JP3452536B2 - ゲーム装置及びゲームを行うための装置の制御方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲームを行うための装置の制御方法

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JP3452536B2
JP3452536B2 JP2000170805A JP2000170805A JP3452536B2 JP 3452536 B2 JP3452536 B2 JP 3452536B2 JP 2000170805 A JP2000170805 A JP 2000170805A JP 2000170805 A JP2000170805 A JP 2000170805A JP 3452536 B2 JP3452536 B2 JP 3452536B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及びゲ
ームを行うための装置の制御方法に関する。
【0002】
【背景技術】従来よりディスプレイ上に表示されるゲー
ム画面を見ながら、プレーヤがゲームを行うゲーム装置
が周知であり、例えば、所定の3次元ゲーム空間内を移
動する宇宙船をプレーヤが操縦し、この3次元ゲーム空
間内に次々と現われる敵を、ディスプレイ表示されるゲ
ーム画面内に捉らえながらこれを撃墜していくというよ
うなシューティングタイプのゲームや、その他各種のゲ
ームが行われている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このようなゲームで
は、ゲーム空間内を3次元的に移動する敵を、自機の前
方に設定された視野領域内に捉らえることが難しい。ま
た、一旦敵を視野内に捉らえ、これをディスプレイ上に
表示させたとしても、敵の動きが激しい場合や、プレー
ヤの運転が未熟な場合には、容易に敵がディスプレイか
ら見えなくなってしまうという問題があった。
【0004】また、シューティングタイプのゲームの場
合には、なかなか照準内に敵を捉らえられないという問
題があった。
【0005】このような問題は、プレーヤがゲーム内容
やゲーム操作にある程度習熟することによって解決でき
る。しかし、例えば、業務用ビデオゲーム装置のよう
に、1ゲーム当たりのゲーム時間が限られるものにあっ
ては、初級レベルのプレーヤがゲームを行うと、ディス
プレイ上に敵を捉らえてゲームの楽しさを味わう前にゲ
ームが終了してしまう場合が多く、ゲーム内容そのもの
が面白い場合であっても、ゲーム装置自体の稼動率を上
げることができないという問題があった。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、プレーヤがゲーム空間
内の目標を追跡しやすいようゲーム画像を生成し、プレ
ーヤがゲーム内容を楽しむことができることを可能とす
ゲーム装置及びゲームを行うための装置の制御方法
提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、3次元のゲーム空間内を3次元的に移動
方向を変えながら移動する複数の目標のいずれかを追跡
しディスプレイに表示されるよう、視点座標系の基準と
なる制御対象の3次元移動方向を操縦手段を用いて操作
しゲームを行うための装置において、3次元のゲーム空
間内を3次元的に移動方向を変えながら移動する複数の
目標のなかから、所与のルールに従い追跡目標を選択
し、前記3次元のゲーム空間内における前記制御対象の
方向を基準とした前記追跡目標の前記制御対象に対する
3次元相対位置を演算する位置演算手段と、前記追跡目
標の3次元相対位置に基づき、前記操縦手段から入力さ
れる操作信号を補正し前記制御対象の移動方向を修正す
る操作量補正手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】ここにおいて、前記目標の位置に基づき、
前記目標が視点座標系のディスプレイ表示エリア内の所
定エリア内に捉らえやすいよう、前記操縦手段から入力
される操作信号を補正するようにしてもよい。
【0009】本発明では、3次元ゲーム空間内を移動す
る目標の現在位置、又は前記目標の現在位置及び移動方
向に基づき、前記目標が前記視点の視点座標系における
ディスプレイ表示エリア内に捉らえ易いよう、前記操縦
手段から入力される操作信号を補正してもよい。
【0010】本発明では、3次元ゲーム空間内を移動す
る目標の所定短時間後の未来位置に基づき、前記目標が
前記視点の視点座標系におけるディスプレイ表示エリア
内に捉らえ易いよう、前記操縦手段から入力される操作
信号を補正してもよい。
【0011】本発明では、前記ゲーム空間内における目
標が前記視点の視点座標系におけるディスプレイ表示エ
リア内に捉らえられない場所に位置する場合であって、
かつ前記操縦手段が目標を前記ディスプレイ表示エリア
内に捕らえる方向に操作された場合、所与の条件の下
で、前記操縦手段の操作量が実際の操作量以上となるよ
うに、前記操作信号を補正してもよい。
【0012】本発明では、前記操作手段の操作信号に
は、速度を制御するための操作信号が含まれ、前記制御
対象が追跡する目標に近づきかつ制御対象の速度が前記
