JPH11319321A - コンピュータゲーム装置及びコンピュータゲームプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

コンピュータゲーム装置及びコンピュータゲームプログラムを記録した記録媒体

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JPH11319321A
JPH11319321A JP10135658A JP13565898A JPH11319321A JP H11319321 A JPH11319321 A JP H11319321A JP 10135658 A JP10135658 A JP 10135658A JP 13565898 A JP13565898 A JP 13565898A JP H11319321 A JPH11319321 A JP H11319321A
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JP
Japan
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character
computer game
weapon
game device
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Application number
JP10135658A
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English (en)
Inventor
Tetsuya Kako
徹也 加来
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】格闘ゲームにおいて、ゲーム性を格段に向上さ
せる。 【解決手段】制御部は、第一の操作部からの単独操作入
力に基づいて、一のキャラクタの攻撃動作を制御し、さ
らに、第一の操作部と第二の操作部からの同時操作入力
に基づいて、一のキャラクタは前記武器取得動作を制御
する。さらに、第二の操作部は方向入力可能である場合
において、制御部は、第二の操作部からの単独操作入力
に基づいて、一のキャラクタの所定方向への移動動作を
制御する。また、好ましくは、武器を取得する動作が行
われるとき、第二の操作部によって、武器のある方向へ
の方向入力が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム上の仮想空
間においてキャラクタ同士が対戦するコンピュータゲー
ム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、モニタ上に表示された画像を
見ながら、遊戯者がレバーやボタンなどで操作する自己
キャラクタと1以上の敵キャラクタとがゲーム上の仮想
空間において対戦する対戦型のコンピュータゲーム装置
が知られている。
【0003】特に、格闘ゲームと呼ばれる対戦ゲームで
は、ゲーム上の仮想空間に配置された2つのキャラクタ
が接近したとき、互いの体(主に、手を使ったパンチ、
足を使ったキックなど)を使って格闘戦を行う。また、
棒などの武器を利用した格闘も行われる。これにより、
攻撃の種類が多様化され、ゲーム性が向上する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そして、本発明は、こ
のような格闘ゲームにおいて、従来より更にゲーム性が
向上した格闘ゲームを実行するコンピュータゲーム装置
及びそのような格闘ゲームのコンピュータゲームプログ
ラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の本発明のコンピュータゲーム装置の構成は、画面上に
複数のキャラクタと背景が表示され、遊戯者の操作に基
づいて動作する一のキャラクタが他のキャラクタと対戦
するゲームが実行されるコンピュータゲーム装置におい
て、遊戯者が一のキャラクタを操作するための第一の操
作部及び第二の操作部と、背景として表示されている物
体の少なくとも1つが武器であるとき、第一の操作部と
第二の操作部からの操作入力の組み合わせに基づいて、
