JPH10333834A - 情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents
情報記憶媒体及び画像生成装置Info
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- JPH10333834A JPH10333834A JP9157897A JP15789797A JPH10333834A JP H10333834 A JPH10333834 A JP H10333834A JP 9157897 A JP9157897 A JP 9157897A JP 15789797 A JP15789797 A JP 15789797A JP H10333834 A JPH10333834 A JP H10333834A
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Abstract
ことができる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供す
る。 【解決手段】 ガン型コントローラ(画面上の任意の位
置を画面側との光伝達により指示可能な光伝達式コント
ローラ)を用いて位置32が指示され、その座標が検出
された場合に、位置32にキャラクタ30を移動する。
また位置32にアイテムや敵キャラクタがある場合に、
キャラクタ30がこれを取得したり攻撃したりする。ト
リガ21が引かれるとキャラクタは移動を開始し、位置
32に到着後もトリガ21が引かれていると移動を継続
する。ガン型コントローラ20の指示位置に応じてキャ
ラクタ30の向きが変化する。トリガ21を引くことで
会話画面が順送りされる。ガン型コントローラ20を他
のコントローラに接続し直すことなくシューティングモ
ードとロールプレイングモードの両方を楽しめる。
Description
置を指示できる光伝達式コントローラを用いた画像生成
装置及びこの画像生成装置に用いられる情報記憶媒体に
関する。
り、ガン型コントローラ等の光伝達式コントローラを用
いて、画面上の標的をシューティングできる画像生成装
置が公知である。このような画像生成装置では、ガン型
コントローラのトリガをプレーヤ(使用者)が引くと、
ガン型コントローラが指示する画面上の位置が光学的に
検出される。そしてこの検出位置に標的があった場合に
は当たりと判定され、無かった場合には外れと判定され
る。この画像生成装置によれば、プレーヤは、本物の銃
を使用することなく標的のシューティングを仮想体験で
きる。
は、プレーヤは、標的のシューティングゲームのみしか
楽しむことができなかった。このため飽きられ易く、長
期間に渡ってゲームプレイを楽しむことができないとい
う問題があった。
ゲームにおいては、十字キーを有するコントローラやマ
ウスが広く用いられている。しかしながら、このような
コントローラやマウスを用いたゲームプレイにおいて
は、素早い操作ができないという問題があった。例えば
十字キーは8方向の指示しかできない。従って、十字キ
ーを用いて画面上のキャラクタ(表示物)をプレーヤの
所望する位置に移動しようとする場合、キャラクタを一
直線にその位置に移動できず、ジグザグな経路をたどっ
て移動させる必要があった。このため操作の迅速性が妨
げられると共に操作が煩雑化していた。
てなされたものであり、その目的とするところは、表示
物の移動先や行動先の指示を迅速に行うことができる情
報記憶媒体及び画像生成装置を提供することにある。
に、本発明は、表示装置の画面上に表示する画像を画像
生成装置に生成させるための情報記憶媒体であって、前
記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可
能な光伝達式コントローラを用いて指示された画面上の
第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の位置
に第1の表示物を移動する処理を前記画像生成装置に行
わせるための情報と、前記第1の表示物を含む画像を前
記画像生成装置に生成させるための情報とを含むことを
特徴とする。また本発明は、表示装置の画面上に表示す
る画像を生成する画像生成装置であって、前記画面上の
任意の位置を画面側との光伝達により指示可能な光伝達
式コントローラと、前記光伝達式コントローラを用いて
指示された画面上の第1の位置の座標を検出する手段
と、前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第
