JP6725248B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
移動体の制御を伴うゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤから前記ゲーム上のキャラクタを操作するための操作指示であって当該キャラクタが前記移動体を操縦するための操作指示を受け付ける受付手段、
前記キャラクタの前記ゲーム内における成長に応じて変化する成長パラメータが記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記操作指示を受け付けた場合に、当該操作指示に基づく移動体の操縦内容と、前記キ
ャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、前記移動体の制御に関する制御内容を決定する決定手段、及び
前記決定された移動体の制御内容に基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含むゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させる構成を有している。
(1)操作指示を理解する理解度を示す理解度パラメータ、
(2)操作指示を受け付けたキャラクタの操作指示に対するスキル能力を示すスキルパラメータ
(3)操作指示を受け付けてから当該操作指示に対応する移動体の制御を実行するまでなどの応答速度を示す応答速度パラメータ、及び、
(4)操作指示を補正する能力を示す補正能力パラメータ、
が含まれる。
(1)移動体の前進、後退や方向転換、又は、敵の移動体への攻撃や当該敵から移動体への攻撃の防御などの移動体の操縦内容に基づく当該移動体における操縦制御の実行の可否、
(2)操作指示が「右45度微速前進」とした場合に、操縦内容が「右微速前進」又は「右30度微速前進」となるなど、操作指示の一部の抜けや正確性の欠落に対する操縦内容の一致度を示す操縦内容に基づく移動体における操縦制御の正確度の決定、
(3)操作指示の内容に加えて所定の方向への方向転換に対する方角の調整やスピード、又は、移動体の移動スピードなどの移動体がゲーム上有利になるような操縦内容を補正した補正内容に基づく移動体の操縦制御、及び、
(4)プレーヤキャラクタの受け付けた操作指示に反応するまでの速度や当該操作指示に基づく移動体の制御を実現するまでの対応速度など、移動体の操縦内容に基づく操縦制御を行う場合に、当該移動体制御対象オブジェクトにおける反応速度の制御、
を含む。
(2A)操作指示対象キャラクタに対する操作指示に基づく操縦内容(以下、「オリジナル操縦内容」という。)に追加される内容であって、当該操作指示対象キャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタ、又は、当該操作指示対象キャラクタに対するオリジナル操縦内容に関連する操縦内容(以下、「追加操縦内容」という。)、
(2B)操作指示対象キャラクタに対する操作指示に基づく操縦内容よりも詳細な操縦内容(オリジナル操縦内容には含まれていない詳細な内容)であって、当該操作指示対象キャラクタに対する操縦内容(以下、「詳細度の高い操縦内容」という。)、及び、
(2C)操作指示対象キャラクタに対する操作指示に基づく操縦内容とは異なる制御内容であって、当該操作指示対象キャラクタに対するオリジナル操縦内容とは異なる操縦内容(以下、「代替え操縦内容」という。)、
が含まれる。
前記制御内容には、
前記操縦内容に基づく前記移動体における操縦制御の実行の可否、
前記操縦内容に基づく前記移動体における操縦制御の正確度の決定、
前記操縦内容を補正した補正内容に基づく前記移動体の操縦制御の実行、及び、
前記操縦内容に基づく前記移動体の制御を行う場合に、当該移動体における操縦制御に関する速度の決定、
の少なくともいずれか1つが含まれる、構成を有している。
前記記憶手段には、前記キャラクタのゲーム上の属性を示す属性情報が記憶されており、
前記決定手段が、
前記成長パラメータとともに前記操作指示を受け付けたキャラクタの属性情報を含む前記キャラクタ情報に基づいて、前記移動体の制御に関する制御内容を決定する、構成を有している。
前記受付手段が、
前記移動体を協同して操縦するための複数の前記キャラクタへの操作指示を受け付けるとともに、
前記ゲーム処理手段が、
前記受け付けた操作指示及び前記キャラクタ情報に基づいて、前記移動体に対して前記複数のキャラクタにおける協同操縦制御を実行する、構成を有している。
前記記憶手段には、前記キャラクタ毎に他のキャラクタとの関係性を示す関係性パラメータが記憶されており、
前記決定手段が、
前記成長パラメータとともに前記操作指示を受け付けたキャラクタと協同操縦を実行するキャラクタとの関係性パラメータを含む前記キャラクタ情報に基づいて、前記移動体の制御に関する制御内容を決定する、構成を有している。
前記受付手段が、
前記プレーヤの音声を取得して認識する認識処理を実行し、
前記認識処理によって得られた結果に基づいて前記操作指示を受け付ける、構成を有している。
前記受付手段が、
実空間に形成されたコントローラ又はデバイスを介して入力された操作に基づいて前記操作指示を受け付ける、構成を有している。