一のキャラクタが武器を取得する動作と、一のキャラク
タが他のキャラクタを攻撃する動作とを識別して、一の
キャラクタの動作を制御する制御部とを備えることを特
徴とする。
【0006】例えば、制御部は、第一の操作部からの単
独操作入力に基づいて、一のキャラクタの攻撃動作を制
御し、さらに、第一の操作部と第二の操作部からの同時
操作入力に基づいて、一のキャラクタは前記武器取得動
作を制御する。
【0007】さらに、第二の操作部は方向入力可能であ
る場合において、制御部は、第二の操作部からの単独操
作入力に基づいて、一のキャラクタの所定方向への移動
動作を制御する。また、好ましくは、武器を取得する動
作が行われるとき、第二の操作部によって、武器のある
方向への方向入力が行われる。
【0008】上記目的を達成するための本発明のコンピ
ュータゲーム装置の別の構成は、画面上に複数のキャラ
クタと背景が表示され、遊戯者の操作に基づいて動作す
る一のキャラクタが他のキャラクタと対戦するゲームが
実行されるコンピュータゲーム装置において、背景とし
て表示されている物体が、一のキャラクタが他のキャラ
クタを攻撃する際に利用可能な武器の部分と、武器でな
い部分とから構成されることを特徴とする。
【0009】また、上記目的を達成するための本発明の
更なる別の発明は、画面上に複数のキャラクタと背景が
表示され、遊戯者の操作に基づいて動作する一のキャラ
クタが他のキャラクタと対戦するゲームが実行されるコ
ンピュータゲーム装置において、遊戯者が一のキャラク
タの他のキャラクタへの攻撃を操作するための操作部
と、操作部に対する操作入力時間に応じて、複数種類設
定された攻撃を制御する制御部とを備えることを特徴と
する。
【0010】例えば、制御部は、操作入力時間が長いほ
ど、他のキャラクタに与えるダメージが大きい攻撃にな
るように攻撃を制御する。
【0011】また、本コンピュータゲーム装置は、前記
操作入力時間に応じて変化する音を出力する出力部を備
えていてもよし、又は、画面上に、操作入力時間に対応
して変化する画像部分を表示する表示部を備えていても
よい。このとき、画像部分は、前記操作入力時間に応じ
て長さが変化してもよいし、操作入力時間に応じて色が
変化してもよい。
【0012】上記目的を達成するための本発明のコンピ
ュータプログラムを記録した記録媒体は、遊戯者によっ
て操作される第一の操作部と第二の操作部を備えたコン
ピュータゲーム装置の画面上に複数のキャラクタと背景
が表示され、遊戯者の操作に基づいて動作する一のキャ
ラクタが他のキャラクタと対戦するコンピュータゲーム
プログラムを記録した記録媒体において、背景として表
示されている物体の少なくとも1つが武器に設定され、
第一の操作部と第二の操作部からの操作入力の組み合わ
せに基づいて、一のキャラクタが武器を取得する動作
と、一のキャラクタが該他のキャラクタを攻撃する動作
とが識別されることを特徴とする。
【0013】また、上記目的を達成するための本発明の
別のコンピュータゲームプログラムを記録した記録媒体
は、画面上に複数のキャラクタと背景が表示され、遊戯
者の操作に基づいて動作する一のキャラクタが他のキャ
ラクタと対戦するコンピュータゲームプログラムを記録
した記録媒体において、背景として表示されている物体
が、一のキャラクタが他のキャラクタを攻撃する際に利
用可能な武器の部分と、武器でない部分とから構成され
ることを特徴とする。
【0014】さらに、上記目的を達成するための本発明
の更なる別のコンピュータゲームプログラムを記録した
記録媒体は、遊戯者によって操作される操作部を備えた
コンピュータゲーム装置の画面上に複数のキャラクタと
背景が表示され、遊戯者の操作に基づいて動作する一の
キャラクタが他のキャラクタと対戦するコンピュータゲ
ームプログラムを記録した記録媒体において、操作部の
操作によって、一のキャラクタが他のキャラクタへ攻撃
を与える動作を行い、操作部に対する操作入力時間に応
じて、複数種類の攻撃が設定されることを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がこの
実施の形態に限定されるものではない。
【0016】図1は、本発明の実施の形態におけるコン
ピュータゲーム装置(以下、ゲーム装置という)の外観
