JP2022118720A - シューティングビデオゲームでプレイヤに戦術的支援を提供するための方法およびシステム - Google Patents

シューティングビデオゲームでプレイヤに戦術的支援を提供するための方法およびシステム Download PDF

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Abstract

【課題】一般にビデオゲーム、特に、シューティングビデオゲームにおいてプレイヤに戦術支援を提供するための方法及びシステムを提供する。【解決手段】方法は、仮想環境をメモリに保持することを含み、該仮想環境は、プレイヤが制御するゲームオブジェクト及び第2ゲームオブジェクトを備え、プレイヤが制御するゲームオブジェクトは、仮想ディスプレイコンポーネントと関連付けられている。該方法はまた、該仮想ディスプレイコンポーネントが該第2ゲームオブジェクトに対する位置条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、ゲーム制御インタフェースを介してアクティベーション入力を受け付けた場合に実行される対話型のゲームプレイ効果を示すプレビュー情報を取得し、画面上に表示された該仮想ディスプレイコンポーネントに該プレビュー情報を表示させることを含むものである。【選択図】図4A

Description

本願は、一般にビデオゲームに関するものであり、特に、シューティングビデオゲームにおいてプレイヤに戦術支援を提供するための方法及びシステムに関する。
シューティングビデオゲームは、所定のプレイヤに高い満足度を与える。これらの満足度は、(i)集中力と戦略が要求されるやりがいのある進行、(ii)幻想的なロケーションやシナリオによる視覚的なインパクト、そして(iii)仮想武器を正確に操作し、制御することの組み合わせから生じる。
シューティングゲームでは、プレイヤは時々キャラクタを動かしながら、照準を合わせたり銃撃したりするという比較的単純な動作を行う。この明らかな単純さにもかかわらず、プレイヤは、様々な競合する制約の中で、どこを狙うのか、いつ撃つのかを賢明に選択する必要がある。これらの制約には、弾薬や残り時間の制限、脅威の接近、及び/又は一定のスコアやレベルへの到達が含まれ得る。そのため、いつ、どこで、(どのように)撃つかにより、完全な失敗から絶対的な成功までその間のあらゆる状況という広い範囲の結果が得られる。
同時に、ビデオゲームは確定的にプログラムされる傾向があり、特定のゲームプレイ状況下でプレイヤが特定の行動をとると、予測可能なゲームプレイ効果が得られるようになっている。したがって、そのゲームの背後で実行されるコンピュータコードに基づいて、イベントにおいてある行動がとられた場合の結果を知ることは可能である。しかし、その知識を得るために実際に行動を起こす必要はない。したがって、このような知識の要素は、プレイヤのシューティングの戦略を洗練させ、パフォーマンスを向上させ、満足度を高めるための「戦術支援」として、コンピュータにより提供され得る。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、一般にビデオゲーム、特に、シューティングビデオゲームにおいてプレイヤに戦術支援を提供するための方法及びシステムを提供することである。
様々な観点によると、本開示は、ビデオゲーム装置の少なくとも1つのプロセッサによって実行される方法に関する。該方法は、仮想環境をメモリに保持することを含み、該仮想環境は、プレイヤが制御するプレイヤ制御ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとを含み、該プレイヤ制御ゲームオブジェクトは、仮想ディスプレイコンポーネントと関連付けられる。該方法はまた、該仮想ディスプレイコンポーネントが該第2ゲームオブジェクトに対する位置条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、ゲーム制御インタフェースを介してアクティベーション入力を受け付けたイベントにおいて実行される対話型ゲームプレイ効果を示すプレビュー情報を取得し、画面に表示された該仮想ディスプレイコンポーネントに該プレビュー情報を表示することを含む。
別の観点によると、本開示は、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に関するものであって、該コンピュータ可読記憶媒体はコンピュータ可読命令を含み、該コンピュータ可読命令は少なくとも1つのプロセッサにより読み取られ実行されると、該少なくとも1つのプロセッサに方法を実行させる。該方法は、仮想環境をメモリに保持することを含み、該仮想環境は、プレイヤが制御するゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとを含み、該プレイヤが制御するゲームオブジェクトは、仮想ディスプレイコンポーネントと関連付けられる。該方法はまた、該仮想ディスプレイコンポーネントが該第2ゲームオブジェクトに対する位置条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、ゲーム制御インタフェースを介してアクティベーション入力を受け付けたイベントにおいて実行される対話型のゲームプレイ効果を示すプレビュー情報を取得し、画面に表示された該仮想ディスプレイコンポーネントに該プレビュー情報を表示することを含む。
さらに別の観点によると、本開示は、ビデオゲーム装置に関するものであって、該ビデオゲーム装置は、少なくとも1つのプロセッサと、該少なくとも1つのプロセッサで実行する命令を記憶するメモリと、プレイヤから入力を受け付けるように構成された少なくとも1つの入力装置と、プレイヤに出力を提供するように構成された少なくとも1つの出力装置から構成される。該少なくとも1つのプロセッサは、受け付けた入力に応じた出力を生成する対話型コンピュータプログラムを実装するために該メモリ内の命令を実行するように構成され、該対話型コンピュータプログラムは、仮想環境をメモリに保持することを含む少なくとも1つの処理を含み、該仮想環境は、プレイヤが制御するゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとを含み、該プレイヤが制御するゲームオブジェクトは、仮想ディスプレイコンポーネントと関連付けられる。該方法はまた、該仮想ディスプレイコンポーネントが該第2ゲームオブジェクトに対する位置条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、ゲーム制御インタフェースを介してアクティベーション入力を受け付けたイベントにおいて実行される対話型のゲームプレイ効果を示すプレビュー情報を取得し、画面に表示された該仮想ディスプレイコンポーネントに該プレビュー情報を表示することを含む。
本開示のこれら及び他の態様は、添付の図面と併せて発明を実施形態の説明を検討することにより、当業者にとって明らかになるだろう。
ここで、本開示のより十分な理解のために、添付の図面と併用される以下の説明を参照されたい。
本開示の様々な非限定的な実施形態に従った方法を実施するためのビデオゲーム装置の様々な構成要素及び特徴を示すブロック図である。 本開示の様々な非限定的な実施形態に従った方法を実施するためのビデオゲーム装置の様々な構成要素及び特徴を示すブロック図である。 本開示の様々な非限定的な実施形態に従った方法を実施するためのビデオゲーム装置の様々な構成要素及び特徴を示すブロック図である。 本開示の様々な非限定的な実施形態に従った方法を実施するためのビデオゲーム装置の様々な構成要素及び特徴を示すブロック図である。
いくつかの実施形態に係る、ビデオゲーム装置の画面上に描写されたシーンを、プレイヤが操作するゲームオブジェクトの視点から見た図である。 いくつかの実施形態に係る、プレイヤが操作するゲームオブジェクトの向きに応じたシーンの一部が拡大された図である。 いくつかの実施形態に係る、プレイヤが操作するゲームオブジェクトの、図2Bとは異なる向きに応じたシーンの一部が拡大された図である。
いくつかの実施形態に係る、プレイヤからのアクティベーション入力の受け付けに続いて実行され得る様々な可能なゲームプレイ効果を示すフローチャートである。
非限定的な実施形態による戦術支援処理を示すフローチャートである。 非限定的な実施形態による戦術支援処理を示すフローチャートである。
いくつかの実施形態に係る、スコープウィンドウにプレビュー情報の表示を示すスクリーンショットの例であり、該プレビュー情報は、ボディディスポ―ザル(body disposal)と呼ばれるインタラクティブなゲームプレイ効果を示している。 いくつかの実施形態に係る、スコープウィンドウにプレビュー情報の表示を示すスクリーンショットの例であり、該プレビュー情報は、ボディディスポ―ザル(body disposal)と呼ばれるインタラクティブなゲームプレイ効果を示している。
いくつかの実施形態に係る、スコープウィンドウにプレビュー情報の表示を示すスクリーンショットの例であり、該プレビュー情報は、ルアー(lure)と呼ばれるインタラクティブなゲームプレイ効果を示している。 いくつかの実施形態に係る、スコープウィンドウにプレビュー情報の表示を示すスクリーンショットの例であり、該プレビュー情報は、ルアー(lure)と呼ばれるインタラクティブなゲームプレイ効果を示している。
いくつかの実施形態に係る、スコープウィンドウにプレビュー情報の表示を示すスクリーンショットの例であり、該プレビュー情報は、アクシデント(accident)と呼ばれるインタラクティブなゲームプレイ効果を示している。 いくつかの実施形態に係る、スコープウィンドウにプレビュー情報の表示を示すスクリーンショットの例であり、該プレビュー情報は、アクシデント(accident)と呼ばれるインタラクティブなゲームプレイ効果を示している。
図面は、所定の実施形態の理解を助けるための例示を目的とするものであり、限定を意図するものではないことを理解されたい。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
1.ビデオゲーム装置
図1Aを参照すると、ビデオゲーム装置10が示されている。いくつかの実施形態の中では、ビデオゲーム装置10は、Xbox(登録商標)、Playstation(登録商標)又はNintendo(登録商標)のゲーム機に類似した専用のゲーム機である。他の実施形態では、ビデオゲーム装置10は、ラップトップコンピュータである。さらに他の実施形態では、ビデオゲーム装置10は、スマートフォン、タブレットなどの携帯端末である。さらに他の実施形態では、ビデオゲーム装置10は、携帯型ゲーム機である。ビデオゲーム装置10は、開示される実施形態を実施するのに適した任意の他のコンピュータ装置であってもよい。
ビデオゲーム装置10は、非一時的メモリ12、少なくとも1つのプロセッサ11、入出力モジュール14、及び電源27などの構成要素からなる。
いくつかの実施形態では、ビデオゲーム装置10は、プレイヤ1(すなわち、ビデオゲーム装置10のユーザ)からの入力を受け付けるように構成されたゲーム制御インタフェースを有する。該ゲーム制御インタフェースは、内部ゲームコントローラ13(例えば、タッチスクリーン)、及び/又は、外部ゲームコントローラ17(例えば、ジョイスティック)で構成されていてもよい。また、ビデオゲーム装置10は、プレイヤ1が見るための画像を表示するように構成された表示装置を有する。該表示装置は、内部表示装置15(例えばタッチスクリーン)、及び/又は、外部表示装置16(例えばコンピュータモニタ、テレビ)で構成されてもよい。