前記ゲームに基づく画像を前記プレーヤの頭部に装着された表示手段に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記受付手段が、
前記表示手段に形成されたデバイスであって、前記プレーヤの眼球の動きを検出することによって前記操作指示を受け付ける、構成を有している。
複数のプレーヤキャラクタによって移動体を制御させることによって敵キャラクタとの対戦する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタにおける前記移動体の移動制御を行う移動操縦キャラクタ、及び、当該プレーヤキャラクタにおける移動体の前記敵キャラクタへの攻撃制御を行う攻撃操縦キャラクタに対するプレーヤからの操作指示を受け付ける受付手段、
各プレーヤキャラクタの前記対戦ゲーム内における成長に応じて変化する成長パラメータが記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記操作指示を受け付けた場合に、当該操作指示に基づく移動体の移動に対する操縦内容又は当該移動体の攻撃に対する操縦内容と、該当するプレーヤキャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、前記移動体の移動又は攻撃に関する制御内容を決定する決定手段、及び
前記決定された移動体の制御内容に基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含むゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
前記ゲーム処理手段が、
前記決定された移動体の制御内容とともに当該移動体に設定された移動体パラメータに基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含む前記ゲーム処理を実行する、構成を有している。
前記受け付けた操作指示の内容と、前記決定された移動体の制御に関する制御内容と、が合致する場合には、当該合致した旨を、通知手段を介して前記プレーヤに通知する通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している、
前記受け付けた操作指示の内容と、前記決定された移動体の制御に関する制御内容と、の一致する割合を一致度として特定する特定手段、及び、
前記一致度に応じて前記プレーヤに通知を変化させる通知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
前記ゲーム処理手段が、
前記ゲーム中に所定の条件に応じて前記成長パラメータを低下させる、構成を有している。
前記ゲーム処理手段が、
前記操作指示を受け付けたキャラクタ、又は、前記移動体の操縦に関する処理に関わっているキャラクタを他のキャラクタより強調して表示手段に表示させる、構成を有している。
移動体の制御を伴うゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤから前記ゲーム上のキャラクタを操作するための操作指示であって当該キャラクタが前記移動体を操縦するための操作指示を受け付ける受付手段と、
前記キャラクタの前記ゲーム内における成長に応じて変化する成長パラメータが記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記操作指示を受け付けた場合に、当該操作指示に基づく移動体の操縦内容と、前記キャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、前記移動体の制御に関
する制御内容を決定する決定手段と、
前記決定された移動体の制御内容に基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含むゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備える構成を有している。
複数のプレーヤキャラクタによって移動体を制御させることによって敵キャラクタとの対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラクタにおける前記移動体の移動制御を行う移動操縦キャラクタ、及び、当該プレーヤキャラクタにおける移動体の前記敵キャラクタへの攻撃制御を行う攻撃操縦キャラクタに対するプレーヤからの操作指示を受け付ける受付手段と、
各プレーヤキャラクタの前記他イズ年ゲーム内における成長に応じて変化する成長パラメータが記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記操作指示を受け付けた場合に、当該操作指示に基づく移動体の移動に対する操縦内容又は当該移動体の攻撃に対する操縦内容と、該当するプレーヤキャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、前記移動体の移動又は攻撃に関する制御内容を決定する決定手段と、