図である。筐体1には、操作パネル2、モニタ3及びス
ピーカ4が設けられる。さらに、操作パネル2には、レ
バー5とボタン6が配置されている。また、コイン投入
口7も筐体1に設けられている。
【0017】筐体前に着座した、或いは立ったままの遊
戯者が、コイン投入口7から所定料金を投入すると格闘
ゲームが開始される。そして、モニタ3には、図2
(a)及び(b)に示すようにキャラクタC1及びC2
が対戦する疑似三次元の仮想空間が表示される。そし
て、遊戯者はモニタ3に表示されるゲーム画面を見なが
らレバー5及びボタン6を使って、モニタ3の画面上に
表示されている自己キャラクタC1を操作して、敵キャ
ラクタC2と格闘する。
【0018】図3は、本発明の実施の形態におけるゲー
ム装置の機能ブロック図である。上記ゲーム装置に内蔵
される本発明に従うゲームユニットの構成例ブロック図
である。図3において、点線で囲まれた領域10は、ゲ
−ムユニット本体に収納される部分である。図3によれ
ば、バス100を介して、CPUなど以下に述べる各種
構成要素が接続されている。
【0019】制御部であるCPU101は、ROM10
2に格納されたゲームプログラムに基づいてプログラム
の実行を制御する。ROM102には、さらに、キャラ
クタや背景を構成するポリゴンデータが格納されてい
る。RAM103は、ゲーム進行に伴って更新されるキ
ャラクタの仮想空間における座標など所定のゲームパラ
メータが記憶される。
【0020】そして、RAM103に一旦記憶されたこ
れらのパラメータは、ジオメトリ処理部104に送られ
る。ジオメトリ処理部104は、ゲーム上の三次元仮想
空間におけるキャラクタや背景を構成するポリゴンの頂
点データに基づいて、所定の座標変換処理を行う。な
お、座標変換処理について簡単に述べると、三次元の仮
想空間に設定されたワールド座標系におけるポリゴンの
座標を、そのワールド座標系におけるある一点の座標を
視点として視線方向の仮想空間を見たときの視点座標系
に変換する。
【0021】さらに、ジオメトリ処理104には、レン
ダリング処理部105が接続されている。レンダリング
処理部105には、ROM104から上記ポリゴンの頂
点データやそのポリゴンにマッピングされるテクスチュ
アのデータなどが読み出され、一旦記憶されるテクスチ
ュアバッファ106が接続されている。そして、レンダ
リング処理部105は、テクスチュアバッファ106に
記憶されたポリゴンのテクスチュアデータに基づいて各
ポリゴンに着色、シェーディング、テクスチュアの貼り
付けなどを行う。
【0022】さらに、レンダリング処理部105には、
三次元仮想空間における視点座標系に変換されたポリゴ
ンの座標を、ディスプレイ2に表示するための二次元座
標系に変換する。また、レンダリング処理部105に接
続されるZバッファ107には、上述のポリゴンの座標
を三次元座標系から二次元座標系に変換する際の奥行き
方向(Z方向)に関するデータ情報(例えば、どのポリ
ゴンを手前に表示するかなどのデータ)が記憶されてい
る。
【0023】そして、レンダリング処理部105の出力
側には、フレームバッファ108が接続される。フレー
ムバッファ108には、モニタ3に表示される一画面分
のデータが格納される。フレームバッファ108から読
み出される一画面分の画像データは、ビデオ処理部10
9によってビデオ信号に変換されて、順次モニタ3に表
示される。
【0024】また、I/O処理部110を通して、遊戯
者によって操作されるレバー5やボタン6などの操作部
が接続される。この操作部から入力される操作信号に基
づき、CPU101により仮想空間におけるキャラクタ
などの座標の演算が行われ、その結果はジオメトリ処理
部104に送られる。
【0025】また、バス100には、更にサウンド処理
部111が接続され、PCM/FM音源の発音を制御す
る。このサウンド処理部111には、音声データを記憶
するサウンドメモリ112が接続されている。
【0026】さらに、サウンド処理部111によって制
御された音声データは、図示されないD/A変換回路に
よってディジタル音源からアナログ音源に変換され、ス
ピーカ4にオーディオ信号を送る。
【0027】次に、上述したキャラクタの表示座標を求
