィールド40の反った部分42に対応する。なお表示部13にて立体視の画像表示を行う場合、画像生成処理部24は、左目用及び右目用の2つの2次元画像を生成して表示部13へ与える。
またゲーム機1は、フィールド40をスクロールする処理を行う。図5は、フィールド40のスクロール処理に関する説明図である。フィールド40のスクロールは、フィールドオブジェクト140を移動させる方法及び仮想カメラ145を移動させる方法がある。以下においては、フィールドオブジェクト140を移動させてスクロールを実現する場合について説明するが、仮想カメラ145を移動させる方法を採用してもよい。なお仮想カメラ145を移動させる場合には、背景オブジェクト143を仮想カメラ145と共に移動させる必要がある。
フィールド40のスクロール処理は、処理部10のスクロール処理部22にて行われる。スクロール処理部22は、操作部14に対してなされた操作又はゲーム内のイベント等に応じて、フィールド40のスクロール量を決定する。スクロール処理部22は、3次元仮想空間に配置された略円筒形のフィールドオブジェクト140を、その軸芯周りに回転移動する。図示の例では、仮想カメラ145の視界の奥側から手前側へ(一点鎖線の矢印参照)フィールドオブジェクト140を回転移動させている。ただしスクロール処理部22は、反対方向へフィールドオブジェクト140を回転移動することも可能である。
スクロール処理部22によるフィールドオブジェクト140の回転移動に伴って、フィールド形状変形部23はフィールドオブジェクト140の変形箇所を移動させる。即ちフィールド形状変形部23は、仮想カメラ145に対する平面的部分141の位置が画面上で略同じとなるように、回転移動されたフィールドオブジェクト140に対して変形箇所を決定し、フィールドオブジェクト140を変形する。例えばフィールド形状変形部23は、スクロール処理部22によるフィールドオブジェクト140の移動方向と反対方向へ、スクロール処理部22によるフィールドオブジェクト140の移動量と略同じ量だけ、フィールドオブジェクト140における平面的部分141の位置を移動させればよい。
例えば、図5上段に示す例ではフィールドオブジェクト140の周方向(仮想カメラ145の手前から奥への方向)にA点、B点及びC点が所定間隔を隔てて並び、且つ、平面的部分141にA点が存在し、それ以外の曲面部分にB点及びC点が存在している。スクロール処理部22がフィールドオブジェクト140を仮想カメラ145の奥側から手前側へ回転移動させ、A点が仮想カメラ145の視界から外れ、B点が仮想カメラ145の視界内に入った場合、図5中段に示すように、フィールド形状変形部23は変形位置を移動させる。即ちフィールド形状変形部23は、仮想カメラ145の視界から外れたA点を含む部分の変形を解除して平面的部分141を曲面に戻し、視界内に入ったB点を含む部分を変形して平面的部分141とする。
また更にスクロール処理部22がフィールドオブジェクト140を回転移動し、B点が仮想カメラ145の視界から外れ、C点が仮想カメラ145の視界内に入った場合も同様に、図5下段に示すように、フィールドオブジェクト変形部23は変形位置を移動させる。即ちフィールド形状変形部23は、仮想カメラ145の視界から外れたB点を含む部分の変形を解除して平面的部分141を曲面に戻し、視界内に入ったC点を含む部分を変形して平面的部分141とする。
このようにスクロール処理部22によるフィールドオブジェクト140の回転移動に応じてフィールド形状変形部23が変形位置を移動させることによって、仮想カメラ145の視界内におけるフィールドの形状は変化しないため、図2に示した表示部13の表示態様を維持して、フィールド40のスクロールを行うことができる。
もしフィールド形状変形部23による変形を行わず、スクロール処理部22が略円筒形のフィールドオブジェクト140を回転移動してスクロールを行う構成の場合、表示部13に表示されるゲーム画面はフィールドが手前側も曲面となる。このようなゲーム画面は、ユーザに違和感を与える虞があり、フィールド上に配置されたキャラクタの操作が行い難くなる虞がある。本実施の形態に係るゲーム機1は、フィールド形状変形部23がフィールドオブジェクト140の変形を行うことによって、上記のような虞がなく、ユーザにとって見易く操作が行い易いゲーム画面を表示することができる。
図6及び図7は、ゲーム機1が行う処理の手順を示すフローチャートであり、ゲーム機1の処理部10がゲームプログラム31を実行することによって行う処理である。まず処理部10のオブジェクト配置部21は、二次記憶部12に記憶されたオブジェクトデータ32を読み出し(ステップS1)、オブジェクトデータ32に含まれるフィールドオブジェクト140を3次元仮想空間内に配置する(ステップS2)。また処理部10のオブジェクト配置部21は、3次元仮想空間内に仮想カメラ145を配置し(ステップS3)、背景オブジェクトを配置する(ステップS4)。
