JP4176650B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御して複数の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
従来のビデオゲームには、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタと、コンピュータによって予め用意された制御ルーチンにしたがって動作制御されるノンプレーヤキャラクタとが登場するゲームが有る。ノンプレーヤキャラクタは、時にゲームをクリアするためのプレーヤの信頼すべき相棒となり、時に好敵手となる存在である。ノンプレーヤキャラクタの行動の良し悪しがそのゲームの面白さに大きく影響するとも言える。その為、できるだけ本物の人間や本物の動物らしく振舞うようにノンプレーヤキャラクタを制御するための技術が種々提案されている。
例えば、プレーヤキャラクタと、その相棒となるサブキャラクタとなるノンプレーヤキャラクタ(プレーヤが目標設定を選択すると以後はコンピュータによって動作制御される。)と、がゲームステージ内に隠されたアイテムを発見するゲームでは、プレーヤが選択した目標設定とサブキャラクタの特性とに応じてアイテムの発見可能性を変化させることで、見かけ上、プレーヤが直接的に操作できないサブキャラクタの行動に対してプレーヤの意思が影響を与えているようにみせるものがある(例えば、特許文献1参照。)。
また例えば、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとが対戦するゲームでは、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの関係や状況(例えば、ゲームストーリ上の背景関係、トーナメント順位や得点差など。)に応じて、予め複数の「どの様に勝つか」といった目標と、この目標を達成するための行動指針とを設定しておくことで、プレーヤキャラクタとの対戦条件や対戦の背景に応じて、ノンプレーヤキャラクタがさまざまな行動をとるようしたものが有る(例えば、特許文献2参照。)。
特開2002−346209号公報 特開平10−211361号公報
ところで、例えば、味方のノンプレーヤキャラクタ(味方キャラクタ)に特定の敵キャラクタを集中攻撃させようと考えた場合、或いはプレーヤキャラクタが敵に囲まれた状況において味方のノンプレーヤキャラクタに助けを求める場合など、味方キャラクタに集合させて共同行動をさせたいといったシチュエーションがゲームプレイ中に多々起きる。しかしながら、従来の技術ではこうしたシチュエーションに合わせてノンプレ−ヤキャラクタの行動パターンを変更するには、毎々にメニュー画面を呼び出し、行動パターンや目標などを再設定し直すといった作業が必要なために不便であり、またプレーヤがゲーム世界に浸るのを妨げると言った問題もあった。
本発明は、こうした問題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、ゲームプレイ中にプレーヤの要望に応じて、味方キャラクタを一時的に集合させて共同行動をさせるように制御することである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタ(例えば、図2のプレーヤ機P)を制御するとともに、味方キャラクタ(例えば、図2の僚機Fa,Fb,Fc)を自動制御して複数の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのプログラムであって、プレーヤが入力した操作内容を判定する入力判定手段(例えば、図7の操作入力部10、ゲーム演算部22、図12のステップS12)、前記入力判定手段により前記プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合に、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段(例えば、図7のゲーム演算部22、図12のステップS14)、前記味方キャラクタについて、1)前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、2)前記プレーヤキャラクタの位置を基準とした所与の索敵範囲内に存在する敵キャラクタを攻撃させる攻撃動作制御との特別動作制御を行う特別動作制御手段(例えば、図7の味方キャラクタ動作制御部221、図12のステップS16)として前記コンピュータを機能させる。
また、第20の発明は、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御して複数の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤが入力した操作内容を判定する入力判定手段(例えば、図1のゲームコントローラ1202、制御ユニット1211、図7の操作入力部10、ゲーム演算部22、図12のステップS12)と、前記入力判定手段により前記プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合に、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図7のゲーム演算部22、図12のステップS14)、前記味方キャラクタについて、1)前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、2)前記プレーヤキャラクタの位置を基準とした所与の索敵範囲内に存在する敵キャラクタを攻撃させる攻撃動作制御との特別動作制御を行う特別動作制御手段(例えば、図1の制御ユニット1211、図7の味方キャラクタ動作制御部221、図12のステップS16)と、を備えることを特徴とする。
第1又は20の発明によれば、プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合には、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御することができる。そして、味方キャラクタについては、プレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の集合範囲に移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲内の敵に攻撃をさせるといった特別動作をさせることができる。すなわち、プレーヤキャラクタとともに索敵範囲内の敵キャラクタを集中的に攻撃するように共同行動をさせることができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記入力判定手段により集合指令操作が入力されたと判定された場合に、前記特別動作制御を開始する操作入力時開始制御手段(例えば、図7のゲーム演算部22、集合指令設定χジョブ220、味方キャラクタ動作制御部221、図12のステップS16、図13のステップS40〜S44)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤによって集合指令操作が入力された場合に、味方キャラクタを特別動作制御することができる。したがって、ゲームプレイ中にプレーヤの要望に応じて味方キャラクタに特別動作させることができる。
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、前記コンピュータはマイクを備えており、前記入力判定手段が、前記集合指令操作として、前記マイクから所定の集合指令音声が入力されたか否かを判定する音声指令判定手段(例えば、図7のゲーム演算部22、集合指令設定解除部220、図13のステップS41)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、マイクから入力された音声で集合指令の操作入力をすることができる。
第4の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、所定の基準条件に従った所定のタイミングで、前記特別動作制御を開始する自動開始制御手段(例えば、図24のゲーム演算部22、集合指令設定解除部220−3、図24の味方キャラクタ動作制御部221、図12のステップS16、図25のステップS300〜S304)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第4の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の基準条件を満たす場合に、ノンプレーヤキャラクタである味方キャラクタをプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の集合範囲に移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲内の敵に攻撃をさせることができる。したがって、自動的に味方キャラクタを特別動作制御して、プレーヤキャラクタとともに索敵範囲内の敵キャラクタを集中的に攻撃するように共同行動をさせることができる。
第5の発明は、第1〜4の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際に、前記入力判定手段により特別制御中止指令操作(例えば、図13ステップS46の「解除指令操作」)が入力されたと判定された場合、前記特別動作制御手段による制御を中止する特別制御中止手段(例えば、図7の味方キャラクタ動作制御部221、図13のステップS48〜S50)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、第1〜4の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤによって特別制御中止指令操作が入力されると、特別動作制御による味方キャラクタの制御を中止することができる。したがって、ゲームプレイ中にプレーヤの要望に応じて味方キャラクタの行動パターンを一時的に変化させ、また任意のタイミングで行動パターンの変化を中止させることができる。
第6の発明は、第1〜5の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記入力判定手段により攻撃目標敵キャラクタ指定操作が入力されたと判定された場合に、当該攻撃目標敵キャラクタ指定操作により指定された敵キャラクタを前記味方キャラクタの攻撃目標とする指定敵攻撃制御手段(例えば、図7の味方キャラクタ動作制御部221、図22のステップS15)を有するように、前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第6の発明によれば、第1〜5の何れか一つ発明と同様の効果を奏するとともに、味方キャラクタにプレーヤが攻撃目標敵キャラクタ指定操作によって特定した敵キャラクタを攻撃させることができる。すなわち、該特定の敵キャラクタに集中攻撃をさせることができる。
第7の発明は、第1〜6の何れか一項に記載の発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記移動制御により前記味方キャラクタを前記集合範囲に移動させた後、前記攻撃動作制御を開始する処理を繰り返し行う手段であるように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
第7の発明によれば、第1〜6の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、特別動作制御手段による制御が行われている間中、味方キャラクタをプレーヤキャラクタの位置を基準に集合させる動作制御と、移動後の時点におけるプレーヤキャラクタの位置を基準とする索敵範囲内の敵キャラクタへの攻撃をさせる動作制御とを、繰り返し実行することができる。したがって、プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動しても、味方キャラクタがプレーヤキャラクタから離れてしまわないように制御し、共同行動をつづけさせることができる。