目標より相対的に高い場合に、制御対象の速度が減速す
るように前記速度を制御するための操作信号を補正して
もよい。
【0013】また、本発明のゲーム用の装置は、本発明
のいずれかの方法を用いてゲーム画像を生成する。
【0014】
【発明の実施の形態】本実施の形態は、視点座標系の基
準となる制御対象を操縦装置を用いて操作し、ゲーム空
間内の目標がディスプレイ上に表示されるようゲームを
行うビデオゲーム装置おいて、前記制御対象を操縦する
ようプレーヤが操作し、操作量に対応した操作信号を出
力する操縦手段と、前記目標の前記制御対象に対する位
置を目標データとして演算する位置演算手段と、前記目
標データに基づき、前記目標が視点座標系のディスプレ
イ表示エリア内に捉らえ易いよう、前記操縦手段から入
力される操作信号を補正演算する操作量補正手段と、を
含み、プレーヤがゲーム空間内の目標を追跡しやすいよ
う、操縦手段の操作信号を補正することを特徴とする。
【0015】ここにおいて、前記位置演算手段は、3次
元ゲーム空間内を移動する目標の現在位置を目標データ
として演算するよう形成され、前記操作量補正手段は、
前記目標データに基づき、前記目標が視点座標系のディ
スプレイ表示エリア内に捉らえ易いよう、前記操縦手段
から入力される操作信号を補正演算するよう形成でき
る。
【0016】また、前記位置演算手段は、3次元ゲーム
空間内を移動する目標の現在位置および移動方向を目標
データとして演算するよう形成され、前記操作量補正手
段は、前記目標データに基づき、前記目標が視点座標系
のディスプレイ表示エリア内に捉らえ易いよう、前記操
縦手段から入力される操作信号を補正演算するよう形成
できる。
【0017】さらに、前記位置演算手段は、3次元ゲー
ム空間内を移動する目標の所定短時間後の未来位置を目
標データとして演算するよう形成され、前記操作量補正
手段は、前記目標データに基づき、前記目標が視点座標
系のディスプレイ表示エリア内に捉らえ易いよう、前記
操縦手段から入力される操作信号を補正演算するよう形
成できる。
【0018】さらに、前記操作量補正手段は、前記目標
データに基づき、前記目標が視点座標系のディスプレイ
の所定表示エリア内に捉らえやすいよう、前記操縦手段
から入力される操作信号を補正演算するよう形成でき
る。
【0019】本実施の形態のビデオゲーム装置は、プレ
ーヤが操縦装置を用いてゲーム空間内を移動する制御対
象を操縦し、ゲーム空間内の目標がディスプレイ上に表
示されるよう目標を追跡してゲームを行うものである。
【0020】このとき、演算手段は、目標の制御対象に
対するゲーム空間内における位置を目標データとして演
算し、操作量補正手段へ向け出力する。操作量補正手段
は、入力される目標データに基づき、前記目標が視点座
標系のディスプレイ表示エリア内に捉らえやすいよう、
操縦手段から出力される操作信号を補正演算する。
【0021】この補正演算は、ゲーム空間内を移動する
目標の現在位置を目標データとして用いて行ってもよ
く、また目標の現在位置および移動方向を目標データと
して行ってもよく、また所定短時間後における目標の未
来位置を目標データとして用いて行ってもよい。
【0022】このように、プレーヤがゲーム空間内の目
標を追跡しやすいよう、操縦を補助することにより、プ
レーヤが初心者であっても、ゲーム空間内の目標を容易
に捉らえ、ディスプレイ上に表示させることができる。
特に、業務用のビデオゲーム装置のように、1ゲーム当
たりのゲーム時間が限られたものであっても、目標を容
易に捉らえられるようにすることにより、ディスプレイ
上に目標が表示される時間が長くなり、限られたゲーム
時間であってもゲーム内容を十分に楽しんでもらえ、そ
の結果、ゲーム装置自体の稼動率を高めることができ
る。
【0023】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
【0024】図1には、本発明が適用された業務用ビデ
オゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビ
デオゲーム装置は、コックピット部10と、その前方に
配置されたディスプレイ30とを有する。
【0025】前記コックピット部10は、飛行機の操縦
室を想定して形成されている。シート12に座ったプレ
ーヤ200は、コイン投入部18から所定のコインを投
入し、スタートボタン20を操作するとゲームがスター
トし、ディスプレイ30上には、ゲーム画面100が表
示される。このゲーム画面100には、後述するよう予
め設定された3次元ゲーム空間内において、コックピッ
ト部10の正面に見える景色が表示される。この3次元
ゲーム空間内には、敵の戦闘機110が飛行している。
【0026】図2に示すよう、このコックピット部10
には、操縦装置として、操縦レバー14と、スピードレ
バー16とが設けられている。前記操縦レバー14は、
前後に倒すことにより飛行機を下または上向き(y軸方
向)へ制御し、左右方向に倒すことにより飛行機を右ま
たは左方向に(x軸方向)へ旋回するように制御するも
のである。さらに、スピードレバー16は、これを操作
することにより前方向(z軸方向)へのスピードを制御
するものである。プレーヤは、操縦レバー14を操作し
て自分の飛行機の姿勢および向き制御し、、スピードレ