次いで処理部10のフィールド形状変形部23は、フィールドオブジェクト140及び仮想カメラ145の位置関係などから、フィールドオブジェクト140の変形箇所(変形を行う範囲)を算出する(ステップS5)。算出した変形箇所に対して、処理部10のフィールド形状変形部23は、フィールドオブジェクト140を変形する処理を行い(ステップS6)、フィールドオブジェクト140に平面的部分141を設ける。
次いで処理部10のオブジェクト配置部21は、変形により設けられたフィールドオブジェクト140の平面的部分141にプレイヤキャラクタ44及び敵キャラクタ45等のオブジェクトを配置する(ステップS7)。処理部10の画像生成処理部24は、上記のステップで配置した3次元仮想空間のオブジェクトを仮想カメラ145の視点で見た2次元画像を生成し(ステップS8)、生成した2次元画像を表示部13に与えることによって画像を表示する(ステップS9)。
次いで処理部10は、操作部14にてユーザの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS10)。操作を受け付けていない場合(S10:NO)、処理部10は、ゲームの進行においてキャラクタの移動又はフィールド40のスクロール等を必要とするイベントなどが発生したか否かを更に判定する(ステップS11)。イベントがない場合(S11:NO)、処理部10は、ステップS10へ処理を戻し、操作を受け付けるか、又は、イベントなどが発生するまで待機する。
操作部14にて操作を受け付けた場合(S10:YES)、又は、イベントなどが発生した場合(S11:YES)、処理部10は、フィールド40のスクロールが必要であるか否かを更に判定する(ステップS12)。スクロールが必要であると判定した場合(S12:YES)、処理部10のスクロール処理部22は、受け付けた操作の内容又は発生したイベントの内容等に応じて、フィールド40のスクロール量を算出する(ステップS13)。スクロール処理部22は、算出したスクロール量に応じて、操作内容又はイベント内容等に応じたスクロール方向へ、フィールドオブジェクト140を回転移動する(ステップS14)。
次いで処理部10のフィールド形状変形部23は、回転移動後のフィールドオブジェクト140及び仮想カメラ145の位置関係などから、フィールドオブジェクト140の変形箇所を算出する(ステップS15)。算出した変形箇所に対して、処理部10のフィールド形状変形部23は、フィールドオブジェクト140を変形する処理を行い(ステップS16)、フィールドオブジェクト140に平面的部分141を設ける。
次いで処理部10のゲーム制御処理部25は、フィールド40上に配置されたキャラクタの移動などのゲームに係る種々の制御処理を行う(ステップS17)。処理部10の画像生成処理部24は、ステップS13〜S17にてスクロールなどの処理がなされた3次元仮想空間のオブジェクトを仮想カメラ145の視点で見た2次元画像を生成し(ステップS18)、生成した2次元画像を表示部13に与えることによって画像を表示する(ステップS19)。
その後、処理部10は、フィールド40のスクロールを終了するか否かを判定し(ステップS20)、スクロールを終了しない、即ちスクロールを継続して行うと判定した場合(S20:NO)、ステップS13へ処理を戻し、ステップS13〜S19の処理を繰り返し行う。スクロールを終了すると判定した場合(S20:YES)、処理部10は、ステップ10へ処理を戻し、次の操作受付又はイベント発生まで待機する。
またステップS12にてスクロールが必要でないと判定した場合(S12:NO)、処理部10のゲーム制御処理部25は、フィールド40上に配置されたキャラクタの移動などのゲームに係る種々の制御処理を行う(ステップS21)。処理部10の画像生成処理部24は、ゲーム制御処理部25による処理がなされた3次元仮想空間のオブジェクトを仮想カメラ145の視点で見た2次元画像を生成し(ステップS22)、生成した2次元画像を表示部13に与えることによって画像を表示して(ステップS23)、ステップS10へ処理を戻し、次の操作受付又はイベント発生まで待機する。
以上の構成の実施の形態1に係るゲーム機1は、3次元仮想空間内にフィールドオブジェクト140を配置し、フィールドオブジェクト140に対して俯瞰的な視点となるように仮想カメラ145を配置し、仮想カメラ145の視界の手前側が平面的となり且つ奥側が仮想カメラ145から遠ざかる向きへ反るように、フィールドオブジェクト140を変形する。これにより表示部13には、手前側に平面的部分41が設けられ、奥側に反った部分42が設けられたフィールド40が表示される。フィールド40の平面的部分41はプレイヤキャラクタ44及び敵キャラクタ45等のオブジェクトを配置する部分として利用でき、ゲーム機1はユーザにとって見易く操作が行い易いゲーム画面を表示部13に表示することができる。またプレイヤキャラクタ44及び敵キャラクタ45等をビルボードなどのオブジェクトとした場合、平面的部分41にはこれらのオブジェクトを容易に配置することができる。またフィールド40の反った部分42により、例えば地平線又は水平線等の先にフィールド40が更に続く視覚効果をユーザに与えることができ、手前側及び奥側に関するフィールド40の遠近を効果的に表現できる。
