JP5385590B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、図19のステップS60〜S68)、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合を視認可能な図化モデル(例えば、図2のSP攻撃ゲージ10、ゲージフレームモデル12、バーモデル14)を表示制御する図化モデル表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、画像生成部260、図18のS176)、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、図19のステップS106)、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段(例えば、図1の制御ユニット1210、ゲームコントローラ1230、図11の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、図19のステップS120)、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、SP攻撃ゲージ制御部218、図19のステップS124)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合を視認可能な図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、を備えるゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200)を構成してもよい。
ここまでは、公知のビデオゲーム等で使用されるパラメータ値の表示ゲージに類似するところであるが、本発明では更に、パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしていて、且つプレーヤによって変更許可操作が入力された場合に、パラメータ値の上限を変更するとともにパラメータ値を図化するモデルを変更後の上限に適したモデルに変更することができる。つまり、特定の条件を満たすと、プレーヤキャラクタのパラメータ値を視覚化する図化モデルの外観が変化し、上限値が増加するといった機能拡張を果たす。見かけ上、キャラクタの能力向上(この場合、パラメータ値の上限値の拡大という能力向上)に伴って図化モデルも成長する格好となる。
こうした、パラメータ値の図化モデルが成長し、その外観を変化させる要素は、従来のゲームにおいては存在しない。図化対象のパラメータ値を特別攻撃発動条件に係るパラメータ値とすると、プレーヤキャラクタの特別行動を利用してよりゲーム性を高めることができる。
前記変更手段が、変更後の前記上限に応じて前記可変範囲を表示変更することで前記図化モデルを変更する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記変更条件を満たし、且つ前記第1発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1特殊行動を実行させる第1特殊行動実行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、PC動作制御部212、図22のステップS154)、として前記コンピュータを機能させ、
前記変更条件合致判定手段が、前記パラメータ値が前記上限に達していることをもって前記変更条件を満たしていると判定し、前記パラメータ値変更手段が、前記第1特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
つまり、プレーヤにとってみれば、第1特殊行動を発動させるか、パラメータ値の上限を上げるかの選択が可能になる。よって、よりゲームプレイの戦術性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
前記上限が前記変更可能最大上限となっており、且つ前記パラメータ値が前記上限に達しているか否かを判定する最大上限到達判定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図22のステップS160〜S162)、
前記プレーヤキャラクタが行う第2特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第2発動操作検知手段(例えば、図1の制御ユニット1210、ゲームコントローラ1230、図11の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、図22のステップS158)、