バー16を操作して自分のスピードを制御し、敵の飛行
機110を追跡する。そして、ゲーム画面100に現れ
る敵110に照準120を合わせ、トリガボタン22を
操作して敵機を撃墜し得点を上げる。ゲーム画面100
の上隅には、ゲーム残り時間130が表示される。
【0027】図3には、実施例の業務用ビデオゲーム装
置の機能ブロック図が示されている。
【0028】実施例の業務用ビデオゲーム装置10は、
操縦装置40と、I/Oコントローラ42と、操作量補
正演算部44と、ゲーム演算部46と、表示回路50
と、ディスプレイ30とを含む。
【0029】前記操縦装置40は、図2に示す各種レバ
ー14,16および操作ボタン20,22等のプレーヤ
の操作する部材である。特に、前記操縦レバー14に
は、左右方向への傾き量をボリューム値Vx として出力
するx方向ボリュームと、前後方向への傾き量をボリュ
ーム値Vy として出力するy方向ボリュームとが設けら
れ、こらら各ボリューム値Vx ,Vy が操作量としてI
/Oコントローラへ向け出力されるように構成されてい
る。
【0030】また、前記スピードレバー16にも同様に
前後方向への操作量をボリューム値Vz として出力する
z方向ボリュームが設けられており、その出力Vz がI
/Oコントローラ42へ向け出力するように構成されて
いる。
【0031】このようにして、実施例の操縦装置40で
は、プレーヤの操縦する飛行機の左右および上下方向へ
の旋回量がVx ,Vy として出力され、前方へのスピー
ドがVz として出力される。
【0032】そして、操作量補正演算部44は、このよ
うにして入力さる各操作量Vx,Vy,Vz に対し、後述
するよう所定の補正演算処理を施し、補正演算データω
x ,ωy ,αz をゲーム演算部46へ向け出力する。
【0033】ゲーム演算部46は、操縦装置40からの
入力信号と、予め定められたゲームプログラムとに基づ
き、各種のゲーム演算を行い、表示回路50を用いてデ
ィスプレイ30上に図6に示すようなゲーム画面100
を表示させる。ここにおいて、前記ゲーム演算部46
は、所定の3次元ゲーム空間内を、プレーヤの操縦によ
り飛行機が移動するように形成され、この飛行機の操縦
席から見た3次元ゲーム空間内の景色を所定の投影面上
に透視投影変換し、ゲーム画面100を作成し、これを
ディスプレイ30上に表示するように形成されている。
【0034】図4には、このような画像合成手法の原理
が示されている。
【0035】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間300およびこの3次元ゲーム空間300内に登場す
る3次元オブジェクト110に関する情報が予め記憶さ
れている。3次元オブジェクト110に関する画像情報
は、複数のポリゴン112−1,112−2,112−
3……の組み合わせからなる形状モデルとして表現さ
れ、予めメモリ内に記憶されている。
【0036】実施例のゲームを例にとると、3次元オブ
ジェクト110は、3次元ゲーム空間300内に登場す
る敵の飛行機であり、3次元ゲーム空間300内には、
その他に図6に示すよう地上の景色等を表わす各種の3
次元オブジェクトが配置されている。
【0037】図5には、3次元ゲーム空間300内にお
けるプレーヤの操縦する飛行機130と、敵の飛行機1
10との位置関係が示されている。なお、同図において
は、プレーヤの操縦する飛行機130の操縦席の位置
に、図4に示す視点210が設定されている。しかも、
視点210の視線の方向をz軸、左右方向をx軸,上下
方向をy軸と定義した視点座標系も設定されている。こ
の視点座標系は、自機130の移動とともに移動するも
のである。
【0038】そして図4に示すよう、3次元ゲーム空間
300内にある3次元オブジェクト110およびその他
の3次元オブジェクトは、視点座標系の投影面310上
に透視投影変換され、疑似3次元画像320としてディ
スプレイ30上に表示される。
【0039】コンピュータブラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト110は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト110を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。さらに、3次元ゲーム空間300は、ワ
ールド座標系を用いて構成され、ボディ座標系を用いて
表わされた3次元オブジェクト110は、その運動モデ
ルに従ってワールド座標系の中に配置される。そして、
前記視点210の位置を原点として、視点方向をz軸の
正方向にとった視点座標系にデータを変換し、投影面3
10であるスクリーン座標系へ、それぞれの座標を透視
投影変換する。このようにして、プレーヤの操縦する自
機310の操縦席から見える3次元ゲーム空間300の
視野内の画像をディスプレイ30上に表示することがで
きる。
【0040】したがって、ディスプレイ30上には、プ
レーヤの操縦する飛行機の操縦席からその前方を見たと
きの景色がゲーム画面100として表示されることにな
り、プレーヤ200は、飛行機を実際に操縦している感
覚でその操縦を行うことができる。
【0041】ところで、このようなビデオゲーム装置で