1の位置に第1の表示物を移動する処理を行う手段と、
前記第1の表示物を含む画像を生成する手段とを含むこ
とを特徴とする。
ーラを用いて画面上の第1の位置が指示され、その座標
が検出される。この場合、第1の位置は、画面側と光伝
達式コントローラ側との間の光伝達を利用して指示され
る。そして検出された第1の位置の座標に基づいて、第
1の表示物(キャラクタ、移動体等)を第1の位置に移
動する処理が行われることになる。十字キーを有するコ
ントローラを用いた場合、ジグザグな経路をたどって第
1の表示物を移動させる必要があり、操作の迅速性が妨
げられると共に操作が煩雑化していた。本発明によれ
ば、使用者は、光伝達式コントローラを用いて画面上の
所望の位置を指示するだけで、画面上の任意の位置であ
る第1の位置に第1の表示物を移動できる。また第1の
位置の指示は光伝達式コントローラを用いて行われるた
め、操作の迅速化、簡易化を図れる。
た後に前記光伝達式コントローラを用いて所与の操作が
行われた場合に、前記第1の位置への前記第1の表示物
の移動を開始することを特徴とする。例えば、光伝達式
コントローラがガン型コントローラである場合には、ト
リガを引くという所与の操作により、第1の表示物の移
動が開始することになる。
1の位置に到着した後も前記所与の操作が未解除であっ
た場合には、前記第1の表示物の移動をそのまま継続す
ることを特徴とする。このようにすることで、移動目標
が画面外にあったり、遠くにあった場合などに、その移
動目標に向かってとりあえず第1の表示物を移動するこ
とが可能となり、使用者の利便性を高めることができ
る。
る画像を画像生成装置に生成させるための情報記憶媒体
であって、前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達
により指示可能な光伝達式コントローラを用いて指示さ
れた画面上の第1の位置の座標が検出された場合に、前
記第1の位置に配置される第2の表示物に対して第1の
表示物が所与の行動を起こす処理を前記画像生成装置に
行わせるための情報と、前記第1、第2の表示物を含む
画像を前記画像生成装置に生成させるための情報とを含
むことを特徴とする。また本発明は、表示装置の画面上
に表示する画像を生成する画像生成装置であって、前記
画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可能
な光伝達式コントローラと、前記光伝達式コントローラ
を用いて指示された画面上の第1の位置の座標を検出す
る手段と、前記第1の位置の座標が検出された場合に、
前記第1の位置に配置される第2の表示物に対して第1
の表示物が所与の行動を起こす処理を行う手段と、前記
第1、第2の表示物を含む画像を生成する手段とを含む
ことを特徴とする。
ーラを用いて画面上の第1の位置が指示され、その座標
が検出される。すると、この座標に基づいて、第2の表
示物に対して第1の表示物が行動を起こす処理が行われ
ることになる。これにより、十字キーを有するコントロ
ーラを用いた場合に比べて、操作の迅速性、簡易性を格
段に向上できる。
出された場合に、前記第1の位置に配置される前記第2
の表示物を前記第1の表示物が取得することを特徴とす
る。また本発明は、前記第1の位置の座標が検出された
場合に、前記第1の位置に配置される前記第2の表示物
を前記第1の表示物が攻撃することを特徴とする。この
ように第1の表示物が第2の表示物に対して起こす行動
としては種々のものを考えることができる。そしてロー
ルプレイングゲームやアドベンチャーゲームにおいて
は、取得するアイテムや攻撃相手を指示する手法として
本発明を利用できる。
た後に前記光伝達式コントローラを用いて所与の操作が
行われた場合に、前記第2の表示物に対する前記第1の
表示物の行動を開始することを特徴とする。例えば、光
伝達式コントローラがガン型コントローラである場合に
は、トリガを引くという所与の操作により、アイテムの
取得や敵への攻撃などの行動が開始することになる。
向に前記第1の表示物を向かせることを特徴とする。こ
のようにすることで、使用者は、光伝達式コントローラ
の指示位置と第1の表示物の位置との間の位置関係を把
握できるようになり、使用者の操作負担を軽減できる。
更に演出効果の向上も図れる。
面が表示されている際に前記光伝達式コントローラを用
いて所与の操作が行われた場合に、次の第2の会話画面
を表示することを特徴とする。このようにすることで、
