JP2022523281A - ビデオゲーム用グラフィカルインジケータ - Google Patents

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Abstract

コンピュータ装置によって実行され、キャラクタが攻撃を受け得る仮想ゲーム世界で、プレイヤにより操作されるキャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するプログラムを含む、コンピュータ可読媒体であって、プログラムは、コンピュータを以下に示す手段として機能させることが出来る;やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージのレベルを決定するように構成された攻撃分析手段、及び、やって来る攻撃の決定された方向を示す第1の指示部及び、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示す第2の部分を含む、画面上におけるグラフィカルインジケータを生成するように構成されたグラフィカルインジケータ生成手段、ここで、第1の指示部及び第2の部分は共に結合されてグラフィカルインジケータを形成している。【選択図】 図5

Description

本発明は、ビデオゲームに係わり、特にビデオゲーム内を含む、画面上でのグラフィカルインジケータに関する。
多くのビデオゲーム(シングルプレイヤ及びマルチプレイヤビデオゲームの両方)において、プレイヤキャラクタ(即ち、ユーザによって制御されるゲーム内のキャラクタ)が、1人以上の敵キャラクタに攻撃されることがある。例えば、所謂「一人称シューティング」ゲームでは、プレイヤキャラクタが銃を持ち、画面は、恰もプレイヤキャラクタの目を通しているかのように、ゲーム世界の三次元視野を描き、プレイヤキャラクタは敵のガンマンからの攻撃に晒されることがある。こうしたゲームでは、ユーザに画面上でのグラフィカルインジケータを持たせ、敵のからの射撃が来る方向を示すようにすることが知られている。
しかしながら、従来から、こうしたインジケータは、例えばペースの速いゲームでは、時としてユーザにとって理解が困難なものとなる。更に、攻撃が来る方向を示すことはさておき、そうしたインジケータは、ユーザに、攻撃がプレイヤキャラクタの命に与える実際的な脅威を、容易に理解できるように示すことは無い。
更なる問題は、そうしたインジケータが、ユーザの表示画面上の有効なスペースを占めてしまって、ゲームコンテンツの他のものを見にくくしてしまう可能性がある。これは、比較的小さな画面をもつモバイル装置(スマートフォンやタブレット装置など)においてゲームをプレイする場合、特に問題となる。
従って、プレイヤキャラクタが攻撃の影響を受けやすいビデオゲームにおいて、攻撃が来る方向の他に、やって来る攻撃に関してより意味のある情報を、素早くまた容易に理解しやすいコンパクトな方法で、ユーザに提供する要望がある。
ここで「ユーザ」という言葉は、「プレイヤ」という言葉と相互的に使用することが出来、これら二つの言葉は同義語として扱われるものである。
本発明の第1の観点によると、コンピュータ装置によって実行され、キャラクタが攻撃を受け得る仮想ゲーム世界で、プレイヤにより操作される前記キャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するプログラムを含む、コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、コンピュータを以下に示す手段として機能させることが出来る;
やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージのレベルを決定するように構成された攻撃分析手段、及び、
前記やって来る攻撃の決定された方向を示す第1の指示部及び、前記やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示す第2の部分を含む、画面上におけるグラフィカルインジケータを生成するように構成されたグラフィカルインジケータ生成手段、
ここで、前記第1の指示部及び第2の部分は共に結合されて前記グラフィカルインジケータを形成していることを特徴とする。
攻撃(例えば、やって来る射撃)を分析し、こうしたグラフィカルインジケータを生成することで、単一のわかりやすいグラフィカルインジケータにより、ユーザは、やって来る攻撃の方向及び強さを又は、やって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージのレベルを容易に知らされる。特に、攻撃方向は、第1の指示部により直接示され、また、攻撃の強さ又は攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージのレベルは第2の部分で同時に示される。
第1及び第2の部分が一緒に組み合わされて単一のグラフィカルインジケータを構成していることで、ユーザは、情報が画面上の一カ所で告知されると、素早くまた容易に伝えられた情報を理解することができる。更に、第1及び第2の部分が単一のグラフィカルインジケータを構成することで、該インジケータがコンパクトになり、表示画面上で最小のスペースを占め、ゲーム内容の他の表示などを曖昧にしてしまうようなことを防止する。
好ましくは、第1の指示部は矢尻を有するが、そうした形状は、方法を示す際に容易に理解できるものである。しかし、別の実施例では、第1の指示部は、線や針などの、他の方向指示形状を持ってもよい。
好ましくは、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、キャラクタの直線前方方向に対応する参照位置に対する、第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されており、第1の指示部の角度位置は、キャラクタの直線前方方向に対するやって来る攻撃の方向に対応している。
任意的に、第2の部分は、幾何学的状を有する。
本発明の好適な実施例によれば、第2の部分は円弧である。特に、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、円弧の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていてもよい。
好ましくは、第1の指示部は、円弧の中央に配置されている。従って、円弧が指示部のそれぞれの側で、(対照的に)伸びる広がりが、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージのレベルを示す。
幾何学的に、円弧は仮想円の円弧であってよく、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、仮想円の円周上で第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されていてもよい。また、別の実施例として、円弧は、仮想楕円など、他の曲線的な仮想形状の円弧であってもよい。
より一般的には、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分の大きさ又は長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されていてもよい。
任意的に、第2の部分は細長く、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていてもよい。
ある実施例では、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分を、第1の指示部の指示方向に対して実質的に直角に配置するようにして構成されていてもよい。又は、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分が、第1の指示部の指示方向に対して実質的に平行に配置されるようにして構成されていてもよい。
他の実施例では、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分の影の濃さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた濃さとなるように調整可能に構成されていてもよい。
他の実施例では、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の影の又は満たされる割合を調整可能にセットされるように構成されていてもよい。
他の実施例では、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の色が調整可能にセットされるように構成されていてもよい。
他の実施例では、第2の部分は数値表示を有しており、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、数値表示の数値を調整可能にセットされるように構成されていてもよい。
また他の実施例では、第2の部分は、図形イメージを有しており、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、図形イメージの完成度を調整可能にセットするように構成されていてもよい。
任意的には、やって来る攻撃の方向は、キャラクタに対する攻撃衝撃の方向であってもよい(また、敵キャラクタの方向である必要は無い)。こうした構成を取ることにより、直線的な軌跡を採らない弓矢又は石などの投射物の攻撃下にある場合、ユーザに、該投射物を防ぐために適切な方向に防御方法を採ること(盾を持ち上げるなど)や、該投射物を避けるために適切な方向にキャラクタを動かすことなどを、可能とすることが出来る。
ある実施例では、攻撃分析ユニット(手段)は、やって来る攻撃の瞬間的な強さを決定するように構成されていてもよい。
また、攻撃分析ユニット(手段)は、攻撃がキャラクタに生じさせる可能性のあるダメージレベル、又はキャラクタによって緩和されたダメージの瞬間的なレベル、又はゲームプレイのある期間(例えば、攻撃又は戦闘開始以来、又はゲーム開始以来)において、キャラクタにより緩和されたダメージのトータルレベルを決定するように構成されていてもよい。
ここで示した好適な実施例によれば、ビデオゲームは、一人称シューティングゲームであるが、例えば三人称シューティングゲームであってもよい。
本発明の実施例は、以下の図面を参照して述べられるが、これらは例示的なものである。
図1は、本発明の実施例が導入されたビデオゲームがプレイされる、ビデオゲーム装置(例えば、パーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソール)を模式的に示す図である。 図2は、サーバーと複数のクライアントターミナルからなるネットワークゲームシステムを模式的に示すものであり、ターミナルでは、本発明の実施例が導入されたビデオゲームがプレイされてもよい。 図3は、図1に示すビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図4は、図2に示すサーバーの構成を示すブロック図である。 図5は、プレイヤキャラクタの右前方の画面外に位置する敵キャラクタから比較的強い攻撃を受けるプレイヤキャラクタのスクリーンショットを、「一人称」視点から、模式的に示すものであり、入射する射撃の強さ及び方向の両方を示す、本発明の第1の実施例によるグラフィカルインジケータを示す。 図6は、図5のスクリーンショットに似ているが、プレイヤキャラクタの左前方の画面内に位置する敵キャラクタから比較的弱い攻撃を受けるプレイヤキャラクタのスクリーンショットを、模式的に示すものであり、第1の実施例によるグラフィカルインジケータも示す。 図7は、図5及び図6のスクリーンショットに似ているが、プレイヤキャラクタの右後方の画面外に位置する敵キャラクタから比較的弱い攻撃を受けるプレイヤキャラクタのスクリーンショットを、模式的に示すものであり、第1の実施例によるグラフィカルインジケータも示す。 図8aは、第1の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図8bは、第1の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図8cは、第1の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図9aは、第2の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図9bは、第2の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図9cは、第2の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図10aは、第3の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図10bは、第3の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図10cは、第3の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図11aは、第4の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図11bは、第4の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図11cは、第4の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図12aは、第5の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図12bは、第5の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図12cは、第5の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図13aは、第6の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図13bは、第6の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図13cは、第6の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図14aは、第7の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図14bは、第7の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図14cは、第7の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図15aは、第8の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図15bは、第8の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図15cは、第8の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す 図16は、プレイヤキャラクタの左前方に位置する敵キャラクタからの攻撃を受けるプレイヤキャラクタを、「三人称」視点から見た、スクリーンショットを示すものであり、第1実施例によって、グラフィカルインジケータによって示される方向がプレイヤキャラクタへの攻撃衝撃の方向である状況を示すものであるグラフィカルインジケータを含むものである。 図17は、グラフィカルインジケータの幾何学的な観点を示すために、図5の模式的なスクリーンショットの単純化した説明図である。 図18は、本発明の実施例に基づいたルーチンを生成する、攻撃分析及びグラフィカルインジケータの処理フローチャートである。