は、敵の飛行機110が3次元ゲーム空間300内を3
次元的に自由に移動する。このため、敵110はプレー
ヤの視野内に何時も存在するとは限らない。特に、本実
施例のように、自機の飛行機130を3次元ゲーム空間
内において上下左右に自由に操縦できるように形成され
たものでは、一旦敵の飛行機110を視野から見失う
と、これを容易に捕捉できないという事態に陥りやす
い。とりわけ、敵の飛行機が複雑に飛行する場合などに
は、この傾向が顕著に表われる。
【0042】本発明の特徴は、プレーヤが3次元ゲーム
空間300内の目標110を追跡しやすいよう、操縦装
置40による自機130の操縦を補助することにある。
これにより、例えば、飛行機のように操縦が難しいもの
を操縦しゲームを行う場合でも、3次元ゲーム空間内を
移動する敵を容易に捉らえ、ゲームを楽しむことができ
る。
【0043】すなわち、実施例の業務用ビデオゲーム装
置では、敵の飛行機110は、3次元ゲーム空間300
内を自由に飛び回る。プレーヤは、操縦装置40を用
い、自分の飛行機130を操縦し、3次元的に移動する
敵の飛行機110を追跡する。そして、敵の飛行機11
0が、自機130の前方視野内に入ると、ディスプレイ
30上には、図6に示すよう敵の飛行機110が前方に
見えるゲーム画面110が表示されることになる。プレ
ーヤは、表示された敵110に照準120を合わせトリ
ガボタンを操作し、敵を撃墜し得点を上げる。
【0044】しかし、敵の飛行機110は、3次元移動
しながら飛行するため、一旦敵の飛行機110をゲーム
画面内に捉らえても、敵の飛行機110は容易にゲーム
画面から逃げ出してしまうことが多い。特に、ゲーム操
作に馴れないプレーヤは、敵の飛行機110が少しでも
動くと、操作レバー14を大きく操作し過ぎて、必要以
上に上下および左右方向へ旋回してしまい、敵をゲーム
画面100内に捕捉し続けることが難しい。さらに、一
旦敵の飛行機110を画面の外に逃がしてしまうと、図
示しないレーダ装置等を用いて敵の位置が判明してもそ
の方向に自機130を制御するのに手間がかかりすぎる
という問題がある。
【0045】このように、操縦に不慣れなプレーヤは3
次元ゲーム空間内を移動しながら飛行する敵の飛行機1
10を捕捉し、ディスプレイ30上に表示させることが
難しい。このため、例えば3分あるいは5分といったゲ
ーム時間内において、ディスプレイ上に敵の飛行機11
0を捕捉している時間が極めて短いものとなり、ゲーム
を楽しむ前にゲームオーバとなってしまうことが多い。
【0046】このため、実施例のゲーム装置では、敵の
飛行機110が視点座標系のディスプレイ表示エリア内
に捉らえやすいよう、操縦装置40から入力される操作
信号を図3に示す操作量補正演算部44で補正し、ゲー
ム演算部46へ入力するように構成されている。
【0047】まず、ゲームを開始し、プレーヤが操縦装
置40を用いて自機を操縦すると、操縦レバー14およ
びスピードレバー16の操作に応じて、次のような操作
信号がI/Oコントローラ42を介して操作量補正演算
部40へ入力される。
【0048】操縦レバー14の左右ボリューム値;Vx 操縦レバー14の前後ボリューム値;Vy スピードレバー16のボリューム値;Vz 操作量補正演算部44は、このようにして入力される操
作量Vx ,Vy ,Vzを1フレーム走査単位である1/
60秒毎に読み取る。
【0049】読み取ったこれら各操作量をそのまま用い
て飛行機を移動させると、前述したような問題が生ず
る。
【0050】実施例の操作量補正演算部44は、このよ
うな入力値Vx ,Vy ,Vz に対し、次のような補正演
算を行い、ゲーム演算部46へ入力する。
【0051】 自機130のx方向回転速度 ωx =iVx 自機130のy方向回転速度 ωy =jVy 自機130のz方向直進加速度 αz =kVz ……(1) ここにおいて、i,j,kは、応答特性係数である。
【0052】これら各応答特性係数を、どのように設定
するかにより、各種ゲーム内容に応じた適切な補正演算
を行うことができる。
【0053】以下に、敵の飛行機110の現在位置をP
=(x,y,z)とし、この現在位置に基づき補正演算
を行う具体例を説明する。
【0054】図5に示すよう、プレーヤの操縦する飛行
機130の操縦席を視点座標系の原点にとり、この視点
座標系内における敵の飛行機110の現在位置をP=
(x,y,z)とする。
【0055】このとき、図8(A),(B)に示すよ
う、視点座標系におけるzx平面,zy平面内におい
て、自機130に対する敵の飛行機110のx方向角度
位置をθx ,y方向角度位置をθy とし、さらに敵の飛
行機110のz座標位置をZとすると、前記応答特性係
数は、次のような関数で表わすことができる。
【0056】 i=fx (θx ) j=fy (θy ) k=fz (Z) ……(2) ここにおいて、前記x方向角度位置θx ,y方向角度位
置θy は、それぞれ次式で表わされる。
【0057】 θx =tan-1(x/z) θy =tan-1(y/z) ……(3) 前記数2の各関数の設定の仕方により各種の態様の補正
を行うことができるが、実施例では次式に示すものを用
いている。
【0058】 i=fx (θx )=i0 +lθx j=fy (θy )=j0 +mθy k=fz (Z)=k0 +nz ……(4) 但し、i0 ,j0 ,k0 ,l,m,nは定数である。
