JP2022523281A - ビデオゲーム用グラフィカルインジケータ - Google Patents
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Abstract
Description
やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージのレベルを決定するように構成された攻撃分析手段、及び、
前記やって来る攻撃の決定された方向を示す第1の指示部及び、前記やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示す第2の部分を含む、画面上におけるグラフィカルインジケータを生成するように構成されたグラフィカルインジケータ生成手段、
ここで、前記第1の指示部及び第2の部分は共に結合されて前記グラフィカルインジケータを形成していることを特徴とする。
ビデオゲームの間中、プレイヤキャラクタは、ゲーム世界において敵キャラクタからのやって来る攻撃の対象となりうる。そうした攻撃は、プレイヤキャラクタが向いている又は移動している方向に対して多様な異なる方向から行われるかもしれず、またユーザ(即ち、スクリーン上で)に見える敵キャラクタからの攻撃や、ユーザに見えない(例えば、スクリーン外、スクリーン上のオブジェクトの背後に隠れた、又はプレイヤキャラクタの背後)敵キャラクタからの攻撃に晒されるかもしれない。本開示では、やって来る攻撃は、銃撃(即ち、銃弾)として一般的に例示している。しかし、ビデオゲームによっては、飛翔体攻撃(例えば、中世に設定されたゲームの場合、弓からの発射される矢)など、異なる攻撃の形を取ってもよい。
多くの場合、やって来る攻撃は、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへ直線的な軌跡を示すかもしれない。これは射撃やレーザの場合である。こうした場合、やって来る攻撃の方向は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの方向である。
「やって来る攻撃の強さ」及び「やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベル」の概念は、以下の何らかのもので実施されるが、これに限定されるものではない。
・やって来る攻撃の瞬間的な強さ(例えば、単位時毎にプレイヤキャラクタにやって来る弾丸又は他の発射体の数に比例する)
・攻撃が潜在的にプレイヤキャラクタに生じさせることの出来るダメージのレベル(防御又は反撃は考慮しない)
・プレイヤキャラクタによって緩和されたダメージの瞬間的なレベル(即ち、プレイヤキャラクタが保持する何らかの盾や他の防御手段を考慮する)
・ゲームプレイのある期間において、プレイヤキャラクタにより緩和されたダメージのトータルレベル(例えば、攻撃又は戦闘開始以降)
・ゲームの開始以降、プレイヤキャラクタによって緩和されたダメージのトータルレベル
本発明の第1実施例をより詳細に述べ、上に示した原則のいくつかを例示するために、図5~7及び図8a~8cを参照する。全て、第2の部分502が円弧形状の画面上のグラフィカルインジケータ500を示す。図17は、グラフィカルインジケータ500の幾何学的な面を示すために、図5を注釈付きで単純化したものである。
図9a、9b、9cは、第1の指示部901及び第2の部分902を持ったグラフィカルインジケータ900を示す。第2の部分902は、細長く、第1の指示部901の指示方向に対して実質的に直角に配置された線又は棒の形状である。この実施例では、第1の指示部901も、矢尻であり、直交線902の中央に位置している。
図10a、10b、10cは、第2の部分1002が結合された第1の指示部1001を持ったグラフィカルインジケータ1000の第3の実施例を示す。第2の部分1002が、第1の指示部1001の指示方向に実質的に平行に配置された線又は棒の形で伸延している。この実施例では、第1の指示部1001は矢尻であり、第2の部分1002の一端に位置している。
図8a~8c、9a~9c、10a~10cの線を基本としたグラフィカルインジケータの第2の部分は、ユーザがやって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベルを定量的に評価することが出来るように、図形的にセグメントに分割されたり、他の目盛りを備えたりしていてもよい。
図12a、12b、12cは、グラフィカルインジケータ1200の第5の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1200は、第2の部分1202が結合された第1の指示部1201を有し、第2の部分1202は、実質的に円(しかし、他の別の形状もあり得る)であり、影が付されている。第1の指示部1201はまた、矢尻である。
図13a、13b、13cは、グラフィカルインジケータ1300の第6の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1300は、第2の部分1302が結合された第1の指示部1301を有し、第2の部分1302は、実質的に円(しかし、他の別の形状もあり得る)であり、少なくとも一部に影が又は少なくとも一部が満たされている1310。第1の指示部1301はまた、矢尻である。
図14a、14b、14cは、グラフィカルインジケータ1400の第7の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1400は、第2の部分1402が結合された第1の指示部1401を有し、第2の部分1402は、数値(この場合、1から10の範囲)を含んだ数値表示を有する。第1の指示部1401はまた、矢尻である。
図15a、15b、15cは、グラフィカルインジケータ1500の第8の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1500は、第2の部分1502が結合された第1の指示部1501を有し、全体のグラフィカルインジケータ1500は、図形イメージ(この場合、弓矢である)である。グラフィカルインジケータ1500の完成度合いは、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示している。インジケータ1500の完成度合いは、第2の部分1502の外見について、特に限定されるものではないが、変化し得るものとなっている。第1の指示部1501はまた、矢尻である。
詳細な実施例及びいくつかの変更例を上に述べたが、当業者であるならば、多様な変形及び修正を、ここで述べた発明の利益を得る限り、上記した実施例に変更を加えることは可能である。従って、発明は述べられた実施例に限られず、ここに添付したクレームの範囲内にある当業者に自明な変形は本発明の範囲内であることを理解すべきである。
やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージのレベルを決定するように構成された攻撃分析手段、及び、
前記やって来る攻撃の決定された方向を示す第1の指示部及び、前記やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示す第2の部分を含む、画面上におけるグラフィカルインジケータを生成するように構成されたグラフィカルインジケータ生成手段、
ここで、前記第1の指示部及び第2の部分は共に結合されて前記グラフィカルインジケータを形成していることを特徴とする。
ビデオゲームの間中、プレイヤキャラクタは、ゲーム世界において敵キャラクタからのやって来る攻撃の対象となりうる。そうした攻撃は、プレイヤキャラクタが向いている又は移動している方向に対して多様な異なる方向から行われるかもしれず、またユーザ(即ち、スクリーン上で)に見える敵キャラクタからの攻撃や、ユーザに見えない(例えば、スクリーン外、スクリーン上のオブジェクトの背後に隠れた、又はプレイヤキャラクタの背後)敵キャラクタからの攻撃に晒されるかもしれない。本開示では、やって来る攻撃は、銃撃(即ち、銃弾)として一般的に例示している。しかし、ビデオゲームによっては、飛翔体攻撃(例えば、中世に設定されたゲームの場合、弓からの発射される矢)など、異なる攻撃の形を取ってもよい。