第8の発明は、第1〜7の何れか一つの発明のプログラムであって、前記敵キャラクタには、攻撃を受けることにより値が減少される防御パラメータ(例えば、図8の耐久値732c)が設定されており、前記特別動作制御手段が、前記味方キャラクタの攻撃目標とする敵キャラクタを、当該敵キャラクタに設定された防御パラメータの値に基づいて選択する攻撃目標選択手段(例えば、図7の味方キャラクタ動作制御手段、図14のステップS84、図15のステップS104〜S106、S118〜S124)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第8発明によれば、第1〜7の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、味方キャラクタに、防御パラメータ値に基づいて攻撃目標とする敵キャラクタを設定することができる。例えば、防御パラメータ値が少ない敵キャラクタを選択するとするならば、弱っている敵を優先的に攻撃することに相当する。
第9の発明は、第1〜8の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記プレーヤキャラクタが攻撃目標としている敵キャラクタか否かに応じて当該敵キャラクタを前記味方キャラクタの攻撃目標とするか否かを判断する判断手段(例えば、図7の味方キャラクタ動作制御部221、図15のステップS104〜S106、S112,S118)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
第9の発明によれば、第1〜8の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの攻撃目標となっている敵キャラクタを攻撃目標とするならば、味方キャラクタに当該敵キャラクタを集中攻撃させることができる。反対に、同じ敵キャラクタを攻撃目標としないようにすると、広く分散して攻撃することができる。
第10の発明は、第1〜9の何れか一つの発明のプログラムであって、前記味方キャラクタの攻撃動作として、敵キャラクタの種類に応じて与えることのできるダメージが異なる複数の選択肢が設定されており、前記特別動作制御手段が、前記索敵範囲内の敵キャラクタの種類(例えば、図8の属性732b)に基づいて、与えることのできるダメージが最も大きい攻撃動作の選択肢と敵キャラクタとの組み合わせを判定し、判定した攻撃動作で判定した敵キャラクタを攻撃するように前記味方キャラクタを制御するダメージ優先型敵選択手段(例えば、図7の味方キャラクタ動作制御部221、図15のステップS106〜S108、S124、S126〜S128)を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第10の発明によれば、第1〜9の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、味方キャラクタに最も大きなダメージを与えることのできる攻撃動作で敵キャラクタを攻撃させることができる。すなわち、人間或いは人間が操縦している場合なら、当然実行するであろう効率的な攻撃を味方キャラクタに行わせることができる。
第11の発明は、第1〜10の何れか一つの発明のプログラムであって、ゲーム空間の画像を生成するための1人称視点を前記プレーヤキャラクタ又は前記プレーヤキャラクタ近傍に設定する1人称視点設定手段(例えば、図7のゲーム演算部22)、前記1人称視点の視界範囲を前記索敵範囲とする手段(例えば、図7の味方キャラクタ動作制御部221、図15のステップS100〜S102)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
ここで言う「1人称視点」とは、プレーヤがプレーヤキャラクタの立場となるための視点であって、例えば、プレ−ヤキャラクタの眼に相当する視点、及びプレーヤキャラクタを追従するようにやや後方に位置する視点がこれに該当する。
第11の発明によれば、第1〜10の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、1人称視点の視界範囲内の敵キャラクタを味方キャラクタの攻撃目標とすることができる。したがって、索敵範囲を感覚的に分かり易く示すことができるので、ゲームの操作感覚の質を向上させることができる。
第12の発明は、第1〜11の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記味方キャラクタの攻撃目標とされている敵キャラクタに付随させて、特別マーカ(例えば、図19の特別マーカW6)を表示させるように制御するマーカ表示制御手段(例えば、図7の画像生成部24、図16のステップS158)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
第12の発明は、第1〜11の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、味方キャラクタが攻撃目標としている敵キャラクタを特別に明示することができる。したがって、プレーヤがどの敵キャラクタをプレーヤキャラクタの攻撃目標とするかを選択する際に手助けとなる。
第13の発明は、第1〜12の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際にその旨を報知する報知手段(例えば、図7のゲーム演算部22、画像生成部24、図16のステップS144)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
第13の発明によれば、第1〜12の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに味方キャラクタが特別動作制御手段により前制御されていることを報知することができる。報知の方法は、画面表示、音出力、振動の発生など適宜設定することができる。
第14の発明は、第1〜13の何れか一つの発明のプログラムであって、前記味方キャラクタの攻撃動作として、敵キャラクタの種類に応じて与えることのできるダメージが異なる複数の選択肢が設定されており、前記索敵範囲内の敵キャラクタの種類と前記味方キャラクタの攻撃動作の選択肢とに基づいて前記索敵範囲内の敵キャラクタに与え得るダメージの度合を算出するダメージ度合算出手段(例えば、図7の処理部20、図16のステップS154)、前記ダメージ度合算出手段により算出された度合を表示させる制御を行うダメージ度合表示制御手段(例えば、図7の画像生成部24、図16のステップS154)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
第14の発明によれば、第1〜13の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、索敵範囲内の敵キャラクタの種類と味方キャラクタの攻撃動作の選択肢とに基づいて敵キャラクタに与え得るダメージの度合を算出し、表示させることができる。したがって、プレーヤは集合指令操作を入力した場合の効果を知ることができる。
第15の発明は、第1〜14の何れか一つの発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタ及び前記味方キャラクタのそれぞれに視点を設定するキャラ毎視点設定手段(例えば、図7のゲーム演算部22、図2の仮想カメラCp,Ca,Cb,Cc)、前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記プレーヤキャラクタに設定された視点(例えば、図2の仮想カメラCp)に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とし、前記味方キャラクタに設定された視点(例えば、図7の仮想カメラCa,Cb,Cc)に基づくゲーム空間の画像をサブ画面として有するゲーム画面の画像を生成する画像生成手段(例えば、図7の画像生成部24、図16のステップS140、S146)、前記画像生成手段により生成された画像を表示する制御を行う画面表示制御手段(例えば、図7の画像生成部24、図16のステップS140、S146〜S148)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
第15の発明によれば、第1〜14の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクの視点にもとづくメイン画面と、味方キャラクタの視点に基づくサブ画面を生成し、ゲーム画面として表示することができる。したがって、プレーヤは、メイン画面を参照してプレーヤキャラクタを操作しながらも、サブ画面で味方キャラクタの動向を知ることができる。
第16の発明は、第1〜15の何れか一つの発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタ、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタのゲーム中の動作履歴を記録する記録手段(例えば、図7のゲーム演算部22、図12のステップS28)、前記記録手段により記録された各キャラクタの動作履歴に従ったリプレイ画像を、前記味方キャラクタに視点を設定した場合の画像として生成するリプレイ画像生成手段(例えば、図7の画像生成部24、図17のステップS174〜S176)、前記リプレイ画像生成手段により生成されたリプレイ画像を表示する制御を行うリプレイ画像表示制御手段(例えば、図7の画像生成部24、図17のステップS180)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
第16の発明によれば、第1〜15の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、リプレイ画像を表示する際、味方キャラクタの視点に基づく画像を生成し、リプレイ画像として表示させることができる。
第17の発明は、第1〜16の何れか一つの発明のプログラムであって、前記特別動作制御手段が、前記プレーヤキャラクタの位置から所定の範囲(例えば、図3の集合可能範囲AC)内に位置する味方キャラクタを制御対象として選択する制御対象選択手段(例えば、図7の味方キャラクタ動作制御部221、図14のステップS76)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第17の発明によれば、第1〜16の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの位置から所定範囲内に位置する味方キャラクタを特別動作制御の対象とすることができる。したがって、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタと味方キャラクタの位置関係から、集合指令に応じられる味方キャラクタと応じられない味方キャラクタを見かけ上作りだし、あたかも実際に距離があって集合できないかのようにすることで、よりリアリティを高めることができる。また、特別動作制御の対象にならない味方キャラクタが生じることで、集合操作による効果にバラツキを持たせてゲーム性を高めることができる。
第18の発明は、第17の発明のプログラムであって、前記プレーヤキャラクタの位置を基準とした前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタの相対位置と、前記所定の範囲とを示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段(例えば、図7の画像生成部24、図16のステップS152)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
第18の発明によれば、第17の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの位置を基準とした味方キャラクタ及び記敵キャラクタの相対位置と、前記所定の範囲とを示すレーダー画面を表示することで、更に集合指令を入力した場合に特別動作制御される味方キャラクタをレーダー画面で確認できるようにすることができる。
第19の発明は、第1〜18の何れか一つの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、コンピュータが情報を読み取り可能な、例えば、CD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第19の発明によれば、前記コンピュータに、第1〜18の発明の内、何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