本実施例は、本発明を実施する出願人が知る最善の方法を示している。しかし、それらは本発明を実施する上で、唯一の方法ではない。
本発明の実施例は、ビデオゲーム内に導入される画面上のグラフィカルインジケータを提供するものである。ビデオゲームは、コンピュータプログラムとして提供される。コンピュータプログラムは、コンピュータ可読指示がそこに格納されたコンピュータ可読媒体(例えば、CD又はDVD等の一時的ではない記憶媒体)で提供されてよい。または、コンピュータプログラムは、インターネットなどのネットワークを介してダウンロードフォーマットで提供されることができ、又はサーバーをホストとして提供されてもよい。
図1に示すように、ビデオゲームプログラムは、パーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソールなどのビデオゲーム装置で実行することができる。ビデオゲーム装置10は、ビデオゲームが表示されるディスプレィ画面12及び、典型的には少なくとも一つの中央処理装置(CPU)、リードオンリーメモリ(ROM)及びランダムアクセスメモリ(RAM)を有する制御ユニット14を有する。制御ユニット14は、またグラフィック処理ユニット(GPU)及びサウンド処理ユニットを含んでもよい。ディスプレィ画面12及び制御ユニット14は、共通ハウジングで提供されてもよく、また分離接続されたユニットで形成されていてもよい。ビデオゲーム装置10は、またユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを制御することの出来る、一つ以上のユーザ入力装置を有している。そうしたユーザ入力装置は、例えば、マウス、キーボード、ハンドヘルドコントローラ(例えば、ジョイスティック及び/又は多様な制御ボタンを組み合わせたもの)又はディスプレィ画面12と一体化されたタッチスクリーンインターフェース(例えば、スマートフォン又はタブレットコンピュータの場合のような)を有していてもよい。ビデオゲーム装置10は、インターネットなどのネットワークに接続されてもよく、ネットワークに繋がらないスタンドアロン装置でもよい。
反対に図2に示すように、ビデオゲームプログラムは、ネットワークベースのビデオゲームシステム20内で実行してもよい。ビデオゲームシステム20は、サーバー装置22,通信ネットワーク24(例えば、インターネット)及びそれぞれのユーザに操作される複数のユーザ端末26を有する。サーバー装置22は、通信ネットワーク24を介してユーザ端末26と通信する。各ユーザ端末26は、パーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソール又はスマートフォン、タブレットコンピュータ又は他の適切なユーザ装置のような、上記したネットワークに接続可能なビデオゲーム装置10を有していてもよい。ビデオゲームプログラムは、ユーザ固有のゲームコンテンツを、複数のユーザ端末26のそれぞれに、ストリーム配信(例えば、リアルタイムビデオ)してもよい。各ユーザ端末では、それぞれのユーザはゲームと相互作用して、サーバー装置22へ伝えるべき入力を提供して、ゲームの進行をユーザのために制御することができる。また、あるユーザにとっては、ビデオゲームプログラムは、それぞれのユーザ端末26内で実行され、必要なときにサーバー装置22と相互作用してもよい。
どちらの場合でも、プレイヤキャラクタを制御するユーザ入力を持ったユーザ入力に反応して、ビデオゲームは進行する。ユーザのディスプレィ画面は、ゲーム世界でのプレイヤキャラクタの視野を、「一人称」方式で表示してもよく、好ましくは、仮想カメラを用いて、3次元で、アニメ化されたビデオレンダリングにより(例えば、特に、フォトリアリスティック ビデオ レンダリング(photorealistic video rendering))行う。
反対に、ユーザのディスプレィ画面は、ゲーム世界でのプレイヤキャラクタ及び他のオブジェクト又はキャラクタを、「三人称」方式で表示してもよく、好ましくは、仮想カメラを用いて、3次元で、アニメ化されたビデオレンダリングにより(例えば、特に、フォトリアリスティック ビデオ レンダリング(photorealistic video rendering))行う。
図3は、ビデオゲーム装置で実行されるゲームの場合で、図1に示したビデオゲーム装置10の構成を示すブロック図である。ブロック図の内容は、限定的なものではなく、他の要素も入りうるものであることを認識すべきである。
図示するように、ビデオゲーム装置10の制御ユニット14は、入力装置103(例えば、マウス、キーボード又はハンドヘルドコントローラ、例えば、上述したジョイスティック及び/又は多様な制御ボタンを組み合わせたもの)が接続される入力装置インターフェース102,処理装置(例えば、CPU)104)及び、ディスプレィユニット12が接続される画像生成装置(例えば、GPU)111を有している。
制御ユニット14は、メモリ(例えば、RAM及びROM)106、サウンド出力装置108に接続可能なサウンドプロセッサ107、DVD又はCD-ROM110(両方共に、コンピュータ可読媒体の例)を読み書き運転可能なDVD/CD-ROM装置109、通信ネットワーク24(例えば、インターネット)に接続可能な通信インターフェース116及びデータを格納装置(ビデオゲーム装置10内、又はローカルなもの、又はネットワーク24を介した制御ユニット14と接続されたもの)にそれを介して格納することの出来るデータ格納手段115を有する。スタンドアロン(ネットワークに接続されていない)ビデオゲーム装置では、通信インターフェース116は省略してもよい。
ビデオゲームプログラムは、制御ユニット14に、バーチャルカメラ制御ユニット112,攻撃分析ユニット105及びインジケータ生成ユニット113の更なる機能を取らせることが出来る。
内部バス117は、部品102,104,105,106,107,109,111,112,113,114、115及び116を図示するように接続する。
図4は、ネットワークベースのビデオゲームシステム内でゲームが実行される場合の、図2に示すサーバー装置22の構成を示すブロック図である。ブロック図の内容は、例示的なものであり、他の部品も配置してもよいことを認識すべきである。
図示するように、サーバー装置22は、処理装置(例えば、CPU)204、画像生成装置(例えば、GPU)211,メモリ(例えば、RAM及びROM)206、DVD/CD-ROM201(両方共、コンピュータ可読媒体の例)を読み書き運転可能なDVD/CD-ROM装置209、通信ネットワーク24(例えば、インターネット)に接続された通信インターフェース216及び、データを格納装置(サーバー装置22内、又はローカルなもの、又はネットワーク24を介してサーバー装置22と接続されたもの)にそれを介して格納することの出来るデータ格納手段215を有する。
ビデオゲームプログラムは、サーバー装置22に、バーチャルカメラ制御ユニット212,攻撃分析ユニット205及びインジケータ生成ユニット213の更なる機能を取らせることが出来る。
内部バス217は、部品204,205,206,209,211,212,213,214,215及び216を図示するように接続する。
ビデオゲームの間、通信インターフェース216及びネットワーク24を介して、サーバー装置22は、上述のユーザ端末26(例えば、ビデオゲーム装置10)と通信してもよい。その他では、サーバー装置22は、ビデオゲーム装置10の入力装置103からのユーザ入力を受け取ってよく、該ビデオゲーム装置10のディスプレィ画面12に表示するビデオ出力を出力してよい。
攻撃分析及びグラフィカルインジケータ生成
ビデオゲームの間中、プレイヤキャラクタは、ゲーム世界において敵キャラクタからのやって来る攻撃の対象となりうる。そうした攻撃は、プレイヤキャラクタが向いている又は移動している方向に対して多様な異なる方向から行われるかもしれず、またユーザ(即ち、スクリーン上で)に見える敵キャラクタからの攻撃や、ユーザに見えない(例えば、スクリーン外、スクリーン上のオブジェクトの背後に隠れた、又はプレイヤキャラクタの背後)敵キャラクタからの攻撃に晒されるかもしれない。本開示では、やって来る攻撃は、銃撃(即ち、銃弾)として一般的に例示している。しかし、ビデオゲームによっては、飛翔体攻撃(例えば、中世に設定されたゲームの場合、弓からの発射される矢)など、異なる攻撃の形を取ってもよい。
やって来る攻撃がプレイヤキャラクタの生命に及ぼす脅威をプレイヤに気づかせる点を改良するために、またプレイヤに適切な回避又は反撃行動を取らせることを可能とするために、本発明の実施例は、スクリーン上のグラフィカルインジケータを提供するものである。インジケータのそれぞれは、やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベルを共に表示するものである。「キャラクタの負うダメージのレベル」のコンセプトとしては、ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、該プレイヤキャラクタが殺さるか死ぬまで、徐々に弱体化される多くの打撃を通常受けることが出来る点を、当然認識するべきである。
より詳細には、図5~7及び図8a~8cの例で示すように、スクリーン上のグラフィカルインジケータ500の第1(今望ましい)の実施例は、第1の指示部501と該指示部501が接続する弧状の第2の部分502を有する。第1の指示部501はやって来る攻撃(図5及び6の弾丸506で示される攻撃)の方向を示すように構成されている。第2の部分502は、やって来る攻撃506の強さ又は、さも無ければ、やって来る攻撃506の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージのレベルを示すようになっている。
本発明の実施例に基づく、攻撃分析及びグラフィカルインジケータ生成ルーチン1800を示す、図18の処理フローチャートを参照して説明する。ゲームの最中にグラフィカルインジケータ500を生成するには、攻撃分析ユニット105/205(図3及び4の関連で上述したように)がやって来る攻撃506を分析し1801、該やって来る攻撃の方向を決定する1802。「やって来る攻撃の方向」の概念は、以下に詳細に説明する。
攻撃分析ユニット105/205はまた、やって来る攻撃506の強さ、さも無ければ、やって来る攻撃506の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージのレベルを決定する1803。「やって来る攻撃506の強さ」及び「やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベル」という選択可能な概念も、以下に詳細に説明する。ゲームのセットアップによるが、ユーザは、グラフィカルインジケータを用いて、分析し、示される、これら二つの選択肢の一つを選ぶ(例えば、「お好み」メニューを介して)ことが出来てよい。または、ゲームソフトウエアにより規定される形で、特定のゲームでは、これらの選択肢の内の一つだけが使用されてもよい。
攻撃分析ユニット105/205によって提供される情報を用いて、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、ついで、第2部分502と組み合わされた第1の指示部501からなる、スクリーン上のグラフィカルインジケータ500を生成する1804。より詳細には、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、動的に、やって来る攻撃の決定された方向(即ち、攻撃分析ユニット105/205で決定された)を示す、第1の指示部501の角度(即ち、該第1の指示部501が示すスクリーン上の角度方向)を設定する1805。
グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、また、やって来る攻撃506の強さ、また、さも無ければ、やって来る攻撃506の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージの決定されたレベル(即ち、攻撃分析ユニット105/205で決定される)を示す第2の部分502を動的に設定する1806。第2の部分502の構成は、以下に詳細に説明するように、多様な形を取ることが出来る。例えば、第2の部分502は、長さや、他の視覚的な何らかの方法(色など)で変えてもよく、それでやって来る攻撃506の強さ、また、さも無ければ、やって来る攻撃506の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージの決定されたレベルを示す。
攻撃分析処理及びグラフィカルインジケータ500の生成処理は、ゲーム全体内でバックグラウンドルーチンとして実行される。現在の良好な実施例では、グラフィカルインジケータの生成は、プレイヤキャラクタが攻撃に晒されている時はいつも、継続的にまた動的に調整される。より詳細には、第1の指示部501の角度及び第2の部分502の構成は、プレイヤキャラクタへの攻撃の方向及び/又は強さ、又は、攻撃中にプレイヤキャラクタが負うダメージのレベルが変わると、動的に調整される。従って、プレイヤは、されされた攻撃の瞬間的な表示を提供される。当然、もし攻撃がその方向及び/又は強さにおいて継続されると、グラフィカルインジケータは、該攻撃の継続に対応してその構成が維持される。
他の実施例では、グラフィカルインジケータ500は、ゲームプレイ中、例えば、攻撃開始時のみなど、短い不連続な時間だけ生成されてもよい。
「やって来る攻撃の方向」の概念
多くの場合、やって来る攻撃は、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへ直線的な軌跡を示すかもしれない。これは射撃やレーザの場合である。こうした場合、やって来る攻撃の方向は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの方向である。
しかし、他の場合では、やって来る攻撃の方向は、プレイヤキャラクタに対する攻撃の衝撃方向であってもよい(そして、敵キャラクタの方向それ自体は必要でない)。これは、プレイヤキャラクタが、弓矢や石など、直線的な軌跡を描かない投射物の攻撃下にある場合に考えられる。
こうした状況を示すために、図16が、スクリーンショット1600を模式的に示す。ここでは、「三人称」視点での、プレイヤキャラクタ1604(この場合、刀1605及び盾を持っている)が示されている。プレイヤキャラクタ1604は、敵キャラクタ1607(この場合、矢1608を装備した射手)からの攻撃に晒されている。図示するように、やって来る攻撃1606は、発射された物体、即ち射手からの弓矢の形を取っており、放物線軌跡を描く。軌跡が非線形であるために、プレイヤキャラクタ1604への弓矢の衝撃方向は、プレイヤキャラクタ1604から敵キャラクタ1607への方向とは異なるものとなる。これを伝えるために、グラフィカルインジケータ500の第1の指示部501は、プレイヤキャラクタ1604から敵キャラクタ1607への方向よりむしろ、プレイヤキャラクタ1604への攻撃衝撃の方向を示す。これは、例えば、敵キャラクタ1607へ反撃を試みることに賭けるよりはむしろ、該攻撃を防御するために、示された衝撃方向に基づいて盾を動かすことで、ユーザがやって来る攻撃1606を避けたり、自身を守るための行動を取ったりしたいので、ユーザに取っては好都合であるかもしれない。従って、こうした状況では、プレイヤキャラクタ1604への攻撃の衝撃方向1606を伝えるグラフィカルインジケータ500は、敵キャラクタ1607それ自体の方向よりも、ユーザにとってより有効であるかもしれない。