前記最大上限到達判定手段により肯定判定されており、且つ前記第2発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第2特殊行動を実行させる第2特殊行動実行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図11の処理部200、ゲーム演算部210、PC動作制御部212、図22のステップS164)、として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記第2特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記パラメータ値変更手段が、前記武器動作の実行に伴って前記第1パラメータ値を増加させ、前記身体動作の実行に伴って前記第2パラメータ値を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
例えば、性能設定を高めるように変更するならば、プレーヤキャラクタの成長・レベルアップを実現することができる。性能設定を高める変更と低める変更とを混在させるならば、一概にパラメータ値の上限の向上等がゲームプレイに有利に働くとは限らないようにして、ゲームプレイの戦術性を高める効果が生まれる。
前記プレーヤキャラクタの所定行動時(例えば、図6のSP攻撃発動時)に同時再生される音声(例えば、図6のSP攻撃ボイス)と前記プレーヤキャラクタの性能設定の補正量とが予め対応づけて定められた組合せの中から、プレーヤの選択操作に応じて組合せを選択する選択手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、ボイス設定部216、図13のボイス種類設定データ530、図18のステップS6〜S8)、
前記選択手段によって選択された組合せの補正量に基づいて前記プレーヤキャラクタの性能設定を補正する性能設定補正手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、ボイス設定部216、図13のボイス種類設定データ530、パラメータ変更値532d、図18のステップS10)、
前記選択手段によって選択された組合せの音声を再生制御する音声再生制御手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、音生成部250、ボイスデータライブラリ540、図22のステップS154、S164)、
として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
次に、第1実施形態として、本発明を適用したゲーム装置として家庭用ゲーム装置を挙げ、同装置で格闘対戦ゲームを実行する例を説明する。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
次に、図2は本実施形態における格闘対戦ゲームの概要を説明するためにゲーム画面の一例を示した図である。本実施形態におけるビデオゲームは、プレーヤキャラクタPCと、対戦キャラクタ2とが武器WPや身体を駆使して格闘対戦する所謂、格闘対戦ゲームである。尚、本実施形態における対戦キャラクタ2はコンピュータ制御されるNPC(ノンプレイアブル)とするが、家庭用ゲーム装置1200一台で2人プレイする場合や、ネットワーク対戦形式で同ゲームを実行する場合には対戦キャラクタ2に対応するプレーヤが存在することになる。
武器ゲージ10w及び身体ゲージ10pは、それぞれゲージフレームモデル12内をバーモデル14が左右それぞれの方向に伸びることで、対応するキャラクタの内部パラメータ値である武器ポイント及び身体ポイントの現在値を、ゲージフレームモデル12に設定されている上限に対する相対的な割合を、上限に応じた限界に達するまでの可変範囲の長さで示す。すなわち、武器ポイント及び身体ポイントの現在値の、ゲージフレームモデル12に設定されている上限に対する相対的な割合として示される。
図3に示すように、SP攻撃ゲージと対応づけられるキャラクタ(同図の例ではプレーヤキャラクタPC)が武器WPを用いた攻撃をすると、武器ポイントには所定の武器ポイント加算値だけ加算され、武器ゲージ10wにおけるバーモデル14が右方向に伸びる。尚、同図では武器WPを剣としているが、これに限らず、槍や斧、錫杖は勿論、銃や弓、ミサイル、手裏剣などの飛び道具、魔法を発動させるための魔法具、その他所持可能なアイテム(必ずしも武器に分類されるものに限らない)とすることができる。
そして、プレーヤがランダム操作ガイド20が表示されている間に、ガイドマーク24に一致する操作入力をする。ランダム操作ガイド20に従う操作入力は、対戦キャラクタ2の動作に応じてプレーヤが適当と思われるタイミングで入力する操作入力とは別に、一時的に外部干渉して強制的に行わせる操作入力に相当する。ランダム操作ガイド20は、そのように一時的に操作入力のタイミングに干渉し、場合によっては攻撃や防御のタイミングを制限することになるが、その対価として武器ポイントと身体ポイントとの両方を一度に増加させるといったメリットを有する。これによって、ゲームの流れに変化点を作り出し、ゲームをより面白くできる。
尚、ランダム操作ガイド20は、ガイドマーク24のみとしても良い。また、ランダム操作ガイド20の表示位置は固定に限らず、画面の特定方向へ流れるように表示させ、所定位置に到達するまでの時間を操作入力の受付期間として扱う構成としても良い。