ビデオゲーム装置10は、ネットワーク入出力インタフェース25を介して、データネットワーク30に接続されてもよい。実施態様によっては、データネットワーク30は、インターネット、ローカルエリアネットワーク、無線ネットワーク、これらネットワークの組み合わせ、又はさらに他の形態のデータネットワークであってもよい。
ビデオゲーム装置10の様々なコンポーネントは、データバス、制御バス、パワーバスなどであり得る1又は複数のバス21を介して互いに通信し合ってもよい。
プレイヤ1は、内部表示装置15又は外部表示装置16の画面100に表示されるゲーム画像を見ながら、内部ゲームコントローラ13又は外部ゲームコントローラ17を介して該ビデオゲームの状況を制御することにより、ビデオゲームをプレイすることができる。したがって、ビデオゲーム装置10は、入出力モジュール14を介して内部ゲームコントローラ13又は外部ゲームコントローラ17から入力を受け付ける。また、ビデオゲーム装置10は、入出力モジュール14を介して、内部表示装置15又は外部表示装置16及び/又は聴覚装置(例えば、スピーカ、非図示)へ出力を供給する。他の実施態様では、入出力モジュール14に接続された複数の内部又は外部ゲームコントローラ及び/又は複数の内部又は外部表示装置が存在してもよい。
少なくとも1つのプロセッサ11は、1又は複数のコアを有する、1又は複数の中央処理装置(Central Processing Unit, CPU)を含んでもよい。また、少なくとも1つのプロセッサ11は、内部表示装置15又は外部表示装置16に表示するために入出力モジュール14に出力データを供給させるためのビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/デコーダ、非図示)と通信する少なくとも1つのグラフィックスプロセッシングユニット(Graphics Processing Unit, GPU)を含んでもよい。そして、少なくとも1つのプロセッサ11は、聴覚デバイスへの入出力モジュール14に出力データを供給させるためのオーディオエンコーダ/オーディオコーデック(コーダ/デコーダ、非図示)と通信する少なくとも1つのオーディオ処理ユニットを含んでもよい。
メモリ12は、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ(複数可)、フラッシュメモリ、EEPROM、光ディスク、及び/又は他の任意の適切な記憶装置、技術又は設定を含み得る。メモリ12は、コンピュータ可読命令18、ゲームデータ20、及びオペレーティングシステム22を含む種々の情報を記憶する。
ビデオゲーム装置10の電源を入れると、少なくとも1つのプロセッサ11は、少なくとも1つのプロセッサ11にメモリ12と通信させることを含む起動プロセス(booting process)を実行するように構成される。特に、該起動プロセスは、オペレーティングシステム22を実行させる。オペレーティングシステム22は、ビデオゲーム装置10に適した、任意の商業上の又は独自のオペレーティングシステムであってよい。オペレーティングシステム22の実行は、少なくとも1つのプロセッサ11に、内部表示装置15又は外部表示装置16上に表示される画像を生成させる。該画像には、内部ゲームコントローラ13又は外部ゲームコントローラ17を介してプレイヤ1が選択可能な様々なオプションを含み、該オプションにはプレイヤ1がプレイするビデオゲームを開始する、及び/又は選択するオプションが含まれる。プレイヤ1によって選択/開始されるビデオゲームは、コンピュータ可読命令18によりエンコードされる。
少なくとも1つのプロセッサ11は、エンコードするビデオゲームに関連する様々な種類の情報処理機能を実行可能とするようなコンピュータ可読命令18を実行するように構成される。特に、図1Bに関して、コンピュータ可読命令18の実行は、少なくとも1つのプロセッサ11に、次に説明するゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24を実行させる。
ゲームレンダリング機能24は、内部表示装置15又は外部表示装置16に表示させるゲーム画像の生成を含む。その一部について、ゲームデータ処理機能23は、該ゲームの進行やゲームの現在の状況を表す情報の処理(例えば、内部表示装置15や外部表示装置16に必ずしも表示されないゲームに関する情報の処理)を含む。このように、本開示では、ゲームデータ処理機能23を「ゲームロジック(game logic)」と称する場合がある。
ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24は、図1Bでは、コンピュータ可読命令18の単一のセットの部分を形成するものとして図示されている。しかし、他の実施形態では、ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24は、別々のメモリに記憶され、別々の、場合によっては離れたプロセッサによって実行される、別々のプログラム又はコンピュータ可読命令セットであってもよい。例えば、ゲームデータ処理機能23はCPU上で実行されてもよく、ゲームレンダリング機能24はGPU上で実行されてもよい。
コンピュータ可読命令18を実行する過程で、少なくとも1つのプロセッサ11は、所定のゲームルールに従って、及び/又は、所定の人工知能アルゴリズムを適用して、ゲームオブジェクト及び/又はレベルのようなコンストラクツ(constructs)を処理する。コンピュータ可読命令18を実行する過程で、少なくとも1つのプロセッサ11は、ゲームオブジェクト及び/又はレベルに関連するデータを含むゲームデータ20を生成し、ロードし、記憶し、読込み、及び広くアクセスする。図1Cは、本例示的な実施形態に照らしてゲームデータ20の一例を示す図である。ゲームデータ20は、前述のコンストラクツ(constructs)に関連するデータを含んでもよく、したがって、オブジェクトデータ42及び/又はレベルデータ44を含んでもよい。
ゲームオブジェクトとは、ゲーム画像フレームにおいてグラフィカルに表示可能な、ゲーム環境における任意の要素又は要素の一部を指す場合がある。ゲームオブジェクトの様々なタイプには、いくつかの非限定的な可能性を挙げると、プレイヤキャラクタ(PC)、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)、プレイヤが制御するゲームオブジェクト(武器など)、及び環境オブジェクトが含まれる。一つのゲームオブジェクトは、PCが持つ/制御する武器、NPCが着る服、又はPCと行動する複数のNPCのフォーメーションのように、1又は複数の他のゲームオブジェクトと関連付けられてもよい。ゲームオブジェクトは、数値、幾何学的又は数学的表現など、他の非視覚的表現を有していてもよい。オブジェクトデータ42は、ゲーム画像フレームにおけるグラフィカルな描写、数値的、幾何学的、又は数学的表現のように、現時点のゲームオブジェクトの描写に関するデータを格納してもよい。
オブジェクトデータ42は、様々なゲームオブジェクトの属性を格納する場合もある。場合によっては、ゲームオブジェクトの所定の属性は、プレイヤ1によって制御されてもよい。他の場合には、ゲームオブジェクトの所定の属性は、コンピュータ可読命令18によって制御されてもよい。属性の非限定的な例は、画像データ、位置データ、方向データ、素材/テクスチャデータ、色データ、物理状態データ、視界データ、照明データ(例えば、方向、位置、色及び/又は強度)、音データ、モーションデータ、衝突データ、環境データ、タイマデータ及び/又はゲームオブジェクトに関連する他のデータを含んでもよい。
ゲームデータ20は、内部表示装置15又は外部表示装置16の画面100に表示されるビデオゲームの現在のビュー(カレントビュー)又はカメラアングル(例えば、一人称視点、三人称視点等)に関するデータも含み、オブジェクトデータ42及び/又はレベルデータ44の描写及び/又は属性の一部であってもよい。
コンピュータ可読命令18を実行する際に、少なくとも1つのプロセッサ11は、プレイヤ1がゲームを選択/開始した後に初期化フェーズを発生させ、ゲームを初期化させてもよい。該初期化フェーズは、ゲーム開始のために必要なゲームのセットアップを実行し、ゲームデータ20を準備するために使用される。ゲームデータ20は、コンピュータ可読命令18の処理中(すなわち、該ゲームのプレイ中)に変化する。「ゲームステート(game state)」という用語は、ゲームデータ20の現在の状態又はプロパティ、ひいては様々なオブジェクトデータ42及び/又はレベルデータ44と、それらの対応する描写及び/又は属性を定義するために本開示で使用されている。
初期化フェーズの後、少なくとも1つのプロセッサ11は、コンピュータ可読命令18の実行の過程で、「ゲームループ(game loop)」を実現してもよい。ゲームループ(game loop)は、(i)内部ゲームコントローラ13又は外部ゲームコントローラ17を介したプレイヤの入力を処理し、ゲームステートを更新(例えば、ゲーム環境に関してメモリ12に記憶された及び保持されたデータの変更)するために実行されるゲームデータ処理機能23(又は「ゲームロジック(game logic)」)と、(ii)内部表示装置15又は外部表示装置16に表示するための更新後のゲームステートに基づいてゲーム画像をレンダリングさせるために実行されるゲームレンダリング処理機能24を含んでもよい。また、ゲームループは、ゲームプレイの速度を制御するために時間の経過を追跡してもよい。
ゲームループはゲームプレイ中に連続的に実行され、ゲームデータ処理機能23とゲームレンダリング機能24を繰り返し実行させるが、ゲームステート(game state)は常に変化している状態である。
プレイヤの入力以外のパラメータがゲームステート(game state)に影響を与え得ることを理解されたい。例えば、様々なタイマ(例えば、経過時間、特定のイベントからの経過時間、仮想時間帯等)は、ゲームステートに影響を及ぼし得る。すなわち、プレイヤ1が入力を行わない場合でもゲームは進行し続けるものであり、プレイヤの入力がない場合にもゲームステートが更新されてもよい。
一般に、ゲームデータ処理機能23が1秒間に実行される回数によってゲームステートの更新レート(以下、「秒間更新回数」という)が規定され、ゲームレンダリング機能24が1秒間に実行される回数によってゲーム画像のレンダリングレート(以下、「秒間フレーム数」)が規定される。なお、1秒あたりの目標フレーム数は、1秒あたり大体25フレーム(例えば、1秒あたり30フレーム又は60フレーム)であってもよいことが理解できるだろうが、人間の目が該ゲーム画像フレームのレンダリングに遅れを感じないように、ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング処理機能24が1秒あたり20回以上25回以下で実行されることが望まれる場合もある。当然ながら、フレームレートが高いほど、画像間の時間が短くなり、ゲームループを実行するプロセッサ(複数も可)にはより多くの電力が必要とされる。
