JP4176650B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
第11の発明によれば、第1〜10の何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、1人称視点の視界範囲内の敵キャラクタを味方キャラクタの攻撃目標とすることができる。したがって、索敵範囲を感覚的に分かり易く示すことができるので、ゲームの操作感覚の質を向上させることができる。
また、所定の基準条件を満たす場合に、ノンプレーヤキャラクタである味方キャラクタをプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の集合範囲に移動させ、更に移動後、当該味方キャラクタにプレーヤキャラクタの位置を基準とした所定の索敵範囲内の敵に攻撃をさせることで、自動的に味方キャラクタを特別動作制御して、プレーヤキャラクタとともに索敵範囲内の敵キャラクタを集中的に攻撃するように共同行動をさせることができる。
本発明を実施するための第1実施形態として、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシミュレータのようにして仮想戦闘機を操縦しながら所与の敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームのことである。
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
図2は、本実施形態における主要キャラクタを説明するための図である。本実施形態では、プレーヤが操縦操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pが1機と、コンピュータが予め設定されている制御ルーチン(制御プログラム)に従って自動操縦する味方キャラクタである僚機F(Fa,Fb,Fc)の3機がチームを構成している。制御ルーチンは、従来と同様に、例えば「対空攻撃重視」「対地攻撃重視」「味方機の援護」などのパターンが有る。プレーヤ機P及び僚機Fは、それぞれポリゴンモデルで構成されており、3次元仮想空間に構成されたゲームステージ内を飛行し、ゲームステージ内に予め配置されている艦船や車両、建物、及び航空機などの敵キャラクタを攻撃することができる。
通常、プレーヤ機Pと僚機Fは、従来と同様に広大なゲームステージ内をそれぞれ移動し各個で戦闘を行う。多くの場合、プレーヤ機Pと僚機Fはバラバラの位置でバラバラの行動を取っている。本実施形態では、プレーヤ機Pが集中攻撃するべき敵キャラクタを発見した場合、或いは敵キャラクタに包囲され危機的状況に陥った場合などに、プレーヤはゲームコントローラ1202から所定の操作を入力して僚機Fに対して「集合指令」を発することができる。
集合可能範囲AC及び集合範囲AAは、例えば、プレーヤ機Pの代表点位置から、それぞれ仮想空間中の半径50km範囲、半径1km範囲といったように適宜設定することができる。そして、この集合範囲AAに移動した僚機Fa,Fb,Fcは、プレーヤ機Pとともに集中的な攻撃を実施するように攻撃動作制御される。
図7は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置の制御やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線を介して外部装置とデータ通信を実現する通信部50と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
そして、画像表示部30は、画像生成部24から出力された画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等の表示装置によって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220が該当する。
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222が該当する。
本実施形態では特に、1)処理部20を集合指令設定解除部220として機能させるための集合指令設定解除プログラム720と、2)味方キャラクタ動作制御部221として機能させるための味方キャラクタ動作制御プログラム721と、3)リプレイ画像生成制御部222として機能させるためのリプレイ画像生成制御プログラム722と、4)音声解析部223として機能させるための音声解析プログラム723と、を含む。
一方、攻撃機E2は、耐久値732cが最大「260」ポイントの内「260」ポイントそのまま残っており無傷である。攻撃機E2の兵装は、機銃と対空ミサイルが装備されており、対空ミサイルは最大積載数「15」に対して残弾数「10」となっている。ゲーム中に対空ミサイルを発射した場合には残弾数が減って行く。
例えば、同図の場合、僚機Fcは、車両や建物に対してダメージを与えることのできる「大型爆弾」を特殊兵装として装備している。同様に、僚機Faは、航空機に対して有効な「ホーミング(ミサイル)」を、僚機Fbは艦船に絶大なダメージを与え得る「対艦ミサイル」を装備している。
したがって、味方キャラクタ動作制御部221は、ダメージ設定TBL735を参照することによって、攻撃目標にどの兵装を使用すれば最もダメージを与えることができるかを判断することができる。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明される処理は、ゲーム情報72に含まれるプログラム、特には集合指令設定解除プログラム720と、味方キャラクタ動作制御プログラム721と、リプレイ画像生成制御プログラム722とを実行することによって実現される。
図13は、本実施形態における集合指令設定解除処理の流れを説明するためのフローチャートである。集合指令設定解除部220は、プレーヤによってゲームコントローラ1202からキー操作によって「集合指令」の操作が入力されたと判定された場合(ステップS40;YES)、又は音声解析処理の結果、プレーヤが声で「集合指令」の操作を入力したと判定した場合(ステップS41;YES)、全味方キャラクタ(僚機F)の攻撃設定情報733fをクリアして(ステップS42)、プレーヤキャラクタ情報734の集合フラグ734dを「1」に設定する(ステップS44)。