本実施形態では、武器ポイントと身体ポイントとの両方が、SP攻撃可能条件値に達していると、SP攻撃ゲージ10の近傍にSP攻撃可能通知30が表示される。同図の例では、SP攻撃ゲージ10bfは、武器ポイントと身体ポイントの両方とも、バーモデル14がゲージフレームモデル12の左端及び右端に到達しており、SP攻撃可能条件値に達していることを示している。つまり、同図の例のゲージフレームモデル12では、その上限がSP攻撃可能条件値に設定されている。そして、SP攻撃可能通知30によって、Rボタン1233RとLボタン1233Lを同時押しするとSP攻撃ゲージが発動される旨表示されている。
図7は、本実施形態におけるSP攻撃ゲージ10の成長過程を示す概念図である。先ず、ゲーム開始当初のSP攻撃ゲージ10−1はレベル1の初期状態にある。この時のゲージフレームモデル12では、上限がSP攻撃可能条件値に設定されている。よって、武器ポイント及び身体ポイントが加算されていき、バーモデル14でフレームが一杯になるとSP攻撃可能条件値に達することとなる(SP攻撃ゲージ10−1b)。
SP攻撃可能通知30は、SP攻撃発動操作入力のガイドを兼ねる表示であり、同図の例ではRボタン1233RとLボタン1233Lを同時に押すようにガイドしている。レベルアップ可能通知32は、ゲージフレームモデル12の一部が通常と異なる表示形態(例えば、表示色や明度、形状、明滅パターン、飾り枠の有無)となることで、SP攻撃ゲージのレベルアップが可能になったことを報知する。
第1の選択肢は、SP攻撃可能通知30に従ってSP攻撃を発動させることである。SP攻撃が発動すると、前述のごとく武器ポイントと身体ポイントは消費されることになる。ゲージが満タン状態のSP攻撃ゲージ10−1bは、ゲージが空状態のSP攻撃ゲージ10−1となる。
第2の選択肢は、SP攻撃ゲージをレベルアップさせることである。所定のレベルアップ許可操作を入力すると、SP攻撃ゲージ10−1は機能拡張されたレベル2となる(SP攻撃ゲージ10−2)。内部処理的には、武器ポイント及び身体ポイントを図化するモデルが、上限値のアップした別のモデルに切り換えられることで実現される。或いは、単にグラフの上限値設定のみが変更されるとしても良い。
レベル1のSP攻撃ゲージ10−1bからSP攻撃を発動させずにゲージを成長させていれば、SP攻撃可能条件値が1単位分は貯まっているので、SP攻撃可能通知30は表示されたままとなる。よって、ポイントが貯まる課程においてもSP攻撃の発動操作をすれば1単位分のポイントを消費してSP攻撃を使用することができる(SP攻撃ゲージ10−2c)。
レベル2のSP攻撃ゲージ10−2bからSP攻撃を発動させずにゲージを成長させていれば、SP攻撃可能条件値が2単位分は貯まっているので、SP攻撃可能通知30は表示されたままとなる。よって、レベル3にレベルアップ後のポイントが貯まる課程においても、SP攻撃の発動操作をすれば1単位分の武器ポイントと身体ポイントを消費してSP攻撃を使用することができる(SP攻撃ゲージ10−3c)。
上級SP攻撃可能通知34は、例えばゲージフレーム12の一部に特別なマークが付与されたり特別な表示形態に変化することで実現され、プレーヤに第2の特別行動である上級SP攻撃が使用可能になったことを報知する。
例えば、図8に示すように、性能パラメータとして、身体サイズ変化や、武器攻撃速度、身体攻撃速度、攻撃受け後の復帰速度、攻撃受け時ののけぞり動作などを設定し、レベル1(LV1)を標準状態として、レベル2(LV2)やレベル3(LV3)へレベルアップするにつれて能力が高まる設定と、逆に能力が低下する設定とを混在させて設定する。つまり、レベルアップに伴って、ある能力は高まるが、別の能力は低下するといった設定を用意する。
しかも、SP攻撃ゲージのレベルアップに伴って性能が向上する部分と低下する部分とが混在する設定となっているので、一概にSP攻撃ゲージをレベルアップすれば良いというものではなく、対戦する相手キャラクタの特性との兼ね合いでレベルアップしない方が有利であったりすることも起き得る。よって、格闘対戦ゲームにおける重要な要素である特別攻撃にからんだ戦術要素がより多彩なものとなり、ゲームの面白みをより高めることができる。
また、アニメやマンガを原作としたキャラクタが登場するゲームにおいて、キャラクタの外観を変更せずに、プレーヤの好みを反映したカスタマイズをする手法としても大変有効である。
次に、上述のようなゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図11は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
より具体的には、(1)各キャラクタの所定のパラメータ値をその時々のSP攻撃ゲージのレベル設定値に応じたゲージフレームモデル12とバーモデル14とで図化・視覚化したSP攻撃ゲージ10を生成・表示する処理、(2)対応するキャラクタの所定動作の実行を検知して武器ポイント及び身体ポイントを変更する処理、(3)図化するパラメータ値が所定のレベルアップ可能条件(=図化モデルの変更条件)を満たすことを検知してレベルアップ可能通知32を表示させてプレーヤに通知する処理、(4)操作入力部100に所定のレベルアップ許可操作(=図化モデルの変更許可操作)が為された場合に、SP攻撃ゲージのレベル設定値と図化モデルを変更する処理、(5)レベル設置値の変更に伴って対応づけられるキャラクタの性能パラメータの値を変更する処理、を実行する。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、ラウンド数や制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