なお、ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24は、1秒間に同じ回数だけ呼び出すようにしてもよいが、これは必須条件ではない。具体的かつ非限定的な例として、40ミリ秒(ms)ごとにゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24を実行することが望ましい場合がある(すなわち、40 ms = 1 sec/25フレーム/秒 - FPS)。ゲームデータ処理機能23の後にゲームレンダリング機能24が続く場合、所定の周期又は期間に対して、ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24の両方をその期間の割り当てられた時間内に実行する必要があることを理解されたい。現在のゲームステートに応じて、ゲームデータ処理機能23及び/又はゲームレンダリング機能24を実行するのに必要な時間は変化する可能性があることを理解されたい。ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24の両方が共に割り当てられた時間より短い時間を要する場合、ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24の次のサイクルを実行する前にスリープタイマを使用することができる。しかし、ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24が共に実行するために割り当てられた時間より多くかかる場合、揺らぎ(jitter)が発生する可能性がある。揺らぎ(jitter)を回避する手法の1つとして、ゲームデータ処理機能23やゲームレンダリング機能24の実行を時々省くことが考えられる。
他の実施形態では、ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24は、独立して実行される処理である場合、すなわち、同じゲームループ(game loop)の一部ではない場合がある。そのような場合には、ゲームデータ処理機能23は、ゲームレンダリング機能24がいつ実行されるかにかかわらず、特定のレート(すなわち、特定の秒間更新回数)で定常的に実行されてもよく、ゲームレンダリング機能24は、ゲームデータ処理機能23がいつ実行されるかにかかわらず、特定のレート(すなわち、特定の秒間フレーム数)で定常的に実行されてもよい。
ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング機能24を定常的に実行するプロセスは、当業者が理解する様々な技術によって実施され得ることを理解されたい。本開示に記載された技術は、ゲームデータ処理機能23及びゲームレンダリング処理機能24がどのように実行され得るかを示す、単なる非限定的な例である。
ゲームデータ処理機能23を実行する一部として、内部ゲームコントローラ13又は外部ゲームコントローラ17(もしあれば)を介して受け付けたプレイヤの入力と、ゲームデータ20とが処理される。より具体的には、プレイヤ1がビデオゲームをプレイすると、プレイヤ1は、内部ゲームコントローラ13又は外部ゲームコントローラ17を介して、いくつかの例として、左移動、右移動、前方移動、後方移動、ジャンプする、撃つなどの様々な命令を入力する。受け付けたプレイヤの入力に応じて、ゲームデータ処理機能23は、ゲームデータ20を更新し得る。すなわち、内部ゲームコントローラ13又は外部ゲームコントローラ17を介して受け付けたプレイヤの入力に応じて、オブジェクトデータ42及び/又はレベルデータ44が更新されてもよい。
ゲームデータ処理機能23が実行されるとき、内部ゲームコントローラ13又は外部ゲームコントローラ17を介して受け付けるプレイヤの入力がない場合があることが理解されたい。
プレイヤの入力を受け付けるか否かにかかわらず、ゲームデータ20は処理され、更新されてもよい。このようなゲームデータ20の更新は、オブジェクトデータ42及び/又はレベルデータ44の描写及び/又は属性に応じて、描写及び/又は属性がゲームデータ20の更新を指定してもよい。例えば、タイマデータは、1つ又は複数のタイマ(例えば、経過時間、特定のイベントからの経過時間、1日の仮想時間帯等)を指定してもよく、これにより、ゲームデータ20(例えば、オブジェクトデータ42及び/又はレベルデータ44)が更新されてもよい。別の例として、プレイヤ1によって制御されていないオブジェクトが衝突して(跳ね返る、合体する、粉々になる等)もよく、これにより、ゲームデータ20、例えば、オブジェクトデータ42及び/又はレベルデータ44が該衝突に応じて更新されてもよい。
一般に、ゲームデータ20(例えば、オブジェクト及び/又はレベルの描写及び/又は属性)は、ゲームの3次元(3D)グラフィックスシーンを規定するデータを表す。1又は複数の3Dグラフィックスオブジェクトを含み得る3次元(3D)グラフィックスシーンを、内部表示装置15又は外部表示装置16に表示するための2次元(2D)のラスタライズされたゲーム画像に変換する処理は、一般にレンダリングと呼ばれ、ゲームレンダリング機能24によって実行される。
図1Dは、3Dグラフィックスシーンを、画面100を介して内部表示装置15又は外部表示装置16に表示するためのゲーム画像に変換する処理の一例を示す図である。ステップ52では、ゲームレンダリング機能24は、ゲームの3次元(3D)グラフィックスシーンを表すデータを処理し、このデータを頂点データの集合(頂点列挙(vertex specification)ともいう)に変換する。頂点データは、レンダリングパイプライン(rendering pipeline)(グラフィックスパイプライン(graphics pipeline)とも呼ばれる)による処理に適している。ステップ55では、ゲームレンダリング機能24は、該レンダリングパイプラインに従って、頂点データを処理する。レンダリングパイプラインの出力は一般的に、画面100を介して内部表示装置15又は外部表示装置16に表示するためのピクセルである(ステップ60)。
より具体的には、ステップ52で、該グラフィックスシーンにおける該3Dグラフィックスオブジェクトは、1又は複数の3Dグラフィックスプリミティブに細分化される場合がある。プリミティブ(primitive)は、レンダリングのための幾何学的実体(例えば、点、線、多角形、表面、オブジェクト、パッチなど)を定義するために一緒にグループ化される及び/又は接続される1又は複数の頂点のグループを指す場合がある。該3Dグラフィックスプリミティブのそれぞれについて、このステップで頂点データが生成される。各プリミティブの該頂点データは、1又は複数の属性(例えば、位置、色、法線又はテクスチャ座標情報など)を含む場合もある。該頂点データを導出する際に、該3Dグラフィックスシーンにおける該3Dグラフィックスオブジェクトを現在のビュー(カレントビュー)又はカメラアングルに変換するために、カメラ変換(例えば、回転変換)を生し得る。また、頂点データの導出において、光源データ(例えば、方向、位置、色及び/又は強度)が考慮され得る。このステップで導出された該頂点データは、通常、レンダリングパイプラインに送られる頂点の順序付きリストである。順序付きリストの形式は、通常は、該レンダリングパイプラインの実装仕様に依存する。
ステップ55で、ゲームレンダリング機能24は、レンダリングパイプラインに従って、頂点データを処理する。既知のレンダリングパイプラインの非限定的な例としては、OpenGL(登録商標)及びDirectX(登録商標)が挙げられる。該レンダリングパイプラインを実装するために使用される特定のレンダリングパイプラインにかかわらず、レンダリングパイプラインの一般的な処理は、3Dシーンの2Dラスタ表現(例えば、ピクセル)を作成することである。レンダリングパイプラインは一般に、2D平面への頂点データの投影位置を計算し、照明、色、位置情報、テクスチャ座標及び/又は他の任意の適切なプロセスを考慮することができる様々な処理を実行して、内部表示装置15又は外部表示装置16に出力するためのゲーム画像(例えば、ピクセル)を導出する(ステップ60)。
したがって、要約すると、コンピュータ可読命令18は、実行されると、ビデオゲーム装置10に、(i)様々なゲームオブジェクトからなる仮想環境を保持させ、(ii)該仮想環境内の該ゲームオブジェクトの属性を追跡させ、(iii)該仮想環境内の該ゲームオブジェクト及び1又は複数のカメラ視点に基づいて表示するための画像をレンダリングさせ、(iv)プレイヤからの入力に注意を払わせ、(v)ゲームロジックにエンコードされているとおりに該仮想環境内のゲームオブジェクトの属性に変更を加えて、該入力に応答させる。これらの動作は継続的に繰り返され、ビデオゲーム装置10とのプレイヤの相互作用は、ゲームプレイとして知られている。多くの場合、該ゲームロジックは、進行(例えば、スコア、レベル又はパワーという形態)を提供し、これにより、プレイヤはプレイを続けるか又は再びプレイするように動機付けられる。
2.シューティングビデオゲーム
ゲームロジックと仮想環境は大きく異なる場合があり、それらが一体となって各ゲームに独自のゲームプレイの特徴を与えている。ゲームの広範な分類に、プレイヤ1がターゲットに武器を向け、撃つゲームプレイを含む「シューティング」ビデオゲームがある。このようなゲームでは、ゲームプレイは、ポイントを蓄積するため、又はスコアをアップさせるために、標的をうまく撃つことによって進行し得る。該ゲームロジックは、ゲームプレイを進めるためにプレイヤ1が考慮しなければならない制約を課すこともできる。シューティングゲームの該広範な分類は、小分類に分けることができ、その2つの例は、一人称シューティングゲーム(FPS)及び三人称シューティングゲーム(TPS)である。典型的なFPSゲームでは、プレイヤ1は、該仮想環境内のプレイヤキャラクタ(PC)の視点から該仮想環境内のゲームオブジェクトを眺める。典型的なTPSゲームでは、プレイヤ1は、該仮想環境内のPCを表すアバターを遠隔操作する能力を有する外部のオブザーバーの視点から、該仮想環境内のゲームオブジェクトを眺める。
なお、TPSゲームを排除するものではないが、本開示は、FPSゲームに適用されるものとして説明する。従って、該ゲームロジックは、プレイヤキャラクタ(PC)の視点からシーンを生成するように構成されている。該シーンは、該仮想環境内の様々なゲームオブジェクトを含み、1又は複数のプレイヤが制御するゲームオブジェクト、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)及び環境オブジェクトを含み、該環境オブジェクトは、後に詳細に説明するように、「インタラクティブ型(対話型)」又は「ノンインタラクティブ型(非対話型)」であり得る。
図2Aは、コンピュータ可読命令の実行によってプレイヤの画面100上にレンダリングさせ得るシーンを示している。該シーンは、擬人化されたプレイキャラクタ200及び様々なゲームオブジェクトを含み、これらは、PCのやや後方及び右側の視点(PCと同じ方向を向いた場合)から表示されている。このように、プレイヤ1は画面100上で、擬人化されたプレイキャラクタが「見る」と予想されるのと実質的に同じ視点のシーンを見ることになる。
該仮想環境における該ゲームオブジェクトの1つは、プレイヤが制御するゲームオブジェクトであって、この場合には仮想銃210である。仮想銃210は、該仮想環境内の位置(例えば、空間座標)及び/又は向き(例えば、それがポイントする/狙う方向)と関連付けられている。仮想銃210の位置及び向きは、追跡され、メモリに保持される。
該仮想環境における該ゲームオブジェクトの他の1つは、プレイヤが制御するゲームオブジェクト(すなわち、仮想銃210)に関連する仮想ディスプレイコンポーネントである。この場合では、仮想ディスプレイコンポーネントは、仮想銃210に関連するスコープウィンドウである。該スコープウィンドウは、該ビデオゲームプログラムによってスコープ有効化に関する入力として検出される入力を提供することによって有効化(例えば、表示する)してもよい。スコープ有効化に関する入力として検出され得る入力の例として、該スコープウィンドウがまだ有効化されていない間に、該シーン内のどこかをタップすること、又は予め決められたスコープ有効化ボタン220を選択することを含んでもよい。