める方法について説明する。まず、キャラクタの上記ゲ
ーム上の仮想空間における位置は、仮想空間における三
次元座標(ワールド座標系)における位置座標(Xw 、
Yw 、Zw )として与えられる。また、仮想空間におけ
るキャラクタ以外の固定オブジェクトなどの背景の位置
もワールド座標系における位置座標として与えられる。
そして、キャラクタの仮想空間内の移動は、ワールド座
標系の位置座標の変更として処理される。具体的には、
キャラクタの位置座標は、上記操作手段などからの操作
信号に含まれる移動量及び移動方向の情報に基づいて上
記CPU101の演算によって演算される。
【0028】一方、モニタ3に表示される画像は、三次
元仮想空間にワールド座標系のある一点の座標(視点座
標)から、所定方向を見た二次元画像として表示され
る。これは、あたかも仮想空間の所定位置にビデオカメ
ラが設置され、そのビデオカメラによって撮影された画
像がモニタ3に表示されるような感覚を遊戯者に与え
る。
【0029】このような画像処理によってキャラクタや
背景が表示され、格闘ゲームが実行されるゲーム装置に
おいて、モニタ3の画面に表示される自己キャラクタ
は、通常、武器を常時携帯していない。そして、画面上
に背景として表示されている物体(例えば、道路に落ち
ているパイプ、道路に置いてあるゴミ箱、電柱、木な
ど)が武器として利用される。具体的には、ポリゴンデ
ータのうちの背景データは、実際は武器である武器デー
タと、武器ではない通常の背景としての通常背景データ
とに区別されてROM102内の記憶されている。そし
て、ゲームプログラムの実行によって、武器データ及び
通常背景データは、モニタ画面の背景として表示され
る。そして、キャラクタが背景として表示されている武
器を持つと、それを武器として利用できるようにゲーム
プログラムによるソフトウェア処理が行われる。
【0030】従って、遊戯者は、自己キャラクタに武器
を持たせるために、レバー5やボタン6を使って、画面
上に表示されている背景から武器を取得する操作を行う
必要がある。このとき、従来の格闘ゲームでは、武器を
取得する操作と敵キャラクタに攻撃を与える操作が同じ
操作であった。
【0031】従来の格闘ゲームでは、遊戯者は、レバー
5によって自己キャラクタの移動を操作し、ボタン6に
よって、敵キャラクタに攻撃を与える。さらに、武器を
取得するための操作も、レバー5の操作によって武器の
近くに移動した後、ボタン6を押すことによって行われ
ていた。
【0032】従って、武器が近くにあるところで、敵キ
ャラクタに攻撃を与えようとボタン6を押すと、遊戯者
の意図に反して自己キャラクタが武器を取得する動作を
行ってしまい、この間に敵キャラクタから攻撃を受け
て、ダメージを受けてしまう場合がある。
【0033】反対に、武器取得動作より攻撃動作が優先
されている場合は、武器の近くに敵キャラクタ存在する
と、遊戯者が自己キャラクタに武器を取得させるために
ボタンを押しても、自己キャラクタは敵キャラクタに攻
撃を与える動作を行い、遊戯者の意図に沿った動きをし
ない。
【0034】このように、1つの操作に対して、キャラ
クタの動作を二重に設定することによって生じる遊戯者
の意図に反したキャラクタの動作を防止するために、新
たに、武器を取得するためのボタンを増設することも可
能である。しかしながら、ボタンを多くすると、操作の
複雑化、混乱を招き、好ましくない。ボタンなどの操作
類が多いと、遊戯者は、ゲームの操作方法を速やかに会
得できず、ゲームへの興味を失ってしまうおそれがあ
る。従って、むやみにボタンなどの操作類を増設するこ
とは好ましくない。
【0035】そこで、本発明の実施の形態は、レバー5
とボタン6の操作を組み合わせることによって、攻撃動
作と異なる操作により、武器取得動作のための操作を提
供する。具体的には、レバー操作とボタン操作を同時に
行うことによって武器を取得する動作が行われる。
【0036】図4は、本発明の実施の形態における操作
による自己キャラクタの動作処理フローチャートであ
る。ステップS1でボタン操作がある場合、ステップS
2に進み、さらにステップS2でレバー操作がある場合
は、ステップS3の武器取得動作が行われる。また、ス
テップS1でボタン操作がある場合であって、ステップ