多くの場合、やって来る攻撃は、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへ直線的な軌跡を示すかもしれない。これは射撃やレーザの場合である。こうした場合、やって来る攻撃の方向は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの方向である。
「やって来る攻撃の強さ」及び「やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベル」の概念は、以下の何らかのもので実施されるが、これに限定されるものではない。
・やって来る攻撃の瞬間的な強さ(例えば、単位時毎にプレイヤキャラクタにやって来る弾丸又は他の発射体の数に比例する)
・攻撃が潜在的にプレイヤキャラクタに生じさせることの出来るダメージのレベル(防御又は反撃は考慮しない)
・プレイヤキャラクタによって緩和されたダメージの瞬間的なレベル(即ち、プレイヤキャラクタが保持する何らかの盾や他の防御手段を考慮する)
・ゲームプレイのある期間において、プレイヤキャラクタにより緩和されたダメージのトータルレベル(例えば、攻撃又は戦闘開始以降)
・ゲームの開始以降、プレイヤキャラクタによって緩和されたダメージのトータルレベル
本発明の第1実施例をより詳細に述べ、上に示した原則のいくつかを例示するために、図5~7及び図8a~8cを参照する。全て、第2の部分502が円弧形状の画面上のグラフィカルインジケータ500を示す。図17は、グラフィカルインジケータ500の幾何学的な面を示すために、図5を注釈付きで単純化したものである。
図9a、9b、9cは、第1の指示部901及び第2の部分902を持ったグラフィカルインジケータ900を示す。第2の部分902は、細長く、第1の指示部901の指示方向に対して実質的に直角に配置された線又は棒の形状である。この実施例では、第1の指示部901も、矢尻であり、直交線902の中央に位置している。
図10a、10b、10cは、第2の部分1002が結合された第1の指示部1001を持ったグラフィカルインジケータ1000の第3の実施例を示す。第2の部分1002が、第1の指示部1001の指示方向に実質的に平行に配置された線又は棒の形で伸延している。この実施例では、第1の指示部1001は矢尻であり、第2の部分1002の一端に位置している。
図8a~8c、9a~9c、10a~10cの線を基本としたグラフィカルインジケータの第2の部分は、ユーザがやって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベルを定量的に評価することが出来るように、図形的にセグメントに分割されたり、他の目盛りを備えたりしていてもよい。
図12a、12b、12cは、グラフィカルインジケータ1200の第5の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1200は、第2の部分1202が結合された第1の指示部1201を有し、第2の部分1202は、実質的に円(しかし、他の別の形状もあり得る)であり、影が付されている。第1の指示部1201はまた、矢尻である。
図13a、13b、13cは、グラフィカルインジケータ1300の第6の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1300は、第2の部分1302が結合された第1の指示部1301を有し、第2の部分1302は、実質的に円(しかし、他の別の形状もあり得る)であり、少なくとも一部に影が又は少なくとも一部が満たされている1310。第1の指示部1301はまた、矢尻である。
図14a、14b、14cは、グラフィカルインジケータ1400の第7の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1400は、第2の部分1402が結合された第1の指示部1401を有し、第2の部分1402は、数値(この場合、1から10の範囲)を含んだ数値表示を有する。第1の指示部1401はまた、矢尻である。
図15a、15b、15cは、グラフィカルインジケータ1500の第8の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1500は、第2の部分1502が結合された第1の指示部1501を有し、全体のグラフィカルインジケータ1500は、図形イメージ(この場合、弓矢である)である。グラフィカルインジケータ1500の完成度合いは、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示している。インジケータ1500の完成度合いは、第2の部分1502の外見について、特に限定されるものではないが、変化し得るものとなっている。第1の指示部1501はまた、矢尻である。
詳細な実施例及びいくつかの変更例を上に述べたが、当業者であるならば、多様な変形及び修正を、ここで述べた発明の利益を得る限り、上記した実施例に変更を加えることは可能である。従って、発明は述べられた実施例に限られず、ここに添付したクレームの範囲内にある当業者に自明な変形は本発明の範囲内であることを理解すべきである。
第1の要点は、コンピュータ装置によって実行され、キャラクタが攻撃を受け得る仮想ゲーム世界で、プレイヤにより操作される前記キャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するプログラムを含む、コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、コンピュータを以下に示す手段として機能させることが出来る;
やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージのレベルを決定するように構成された攻撃分析手段、及び、
前記やって来る攻撃の決定された方向を示す第1の指示部及び、前記やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示す第2の部分を含む、画面上におけるグラフィカルインジケータを生成するように構成されたグラフィカルインジケータ生成手段、
ここで、前記第1の指示部及び第2の部分は共に結合されて前記グラフィカルインジケータを形成していることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
Claims (27)
- コンピュータ装置によって実行され、キャラクタが攻撃を受け得る仮想ゲーム世界で、プレイヤにより操作される前記キャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するプログラムを含む、コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、コンピュータを以下に示す手段として機能させることが出来る;
やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージのレベルを決定するように構成された攻撃分析手段、及び、
前記やって来る攻撃の決定された方向を示す第1の指示部及び、前記やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示す第2の部分を含む、画面上におけるグラフィカルインジケータを生成するように構成されたグラフィカルインジケータ生成手段、
ここで、前記第1の指示部及び第2の部分は共に結合されて前記グラフィカルインジケータを形成していることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。 - 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第1の指示部は、矢尻を有することを特徴とするコンピュータ可読媒体。