図2Bは、例えば、上述した処理の1つに従って、スコープウィンドウ230が有効化された例を示している。スコープウィンドウ230の大きさや形状は、特に限定されない。この非限定的な例では、スコープウィンドウ230は、いくつかのライフルスコープの円形窓と同様に、円形である。他の例では、スコープウィンドウ230は、長方形、楕円形などであってもよい。この非限定的な例では、スコープウィンドウ230は、プレイヤ1が見ているように、ビデオゲーム装置10上の画面100の範囲の約40%から60%の間を占めている。他の例では、スコープウィンドウは、有効化されたときに、画面100の範囲の1%から20%の間、20%から40%の間、60%から80%の間、又は80%から100%の間を占め得る。
スコープウィンドウ230は、PC200の視点からのシーンのサブ部分を拡大して描写しており、プレイヤ1は該シーンのサブ部分をより詳細に見ることができる。このように、スコープウィンドウ230は、該シーンの特定の部分に対する「ズームイン」と考えることができる。該拡大された部分は、その中心に「照準領域」240を有してもよい。該照領域はまた、十字線又は照準線250によって区切られていてもよい。照準領域240は、例えば、点又は円盤を構成してもよい。照準領域240は、画面100上に視覚的に表されることなく、十字線又は照準線の中心によって固有に決められてもよい。
この特定の実施形態では、仮想環境における仮想銃210の位置は固定されているが、すべての実施形態においてそうである必要はない。また、この特定の実施形態では、仮想銃210の向きは、プレイヤ1がスコープウィンドウ230を介して第1の入力タイプ(「ナビゲーション入力」と呼ばれる)を提供することによって変更することができる。具体的には、そのようなナビゲーション入力は、タッチ画面又はキーボードなどのゲーム制御インタフェース13、17を介してプレイヤ1から受け付ける。例えば、1つの非限定的な実施形態では、ナビゲーション入力は、画面100をドラッグ、スワイプ、又はタップすることによって提供され得る。他の非限定的な実施形態では、ナビゲーション入力は、ソフトキー、キーボードキー、マウス、音声命令、又はジェスチャーを介して提供される場合もある。
図2B及び2Cは、図2Aのシーンにおける仮想銃210の向きとは異なる向きを示し、それにより、それぞれのシーンにおける照準領域240は、元のシーンとは異なる拡大部分を含むことがわかる。この場合、該ゲームロジックは、該仮想銃の向き(例えば、照準領域240の中心により明示されるような)の制御のみを可能にし得る。このように、プレイヤ1は、ノンプレイヤキャラクタ、ノンインタラクティブな環境オブジェクト、及びインタラクティブな環境オブジェクトを含むゲームオブジェクトの異なるグループに対応するシーンの異なるサブセット上に照準領域240の位置決めをすることもできる。照準領域240の中心の位置及び/又は該シーンの拡大されたサブ部分の限界は、ゲームデータ20の一部としてメモリに記憶され得る。
スコープウィンドウが有効化されると、その後、少なくとも1つのプロセッサ11によってスコープ無効化に関する入力として検出される入力をプレイヤ1が提供することにより、スコープウィンドウ230を無効化することができる。スコープ無効化に関する入力として検出され得る入力の例は、スコープウィンドウ230が有効化されている間に、シーン内のどこかで画面100をタップすること、又は予め決められたスコープ有効化ボタン220を選択することを含んでもよい。他の実施形態では、該ゲームロジックは、専用キーの押下がスコープ無効化に関する入力であるとみなすこともできる。スコープウィンドウ230を無効にすることで、図2Aに相当するシーンのビューに戻すようにすることもできる。
前述のナビゲーション入力に加えて、「アクティベーション入力(activation input)」と呼ばれる第2の入力タイプもまた、ゲーム制御インタフェース13、17を介してプレイヤ1から受け付けることもできる。例えば、少なくとも1つのプロセッサ11は、プレイヤ1がタッチ画面上の指定範囲をタップ又はスワイプした場合、又は指定ソフトキー又は指定キーシーケンスを押した場合に、プレイヤの入力を「アクティベーション入力」として認識するように構成されてもよい。プレイヤが制御するゲームオブジェクトが仮想銃(仮想銃210など)である場合、該アクティベーション入力は、プレイヤ1が仮想銃を発砲(銃撃)したいときにプレイヤ1によって提供される。トリガーを有する外部コントローラもまた、いくつかの実施形態において、該アクティベーション入力を提供するために利用され得る。
プレイヤ入力をアクティベーション入力として認識することは、該仮想ディスプレイコンポーネント(この場合、スコープウィンドウ230)が有効化されている場合に限定され得ることが期待される。しかし、他の実施形態では、スコープウィンドウ230を見ることできなくても仮想銃210を発砲することができるため、これは必須要件と見なされるべきではない。
仮想ディスプレイコンポーネント(この場合、スコープウィンドウ230)が(図2B及び2Cのように)実際に有効化されたと仮定すると、該仮想ディスプレイコンポーネントの拡大効果により、プレイヤ1には、該シーンの特定のサブ部分においてより多くの視覚的詳細が提供され、アクティベーション入力が最終的に提供される前に該ナビゲーション入力の提供を通じて照準領域240をより正確に位置付けることができることが理解できるであろう。これは、該ビデオゲームを通してより大きな楽しみと、より迅速な進行につながり得る。
該ゲームロジックは、該仮想環境内の1又は複数のゲームオブジェクトのステート(state)を潜在的に変更するなど、様々な方法で該アクティベーション入力の受け付けに応答するように構成され得る。
例えば、該アクティベーション入力が提供された(又は受け付けられた)時点で照準領域240の位置と一致する位置を占めるゲームオブジェクト(例えば、該ゲームオブジェクトの一部が該十字線の中心にあるとき)は、「当たった」(又は「撃たれた」)とみなすことができる。該ゲームロジックは、該アクティベーション入力の受け付けのさらに後に該ゲームオブジェクトが撃たれたことに応じて、広範囲の効果を実行し得る。これらの効果は、撃たれたゲームオブジェクトの種類や、該仮想環境における他のオブジェクトとの位置関係など、様々な要因に依存する。
特に、撃たれる可能性のあるゲームオブジェクトは、NPC、インタラクティブ型の環境オブジェクト、又はノンインタラクティブ型の環境オブジェクトであり得るため、それに応じて、それぞれの場合に異なる効果が生じ得るように該ゲームロジックが構成されてもよい。次に、仮想銃210が当該ゲームオブジェクトに照準を合わせている間、該アクティベーション入力の受け付けに応答して該ゲームロジックによって実行され得る図3のフローチャートを参照して説明する。
具体的には、ステップ310で、撃たれたオブジェクトがNPC、インタラクティブなオブジェクト、ノンインタラクティブな環境オブジェクトのいずれであるかについての判断が行われる。NPCであれば次のステップは320、インタラクティブな環境オブジェクトであれば次のステップは360、非インタラクティブな環境オブジェクトであれば次のステップは350である。
ステップ350において、すなわち、非インタラクティブな環境オブジェクトが撃たれた場合、該ゲームロジックは、該非インタラクティブな環境オブジェクトへの損傷、及び/又は色の変化、及び/又は大きさの変化をグラフィカルに示すように構成されてもよい。場合によっては、該ゲームロジックは、該非インタラクティブな環境オブジェクトの消滅を表示した後、シーンに表示される該ゲームオブジェクトから該非インタラクティブな環境オブジェクトを削除するように構成されてもよい。次のステップは、ステップ330であり、プレイヤが制御するゲームオブジェクトに関連する特定のデータの要素が変更される。そのようなデータの要素の例は、残りの弾薬の量であり得て、発砲後に減算され得る。さらに、ステップ330では、様々な要因や条件に応じて、プレイヤのスコアも変更されてもよい。
NPCが撃たれた場合、該NPCとある種のインタラクティブ型の環境オブジェクトの「インタラクティブ条件」が満たされていれば、特定のインタラクティブな(対話型)ゲームプレイ効果が発生する結果となり得る。具体的には、NPCが撃たれた場合、ステップ310の後にステップ320が続き、それによって、NPC及び少なくとも1つのインタラクティブな環境オブジェクトについてインタラクティブ条件が検証される。非限定的な例では、該インタラクティブな環境オブジェクトは、「隠蔽オブジェクト(concealment object)」である。隠蔽オブジェクトの非限定的な例は、仮想の茂み、ごみ箱、壁、井戸、ドア、車両、穴、容器、水域又は雪渓を含む。このように、少なくとも1つのプロセッサ11は、該NPC及び隠蔽オブジェクトを含む「隠蔽」型(“concealment”-type)のインタラクティブ条件が満たされたか否かを検証し得る。
隠蔽型のインタラクティブ条件は、(撃たれた)NPCと、該NPCに最も近い該隠蔽オブジェクトとの間の距離に基づいてもよい。例えば、該NPCが該最も近い隠蔽オブジェクトから「遠すぎる」と考えられる場合(例えば、該NPCと該最も近い隠蔽オブジェクトとの間の距離が閾値より大きい)、ステップ320はステップ340に進み、それによって該ゲームロジックは、該NPCを損傷させるか又は無力化(例えば、殺害)することによってNPCが撃たれたことに応答するように構成されてもよい。ステップ340は、NPCを、該NPCが撃たれた場所の場面に表示される「仮想死体」(“virtual corpse”)のゲームオブジェクトとの置換を必要とし得る。
しかし、ステップ320において、該NPCと該最近接の隠蔽オブジェクトとの隠蔽型のインタラクティブ条件が満たされる場合、すなわち、該NPCが該最近接の隠蔽オブジェクトに「十分に近い」(例えば、該NPCと該最近接隠蔽オブジェクトとの間の距離が前述の閾値距離未満である)とみなされる場合、ステップ320はステップ345に進み、それによって該ゲームロジックが「ボディディスポ―ザル(body disposal)」と呼ばれるインタラクティブなゲームプレイ効果を実行するよう構成され得る。
具体的には、該ゲームロジックは、該NPCを該隠蔽オブジェクトで(全体的又は部分的に)隠すことによって、該NPCが撃たれたことに応答するように構成されてもよい。例えば、該隠蔽オブジェクトが茂みや壁である場合、該NPCは茂みや壁の後ろに倒れるようにレンダリングされてもよい。また、該隠蔽オブジェクトがカーゴバンの場合、該NPCが該カーゴバンの中に消えるようにレンダリングされてもよい。
ステップ340又はステップ345のいずれかの後、次のステップはステップ330であり、前述のように、プレイヤが制御するゲームオブジェクトに関連する特定のデータの要素が変更される。そのようなデータの要素の例は、残りの弾薬の量であり得て、これは、発砲後に減算され得る。さらに、ステップ330では、様々な要因及び条件に応じて、プレイヤのスコアも変更され得る。例えば、ボディディスポ―ザル(body disposal)が行われた場合、追加のポイントが与えられてもよく、プレイヤのスコアはまた、例えば、該アクティベーション入力がプレイヤによって提供されたときの該NPCと該隠蔽オブジェクトとの間の距離に応じて変更されてもよい。
最後に、インタラクティブな環境オブジェクトが撃たれた場合(ステップ360につながるステップ310の出力)、該ゲームロジックは、該インタラクティブな環境オブジェクトと少なくとも1つのNPCについて「インタラクティブ条件」が満たされるか否かを検証するよう構成される。異なる種類のインタラクティブ条件は、異なる種類のインタラクティブな環境オブジェクトに関係する(ステップ360)。
例えば、インタラクティブな環境オブジェクトは「誘引、ルアー(lure)」オブジェクトであってもよく、誘引オブジェクトを伴う該インタラクティブ条件は「誘引(lure)」タイプのインタラクティブ条件と呼ばれることがある。誘引オブジェクトの非限定的な例としては、割れるガラス、又は撃たれたときに近くのNPCの注意を引くような可聴又は視覚効果を生じる他の任意のオブジェクトが挙げられる。