本発明によれば、プレーヤキャラクタに対する指令操作が入力されたと判定された場合には、当該指令操作にしたがって前記プレーヤキャラクタを制御することができる。そして、味方キャラクタについては、プレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の集合範囲に移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲内の敵に攻撃をさせるといった特別動作をさせることができる。すなわち、プレーヤキャラクタとともに索敵範囲内の敵キャラクタを集中的に攻撃するように共同行動をさせることができる。
そして、プレーヤによって集合指令操作が入力された場合に、味方キャラクタを特別動作制御することで、ゲームプレイ中にプレーヤの要望に応じて味方キャラクタに特別動作させることができる。
また、所定の基準条件を満たす場合に、ノンプレーヤキャラクタである味方キャラクタをプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の集合範囲に移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲内の敵に攻撃をさせることで、自動的に味方キャラクタを特別動作制御して、プレーヤキャラクタとともに索敵範囲内の敵キャラクタを集中的に攻撃するように共同行動をさせることができる。
〔第1実施形態〕
本発明を実施するための第1実施形態として、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシミュレータのようにして仮想戦闘機を操縦しながら所与の敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームのことである。
[構成の説明]
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204と、ボタンスイッチ1206と、プレーヤの声を入力するためのマイクロフォン1207とを備え、操作入力信号及び音声入力信号を本体装置1210に出力する。
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。 尚、ここで言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
本体装置1210は、ゲーム画面となる3次元仮想空間内に配置された仮想カメラから撮影された3次元仮想空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させるとともにスピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からゲーム情報をダウンロードし取得する。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
[ゲーム概要の説明]
図2は、本実施形態における主要キャラクタを説明するための図である。本実施形態では、プレーヤが操縦操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pが1機と、コンピュータが予め設定されている制御ルーチン(制御プログラム)に従って自動操縦する味方キャラクタである僚機F(Fa,Fb,Fc)の3機がチームを構成している。制御ルーチンは、従来と同様に、例えば「対空攻撃重視」「対地攻撃重視」「味方機の援護」などのパターンが有る。プレーヤ機P及び僚機Fは、それぞれポリゴンモデルで構成されており、3次元仮想空間に構成されたゲームステージ内を飛行し、ゲームステージ内に予め配置されている艦船や車両、建物、及び航空機などの敵キャラクタを攻撃することができる。
プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcには、それぞれに追随するように制御される仮想カメラC(Cp,Ca,Cb,Cc)が設定され、仮想カメラCに基づいてゲーム画面が生成される。通常は、プレーヤ機Pに設定される仮想カメラCpに基づいてメインのゲーム画面が生成・表示される。例えば、仮想カメラCpがプレーヤ機Pのコックピット内に配置される場合には、所謂「コックピットビュー」とよばれる1人称視点ゲーム画面となる。
本実施形態において特徴的であるのは、プレーヤがゲーム中に僚機Fに対して「集合指令」を発する操作を入力できる点に有る。
通常、プレーヤ機Pと僚機Fは、従来と同様に広大なゲームステージ内をそれぞれ移動し各個で戦闘を行う。多くの場合、プレーヤ機Pと僚機Fはバラバラの位置でバラバラの行動を取っている。本実施形態では、プレーヤ機Pが集中攻撃するべき敵キャラクタを発見した場合、或いは敵キャラクタに包囲され危機的状況に陥った場合などに、プレーヤはゲームコントローラ1202から所定の操作を入力して僚機Fに対して「集合指令」を発することができる。
図3は、本実施形態における集合指令が発せられた場合のゲームステージ内における僚機Fの移動過程を示す概念図である。ステージマップMp−1に示すように、ゲーム中の通常の状態では、僚機Fa,Fb,Fcはゲームステージの各地でバラバラに行動して艦船や車両、建物、及び航空機などの敵キャラクタEを攻撃する。
ここで、プレーヤによってゲームコントローラ1202から所定の操作が入力されて「集合指令」が発せられたと判断されると、ステージマップMp−2に示すように、プレーヤ機Pを基準とする所定の集合可能範囲AC内に位置する僚機Fa,Fb,Fcは、各キャラクタの行動パターンとして設定されている制御ルーチンによる制御に代えて、プレーヤ機Pの周囲、所定の集合範囲AAに移動するように動作制御される。
集合可能範囲AC及び集合範囲AAは、例えば、プレーヤ機Pの代表点位置から、それぞれ仮想空間中の半径50km範囲、半径1km範囲といったように適宜設定することができる。そして、この集合範囲AAに移動した僚機Fa,Fb,Fcは、プレーヤ機Pとともに集中的な攻撃を実施するように攻撃動作制御される。
図4〜図6は、本実施形態における集中攻撃における僚機Fの動作を説明するための連続する概念図である。尚、プレーヤ機Pと僚機Fの相対的な位置関係が分かり易いようにプレーヤ機Pの位置を固定としているが、実際にはプレーヤ機Pはプレーヤの操縦操作に応じて常時移動する。
図4に示すように、ゲームステージの各地でバラバラに行動していた僚機Fa,Fb,Fcは、集合範囲AAに到達したならば、それぞれプレーヤ機Pの視界範囲VAに含まれる敵キャラクタE(E1〜E6)の中から攻撃目標を選択する。例えば、同図では僚機Faは攻撃機E3を選択し、僚機Fbは空母E1を選択する。僚機Fcは対空ミサイル車両E6を選択している。攻撃機E2及び対空ミサイル車両E7は、僚機Fa,Fb,Fcにとってみれば攻撃可能な範囲に位置しているとしても、視界範囲VAに含まれていないので選択されることは無い。
そして図5に示すように、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ選択した攻撃目標を攻撃するように攻撃動作制御される。例えば、同図の場合、僚機Faは敵機E3の移動に合わせて移動しつつ攻撃する。僚機Fbは、対艦ミサイルMsの射程範囲に空母E1が位置するとするならば、現在の位置から対艦ミサイルMsを発射して攻撃する。僚機Fcは対空ミサイルE6に近づいて爆撃をする。
次に、ミサイルを発射するなど1回の攻撃動作を完了したならば、僚機Fa,Fb,Fcは、図6に示すように、プレーヤ機Pの現在位置を基準とする集合範囲AAに再度移動し、先と同様に視界範囲VA内の敵キャラクタEから次の攻撃目標を再選択して攻撃を実行する。例えば、同図の場合、僚機Faは空中戦の末に敵機E3を撃破したとするならば、その場から改めて集合範囲AAに移動する。そして、集合範囲AAに到達したならば、(図4で示したようにして)改めて攻撃目標を選択する。また、僚機Fbは、対艦ミサイルMsの残弾があれば、再度空母E1を攻撃目標として再度選択する。僚機Fcは、爆撃で対空ミサイル車両E6を撃破したならば、爆撃した位置から改めて集合範囲AAに移動し、改めて視界範囲VA内の敵キャラクタEから攻撃目標を選択し、攻撃を開始する。
すなわち、プレーヤによって「集合指令」の操作が入力されたならば、僚機Fa,Fb,Fcがプレーヤ機Pの周囲に集合し、プレーヤ機Pの目前の敵(この場合、プレーヤ機Pの視界範囲VA内に位置する敵の意。)を集中的に攻撃する。したがって、プレーヤが短時間に集中攻撃をしなければ倒せない敵キャラクタを発見した場合、或いは複数の敵キャラクタに囲まれて危機的状況と成った場合に、僚機Fの助けを借りて目的を果たし、或いは危機的状況を脱出することができることになる。
こうした、状況に応じて僚機Fとともに共同して攻撃をかけるといった行為は、従来のフライトシューティングゲームでは実行されてこなかった。しかし、本実施形態ではこれを可能とすることで、よりリアルなチーム作戦行動を可能にしている。また、その過程においては、毎々に行動パターンの設定メニュー画面などの表示を必要とせず、プレーヤがゲーム世界に浸るのを妨げないという効果も有る。
尚、プレーヤは、「集合指令」を解除する所定の「解除指令」を入力することもできる。そして、「解除指令」が入力されたならば、味方キャラクタの僚機Fは、もともと設定されていた制御ルーチンによる動作制御に復帰し、再び制御ルーチンにもとづいてバラバラに攻撃を行うことになる。
[機能ブロックの説明]
図7は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
操作入力部10は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。また、操作入力部10は、プレーヤの音声を入力する音声入力部12を含んでいる。本実施形態では、操作入力部10は、図1のゲームコントローラ1202に該当し、音声入力部12はマイクロフォン1207に該当する。
処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)、ICメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備される制御ユニット1211が該当する。
また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラCを視点とする仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を生成する音生成部26と、データ通信に係る制御を担う通信制御部28とを含む。
ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて、フライトシューティングゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、3次元仮想空間へのプレーヤ機Pや僚機F及び敵キャラクタEなどのオブジェクトの配置処理、仮想カメラCの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、メニューの選択処理、ゲーム結果(成績)の算出、リプレイ画像を表示させるための各種履歴データなどの保存処理などを実行する。
また、本実施形態では特に、ゲーム演算部22は、「集合指令」「解除指令」の操作入力にしたがって設定を変更する集合指令設定解除部220と、味方キャラクタ(僚機F)の動作を制御する味方キャラクタ動作制御部221と、ゲーム終了後にリプレイ画像を表示させるための制御をするリプレイ画像生成制御部222と、音声解析部223とを含む。
味方キャラクタ動作制御部221は、ゲームスタート時に僚機F毎に設定された所定の制御ルーチンに基づいて動作制御するとともに、プレーヤによって「集合指令」が入力された場合に、所定の制御ルーチンによる動作制御に代えて、味方キャラクタ(僚機F)を集合範囲AAに移動させる動作制御をし、集合範囲AAに移動後にプレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の視界範囲VAに位置する敵キャラクタEを攻撃目標として選択して攻撃動作を制御する。そして、「解除指令」が入力されたならば、もとのゲームスタート時に設定された制御ルーチンによる動作制御に復帰する処理を実行する。
音声解析部223は、音声入力部12から入力されたプレーヤの音声を音声解析して、声によって集合指令操作が入力されたか、又は声によって解除指令操作が入力されたかを判定する。例えば、入力されたプレーヤの音声パターンが、予め設定されている「集合!」と言う音声パターンにマッチングすると判定される場合には、集合指令の操作が入力されたと判定する。また、入力されたプレーヤの音声パターンが、予め設定されている「解除!」と言う音声パターンにマッチングすると判定される場合には、解除指令の操作が入力されたと判定する。尚、音声パターンの解析及びマッチングについては、公知の音声解析技術を適宜使用することによって実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。