前記決定された移動体の制御内容に基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含むゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備える、構成を有している。
るゲームを提供することができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
を提供する情報処理装置であってもよい。
次に、図4を用いて本実施形態のゲーム端末装置20について説明する。なお、図4は、本実施形態におけるゲーム端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲーム端末装置20は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
するコンテンツを表示する。特に、本実施形態においては、表示部290がHMDによって構成されている場合には、入力部260と連動しつつ、プレーヤの頭の向きや視線などの検出した情報に基づいて、三次元のゲーム空間を表示部290に表示する。
画像やゲーム音を、1つのゲーム端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数のゲーム端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4.1]概要
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の手法(移動体制御対象オブジェクトの制御)の概要について説明する。なお、図3は、本実施形態におけるゲーム端末装置20によって実行されるゲーム画面の一例であり、図4は、本実施形態の手法(移動体制御対象オブジェクトの制御)を説明するための図である。
(1)プレーヤからプレーヤキャラクタを操作するための操作指示であって当該プレーヤキャラクタが移動体制御対象オブジェクトを操縦するための操作指示を受け付け、
(2)プレーヤキャラクタのゲーム内における成長に応じて変化する当該各プレーヤキャラクタの成長パラメータを管理し、
(3)プレーヤからの操作指示を受け付けた場合に、当該操作指示に基づく移動体制御対象オブジェクトの操縦内容と、プレーヤキャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、当該移動体制御対象オブジェクトの制御に関する制御内容を決定し、(4)決定した移動体制御対象オブジェクトの制御内容に基づいてゲーム上の移動体制御対象オブジェクトの制御を含むゲーム処理を実行する、
構成を有している。
ャラクタにおける協同操縦制御を実行するようになっている。
(1A)プレーヤキャラクタにおける移動体制御対象オブジェクトの移動制御を行う移動操縦キャラクタ(例えば戦車の場合には操縦手)、及び、当該プレーヤキャラクタにおける移動体制御対象オブジェクトの敵キャラクタへの攻撃制御を行う攻撃操縦キャラクタ(例えば戦車の場合には、装填手及び砲手)に対する操作指示を受け付け、
(2A)各プレーヤキャラクタの対戦ゲーム内における成長に応じて変化する成長パラメータを管理し、
(3A)操作指示を受け付けた場合に、当該操作指示に基づく移動体制御対象オブジェクトの移動に対する操縦内容又は当該移動体の攻撃に対する操縦内容と、該当するプレーヤキャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、移動体制御対象オブジェクトの移動又は攻撃に関する制御内容を決定し、
(4A)決定した移動体制御対象オブジェクトの制御内容に基づいて対戦ゲーム上の移動体制御対象オブジェクトの制御を含むゲーム処理を実行する。
構成を有している。
[4.2.1]キャラクタ情報
次に、本実施形態における移動体制御対象オブジェクトの制御に用いるキャラクタ情報について説明する。
(A)ゲームの進行や環境によって変化し、移動体制御対象オブジェクトの制御内容を決定する際に用いる成長パラメータ、
(B)ゲーム上の属性を示す属性情報、及び、
(C)他のプレーヤキャラクタとの関係性を示す関係性パラメータ
が含まれる。
成長パラメータであるとして説明する。
(B1)「砲手」や「操縦手」としての能力が高い又は「装填手」としての能力が低いなどのゲーム上において移動体制御対象オブジェクトを操縦する際の役割における能力値を示す操縦適性パラメータ、及び
(B2)移動体制御対象オブジェクトを操作する際の俊敏性、攻撃能力又は防御能力を示す能力パラメータ、
が含まれる。
次に、本実施形態における操作検出処理について説明する。
指示された操作対象キャラクタ及びコマンドとして検出する。
[4.2.3A]基本原理
次に、図5〜図8を用いて、本実施形態における操縦解析処理部213において実行される操縦解析処理の基本原理について説明する。なお、図5〜図7は、本実施形態における操縦解析処理部213において実行される操縦解析処理を説明するための図であり、図8は、本実施形態において操作指示を入力するためのゲーム盤を説明するための図である。
(1)コマンド(操縦内容)に基づく当該移動体制御対象オブジェクトにおける操縦制御の実行の可否、
(2)コマンド(操縦内容)と移動体制御対象オブジェクトの制御内容の一致度を示す操縦制御の正確度の決定及び当該決定された正確度に基づく当該移動体制御対象オブジェクトの制御、