別の例を挙げると、インタラクティブな環境オブジェクトは「アクシデント(accident)」オブジェクトであってもよく、アクシデントオブジェクトを含むインタラクティブ条件は「アクシデント(accident)」型のインタラクティブ条件と呼ばれることがある。アクシデントオブジェクトの非限定的な例は、熱ランプ、爆発性パイプ、氷柱、又は撃たれると近くのNPCに害、損傷又は死をもたらす他の任意のオブジェクトを含んでもよい。
このように、ステップ360は、該撃たれたインタラクティブな環境オブジェクトの種類に応じて複数の分岐を有し、後述するように、異なる種類のインタラクティブ条件が検証されることとなる。
撃たれるインタラクティブな環境オブジェクトが誘引オブジェクト(lure object)の場合
ステップ360が、該撃たれたインタラクティブな環境オブジェクトが誘引オブジェクトであると判断した場合(上述)、次のステップはステップ370であり、それによって、該誘引オブジェクト及び少なくとも1のNPCについて誘引型のインタラクティブ条件が検証される。
該誘引型のインタラクティブ条件は、該誘引オブジェクトの周囲の「誘引領域」と、該誘引領域にNPCが存在するか否かで判断してもよい。簡単な例では、該誘引領域は、該誘引オブジェクトの周囲の円盤状の領域であってもよい。該誘引領域は、該仮想環境内の該NPCの上方の範囲まで広がっていてもよい。より複雑な例を挙げると、該誘引領域は障害物や地形を考慮し、該誘引オブジェクトの近傍のでこぼこな周囲を囲むようにしてもよい。該誘引領域の範囲、限界、座標は、該誘引オブジェクトと関連付けてメモリに保持される。
次に、該ゲームロジックは、ステップ380において、該誘引領域内の任意のNPC(「影響を受ける」NPCと呼ぶ)の位置、方向、速度、加速度などを変更させることによって誘引オブジェクトが撃たれたことに応答するように構成されてもよい。ステップ380に従って、該誘引領域内の影響を受けたNPC(もしあれば)は、該誘引オブジェクトに向かう方向へ移動するようにされてもよい。したがって、このインタラクティブなゲームプレイ効果は、「誘引(lure)」と呼ばれ得る。
インタラクティブなゲームプレイ効果として、誘引(lure)は、コースを変更することによって、該影響を受けたNPCの1又は複数が仮想銃210の照準領域240に入るか、又は一致する確率を向上させ、これにより、仮想銃210を発砲して該影響を受けたNPC(複数も可)に直接当たるように、プレイヤ1がアクティベーション入力を提供する機会を提供し得る。
ステップ380の完了後、又はステップ370が、該誘引オブジェクト及び任意のNPCによって該誘引型のインタラクティブ条件が満たされないと評価した場合、該ゲームロジックはステップ330に進む。上述したように、ステップ330は、プレイヤが制御するゲームオブジェクトに関連する特定のデータ要素を変更することを含んでもよい。そのようなデータ要素の例は、残りの弾薬の量であり得て、これは、発砲後に減算され得る。さらに、ステップ330では、様々な要因及び条件に応じて、プレイヤのスコアも変更されてもよい。
撃たれるインタラクティブな環境オブジェクトがアクシデントオブジェクト(accident object)である場合
ステップ360で、該撃たれたインタラクティブな環境オブジェクトがアクシデントオブジェクト(accident object)であると判断された場合(上述)、次のステップはステップ390で、該アクシデントオブジェクトと少なくとも1のNPCについてアクシデント型のインタラクティブ条件が検証される。
該アクシデント型のインタラクティブ条件は、該アクシデントオブジェクトの周囲の「アクシデント領域」と、該アクシデント領域にNPCが存在するか否かに基づいてもよい。簡単な例を挙げると、該アクシデント領域は、該アクシデントオブジェクトの周囲の円盤状の領域であってもよい。別の簡単な例では、該アクシデント領域は、該アクシデントオブジェクトが仮想重力の影響を受けて落下する可能性がある該アクシデントオブジェクトの真下の空間を含んでもよい。該アクシデント領域は、該仮想環境内の該NPCの上方の範囲まで広がってもよい。より複雑な例では、該アクシデント領域は、障害物や地形を考慮し、該アクシデントオブジェクトの近傍のでこぼこな境界線を囲むようにしてもよい。該アクシデント領域の範囲及び/又は限界及び/又は座標は、該アクシデントオブジェクトと関連付けてメモリに保持される。
次に、ゲームロジックは、アクシデントオブジェクトが撃たれた場合に、該撃たれたアクシデントオブジェクトの巻き添えとして、該アクシデント領域内の任意のNPC(「影響を受ける」NPCと呼ぶ)を無力化、損傷又は殺害させることによって応答するように構成されてもよい。したがって、このインタラクティブなゲームプレイ効果は、「アクシデント」と呼ばれ得る。
ステップ395の完了後、又はステップ390が、該対象となるアクシデントオブジェクト及び任意のNPCによって該アクシデント型のインタラクティブ条件が満たされないと評価した場合、ゲームロジックはステップ330に進む。上述したように、ステップ330は、プレイヤが制御するゲームオブジェクトに関連する特定のデータ要素を変更することを含んでもよい。そのようなデータ要素の例は、残りの弾薬の量であり得て、これは、発砲後に減算され得る。さらに、ステップ330では、様々な要因及び条件に応じて、プレイヤのスコアも変更されてもよい。
上記のインタラクティブな環境オブジェクト(例えば、誘引オブジェクト(lure object)又はアクシデントオブジェクト(accident object))の1つが撃たれることに応答して、そのようなインタラクティブな環境オブジェクトはインタラクティブではなくなる、すなわち、ノンインタラクティブな環境オブジェクトとなる可能性があることが理解できるだろう。また、他の状態変化を起こし得る。そのような変更は、ステップ330の一部として実施されてもよい。
最後に、該撃たれたゲームオブジェクトがインタラクティブな環境オブジェクトであるが、誘引オブジェクト(lure object)でもアクシデントオブジェクト(accident object)でもない(例えば、隠蔽オブジェクト(concealment object))ことがあり得る。その場合、結果として生じるゲームプレイ効果はなくてもよく、ゲームロジックは、単にステップ360からステップ330に直接進み得る。
環境オブジェクトを「インタラクティブ型」にするのは、その環境オブジェクトとNPCを含むインタラクティブ条件が満たされた場合、インタラクティブ型のゲームプレイ効果が生じ得るという事実であることを、当業者は上記から理解するだろう。しかし、その環境オブジェクトの双方向性は、それがNPC(例えば、誘引オブジェクト(lure object)又はアクシデントオブジェクト(accident object))に近接して撃たれること、又は撃たれるNPCに近接していること(例えば、隠蔽オブジェクト(concealment object))に起因して生じ得る。より具体的には、上記のインタラクティブなゲームプレイ効果(ステップ345でボディディスポ―ザル(body disposal)、ステップ380で誘引、ステップ395でアクシデント)は、対応するタイプのインタラクティブ条件(例えば、隠蔽(concealment)型、誘引型、アクシデント型)が満たされることを条件に、一方ではインタラクティブな環境オブジェクト(例えば、隠蔽オブジェクト(concealment object)、誘引オブジェクト(lure object)、アクシデントオブジェクト(accident object))、他方ではNPC間の相互作用を示すものである。
各タイプのインタラクティブ条件(例えば、ステップ320で検証された隠蔽(concealment)型のインタラクティブ条件、ステップ370で検証された誘引(lure)型のインタラクティブ条件、ステップ390で検証されたアクシデント(accident)型のインタラクティブ条件)は、全体的なインタラクティブ条件が満たされたか否かを示し得るブール演算子を用いて組み合わせることで追加要因をチェックし得る。そのような追加要因には、NPCとインタラクティブな環境オブジェクトの相対的な向き、(メモリ12に記憶されている)NPCの属性(例えば、力)、プレイヤ1が双方向性へのアクセスに対して支払いを行ったか否か、難易度又はゲームレベル等が含まれ得る。
したがって、要約すると、該2つのゲームオブジェクト(一方はNPCであり、他方はインタラクティブな環境オブジェクトである)の間の相互作用は、インタラクティブなゲームプレイ効果をもたらし、その例としては、「ボディディスポ―ザル(body disposal)」(NPCが隠蔽オブジェクト(concealment object)に接近して撃たれると消滅する)、「誘引」(誘引オブジェクト(lure object)に向けて発砲すると、該誘引オブジェクト(lure object)の誘引領域内のNPCが仮想銃の十字線内に潜在移動する)、「アクシデント」(アクシデントオブジェクト(accident object)のアクシデント領域にいるNPCが、該アクシデントオブジェクトへの発砲によって無力化し、損傷し、又は死亡した場合に発生する)が挙げられる。もちろん、その他のゲームプレイ効果も可能である。
したがって、各インタラクティブなゲームプレイ効果は、対応するインタラクティブ条件と関連付けられ、その逆もまた然りであることが理解されるだろう。もちろん、他のタイプのインタラクティブな環境オブジェクト及びインタラクティブ条件は、当業者によって考え出され、設計されてもよい。
3.戦闘支援処理
本開示の実施形態によれば、少なくとも1つのプロセッサ11は、ゲームの進歩を遂げるため、プレイヤ1を支援するために、ゲームロジックの一部として戦闘支援処理を実行する。該戦闘支援処理によれば、図4Aを参照すると、該プロセッサは、ステップ410において、プレイヤが制御するゲームオブジェクトに関連する該仮想ディスプレイコンポーネントが、該仮想環境内の第2ゲームオブジェクトに対する「位置条件」を満たしているか否かを判断するように構成される。位置条件が十分に満たされる場合、戦闘支援処理のステップ420において、少なくとも1つのプロセッサ11は、アクティベーション入力を受け付けた場合に実行されるインタラクティブなゲームプレイ効果を示す「プレビュー情報」を取得するように構成される。ステップ430で、少なくとも1つのプロセッサ11は、ステップ420で取得された該プレビュー情報を該仮想ディスプレイコンポーネントに表示させるように構成され、該仮想ディスプレイコンポーネントは画面上に表示される。
非限定的な一実装例では、該ステップ410で検証された位置条件は、プレイヤ1から受け付けたアクティベーション入力が該第2ゲームオブジェクトに当たることになる場合に満たされ得る。具体的な非限定的な例では、プレイヤが制御するゲームオブジェクトは仮想銃210であり、仮想銃210に関連する該仮想ディスプレイコンポーネントは、照準領域240を有するスコープウィンドウ230である。この場合、仮想銃210の照準領域240が該第2ゲームオブジェクトの一部と一致する場合、又は該照準領域の中心が該第2ゲームオブジェクトの最も近い部分から閾値距離未満離れている場合、ステップ410で検証された該位置条件が満たされ得る。
ステップ430で該仮想ディスプレイコンポーネントに表示される該プレビュー情報は、プレイヤ1が仮想銃210の照準領域240を望む方法で位置決めすることに集中したまま、該インタラクティブなゲームプレイ効果を知ることができるように、照準領域240の近傍に表示されてもよい。ステップ430で該仮想ディスプレイコンポーネントに表示される該プレビュー情報は、該インタラクティブなゲーム効果の種類に色分けされてもよい(例えば、白色でボディディスポ―ザル(body disposal)、青色で誘引(lure)、赤色でアクシデント(accident)など)。