「やって来る攻撃の強さ」及び「やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベル」の概念
「やって来る攻撃の強さ」及び「やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベル」の概念は、以下の何らかのもので実施されるが、これに限定されるものではない。
・やって来る攻撃の瞬間的な強さ(例えば、単位時毎にプレイヤキャラクタにやって来る弾丸又は他の発射体の数に比例する)
・攻撃が潜在的にプレイヤキャラクタに生じさせることの出来るダメージのレベル(防御又は反撃は考慮しない)
・プレイヤキャラクタによって緩和されたダメージの瞬間的なレベル(即ち、プレイヤキャラクタが保持する何らかの盾や他の防御手段を考慮する)
・ゲームプレイのある期間において、プレイヤキャラクタにより緩和されたダメージのトータルレベル(例えば、攻撃又は戦闘開始以降)
・ゲームの開始以降、プレイヤキャラクタによって緩和されたダメージのトータルレベル
方向及び強さの表示
本発明の第1実施例をより詳細に述べ、上に示した原則のいくつかを例示するために、図5~7及び図8a~8cを参照する。全て、第2の部分502が円弧形状の画面上のグラフィカルインジケータ500を示す。図17は、グラフィカルインジケータ500の幾何学的な面を示すために、図5を注釈付きで単純化したものである。
特に、図5~7は、プレイヤキャラクタ504が銃505を持った「一人称シューティング」ビデオゲームの仮想世界での、多様な場面の一連の模式的なスクリーンショット510を示す。特に、こうしたビデオ画面は、処理装置104/204(図3,4参照)の制御の下、画像生成装置111/211及びバーチャルカメラ制御ユニット112/212により生成してもよい。勿論、図5~7では、ゲームの中でレンダリングされたビデオ(好ましくは、フォトリアリスティック ビデオレンダリング)として、白黒の線描画が用いられて、ユーザに典型的な形で表示されたものが、示されている。
表示されたスクリーンショット510では、プレイヤキャラクタ504は、銃508を持った敵キャラクタ507の攻撃下にある。そして、プレイヤキャラクタ504が対象とされた攻撃は、銃撃である。即ち、敵キャラクタ507によって発射された弾丸の流れ506が、プレイヤキャラクタへ向いている。
画面上のグラフィカルインジケータ500は、第1の指示部501及び第2の部分502の、二つの組み合わされた部品からなる。図示された実施例は、第1の指示部501は、矢尻を有し、やって来る攻撃506の決定された方向を示すように構成され、一方、第2の部分502は、円弧を有し、円弧の長さを用いて、やって来る攻撃506の決定された強さ又は、やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージの決定されたレベルを示すように構成されている。
やって来る攻撃506の決定された方向を示すために、注釈付きの単純化した図である図17を参照する。グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、プレイヤキャラクタ504の直線前方方向1711に対応する参照位置1712に対する第1の指示部501の角度位置1714を調整可能にセットするように構成されている。こうして、参照位置1712から角度θの第1の指示部501の角度位置1714は、同じ角度θである、プレイヤキャラクタ504の直線前方方向1711に対してやって来る攻撃506の方向1713と対応する。
図示した実施例では、第2の部分502の円弧は、該円弧の中心から外側を指している第1の指示部501を持った、仮想円の円弧である。グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃506の決定された方向に基づいて、仮想円の円周上で第1の指示部501の角度位置を調整可能にセットするように構成されている。同時に、仮想円の円周上で、第1の指示部501の両側に伸延する形で円弧状の第2の部分502を形成するようにも構成されている。図17の「O」で示された仮想円の中心は、第1の指示部501の角度位置1714と参照位置1712を示す仮想線の交差点にも対応している。
図示した実施例では、矢尻501は、円弧502の外(凸)面から外側を指示している。しかし、他の実施例では、矢尻501は、同じ各角度位置で、円弧502の内(凹)面から内側を示すようにしてもよい。
グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、円弧502の長さを、やって来る攻撃506の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されている。
図5で示したゲームプレイの場合、やって来る攻撃506の強さは比較的強く(イラストレーションの弾丸の比較的高い頻度によって示されている)、スクリーン外の敵キャラクタ507から発射されている。これは即ち、敵キャラクタ507はゲーム内のこの瞬間は、ユーザにとって見えないものであり、図5のスクリーンショット510外に示されたものは、単に説明のためだけである。敵キャラクタ507は、プレイヤキャラクタ504の前方方向でプレイヤキャラクタが面している方向の右側に位置している。
従って、この場合、グラフィカルインジケータ500の矢尻501は、上方及び右側を指し、やって来る攻撃506の方向を示し、円弧502は比較的長く、やって来る攻撃506が比較的強いことを示している。
しかし、やって来る攻撃506の弾丸が、参考のために模式的なスクリーンショットとして示されているが、実際のゲームプレイでは、それらはユーザには見えないかもしれない。従ってインジケータ500が、プレイヤキャラクタが晒される攻撃の方向と強さをプレイヤに示す唯一の指標となってもよい。
図6は、ビデオゲームの別の例であり、プレイヤキャラクタ504が比較的弱い強さのやって来る攻撃506を受けている状態を示す(イラストレーションでは、比較的低い周期の弾丸により示されている)。銃撃による攻撃506は、プレイヤキャラクタ504の前方及び左側の方向からやって来ている。これは、グラフィカルインジケータ500により、矢尻501が上方及び左側を指し示し、円弧502の長さは比較的短く、やって来る攻撃506が比較的弱い強さであることを示す。
図6では、グラフィカルインジケータ500は、スクリーン上で図5とは異なる位置にある。実際、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、画面内でグラフィカルインジケータを、関連するコンテンツ(図6の敵キャラクタ507のような)の表示を妨げないように、再配置するように構成されている。
図7の場合、やって来る攻撃(図示せず)は、プレイヤキャラクタ504の後方及び右側から来ており、比較的弱い強さである。グラフィカルインジケータ500は、矢尻501が下側右方を示し、円弧502の長さは比較的短く、やって来る攻撃506が比較的弱い強さであることを示している。
図7から特に分かることは、グラフィカルインジケータ500を、プレイヤキャラクタ504が攻撃下にあるかもしれないユーザにのみ示すようにしてもよく、これによりグラフィカルインジケータ500のユーザに対する有用性を示している。
図8a、8b、8cは、図5~7で示した、第1実施例のグラフィカルインジケータ500の三つの状態を示す。即ち、第2の部分502が円弧(仮想円の円周上)からなり、第1の指示部501が該円弧502の中央に配置された矢尻を有する。
既に述べたように、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、円弧502の大きさ又は長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、より大きな又は長い円弧502は、攻撃の強さ又はダメージのレベルがより大きいことを示す。
これを示すために、図8aから8cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図8aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、円弧502の長さは比較的に短く表示され、図8bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、円弧502の長さは中程度の長さで表示され、図8cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、円弧502の長さは比較的に長く表示されている。当然、既に説明したように、実際、グラフィカルインジケータ500は、動的に適切に回転し、第1の指示部501の角度位置がやって来る攻撃の方向を示すようになっている。
既に議論したように、図5~7及び8a~8cの実施例では、グラフィカルインジケータ500の第2の部分502は、仮想円の円弧からなる。また、他の実施例では、円弧は、例えば仮想楕円など、他の曲がった仮想形状の円弧でもよい。
更に別の実施例では、グラフィカルインジケータの第2の部分は、別の何らかの幾何学的な形状や他の別の形状あってよく、以下に、いくつかの例を述べる。これらの全ての場合において、実際には、グラフィカルインジケータは動的に適切に回転し、第1の指示部の角度位置がやって来る攻撃の方向を示すようになっている。
直交インジケータ
図9a、9b、9cは、第1の指示部901及び第2の部分902を持ったグラフィカルインジケータ900を示す。第2の部分902は、細長く、第1の指示部901の指示方向に対して実質的に直角に配置された線又は棒の形状である。この実施例では、第1の指示部901も、矢尻であり、直交線902の中央に位置している。
第1の実施例と同様に、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、第2の部分902の大きさ又は長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、より大きな又は長い線902は、攻撃の強さ又はダメージのレベルがより大きいことを示す。
これを示すために、図9aから9cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図9aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、線902の長さは比較的に短く表示され、図9bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、線902の長さは中程度の長さで表示され、図9cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、線902の長さは比較的に長く表示されている。
平行線インジケータ
図10a、10b、10cは、第2の部分1002が結合された第1の指示部1001を持ったグラフィカルインジケータ1000の第3の実施例を示す。第2の部分1002が、第1の指示部1001の指示方向に実質的に平行に配置された線又は棒の形で伸延している。この実施例では、第1の指示部1001は矢尻であり、第2の部分1002の一端に位置している。
第1及び第2実施例と同様に、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、第2の部分1002の長さ又は大きさを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、より大きな又は長い線1002は、攻撃の強さ又はダメージのレベルがより大きいことを示す。
これを示すために、図10aから10cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図10aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、線1002の長さは比較的に短く表示され、図10bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、線1002の長さは中程度の長さで表示され、図10cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、線1002の長さは比較的に長く表示されている。
セグメントラインインジケータ
図8a~8c、9a~9c、10a~10cの線を基本としたグラフィカルインジケータの第2の部分は、ユーザがやって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベルを定量的に評価することが出来るように、図形的にセグメントに分割されたり、他の目盛りを備えたりしていてもよい。
例として、図11a、11b、11cは、グラフィカルインジケータ1100の第4の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1100は、第2の部分1002が結合された第1の指示部1101を有し、図10a、10b、10cのインジケータ1000のセグメント版である。こうして、インジケータ1100の第2の部分1002は、セグメント化された線又は棒の形となり、第1の指示部1101の指示方向と実質的に平行な方向に配置されている。
先行する実施例と同様に、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、第2の部分1102の長さ又は大きさを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、より大きな又は長い線1102は、攻撃の強さ又はダメージのレベルがより大きいことを示す。
これを示すために、図11aから11cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図11aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、線1102の長さは比較的に短く(即ち、単一セグメント)表示され、図11bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、線1102の長さは中程度の長さ(2セグメント)で表示され、図11cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、線1102の長さは比較的に長く(3セグメント)表示されている。
影インジケータ
図12a、12b、12cは、グラフィカルインジケータ1200の第5の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1200は、第2の部分1202が結合された第1の指示部1201を有し、第2の部分1202は、実質的に円(しかし、他の別の形状もあり得る)であり、影が付されている。第1の指示部1201はまた、矢尻である。
この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、第2の部分1202の影の濃さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた濃さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、第2の部分1202の影が濃くなればなるほど、攻撃の強さ又はダメージのレベルが大きいことを示す。