(3)コマンド(操縦内容)を補正した補正内容に基づく移動体制御対象オブジェクトの制御、及び、
(4)コマンド(操縦内容)に基づく制御を行う場合に、操作指示を受け付けてからプレーヤキャラクタが反応するまでの反応速度又は当該操作指示を受け付けてから制御内容を実現するまでの対応速度など移動体制御対象オブジェクトにおける操縦制御に関するキャラクタの反応速度の制御、
を決定する。
操縦解析処理部213は、検出した操作指示対象キャラクタ及びコマンドが特定される
と、当該操作指示対象キャラクタのキャラクタレベルを主記憶部271から読み出しつつ、当該読み出したキャラクタレベルに応じて当該操作指示対象キャラクタにおけるコマンドの実行の可否を決定する。
操縦解析処理部213は、検出した操作指示対象キャラクタ及びコマンドが特定されると、当該操作指示対象キャラクタのキャラクタレベルを主記憶部271から読み出しつつ、当該読み出したキャラクタレベルに応じて当該操作指示対象キャラクタにおけるコマンドの正確性の度合いを決定する。
定する基準(以下、「正確度判定基準」という。)と、を読み出す。
(1)読み出した操作指示対象キャラクタの現状のキャラクタレベルが「1」の場合には、コマンドを正確に実行できないので、当該コマンドにおける実行の中止し、
(2)読み出した操作指示対象キャラクタの現状のキャラクタレベルが「2」の場合には、「右方向(第1のコマンド)に微速前進(第2のコマンド)」など2つの組み合わせのコマンドについては、いずれか一方のコマンドのみ実行して他のコマンドを不実行にし、(3)読み出した操作指示対象キャラクタの現状のキャラクタレベルが「3」以上の場合には、操作指示のコマンドをそのまま制御内容として実行する。
操縦解析処理部213は、操作指示対象キャラクタにおけるコマンドの実行を決定すると、さらにキャラクタレベルに応じて、
(1)コマンド(操縦内容)に沿った移動体制御対象オブジェクトの制御(以下、「オリジナル制御」という。)を実行するか、又は、当該コマンドを補正した補正内容に基づく移動体制御対象オブジェクトの制御(以下、「補正制御」という。)を実行するかの判定、及び、
(2)(1)で補正制御を実行すると判定した場合には、補正制御の制御内容の決定、
を実行する。
のキャラクタレベルと、に基づいて、該当する操作対象キャラクタにおける移動体制御対象オブジェクトの操縦制御を、オリジナル制御によって実行するか、補正制御によって実行するかを判定する。
(A)操作指示対象キャラクタに対する操作指示に基づく操縦内容(以下、「オリジナル操縦内容」という。)に追加される内容であって、当該操作指示対象キャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタ、又は、当該操作指示対象キャラクタに対するオリジナル操縦内容に関連する操縦内容(以下、「追加操縦内容」という。)、
(B)操作指示対象キャラクタに対する操作指示に基づく操縦内容よりも詳細な操縦内容(オリジナル操縦内容には含まれていない詳細な内容)であって、当該操作指示対象キャラクタに対する操縦内容(以下、「詳細度の高い操縦内容」という。)、
(C)操作指示対象キャラクタに対する操作指示に基づく操縦内容とは異なる制御内容であって、当該操作指示対象キャラクタに対するオリジナル操縦内容とは異なる操縦内容(以下、「代替え操縦内容」という。)、及び、
(D)(A)〜(C)の2以上の組み合わせ
のうちいずれかの操縦内容をコマンドの補正制御の内容(すなわち、補正内容)として決定する。
例えば、補正制御として詳細度の高い操縦内容によって補正制御を実行する場合において、オリジナル制御内容が「操縦手」に対する「移動体制御対象オブジェクトの右方向への移動」である場合であって、キャラクタレベルが5段階で第1判定基準が「2以上」及び第2判定基準が「3以上」の場合を想定する。
キャラクタレベル「4」)の場合「移動方向(例えば、前進)」及び、キャラクタレベル高(例えば、キャラクタレベル「5」)の場合「全速」又は「微速」の場合を想定する。
次に、本実施形態における操縦解析処理部213において実行される操縦解析処理の属性情報を使用した場合について説明する。
次に、本実施形態における操縦解析処理部213において実行される操縦解析処理の変形例について説明する。
本実施形態においては、操縦解析処理部213は、キャラクタレベルなどの成長パラメータに基づいて、移動体制御対象オブジェクトにおける操縦内容を変化させているが、当該成長パラメータに基づいて、操作指示を受け付けてからプレーヤキャラクタが反応するまで(操縦を開始・終了するまで又は代替え案を提案するまで)などの反応速度を制御してもよい。
本実施形態においては、プレーヤキャラクタのキャラクタレベルを成長パラメータとして説明したが、理解度、応答速度(反応速度)、補正能力及びスキル能力などの1以上の特殊パラメータをプレーヤキャラクタ毎に設定し、当該設定されたパラメータによって具体的に、又は、複合的に制御内容を決定するようにしてもよい。