また、SP攻撃ゲージの表示制御に関して、身体ポイントの一回の加算量を定義する身体ポイント加算値524jと、武器ポイントの一回の加算量を定義する武器ポイント加算値524kと、ランダム操作ガイドに従った操作入力が成功した場合の一回の加算量を定義するガイドポイント加算値524mとを含む。
その他、ゲームの内容等に応じて適宜パラメータを設定することができる。
更に、現在の武器ポイント558eと、身体ポイント558fとを含む。武器ポイント558e及び身体ポイント558fの上限値は、現時点におけるレベル設定値558a又は適用ゲージID558bに対応するSP攻撃ゲージの設定の上限値546c(図16参照)が適用される。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム502及びゲームプログラム504を実行することによって実現される。
ここまでの処理で、プレーヤキャラクタPCの性能がプレーヤによるボイス種類の選択に応じてカスタマイズされたことになる。
そして、この仮想カメラでゲーム空間を撮影したゲーム空間画像を生成し(ステップS14)、キャラクタステータスデータ552を参照して、各キャラクタのヒットポイント560aを反映したHPゲージ4や、ラウンド表示6、残時間表示8、SP攻撃ゲージ10を合成し、ゲーム画像を生成し表示させる(ステップS16)。
図20に示すように、ランダム操作ガイド処理では、処理部200は先ずランダム操作ガイド20(図5参照)が表示中であるかを判定し、表示中でなければ(ステップS70のNO)、ランダム操作ガイド表示20を表示するかしないかの選択処理を行う(ステップS72)。例えば、乱数を発生させて決定する。
そして、実行中の動作制御が無くて(ステップS132のNO)、移動の操作入力が有れば(ステップS134のYES)、プレーヤキャラクタPCを入力された方向へ今回の制御サイクルの分だけ移動制御させる(ステップS136)。また、武器攻撃の操作入力が有れば(ステップS138のYES)、プレーヤキャラクタPCに今回の制御サイクルの分だけ武器攻撃動作をさせる(ステップS140)。また、身体攻撃の操作入力が有れば(ステップS142のYES)、プレーヤキャラクタPCに今回の制御サイクルの分だけ身体攻撃動作をさせる(ステップS144)。また、防御の操作入力が有れば(ステップS146のYES)、プレーヤキャラクタPCに今回の制御サイクルの分だけ防御動作をさせる(ステップS148)。
そして、武器ポイント558eと身体ポイント558fとを共に「0」にして、(ステップS166)、PC動作制御処理を終了する。
次いで、対戦キャラクタ2及びプレーヤキャラクタPC双方の攻撃のヒット判定と、ヒット判定結果に応じたダメージの反映処理をする(ステップS172)。つまり、公知の格闘対戦ゲームと同様にして、攻撃を受けた側のヒットポイントを減算し、ダメージを受けた場合の動作制御をさせる。
キャラクタの性能がその外観にも勿論SP攻撃ゲージにも反映されないので、性能設定具合は実際にプレイしてみて、特別行動の発動とともに再生される音声から判断するしかない。従って、プレーヤ同士で対戦する場合において相手の力量を簡単に推し量れなくするこうした仕様は、対戦ゲームおける戦術性にさらなる深みを与える。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
レベル1のSP攻撃メータ70−1では、図化対象とされる単一のパラメータ値に応じて円形の第1メータ72が変化するように表示される。第1メータ72が一杯になるとレベルアップが可能になり、レベルアップが許可されると環状の第2メータ74が第1メータ72の外周に付与された外観のレベル2のSP攻撃メータ70−2となる。
この第2メータ74では、第1メータ72と同じパラメータ値の第1メータ72の表示可能値を越えた部分を表示するとしても良いし、それとは別のパラメータ値を図化するとしても良い。そして、第2メータ74が一杯になると、更にレベルアップ可能になり、レベルアップが許可されると環状の第3メータ76が第2メータ74の外周に付与されたレベル3のゲージ70−3となる。
この第3メータ76では、第1メータ72と同じパラメータ値の第1メータ72の表示可能値を越えた部分を表示するとしても良いし、第1メータ72とも第2メータ74とも異なる別のパラメータ値を図化するとしても良い。ゲージの成長に伴って、表示対象とするパラメータ値を変更するとよりゲームに深みを与えることができる。
ポイント補充処理は、例えば図26に示すように、処理部200は、ポイント補充動作の操作入力を検知した場合(ステップS200)、プレーヤキャラクタに、例えばその場に立ちすくんで念ずる動作(補充動作)をさせる制御を開始する(ステップS202)。そして、武器ポイント558eと身体ポイント558fのポイントを比較し、両者のポイントが同じでは無い場合には(ステップS204のNO)、ポイントが少ない方に優先的に1制御サイクルあたり所定のポイントを加算し(ステップS206)、ポイント補充処理を終了する。反対に、武器ポイント558eと身体ポイント558fとが同ポイントの場合には(ステップS204のYES)、1制御サイクル当たり所定のポイントを武器ポイント558eと身体ポイント558fに均等に加算して(ステップS208)、ポイント補充処理を終了する。