これを示すために、図12aから12cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図12aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1202の影は比較的薄く表示され、図12bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1202の影は中程度の濃さで表示され、図12cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1202の影は比較的濃く表示されている。
充填インジケータ
図13a、13b、13cは、グラフィカルインジケータ1300の第6の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1300は、第2の部分1302が結合された第1の指示部1301を有し、第2の部分1302は、実質的に円(しかし、他の別の形状もあり得る)であり、少なくとも一部に影が又は少なくとも一部が満たされている1310。第1の指示部1301はまた、矢尻である。
この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分1302の影又は満たされた状態の割合1310を調整可能にセットされるように構成されている。この実施例では、第2の部分1302の影の割合1310が大きくなればなるほど、攻撃の強さ又はダメージのレベルが大きいことを示す
これを示すために、図13aから13cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図13aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1302の影の割合1310は比較的少ない割合で表示され、図13bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1302の影の割合は中程度の割合で表示され、図13cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1302の影の割合は比較的高い割合で表示されている。
図示しない実施例では、グラフィカルインジケータの第2の部分(どのような形でも)は色を変えてもよい。この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の色が調整可能にセットされるように構成されている。例えば、緑色は弱い強さの攻撃又は低いダメージのレベルを示してもよく、黄色は中程度の強さの攻撃又は中程度のダメージのレベルを示してもよく、また赤色は高い強さの攻撃又は高いダメージのレベルを示してもよい。グラフィカルインジケータの第2の部分は、前述の実施例のように、第1の指示部と結合している。
数値表示
図14a、14b、14cは、グラフィカルインジケータ1400の第7の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1400は、第2の部分1402が結合された第1の指示部1401を有し、第2の部分1402は、数値(この場合、1から10の範囲)を含んだ数値表示を有する。第1の指示部1401はまた、矢尻である。
この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、数値表示の数値を調整可能にセットされるように構成されている。
これを示すために、図14aから14cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図14aは、第2の部分1402に比較的小さな値(1)を示すことで、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、図14bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1402には中程度の値の数値(6)が表示され、図14cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1402には比較的高い値の数値(9)が表示されている。
図形イメージ表示
図15a、15b、15cは、グラフィカルインジケータ1500の第8の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1500は、第2の部分1502が結合された第1の指示部1501を有し、全体のグラフィカルインジケータ1500は、図形イメージ(この場合、弓矢である)である。グラフィカルインジケータ1500の完成度合いは、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示している。インジケータ1500の完成度合いは、第2の部分1502の外見について、特に限定されるものではないが、変化し得るものとなっている。第1の指示部1501はまた、矢尻である。
この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、図形イメージの完成度を調整可能にセットするように構成されている。
これを示すために、図15aから15cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図15aは、第2の部分1502の完成度を比較的低く示すことで、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、図15bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1502の完成度は中程度(数枚の羽だけが示されている)で表示され、図15cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1502は比較的高い完成度(羽が完全に装着されている)で表示されている。
修正及び変更
詳細な実施例及びいくつかの変更例を上に述べたが、当業者であるならば、多様な変形及び修正を、ここで述べた発明の利益を得る限り、上記した実施例に変更を加えることは可能である。従って、発明は述べられた実施例に限られず、ここに添付したクレームの範囲内にある当業者に自明な変形は本発明の範囲内であることを理解すべきである。
本発明は、ビデオゲームに係わり、特にビデオゲーム内を含む、画面上でのグラフィカルインジケータに関する。
多くのビデオゲーム(シングルプレイヤ及びマルチプレイヤビデオゲームの両方)において、プレイヤキャラクタ(即ち、ユーザによって制御されるゲーム内のキャラクタ)が、1人以上の敵キャラクタに攻撃されることがある。例えば、所謂「一人称シューティング」ゲームでは、プレイヤキャラクタが銃を持ち、画面は、恰もプレイヤキャラクタの目を通しているかのように、ゲーム世界の三次元視野を描き、プレイヤキャラクタは敵のガンマンからの攻撃に晒されることがある。こうしたゲームでは、ユーザに画面上でのグラフィカルインジケータを持たせ、敵のからの射撃が来る方向を示すようにすることが知られている。
しかしながら、従来から、こうしたインジケータは、例えばペースの速いゲームでは、時としてユーザにとって理解が困難なものとなる。更に、攻撃が来る方向を示すことはさておき、そうしたインジケータは、ユーザに、攻撃がプレイヤキャラクタの命に与える実際的な脅威を、容易に理解できるように示すことは無い。
更なる問題は、そうしたインジケータが、ユーザの表示画面上の有効なスペースを占めてしまって、ゲームコンテンツの他のものを見にくくしてしまう可能性がある。これは、比較的小さな画面をもつモバイル装置(スマートフォンやタブレット装置など)においてゲームをプレイする場合、特に問題となる。
従って、プレイヤキャラクタが攻撃の影響を受けやすいビデオゲームにおいて、攻撃が来る方向の他に、やって来る攻撃に関してより意味のある情報を、素早くまた容易に理解しやすいコンパクトな方法で、ユーザに提供する要望がある。
ここで「ユーザ」という言葉は、「プレイヤ」という言葉と相互的に使用することが出来、これら二つの言葉は同義語として扱われるものである。
本発明の第1の観点によると、コンピュータ装置によって実行され、キャラクタが攻撃を受け得る仮想ゲーム世界で、プレイヤにより操作される前記キャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するプログラムを含む、コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、コンピュータを以下に示す手段として機能させることが出来る;
やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージのレベルを決定するように構成された攻撃分析手段、及び、
前記やって来る攻撃の決定された方向を示す第1の指示部及び、前記やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示す第2の部分を含む、画面上におけるグラフィカルインジケータを生成するように構成されたグラフィカルインジケータ生成手段、
ここで、前記第1の指示部及び第2の部分は共に結合されて前記グラフィカルインジケータを形成していることを特徴とする。
攻撃(例えば、やって来る射撃)を分析し、こうしたグラフィカルインジケータを生成することで、単一のわかりやすいグラフィカルインジケータにより、ユーザは、やって来る攻撃の方向及び強さを又は、やって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージのレベルを容易に知らされる。特に、攻撃方向は、第1の指示部により直接示され、また、攻撃の強さ又は攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージのレベルは第2の部分で同時に示される。
第1及び第2の部分が一緒に組み合わされて単一のグラフィカルインジケータを構成していることで、ユーザは、情報が画面上の一カ所で告知されると、素早くまた容易に伝えられた情報を理解することができる。更に、第1及び第2の部分が単一のグラフィカルインジケータを構成することで、該インジケータがコンパクトになり、表示画面上で最小のスペースを占め、ゲーム内容の他の表示などを曖昧にしてしまうようなことを防止する。
好ましくは、第1の指示部は矢尻を有するが、そうした形状は、方法を示す際に容易に理解できるものである。しかし、別の実施例では、第1の指示部は、線や針などの、他の方向指示形状を持ってもよい。
好ましくは、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、キャラクタの直線前方方向に対応する参照位置に対する、第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されており、第1の指示部の角度位置は、キャラクタの直線前方方向に対するやって来る攻撃の方向に対応している。
任意的に、第2の部分は、幾何学的状を有する。
本発明の好適な実施例によれば、第2の部分は円弧である。特に、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、円弧の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていてもよい。
好ましくは、第1の指示部は、円弧の中央に配置されている。従って、円弧が指示部のそれぞれの側で、(対照的に)伸びる広がりが、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージのレベルを示す。
幾何学的に、円弧は仮想円の円弧であってよく、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、仮想円の円周上で第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されていてもよい。また、別の実施例として、円弧は、仮想楕円など、他の曲線的な仮想形状の円弧であってもよい。
より一般的には、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分の大きさ又は長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されていてもよい。
任意的に、第2の部分は細長く、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていてもよい。
ある実施例では、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分を、第1の指示部の指示方向に対して実質的に直角に配置するようにして構成されていてもよい。又は、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分が、第1の指示部の指示方向に対して実質的に平行に配置されるようにして構成されていてもよい。
他の実施例では、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、第2の部分の影の濃さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた濃さとなるように調整可能に構成されていてもよい。
他の実施例では、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の影の又は満たされる割合を調整可能にセットされるように構成されていてもよい。
他の実施例では、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の色が調整可能にセットされるように構成されていてもよい。
他の実施例では、第2の部分は数値表示を有しており、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、数値表示の数値を調整可能にセットされるように構成されていてもよい。
また他の実施例では、第2の部分は、図形イメージを有しており、グラフィカルインジケータ生成ユニット(手段)は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、図形イメージの完成度を調整可能にセットするように構成されていてもよい。
任意的には、やって来る攻撃の方向は、キャラクタに対する攻撃衝撃の方向であってもよい(また、敵キャラクタの方向である必要は無い)。こうした構成を取ることにより、直線的な軌跡を採らない弓矢又は石などの投射物の攻撃下にある場合、ユーザに、該投射物を防ぐために適切な方向に防御方法を採ること(盾を持ち上げるなど)や、該投射物を避けるために適切な方向にキャラクタを動かすことなどを、可能とすることが出来る。
ある実施例では、攻撃分析ユニット(手段)は、やって来る攻撃の瞬間的な強さを決定するように構成されていてもよい。
また、攻撃分析ユニット(手段)は、攻撃がキャラクタに生じさせる可能性のあるダメージレベル、又はキャラクタによって緩和されたダメージの瞬間的なレベル、又はゲームプレイのある期間(例えば、攻撃又は戦闘開始以来、又はゲーム開始以来)において、キャラクタにより緩和されたダメージのトータルレベルを決定するように構成されていてもよい。
ここで示した好適な実施例によれば、ビデオゲームは、一人称シューティングゲームであるが、例えば三人称シューティングゲームであってもよい。
本発明の実施例は、以下の図面を参照して述べられるが、これらは例示的なものである。