該第2ゲームオブジェクトは、ノンプレイヤーキャラクタ(NPC)であっても、環境オブジェクトであってもよい。該戦闘支援処理は、該第2ゲームオブジェクトがNPCであるか、又はある種のインタラクティブな環境オブジェクト(例えば、誘引オブジェクト(lure object)又はアクシデントオブジェクト(accident object))であるかによって、さらなる複雑さを有することができる。ここで、図4Aの戦闘支援処理のステップ420及び430に関する追加の詳細を表す図4Bを参照し、より詳細に説明する。このように、図4Bのフローチャートを参照すると、ステップ422において、少なくとも1つのプロセッサ11は、該第2ゲームオブジェクトがNPC、ある種のインタラクティブな環境オブジェクト、又はこれらのどちらでもないかを判断する。
該第2ゲームオブジェクトがNPCである場合、戦闘支援処理はステップ424NPに進み、該第2ゲームオブジェクトが誘引オブジェクト(lure object)である場合、該戦闘支援処理はステップ424LRに進み、該第2ゲームオブジェクトがアクシデントオブジェクト(accident object)である場合、戦闘支援処理はステップ424ACに進む。それ以外の場合は、該戦闘支援処理を終了する。もちろん、誘引オブジェクト及びアクシデントオブジェクトは、インタラクティブなゲームプレイ効果に関連付けられ得るインタラクティブな環境オブジェクトの2つの非限定的な例のタイプにすぎず、他のタイプのインタラクティブな環境オブジェクトが設計されてもよい。
ステップ424NP:第2ゲームオブジェクトがNPCである場合
該第2ゲームオブジェクトがNPCである場合、該方法は、ステップ424NPにおいて、該NPCとある種のインタラクティブな(対話型)ゲームオブジェクト(例えば、隠蔽オブジェクト(concealment object))とを含むインタラクティブ条件が満たされているか否かを判断することをさらに含んでもよい。該インタラクティブ条件が満たされる場合、該戦闘支援処理は、ステップ426NPで該プレビュー情報を取得し、ステップ432NPに進み、少なくとも1つのプロセッサ11が仮想ディスプレイコンポーネントに、取得された該プレビュー情報を表示させる。ステップ424NPで該インタラクティブ条件が満たされていないことが明らかになった場合、該戦闘支援処理は終了する。
したがって、ステップ432NPで発生する該プレビュー情報の表示の発生は、ステップ424NPで検証された該インタラクティブ条件が十分に満たされる場合にのみ実施され得ることが想定される。該インタラクティブ条件は、例えば、NPCが隠蔽オブジェクト(concealment object)の閾値距離内にある場合に満たされ得る、該隠蔽(concealment)型のインタラクティブ条件であってもよい。該隠蔽型のインタラクティブ条件が満たされるか否かを判断するための他の測定基準ももちろん可能である。
アクティベーション入力を受け付けた場合に実行される該インタラクティブなゲームプレイ効果は、上述したように「ボディディスポ―ザル(body disposal)」である。特に、アクティベーション入力を受け付けた場合、すなわち、NPCが撃たれた場合、NPCは隠蔽オブジェクトによって隠され、身体が消滅したかのような印象を与えることができる。このように、ステップ426NPで得られる該プレビュー情報は、インタラクティブなゲームプレイ効果及び該隠蔽要素の表示を含んでもよい。
第1の非限定的な例として、図5Aを参照して、仮想銃210がNPC502に照準を合わせている場合(すなわち、NPC502に対して該位置条件が満たされるような場合)を考える。また、NPC502と、この場合、開いているカーゴバンのドア504である隠蔽オブジェクトについて、隠蔽型のインタラクティブ条件が満たされている場合を考える。ここで、該戦闘支援処理は、ステップ426NPにおいて、該プレビュー情報が「ボディディスポ―ザル(body disposal)」であると判断してもよい。さらに正確に言えば、該戦闘支援処理は、ステップ426NPにおいて、該プレビュー情報が「ボディディスポ―ザル(body disposal)-バン(van)」(該隠蔽オブジェクトが開いているカーゴバンのドア504であるという事実を暗示している)であると判断してもよい。
第2の非限定的な例として、図5Bを参照して、仮想銃210がNPC512に照準を合わせている場合(すなわち、NPC512に関して該位置条件が満たされるような場合)を考える。また、この場合、NPC512と、大きなごみ箱514である隠蔽オブジェクトとについて、隠蔽型のインタラクティブ条件が満たされていることを考える。ここで、該戦闘支援処理は、ステップ426NPにおいて、該プレビュー情報が「ボディディスポ―ザル(body disposal)」であると判断してもよい。さらに正確に言えば、該戦闘支援処理は、ステップ426NPにおいて、該プレビュー情報が「ボディディスポ―ザル(body disposal)-大きなごみ箱」(隠蔽オブジェクトが大きなごみ箱514であるという事実を暗示している)であると判断してもよい。
該戦闘支援処理は、さらなるステップ434NPを含んでいてもよく、それによって、隠蔽オブジェクト(例えば、バンのドア504又は大きなごみ箱514)は、プレイヤ1が仮想銃210の照準を合わせることに集中しながら該隠蔽オブジェクトの場所を知ることができるように、何らかのグラフィカルな方法(例えば、色、点滅、シルエット)で強調されてもよい。
ステップ424LR:第2ゲームオブジェクトが誘引オブジェクト(lure object)である場合
該第2ゲームオブジェクトが誘引オブジェクト(lure object)である場合、アクティベーション入力を受け付けた場合に実行される該インタラクティブなゲームプレイ効果は、上述したように「誘引(lure)」である。したがって、ステップ424LRは、プレビュー情報を取得することを含んでもよく、これに続くステップ432LRは、該プロセッサが該仮想ディスプレイコンポーネントに、取得された該プレビュー情報を表示させることにより実行される。
仮想銃210が誘引オブジェクト(lure object)に照準を合わせる(すなわち、該誘引オブジェクトに対して当該位置条件が満たされるような)場合を考える。図6Aの例では、該誘引オブジェクトはランプ602であり、該戦闘支援処理は、ステップ424LRで、該プレビュー情報は「誘引(LURE)-ランプ(LAMP)」であると判断し(該誘引オブジェクトが該ランプ602であることを暗示)、このプレビュー情報は、ステップ432LRで表示されている。図6Bの例では、該誘引オブジェクトはセーフティコーン612であり、該戦闘支援処理は、ステップ424LRで、該プレビュー情報が「誘引(LURE)-セーフティコーン(SAFETY CONE)」(該誘引オブジェクトが該セーフティコーン612であるという事実を暗示)であると判断し、このプレビュー情報は、ステップ432LRで表示されている。
さらに、該戦闘支援処理は、ステップ434LRを含んでもよく、それによって、該誘引オブジェクト(例えば、上記の例におけるランプ602又はセーフティコーン612)は、プレイヤ1が仮想銃210の照準を合わせることに集中しながら該誘引オブジェクトの場所を知ることができるようにすることができるように、何らかのグラフィカルな方法(例えば、色、点滅、シルエット)で強調されてもよい。
誘引オブジェクトは誘引領域と関連付けられ、該誘引領域の範囲及び/又は限界及び/又は座標が該誘引オブジェクトと関連してメモリに保持されることが想起される。このように、ステップ432LRでの該プレビュー情報の表示に加えて、該戦闘支援処理は、ステップ436LRを実行してもよく、それによって該誘引オブジェクトの周囲の該誘引領域がグラフィカルにレンダリングされてもよい。例えば、図6Bは、ステップ436LRの実行によってグラフィカルに強調される、該セーフティコーン612の周りの誘引領域614を示す。
アクティベーション入力が受け付けられた場合、すなわち該誘引オブジェクトが撃たれた場合、誘引型のインタラクティブ条件を満たすNPCは、ゲームロジックに従って、該誘引オブジェクトに向かう方向に移動するように、位置、方向、速度、加速度などを変更させられるであろうことが想起される。非限定的な例では、NPCは、該NPCが該誘引領域内にある場合、誘引型のインタラクティブ条件を満たし、それによって「影響を受ける」NPCとなる。該誘引領域の範囲及び/又は限界及び/又は座標は、該誘引オブジェクトと関連してメモリに保持されるので、少なくとも1つのプロセッサ11は、どのNPCが該誘引領域の内部にあり、したがって影響を受けるNPCであるかを判断することができる。このように、該戦闘支援処理は、該プロセッサが、もしあればどのNPCが影響を受けるNPCであるか(例えば、どのNPCが該誘引領域内にあるか)を判断するステップ438LRと、影響を受けるNPC(複数も可)がグラフィカルに強調されるステップ439LRと、を含んでもよい。
ちなみに、図6Aでは、該ランプ602の該誘引領域に1つのNPC632が存在し、図6Bでは、該セーフティコーン612の該誘引領域614内に1つのNPC642が存在する。該影響を受けるNPC623,642は、プレイヤ1が仮想銃210を該ランプ602又は該セーフティコーン604に照準を合わせることに集中したまま、該影響を受けるNPCの存在及び位置を知ることができるように、適切な方法(例えば、色、点滅、シルエット、矢印など)でグラフィックカルに強調されてもよい。所定の誘引領域に複数のNPCが存在してもよい。
また、該戦闘支援処理では、ステップ424LRで取得した該プレビュー情報の一部として、影響を受けたNPCの数、すなわち誘引型のインタラクティブ条件が満たされたNPCの数を含めてもよい。このように、上述したステップは、所望の効果に応じて、様々な順序で実行することができる。
ステップ424AC:第2ゲームオブジェクトがアクシデントオブジェクト(accident object)である場合
該第2ゲームオブジェクトがアクシデントオブジェクト(accident object)である場合、アクティベーション入力を受け付けた場合に実行されるインタラクティブなゲームプレイ効果は、上述したように「アクシデント」である。したがって、ステップ424ACは、プレビュー情報を取得することを含んでもよく、これに続くステップ432ACは、これに従って、該プロセッサが該仮想ディスプレイコンポーネントに、取得されたプレビュー情報を表示させる。
仮想銃210がアクシデントオブジェクトに照準を合わせる場合(すなわち、該アクシデントオブジェクトに対して当該位置条件が満たされるような場合)を考える。図7Aの例では、該アクシデントオブジェクトはファイアピット702であり、該戦闘支援処理は、ステップ424ACで、該プレビュー情報が「アクシデント(ACCIDENT)-ファイアピット(FIRE PIT)」(該アクシデントオブジェクトがファイアピット702であることを暗示)であると判断し、このプレビュー情報は、ステップ432ACで表示されている。図7Bの例では、アクシデントオブジェクトは爆発物入りの容器であり、戦闘支援処理は、ステップ424ACにおいて、該プレビュー情報が「アクシデント(ACCITDENT)-爆発物入り容器(EXPLOSIVE CANISTER)」(該アクシデントオブジェクトが該爆発物入りの容器712であるという事実を暗示)であると判断し、このプレビュー情報はステップ432ACにおいて表示されている。