そして、画像表示部30は、画像生成部24から出力された画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等の表示装置によって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220が該当する。
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部40に出力する。
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222が該当する。
通信部50は、通信制御部28からの制御信号にしたがって、通信回線2に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。
記憶部70は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報72等を記憶している。また、処理部20が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。本実施形態では、図1の制御ユニット1211に搭載された各種ICメモリ及びCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等のリームバブルメディアが該当する。
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。
本実施形態では特に、1)処理部20を集合指令設定解除部220として機能させるための集合指令設定解除プログラム720と、2)味方キャラクタ動作制御部221として機能させるための味方キャラクタ動作制御プログラム721と、3)リプレイ画像生成制御部222として機能させるためのリプレイ画像生成制御プログラム722と、4)音声解析部223として機能させるための音声解析プログラム723と、を含む。
味方キャラクタ動作制御部221は、更に従来の「対空攻撃重視」「対地攻撃重視」「味方機の援護」などのパターンに相当する複数の通常制御ルーチン721aと、プレーヤによって「集合指令」が入力された場合の動作制御のための特別攻撃ルーチン721bとを含んでいる。
また、ゲーム情報72は、データとしてステージ情報730と、敵キャラクタ情報732と、味方キャラクタ情報733と、プレーヤキャラクタ情報734と、ダメージ設定TBL(テーブル)735と、プレイ履歴情報736とを含む。
ステージ情報730は、3次元仮想空間にゲームステージを構築するための情報を格納している。敵キャラクタの種類、配置位置座標、兵装設定などを格納した敵キャラクタ初期設定情報731もステージ情報730に含まれている。
敵キャラクタ情報732は、ゲーム中に常時更新される情報であって、ゲームステージに配置される敵キャラクタEの各種パラータ値を格納する。例えば、図8は本実施形態における敵キャラクタ情報732のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、敵キャラクタ情報732は、キャラクタID732a毎に、そのキャラクタの属性732bと、ライフポイントや防御パラメータに相当する耐久値732c(図中の標記は残数/最大値。)と、装備している兵器の種類や残弾数(図中の標記は残弾数/最大積載値。)などの兵装情報732dと、撃墜されたか否かを示す撃墜フラグ732eとが対応付けられて格納される。
例えば同図の例では、対空ミサイル車両E6は、耐久値732cが最大値「120」ポイントであるところ、既にダメージを受けて現在「10」ポイントしか残っていない。攻撃を受けると、受けたダメージ分だけ耐久値732cが減らされるので、対空ミサイル車両E6は、次に攻撃を受けると耐久値732cが「0」になって撃墜される可能性が高い。
一方、攻撃機E2は、耐久値732cが最大「260」ポイントの内「260」ポイントそのまま残っており無傷である。攻撃機E2の兵装は、機銃と対空ミサイルが装備されており、対空ミサイルは最大積載数「15」に対して残弾数「10」となっている。ゲーム中に対空ミサイルを発射した場合には残弾数が減って行く。
味方キャラクタ情報733は、ゲーム中に常時更新される情報であって、味方キャラクタ(僚機F)のパラメータ値を格納する。例えば図9は、本実施形態における味方キャラクタ情報733のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、味方キャラクタ情報733は、キャラクタID733aと、当該味方キャラクタに適用される通常制御ルーチン721aの種類を格納する適用制御ルーチン733bと、耐久値733cと、兵装情報733dと、撃墜フラグ733eと、攻撃設定情報733fとを対応づけて格納する。
兵装情報733dは、当該味方キャラクタの兵装種類や残弾数などを格納する。本実施形態では、味方キャラクタ(僚機F)は、それぞれ標準兵装である機銃と対空ミサイルに加えて、特殊兵装を1種類装備することができる。
例えば、同図の場合、僚機Fcは、車両や建物に対してダメージを与えることのできる「大型爆弾」を特殊兵装として装備している。同様に、僚機Faは、航空機に対して有効な「ホーミング(ミサイル)」を、僚機Fbは艦船に絶大なダメージを与え得る「対艦ミサイル」を装備している。
攻撃設定情報733fは、当該味方キャラクタの攻撃目標と、攻撃手段の種類とを格納する。攻撃目標が選択されていない場合には、攻撃設定情報733fはクリアされ、例えば攻撃目標と攻撃手段それぞれに「0(NULL)」が格納される。
プレーヤキャラクタ情報734は、ゲーム中に常時更新される情報であって、プレーヤ機Pのパラメータ値を格納する。例えば図10は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ情報734のデータ構成の一例を示すための図である。同図に示すように、プレーヤキャラクタ情報734は、プレーヤ機Pのワールド座標系座標値(Xw,Yw,Zw)及び姿勢角度(θx,θy,θz)等を含む位置姿勢情報734aと、耐久値734bと、兵装情報734cと、集合フラグ734dと、攻撃設定情報734eとを含んでいる。
集合フラグ734dには、プレーヤが「集合指令」の操作を入力したと判定された場合に「1」が格納され、プレーヤが「解除指令」の操作を入力したと判定された場合に「0」が格納される。ゲームスタート時の初期値は「0」である。しがたって、味方キャラクタ動作制御部221は、この集合フラグ734dを参照することによって、「集合指令」が発せられているかを判断することができる。すなわち、「1」の場合には、「集合指令」が発せられたと判断して、特別攻撃ルーチン721bで僚機Fの動作を制御する。「0」の場合には、「集合指令」が発せられていない又は解除されたと判断して、味方キャラクタを適用制御ルーチン733bで示される通常制御ルーチン721aで動作制御する。
ダメージ設定TBL(テーブル)735は、敵キャラクタの属性と受けるダメージとの関係を兵装の種類(攻撃手段の種類)毎に対応づけて格納されているテーブルデータである。例えば、図11は、本実施形態におけるダメージ設定TBL735のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、属性735aに対する兵装種類735b毎に、1発被弾した場合に受けるダメージ値が格納されている。例えば、「艦船」の場合、「対艦ミサイル」を被弾すると6000ポイントのダメージを受け、その分、敵キャラクタ情報732の耐久値732cが減らされる。
したがって、味方キャラクタ動作制御部221は、ダメージ設定TBL735を参照することによって、攻撃目標にどの兵装を使用すれば最もダメージを与えることができるかを判断することができる。
プレイ履歴情報736は、リプレイ画像を生成するためにゲームプレイの進行とともに逐次記憶される情報である。例えば、ゲームプレイのタイムテーブル値(進行の時間基準値)を基準に、プレーヤの操作入力履歴やヒット判定の履歴、仮想カメラCの位置や姿勢の履歴、集合フラグ履歴情報736aなどが記憶される。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明される処理は、ゲーム情報72に含まれるプログラム、特には集合指令設定解除プログラム720と、味方キャラクタ動作制御プログラム721と、リプレイ画像生成制御プログラム722とを実行することによって実現される。
図12は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部22は、所定の設定画面を表示させて、プレーヤに味方キャクタである僚機Fa,Fb,Fc毎に通常の行動パターンを設定させる(ステップS2)。すなわち、適用する通常制御ルーチン721aの種類をプレーヤが選択する。ゲーム演算部22は、選択結果を各味方キャラクタ(僚機F)の適用制御ルーチン733bに格納する。
次に、ゲーム演算部22は、ステージ情報730を参照して、3次元仮想空間内に地形や背景、敵キャラクタEのオブジェクトを配置してゲームステージを構築する(ステップS4)。この時、敵キャラクタ情報732に、敵キャラクタ初期設定情報731に基づく初期設定値が格納される。そして、プレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pと、味方キャクタの僚機Fa,Fb,Fc及び仮想カメラC(Cp,Ca,Cb,Cc)をゲームステージの初期位置に配置してゲームをスタートさせる(ステップS6)。
ゲームがスタートしたならば、処理部20はゲーム終了の判定が成されるまで、ループAを繰り返し実行する(ステップS8〜S30)
ループAでは、ゲーム演算部22が先ず敵キャラクタEの動作制御を実行する(ステップS10)。敵キャラクタEの動作制御については、従来のフライトシューティングゲームと同様にして実現することができるので、ここでの説明は省略する。
次に、集合指令設定解除部220が、プレーヤの操作入力に基づく処理として、先ず「集合指令」の設定及び解除に係る集合指令設定解除処理を実行する(ステップS12)。
図13は、本実施形態における集合指令設定解除処理の流れを説明するためのフローチャートである。集合指令設定解除部220は、プレーヤによってゲームコントローラ1202からキー操作によって「集合指令」の操作が入力されたと判定された場合(ステップS40;YES)、又は音声解析処理の結果、プレーヤが声で「集合指令」の操作を入力したと判定した場合(ステップS41;YES)、全味方キャラクタ(僚機F)の攻撃設定情報733fをクリアして(ステップS42)、プレーヤキャラクタ情報734の集合フラグ734dを「1」に設定する(ステップS44)。
一方、「解除指令」の操作が入力されたと判定された場合(ステップS46;YES)、又は音声解析処理の結果、プレーヤが声で「解除指令」の操作を入力したと判定した場合(ステップS47;YES)、集合指令設定解除部220は、全味方キャラクタの攻撃設定情報733fをクリアして(ステップS48)、集合フラグ734dを「0」に設定する(ステップS50)。
また、全味方キャラクタ(僚機F)の通常の行動パターンを設定し直す処理が入力された場合には(ステップS52;YES)、集合指令設定解除部220は、所定のメニュー画面を表示させ、ゲーム開始前の行動パターンの設定と同様にして、プレーヤに各味方キャクタに適用される通常制御ルーチン721aを選択させ、選択結果を適用制御ルーチン733bに格納する(ステップS54)。そして、全味方キャラクタの攻撃設定情報733fをクリアして(ステップS56)、集合フラグ734dを「0」に設定し(ステップS58)、集合指令設定解除処理を終了し、図12のフローに戻る。
次に、ゲーム演算部22は、プレーヤの操縦操作に基づいてプレーヤ機Pの動作を制御する(ステップS14)。これによってプレーヤ機Pは、ゲームステージ中を仮想的に飛行する。
次に、ゲーム演算部22は、味方キャラクタ動作制御プログラム721を読み出して味方キャラクタ動作制御処理を実行し、全味方キャラクタ(僚機F)の動作を制御する(ステップS16)。
図14は、本実施形態における味方キャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。味方キャラクタ動作制御処理では、味方キャラクタ動作制御部221は、全味方キャラクタ(僚機F)毎にループBの処理を実行する(ステップS70〜S90)。