図1は、本発明の実施例が導入されたビデオゲームがプレイされる、ビデオゲーム装置(例えば、パーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソール)を模式的に示す図である。 図2は、サーバーと複数のクライアントターミナルからなるネットワークゲームシステムを模式的に示すものであり、ターミナルでは、本発明の実施例が導入されたビデオゲームがプレイされてもよい。 図3は、図1に示すビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図4は、図2に示すサーバーの構成を示すブロック図である。 図5は、プレイヤキャラクタの右前方の画面外に位置する敵キャラクタから比較的強い攻撃を受けるプレイヤキャラクタのスクリーンショットを、「一人称」視点から、模式的に示すものであり、入射する射撃の強さ及び方向の両方を示す、本発明の第1の実施例によるグラフィカルインジケータを示す。 図6は、図5のスクリーンショットに似ているが、プレイヤキャラクタの左前方の画面内に位置する敵キャラクタから比較的弱い攻撃を受けるプレイヤキャラクタのスクリーンショットを、模式的に示すものであり、第1の実施例によるグラフィカルインジケータも示す。 図7は、図5及び図6のスクリーンショットに似ているが、プレイヤキャラクタの右後方の画面外に位置する敵キャラクタから比較的弱い攻撃を受けるプレイヤキャラクタのスクリーンショットを、模式的に示すものであり、第1の実施例によるグラフィカルインジケータも示す。 図8aは、第1の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図8bは、第1の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図8cは、第1の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図9aは、第2の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図9bは、第2の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図9cは、第2の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図10aは、第3の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図10bは、第3の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図10cは、第3の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図11aは、第4の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図11bは、第4の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図11cは、第4の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図12aは、第5の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図12bは、第5の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図12cは、第5の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図13aは、第6の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図13bは、第6の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図13cは、第6の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図14aは、第7の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図14bは、第7の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図14cは、第7の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図15aは、第8の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、弱い攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図15bは、第8の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、中程度の強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す。 図15cは、第8の実施例によるグラフィカルインジケータを示すものであり、該インジケータは、大きい強さの攻撃を示すものであり、該攻撃の方向も示す 図16は、プレイヤキャラクタの左前方に位置する敵キャラクタからの攻撃を受けるプレイヤキャラクタを、「三人称」視点から見た、スクリーンショットを示すものであり、第1実施例によって、グラフィカルインジケータによって示される方向がプレイヤキャラクタへの攻撃衝撃の方向である状況を示すものであるグラフィカルインジケータを含むものである。 図17は、グラフィカルインジケータの幾何学的な観点を示すために、図5の模式的なスクリーンショットの単純化した説明図である。 図18は、本発明の実施例に基づいたルーチンを生成する、攻撃分析及びグラフィカルインジケータの処理フローチャートである。
本実施例は、本発明を実施する出願人が知る最善の方法を示している。しかし、それらは本発明を実施する上で、唯一の方法ではない。
本発明の実施例は、ビデオゲーム内に導入される画面上のグラフィカルインジケータを提供するものである。ビデオゲームは、コンピュータプログラムとして提供される。コンピュータプログラムは、コンピュータ可読指示がそこに格納されたコンピュータ可読媒体(例えば、CD又はDVD等の一時的ではない記憶媒体)で提供されてよい。または、コンピュータプログラムは、インターネットなどのネットワークを介してダウンロードフォーマットで提供されることができ、又はサーバーをホストとして提供されてもよい。
図1に示すように、ビデオゲームプログラムは、パーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソールなどのビデオゲーム装置で実行することができる。ビデオゲーム装置10は、ビデオゲームが表示されるディスプレィ画面12及び、典型的には少なくとも一つの中央処理装置(CPU)、リードオンリーメモリ(ROM)及びランダムアクセスメモリ(RAM)を有する制御ユニット14を有する。制御ユニット14は、またグラフィック処理ユニット(GPU)及びサウンド処理ユニットを含んでもよい。ディスプレィ画面12及び制御ユニット14は、共通ハウジングで提供されてもよく、また分離接続されたユニットで形成されていてもよい。ビデオゲーム装置10は、またユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを制御することの出来る、一つ以上のユーザ入力装置を有している。そうしたユーザ入力装置は、例えば、マウス、キーボード、ハンドヘルドコントローラ(例えば、ジョイスティック及び/又は多様な制御ボタンを組み合わせたもの)又はディスプレィ画面12と一体化されたタッチスクリーンインターフェース(例えば、スマートフォン又はタブレットコンピュータの場合のような)を有していてもよい。ビデオゲーム装置10は、インターネットなどのネットワークに接続されてもよく、ネットワークに繋がらないスタンドアロン装置でもよい。
反対に図2に示すように、ビデオゲームプログラムは、ネットワークベースのビデオゲームシステム20内で実行してもよい。ビデオゲームシステム20は、サーバー装置22,通信ネットワーク24(例えば、インターネット)及びそれぞれのユーザに操作される複数のユーザ端末26を有する。サーバー装置22は、通信ネットワーク24を介してユーザ端末26と通信する。各ユーザ端末26は、パーソナルコンピュータ又はビデオゲームコンソール又はスマートフォン、タブレットコンピュータ又は他の適切なユーザ装置のような、上記したネットワークに接続可能なビデオゲーム装置10を有していてもよい。ビデオゲームプログラムは、ユーザ固有のゲームコンテンツを、複数のユーザ端末26のそれぞれに、ストリーム配信(例えば、リアルタイムビデオ)してもよい。各ユーザ端末では、それぞれのユーザはゲームと相互作用して、サーバー装置22へ伝えるべき入力を提供して、ゲームの進行をユーザのために制御することができる。また、あるユーザにとっては、ビデオゲームプログラムは、それぞれのユーザ端末26内で実行され、必要なときにサーバー装置22と相互作用してもよい。
どちらの場合でも、プレイヤキャラクタを制御するユーザ入力を持ったユーザ入力に反応して、ビデオゲームは進行する。ユーザのディスプレィ画面は、ゲーム世界でのプレイヤキャラクタの視野を、「一人称」方式で表示してもよく、好ましくは、仮想カメラを用いて、3次元で、アニメ化されたビデオレンダリングにより(例えば、特に、フォトリアリスティック ビデオ レンダリング(photorealistic video rendering))行う。
反対に、ユーザのディスプレィ画面は、ゲーム世界でのプレイヤキャラクタ及び他のオブジェクト又はキャラクタを、「三人称」方式で表示してもよく、好ましくは、仮想カメラを用いて、3次元で、アニメ化されたビデオレンダリングにより(例えば、特に、フォトリアリスティック ビデオ レンダリング(photorealistic video rendering))行う。
図3は、ビデオゲーム装置で実行されるゲームの場合で、図1に示したビデオゲーム装置10の構成を示すブロック図である。ブロック図の内容は、限定的なものではなく、他の要素も入りうるものであることを認識すべきである。
図示するように、ビデオゲーム装置10の制御ユニット14は、入力装置103(例えば、マウス、キーボード又はハンドヘルドコントローラ、例えば、上述したジョイスティック及び/又は多様な制御ボタンを組み合わせたもの)が接続される入力装置インターフェース102,処理装置(例えば、CPU)104)及び、ディスプレィユニット12が接続される画像生成装置(例えば、GPU)111を有している。
制御ユニット14は、メモリ(例えば、RAM及びROM)106、サウンド出力装置108に接続可能なサウンドプロセッサ107、DVD又はCD-ROM110(両方共に、コンピュータ可読媒体の例)を読み書き運転可能なDVD/CD-ROM装置109、通信ネットワーク24(例えば、インターネット)に接続可能な通信インターフェース116及びデータを格納装置(ビデオゲーム装置10内、又はローカルなもの、又はネットワーク24を介した制御ユニット14と接続されたもの)にそれを介して格納することの出来るデータ格納手段115を有する。スタンドアロン(ネットワークに接続されていない)ビデオゲーム装置では、通信インターフェース116は省略してもよい。
ビデオゲームプログラムは、制御ユニット14に、バーチャルカメラ制御ユニット112,攻撃分析ユニット105及びインジケータ生成ユニット113の更なる機能を取らせることが出来る。
内部バス117は、部品102,104,105,106,107,109,111,112,113,114、115及び116を図示するように接続する。
図4は、ネットワークベースのビデオゲームシステム内でゲームが実行される場合の、図2に示すサーバー装置22の構成を示すブロック図である。ブロック図の内容は、例示的なものであり、他の部品も配置してもよいことを認識すべきである。
図示するように、サーバー装置22は、処理装置(例えば、CPU)204、画像生成装置(例えば、GPU)211,メモリ(例えば、RAM及びROM)206、DVD/CD-ROM201(両方共、コンピュータ可読媒体の例)を読み書き運転可能なDVD/CD-ROM装置209、通信ネットワーク24(例えば、インターネット)に接続された通信インターフェース216及び、データを格納装置(サーバー装置22内、又はローカルなもの、又はネットワーク24を介してサーバー装置22と接続されたもの)にそれを介して格納することの出来るデータ格納手段215を有する。
ビデオゲームプログラムは、サーバー装置22に、バーチャルカメラ制御ユニット212,攻撃分析ユニット205及びインジケータ生成ユニット213の更なる機能を取らせることが出来る。
内部バス217は、部品204,205,206,209,211,212,213,214,215及び216を図示するように接続する。
ビデオゲームの間、通信インターフェース216及びネットワーク24を介して、サーバー装置22は、上述のユーザ端末26(例えば、ビデオゲーム装置10)と通信してもよい。その他では、サーバー装置22は、ビデオゲーム装置10の入力装置103からのユーザ入力を受け取ってよく、該ビデオゲーム装置10のディスプレィ画面12に表示するビデオ出力を出力してよい。
攻撃分析及びグラフィカルインジケータ生成
ビデオゲームの間中、プレイヤキャラクタは、ゲーム世界において敵キャラクタからのやって来る攻撃の対象となりうる。そうした攻撃は、プレイヤキャラクタが向いている又は移動している方向に対して多様な異なる方向から行われるかもしれず、またユーザ(即ち、スクリーン上で)に見える敵キャラクタからの攻撃や、ユーザに見えない(例えば、スクリーン外、スクリーン上のオブジェクトの背後に隠れた、又はプレイヤキャラクタの背後)敵キャラクタからの攻撃に晒されるかもしれない。本開示では、やって来る攻撃は、銃撃(即ち、銃弾)として一般的に例示している。しかし、ビデオゲームによっては、飛翔体攻撃(例えば、中世に設定されたゲームの場合、弓からの発射される矢)など、異なる攻撃の形を取ってもよい。
やって来る攻撃がプレイヤキャラクタの生命に及ぼす脅威をプレイヤに気づかせる点を改良するために、またプレイヤに適切な回避又は反撃行動を取らせることを可能とするために、本発明の実施例は、スクリーン上のグラフィカルインジケータを提供するものである。インジケータのそれぞれは、やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベルを共に表示するものである。「キャラクタの負うダメージのレベル」のコンセプトとしては、ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、該プレイヤキャラクタが殺さるか死ぬまで、徐々に弱体化される多くの打撃を通常受けることが出来る点を、当然認識するべきである。
より詳細には、図5~7及び図8a~8cの例で示すように、スクリーン上のグラフィカルインジケータ500の第1(今望ましい)の実施例は、第1の指示部501と該指示部501が接続する弧状の第2の部分502を有する。第1の指示部501はやって来る攻撃(図5及び6の弾丸506で示される攻撃)の方向を示すように構成されている。第2の部分502は、やって来る攻撃506の強さ又は、さも無ければ、やって来る攻撃506の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージのレベルを示すようになっている。
本発明の実施例に基づく、攻撃分析及びグラフィカルインジケータ生成ルーチン1800を示す、図18の処理フローチャートを参照して説明する。ゲームの最中にグラフィカルインジケータ500を生成するには、攻撃分析ユニット105/205(図3及び4の関連で上述したように)がやって来る攻撃506を分析し1801、該やって来る攻撃の方向を決定する1802。「やって来る攻撃の方向」の概念は、以下に詳細に説明する。