次に、ゲーム演算部22は、味方キャラクタ動作制御プログラム721を読み出して味方キャラクタ動作制御処理を実行し、全味方キャラクタ(僚機F)の動作を制御する(ステップS16)。
次いで、当該ループBで移動の結果、処理対象の味方キャラクタが集合範囲AAまで達したならば(ステップS82;YES)、攻撃動作設定処理を実行して攻撃目標と攻撃手段を新たに設定する(ステップS84)。
特殊兵装が使用可能である場合(ステップS110;YES)、先に選択した攻撃目標候補の中から、プレーヤキャラクタや他の味方キャラクタの攻撃目標に設定されておらず、且つ特殊兵装でダメージを与えられる敵キャラクタEを選択する(ステップS112)。具体的には、ダメージ設定TBL735を参照して、使用可能な特殊兵装の兵装種類735bで与えられるダメージ値を、プレーヤキャラクタ情報734の攻撃設定情報734e及び味方キャラクタ情報733の攻撃設定情報733fで攻撃目標に設定されていない敵キャラクタE毎に求め、最もダメージ値の大きな敵キャラクタEを選択する。
プレーヤ機Pの視界範囲VAには、空母E1、攻撃機E2,E3,E4,E5が含まれており、ステップS102ではこれらが攻撃目標候補となる。プレーヤ機Pは、攻撃機E2を攻撃目標としていると仮定する。(尚、プレーヤ機P、僚機F及び的キャラクタEの各パラメータの値は、図8〜図10を参照するものとする。)
図16は、本実施形態におけるゲーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、画像生成部24は、プレーヤキャラクタに設定された仮想カメラCpに基づくメイン画像を生成する(ステップS140)。仮想カメラCpが、プレーヤ機Pのコックピット内に設定されている場合には、メイン画像には、コックピット内に装備された様々な計器類が表示され、コックピットグラス越しに外の様子が見えるいわゆる「コックピットビュー」となる。仮想カメラCpがプレーヤ機Pの後方に付随するように設定されている場合には、メイン画像は、プレーヤ機Pを後方やや上から見下ろす構図となる。
一方、集合フラグ734dが「0」である場合(ステップS142;NO)、ゲーム演算部22はプレーヤキャラクタに設定された仮想カメラCpを視点とするのメイン画像のみを生成し、サブ画面は生成しない。
レーダー画面では、該画面中央に自機(プレーヤ機P)を示し、その周囲に敵キャラクタE及び味方キャラクタ(僚機F)の位置を所定のマークで表示する。集合可能範囲ACは、プレーヤが「集合指令」を発した場合に、味方キャラクタ(僚機F)がプレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の周囲に集まることのできる範囲であって、例えば、プレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)を中心に円範囲として表示される。したがって、レーダー画面に表示された集合可能範囲ACと味方キャラクタ(僚機F)との位置関係から、「集合指令」を発した場合にどの程度の味方キャラクタが集合し得るかを知ることができる。
ダメージ設定TBL735に従えば、僚機Fa単独で「艦船」属性である空母に与え得るダメージ値は、機銃によって「5」、対空ミサイルによって「100」、大型爆弾によって「500」の計「605」である。「航空」属性である攻撃機に与え得るダメージ値は、機銃によって「5」、対空ミサイルによって「200」、大型爆弾によって「0」の計「205」となる。同様にして、僚機Fbは空母に対して計「105」、攻撃機に対して「605」のダメージを与えることができる。僚機Fcは、空母に対して計「6105」、攻撃機に対して「205」のダメージを与えることができる。
図17は、本実施形態におけるリプレイ画像表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部22は、プレイ履歴情報736にもとづいてプレーヤ機P、僚機F、敵キャラクタE及び背景等の各オブジェクトと、仮想カメラCとを配置する(ステップS170)。
したがって、当該リプレイシーンがゲームプレイ時に「集合指令」が発せられていた場面の場合、プレーヤ機P、僚機Fa,Fb,Fcの何れかの様子を写すリプレイ画像が、一定時間で切り換わり、チームプレイで集中攻撃している感じを出すことができる。
図19は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示すための図である。同図に示すゲーム画面W0は、プレーヤ機Pのコックピットに配置された仮想カメラCpに基づく画像を表示するメイン画面W1を主たる表示として、いわゆる「コックピットビュー」の体裁を有している。本実施形態では特に、集合ランプ表示W2と、ダメージ度合表示メータW3と、サブ画面W4と、特別マーカW6と、レーダー画面W10と、が表示される。
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図20は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1013,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、第1実施形態と比べて、プレーヤキャラクタが攻撃目標としている敵キャラクタを、味方キャラクタの攻撃目標に設定することができる点において異なる。尚、基本的に第1実施形態と同様の構成によって実現されるので、同じ符号をつけ説明を省略するものとする。
図22は、本実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためフローチャートである。同図に示すように、第1実施形態におけるゲーム全体のフローチャート(図12参照。)と比較して、集中攻撃目標設定処理(ステップS15)を新たに含む点において異なる。
ゲーム画面上では、プレーヤ機Pの攻撃目標に、僚機Fa,Fb,Fcが攻撃目標として選択していることを示す特別マーカW6が表示されることによって、画面的にもプレーヤ機Pの攻撃目標に対して集中攻撃が行われることが分かる。