またゲーム機1は、略円筒形のフィールドオブジェクト140を回転移動することによってフィールド40の手前側及び奥側へのスクロールを行う。このときにゲーム機1は、フィールドオブジェクト140の回転移動に応じて、表示部13に表示されたフィールド40の手前側が平面的部分41となり奥側が反った部分42となるように、フィールドオブジェクト140の変形位置を移動する。これによりゲーム機1は、上記のような平面的部分41を設ける効果を維持しつつ、手前側及び奥側へ広範囲のフィールド40を実現できる。表示部13にて立体視の画像表示を行う場合、手前側及び奥側に広いフィールド40は立体視の効果をユーザが体感しやすく、ゲーム機1の立体視機能を効果的に利用することができる。またフィールドオブジェクト140を略円筒形のループ形状とすることにより、フィールドオブジェクト140の回転移動により手前側及び奥側へ広いフィールド40を容易に実現することができる。
なお本実施の形態においては、本発明に係る画像処理システム、ゲームシステム及び画像処理装置等を、ゲーム機1を例に説明したが、本発明の適用はゲーム機1に限らない。例えば本発明は、フライトシミュレータ若しくはドライブシミュレータ等のシミュレータに適用してもよく、又は、3次元仮想空間の画像処理を行うその他の種々のシステム及び装置等に適用してよい。また本実施の形態に係るゲーム機1は、表示部13にて立体視の画像表示を行う機能を有しているが、これに限るものではなく、立体視の画像表示機能を有していない構成であってよい。
また図2に示したゲーム画面の表示は一例であって、これに限るものではない。また図3〜図5に示したオブジェクトの形状及び配置等は一例であって、これに限るものではない。またフィールド40の平面的部分41(フィールドオブジェクト141の平面的部分141)は、完全な平面である必要はなく、凹凸及び歪み等を有していてよい。フィールド40の平面的部分41は、反った部分42より曲率が小さい曲面であってよい。またプレイヤキャラクタ44及び敵キャラクタ45等のオブジェクトをフィールド40の平面的部分41に配置したが、これに限るものではなく、フィールド40の反った部分42にもこれらのオブジェクトを配置してよい。またフィールドオブジェクト140の形状を略円筒形としたが、これに限るものではなく、多角形の筒形又は楕円形の筒形等のように、ループ形状であればどのような形状であってもよい。
(変形例)
図8は、フィールドオブジェクトのその他の構成例を示す模式図であり、フィールドオブジェクトを側方(回転の軸方向)から見た2つの形状例を図示してある。図8Aに示すフィールドオブジェクト140aは、開口形状が角丸長方形(半円を2つの直線で接続した形)をなす筒体である。フィールドオブジェクト140aは、開口形状の一方の直線に相当する部分をフィールド40の平面的部分41(141)として用いることができ、その奥側の半円の部分をフィールド40の反った部分42として用いることができる。フィールドオブジェクト140aは、例えば複数の矩形面オブジェクトをループ状につなぎ合わせて構成できる。処理部10は、フィールド形状変形部23にて各矩形面オブジェクトの形状を変形させながら、スクロール処理部22にて図示の開口形状に沿って複数の矩形面オブジェクトを移動させることにより、フィールド40のスクロールを行う。
また図8Bに示すフィールドオブジェクト140bは、開口形状が長方形の一の角部分を丸めた形をなす筒体である。フィールドオブジェクト140bは、角を丸めた部分をフィールド40の反った部分42として用いることができ、その手前側の平面をフィールド40の平面的部分41(141)として用いることができる。フィールドオブジェクト140bは、例えば複数の矩形面オブジェクトをループ状につなぎ合わせて構成できる。処理部10は、フィールド形状変形部23にて各矩形面オブジェクトの形状を変形させながら、スクロール処理部22にて図示の開口形状に沿って複数の矩形面オブジェクトを移動させることにより、フィールド40のスクロールを行う。
このようにフィールドオブジェクトは、仮想カメラ145の視界の手前側に平面的部分41が設けられ奥側に沿った部分が設けられた形状となるようにスクロール処理部22のスクロール及びフィールド形状変形部23の変形が行われればよい。フィールドオブジェクトは、少なくともループ形状であれば、仮想カメラ145の視界外がどのような形状であってもよい。
(実施の形態2)