本実施形態においては、移動体制御対象オブジェクトに設定されたパラメータ(以下、「移動体パラメータ」という。)に基づいてゲーム上の移動体の制御を含むゲーム処理が実行される。特に、本実施形態の移動体パラメータは、例えば、ゲームが進行するに従って得られる経験値、クリアしたステージの数やレベル、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタのパラメータ、プレーヤのゲームレベル、又は、これらの2以上の組み合わせによって設定される。
本実施形態においては、プレーヤの音声、コントローラ、デバイス又はこれらの組み合わせによってプレーヤの操作指示を受け付けるようになっているが、プレーヤの操作及び当該プレーヤによって使用されるゲームカードを、操作入力を実行するためのデバイスとして用いるとともに、当該ゲームカードの所定のフィールド情報位置や当該フィールド上での動きに応じてプレーヤの操作指示を受け付けるようにしてもよい。
ユニットによって各ゲームカードを識別するための情報が形成された裏面と、から構成されているゲームカードがフィールド面に載置されると、操作検出処理部211は、入力装置と連動し、当該認識ユニットによってフィールド面に載置されたゲームカードの種別、位置又は枚数を認識しつつ、プレーヤの操作入力を光学的に検出し、当該プレーヤの移動体制御対象オブジェクトを操縦制御するための操作指示を特定する。
本実施形態の表示制御部212又は音処理部230は、操作検出処理部211によって受け付けた操作指示の内容と、操縦解析処理部213によって解析された操作指示と、が合致する場合には、当該合致した旨を、表示部290又は音出力部292を介してプレーヤに通知する。
次に、図9を用いて本実施形態のゲーム端末装置20によって実行される操作検出処理を含む操縦解析処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態のゲーム端末装置20によって実行される操作検出処理を含む操縦解析処理の動作を示すフローチャートである。
レベルと、当該操作指示対象キャラクタにおける属性情報及び関係性パラメータと、を読み出しつつ(ステップS103)、当該操作指示対象キャラクタにおけるキャラクタレベルを補正する(ステップS104)。
(A)操作指示対象キャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタ、又は、当該操作指示対象キャラクタに対するオリジナル操縦内容に関連する追加操縦内容、
(B)操作指示対象キャラクタに対する詳細度の高い操縦内容、
(C)操作指示対象キャラクタに対するオリジナル操縦内容とは異なる代替え操縦内容、及び、
(D)(A)〜(C)の2以上の組み合わせ
が含まれる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
、当該ゲーム端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
20 … 端末装置
200 … 処理部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 操縦解析部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
261 … マイク
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
Claims (16)
- プレーヤによってゲーム上のキャラクタに監督指示をし、当該キャラクタによって移動体を操縦させ、当該プレーヤによって前記移動体を直接的に操作制御しないゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤから、前記キャラクタが前記移動体を操縦する際の操縦内容に関する指示を受け付ける受付手段、
前記キャラクタの前記ゲーム内における成長に応じて変化する成長パラメータが記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記プレーヤからの指示を受け付けた場合に、当該指示に基づく移動体の操縦内容と、前記キャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、前記移動体の制御に関する制御内容を決定する決定手段、及び、
前記決定された移動体の制御内容に基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含むゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記プレーヤからの指示を受け付けた場合に、前記キャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタが前記移動体を操縦する際の、当該プレーヤから指示された移動体の操縦内容の正確性の度合いを示す正確度を決定し、
当該決定した正確度と、前記プレーヤからの指示に基づく移動体の操縦内容と、に基づいて、前記キャラクタが前記移動体を操縦する際の前記移動体の制御内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記決定手段が、
前記正確度を決定する際に、前記キャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報に基づいて、前記プレーヤからの指示を受け付けた操縦内容の補正の可否を含む当該操縦