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態では、プレーヤキャラクタに係る所与のパラメータやゲーム進行に係る所与のパラメータの値を判定条件(基準条件)として、自動的に「集合指令」を発する機能を更に有する場合について説明する。尚、基本的には第1又は第2実施形態と同様の構成によって実現可能であるので特徴点についてのみ述べるものとし、同様の構成要素には同じ符号をつけ説明を省略する。
次に、集合指令設定解除部220−3は、プレーヤキャラクタ(プレーヤ機P)の現在の位置を中心に、所定範囲内(例えば、ゲーム空間中の尺度で5km範囲内。)に位置する敵キャラクタの数が所定条件を満たすか否かを判定する(ステップS300)。すなわち、プレーヤ機Pが敵キャラクタに囲まれているか否かを判定する。
したがって、所定の基準条件に従った所定のタイミングで、僚機Fa,Fb,Fcを特別動作制御することができる。これによって、プレーヤ機Pを取り囲んだ敵機からの攻撃を回避する操作にプレーヤが手一杯で、手動で「集合指令」を入力できない場合であっても、自動的に僚機Fa,Fb,Fcが駆け付けてプレーヤ機Pを助けてくれるといったことが可能となる。
また、ゲーム進行に係るパラメータの値に基づく条件の例としては、4)プレーヤ機Pの現在の位置を中心に所定範囲内に位置する味方キャラクタの数が基準値を下回った場合、5)基準時間内にプレーヤ機Pが敵機にロックオンされる回数が基準値を上回る場合、6)ボスキャラクタに相当する強敵が出現した場合、7)敵キャラクタの増援が登場した場合、などが考えられる。
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態では、「集合指令」が発せられている場合に特別なゲーム判定を実行する例として、「集合指令」が発せられている際に、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcに有利となるようにゲーム判定処理をする場合について説明する。尚、基本的に第1〜第3実施形態の何れかと同様の構成によって実現できるので特徴的な点について述べるものとし、同様の構成要素には同じ符号をつけ説明を省略する。
すなわち、「集合指令」が発せられている場合のプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの攻撃によって敵キャラクタに与えることのできるダメージが、第2設定TBL735−4bに基づいて計算されることによって、見かけ上、「集合指令」が発せられていない場合にくらべて僚機Fa,Fb,Fcが敵キャラクタを撃墜する確率が上がる。したがって、「僚機Fa,Fb,Fcが駆け付けて、プレーヤ機Pを助けてくれる」といった効果をより明確に示すことができる。
以上、本発明を適用した第1〜第4実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
22 ゲーム演算部
220 集合指令設定解除部
221 味方キャラクタ動作制御部
222 リプレイ画像生成制御部
70 記憶部
72 ゲーム情報
720 集合指令設定解除プログラム
721 味方キャラクタ動作制御プログラム
721a 通常制御ルーチン
721b 特別攻撃ルーチン
722 リプレイ画像生成制御プログラム
730 ステージ情報
731 敵キャラクタ初期設定情報
732 敵キャラクタ情報
732b 属性
732c 耐久値
733 味方キャラクタ情報
733b 適用制御ルーチン
733d 兵装情報
733f 攻撃設定情報
734 プレーヤキャラクタ情報
734d 集合フラグ
734e 攻撃設定情報
735 ダメージ設定TBL(テーブル)
1200 家庭用ゲーム装置
1210 本体装置
1211制御ユニット
AA 集合範囲
AC 集合可能範囲
VA 視界範囲
P プレーヤ機
E 敵キャラクタ
W2 集合ランプ表示
W3 ダメージ度合表示メータ
W4 サブ画面
W6 特別マーカ
W10 レーダー画面
W13 集合可能範囲表示
Claims (16)
- コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記味方キャラクタについて、1)前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、2)前記プレーヤキャラクタの索敵範囲内に存在する敵キャラクタの中から攻撃目標キャラクタを選択する制御と、3)選択された前記攻撃目標キャラクタに向かって攻撃動作を行わせる攻撃動作制御とを順次行い、前記攻撃動作を行った後は、攻撃を行った位置から改めて前記所定の集合範囲に移動させる1)の移動制御に戻って1)〜3)の制御を繰り返し実行する特別動作制御を行う特別動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
ゲーム空間の画像を生成するための1人称視点を前記プレーヤキャラクタ又は前記プレーヤキャラクタ近傍に設定する1人称視点設定手段、
前記1人称視点の視界範囲を前記プレーヤキャラクタの索敵範囲とする手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの現在位置に基づいて前記所定の集合範囲より広い集合可能範囲を算出する集合可能範囲算出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別動作制御手段が、前記味方キャラクタのうち、前記集合可能範囲内に位置する味方キャラクタについて前記特別動作制御を行うように前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ全ての攻撃力と前記集合可能範囲内に位置している味方キャラクタ全ての攻撃力との割合を、前記特別動作制御を現在行った場合に期待し得る指標値として表示させる制御を行う表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項3に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタの相対位置を示すレーダー画面を表示するとともに、当該レーダー画面上に前記集合可能範囲を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