S2でレバー操作がない場合は、ステップS4の攻撃動
作が行われる。さらに、ステップS1でボタン操作がな
い場合であって、ステップS2でレバー操作がある場合
は、ステップS5における移動動作が行われる。このよ
うに、ボタン6を押す操作に加えて、レバー5操作を同
時に行うことにより、自己キャラクタの攻撃動作と武器
取得動作のための操作を区別することができる。
【0037】さらに、武器のある方向にレバー5が傾け
られるので、自己キャラクタの動作を通じて、遊戯者が
武器が取得する感覚が得られる。例えば、画面に表示さ
れている道路上に落ちているパイプを取得する場合は、
遊戯者は、レバー5を下向きに倒す。これにより、遊戯
者は、路上に落ちているパイプを「拾う」という感覚が
得ることができる。
【0038】なお、本発明の実施の形態では、レバー5
は、自己キャラクタの移動を操作するための操作手段で
あるが、その形態はレバー形態に限られず、例えば、ボ
タンによって提供されてもよいし、ボタン6も、自己キ
ャラクタが攻撃するための操作手段であって、その形態
はボタン形態に限られない。
【0039】また、本発明の実施の形態では、背景とし
て表示されている物体の一部が武器として利用される。
【0040】図5は、物体の一部が武器として利用され
ているときの画面の例を示す図である。図5において、
画面上の自己キャラクタC1は、画面に表示されている
ベンチBの一部を武器として利用している。具体的に
は、図5(a)において、遊戯者は、レバー5を使っ
て、自己キャラクタC1をベンチBの近くに立たせる。
そして、図5(b)において、遊戯者は、上述したよう
にレバー5とボタン6を使って、武器取得動作のための
操作を行うと、自己キャラクタC1は、ベンチBを構成
する複数の板の一枚bをはがす動作を行う。そして、図
5(c)に示されるように、自己キャラクタC1は、武
器としてはがした板bを使って格闘できるようになる。
【0041】即ち、武器として利用できる板bのポリゴ
ンデータは、上述における武器データとして記憶され、
それ以外の板のポリゴンデータは、通常背景データとし
て記憶される。
【0042】物体の一部を武器として設定する利点は次
の通りである。例えば、キャラクタが人間である場合
に、現実では重くて持てない物体を武器に設定したいと
き、その一部を武器に設定することにより、実際の世界
に対応したゲーム設定が可能となる。武器の多様化を図
ることができる。図5に示されように、通常、人間は、
ベンチを持ることができないが、それを構成する板であ
れば持つことができる。もちろん、格闘ゲームは、仮想
空間において行われるので、ベンチ全体が武器に設定さ
れてもかまわない。
【0043】さらに、本発明の実施の形態では、自己キ
ャラクタが敵キャラクタに与える攻撃の種類及び敵キャ
ラクタが受けるダメージの度合いが、攻撃のためのボタ
ン6を押している時間に応じて設定される。自己キャラ
クタによる攻撃は、遊戯者がボタン6を押し、離した瞬
間に行われる。即ち、遊戯者がボタン6を押している
間、ボタン6からの操作入力信号が図3のゲームユニッ
ト10に供給される。そして、操作入力信号の供給が終
了したとき、その操作入力信号に基づいて、CPU10
1がゲームプログラムを実行することによって、画面上
における自己キャラクタの攻撃動作が行われる。このと
き、ゲームプログラムにおいて、操作入力信号の長さに
応じて、複数の攻撃種類及び敵キャラクタが受けるダメ
ージの度合いが設定される。
【0044】図6は、操作入力信号に応じた自己キャラ
クタの攻撃種類とそれを受けた敵キャラクタのダメージ
の度合いを示す図である。図6では、攻撃種類及びダメ
ージの度合いは、例えば、4段階に分類されている。操
作入力信号の長さ(以下、操作入力時間)が時間t1以内
である場合は、例えば、自己キャラクタは敵キャラクタ
に対して小さいキック与え、敵キャラクタは、これに対
して、例えば、受け身姿勢となり、小さなダメージを受
ける。
【0045】操作入力時間が時間t1より長く時間t2以内
の場合、例えば、自己キャラクタは敵キャラクタに対し
てボディブローを与え、敵キャラクタは、これに対し
て、例えば、グロッキー状態となり、中程度のダメージ
を受ける。
【0046】操作入力時間が時間t2より長く時間t3以内