実施の形態2では非ループ形状のフィールドオブジェクトにて図2に示したゲーム画面と同様の画像表示を行う方法を説明する。図9は、実施の形態2に係るゲーム機1が扱う3次元仮想空間の一例を示す模式図である。実施の形態2のフィールドオブジェクト240は、図2のフィールド40に対応するものであり、細長い略長方形状(略帯状)の面形状オブジェクトである。仮想カメラ145は、フィールドオブジェクト240上の所定距離を隔てた位置に、フィールドオブジェクト240の長手方向に斜め下側へ向けて配置され、フィールドオブジェクト240の一の面を俯瞰して視界(図9の破線参照)に収める。フィールドオブジェクト240は、仮想カメラ145の視界の手前側が平面的部分241となり、奥側が反った部分242となるように、略帯状の面オブジェクトの一部分を湾曲させた形状である。背景オブジェクト143は、仮想カメラ145から見てフィールドオブジェクト240より奥側に、その一部分が仮想カメラ145の視界内に収まるように配置される。
3次元仮想空間に対するフィールドオブジェクト240、背景オブジェクト143及び仮想カメラ145等のオブジェクトの配置は、処理部10のオブジェクト配置部21により行われる。帯状のフィールドオブジェクト240に対する図示のような形状への変形は、処理部10のフィールド形状変形部23により行われる。図10は、実施の形態2におけるフィールドオブジェクト240の変形に関する説明図である。二次記憶部12にオブジェクトデータ32として記憶されるフィールドオブジェクト240は、反った部分242を有さない(平面状の)略帯状のオブジェクトである(ただし、反った部分242を有するフィールドオブジェクト240を記憶していてもよい)。
オブジェクト配置部21が3次元仮想空間にフィールドオブジェクト240及び仮想カメラ145等を配置した場合、仮想カメラ145の視界が定まる(図10上段参照)。処理部10のフィールド形状変形部23は、仮想カメラ145の視界の奥側(図10において右側)が仮想カメラ145から遠ざかる向きへ反るように、フィールドオブジェクト240を変形して反った部分242を設ける(図10下段参照)。例えばフィールド形状変形部23は、仮想カメラ145の視界の手前側の端部とフィールドオブジェクト240とが交差する位置(図10上段のa点参照)を算出し、このa点の位置から奥側へ所定距離離れた位置(図10上段のb点参照)を算出し、フィールドオブジェクト240のb点より奥側の部分を屈曲する変形を行うことで反った部分242を設けることができる。またフィールドオブジェクト240のa点及びb点の間の部分が平面的部分241となる。
オブジェクト配置部21は、フィールド形状変形部23による変形がなされたフィールドオブジェクト240の平面的部分241上にプレイヤキャラクタ44及び敵キャラクタ45等のオブジェクトを配置する。またゲーム機1は、処理部10のスクロール処理部22にて、フィールド40をスクロールする処理を行う。
図11は、実施の形態2におけるフィールド40のスクロール処理に関する説明図である。スクロール処理部22は、操作部14に対してなされた操作又はゲーム内のイベント等に応じて、フィールド40のスクロール量を決定する。スクロール処理部22は、3次元仮想空間に配置された略帯状のフィールドオブジェクト240aを、その面に反って長手方向へ移動する。図示の例では、仮想カメラ145の視界の奥側から手前側へ(一点鎖線の矢印参照)フィールドオブジェクト240aを移動させている(図11上段参照)。ただしスクロール処理部22は、反対方向へフィールドオブジェクト240aを移動することも可能である。
実施の形態2のフィールドオブジェクト240aはループ状ではないため、スクロールを継続して行うとフィールドオブジェクト240aの長手方向の端部が仮想カメラ145の視界端に達する。そこで、フィールドオブジェクト240aの端部が仮想カメラ145の視界端に達した場合又は達する前に、オブジェクト配置部21は二次記憶部12に記憶された次のフィールドオブジェクト240bを読み出し、フィールドオブジェクト240aの端部に次のフィールドオブジェクト240bを配置する(図11中段参照)。オブジェクト配置部21が二次記憶部12から読み出す次のフィールドオブジェクト240bは、前のフィールドオブジェクト240aと同じものであってもよく、別のものであってもよく、例えばゲーム制御処理部25により制御されるゲームの内容などに応じて決定される。
スクロール処理部22は、2つのフィールドオブジェクト240a及び240bを共に移動して、フィールド40のスクロールを行う。スクロール処理部22が更にスクロールを継続して行った場合、フィールドオブジェクト240aが仮想カメラ145の視界外まで移動する。そこで、フィールドオブジェクト240aが仮想カメラ145の視界外に移動した場合又は移動した後に(図11下段参照)、オブジェクト配置部21はフィールドオブジェクト240aを3次元仮想空間から消去する。
図12は、フィールド40のスクロールに伴うフィールドオブジェクト240の配置処理の手順を示すフローチャートであり、処理部10のオブジェクト配置部21が行う処理である。なお、実施の形態2に係るゲーム機1の処理部10は、図6及び図7に示した処理に加えて、例えば図7のステップS14及びS15の間に、図12に示す処理を行っている。ここでは図12に示す処理について説明を行い、その他の処理は実施の形態1に係るゲーム機1と同様であるため説明を省略する。
