JP5161385B2 - ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
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Description
およびθyであり、ダメージマークテーブルに記録されている発射位置座標および着弾位
置座標に基づいて、上記(2)式および(4)式により算出される。
11 本体 111 制御部
111a CPU(プレイヤ位置情報取得手段、敵位置情報取得手段、攻撃方向取得手段、ダメージマーク生成手段、表示制御手段、算出手段)
111b ROM
111c RAM
112 描画処理部(表示制御手段)
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
117 通信処理部
12 操作コントローラ
13 モニタ
14 ディスク
15 メモリカード
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
Claims (28)
- コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第1の部分と、この第1の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第2の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
して機能させ、
前記第2の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記第1の部分を第1の所定時間だけ生成し続け、前記第2の部分を第2の所定時間だけ生成し続ける、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第1の部分が第1の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第2の部分が第2の所定個数以上配置された状態にならないようにする、
請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記第1の部分及び第2の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、
前記ダメージマーク生成手段は、前記第2の部分の前記指示部の中心を、前記第1の部分の指示部と重ねて配置する、
請求項1ないし3のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第1の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項1ないし4のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項1ないし5のいずれかに記載のプログラム。 - 前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項1ないし6のいずれかに記載のプログラム。 - コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第1の部分と、この第1の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第2の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
して機能させるためのプログラムを記録し、
前記第2の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記第1の部分を第1の所定時間だけ生成し続け、前記第2の部分を第2の所定時間だけ生成し続ける、
請求項8に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第1の部分が第1の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第2の部分が第2の所定個数以上配置された状態にならないようにする
請求項8又は9に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記第1の部分及び第2の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、
前記ダメージマーク生成手段は、前記第2の部分の前記指示部の中心を、前記第1の部分の指示部と重ねて配置する、
請求項8ないし10のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記第1の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、請求項8ないし11のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項8ないし12のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項8ないし13のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第1の部分と、この第1の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第2の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記第2の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記第1の部分を第1の所定時間だけ生成し続け、前記第2の部分を第2の所定時間だけ生成し続ける、
請求項15に記載のゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第1の部分が第1の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第2の部分が第2の所定個数以上配置された状態にならないようにする、
請求項15又は16に記載のゲームシステム。 - 前記第1の部分及び第2の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、
前記ダメージマーク生成手段は、前記第2の部分の前記指示部の中心を、前記第1の部分の指示部と重ねて配置する、
請求項15ないし17のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記第1の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項15ないし18のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項15ないし19のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項15ないし20のいずれかに記載のゲームシステム。 - 三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームをコンピュータが制御する方法であって、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得する第1の工程と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する第2の工程と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する第3の工程と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を指し示す形状をした第1の部分と、この第1の部分より広い範囲で前記攻撃の方向を指し示す形状をした第2の部分とを含むオブジェクトであるダメージマークを生成する第4の工程と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる第5の工程とを、
前記コンピュータに実行させ、
前記第2の部分は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、前記第1の部分を第1の所定時間だけ生成し続け、前記第2の部分を第2の所定時間だけ生成し続ける、
請求項22に記載のゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、前記仮想ゲーム空間内に、前記第1の部分が第1の所定個数以上配置された状態にならないようにし、前記第2の部分が第2の所定個数以上配置された状態にならないようにする、
請求項22又は23に記載のゲーム制御方法。 - 前記第1の部分及び第2の部分は、前記攻撃の方向を指し示す部位である指示部を有する形状であり、
前記第4の工程は、前記第2の部分の前記指示部の中心を、前記第1の部分の指示部と重ねて配置する、
請求項22ないし24のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 前記第1の部分は、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項22ないし25のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項22ないし26のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項22ないし27のいずれかに記載のゲーム制御方法。
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