ループBでは、先ずゲーム演算部22は、プレーヤキャラクタ情報734の集合フラグ734dを参照する。集合フラグ734dが「0」の場合(ステップS72;NO)、処理対象の味方キャラクタ(僚機F)を、対応する適用制御ルーチン733bに示される種類の通常制御ルーチン721aに従って動作制御し(ステップS74)、ループBを終了する。
一方、集合フラグ734dが「1」の場合(ステップS72;YES)、処理対象の味方キャラクタが、集合可能範囲AC(図3参照)に入っているか否かを判定する。集合可能範囲AC内に入っている場合(ステップS76;YES)、次に当該味方キャラクタの攻撃設定情報733fが設定されているかクリアされているかを判定する(ステップS78)。
攻撃設定情報733fがクリアされ、攻撃目標と攻撃手段が設定されていない場合(ステップS78;NO)、当該処理対象の味方キャラクタ(僚機F)を集合範囲AAまで移動させるように移動動作制御する(ステップS80)。ここでの具体的な移動距離は、味方キャラクタの移動能力設定による。
次いで、当該ループBで移動の結果、処理対象の味方キャラクタが集合範囲AAまで達したならば(ステップS82;YES)、攻撃動作設定処理を実行して攻撃目標と攻撃手段を新たに設定する(ステップS84)。
図15は、本実施形態における攻撃動作設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。味方キャラクタ動作制御部221は、先ずプレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の視界範囲VAに敵キャラクタEが有るか否かを判定する(ステップS100)。本実施形態では、プレーヤキャラクタの視界範囲VAは、「1人称視点」となる仮想カメラCpの撮影範囲であり、ゲーム画面として表示される範囲と略同じとする。視界範囲VAより狭い範囲について敵キャラクタが有るか否かを判定するとしても良いのは勿論である。
視界範囲VAに敵キャラクタEが無ければ(ステップS100;NO)、味方キャラクタ動作制御部221は、攻撃すべき対象が存在しないと判断して攻撃設定情報733fがクリアされたまま攻撃動作設定処理を終了する。一方、視界範囲VAに敵キャラクタEが有る場合(ステップS100;YES)、視界範囲VA内の敵キャラクタEを攻撃目標候補として選択する(ステップS102)。
次に、味方キャラクタ動作制御部221は、プレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の攻撃設定情報734eを参照し、現在攻撃目標に選択されている敵キャラクタEの耐久力がプレーヤキャラクタの攻撃力を上回るか否かを判定する(ステップS104)。具体的には、敵キャラクタEの耐久力は、敵キャラクタ情報732からプレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の攻撃設定情報734eで攻撃目標に設定されている敵キャラクタEの耐久値732cを参照する。次いで、プレーヤキャラクタの攻撃力は、ダメージ設定TBL735から当該敵キャラクタEの属性732bとプレーヤキャラクタ情報734の兵装情報734cで使用可能な兵装種類とに基づいて、当該敵キャラクタEに与え得る最大のダメージ値を参照する。そして、先に求めた敵キャラクタEの耐久力とプレーヤキャラクタの攻撃力とを比較する。
敵キャラクタEの耐久力がプレーヤキャラクタの攻撃力を上回る場合(ステップS104;YES)、すなわちプレーヤキャラクタが次の攻撃で攻撃目標を撃破できないと判断される場合、味方キャラクタ動作制御部221はこのプレーヤキャラクタの攻撃目標を、ループBで処理対象となっている味方キャラクタ(僚機F)の攻撃目標とし、攻撃設定情報733fを設定する(ステップS106)。そして、設定した攻撃目標に最もダメージを与えられる攻撃手段を選択して攻撃設定情報733fに設定する(ステップS108)。具体的には、ダメージ設定TBL735を参照して、ループBで処理対象となっている味方キャラクタ(僚機F)の兵装情報733dで残弾数が「0」でない使用可能な兵装の種類と攻撃目標の属性732bとから、最も大きなダメージ値が設定されている兵装種類735bを選択し、これを攻撃手段とする。そして、攻撃手段を選択したならば、攻撃動作設定処理を終了する。
一方、敵キャラクタEの耐久力がプレーヤキャラクタの攻撃力を上回らない場合(ステップS104;NO)、プレーヤ機Pが次の攻撃で攻撃目標を撃破できると判断されるので、より効率的な集中攻撃を行うために、味方キャラクタ動作制御部221は処理対象である味方キャラクタ(僚機F)の使用可能な兵装に応じて攻撃目標と攻撃手段を選択する。
すなわち、先ずループBで処理対象となっている味方キャラクタの兵装情報733dを参照して、特殊兵装が使用可能であるか否かを判断する(ステップS110)。
特殊兵装が使用可能である場合(ステップS110;YES)、先に選択した攻撃目標候補の中から、プレーヤキャラクタや他の味方キャラクタの攻撃目標に設定されておらず、且つ特殊兵装でダメージを与えられる敵キャラクタEを選択する(ステップS112)。具体的には、ダメージ設定TBL735を参照して、使用可能な特殊兵装の兵装種類735bで与えられるダメージ値を、プレーヤキャラクタ情報734の攻撃設定情報734e及び味方キャラクタ情報733の攻撃設定情報733fで攻撃目標に設定されていない敵キャラクタE毎に求め、最もダメージ値の大きな敵キャラクタEを選択する。
特殊兵装の種類によっては、例えば「対艦ミサイル」のように「航空機」に全くダメージを与えられない設定がされている場合も有るので、攻撃目標候補となっている敵キャラクタEに、特殊兵装でダメージを与えられる属性の敵キャラクタが含まれていないなどの理由で、条件に該当する敵キャラクタが攻撃目標候補に含まれない場合には(ステップS114;NO)、次の選択方法で攻撃目標を選択する処理に移行する。
条件に該当する敵キャラクタが攻撃目標候補に含まれる場合には(ステップS114;YES)、ゲーム演算部22は、当該敵キャラクタEをループBで処理対象となっている味方キャラクタ(僚機F)の攻撃目標とし、特殊兵装を攻撃手段として設定し、攻撃設定情報733fに格納する(ステップS116)。尚、条件に該当する敵キャラクタが複数有る場合には、所定対象の味方キャラクタに最も近い敵キャラクタEを選択するものとする。そして、攻撃動作設定処理を終了する。
一方、ループBで処理対象となっている味方キャラクタの特殊兵装が使用不可能である場合(ステップS110;NO)、及び他のキャラクタの攻撃目標ではなく且つ特殊兵装でダメージを与えられる属性の敵キャラクタEが含まれていない場合(ステップS114;NO)、味方キャラクタ動作制御部221は、攻撃目標候補の中に他のキャラクタの攻撃目標ではなく、且つダメージを受けている敵キャラクタEを選択する(ステップS118)。
条件に該当する敵キャラクタEが攻撃目標候補に含まれている場合(ステップS120;YES)、味方キャラクタ動作制御部221は、最もダメージを受けている敵キャラクタEを当該処理対象の味方キャラクタ(僚機F)の攻撃目標として攻撃設定情報733fを設定する(ステップS122)。そして、当該味方キャラクタの兵装情報733dとダメージ設定TBL735とを参照して、攻撃目標の属性732bに応じて最もダメージを与えることのできる兵装を攻撃手段として選択し攻撃設定情報733fを設定する(ステップS124)。そして、攻撃動作設定処理を終了する。
また一方、条件に該当する敵キャラクタEが攻撃目標候補に含まれない場合(ステップS120;NO)、味方キャラクタ動作制御部221は、攻撃目標候補の中から当該処理対象の味方キャラクタ(僚機F)から最も近い敵キャラクタEを攻撃目標として選択して攻撃設定情報733fに設定する(ステップS126)。そして、ダメージ設定TBL735を参照して、攻撃目標の属性732bに応じて最もダメージを与えることのできる兵装を攻撃手段として攻撃設定情報733fを設定し(ステップS128)、攻撃動作設定処理を終了して、図14のフローに戻る。
図18は、具体的な攻撃目標と攻撃手段の設定例を説明するための概念図である。
プレーヤ機Pの視界範囲VAには、空母E1、攻撃機E2,E3,E4,E5が含まれており、ステップS102ではこれらが攻撃目標候補となる。プレーヤ機Pは、攻撃機E2を攻撃目標としていると仮定する。(尚、プレーヤ機P、僚機F及び的キャラクタEの各パラメータの値は、図8〜図10を参照するものとする。)
僚機Faは、プレーヤ機Pの攻撃目標である攻撃機E2の耐久力(図8の耐久値732c「260」)が、プレーヤ機Pの攻撃力(この場合、ホーミングのダメージ値「450」)を下回っているので、次の攻撃でプレーヤ機Pが当該攻撃機E2を撃墜できると判断して攻撃目標とはしない(ステップS104;NOに相当)。代わりに、僚機Faは、使用可能な特殊兵装「ホーミング」が有るので、ホーミングによって最もダメージを与えられる「航空」属性の攻撃機E2,E3,E4,E5のうち、プレーヤ機Pが攻撃目標としていない攻撃機E3,E4,E5から、より距離が最も近い攻撃機E3を攻撃目標とし、攻撃手段を「ホーミング」とする(ステップS110〜S116に相当)。
僚機Fbは、僚機Faと同様にして攻撃機E2を攻撃目標とはせず、使用可能な特殊兵装「対艦ミサイル」で最もダメージを与えることのできる「艦船」属性の空母E1を攻撃対象とする。仮に、プレーヤ機Pが空母E1を攻撃目標としている場合には、空母E1の耐久力(図8の耐久値732c「10000」)が、プレーヤ機Pの攻撃力(この場合、対空ミサイルのダメージ値「100」)を上回るので、僚機Fbは空母E1を攻撃目標に選択し、空母E1に最もダメージを与えることのできる「対艦ミサイル」を攻撃手段とする(ステップS104;YES〜S108に相当。)。
僚機Fcは、使用可能な特殊兵装で有る「大型爆弾」を装備している。僚機Faと同様にして攻撃機E2を攻撃目標とはしないので、特殊兵装でダメージを与えられる敵キャラクタEを選択しようとする(ステップS110に相当)。しかし、同図の場合「大型爆弾」で最もダメージを与えられる「車両」や「建物」属性の敵キャラクタEが攻撃目標候補に含まれていないので(ステップS114;NOに相当)、他の味方キャラクタの攻撃目標ではない攻撃機E4,E5の中から、既にダメージを受けている攻撃機E5を選択し、攻撃機E5に最もダメージを与えることのできる対空ミサイルを攻撃手段とする(ステップS118〜S124に相当。)。
したがって、僚機Fa,Fb,Fcは、プレーヤ機Pが1度の攻撃で撃破できない程度の敵キャラクタEについては、同じ目標を集中攻撃することができる。また、プレーヤ機Pが撃破できる敵キャラクタEを攻撃目標としている場合には、それを避けて別の攻撃目標に対してより効果的な攻撃手段で攻撃することができる。例えば、プレーヤ機Pが敵の攻撃機に囲まれるといった状況の場合、僚機Fa,Fb,Fcが効率的に敵の攻撃機を攻撃して危機的状況を速やかに打開することができる。
攻撃設定情報処理を終了したならば、次に図14のフローに戻って、ゲーム演算部22は、攻撃設定情報733fにしたがって処理対象の味方キャラクタ(僚機F)の攻撃動作を制御し(ステップS86)、1回の攻撃が終了したならば当該処理対象の味方キャラクタ(僚機F)の攻撃設定情報733fをクリアし(ステップS88)、ループBを終了する。
集合フラグ734dが「1」で、処理対象の味方キャラクタの攻撃設定情報733fが設定されている場合(ステップS78;YES)、攻撃設定情報733fにしたがって処理対象の味方キャラクタ(僚機F)の攻撃動作を制御し(ステップS86)、当該の味方キャラクタ(僚機F)の攻撃設定情報733fをクリアする(ステップS88)。そして、ループBを終了し、味方キャラクタ動作制御処理を終了して、図12のフローに戻る。
味方キャラクタ動作制御処理を終了したならば、次にゲーム演算部22は、ゲーム判定処理を実行する(ステップS18)。例えば、攻撃のヒット判定や、ヒット判定の結果による攻撃を受けたキャラクタの耐久値732c,733cの変更、といった処理が行われる。耐久値732c,733cが「0」になった場合には当該キャラクタは撃墜されたと判断されて、撃墜フラグ732e,733eが「1」に変更される。
ゲーム判定処理の結果、味方キャラクタ(僚機F)の攻撃目標が撃墜された場合(ステップS20;YES)、当該味方キャラクタの攻撃設定情報733fをクリアする(ステップS22)。そして、ゲーム判定の結果、撃墜されたと判定されたキャラクタが爆発するようにみせる表示物(例えば、爆炎等のポリゴンなど。)を配置する(ステップS24)。
次に、画像生成部24は、ゲーム画面表示処理を実行する(ステップS26)。