の場合、例えば、自己キャラクタは敵キャラクタに対し
て大きいキックを与え、敵キャラクタは、これに対し
て、例えば、ダウン状態となり、さらに大きいダメージ
を受ける。
【0047】操作入力時間が時間t3より長い場合、例え
ば、自己キャラクタは敵キャラクタに対して大きいパン
チを与え、敵キャラクタは、これに対して、例えば、吹
っ飛んで倒れ、最大ダメージを受ける。
【0048】このように、操作入力時間に応じて、攻撃
種類が設定されることにより、遊戯者は、1つのボタン
による簡単な操作で、多彩な攻撃を自己キャラクタに行
わせることができ、ゲーム性が向上する。
【0049】また、上述において、操作入力時間に応じ
て、攻撃の種類又はダメージの度合いどちらか一方が変
化するように設定されてもよい。例えば、同じ攻撃であ
っても、ダメージの度合いが異なってもよい。
【0050】さらに、操作入力時間が長いほどダメージ
を大きくすることで、遊戯者はごく自然な攻撃感覚を得
ることができる。即ち、操作入力時間の間は、自己キャ
ラクタが力を蓄える時間であって、力を蓄える時間が長
いほど、大きなダメージを与える攻撃となることは、現
実的な感覚だからである。
【0051】そして、この操作入力時間が、モニタ3上
に表示されてもよいが、好ましくは、操作入力時間その
ものである数値よりも、上記複数の段階が識別可能な画
像が表示されることが好ましい。
【0052】図7は、操作入力時間を識別するための操
作入力時間識別画像が表示された画面の例を示す図であ
る。図7の画面では、自己キャラクタC1と敵キャラク
タC2が対峙している。そして、さらに、その画面の左
上部分に、操作入力時間に応じて長さが変化するインジ
ケータが表示される操作入力時間識別画像(以下、パワ
ーゲージという)が表示されている。また、図7の画面
には、自己キャラクタC1の残存体力を示す残存体力識
別画像(体力ゲージ)、敵キャラクタC2の残存体力を
示す体力ゲージ、さらに、格闘ゲームの残り時間の画像
も表示されている。
【0053】図8は、パワーゲージの第一の例を説明す
るための図である。図8(a)は、ボタン6が押されて
いない状態であって、パワーゲージには、何も表示され
ない。ボタン6が押されると、図8(b)は、インジケ
ータが徐々に延びはじめ、さらに押した状態が続くと、
図8(c)の長さを経て、図8(d)に示す最大長さま
で延びる。インジケータが最大長さまで延びたら、イン
ジケータを点滅させてもよい。このとき、インジケータ
の延びに応じて、即ち、攻撃種類の変化に応じて、イン
ジケータの色を変えてもよい。例えば、図8(b)のイ
ンジケータは黄色、図8(c)は橙色、図8(d)は赤
色のインジケータが表示されてもよい。これにより、遊
戯者は、インジケータの色に応じて、攻撃の種類を判断
することができる。また、インジケータの延びに応じ
て、同色における色の濃淡を変えてもよい。さらに、イ
ンジケータの長さは変化せず、攻撃の種類の変化に応じ
て、色又は色の濃淡だけを変化させてもよい。
【0054】図9は、パワーゲージの第二の例を説明す
るための図である。図9においては、パワーゲージにあ
らかじめ目盛りが付されている。図9(a)は、図8
(a)同様にボタン6が押されていないので、インジケ
ータは表示されていない。ボタン6が押されると、図9
(b)、さらに図9(c)に示されるように、ボタン6
が押されている時間だけ、インジケータが延びる。そし
て、目盛りは、攻撃の種類が変わる箇所に付され、イン
ジケータが所定の目盛りを超えているか否かにより、遊
戯者は攻撃の種類を判断することができる。
【0055】このように、このパワーゲージを見ながら
ボタン6を押すことによって、遊戯者は、容易に攻撃種
類を識別することが可能となり、所望の攻撃を敵キャラ
クタに与えることができる。
【0056】また、スピーカから操作入力時間を識別す
るための音が出力され、その音が操作入力時間に応じて
変化するように設定されてもよい。
【0057】なお、上述の実施の形態によって実施され
る格闘ゲームは、自己キャラクタと敵キャラクタが1対
1で対戦するゲームに限られず、自己キャラクタと複数
の敵キャラクタが対戦する1対多の格闘ゲームであって
もよい。
【0058】
【発明の効果】以上説明したとおり、本発明によれば、