プレーヤにより集合指令操作が入力されたことを検出する集合指令操作検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別動作制御手段が、前記集合指令操作検出手段による検出がなされた場合に、前記特別動作制御を開始する操作入力時開始制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタから所定範囲内に位置する敵キャラクタの数が、前記特別動作制御を開始する条件として定められた所定数に達したことを検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別動作制御手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、前記特別動作制御を開始する自動開始制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタには、攻撃を受けることにより値が減少されるパラメータが設定されており、
前記プレーヤキャラクタの前記パラメータの値が、前記特別動作制御を開始する条件として定められた所定値に達したことを検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別動作制御手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、前記特別動作制御を開始する自動開始制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御における前記味方キャラクタの攻撃目標とする敵キャラクタをプレーヤの操作にしたがって設定する攻撃目標設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別動作制御手段が、前記味方キャラクタの共通の攻撃目標キャラクタとして、前記攻撃目標設定手段により設定された敵キャラクタを選択するように、
前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記敵キャラクタには、攻撃を受けることにより値が減少されるパラメータが設定されており、
前記敵キャラクタの中から前記プレーヤキャラクタの攻撃目標とする敵キャラクタをプレーヤの操作にしたがって選択するプレーヤキャラクタ攻撃目標選択手段、
前記プレーヤキャラクタ攻撃目標選択手段により選択された敵キャラクタの前記パラメータの値と前記プレーヤキャラクタの攻撃力とに基づき、当該敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタの攻撃で撃破可能か否かを判定する撃破判定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記特別動作制御手段が、前記撃破判定手段により不可と判定された場合に、前記プレーヤキャラクタ攻撃目標選択手段により選択された敵キャラクタを前記味方キャラクタの攻撃目標キャラクタとして選択する攻撃目標選択手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記味方キャラクタの攻撃動作として、敵キャラクタの種類に応じて与えることのできるダメージが異なる複数の選択肢が設定されており、
前記特別動作制御手段が、前記プレーヤキャラクタの索敵範囲内の敵キャラクタの種類に基づいて、与えることのできるダメージが最も大きい攻撃動作の選択肢と敵キャラクタとの組み合わせを判定し、判定した攻撃動作で判定した敵キャラクタを攻撃するように前記味方キャラクタを制御するダメージ優先型敵選択手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記味方キャラクタの攻撃目標とされている敵キャラクタに付随させて、特別マーカを表示させるように制御するマーカ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際にその旨を報知する報知手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記味方キャラクタのそれぞれに視点を設定するキャラ毎視点設定手段、
前記特別動作制御手段により前記味方キャラクタが制御されている際、前記プレーヤキャラクタに設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とし、前記味方キャラクタに設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面として有するゲーム画面の画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段により生成された画像を表示する制御を行う画面表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタのゲーム中の動作履歴を記録する記録手段、
前記記録手段により記録された各キャラクタの動作履歴に従ったリプレイ画像を、前記味方キャラクタに視点を設定した場合の画像として生成するリプレイ画像生成手段、
前記リプレイ画像生成手段により生成されたリプレイ画像を表示する制御を行うリプレイ画像表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、味方キャラクタを自動制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記味方キャラクタについて、1)前記プレーヤキャラクタの周囲に設定された所定の集合範囲に移動させる移動制御と、2)前記プレーヤキャラクタの索敵範囲内に存在する敵キャラクタの中から攻撃目標キャラクタを選択する制御と、3)選択された前記攻撃目標キャラクタに向かって攻撃動作を行わせる攻撃動作制御とを順次行い、前記攻撃動作を行った後は、攻撃を行った位置から改めて前記所定の集合範囲に移動させる1)の移動制御に戻って1)〜3)の制御を繰り返し実行する特別動作制御を行う特別動作制御手段、
を備えたゲーム装置。
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JP2004033343A JP4176650B2 (ja) | 2004-02-10 | 2004-02-10 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
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