図16は、本実施形態におけるゲーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、画像生成部24は、プレーヤキャラクタに設定された仮想カメラCpに基づくメイン画像を生成する(ステップS140)。仮想カメラCpが、プレーヤ機Pのコックピット内に設定されている場合には、メイン画像には、コックピット内に装備された様々な計器類が表示され、コックピットグラス越しに外の様子が見えるいわゆる「コックピットビュー」となる。仮想カメラCpがプレーヤ機Pの後方に付随するように設定されている場合には、メイン画像は、プレーヤ機Pを後方やや上から見下ろす構図となる。
次に、集合フラグ734dが「1」である場合(ステップS142;YES)、画像生成部24は、現在「集合指令」が発せられていることを示す所定表示をメイン画像に合成する(ステップS144)。例えば、コックピットビューの場合には、計器の一部のランプを点灯させるように合成するとしても良い。また、仮想カメラCpがプレーヤ機Pを後方やや上から見下ろす位置に設定されている場合には、メイン画面に所定のマークを合成しても良いし、照準表示の表示色を特別色とするなどとしても良い。これらによって、プレーヤに現在「集合指令」が発せられていることを報知することができる。尚、報知の方法は、表示に限るものではなく、例えば、集合フラグ734dが「1」の間、特定の報知音をスピーカ1222から出力するとしても良い。
次に、画像生成部24は、味方キャラクタ(僚機F)に設定されている仮想カメラCa,Cb,Ccから何れかを選択して、選択した仮想カメラに基づくサブ画像を生成する(ステップS146)。そして、生成したサブ画像を、先に生成したメイン画像上に表示されるように合成する(ステップS148)。
一方、集合フラグ734dが「0」である場合(ステップS142;NO)、ゲーム演算部22はプレーヤキャラクタに設定された仮想カメラCpを視点とするのメイン画像のみを生成し、サブ画面は生成しない。
ゲーム画面の主要部分であるメイン画像及びサブ画像を生成したならば、次に、画像生成部24は、フライトシューティングゲームでは標準とされる索敵用のレーダー画面に集合可能範囲ACを合成する(ステップS152)。
レーダー画面では、該画面中央に自機(プレーヤ機P)を示し、その周囲に敵キャラクタE及び味方キャラクタ(僚機F)の位置を所定のマークで表示する。集合可能範囲ACは、プレーヤが「集合指令」を発した場合に、味方キャラクタ(僚機F)がプレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の周囲に集まることのできる範囲であって、例えば、プレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)を中心に円範囲として表示される。したがって、レーダー画面に表示された集合可能範囲ACと味方キャラクタ(僚機F)との位置関係から、「集合指令」を発した場合にどの程度の味方キャラクタが集合し得るかを知ることができる。
次に、画像生成部24は、現状で「集合指令」を発した場合に期待し得るダメージ度合を算出し、算出した値に基づく表示を合成する(ステップS154)。本実施形態では、ダメージ度合を全ての味方キャラクタで視界範囲VAに含まれる敵キャラクタEに与え得るダメージ値D0と、現在の状態で「集合指令」を発した場合に集合する味方キャラクタで該敵キャラクタEに与え得るダメージ値D1との割合として求める。
より具体的には、例えば、味方キャラクタ(僚機Fa,Fb,Fc)の設定が図9の例に同じであり、視界範囲VAに「空母」と「攻撃機」の計2つの敵キャラクタEが存在する場合を仮定する。
ダメージ設定TBL735に従えば、僚機Fa単独で「艦船」属性である空母に与え得るダメージ値は、機銃によって「5」、対空ミサイルによって「100」、大型爆弾によって「500」の計「605」である。「航空」属性である攻撃機に与え得るダメージ値は、機銃によって「5」、対空ミサイルによって「200」、大型爆弾によって「0」の計「205」となる。同様にして、僚機Fbは空母に対して計「105」、攻撃機に対して「605」のダメージを与えることができる。僚機Fcは、空母に対して計「6105」、攻撃機に対して「205」のダメージを与えることができる。
したがって、ダメージ値D0は、「(605+205)+(105+605)+(6105+205)=7830」となる。これに対して、僚機Faのみが集合できる場合のダメージ値D1は「(605+205)=810」となり、ダメージ値D0に対するダメージ度合は約10%である。僚機Fb,Fcが集合できる場合のダメージ値D1は「(105+605)+(6105+205)=7830」となり、ダメージ値D0に対するダメージ度合は約89%である。すなわち、後者方が「集合指令」を発した場合に期待し得る効果が大きいことになる。
本実施形態では、現時点における味方キャラクタの配置位置に基づいて算出されたこのダメージ度合をゲーム画面に表示させることができるので、プレーヤはより効果的なタイミングを見計らった「集合指令」を発するといったことが可能となる。特に、ゲーム性の観点から、「集合指令」の使用回数が限定される構成の場合には効果はより顕著に現れる。
次に、画像生成部24は、メイン画像中に写し出される敵キャラクタEの位置(機影等)に、攻撃目標であることを示すマーカ(例えば四角形の枠。)を合成する(ステップS156)。また、味方キャラクタ(僚機F)の攻撃目標となっている敵キャラクタEには、更に特別なマーカを合成する(ステップS158)。
そして、ディスプレイ1220にゲーム画面として表示させ(ステップS160)、ゲーム画面表示処理を終了して、図12のフローに戻る。
ゲーム画面表示処理を終了したならば、次にゲーム演算部22は、プレイ履歴情報736を記憶し(ステップS28)、ゲームが終了するまでループAを終了する。尚、ゲーム終了の条件は、例えば、プレーヤ機Pが撃墜された場合は勿論のこと、所定のタイムリミット以内に指定された敵キャラクタEを撃墜できなかった場合など、従来と同様にして適宜構わない。
ゲームが終了したならば、ゲーム演算部22はリプレイ画像表示制御処理を実行し、リプレイ画像を表示させる(ステップS32)。
図17は、本実施形態におけるリプレイ画像表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部22は、プレイ履歴情報736にもとづいてプレーヤ機P、僚機F、敵キャラクタE及び背景等の各オブジェクトと、仮想カメラCとを配置する(ステップS170)。
次に、リプレイ中において、そのリプレイシーンにおける集合フラグが何であったかプレイ履歴情報736の集合フラグ履歴情報736aを参照し、「0」の場合には(ステップS172;NO)、その時点では「集合指令」は発せられていなかったと判断して、プレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)に設定された仮想カメラCpに基づくリプレイ画像を生成する(ステップS178)。そして、生成したリプレイ画像をディスプレイ1220に表示させ(ステップS180)、リプレイが終了していなければ(ステップS182;NO)、ステップS170に戻る。
一方、リプレイ中におけるそのリプレイシーンの集合フラグの値が「1」の場合には(ステップS172;YES)、すなわち、プレーヤキャラクタと味方キャラクタの中から、何れかをランダムに選択し(ステップS174)、選択したキャラクタ用の仮想カメラCに基づくリプレイ画像を生成する(ステップS176)。すなわち、プレーヤキャラクタを撮影する仮想カメラCp、各味方キャラクタを撮影する仮想カメラCa,Cb,Ccの何れかに基づくリプレイ画像が生成される。そして、生成したリプレイ画像をディスプレイ1220に表示させ(ステップS180)、リプレイが終了していなければ(ステップS182;NO)、ステップS170に戻る。尚、ステップS174の選択は、一定時間保持され、適度な時間当該仮想カメラに基づくリプレイ画面が表示されるようにするのは勿論である。
したがって、当該リプレイシーンがゲームプレイ時に「集合指令」が発せられていた場面の場合、プレーヤ機P、僚機Fa,Fb,Fcの何れかの様子を写すリプレイ画像が、一定時間で切り換わり、チームプレイで集中攻撃している感じを出すことができる。
そして、リプレイ画像表示制御処理が終了したならば、本実施形態における処理フローを全て終了する。
[ゲーム画面の説明]
図19は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示すための図である。同図に示すゲーム画面W0は、プレーヤ機Pのコックピットに配置された仮想カメラCpに基づく画像を表示するメイン画面W1を主たる表示として、いわゆる「コックピットビュー」の体裁を有している。本実施形態では特に、集合ランプ表示W2と、ダメージ度合表示メータW3と、サブ画面W4と、特別マーカW6と、レーダー画面W10と、が表示される。
集合ランプ表示W2は、「集合指令」が発せられていることを示す表示であって、デザイン的にはコックピット内の計器の一部を成している。プレーヤが「集合指令」の操作を入力し、集合フラグ734dが「1」に設定されるとステップS144において合成され、集合フラグ734dが「0」に設定されると表示が解除される。したがって、プレーヤが現在「集合指令」を発した状態であるか否かを一目で知ることができる。
サブ画面W4は、味方キャラクタ(僚機Fa,Fb,Fc)にそれぞれ設定された仮想カメラC(Ca,Cb,Cc)の何れかに基づいて生成されたサブ画像を表示する(ステップS146〜S148によって合成される。)。サブ画面W4の画面サイズは、メイン画面W1より小さく、同図に示すようにプレーヤの操作を妨げない大きさと位置で表示させると良い。
特別マーカW6は、メイン画面W1内の敵キャラクタEに対して敵キャラクタであることを示す標準マーカW5とは別に、味方キャラクタ(僚機F)が攻撃目標としていることを示すマーカである。ステップS158において合成される。これによって、プレーヤは、僚機Fと同じ目標を避けて別の敵キャラクタEを攻撃目標とする、或いはその反対に同じ敵キャラクタEをあえて狙うといった行動をとるといった、より現実の作戦に近い戦術的なプレイを楽しむことができるようになる。
ダメージ度合表示メータW3は、ステップS154において合成され、「集合指令」を発した場合に期待し得る敵キャラクタへ与えるダメージの程度をパーセントでバーグラフ表示する。本実施形態では、僚機Fa,Fb,Fcの3機全てが集合し得る場合のダメージの程度を100%となる。ダメージ度合表示メータW3の表示の形態は、バーグラフに限らず、大まかな段階(例えば、1〜5段階。)に分類したレベル表示や、複数色でその度合を表す信号機状の表示であっても良い。
レーダー画面W10は、ステップS152で合成される。レーダー画面W10では、該画面中央をプレーヤ機P(自機)の位置として、敵キャラクタの位置を示す敵マーカW11と、味方キャラクタ(僚機F)の位置を示す味方マーカW12と、「集合指令」を発した場合に味方キャラクタが集合し得る範囲を示す集合可能範囲表示W13とが表示される。尚、味方キャラクタの攻撃目標に設定されている敵キャラクタの敵マーカW11を特別な表示形態で表示するとより好ましい。
したがって、プレーヤはダメージ度合表示メータW3とレーダー画面W10の表示とを見ながら、「集合指令」を入力するタイミングを諮ることができる。
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図20は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1013,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。CPU1000は、図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載され、図7における処理部20に該当する。
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図7における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図7のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図7における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図7における画像生成部24がこれに該当する。表示装置1018は、図7の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1013にはマイクロフォン1023、I/Oポート1014には通信装置1024がそれぞれ接続されている。