実施の形態2に係るゲーム機1の処理部10は、フィールド40のスクロールを行う場合、スクロール量を算出してフィールドオブジェクト240の移動を行った後、この移動によってフィールドオブジェクト240の端部が仮想カメラ145の視界端に達したか否かを判定する(ステップS31)。フィールドオブジェクト240の端部が仮想カメラ145の視界端に達していない場合(S31:NO)、処理部10は、ステップS34へ処理を進める。
フィールドオブジェクト240の端部が仮想カメラ145の視界端に達した場合(S31:YES)、処理部10のオブジェクト配置部21は、二次記憶部12に記憶されたオブジェクトデータ32から、現在のフィールドオブジェクト240に続く次のフィールドオブジェクト240を読み出す(ステップS32)。オブジェクト配置部21は、読み出した次のフィールドオブジェクト240を、仮想カメラ145の視界端に達したフィールドオブジェクト240の端部に続けて配置し(ステップS33)、ステップS34へ処理を進める。
また処理部10は、フィールド40のスクロールに伴って、フィールドオブジェクト240が仮想カメラ145の視界外に移動したか否かを判定する(ステップS34)。フィールドオブジェクト240が仮想カメラ145の視界外に移動した場合(S34:YES)、処理部10のオブジェクト配置部21は、仮想カメラ145の視界外に移動したフィールドオブジェクト240を3次元仮想空間から消去して(ステップS35)、処理を終了する。フィールドオブジェクト240が仮想カメラ145の視界外に移動していない場合(S34:NO)、処理部10は処理を終了する。スクロールに伴うフィールドオブジェクト240の配置処理を終了した処理部10は、フィールドオブジェクト240の変形、キャラクタの移動などのゲーム処理、仮想カメラ145の視界に基づく2次元画像の生成処理、及び、生成した画像の表示部13への表示処理等を行う。
以上の構成の実施の形態2に係るゲーム機1は、非ループ形状のフィールドオブジェクト240を3次元仮想空間に配置し、フィールド40をスクロールさせる際にフィールドオブジェクト240を移動すると共に、フィールドオブジェクト240の端部が仮想カメラ145の視界端に達した場合又は達する前に、このフィールドオブジェクト240の端部に次のフィールドオブジェクト240を配置する。ゲーム機1がフィールドオブジェクト240の移動及び配置を繰り返し行うことによって、非ループ形状のフィールドオブジェクト240であっても、広範囲のフィールド40を実現することができる。またループ形状のフィールドオブジェクト140では色、模様又は形状等が同じフィールド40がスクロールによって繰り返されるが、非ループ形状のフィールドオブジェクト240では色、模様又は形状等が異なるフィールドオブジェクト240を順に配置することで、様々なフィールド40を表示できる。
またゲーム機1は、フィールドオブジェクト240の移動に伴って、仮想カメラ145の視界外へ移動したフィールドオブジェクト240を消去する。これにより、不要なフィールドオブジェクト240によってゲーム機1の一次記憶部11の記憶容量及び処理部10の処理能力等のハードウェア資源が浪費されることを防止できる。
なお本実施の形態においては、平面状のフィールドオブジェクト240を変形して反った部分242を設ける構成としたが、これに限るものではない。例えば円弧状に反ったフィールドオブジェクト240をオブジェクトデータ32として記憶しておき、スクロール処理に応じてフィールドオブジェクト240に平面的部分241を設ける変形を行う構成としてもよい。更にフィールドオブジェクト240はその他の形状であってよく、変形によって平面的部分241及び反った部分242を設ければよい。
また、実施の形態2に係るゲーム機1のその他の構成は、実施の形態1に係るゲーム機1の構成と同様であるため、同様の箇所には同じ符号を付して詳細な説明を省略する。
1 ゲーム機(画像処理システム、ゲームシステム、画像処理装置)
9 記録媒体
10 処理部
11 一次記憶部
12 二次記憶部
13 表示部
14 操作部(受付部)
15 記録媒体装着部
21 オブジェクト配置部(フィールド配置部、視点設定部、キャラクタ配置部、背景配置部)
22 スクロール処理部
23 フィールド形状変形部
24 画像生成処理部(画像処理部)
25 ゲーム制御処理部(キャラクタ制御部)
31 ゲームプログラム
32 オブジェクトデータ
40 フィールド
41 平面的部分
42 反った部分
43 背景
140 フィールドオブジェクト
141 平面的部分
143 背景オブジェクト
145 仮想カメラ
240 フィールドオブジェクト
241 平面的部分
242 反った部分

Claims (23)

  1. 3次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、