内容の補正内容、及び、当該操縦内容によって操縦する際の前記キャラクタの反応速度の少なくともいずれか1の前記移動体の制御内容の構成要素を決定し、
前記決定した正確度及び制御内容の構成要素と、前記プレーヤからの指示に基づく移動体の操縦内容と、に基づいて、前記キャラクタが前記移動体を操縦する際の前記移動体の制御内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段には、前記キャラクタのゲーム上の属性を示す属性情報が記憶されており、
前記決定手段が、
前記成長パラメータとともに前記プレーヤの指示を受け付けたキャラクタの属性情報を含む前記キャラクタ情報に基づいて、前記移動体の制御に関する制御内容を決定する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記受付手段が、
前記移動体を協同して操縦するための複数の前記キャラクタへの操作指示を受け付けるとともに、
前記ゲーム処理手段が、
前記受け付けた操作指示及び前記キャラクタ情報に基づいて、前記移動体に対して前記複数のキャラクタにおける協同操縦制御を実行する、プログラム。 - 請求項4に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段には、前記キャラクタ毎に他のキャラクタとの関係性を示す関係性パラメータが記憶されており、
前記決定手段が、
前記成長パラメータとともに前記操作指示を受け付けたキャラクタと協同操縦を実行するキャラクタとの関係性パラメータを含む前記キャラクタ情報に基づいて、前記移動体の制御に関する制御内容を決定する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記受付手段が、
前記プレーヤの音声を取得して認識する認識処理を実行し、
前記認識処理によって得られた結果に基づいて前記プレーヤの指示を受け付ける、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記受付手段が、
実空間に形成されたコントローラ又はデバイスを介して入力された操作に基づいて前記プレーヤの指示を受け付ける、プログラム。 - 請求項7に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームに基づく画像を前記プレーヤの頭部に装着された表示手段に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記受付手段が、
前記表示手段に形成されたデバイスであって、前記プレーヤの眼球の動きを検出することによって前記プレーヤの指示を受け付ける、プログラム。 - プレーヤが複数のプレーヤキャラクタに監督指示をし、当該指示された複数のプレーヤキャラクタによって移動体を操縦させ、当該プレーヤによって前記移動体を直接的に操作
制御せずに敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記移動体の移動に関する操縦を行う移動操縦キャラクタ、及び、当該プレーヤキャラクタにおける移動体の前記敵キャラクタへの攻撃に関する操縦を行う攻撃操縦キャラクタに対するプレーヤからの指示を受け付ける受付手段、
各プレーヤキャラクタの前記対戦ゲーム内における成長に応じて変化する成長パラメータが記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記プレーヤからの指示を受け付けた場合に、当該指示に基づく移動体の移動に対する操縦内容又は当該移動体の攻撃に対する操縦内容と、該当するプレーヤキャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、前記移動体の移動又は攻撃に関する制御内容を決定する決定手段、及び
前記決定された移動体の制御内容に基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含むゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記プレーヤからの指示を受け付けた場合に、前記移動操縦キャラクタ及び前記攻撃操縦キャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報に基づいて、前記移動操縦キャラクタ及び前記攻撃操縦キャラクタが前記移動体を操縦する際の、当該プレーヤから指示された移動体の操縦内容の正確性の度合いを示す正確度を決定し、
当該決定した正確度と、前記プレーヤからの指示に基づく移動体の操縦内容と、に基づいて、前記移動操縦キャラクタ及び前記攻撃操縦キャラクタが前記移動体を操縦する際の前記移動体の制御内容を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