表示物の移動先や行動先を指示できる光伝達式コントロ
ーラを用いて、ロールプレイングゲームなどにおける会
話画面の順送りも行うことが可能となる。
前記光伝達式コントローラを用いて所与の標的をシュー
ティングする画像を前記画像生成装置に生成させ、第2
のモードにおいては、前記光伝達式コントローラを用い
て指示された前記第1の位置に前記第1の表示物を移動
する画像又は前記第1の位置に配置される前記第2の表
示物に対して前記第1の表示物が所与の行動を起こす画
像を前記画像生成装置に生成させることを特徴とする。
本発明によれば、第1のモードから第2のモードに切り
替わった場合或いはその逆の場合においても、光伝達式
コントローラを他のコントローラに接続し直すことな
く、表示物に対する操作を続行できる。これにより使用
者の利便性を高めることができる。
が、所与の操作を行うためのトリガを有するガン型コン
トローラであることを特徴とする。このようなガン型コ
ントローラを用いることで、本物の銃を使用してシュー
ティング等を楽しんでいるという感覚を使用者に与える
ことができ、使用者の仮想体験度を高めることができ
る。
ついて図面を用いて説明する。
成装置の構成及びこの画像合成装置に使用される情報記
憶媒体について説明する。図1に示すように、画像生成
装置100は、処理部102、画像生成部112、音生
成部114を含む。
0(CDROM、ゲームカセット、ICカード、MO、
FD、メモリ等)に記憶されるプログラム、データ等に
基づいて、装置全体の制御を行ったり、画面上の表示物
を移動させたり、表示物に所与の行動を起こさせたり、
ゲーム進行を決めたりする等の処理を行う。処理部10
2の機能は、例えばCPU、メモりなどのハードウェア
により実現される。
処理部106を含む。移動処理部104は、キャラクタ
などの表示物の移動に関する処理を行うものであり、行
動処理部106は、表示物の行動(アイテム取得、攻撃
等)に関する処理を行うものである。
指示や情報記憶媒体120からの情報に基づいて、画像
を生成する処理を行う。そして画像生成部112にて生
成された画像はディスプレイ12に出力される。画像生
成部112の機能は、画像生成専用のIC(或いはDS
P)、メモリなどのハードウェアにより実現される。
示や情報記憶媒体120からの情報に基づいて、ゲーム
音、バックグラウンド音等を生成する処理を行う。そし
て音生成部114において生成された音は、スピーカ1
16に出力される。音生成部114の機能は、音生成専
用のIC(或いはDSP)、メモリなどのハードウェア
により実現される。
音生成処理が可能なRISC型のCPU等を用いる場合
には、画像生成部112や音生成部114の機能を処理
部102(CPU)に代行させてもよい。
ローラ)は、中空形状に形成され、その先端にはレンズ
152が、レンズ152の奥にはフォトセンサ154が
設けられ、これによりガン型コントローラ20の向く方
向からの光202をフォトセンサ154により検知でき
る。このとき、ディスプレイ12には、直径5cm程度
(ガン型コントローラ20からの距離が1m〜1.5m
程度の場合)の検出エリア200が設定されており、デ
ィスプレイ12のラスター走査が、この検出エリア20
0を通過すると、フォトセンサ154は検出パルスを出
力する。
2を内蔵する。図2に示すように、この位置検出部16
2は、位置決定部164、Xカウンタ166、Yカウン
タ168を含む。フォトセンサ154からの検出パルス
はこの位置検出部162に入力される。位置検出部16
2は、この検出パルス、クロック信号CLK、水平同期
信号及び垂直同期信号に基づいて、ガン型コントローラ
20の指示位置を検出する。
ーラ20に内蔵する代わりに、画像生成装置100に内
蔵するようにしてもよい。 2.位置検出の詳細 ガン型コントローラ20の指示位置の検出手法の一例に
ついて説明する。図3のフローチャートに示すように、
まずガン型コントローラ20のトリガ21が引かれたか
否かが判断され(ステップT1)、引かれていない場合
には、次のインターで通常画面が表示される(ステップ
T5)。一方、トリガが引かれた場合には、次のインタ
ーで画面がフラッシュされる(ステップT2)。
154が出力する検出パルスと、水平同期信号、垂直同
期信号とに基づき、ガン型コントローラ20の指示位置
を決定する(ステップT3、T4)。そして指示位置の
X座標(水平走査位置)、Y座標(垂直走査位置)は、
位置検出部162から画像生成装置100内の処理部1
02へと出力される。