    前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、
    該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、
    該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、
    前記視点に基づいて、表示部に表示する2次元画像を生成する画像処理部を備える画像処理システム。
  2. 前記フィールドオブジェクトは、一方向へのみ曲がるループ形状であり、
    前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
    前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する、
    請求項1に記載の画像処理システム。
  3. 前記フィールドオブジェクトは、複数の面形状オブジェクトを含み、
    前記スクロール処理部は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、
    前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、
    前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する、
    請求項1に記載の画像処理システム。
  4. 前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記移動先の反対側に配置された面形状オブジェクトを消去する、
    請求項3に記載の画像処理システム。
  5. 前記視点設定部は、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定する、
    請求項1乃至請求項4のいずれか1つに記載の画像処理システム。
  6. 前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置部と、
    前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御部を備える、
    請求項1乃至請求項5のいずれか1つに記載の画像処理システム。
  7. 前記視点から見て前記フィールドオブジェクトより遠方に、背景オブジェクトを配置する背景配置部を更に備える、
    請求項1乃至請求項6のいずれか1つに記載の画像処理システム。
  8. 前記画像処理部は、前記視点に基づいて、立体視用の画像を生成する、
    請求項1乃至請求項7のいずれか1つに記載の画像処理システム。
  9. 請求項1乃至請求項のいずれか1つに記載の画像処理システムと、
    ゲームに係る操作を受け付ける受付部と
    を備え、
    該受付部が受け付けた操作に応じて、前記スクロール処理部による移動を行うゲームシステム。
  10. 3次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置ステップと、
    前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定ステップと、
    設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理ステップと、
    該スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形ステップと、
    前記視点に基づいて、表示部に表示する2次元画像を生成する画像処理ステップを含む画像処理方法。
  11. 前記フィールドオブジェクトは、一方向へのみ曲がるループ形状であり、
    前記スクロール処理ステップでは、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
    前記フィールド形状変形ステップでは、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する、
    請求項10に記載の画像処理方法。
  12. 前記フィールドオブジェクトは、複数の面形状オブジェクトを含み、
    前記スクロール処理ステップでは、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、
    前記フィールド配置ステップでは、前記スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、
    前記フィールド形状変形ステップでは、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する、
    請求項10に記載の画像処理方法。