コントロール装置1022は、図7の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。マイクロフォン1023は、図7の音声入力部12及び図1のマイクロフォン1027に該当するものであり、プレーヤの声を入力するための装置である。通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図7の通信部50及び図1の通信装置1218に該当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば図21は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、指向性マイクロフォン1307と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。
制御ユニット1320は、CPU1324等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306と指向性マイクロフォン1307及びプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、第1実施形態と比べて、プレーヤキャラクタが攻撃目標としている敵キャラクタを、味方キャラクタの攻撃目標に設定することができる点において異なる。尚、基本的に第1実施形態と同様の構成によって実現されるので、同じ符号をつけ説明を省略するものとする。
[処理の流れの説明]
図22は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャートである。同図に示すように、第1実施形態におけるゲーム全体のフローチャート(図12参照。)と比較して、集中攻撃目標設定処理(ステップS15)を新たに含む点において異なる。
図23は、本実施形態における集中攻撃目標設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部22は、先ず集合フラグ734dを参照し、集合フラグ734dが「1」の場合(ステップS200;YES)、更にプレーヤの操縦操作の入力によって所定の集中攻撃目標設定操作が入力されたか否かを判定する(ステップS202)。集中攻撃目標設定操作とは、例えばプレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の攻撃目標を選択する際に、別のボタンスイッチ1206を同時押しするなどである。
プレーヤによって集中攻撃目標設定操作が入力された場合(ステップS202;YES)、ゲーム演算部22は、プレーヤキャラクタ情報734の攻撃設定情報734eを参照し、プレーヤキャラクタの攻撃目標に設定されている敵キャラクタを、集合範囲内に位置する全味方キャラクタ(僚機Fa,Fb,Fc)の攻撃設定情報733fの攻撃目標に設定する(ステップS204)。そして、該味方キャラクタ毎に、新たに設定された攻撃目標の敵キャラクタEに最もダメージを与えることのできる攻撃手段を再設定し(ステップS206)、集中攻撃目標設定操作を終了する。
これによって、味方キャラクタ動作制御が実行されると、集合範囲に到達次第、集合した味方キャラクタ(僚機F)はプレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)と同じ攻撃目標を攻撃することになる。
ゲーム画面上では、プレーヤ機Pの攻撃目標に、僚機Fa,Fb,Fcが攻撃目標として選択していることを示す特別マーカW6が表示されることによって、画面的にもプレーヤ機Pの攻撃目標に対して集中攻撃が行われることが分かる。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤキャラクタに係る所与のパラメータやゲーム進行に係る所与のパラメータの値を判定条件(基準条件)として、自動的に「集合指令」を発する機能を更に有する場合について説明する。尚、基本的には第1又は第2実施形態と同様の構成によって実現可能であるので特徴点についてのみ述べるものとし、同様の構成要素には同じ符号をつけ説明を省略する。
図24は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、基本的には第1実施形態と同様であるが、ゲーム演算部22が、集合指令設定解除部220−3を備える。また、記憶部70は、当該機能ブロックを処理部20に機能させるための集合指令解除プログラム720−3を記憶している。
図25は、本実施形態における、集合指令設定解除処理の流れについて説明するための図である。尚、同図のS300番台のステップが第1実施形態の集合指令設定解除処理と異なる処理を示している。
同図に示すように、集合指令設定解除部220−3は、先ずプレーヤの操作入力に基づく集合指令の設定及び解除に係る処理を実行する(ステップS40〜S58)。
次に、集合指令設定解除部220−3は、プレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の現在の位置を中心に、所定範囲内(例えば、ゲーム空間中の尺度で5km範囲内。)に位置する敵キャラクタの数が所定条件を満たすか否かを判定する(ステップS300)。すなわち、プレーヤ機Pが敵キャラクタに囲まれているか否かを判定する。
そして、所定条件を満たすと判定した場合(ステップS300;YES)、プレーヤキャラクタが敵に囲まれた状況に有ると判断して、全味方キャラクタ(僚機F)の攻撃設定情報733fをクリアし(ステップS302)、プレーヤキャラクタ情報734の集合フラグ734dを「1」に設定する(ステップS304)。
したがって、所定の基準条件に従った所定のタイミングで、僚機Fa,Fb,Fcを特別動作制御することができる。これによって、プレーヤ機Pを取り囲んだ敵機からの攻撃を回避する操作にプレーヤが手一杯で、手動で「集合指令」を入力できない場合であっても、自動的に僚機Fa,Fb,Fcが駆け付けてプレーヤ機Pを助けてくれるといったことが可能となる。
尚、プレーヤの操作入力に基づく集合指令の設定及び解除に係る処理を省略して、こうした「集合指令」の自動設定処理及び自動解除処理で集合指令設定処理を実現するとしても良い。例えば、図26の集合指令設定処理Bに示すように、集合指令設定解除部220−3が、プレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の現在の位置を中心に、所定範囲内(例えば、ゲーム空間中の尺度で5km範囲内。)に位置する敵キャラクタの数が所定条件を満たさない場合に(ステップS300;NO)、当該状況が続く時間をカウントする(ステップS306)。そして、該カウントが所定時間(例えば、1分。)に達した場合に(ステップS308;YES)、プレーヤキャラクタが敵に囲まれた状況は解消されたと判断して、全味方キャラクタの攻撃設定情報733fをクリアして(ステップS310)、集合フラグ734dを「0」に設定する(ステップS312)。そして、先の時間のカウントをクリアし(ステップS314)、集合指令設定処理Bを終了する。
また、「集合指令」を自動的に発する基準条件は、プレーヤ機Pの現在の位置を中心に、所定範囲内に位置する敵キャラクタの数に限るものではなく、プレーヤ機Pに係るパラメータの値や、ゲーム進行に係るパラメータの値に基づいてプレーヤ機Pが危機的状況であると判断される条件を適宜設定することができる。判定条件も一つに限らず、複数設定しても良いのは勿論である。
例えば、プレーヤ機Pに係るパラメータの値に基づく条件の例としては、1)プレーヤ機Pの残燃料及び/又は残弾数が所定値以下になった場合や、2)プレーヤ機Pの耐久力(耐久力が「0」になると撃墜される。HP;ヒットポイントに相当。)が所定値以下になった場合、3)基準時間内にプレーヤ機Pが敵機にロックオンされる回数が基準値を上回る場合、などが考えられる。
また、ゲーム進行に係るパラメータの値に基づく条件の例としては、4)プレーヤ機Pの現在の位置を中心に所定範囲内に位置する味方キャラクタの数が基準値を下回った場合、5)基準時間内にプレーヤ機Pが敵機にロックオンされる回数が基準値を上回る場合、6)ボスキャラクタに相当する強敵が出現した場合、7)敵キャラクタの増援が登場した場合、などが考えられる。
〔第4実施形態〕
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態では、「集合指令」が発せられている場合に特別なゲーム判定を実行する例として、「集合指令」が発せられている際に、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcに有利となるようにゲーム判定処理をする場合について説明する。尚、基本的に第1〜第3実施形態の何れかと同様の構成によって実現できるので特徴的な点について述べるものとし、同様の構成要素には同じ符号をつけ説明を省略する。
図27は、本実施形態におけるダメージ設定TBL735−4の一例を示す図である。同図に示すように、ダメージ設定TBL735−4は、「集合指令」が発せられていない場合に適用される第1設定TBL735−4aと、「集合指令」が発せられている場合に、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの攻撃時に適用される第2設定TBL735−4bとを含んでいる。両者を比較すると、後者の方が与えるダメージ値が大きくなるように設定されている。
図28は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャートである。特徴的であるのは、味方キャラクタ動作制御処理(ステップS16)の後に、集合フラグ734dが「1」である否かを判定する。そして、「0」の場合には(ステップS17−1;NO)、ゲーム演算部22は第1設定TBL735−4aを参照してゲーム判定を実行する(ステップS17−2)。一方、集合フラグ734dが「1」の場合(ステップS17−1;YES)、ゲーム演算部22は敵キャラクタの攻撃については第1設定TBL735−4aを参照し、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの攻撃については第2設定TBL735−4bを参照するように、参照先のTBLを切り換えてゲーム判定処理を実行する(ステップS17−3)。
すなわち、「集合指令」が発せられている場合のプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの攻撃によって敵キャラクタに与えることのできるダメージが、第2設定TBL735−4bに基づいて計算されることによって、見かけ上、「集合指令」が発せられていない場合にくらべて僚機Fa,Fb,Fcが敵キャラクタを撃墜する確率が上がる。したがって、「僚機Fa,Fb,Fcが駆け付けて、プレーヤ機Pを助けてくれる」といった効果をより明確に示すことができる。
尚、「集合指令」が発せられている場合に特別なゲーム判定を実行する例としては、ダメージ設定TBL735の設定を複数用意する方法に限らない。例えば、ダメージ設定TBL735は一つだが、ゲーム判定の際に、僚機Fa,Fb,Fcの攻撃によるダメージ値に所定の係数(例えば、1.5。)を乗じるなど、味方キャラクタのパラメータを一時的に変更することで、見かけ上、「集合指令」が発せられていない場合より敵キャラクタに与えるダメージを倍増させると構成としても良い。或いは、敵キャラクタからの号檄がヒット判定される確率をプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcについて特別に低くする構成としても良い。
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第1〜第4実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
例えば、本発明の適用可能なゲームは、フライトシューティングゲームに限らず、プレーヤキャラクタと複数の味方キャラクタとが登場するゲームについては、同様に適用することができる。例えば、戦車ゲームや、RPGゲーム、特殊部隊をモチーフとしたシミュレーションゲーム、潜水艦ゲーム、アクションゲーム、育成ゲームにも適用できる。