格闘ゲームが実行されるコンピュータゲーム装置におい
て、種々の改良が行われ、遊戯者が操作する自己キャラ
クタは簡単な操作で多彩な動作を行う。従って、ゲーム
性が格段に向上したコンピュータゲーム装置を提供する
ことができる。また、ゲーム性が格段に向上した格闘ゲ
ームのコンピュータプログラムを記録した記録媒体が提
供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるコンピュータゲー
ム装置の外観図である。
【図2】モニタに表示される疑似三次元の仮想空間の例
である。
【図3】本発明の実施の形態におけるゲーム装置の機能
ブロック図である。
【図4】本発明の実施の形態における操作による自己キ
ャラクタの動作処理フローチャートである。
【図5】物体の一部が武器として利用されているときの
画面の例を示す図である。
【図6】操作入力信号に応じた自己キャラクタの攻撃種
類とそれを受けた敵キャラクタのダメージの度合いを示
す図である。
【図7】操作入力時間に応じた画像部分が表示された画
面の例を示す図である。
【図8】パワーゲージの第一の例を示す図である。
【図9】パワーゲージの第二の例を示す図である。
【符号の説明】
1 筐体 2 操作パネル 3 モニタ 4 スピーカ 5 レバー 6 ボタン 101 CPU 102 ROM 103 RAM

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画面上に複数のキャラクタと背景が表示さ
    れ、遊戯者の操作に基づいて動作する一のキャラクタが
    他のキャラクタと対戦するゲームが実行されるコンピュ
    ータゲーム装置において、 遊戯者が該一のキャラクタを操作するための第一の操作
    部及び第二の操作部と、 該背景として表示されている物体の少なくとも1つが武
    器であるとき、該第一の操作部と該第二の操作部からの
    操作入力の組み合わせに基づいて、該一のキャラクタが
    武器を取得する動作と、該一のキャラクタが該他のキャ
    ラクタを攻撃する動作とを識別して、該一のキャラクタ
    の動作を制御する制御部とを備えることを特徴とするコ
    ンピュータゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記制御部は、前記第一の操作部からの単独操作入力に
    基づいて、前記一のキャラクタの前記攻撃動作を制御
    し、さらに、 前記制御部は、前記第一の操作部と前記第二の操作部か
    らの同時操作入力に基づいて、前記一のキャラクタは前
    記武器取得動作を制御することを特徴とするコンピュー
    タゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記第二の操作部は方向入力可能であって、 前記制御部は、前記第二の操作部からの単独操作入力に
    基づいて、前記一のキャラクタの所定方向への移動動作
    を制御することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記武器を取得する動作が行われるとき、前記第二の操
    作部によって、前記武器のある方向への方向入力が行わ
    れることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  5. 【請求項5】画面上に複数のキャラクタと背景が表示さ
    れ、遊戯者の操作に基づいて動作する一のキャラクタが
    他のキャラクタと対戦するゲームが実行されるコンピュ
    ータゲーム装置において、 該背景として表示されている物体が、該一のキャラクタ
    が他のキャラクタを攻撃する際に利用可能な武器の部分
    と、該武器でない部分とから構成されることを特徴とす
    るコンピュータゲーム装置。
  6. 【請求項6】画面上に複数のキャラクタと背景が表示さ
    れ、遊戯者の操作に基づいて動作する一のキャラクタが
    他のキャラクタと対戦するゲームが実行されるコンピュ
    ータゲーム装置において、 遊戯者が該一のキャラクタの該他のキャラクタへの攻撃
    を操作するための操作部と、 該操作部に対する操作入力時間に応じて、複数種類設定