前記決定された移動体の制御内容とともに当該移動体に設定された移動体パラメータに基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含む前記ゲーム処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記受け付けたプレーヤからの指示の内容と、前記決定された移動体の制御に関する制御内容と、が合致する場合には、当該合致した旨を、通知手段を介して前記プレーヤに通知する通知制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 - 請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記受け付けたプレーヤからの指示の内容と、前記決定された移動体の制御に関する制御内容と、の一致する割合を一致度として特定する特定手段、及び、
前記一致度に応じて前記プレーヤに通知を変化させる通知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 - 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
前記ゲーム中に所定の条件に応じて前記成長パラメータを低下させる、プログラム。 - 請求項1〜13のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
前記プレーヤからの指示を受け付けたキャラクタ、又は、前記移動体の操縦に関する処理に関わっているキャラクタを他のキャラクタより強調して表示手段に表示させるプログラム。 - プレーヤによってゲーム上のキャラクタに監督指示をし、当該キャラクタによって移動
体を操縦させ、当該プレーヤによって前記移動体を直接的に操作制御しないゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤから、前記キャラクタが前記移動体を操縦する際の操縦内容に関する指示を受け付ける受付手段、
前記キャラクタの前記ゲーム内における成長に応じて変化する成長パラメータが記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記プレーヤからの指示を受け付けた場合に、当該指示に基づく移動体の操縦内容と、前記キャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、前記移動体の制御に関する制御内容を決定する決定手段、及び、
前記決定された移動体の制御内容に基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含むゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
を備え、
前記決定手段が、
前記プレーヤからの指示を受け付けた場合に、前記キャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタが前記移動体を操縦する際の、当該プレーヤから指示された移動体の操縦内容の正確性の度合いを示す正確度を決定し、
当該決定した正確度と、前記プレーヤからの指示に基づく移動体の操縦内容と、に基づいて、前記キャラクタが前記移動体を操縦する際の前記移動体の制御内容を決定することを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤが複数のプレーヤキャラクタに監督指示をし、当該指示された複数のプレーヤキャラクタによって移動体を操縦させ、当該プレーヤによって前記移動体を直接的に操作制御せずに敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記移動体の移動に関する操縦を行う移動操縦キャラクタ、及び、当該プレーヤキャラクタにおける移動体の前記敵キャラクタへの攻撃に関する操縦を行う攻撃操縦キャラクタに対するプレーヤからの指示を受け付ける受付手段と、
各プレーヤキャラクタの前記対戦ゲーム内における成長に応じて変化する成長パラメータが記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記プレーヤからの指示を受け付けた場合に、当該指示に基づく移動体の移動に対する操縦内容又は当該移動体の攻撃に対する操縦内容と、該当するプレーヤキャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報と、に基づいて、前記移動体の移動又は攻撃に関する制御内容を決定する決定手段と、
前記決定された移動体の制御内容に基づいて前記ゲーム上の前記移動体の制御を含むゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記プレーヤからの指示を受け付けた場合に、前記移動操縦キャラクタ及び前記攻撃操縦キャラクタの成長パラメータを含むキャラクタ情報に基づいて、前記移動操縦キャラクタ及び前記攻撃操縦キャラクタが前記移動体を操縦する際の、当該プレーヤから指示された移動体の操縦内容の正確性の度合いを示す正確度を決定し、
当該決定した正確度と、前記プレーヤからの指示に基づく移動体の操縦内容と、に基づいて、前記移動操縦キャラクタ及び前記攻撃操縦キャラクタが前記移動体を操縦する際の前記移動体の制御内容を決定することを特徴とするゲーム装置。
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