本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。 フライトシューティングゲームにおける主要キャラクタを説明するための図。 「集合指令」の操作入力がされた場合のゲームステージ内における味方キャラクタ(僚機)の移動過程を示す概念図。 集中攻撃における味方キャラクタ(僚機)の動作を説明するための連続する概念図。 集中攻撃における味方キャラクタ(僚機)の動作を説明するための連続する概念図。 集中攻撃における味方キャラクタ(僚機)の動作を説明するための連続する概念図。 家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。 味方キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。 プレーヤキャラクタ情報のデータ構成の一例を示すための図。 ダメージ設定TBL(テーブル)のデータ構成の一例を示す図。 ゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャート。 集合指令設定解除処理の流れを説明するためのフローチャート。 味方キャラクタ動作制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 攻撃動作設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャート。 リプレイ画像表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 攻撃目標と攻撃手段の設定例を説明するための概念図。 ゲーム画面の例を示すための図。 家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。 本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観の一例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャート。 集中攻撃目標設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第3実施形態における集中攻撃目標設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態における集中攻撃目標設定処理の変形例を説明するためのフローチャート。 第4実施形態におけるダメージ設定TBLの一例を示す図。 第4実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャート。
符号の説明
20 処理部
22 ゲーム演算部
220 集合指令設定解除部
221 味方キャラクタ動作制御部
222 リプレイ画像生成制御部
70 記憶部
72 ゲーム情報
720 集合指令設定解除プログラム
721 味方キャラクタ動作制御プログラム
721a 通常制御ルーチン
721b 特別攻撃ルーチン
722 リプレイ画像生成制御プログラム
730 ステージ情報
731 敵キャラクタ初期設定情報
732 敵キャラクタ情報
732b 属性
732c 耐久値
733 味方キャラクタ情報
733b 適用制御ルーチン
733d 兵装情報
733f 攻撃設定情報
734 プレーヤキャラクタ情報
734d 集合フラグ
734e 攻撃設定情報
735 ダメージ設定TBL(テーブル)
1200 家庭用ゲーム装置
1210 本体装置
1211制御ユニット
AA 集合範囲
AC 集合可能範囲
VA 視界範囲
P プレーヤ機
E 敵キャラクタ
W2 集合ランプ表示
W3 ダメージ度合表示メータ
W4 サブ画面
W6 特別マーカ
W10 レーダー画面
W13 集合可能範囲表示

Claims (16)

  1. コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御し敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記味方キャラクタについて、1)前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、2)前記プレーヤキャラクタ索敵範囲内に存在する敵キャラクタの中から攻撃目標キャラクタを選択する制御と、3)選択された前記攻撃目標キャラクタに向かって攻撃動作を行わせる攻撃動作制御とを順次行い、前記攻撃動作を行った後は、攻撃を行った位置から改めて前記所定の集合範囲に移動させる1)の移動制御に戻って1)〜3)の制御を繰り返し実行する特別動作制御を行う特別動作制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    ゲーム空間の画像を生成するための1人称視点を前記プレーヤキャラクタ又は前記プレーヤキャラクタ近傍に設定する1人称視点設定手段、
    前記1人称視点の視界範囲を前記プレーヤキャラクタの索敵範囲とする手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタの現在位置に基づいて前記所定の集合範囲より広い集合可能範囲を算出する集合可能範囲算出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記特別動作制御手段が、前記味方キャラクタのうち、前記集合可能範囲内に位置する味方キャラクタについて前記特別動作制御を行うように前記コンピュータを機能させ、
    前記味方キャラクタ全ての攻撃力と前記集合可能範囲内に位置している味方キャラクタ全ての攻撃力との割合を、前記特別動作制御を現在行った場合に期待し得る指標値として表示させる制御を行う表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタの相対位置を示すレーダー画面を表示するとともに、当該レーダー画面上に前記集合可能範囲を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
    プレーヤにより集合指令操作が入力されたことを検出する集合指令操作検出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記特別動作制御手段が、前記集合指令操作検出手段による検出がなされた場合に、前記特別動作制御を開始する操作入力時開始制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタから所定範囲内に位置する敵キャラクタの数が、前記特別動作制御を開始する条件として定められた所定数に達したことを検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記特別動作制御手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、前記特別動作制御を開始する自動開始制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタには、攻撃を受けることにより値が減少されるパラメータが設定されており、
    前記プレーヤキャラクタの前記パラメータの値が、前記特別動作制御を開始する条件として定められた所定値に達したことを検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記特別動作制御手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、前記特別動作制御を開始する自動開始制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記特別動作制御における前記味方キャラクタの攻撃目標とする敵キャラクタをプレーヤの操作にしたがって設定する攻撃目標設定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記特別動作制御手段が、前記味方キャラクタの共通の攻撃目標キャラクタとして、前記攻撃目標設定手段により設定された敵キャラクタを選択するように、
    前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記敵キャラクタには、攻撃を受けることにより値が減少されるパラメータが設定されており、
    前記敵キャラクタの中から前記プレーヤキャラクタの攻撃目標とする敵キャラクタをプレーヤの操作にしたがって選択するプレーヤキャラクタ攻撃目標選択手段、
    前記プレーヤキャラクタ攻撃目標選択手段により選択された敵キャラクタの前記パラメータの値と前記プレーヤキャラクタの攻撃力とに基づき、当該敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタの攻撃で撃破可能か否かを判定する撃破判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記特別動作制御手段が、前記撃破判定手段により不可と判定された場合に、前記プレーヤキャラクタ攻撃目標選択手段により選択された敵キャラクタを前記味方キャラクタの攻撃目標キャラクタとして選択する攻撃目標選択手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記味方キャラクタの攻撃動作として、敵キャラクタの種類に応じて与えることのできるダメージが異なる複数の選択肢が設定されており、
    前記特別動作制御手段が、前記プレーヤキャラクタの索敵範囲内の敵キャラクタの種類に基づいて、与えることのできるダメージが最も大きい攻撃動作の選択肢と敵キャラクタとの組み合わせを判定し、判定した攻撃動作で判定した敵キャラクタを攻撃するように前記味方キャラクタを制御するダメージ優先型敵選択手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記味方キャラクタの攻撃目標とされている敵キャラクタに付随させて、特別マーカを表示させるように制御するマーカ表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際にその旨を報知する報知手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記味方キャラクタのそれぞれに視点を設定するキャラ毎視点設定手段、
    前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記プレーヤキャラクタに設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とし、前記味方キャラクタに設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面として有するゲーム画面の画像を生成する画像生成手段、
    前記画像生成手段により生成された画像を表示する制御を行う画面表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  14. 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタ、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタのゲーム中の動作履歴を記録する記録手段、
    前記記録手段により記録された各キャラクタの動作履歴に従ったリプレイ画像を、前記味方キャラクタに視点を設定した場合の画像として生成するリプレイ画像生成手段、
    前記リプレイ画像生成手段により生成されたリプレイ画像を表示する制御を行うリプレイ画像表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  16. プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御し敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    前記味方キャラクタについて、1)前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、2)前記プレーヤキャラクタ索敵範囲内に存在する敵キャラクタの中から攻撃目標キャラクタを選択する制御と、3)選択された前記攻撃目標キャラクタに向かって攻撃動作を行わせる攻撃動作制御とを順次行い、前記攻撃動作を行った後は、攻撃を行った位置から改めて前記所定の集合範囲に移動させる1)の移動制御に戻って1)〜3)の制御を繰り返し実行する特別動作制御を行う特別動作制御手段、
    を備えゲーム装置。
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