【0059】そして、数4で求めたi,j,kを、前記
数1へ代入し、ωx ,ωy ,αz を求める。
【0060】このような補正演算を、実施例の操作量補
正演算部44は、図7に示すフローに従い1フレーム単
位である1/60秒毎に繰り返して行っている。
【0061】すなわち、ステップS1で、各レバー1
4,16の入力値Vx ,Vy ,Vz の読み込みを行って
いる。
【0062】次に、ステップS2で、ゲーム演算部46
内の敵位置データ演算部48から、視点座標系内におけ
る敵機110の現在位置の3次元座標をP=(x,y,
z)として入力する。
【0063】そして、ステップS3で、入力される敵機
の位置データP=(x,y,z)に基づき、前述した数
2,数3,数4の各演算を行ない、応答特性係数i,
j,kを求める。
【0064】そして、ステップS4で、このようにして
求めた各応答特性係数と、入力された各操作レバーの値
に基づき、前記数1の演算を行ない、補正されたx方向
回転速度ωx 、y方向回転速度ωy 、z方向直進加速度
αz が演算され、ゲーム演算部46へ向け出力される。
【0065】これにより、操縦レバー14が同じ量だけ
x,y方向へ操作されても、図8に示す角度位置θx ,
θy が小さい場合(敵の位置がディスプレイ30の中央
に近いほど)、その操作量Vx ,Vy が小さく作用する
ように補正演算される。またこれとは逆に、θx ,θy
が大きいほど(敵の位置がプレーヤの視野範囲から遠く
離れているほど)、Vx ,Vy の値が大きく作用するよ
うに補正演算されることになる。
【0066】さらに、前記z方向への補正演算動作を行
うことにより、敵の飛行機110が常に自機より前に位
置させるようにプレーヤの操縦が補助されることにな
る。
【0067】以上説明したように、実施例のビデオゲー
ム装置では、プレーヤが敵機110を一旦ゲーム画面1
00内に捉らえると、操縦レバー14を大きく操作しす
ぎても自機130の移動量が小さくなるように補正演算
される。このため、一旦捉らえた敵を容易に逃がすこと
なくこれを追尾するよう、プレーヤの操縦が補助される
ことになる。さらに、敵機110がゲーム空間内を上下
左右に移動した場合でも、敵機110を捕捉しやすくな
る方向にレバー操作量を補正演算するため、動き回る敵
機110に照準120を合わせこれを容易に撃墜するこ
とができる。
【0068】また、ゲーム画面100内に捉らえた敵が
遠方に位置する場合には、スピードレバー16を操作
し、自機のスピードを上げ敵機との距離を縮めていく。
この場合に、スピードを上げ過ぎ、敵機110を追い越
しそうになった場合には、前述したようにVz 値の補正
演算が行われ、スピードが減速されるため、敵機110
を追い越しゲーム画面100の外に敵が逃げてしまうこ
とがないようプレーヤの操縦を補助することができる。
【0069】また、敵機110が、ゲーム画面100の
外にいる場合には、各レバー14,16の操作量を敵機
110がディスプレイ表示エリア内に入るよう補正演算
するため、ゲーム画面100内に容易に敵機110を捉
らえることができる。
【0070】このようにして、実施例の業務ビデオゲー
ム装置によれば、3次元で動き回る敵の飛行機110が
常にゲーム画面100内に入るようにプレーヤの操縦を
補助することができる。このため、業務用のゲーム装置
のように限られたゲーム時間内においても、ゲーム画面
100内に敵機が登場する時間の割合を増やし、その分
ゲーム内容の楽しさ,面白さを味わってもらうことがで
き、初心者でも十分楽しむことができる業務用ビデオゲ
ーム装置を得ることができる。
【0071】なお、本実施例では、スピードレバー16
からの操作量Vz に基づいた補正演算も行うように形成
したが、必要に応じz方向への補正演算は行わず、操縦
レバー14の操作量に対する補正演算のみを行うように
形成してもよい。また、操縦レバー14を用いた操縦
は、特に水平方向(x軸方向)が難しいので、操縦量V
yの補正は行わず、Vxのみを補正対象としてもよい。
【0072】また、前記数4において、θx ,θy ,Z
の代わりに(θx −θa ),(θy−θb ),(Z−
C)を用いると、 i=i0 +l(θx −θa ) j=j0 +m(θy −θb ) k=k0 +n(Z−C) ……(4' ) となり、視線方向とはズレた(θa ,θb )の方向のZ
軸距離Cの位置に目標を捉らえ易くなる。特に、Cを前
方に設定することがシューティングゲームでは重要であ
る。
【0073】ここにおいて、θa ,θbを、視点座標系
内の照準120方向に設定することにより、敵110を
照準120に捉らえ易くなるよう、プレーヤの操縦を補
助することができる。
【0074】また、前記各実施例は、いずれもゲーム画
面100内の視線方向または、照準120方向に、敵1
10を捉らえ易いよう操縦を補助する場合を例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、ディスプレイ30内
の視点方向または照準120方向を中心にした所定表示
範囲内に敵110を捉らえ易いよう操縦を補助するよう
構成してもよい。この場合には、i ,j ,k を次式に示