こうすることで、ポイント補充動作が武器ポイント558eと身体ポイント558fのバランス補正の機会として機能するので利用意義が高くなる。
4 HPゲージ
10 SP攻撃ゲージ
10p 身体ゲージ
10w 武器ゲージ
12 ゲージフレームモデル
14 バーモデル
20 ランダム操作ガイド
22 ガイドテキスト
24 ガイドマーク
29 SP攻撃ボイス
30 SP攻撃可能通知
32 レベルアップ可能通知
34 上級SP攻撃可能通知
42 SP攻撃ボイス設定欄
42a ボイステキスト
42b パラメータ変更内容テキスト
44 上級SP攻撃ボイス設定欄
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 PC(プレーヤキャラクタ)動作制御部
216 ボイス設定部
218 SP攻撃ゲージ制御部
250 音生成部
260 画像生成部
360 画像表示部
500 記憶部
504 ゲームプログラム
510 ゲーム空間設定データ
512 キャラクタ初期設定データ
528 ボイスセッティング画面素材データ
530 ボイス種類設定データ
540 ボイスデータライブラリ
542 ランダム操作ガイド設定データ
544 レベルアップ時パラメータ変更設定データ
546 SP攻撃ゲージ設定データ
546b レベル
546c 上限値
550 通知表示設定データ
552 キャラクタステータスデータ
558a レベル設定値
558b 適用ゲージID
558c SP攻撃ボイス種類
558d 上級SP攻撃ボイス種類
558e 武器ポイント
558f 身体ポイント
Claims (10)
- コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記パラメータ値が前記上限に達し、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
前記プレーヤキャラクタが行う第1特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第1発動操作検知手段、
前記パラメータ値が前記上限に達し、且つ前記第1発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1特殊行動を実行させる第1特殊行動実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記第1特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
プログラム。 - コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を予め定められた変更可能最大上限までの範囲で変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
前記上限が前記変更可能最大上限となっており、且つ前記パラメータ値が前記上限に達しているか否かを判定する最大上限到達判定手段、
前記プレーヤキャラクタが行う第2特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第2発動操作検知手段、
前記最大上限到達判定手段により肯定判定され、且つ前記第2発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第2特殊行動を実行させる第2特殊行動実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記第2特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
プログラム。 - コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、
前記パラメータ値を増加させる行動として予め定められた所定行動を前記プレーヤキャラクタが行ったことを検知する所定行動実行検知手段を有し、前記所定行動実行検知手段による検知に応じて前記パラメータ値を増加させる、
プログラム。 - コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタは、所定の武器を有しており、
前記パラメータ値は、第1パラメータ値と第2パラメータ値を含み、
前記プレーヤキャラクタの前記武器を用いた武器動作と前記武器を用いない身体動作との動作制御をプレーヤの操作入力に応じて実行する動作制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記武器動作の実行に伴って前記第1パラメータ値を増加させ、前記身体動作の実行に伴って前記第2パラメータ値を増加させる、