攻撃分析ユニット105/205はまた、やって来る攻撃506の強さ、さも無ければ、やって来る攻撃506の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージのレベルを決定する1803。「やって来る攻撃506の強さ」及び「やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベル」という選択可能な概念も、以下に詳細に説明する。ゲームのセットアップによるが、ユーザは、グラフィカルインジケータを用いて、分析し、示される、これら二つの選択肢の一つを選ぶ(例えば、「お好み」メニューを介して)ことが出来てよい。または、ゲームソフトウエアにより規定される形で、特定のゲームでは、これらの選択肢の内の一つだけが使用されてもよい。
攻撃分析ユニット105/205によって提供される情報を用いて、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、ついで、第2部分502と組み合わされた第1の指示部501からなる、スクリーン上のグラフィカルインジケータ500を生成する1804。より詳細には、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、動的に、やって来る攻撃の決定された方向(即ち、攻撃分析ユニット105/205で決定された)を示す、第1の指示部501の角度(即ち、該第1の指示部501が示すスクリーン上の角度方向)を設定する1805。
グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、また、やって来る攻撃506の強さ、また、さも無ければ、やって来る攻撃506の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージの決定されたレベル(即ち、攻撃分析ユニット105/205で決定される)を示す第2の部分502を動的に設定する1806。第2の部分502の構成は、以下に詳細に説明するように、多様な形を取ることが出来る。例えば、第2の部分502は、長さや、他の視覚的な何らかの方法(色など)で変えてもよく、それでやって来る攻撃506の強さ、また、さも無ければ、やって来る攻撃506の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージの決定されたレベルを示す。
攻撃分析処理及びグラフィカルインジケータ500の生成処理は、ゲーム全体内でバックグラウンドルーチンとして実行される。現在の良好な実施例では、グラフィカルインジケータの生成は、プレイヤキャラクタが攻撃に晒されている時はいつも、継続的にまた動的に調整される。より詳細には、第1の指示部501の角度及び第2の部分502の構成は、プレイヤキャラクタへの攻撃の方向及び/又は強さ、又は、攻撃中にプレイヤキャラクタが負うダメージのレベルが変わると、動的に調整される。従って、プレイヤは、されされた攻撃の瞬間的な表示を提供される。当然、もし攻撃がその方向及び/又は強さにおいて継続されると、グラフィカルインジケータは、該攻撃の継続に対応してその構成が維持される。
他の実施例では、グラフィカルインジケータ500は、ゲームプレイ中、例えば、攻撃開始時のみなど、短い不連続な時間だけ生成されてもよい。
「やって来る攻撃の方向」の概念
多くの場合、やって来る攻撃は、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへ直線的な軌跡を示すかもしれない。これは射撃やレーザの場合である。こうした場合、やって来る攻撃の方向は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの方向である。
しかし、他の場合では、やって来る攻撃の方向は、プレイヤキャラクタに対する攻撃の衝撃方向であってもよい(そして、敵キャラクタの方向それ自体は必要でない)。これは、プレイヤキャラクタが、弓矢や石など、直線的な軌跡を描かない投射物の攻撃下にある場合に考えられる。
こうした状況を示すために、図16が、スクリーンショット1600を模式的に示す。ここでは、「三人称」視点での、プレイヤキャラクタ1604(この場合、刀1605及び盾を持っている)が示されている。プレイヤキャラクタ1604は、敵キャラクタ1607(この場合、矢1608を装備した射手)からの攻撃に晒されている。図示するように、やって来る攻撃1606は、発射された物体、即ち射手からの弓矢の形を取っており、放物線軌跡を描く。軌跡が非線形であるために、プレイヤキャラクタ1604への弓矢の衝撃方向は、プレイヤキャラクタ1604から敵キャラクタ1607への方向とは異なるものとなる。これを伝えるために、グラフィカルインジケータ500の第1の指示部501は、プレイヤキャラクタ1604から敵キャラクタ1607への方向よりむしろ、プレイヤキャラクタ1604への攻撃衝撃の方向を示す。これは、例えば、敵キャラクタ1607へ反撃を試みることに賭けるよりはむしろ、該攻撃を防御するために、示された衝撃方向に基づいて盾を動かすことで、ユーザがやって来る攻撃1606を避けたり、自身を守るための行動を取ったりしたいので、ユーザに取っては好都合であるかもしれない。従って、こうした状況では、プレイヤキャラクタ1604への攻撃の衝撃方向1606を伝えるグラフィカルインジケータ500は、敵キャラクタ1607それ自体の方向よりも、ユーザにとってより有効であるかもしれない。
「やって来る攻撃の強さ」及び「やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベル」の概念
「やって来る攻撃の強さ」及び「やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベル」の概念は、以下の何らかのもので実施されるが、これに限定されるものではない。
・やって来る攻撃の瞬間的な強さ(例えば、単位時毎にプレイヤキャラクタにやって来る弾丸又は他の発射体の数に比例する)
・攻撃が潜在的にプレイヤキャラクタに生じさせることの出来るダメージのレベル(防御又は反撃は考慮しない)
・プレイヤキャラクタによって緩和されたダメージの瞬間的なレベル(即ち、プレイヤキャラクタが保持する何らかの盾や他の防御手段を考慮する)
・ゲームプレイのある期間において、プレイヤキャラクタにより緩和されたダメージのトータルレベル(例えば、攻撃又は戦闘開始以降)
・ゲームの開始以降、プレイヤキャラクタによって緩和されたダメージのトータルレベル
方向及び強さの表示
本発明の第1実施例をより詳細に述べ、上に示した原則のいくつかを例示するために、図5~7及び図8a~8cを参照する。全て、第2の部分502が円弧形状の画面上のグラフィカルインジケータ500を示す。図17は、グラフィカルインジケータ500の幾何学的な面を示すために、図5を注釈付きで単純化したものである。
特に、図5~7は、プレイヤキャラクタ504が銃505を持った「一人称シューティング」ビデオゲームの仮想世界での、多様な場面の一連の模式的なスクリーンショット510を示す。特に、こうしたビデオ画面は、処理装置104/204(図3,4参照)の制御の下、画像生成装置111/211及びバーチャルカメラ制御ユニット112/212により生成してもよい。勿論、図5~7では、ゲームの中でレンダリングされたビデオ(好ましくは、フォトリアリスティック ビデオレンダリング)として、白黒の線描画が用いられて、ユーザに典型的な形で表示されたものが、示されている。
表示されたスクリーンショット510では、プレイヤキャラクタ504は、銃508を持った敵キャラクタ507の攻撃下にある。そして、プレイヤキャラクタ504が対象とされた攻撃は、銃撃である。即ち、敵キャラクタ507によって発射された弾丸の流れ506が、プレイヤキャラクタへ向いている。
画面上のグラフィカルインジケータ500は、第1の指示部501及び第2の部分502の、二つの組み合わされた部品からなる。図示された実施例は、第1の指示部501は、矢尻を有し、やって来る攻撃506の決定された方向を示すように構成され、一方、第2の部分502は、円弧を有し、円弧の長さを用いて、やって来る攻撃506の決定された強さ又は、やって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージの決定されたレベルを示すように構成されている。
やって来る攻撃506の決定された方向を示すために、注釈付きの単純化した図である図17を参照する。グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、プレイヤキャラクタ504の直線前方方向1711に対応する参照位置1712に対する第1の指示部501の角度位置1714を調整可能にセットするように構成されている。こうして、参照位置1712から角度θの第1の指示部501の角度位置1714は、同じ角度θである、プレイヤキャラクタ504の直線前方方向1711に対してやって来る攻撃506の方向1713と対応する。
図示した実施例では、第2の部分502の円弧は、該円弧の中心から外側を指している第1の指示部501を持った、仮想円の円弧である。グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃506の決定された方向に基づいて、仮想円の円周上で第1の指示部501の角度位置を調整可能にセットするように構成されている。同時に、仮想円の円周上で、第1の指示部501の両側に伸延する形で円弧状の第2の部分502を形成するようにも構成されている。図17の「O」で示された仮想円の中心は、第1の指示部501の角度位置1714と参照位置1712を示す仮想線の交差点にも対応している。
図示した実施例では、矢尻501は、円弧502の外(凸)面から外側を指示している。しかし、他の実施例では、矢尻501は、同じ各角度位置で、円弧502の内(凹)面から内側を示すようにしてもよい。
グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、円弧502の長さを、やって来る攻撃506の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタ504が負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されている。
図5で示したゲームプレイの場合、やって来る攻撃506の強さは比較的強く(イラストレーションの弾丸の比較的高い頻度によって示されている)、スクリーン外の敵キャラクタ507から発射されている。これは即ち、敵キャラクタ507はゲーム内のこの瞬間は、ユーザにとって見えないものであり、図5のスクリーンショット510外に示されたものは、単に説明のためだけである。敵キャラクタ507は、プレイヤキャラクタ504の前方方向でプレイヤキャラクタが面している方向の右側に位置している。
従って、この場合、グラフィカルインジケータ500の矢尻501は、上方及び右側を指し、やって来る攻撃506の方向を示し、円弧502は比較的長く、やって来る攻撃506が比較的強いことを示している。
しかし、やって来る攻撃506の弾丸が、参考のために模式的なスクリーンショットとして示されているが、実際のゲームプレイでは、それらはユーザには見えないかもしれない。従ってインジケータ500が、プレイヤキャラクタが晒される攻撃の方向と強さをプレイヤに示す唯一の指標となってもよい。
図6は、ビデオゲームの別の例であり、プレイヤキャラクタ504が比較的弱い強さのやって来る攻撃506を受けている状態を示す(イラストレーションでは、比較的低い周期の弾丸により示されている)。銃撃による攻撃506は、プレイヤキャラクタ504の前方及び左側の方向からやって来ている。これは、グラフィカルインジケータ500により、矢尻501が上方及び左側を指し示し、円弧502の長さは比較的短く、やって来る攻撃506が比較的弱い強さであることを示す。
図6では、グラフィカルインジケータ500は、スクリーン上で図5とは異なる位置にある。実際、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、画面内でグラフィカルインジケータを、関連するコンテンツ(図6の敵キャラクタ507のような)の表示を妨げないように、再配置するように構成されている。
図7の場合、やって来る攻撃(図示せず)は、プレイヤキャラクタ504の後方及び右側から来ており、比較的弱い強さである。グラフィカルインジケータ500は、矢尻501が下側右方を示し、円弧502の長さは比較的短く、やって来る攻撃506が比較的弱い強さであることを示している。
図7から特に分かることは、グラフィカルインジケータ500を、プレイヤキャラクタ504が攻撃下にあるかもしれないユーザにのみ示すようにしてもよく、これによりグラフィカルインジケータ500のユーザに対する有用性を示している。
図8a、8b、8cは、図5~7で示した、第1実施例のグラフィカルインジケータ500の三つの状態を示す。即ち、第2の部分502が円弧(仮想円の円周上)からなり、第1の指示部501が該円弧502の中央に配置された矢尻を有する。
既に述べたように、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、円弧502の大きさ又は長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、より大きな又は長い円弧502は、攻撃の強さ又はダメージのレベルがより大きいことを示す。
これを示すために、図8aから8cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図8aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、円弧502の長さは比較的に短く表示され、図8bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、円弧502の長さは中程度の長さで表示され、図8cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、円弧502の長さは比較的に長く表示されている。当然、既に説明したように、実際、グラフィカルインジケータ500は、動的に適切に回転し、第1の指示部501の角度位置がやって来る攻撃の方向を示すようになっている。
既に議論したように、図5~7及び8a~8cの実施例では、グラフィカルインジケータ500の第2の部分502は、仮想円の円弧からなる。また、他の実施例では、円弧は、例えば仮想楕円など、他の曲がった仮想形状の円弧でもよい。
更に別の実施例では、グラフィカルインジケータの第2の部分は、別の何らかの幾何学的な形状や他の別の形状あってよく、以下に、いくつかの例を述べる。これらの全ての場合において、実際には、グラフィカルインジケータは動的に適切に回転し、第1の指示部の角度位置がやって来る攻撃の方向を示すようになっている。
直交インジケータ
図9a、9b、9cは、第1の指示部901及び第2の部分902を持ったグラフィカルインジケータ900を示す。第2の部分902は、細長く、第1の指示部901の指示方向に対して実質的に直角に配置された線又は棒の形状である。この実施例では、第1の指示部901も、矢尻であり、直交線902の中央に位置している。
第1の実施例と同様に、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、第2の部分902の大きさ又は長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、より大きな又は長い線902は、攻撃の強さ又はダメージのレベルがより大きいことを示す。