- 請求項1又は2記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記キャラクタの直線前方方向に対応する参照位置に対する、第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されており、前記第1の指示部の角度位置は、前記キャラクタの前記直線前方方向に対する前記やって来る攻撃の方向に対応していることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至3のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は幾何学的な形状を有することを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項4記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は、円弧であることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項5記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記円弧の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項5又は6記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第1の指示部は、前記円弧の中央に配置されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項3に従属する場合の、請求項5乃至7のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記円弧は仮想円の円弧であり、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記仮想円の円周上で前記第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至4のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分の大きさ又は長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた、大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項9記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は細長く、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至10のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分を、前記第1の指示部の指示方向に対して実質的に直角に配置するようにして構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項10記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分が、前記第1の指示部の指示方向に対して実質的に平行に配置されるようにして構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至5のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、第2の部分の影の濃さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた濃さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至5のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の影の又は満たされる割合を調整可能にセットされるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至5のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の色が調整可能にセットされるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至4のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は数値表示を有しており、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、前記数値表示の数値を調整可能にセットされるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至4のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は、図形イメージを有しており、グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、前記図形イメージの完成度を調整可能にセットするように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至17のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記やって来る攻撃の方向は、前記キャラクタに対する攻撃衝撃の方向であること特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項18記載のコンピュータ可読媒体であって、前記やって来る攻撃は、投射物の発射を含むことを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至18のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記やって来る攻撃は、射撃を含むことを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至20のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、前記やって来る攻撃の瞬間的な強さを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至20のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、攻撃が前記キャラクタに生させる可能性のあるダメージレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至20のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、前記キャラクタによって緩和されたダメージの瞬間的なレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至20のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、ゲームプレイのある期間において、前記キャラクタにより緩和されたダメージのトータルレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項24記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、ゲームの開始以降、前記キャラクタによって緩和されたダメージのトータルレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至25のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記ビデオゲームは、一人称シューティングゲームであることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1乃至25のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記ビデオゲームは、三人称シューティングゲームであることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
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