さらに、戦闘支援処理は、ステップ434ACを含んでもよく、それによって、該アクシデントオブジェクト(例えば、上記の例におけるファイアピット702又は爆発物入り容器712)は、プレイヤ1が仮想銃210の照準を合わせることに集中しながら該アクシデントオブジェクトの場所を知ることができるように、何らかのグラフィカルな方法(例えば、色、点滅、シルエット)で強調されてもよい。
アクシデントオブジェクトはアクシデント領域と関連付けられ、該アクシデント領域の範囲及び/又は限界及び/又は座標が該アクシデントオブジェクトと関連してメモリに保持されることが想起される。このように、ステップ432ACで該プレビュー情報を表示することに加えて、該戦闘支援処理は、ステップ436ACを実行してもよく、それによって、該アクシデントオブジェクトの周囲の該アクシデント領域がグラフィカルにレンダリングされてもよい。例えば、図7Aは、ファイアピットの容器702の周りのアクシデント領域704を示し、図7Bは、爆発物入りの容器712の周りのアクシデント領域714を示し、これらの各々は、ステップ436ACの実行によってグラフィカルに強調されるだろう。
アクティベーション入力が受け付けられた場合、すなわちアクシデントオブジェクトが撃たれた場合、アクシデント型のインタラクティブ条件を満たすNPCは、直接撃たれなくても、無力化、損傷又は殺害されるであろうことが想起される。非限定的な例では、NPCは、該NPCが該アクシデント領域内にある場合、該アクシデント型のインタラクティブ条件を満たし、それによって「影響を受ける」NPCとなる。該アクシデント領域の範囲及び/又は限界及び/又は座標は、該アクシデントオブジェクトと関連してメモリに保持されるため、該プロセッサは、どのNPCが該アクシデント領域内にあり、したがって影響を受けるNPCであるかを判断することができる。このように、該戦闘支援処理は、該プロセッサが、どのNPC(もしあれば)が影響を受けたNPCであるか(例えば、どのNPCが該アクシデント領域内にあるか)を判断するステップ438LRと、該影響を受けたNPC(複数も可)がグラフィカルに強調されるステップ439ACと、を含んでもよい。
ちなみに、図7Aでは、ファイアピット702のアクシデント領域704内にNPC732が1人、図7Bでは、爆薬物入りの容器712のアクシデント領域714内にNPC742が1人存在する。該影響を受けるNPC732、742は、プレイヤ1が仮想銃210をファイアピット702又は爆発物入りの容器712に照準を合わせることに集中したまま、該影響を受けるNPCの存在及び位置を知ることができるように、適切な方法(例えば、色、点滅、シルエット、矢印など)でグラフィカルに強調してもよい。所定のアクシデント領域に複数のNPCが存在してもよい。
また、該戦闘支援処理では、ステップ424ACで取得した該プレビュー情報の一部として、影響を受けたNPCの数、すなわち、該アクシデント型のインタラクティブ条件が満たされたNPCの数を含んでもよい。このように、上述したステップは、所望の効果に従って、様々な順序で実行することができる。
4.結論
スコープウィンドウ230が有効であり、また、第2ゲームオブジェクトに対する仮想銃210の現在の位置及び向きを含む位置条件が満たされることを条件として、戦闘支援処理によって出力されるプレビュー情報は、プレイヤ1がアクティベーション入力(例えば、発砲命令)を行う場合に行われる該インタラクティブなゲームプレイ効果に関して、プレイヤ1に通知するメッセージを含んでいる。スコープウィンドウ230におけるこのメッセージの表示は、仮想銃210が該第2ゲームオブジェクトに照準を合わせること(必ずしも発砲される必要はない)、すなわち、照準領域240と第2ゲームオブジェクトとの間で位置条件が満たされることを要求し得る。
場合によっては、該第2ゲームオブジェクトはNPCであってもよく、その場合、スコープウィンドウ230におけるインタラクティブなゲームプレイ効果を示すプレビュー情報(例えば、「ボディディスポ―ザル(body disposal)」)の表示は、該NPC及び第3ゲームオブジェクト(例えば、隠蔽オブジェクト(concealment object))についてのインタラクティブ条件が満たされることを条件とすることができる。これは、非限定的な例として、本開示の上記ステップ422NP~426NPの説明で詳述されている。
他の場合、該第2ゲームオブジェクトは、ある種のインタラクティブな環境オブジェクト(例えば、誘引オブジェクト(lure object)又はアクシデントオブジェクト(accident object))であってもよく、この場合、スコープウィンドウ230におけるインタラクティブなゲームプレイ効果を示すプレビュー情報の表示(例えば、「誘引(lure)」又は「アクシデント(accident)」)は、インタラクティブ条件の充足が条件である必要はない。しかし、該インタラクティブな環境オブジェクトと第3ゲームオブジェクト(例えば、NPC)に対して該インタラクティブ条件が満たされない限り、該インタラクティブなゲームプレイ効果自体は実際に実行されない場合がある。これは、非限定的な例として、本開示の上記ステップ424LR~439LR及び424AC~439ACの説明で詳述されている。
該ディスプレイコンポーネントの内部に表示されるようにされた該プレビュー情報(例えば、ステップ430、432NP、432LR、432ACにおいて)は、アクティベーション入力が提供された場合に生じるスコアの変化を含むことができることが理解されるだろう。
該ディスプレイコンポーネント(例えば、スコープウィンドウ、例えば、ステップ430、432NP、432LR、432AC)の内部に表示させられる該プレビュー情報に加えて、他のプレビュー情報がプレイヤの画面100のスコープウィンドウ230の外側の他の場所に配置されてもよいことが理解されるだろう。
プレイヤが制御するゲームオブジェクトに関連する該ディスプレイコンポーネントの内部に表示させられる該プレビュー情報は、少なくとも1つのプロセッサ11によって生成されるオーディオ情報を伴っていてもよいことが理解できるだろう。そのようなオーディオ情報は、スピーカーを介して伝達される音を用いて該プレビュー情報を詳述し、又は読み取ってもよい。
このように、該ディスプレイコンポーネントの内部に配置させられる該プレビュー情報は、該少なくとも狙われている(位置条件が満たされている-ステップ410を参照)NPC又はインタラクティブな環境オブジェクトを含むインタラクティブなゲームプレイ効果を暗示し得る。したがって、そのようなプレビュー情報は、プレイヤ1に対して戦術支援を提供し、プレイヤ1が獲得可能なポイントを最大化すること、及び/又はゲームを通じて進行を最適化することを可能にし得る。特に、プレイヤ1が照準領域240の位置及び内容に注意を向けることを可能にしながら、いつアクティベーション入力を提供するのに適した時間であるのか、及び何が起こるかについてのヒントが提供されてもよい。
また、スコープウィンドウ230に表示される該プレビュー情報は、仮想銃210の位置及び/又は方位によって変化し、それによって、プレイヤ1がアクティベーション入力を提供した結果の違いを示すことが理解できるだろう。そのような差異は、スコア及び/又はゲーム進行の差異を表すことができる。このように、プレイヤの行動は影響を受けてもよく、すなわち、プレイヤ1は、スコープウィンドウ230が、プレイヤ1にアクティベーション入力を供給させるような特定の望みを満たすプレビュー情報を表示するまで、仮想銃210の位置及び/又は方向を変更してもよい。このように、本開示の態様に従ったプレビュー情報を有するスコープウィンドウ230の提供は、タッチ画面をスワイプして仮想銃210の位置や向きを決めるなどプレイヤ1に物理的な行動を起こさせ得る。
本開示の様々な実施形態は、2次元画面に表示されるゲームだけでなく、3次元ディスプレイやバーチャルリアリティヘッドセット(virtual reality headsets)にも適用可能であることが理解できるだろう。
場合によっては、ビデオゲーム装置10は、一方では該インターネットに接続されたサーバと、他方では同じく該インターネットに接続された1又は複数のインターネット家電との間に分散配置される。したがって、複数のプレイヤが同じビデオゲームに参加してもよく、コンピュータ可読命令18の機能(ゲームレンダリング機能24及び/又はゲームデータ処理機能23)は、少なくとも部分的に該サーバによって実行されてもよい。
当業者であれば、本開示は、単に特定の原理を例示しているに過ぎず、本開示に明示的に記載又は示されていないものの、かかる原理を具体化した様々な配置が考え出され得ることが理解できるだろう。さらに、本開示に記載された例示及び条件は、主に、読み手がかかる原理を理解するのを助けることを意図しており、かかる具体的に記載された例示及び条件に限定されるものではないと解釈されるものである。
いくつかの実施形態はまた、いくつかの実施形態は、機械またはコンピュータで読み取り可能で、機械で実行可能またはコンピュータで実行可能な命令のプログラムをエンコードするプログラム記憶装置、例えば、デジタルデータ記憶媒体を対象とすることも意図している。また、該実施形態は、上述した方法の同ステップを実行するようにプログラムされたコンピュータを対象とすることも意図している。
当業者は、プロセッサが動作又はプロセスを実行するように「構成されている」との記載あるとき、これは、該プロセッサが、これらのコンピュータ可読命令が記憶されているデバイスメモリから読み取られるコンピュータ可読命令を実行することによって動作又はプロセスを実行することを意味することができることを理解するだろう。
当業者は、本開示の任意の実施形態の任意の特徴を、いくつかの実施形態の例において開示された他の実施形態の任意の特徴と組み合わせて(例えば、代わりに又は追加して)使用できることが理解できるだろう。いくつかの実施形態の実施に必要とされ得る特定の追加要素は、当業者の通常の範囲内にあると想定されるため、詳述又は図示していない。さらに、特定の実施形態は、本開示に具体的に開示されていないいかなる要素も含まないか、欠いているか、及び/又は該要素なしに機能してもよい。
様々な実施形態及び実施例を示したが、これは説明のためであって、限定するものではない。当業者であれば、様々な変更及び改良がなされることは、明らかであるだろう。

Claims (39)

  1. ビデオゲーム装置の少なくとも1のプロセッサを動作させる方法であって、
    仮想環境をメモリに保持し、該仮想環境は、プレイヤが制御するプレイヤ制御ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとを含み、前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトは、仮想ディスプレイコンポーネントと関連付けられていることと、
    前記仮想ディスプレイコンポーネントが前記第2ゲームオブジェクトに対する位置条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、ゲーム制御インタフェースを介してアクティベーション入力を受け付けた場合に実行されるインタラクティブなゲームプレイ効果を示すプレビュー情報を取得し、前記プレビュー情報を画面上に表示される前記仮想ディスプレイコンポーネントに表示させること
    を有する方法。
  2. 前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトの前記仮想ディスプレイコンポーネントは、照準領域と関連付けられ、
    前記プレイヤ制御するゲームオブジェクトの前記仮想ディスプレイコンポーネントが前記仮想環境内の第2ゲームオブジェクトに対する位置条件を満たすか否かを判断することは、前記照準領域が前記第2ゲームオブジェクトの閾値距離内にあるか否かを判断することである、請求項1に記載の方法。