これを示すために、図9aから9cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図9aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、線902の長さは比較的に短く表示され、図9bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、線902の長さは中程度の長さで表示され、図9cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、線902の長さは比較的に長く表示されている。
平行線インジケータ
図10a、10b、10cは、第2の部分1002が結合された第1の指示部1001を持ったグラフィカルインジケータ1000の第3の実施例を示す。第2の部分1002が、第1の指示部1001の指示方向に実質的に平行に配置された線又は棒の形で伸延している。この実施例では、第1の指示部1001は矢尻であり、第2の部分1002の一端に位置している。
第1及び第2実施例と同様に、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、第2の部分1002の長さ又は大きさを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、より大きな又は長い線1002は、攻撃の強さ又はダメージのレベルがより大きいことを示す。
これを示すために、図10aから10cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図10aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、線1002の長さは比較的に短く表示され、図10bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、線1002の長さは中程度の長さで表示され、図10cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、線1002の長さは比較的に長く表示されている。
セグメントラインインジケータ
図8a~8c、9a~9c、10a~10cの線を基本としたグラフィカルインジケータの第2の部分は、ユーザがやって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージのレベルを定量的に評価することが出来るように、図形的にセグメントに分割されたり、他の目盛りを備えたりしていてもよい。
例として、図11a、11b、11cは、グラフィカルインジケータ1100の第4の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1100は、第2の部分1002が結合された第1の指示部1101を有し、図10a、10b、10cのインジケータ1000のセグメント版である。こうして、インジケータ1100の第2の部分1002は、セグメント化された線又は棒の形となり、第1の指示部1101の指示方向と実質的に平行な方向に配置されている。
先行する実施例と同様に、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、第2の部分1102の長さ又は大きさを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、より大きな又は長い線1102は、攻撃の強さ又はダメージのレベルがより大きいことを示す。
これを示すために、図11aから11cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図11aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、線1102の長さは比較的に短く(即ち、単一セグメント)表示され、図11bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、線1102の長さは中程度の長さ(2セグメント)で表示され、図11cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、線1102の長さは比較的に長く(3セグメント)表示されている。
影インジケータ
図12a、12b、12cは、グラフィカルインジケータ1200の第5の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1200は、第2の部分1202が結合された第1の指示部1201を有し、第2の部分1202は、実質的に円(しかし、他の別の形状もあり得る)であり、影が付されている。第1の指示部1201はまた、矢尻である。
この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、第2の部分1202の影の濃さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた濃さとなるように調整可能に構成されている。この実施例では、第2の部分1202の影が濃くなればなるほど、攻撃の強さ又はダメージのレベルが大きいことを示す。
これを示すために、図12aから12cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図12aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1202の影は比較的薄く表示され、図12bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1202の影は中程度の濃さで表示され、図12cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1202の影は比較的濃く表示されている。
充填インジケータ
図13a、13b、13cは、グラフィカルインジケータ1300の第6の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1300は、第2の部分1302が結合された第1の指示部1301を有し、第2の部分1302は、実質的に円(しかし、他の別の形状もあり得る)であり、少なくとも一部に影が又は少なくとも一部が満たされている1310。第1の指示部1301はまた、矢尻である。
この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分1302の影又は満たされた状態の割合1310を調整可能にセットされるように構成されている。この実施例では、第2の部分1302の影の割合1310が大きくなればなるほど、攻撃の強さ又はダメージのレベルが大きいことを示す
これを示すために、図13aから13cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図13aは、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1302の影の割合1310は比較的少ない割合で表示され、図13bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1302の影の割合は中程度の割合で表示され、図13cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1302の影の割合は比較的高い割合で表示されている。
図示しない実施例では、グラフィカルインジケータの第2の部分(どのような形でも)は色を変えてもよい。この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の色が調整可能にセットされるように構成されている。例えば、緑色は弱い強さの攻撃又は低いダメージのレベルを示してもよく、黄色は中程度の強さの攻撃又は中程度のダメージのレベルを示してもよく、また赤色は高い強さの攻撃又は高いダメージのレベルを示してもよい。グラフィカルインジケータの第2の部分は、前述の実施例のように、第1の指示部と結合している。
数値表示
図14a、14b、14cは、グラフィカルインジケータ1400の第7の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1400は、第2の部分1402が結合された第1の指示部1401を有し、第2の部分1402は、数値(この場合、1から10の範囲)を含んだ数値表示を有する。第1の指示部1401はまた、矢尻である。
この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、数値表示の数値を調整可能にセットされるように構成されている。
これを示すために、図14aから14cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図14aは、第2の部分1402に比較的小さな値(1)を示すことで、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、図14bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1402には中程度の値の数値(6)が表示され、図14cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1402には比較的高い値の数値(9)が表示されている。
図形イメージ表示
図15a、15b、15cは、グラフィカルインジケータ1500の第8の実施例を示す。グラフィカルインジケータ1500は、第2の部分1502が結合された第1の指示部1501を有し、全体のグラフィカルインジケータ1500は、図形イメージ(この場合、弓矢である)である。グラフィカルインジケータ1500の完成度合いは、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示している。インジケータ1500の完成度合いは、第2の部分1502の外見について、特に限定されるものではないが、変化し得るものとなっている。第1の指示部1501はまた、矢尻である。
この場合、グラフィカルインジケータ生成ユニット112/213は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてプレイヤキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、図形イメージの完成度を調整可能にセットするように構成されている。
これを示すために、図15aから15cは、やって来る攻撃の三つの異なる強さのレベルを示す。図15aは、第2の部分1502の完成度を比較的低く示すことで、比較的弱い強さの、やって来る攻撃を示し、図15bは、中程度の強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1502の完成度は中程度(数枚の羽だけが示されている)で表示され、図15cは、比較的強い強さの、やって来る攻撃を示し、第2の部分1502は比較的高い完成度(羽が完全に装着されている)で表示されている。
修正及び変更
詳細な実施例及びいくつかの変更例を上に述べたが、当業者であるならば、多様な変形及び修正を、ここで述べた発明の利益を得る限り、上記した実施例に変更を加えることは可能である。従って、発明は述べられた実施例に限られず、ここに添付したクレームの範囲内にある当業者に自明な変形は本発明の範囲内であることを理解すべきである。
以下に、本発明の要点を記す。
第1の要点は、コンピュータ装置によって実行され、キャラクタが攻撃を受け得る仮想ゲーム世界で、プレイヤにより操作される前記キャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するプログラムを含む、コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、コンピュータを以下に示す手段として機能させることが出来る;
やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージのレベルを決定するように構成された攻撃分析手段、及び、
前記やって来る攻撃の決定された方向を示す第1の指示部及び、前記やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示す第2の部分を含む、画面上におけるグラフィカルインジケータを生成するように構成されたグラフィカルインジケータ生成手段、
ここで、前記第1の指示部及び第2の部分は共に結合されて前記グラフィカルインジケータを形成していることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第2の要点は、第1の要点において、前記第1の指示部は、矢尻を有することを特徴とするコンピュータ可読媒体。
第3の要点は、第1又は第2の要点において、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記キャラクタの直線前方方向に対応する参照位置に対する、第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されており、前記第1の指示部の角度位置は、前記キャラクタの前記直線前方方向に対する前記やって来る攻撃の方向に対応していることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第4の要点は、第1乃至第3の要点において、前記第2の部分は幾何学的な形状を有することを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第5の要点は、第4の要点において、前記第2の部分は、円弧であることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第6の要点は、第5の要点において、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記円弧の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第7の要点は、第5又は第6の要点において、前記第1の指示部は、前記円弧の中央に配置されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第8の要点は、第3の要点に従属する場合の、第5乃至第7の要点において、前記円弧は仮想円の円弧であり、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記仮想円の円周上で前記第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第9の要点は、第1乃至第4の要点において、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分の大きさ又は長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた、大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第10の要点は、第9の要点において、前記第2の部分は細長く、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第11の要点は、第1乃至第10要点において、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分を、前記第1の指示部の指示方向に対して実質的に直角に配置するようにして構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第12の要点は、第10の要点において、