すように求めればよい(図8参照)。
【0075】まず、iは次式で求める。
【0076】 θx >θa1のとき i=i0 +l(θx −θa1) θa2≦θx ≦θa1のとき i=i0 θx <θa2のとき i=i0+l(θx −θa2) ……(4−1' ) また、jは次式で求める。
【0077】 θy >θb1のとき j=j0 +m(θy −θb1) θb2≦θy ≦θb1のとき j=j0 θ<θb2のとき j=j0 +m(θy −θb2) ……(4−2' ) さらに、kは次式で求める。
【0078】 Z>C1 のとき k=k0 +n(Z−C1 ) C2 ≦Z≦C1 のとき k=k0 Z<C2 のとき k=k0 +n(Z−C2 ) ……(4−3' ) このようにすることにより、図8に示すよう、敵110
を視線方向から左右へθa1,θa2の幅を持った範囲内に
捉らえ易くなる。さらに、敵110を上下方向へ、θb
1,θb2の幅をもった範囲内に捉らえ易くなる。さら
に、敵110を視線方向(Z軸方向)へ、C1 〜C2 の
幅を持った範囲内に捉らえ易くなる。
【0079】従って、例えば前記θa1,θa2、θb1,θ
b2をそれぞれ照準120のロックオンエリアに合わせて
設定し、C1 〜C2 を適切な射撃可能距離範囲に設定す
ることにより、敵110をゲーム画面100のロックオ
ンエリアに捉らえ射撃し易いようにプレーヤの操縦を補
助することができる。この場合、ロックオンエリアに捉
らえた後は操縦の補助が解除される。
【0080】従って、このような手法を用い、例えばゲ
ームステージを初級ステージ、中級ステージ、上級ステ
ージとに分け、初級ステージでは、前記数4または数
4' の補正演算式を用い、視点方向または照準120方
向に敵110を捉らえ易いように操縦装置の操作量Vx
,Vy ,Vz を補正演算し、中級ステージでは、前記
数4−1' 、4−2' 、4−3' を用い、敵110をゲ
ーム画面100内の所定ロックオンエリアに捉らえ易い
ように操作量Vx ,Vy ,Vz を補正演算し、ロックオ
ンエリアに捉らえた以降は、補正演算を解除するように
し、さらに上級ステージでは、単に敵110がゲーム画
面100内に入ってくるまでは前記数4−1' 〜4−
3' を用いた補正演算を行い、ゲーム画面に捕らえた後
はこの補正演算を解除するようにしてもよい。これによ
り、プレーヤのレベルに応じた操縦の補助を行うことが
できる。
【0081】他の実施例 前記実施例においては、敵機110の現在位置に基づき
操縦装置40からの入力データVx ,Vy ,Vz を補正
演算する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、敵機110の現在位置および移動方向を目標デー
タとして用い、この目標データに基づき補正演算を行う
ように形成してもよい。
【0082】図9には、このような補正演算を行う場合
の一例が示されている。
【0083】実施例の補正演算を行う場合には、図9
(A),(B)に示すよう、前記実施例と同様にして敵
機110のxおよびy方向への角度位置θx ,θy ,を
求める。
【0084】さらに、同図(A),(B)に示すよう、
zx,zy平面内における敵機110のz軸方向への進
行角度ψx ,ψy 、z軸方向への速度成分vz を求め
る。
【0085】そして、このようにして求めた値を、次式
に代入し、応答特性係数i,j,kを演算する。
【0086】 i=gx (θx ,ψx )=i0 +l(θx +ψx ) j=gy (θy ,ψy )=j0 +m(θy +ψy ) k=gz (θz ,vz )=k0 +n(Z+t0 ・vz ) ……(5) そして、このようにして求めた応答特性係数を、前記数
1に代入することにより、自機130のx方向,y方向
への回転角速度ωx ,ωy ,z方向への直進加速度αz
を補正演算することができる。
【0087】このように、敵機110の現在位置のみな
らず、その移動方向をも補正用の目標データとして用い
ることにより、敵機110がゲーム画面から外に逃げよ
うとする場合でも、これを容易に追尾できるようプレー
ヤの操縦を補助することができる。
【0088】また、これ以外にも、3次元ゲーム空間内
を移動する敵機110の未来位置を予測し、この敵機1
10を追尾できるようプレーヤの操縦を補助するように
形成することもできる。
【0089】例えば、プレーヤの操縦する飛行機130
の現在位置を中心とするローカル座標系(視点座標系)
において、所定の短時間Δt 秒後(1フレーム単位の1
/60後)における敵の未来位置をP' =(x' ,y'
,z' )とすると、この未来位置を用い、次式に従い
応答特性係数i,j,kを演算により求めてもよい。
【0090】 i=hx (θx')=i0 +l' θx' j=hy (θy')=j0 +m' θy' k=hz (z' )=k0 +n' Z' ……(6) ここにおいて、θx' ,θy' は次式で表わされるもの
とする。
【0091】 θx'=tan-1(x' /z' ) θy'=tan-1(y' /z' ) ……(7) このように、敵機の未来位置に基づきプレーヤの操縦を
補助することにより、ゲーム画面100内に敵機110
をより捉らえ易くするようプレーヤの操縦を補助するこ
とができる。
【0092】ここにおいて、敵110の未来位置P' の