プログラム。 - コンピュータに、操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段、
前記プレーヤキャラクタの所定行動時に同時再生される音声と前記プレーヤキャラクタの性能設定の補正量とが予め対応づけて定められた組合せの中から、プレーヤの選択操作に応じて組合せを選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された組合せの補正量に基づいて前記プレーヤキャラクタの性能設定を補正する性能設定補正手段、
前記選択手段によって選択された組合せの音声を再生制御する音声再生制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記パラメータ値が前記上限に達し、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
前記プレーヤキャラクタが行う第1特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第1発動操作検知手段と、
前記パラメータ値が前記上限に達し、且つ前記第1発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1特殊行動を実行させる第1特殊行動実行制御手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記第1特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
ゲーム装置。 - 操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を予め定められた変更可能最大上限までの範囲で変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
前記上限が前記変更可能最大上限となっており、且つ前記パラメータ値が前記上限に達しているか否かを判定する最大上限到達判定手段と、
前記プレーヤキャラクタが行う第2特殊行動の発動操作が入力されたことを検知する第2発動操作検知手段と、
前記最大上限到達判定手段により肯定判定され、且つ前記第2発動操作検知手段による検知がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第2特殊行動を実行させる第2特殊行動実行制御手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記第2特殊行動が実行された場合に前記パラメータ値を所定量減ずる、
ゲーム装置。 - 操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、
前記パラメータ値を増加させる行動として予め定められた所定行動を前記プレーヤキャラクタが行ったことを検知する所定行動実行検知手段を有し、前記所定行動実行検知手段による検知に応じて前記パラメータ値を増加させる、
ゲーム装置。 - 操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
を備え、
前記プレーヤキャラクタは、所定の武器を有しており、
前記パラメータ値は、第1パラメータ値と第2パラメータ値を含み、
前記プレーヤキャラクタの前記武器を用いた武器動作と前記武器を用いない身体動作との動作制御をプレーヤの操作入力に応じて実行する動作制御手段を更に備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記武器動作の実行に伴って前記第1パラメータ値を増加させ、前記身体動作の実行に伴って前記第2パラメータ値を増加させる、
ゲーム装置。 - 操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
上限が定められた前記プレーヤキャラクタのパラメータ値を操作入力及び/又はゲーム進行に応じて変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値の前記上限に対する相対的な割合に基づく図化モデルを表示制御する図化モデル表示制御手段と、
前記パラメータ値に基づく所定の変更条件を満たしているか否かを判定する変更条件合致判定手段と、
所定の変更許可操作が入力されたことを検知する変更許可操作検知手段と、
前記変更条件を満たしており、且つ前記変更許可操作検知手段による検知がなされた場合に、前記上限を変更するとともに、前記図化モデルを当該変更後の上限に適合する図化モデルに変更する変更手段と、
前記プレーヤキャラクタの所定行動時に同時再生される音声と前記プレーヤキャラクタの性能設定の補正量とが予め対応づけて定められた組合せの中から、プレーヤの選択操作に応じて組合せを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された組合せの補正量に基づいて前記プレーヤキャラクタの性能設定を補正する性能設定補正手段と、
前記選択手段によって選択された組合せの音声を再生制御する音声再生制御手段と、
を備えるゲーム装置。
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