  3. 前記照準領域は、十字線又は照準線によって定められた中心を有する、請求項2に記載の方法。
  4. 前記画面上に表示される仮想ディスプレイコンポーネントに、前記照準領域を表示すること
    をさらに含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記ゲーム制御インタフェースを介してナビゲーション入力を受け付けることと、
    前記ナビゲーション入力に基づいて、前記仮想環境内で前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトの位置決めをすること及び方向付けることのいずれか一方を行うこと、
    をさらに含む、請求項1~4のいずれかに記載の方法。
  6. 前記方法が、前記仮想ディスプレイコンポーネントにおいて、前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトの位置に関連付けられる視点から見える前記仮想環境の一部を表示すること、
    をさらに含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトを位置決めすることは、前記仮想環境における前記視点の位置を変更することである、請求項6に記載の方法。
  8. 前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトを方向付けることは、前記仮想ディスプレイコンポーネントにおいて前記視点から見える前記仮想環境の一部を変更することである、請求項7に記載の方法。
  9. 前記仮想ディスプレイコンポーネントに表示される前記仮想環境の一部は、前記仮想ディスプレイコンポーネントに表示されない前記仮想環境の一部と比較して拡大された外見を有する、請求項8に記載の方法。
  10. 前記ゲーム制御インタフェースを介して、前記仮想ディスプレイコンポーネントを無効にするプレイヤによる命令を受け付けることと、
    前記命令に応答して前記仮想ディスプレイコンポーネントを非アクティブ化すること、
    をさらに含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記仮想ディスプレイコンポーネントを非アクティブ化することに加えて、アクティブ化されていたときに前記仮想ディスプレイコンポーネントにより占められていた画面の範囲に、前記仮想環境の非拡大部分を表示させる、請求項10に記載の方法。
  12. 前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトは仮想銃からなり、
    前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトの仮想ディスプレイコンポーネントはスコープウィンドウからなる、請求項1~11のいずれかに記載の方法。
  13. 前記アクティベーション入力は、前記仮想銃を発砲する命令からなる、請求項12に記載の方法。
  14. 前記プレビュー情報は、前記メモリから取得される、請求項1~13のいずれかに記載の方法。
  15. 前記第2ゲームオブジェクトがノンプレイヤキャラクタである場合、前記方法が、前記ノンプレイヤキャラクタと、所定のタイプの対話型ゲームオブジェクトとが関わるインタラクティブ条件が満たされるか否かを判断することをさらに含み、
    前記インタラクティブ条件が満たされた場合にのみ前記表示を行う、請求項1~14のいずれかに記載の方法。
  16. 前記インタラクティブ条件が満たされることは、前記ノンプレイヤキャラクタと、前記所定のタイプの対話型ゲームオブジェクトとの間の近接性に依存する、請求項15に記載の方法。
  17. 前記インタラクティブ条件が満たされる場合に限り、前記所定のタイプの対話型ゲームオブジェクトをグラフィカルに強調すること、をさらに含む、請求項15に記載の方法。
  18. 前記対話型ゲームオブジェクトが隠蔽オブジェクトである場合に限り、表示すること及びグラフィカルに強調すること、がさらに実施される、請求項17に記載の方法。
  19. 前記プレビュー情報は、ボディディスポ―ザルを示す、請求項18に記載の方法。
  20. 前記隠蔽オブジェクトは、茂み、ごみ箱、壁、井戸、ドア、車両、穴、容器、水域及び雪渓のうちの少なくとも1つを含む、請求項18に記載の方法。
  21. 前記対話型ゲームオブジェクトが隠蔽オブジェクトである場合、前記ノンプレイヤキャラクタを隠すように前記隠蔽オブジェクトを前記画面上にレンダリングする、請求項17に記載の方法。
  22. 前記第2ゲームオブジェクトが所定のタイプの対話型ゲームオブジェクトである場合、前記方法は、前記対話型ゲームオブジェクトに関連する領域を判断し、前記領域をグラフィカルに強調すること、をさらに含む、請求項1~21のいずれかに記載の方法。
  23. 前記第2ゲームオブジェクトが所定のタイプの対話型ゲームオブジェクトである場合、前記方法は、前記対話型ゲームオブジェクトとノンプレイヤキャラクタとを含むインタラクティブ条件が満たされるか否かを判断し、満たされる場合、前記方法は、前記対話型ゲームオブジェクトを強調すること、をさらに含む、請求項1~22のいずれかに記載の方法。
  24. 前記インタラクティブ条件が満たされることは、前記ノンプレイヤキャラクタと前記対話型ゲームオブジェクトの相対位置に依存する、請求項23に記載の方法。
  25. 前記インタラクティブ条件が満たされることは、前記ノンプレイヤキャラクタが対話型ゲームオブジェクトに関連する領域内に配置されるか否かに依存する、請求項23に記載の方法。
  26. 前記領域が、前記仮想環境における前記ノンプレイヤキャラクタの上方の範囲まで拡張する、請求項25に記載の方法。
  27. 前記第2ゲームオブジェクトが前記所定のタイプの対話型ゲームオブジェクトである場合、前記ノンプレイヤキャラクタが前記領域内に配置されている場合、前記方法が前記領域及び前記ノンプレイヤキャラクタをグラフィカルに強調すること、をさらに含む、請求項26に記載の方法。
  28. 前記プレビュー情報が、前記所定のタイプの対話型ゲームオブジェクトを示す、請求項23に記載の方法。
  29. 前記対話型ゲームオブジェクトが誘引オブジェクトである場合、前記プレビュー情報は誘引を示し、前記対話型ゲームオブジェクトがアクシデントオブジェクトである場合、前記プレビュー情報はアクシデントを示す、請求項23に記載の方法。
  30. 前記対話型ゲームオブジェクトが誘引オブジェクトである場合、前記方法は、前記アクティベーション入力が提供された場合に、少なくとも1つのノンプレイヤキャラクタを前記対話型ゲームオブジェクトの方向に引き寄せること、をさらに含む、請求項23に記載の方法。
  31. 前記対話型ゲームオブジェクトがアクシデントオブジェクトである場合、前記方法は、前記アクティベーション入力が提供された場合に少なくとも1つのノンプレイヤキャラクタを無力化すること、をさらに含む、請求項23に記載の方法。
  32. 前記ゲーム制御インタフェースを介して前記アクティベーション入力を受け付けることと、前記アクティベーション入力を受け付けたことに応答して前記インタラクティブなゲームプレイ効果を実施すること、をさらに含む、請求項1~31のいずれかに記載の方法。
  33. 前記第2ゲームオブジェクトがノンプレイヤキャラクタを含み、前記インタラクティブなゲームプレイ効果が、前記ノンプレイヤキャラクタが前記仮想環境内の前記隠蔽オブジェクトの閾値距離内にある場合、前記ノンプレイヤキャラクタを隠蔽オブジェクトによって隠し、それ以外の場合は隠されないこと、を含む、請求項1~32のいずれかに記載の方法。
  34. 前記第2ゲームオブジェクトが対話型ゲームオブジェクトを含み、前記インタラクティブなゲームプレイ効果が、前記ノンプレイヤキャラクタが前記対話型ゲームオブジェクトに関連する領域内にある場合に前記ノンプレイヤキャラクタを無力化し、そうでない場合に無力化しないこと、を含む、請求項31に記載の方法。
  35. 前記インタラクティブなゲームプレイ効果が、前記ノンプレイヤキャラクタが前記対話型ゲームオブジェクトに関連する領域内にある場合、前記ノンプレイヤキャラクタが位置、方向、速度及び/又は加速度を変化させること、を含む、請求項23に記載の方法。
  36. 前記インタラクティブなゲームプレイ効果が、前記ノンプレイヤキャラクタが前記対話型ゲームオブジェクトに関連する領域内にある場合、前記ノンプレイヤキャラクタが対話型ゲームオブジェクトの方に引き寄せられ、そうでない場合、前記対話型ゲームオブジェクトの方に引き寄せられないこと、を含む、請求項23に記載の方法。
  37. 前記インタラクティブなゲームプレイ効果を実施することによって生じるスコアの変化を示し、前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトに関連する前記仮想ディスプレイコンポーネントにおいてプレイヤのスコアの変化を示すこと、をさらに含む、請求項1~36のいずれかに記載の方法。
  38. コンピュータ可読命令を含む非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、少なくとも1のプロセッサによって読み取られ実行されると、
    仮想環境をメモリに保持し、前記仮想環境は、プレイヤが制御するプレイヤ制御ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトとを含み、前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトは、仮想ディスプレイコンポーネントと関連付けられていること、及び、
    前記仮想ディスプレイコンポーネントが前記第2ゲームオブジェクトに対する位置条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、ゲーム制御インタフェースを介してアクティベーション入力を受け付けた場合に実行されるインタラクティブなゲームプレイ効果を示すプレビュー情報を取得し、前記プレビュー情報を画面上に表示される前記仮想ディスプレイコンポーネントに表示させること、を有する方法を、前記少なくとも1のプロセッサに実行させる、記録媒体。
  39. ビデオゲーム装置であって、
    少なくとも1のプロセッサと、
    前記少なくとも1のプロセッサが実行するための命令を記憶するメモリと、
    前記少なくとも1のプロセッサが、受け付けた入力に応答して出力を生成する対話型コンピュータプログラムを実装するためにメモリ内の前記命令を実行するように構成され、前記対話型コンピュータプログラムが、
    メモリ内に仮想環境を保持し、前記仮想環境はプレイヤが制御するプレイヤ制御ゲームオブジェクトと第2ゲームオブジェクトを含み、前記プレイヤ制御ゲームオブジェクトは仮想ディスプレイコンポーネントに関連付けられ、
    及び、
    前記仮想ディスプレイコンポーネントは前記第2ゲームオブジェクトに対する位置条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、ゲーム制御インタフェースを介してアクティベーション入力を受け付けた場合に実行されるインタラクティブなゲームプレイ効果を示すプレビュー情報を取得し、前記プレビュー情報を画面上に表示される前記仮想ディスプレイコンポーネントに表示させる、ことからなる少なくとも1の処理を含む、
    プレイヤから入力を受け付けるように構成された少なくとも1の入力装置とプレイヤへ出力を提供するように構成された少なくとも1の出力装置、を備えたビデオゲーム装置。
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