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分が、前記第1の指示部の指示方向に対して実質的に平行に配置されるようにして構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第13の要点は、第1乃至5の要点において、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、第2の部分の影の濃さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた濃さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第14の要点は、第1乃至5の要点において、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の影の又は満たされる割合を調整可能にセットされるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第15の要点は、第1乃至第5の要点において、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の色が調整可能にセットされるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第16の要点は、第1乃至第4の要点において、前記第2の部分は数値表示を有しており、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、前記数値表示の数値を調整可能にセットされるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第17の要点は、第1乃至第4の要点において、前記第2の部分は、図形イメージを有しており、グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、前記図形イメージの完成度を調整可能にセットするように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第18の要点は、第1乃至第17の要点において、前記やって来る攻撃の方向は、前記キャラクタに対する攻撃衝撃の方向であること特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第19の要点は、第18の要点において、前記やって来る攻撃は、投射物の発射を含むことを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第20の要点は、第1乃至第18の要点において、前記やって来る攻撃は、射撃を含むことを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第21の要点は、第1乃至第20の要点において、前記攻撃分析手段は、前記やって来る攻撃の瞬間的な強さを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第22の要点は、第1乃至第20の要点において、前記攻撃分析手段は、攻撃が前記キャラクタに生させる可能性のあるダメージレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第23の要点は、第1乃至第20の要点において、前記攻撃分析手段は、前記キャラクタによって緩和されたダメージの瞬間的なレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第24の要点は、第1乃至第20の要点において、前記攻撃分析手段は、ゲームプレイのある期間において、前記キャラクタにより緩和されたダメージのトータルレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第25の要点は、第24の要点において、前記攻撃分析手段は、ゲームの開始以降、前記キャラクタによって緩和されたダメージのトータルレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第26の要点は、第1乃至第25の要点において、前記ビデオゲームは、一人称シューティングゲームであることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
第27の要点は、第1乃至第25の要点において、前記ビデオゲームは、三人称シューティングゲームであることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。

Claims (27)

  1. コンピュータ装置によって実行され、キャラクタが攻撃を受け得る仮想ゲーム世界で、プレイヤにより操作される前記キャラクタを制御することで進行するビデオゲームを提供するプログラムを含む、コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、コンピュータを以下に示す手段として機能させることが出来る;
    やって来る攻撃の方向及び、やって来る攻撃の強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージのレベルを決定するように構成された攻撃分析手段、及び、
    前記やって来る攻撃の決定された方向を示す第1の指示部及び、前記やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルを示す第2の部分を含む、画面上におけるグラフィカルインジケータを生成するように構成されたグラフィカルインジケータ生成手段、
    ここで、前記第1の指示部及び第2の部分は共に結合されて前記グラフィカルインジケータを形成していることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  2. 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第1の指示部は、矢尻を有することを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  3. 請求項1又は2記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記キャラクタの直線前方方向に対応する参照位置に対する、第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されており、前記第1の指示部の角度位置は、前記キャラクタの前記直線前方方向に対する前記やって来る攻撃の方向に対応していることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  4. 請求項1乃至3のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は幾何学的な形状を有することを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  5. 請求項4記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は、円弧であることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  6. 請求項5記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記円弧の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果としてキャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  7. 請求項5又は6記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第1の指示部は、前記円弧の中央に配置されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  8. 請求項3に従属する場合の、請求項5乃至7のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記円弧は仮想円の円弧であり、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記仮想円の円周上で前記第1の指示部の角度位置を調整可能にセットするように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  9. 請求項1乃至4のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分の大きさ又は長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた、大きさ又は長さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  10. 請求項9記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は細長く、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分の長さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた長さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  11. 請求項1乃至10のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分を、前記第1の指示部の指示方向に対して実質的に直角に配置するようにして構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  12. 請求項10記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、前記第2の部分が、前記第1の指示部の指示方向に対して実質的に平行に配置されるようにして構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  13. 請求項1乃至5のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、第2の部分の影の濃さを、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じた濃さとなるように調整可能に構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  14. 請求項1乃至5のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の影の又は満たされる割合を調整可能にセットされるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  15. 請求項1乃至5のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、第2の部分の色が調整可能にセットされるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  16. 請求項1乃至4のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は数値表示を有しており、前記グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、前記数値表示の数値を調整可能にセットされるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  17. 請求項1乃至4のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記第2の部分は、図形イメージを有しており、グラフィカルインジケータ生成手段は、やって来る攻撃の決定された強さ又はやって来る攻撃の結果として前記キャラクタが負うダメージの決定されたレベルに応じて、前記図形イメージの完成度を調整可能にセットするように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  18. 請求項1乃至17のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記やって来る攻撃の方向は、前記キャラクタに対する攻撃衝撃の方向であること特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  19. 請求項18記載のコンピュータ可読媒体であって、前記やって来る攻撃は、投射物の発射を含むことを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  20. 請求項1乃至18のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記やって来る攻撃は、射撃を含むことを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  21. 請求項1乃至20のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、前記やって来る攻撃の瞬間的な強さを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  22. 請求項1乃至20のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、攻撃が前記キャラクタに生させる可能性のあるダメージレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  23. 請求項1乃至20のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、前記キャラクタによって緩和されたダメージの瞬間的なレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  24. 請求項1乃至20のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、ゲームプレイのある期間において、前記キャラクタにより緩和されたダメージのトータルレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  25. 請求項24記載のコンピュータ可読媒体であって、前記攻撃分析手段は、ゲームの開始以降、前記キャラクタによって緩和されたダメージのトータルレベルを決定するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  26. 請求項1乃至25のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記ビデオゲームは、一人称シューティングゲームであることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
  27. 請求項1乃至25のうち、いずれか1項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記ビデオゲームは、三人称シューティングゲームであることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
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