  13. 前記フィールド配置ステップでは、前記スクロール処理ステップによる移動に応じて、前記移動先の反対側に配置された面形状オブジェクトを消去する、
    請求項12に記載の画像処理方法。
  14. 前記視点設定ステップでは、前記仮想空間内に仮想カメラを配置して視点を設定する、
    請求項10乃至請求項13のいずれか1つに記載の画像処理方法。
  15. 前記フィールドオブジェクトの平面的部分に、キャラクタオブジェクトを配置するキャラクタ配置ステップと、
    前記キャラクタオブジェクトを前記平面的部分上にて制御するキャラクタ制御ステップを更に含む、
    請求項10乃至請求項14のいずれか1つに記載の画像処理方法。
  16. 前記視点から見て前記フィールドオブジェクトより遠方に、背景オブジェクトを配置する背景配置ステップを更に含む、
    請求項10乃至請求項15のいずれか1つに記載の画像処理方法。
  17. 前記画像処理ステップでは、前記視点に基づいて、立体視用の画像を生成する、
    請求項10乃至請求項16のいずれか1つに記載の画像処理方法。
  18. 3次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置部と、
    前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定部と、
    該視点設定部が設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理部と、
    該スクロール処理部による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形部と、
    前記視点に基づいて、表示部に表示する2次元画像を生成する画像処理部を備える画像処理装置。
  19. 前記フィールドオブジェクトは、一方向へのみ曲がるループ形状であり、
    前記スクロール処理部は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
    前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する、
    請求項18に記載の画像処理装置。
  20. 前記フィールドオブジェクトは、複数の面形状オブジェクトを含み、
    前記スクロール処理部は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、
    前記フィールド配置部は、前記スクロール処理部による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、
    前記フィールド形状変形部は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する、
    請求項18に記載の画像処理装置。
  21. コンピュータを、
    3次元の仮想空間内にフィールドオブジェクトを配置するフィールド配置手段と、
    前記フィールドオブジェクトに対して俯瞰的な視点となるように、前記仮想空間内における視点を設定する視点設定手段と、
    設定した視点に基づく視界に含まれる前記フィールドオブジェクトの範囲が変わるように前記視点又は前記フィールドオブジェクトを移動するスクロール処理手段と、
    該スクロール処理手段による移動に応じて、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記フィールドオブジェクトの形状を変形するフィールド形状変形手段と、
    前記視点に基づいて、表示部に表示する2次元画像を生成する画像処理手段として動作させるコンピュータプログラム。
  22. 前記フィールドオブジェクトは、一方向へのみ曲がるループ形状であり、
    前記スクロール処理手段は、前記視点又は前記フィールドオブジェクトをループ方向へ移動し、
    前記フィールド形状変形手段は、前記視界の手前側が平面的となるようにループ形状の前記フィールドオブジェクトの一部を変形する、
    請求項21に記載のコンピュータプログラム。
  23. 前記フィールドオブジェクトは、一又は複数の面形状オブジェクトを含み、
    前記スクロール処理手段は、一の面形状オブジェクトの面に沿う方向へ前記視点又は前記面形状オブジェクトを移動し、
    前記フィールド配置手段は、前記スクロール処理手段による移動に応じて、前記面形状オブジェクトの移動先の端部分に別の面形状オブジェクトを配置し、
    前記フィールド形状変形手段は、前記視界の手前側が平面的となり、且つ、奥側が前記視点から遠ざかる向き一方向へのみ反るように、前記視界に含まれる一又は複数の面形状オブジェクトの形状を変形する、
    請求項21に記載のコンピュータプログラム。
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