座標の求め方は、Δt秒後の敵のワールド座標位置
(X' ,Y' ,Z' )を、自機130の現在位置を中心
とする視点座標系(x' ,y' ,z' )に変換して求め
てやればよい。
【0093】また、ワールド座標系におけるΔt秒後の
敵機110の位置(X' ,Y' ,Z' )が予め動作テー
ブルとして与えられている場合も考えられる。この場合
には、動作テーブルからΔt秒後の敵機のワールド座標
位置を読み出し、視点座標系に変換してやればよい。
【0094】また、これ以外にも、ワールド座標系にお
ける現在位置(X,Y,Z)および移動速度(ωx,ωy
,vz )に基づき、視点座標系のおける敵機110の
未来位置を演算により求めることもできる。
【0095】また、前記各実施例では、3次元ゲーム空
間内に表われる敵機が1機の場合を想定して説明した
が、本発明はこれに限らず、例えば図10に示すよう
に、3次元ゲーム空間内に複数の敵110a,110
b,110c……が現われる場合も本発明を適用するこ
とができる。
【0096】この場合には、例えば3次元ゲーム空間内
に表われる複数の敵のうち1機を選択し、その敵の目標
データを用い前述したような補正演算動作を行えばよ
い。この場合、敵の選択の仕方としては、次の〜が
考えられる。
【0097】 自機との距離が一番近い敵110cを
選択する。 図10に示すよう、捕捉角の範囲400内で、自機
130との距離が一番近い敵110aを選択する(捕捉
角には、照準120で捉らえた敵をロックオンした場合
に設定されるロックオン範囲や視点座標系における視野
角の範囲等が考えられるが、それに無関係に設定しても
よい)。 操縦レバー14を倒した方向によって前記捕捉角4
00を補正し、補正した捕捉角内で自機130との距離
が一番近い敵機を選択する。
【0098】また、前記各実施例では、数1に示すよ
う、補正演算式として単項式を用いる場合を例にとり説
明したが、本発明はこれ限らずこれ以外の各種演算式、
例えば次式に示すような多項式を用いてもよい。
【0099】 ωX =i1 Vx +i2 ωy =j1 Vy +j2 αz =k1 Vz +k2 ……(8) なお、この補正演算に用いる応答特性係数は、次式で与
えられるものとする。
【0100】 i1 =f1x(θx ) i2 =f2x(θx ) j1 =f1y(θy ) j2 =f2y(θy ) k1 =f1z(Z) K2 =f2z(Z) ……(9) また、前記各実施例では、本発明を、自分の操縦する飛
行機を用いて、3次元ゲーム空間内を移動する敵の飛行
機を追撃するゲームを行うものを例にとり説明したが、
本発明はこれに限らず、必要に応じてこれ以外の各種ゲ
ームを提供することができる。
【0101】例えば、ギャングの運転する車を、プレー
ヤがパトロールカーを運転しながら追い掛けるようなド
ライブゲーム等にも適用できる。ドライブゲームの場合
には上下方向への敵の移動は考える必要が少ないことか
ら、ハンドルやアクセル等の操縦装置から入力される左
右方向への操舵角やスピード等のデータを、追跡目標と
の相対位置に基づき補正演算してやればよい。
【0102】以上説明したように、本実施例によれば、
プレーヤがゲーム空間内の目標を追跡しやすいよう、操
縦手段の操縦を補助してやることにより、前記目標がデ
ィスプレイ上に容易に表示されるようになり、ゲーム操
作に不慣れな初心者でもゲームを十分に楽しむことがで
きるビデオゲーム装置を得ることができるという効果が
ある。特に、本発明を業務用ビデオゲーム装置として用
いることにより、限られたゲーム時間内において、プレ
ーヤにゲーム内容を十分に楽しんでもらうことができ、
その結果、ゲーム装置自体の稼動率を高めることができ
るという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたゲーム装置の概略説明図で
ある。
【図2】図1に示すゲーム装置の操縦席部分の概略説明
図である。
【図3】実施例のゲーム装置のブロック図である。
【図4】実施例のゲーム装置の画像合成原理を示す説明
図である。
【図5】視点座標系内における、プレーヤの操縦する飛
行機と敵の飛行機との相対的な位置関係を示す説明図で
ある。
【図6】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の一例
を示す説明図である。
【図7】実施例のゲーム装置の補正演算動作の一例を示
すフローチャート図である。
【図8】敵の飛行機の現在位置に基づき補正演算を行う
場合の一例を示す説明図である。
【図9】敵の飛行機の現在位置および移動方向に基づき
補正演算を行う場合の一例を示す説明図である。
【図10】複数の敵が登場するゲーム空間内において、
特定の敵を選択し補正演算を行う場合の一例を示す説明
図である。
【符号の説明】
14 操縦レバー 16 スピードレバー 30 ディスプレイ 40 操縦装置 44 操作量補正演算部 46 ゲーム演算部 48 敵位置データ演算部 50 表示回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特許2747405(JP,B2) マイコンBASICMagazin e,日本,電波新聞社,1990年10月 1 日,第9巻 第10号,第220,221頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06T 17/40