    された前記攻撃を制御する制御部とを備えることを特徴
    とするコンピュータゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項6において、 前記制御部は、前記操作入力時間が長いほど、前記他の
    キャラクタに与えるダメージが大きい攻撃になるように
    前記攻撃を制御することを特徴とするコンピュータゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】請求項6又は7において、 前記操作入力時間に応じて変化する音を出力する出力部
    を備えることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項6又は7において、 前記画面上に、前記操作入力時間に対応して変化する画
    像部分がを表示する表示部を備えること特徴とするコン
    ピュータゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項9において、 前記画像部分は、前記操作入力時間に応じて長さが変化
    することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項9において、 前記画像部分は、前記操作入力時間に応じて色が変化す
    ることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項1乃至11において、 前記他のキャラクタは、複数であることを特徴とするコ
    ンピュータゲーム装置。
  13. 【請求項13】遊戯者によって操作される第一の操作部
    と第二の操作部を備えたコンピュータゲーム装置の画面
    上に複数のキャラクタと背景が表示され、遊戯者の操作
    に基づいて動作する一のキャラクタが他のキャラクタと
    対戦するコンピュータゲームプログラムを記録した記録
    媒体において、 該背景として表示されている物体の少なくとも1つが武
    器に設定され、 該第一の操作部と該第二の操作部からの操作入力の組み
    合わせに基づいて、該一のキャラクタが武器を取得する
    動作と、該一のキャラクタが該他のキャラクタを攻撃す
    る動作とが識別されることを特徴とするコンピュータゲ
    ームプログラムを記録した記録媒体。
  14. 【請求項14】画面上に複数のキャラクタと背景が表示
    され、遊戯者の操作に基づいて動作する一のキャラクタ
    が他のキャラクタと対戦するコンピュータゲームプログ
    ラムを記録した記録媒体において、 該背景として表示されている物体が、該一のキャラクタ
    が他のキャラクタを攻撃する際に利用可能な武器の部分
    と、該武器でない部分とから構成されることを特徴とす
    るコンピュータゲームプログラムを記録した記録媒体。
  15. 【請求項15】遊戯者によって操作される操作部を備え
    たコンピュータゲーム装置の画面上に複数のキャラクタ
    と背景が表示され、遊戯者の操作に基づいて動作する一
    のキャラクタが他のキャラクタと対戦するコンピュータ
    ゲームプログラムを記録した記録媒体において、 該操作部の操作によって、該一のキャラクタが該他のキ
    ャラクタへ攻撃を与える動作を行い、 該操作部に対する操作入力時間に応じて、複数種類の攻
    撃が設定されることを特徴とするコンピュータゲームプ
    ログラムを記録した記録媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006239008A (ja) * 2005-03-01 2006-09-14 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム機及びゲーム用ゲージの表示方法
JP2010115253A (ja) * 2008-11-11 2010-05-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

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