JP5208842B2 - ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
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Description
は、ワールド座標系の座標で表される。また、各オブジェクトの位置もワールド座標系の座標で表される。例えば、プレイヤキャラクタPCの位置は、例えばプレイヤキャラクタの上半身の中心点であるプレイヤキャラクタ位置座標P(Xp,Yp,Zp)で表される
。
ールド座標系での三次元座標が表示画面に対応する二次元の座標系(以下、「スクリーン座標系」という。)の座標に変換され、変換後の座標にポリゴンが描画されることで、仮想ゲーム空間上の各オブジェクトが表示画面上に描画される。
)と平行な円のうち、座標PからZ軸に平行に延ばした直線Sが当該円と交わる点を中心とする円弧(例えば半円)形状のオブジェクトである。また、三角ダメージマークDMTは、座標PからZ軸方向に所定の距離d1はなれた点を頂点とし、座標PからZ軸と平行に延ばした直線Sの方向を高さ方向とする円錐形状のオブジェクトである。
クタPCの頭部となっている。また、弾丸の発射位置Bは、着弾した弾丸が発射されたときの敵キャラクタECのマシンガンの先端の座標であり、その座標をB(Xb,Yb,Z
b)とする。ダメージマークは、プレイヤキャラクタ位置P(Xp,Yp,Zp)、着弾
位置A(Xa,Ya,Za)、および発射位置B(Xb,Yb,Zb)に基づいて配置さ
れる。なお、弾丸の発射位置B(Xb,Yb,Zb)は、プレイヤキャラクタPCに弾丸
が着弾したときの敵キャラクタECのマシンガンの先端の座標であってもよい。
Xb,Zb)に向かうベクトルで表される。当該ベクトルをベクトルWとすると、ベクト
ルW=(Xb−Xa,Zb−Za)となる。ここで、Z方向の単位ベクトルをベクトルZ
=(0,1)とすると、ベクトルWとベクトルZとの内積は、下記(1)式となる。したがって、θdは、下記(2)式で算出される。
りに、Z軸に対してθd回転されて配置される。なお、三角ダメージマークDMTの中心位置P1は、例えば円錐の頂点(頂点の近傍も含む)であり、円弧ダメージマークDMCの中心位置P2は、例えば円弧の中心の点(中心の点近傍も含む)である。もっとも、中心位置P1,P2は、これらの位置に限定されず、三角ダメージマークDMTおよび円弧ダメージマークDMCにおける任意の1点であればよい。
円R1(図略)の上に三角ダメージマークDMTの中心位置P1が位置し、当該中心位置P1を中心として三角ダメージマークDMTが配置される。すなわち、円R1の上が、三角ダメージマークDMTの配置領域となる。また、プレイヤキャラクタ位置座標P(Xp
,Yp,Zp)を中心として所定の距離d2を半径とする円R2(図略)の上に円弧ダメージマークDMCの中心位置P2が位置し、当該中心位置P2を中心として円弧ダメージマークDMCが配置される。すなわち、円R2の上が、円弧ダメージマークDMCの配置領域となる。
√3/2)d1の円となる。
d2の円となる。
11 本体
111 制御部
111a CPU(プレイヤ位置情報取得手段、敵位置情報取得手段、攻撃方向取得手段、ダメージマーク生成手段、表示制御手段、算出手段)
111b ROM
111c RAM
112 描画処理部(表示制御手段)
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
117 通信処理部
12 操作コントローラ
13 モニタ
14 ディスク
15 メモリカード
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
Claims (12)
- コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、攻撃をしてきた前記敵キャラクタの方向である攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタから所定距離離間した位置であり前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を示すために表示される、当該方向を示す形状をしたオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
して機能させるためのプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときから所定時間の間、前記攻撃方向取得手段が取得する前記攻撃の方向に基づいて前記ダメージマークを生成し続ける、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタの状態に応じて、前記ダメージマークの表示態様を異ならせて生成する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、攻撃をしてきた前記敵キャラクタの方向である攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタから所定距離離間した位置であり前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を示すために表示される、当該方向を示す形状をしたオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
して機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときから所定時間の間、前記攻撃方向取得手段が取得する前記攻撃の方向に基づいて前記ダメージマークを生成し続ける、
請求項4に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタの状態に応じて、前記ダメージマークの表示態様を異ならせて生成する、
請求項4又は5に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、攻撃をしてきた前記敵キャラクタの方向である攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタから所定距離離間した位置であり前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を示すために表示される、当該方向を示す形状をしたオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときから所定時間の間、前記攻撃方向取得手段が取得する前記攻撃の方向に基づいて前記ダメージマークを生成し続ける、
請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタの状態に応じて、前記ダメージマークの表示態様を異ならせて生成する、
請求項7又は8に記載のゲームシステム。 - 三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームをコンピュータが制御する方法であって、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を示すプレイヤ位置情報を取得する第1の工程と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタの位置を示す敵位置情報を取得する第2の工程と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、攻撃をしてきた前記敵キャラクタの方向である攻撃の方向を取得する第3の工程と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタから所定距離離間した位置であり前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を示すために表示される、当該方向を示す形状をしたオブジェクトであるダメージマークを生成する第4の工程と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる第5の工程とを、
前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときから所定時間の間、前記第3の工程において取得した前記攻撃の方向に基づいて前記ダメージマークを生成し続ける、
請求項10に記載のゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、前記プレイヤキャラクタの状態に応じて、前記ダメージマークの表示態様を異ならせて生成する、
請求項10又は11に記載のゲーム制御方法。
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