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元のゲーム空間内を3次元的に移動
    方向を変えながら移動する複数の目標のいずれかを追跡
    しディスプレイに表示されるよう、視点座標系の基準と
    なる制御対象の3次元移動方向を操縦手段を用いて操作
    しゲームを行うための装置において、 3次元のゲーム空間内を3次元的に移動方向を変えなが
    ら移動する複数の目標のなかから、所与のルールに従い
    追跡目標を選択し、前記3次元のゲーム空間内における
    前記制御対象の方向を基準とした前記追跡目標の前記制
    御対象に対する3次元相対位置を演算する位置演算手段
    と、 前記追跡目標の3次元相対位置に基づき、前記操縦手段
    から入力される操作信号を補正し前記制御対象の移動方
    向を修正する操作量補正手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記複数の目標のなかから、前記制御対象との距離が一
    番近い目標を前記追跡目標として選択することを特徴と
    するゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記複数の目標のなかから、前記3次元のゲーム空間内
    における前記制御対象の方向を基準とした目標に対する
    所与の捕捉角の範囲内で前記制御対象との距離が一番近
    い目標を前記追跡目標として選択することを特徴とする
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記操作量補正手段は、 3次元のゲーム空間内における前記目標が視点座標系の
    ディスプレイ表示エリアから離れるほど、前記制御対象
    の移動方向への移動量を、前記操縦手段の操作で指示さ
    れる移動方向への移動量より大きな値となるように、前
    記操作信号を補正することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記操作量補正手段は、 前記操縦手段から入力される操作信号を補正し、前記制
    御対象の移動方向の修正として、前記制御対象の移動方
    向への回転速度を修正することを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 3次元のゲーム空間内を3次元的に移動
    方向を変えながら移動する複数の目標のいずれかを追跡
    しディスプレイに表示されるよう、視点座標系の基準と
    なる制御対象の3次元移動方向を操縦手段を用いて操作
    しゲームを行うための装置の制御方法において、 ゲームを行うための装置の位置演算手段に、3次元のゲ
    ーム空間内を3次元的に移動方向を変えながら移動する
    複数の目標のなかから、所与のルールに従い追跡目標を
    選択し、前記3次元のゲーム空間内における前記制御対
    象の方向を基準とした前記追跡目標の前記制御対象に対
    する3次元相対位置を演算させる処理を実行させる手順
    と、 ゲームを行うための装置の操作量補正手段に、前記追跡
    目標の3次元相対位置に基づき、前記操縦手段から入力
    される操作信号を補正し前記制御対象の移動方向を修正
    させる処理を実行させる手順と、 を含むことを特徴とするゲームを行うための装置の制御
    方法。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記複数の目標のなかから、前記制御対象との距離が一
    番近い目標を前記追跡目標として選択する処理を実行さ
    せることを特徴とするゲームを行うための装置の制御方
    法。
  8. 【請求項8】 請求項6において、 前記複数の目標のなかから、前記3次元のゲーム空間内
    における前記制御対象の方向を基準とした目標に対する
    所与の捕捉角の範囲内で前記制御対象との距離が一番近
    い目標を前記追跡目標として選択する処理を実行させる
    ことを特徴とするゲームを行うための装置の制御方法。
  9. 【請求項9】 請求項6〜8のいずれかにおいて、 操作量補正手段に、 3次元のゲーム空間内における前記目標が視点座標系の
    ディスプレイ表示エリアから離れるほど、前記制御対象
    の移動方向への移動量を、前記操縦手段の操作で指示さ
    れる移動方向への移動量より大きな値となるように、前
    記操作信号を補正する処理を実行させることを特徴とす
    るゲームを行うための装置の制御方法。
  10. 【請求項10】 請求項6〜9のいずれかにおいて、 前記操作量補正手段に、 前記操縦手段から入力される操作信号を補正し、前記制
    御対象の移動方向の修正として、前記制御対象の移動方
    向への回転速度を修正する処理を実行させることを特徴
    とするゲームを行うための装置の制御方法。
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