のは、フォトセンサ154による光検知を確実なものと
するためのであり、ガン型コントローラ20の指示位置
での輝度が十分に高い場合には、画面をフラッシュする
ことなく指示位置の座標を得ることができる。
ラ20に内蔵する場合、水平同期信号、垂直同期信号は
画像生成装置100より入力される。或いはガン型コン
トローラ20内にHV分離器を設け、このHV分離器を
用いて、画像生成装置100の画像出力(映像出力)か
らこれらの同期信号を分離してもよい。
いて、図2、図4(A)、(B)、(C)を用いて更に
詳しく説明する。
セット端子Rには垂直同期信号が、クロック端子Cには
水平同期信号が入力される。一方、Xカウンタ166の
リセット端子Rには水平同期信号が、クロック端子Cに
はクロック信号CLKが入力される。なお図4(B)
に、水平同期信号とCLKとの関係を示す。
8は、図4(C)ののポイント、即ち1フィールド期
間の最初のポイントでリセットされることになる。そし
て1H期間(1水平走査期間)毎に順次カウントアップ
されてゆく。一方、Xカウンタ166は、〜のポイ
ント、即ち1H期間の最初のポイントでリセットされる
ことになる。そして、CLKが例えば立ち上がる毎に順
次カウントアップされてゆく。
ラスタ走査が来たところで、フォトセンサ154からの
パルスが検出されたとする。するとその時点でのXカウ
ンタ166、Yカウンタ168のカウント値に基づい
て、位置決定部164がこれらのカウント値に対応する
X座標、Y座標を求める。これによりのポイントの位
置座標、即ちガン型コントローラ20の指示位置の座標
を求めることができる。例えば図4(C)の場合には、
Yカウンタ168のカウント値は4となり、このカウン
ト値4に基づいてポイントのY座標が一意的に求めら
れる。一方、Xカウンタ166はポイントでリセット
されているため、Xカウンタ166のカウント値は、
との間でCLKが立ち上がった回数になる。例えば図
4(B)のJの位置でフォトセンサ154からのパルス
が検出されたとすると、Xカウンタ166のカウント値
は5となり、このカウント値5に基づいてポイントの
X座標が一意的に求められる。 3.本実施例の特徴 本実施例の特徴は、以上説明したようなガン型コントロ
ーラ20を用いて、画面上に表示されるキャラクタなど
の表示物の移動先や行動先を指示する点にある。
ラ20(画面上の任意の位置を画面側との光伝達により
指示可能な光伝達式コントローラ)を用いて画面上の位
置32(第1の位置)が指示され、その座標が検出され
た場合に、位置32にキャラクタ30(第1の表示物)
が移動する。このようなキャラクタ30の移動処理は、
図1の移動処理部104が所与のプログラムに基づき行
うことになる。
0の移動先として所望する位置32をガン型コントロー
ラ20により狙い、トリガ21を引く(所与の操作を行
う)。すると位置32に×印が表示され、キャラクタ3
0が位置32に向かって移動を開始する。
を有するコントローラ300では、図6(B)に示すよ
うに8方向(D0〜D7)の指示しかできない。従っ
て、図6(C)に示すように、キャラクタ304を位置
306に移動させる場合、308に示すようなジグザグ
な経路(D6→D0→D6→D7→D6)をたどる必要
があった。このため操作の迅速性が損なわれると共に操
作が煩雑化していた。またキャラクタ304が位置30
6に到着するまで十字キー302からプレーヤが指を離
すことができないという問題もあった。
コントローラ20により位置32が指示されその座標が
検出されると、キャラクタ30は例えば一直線に位置3
2に移動する。従って、キャラクタ30を迅速に位置3
2に移動できると共に、操作を簡易化できる。そしてト
リガ21を引いた後はキャラクタ30は位置32に自動
的に移動するため、プレーヤの操作負担を軽減できる。
また画面上の任意の位置(障害物などが存在する場所を
除く)に、ジグザグな経路をたどらずにキャラクタ30
を移動できる。即ちプレーヤが所望する画面上のどの位
置にもキャラクタ30を移動できる。また例えばマウス
を用いた場合には、マウスポインタを移動させるのに時
間を要するが、本実施例によれば、ガン型コントローラ
20をその方向に向けるだけで位置32を指示できると
共に画面側との光伝達により位置32が指示されるた
め、マウスに比べて素早い操作が可能になる。更にガン
型コントローラ20を用いることで、片手のみによる操
作が可能になる。
すように、ガン型コントローラ20を用いて位置32が
指示され、その座標が検出された場合に、位置32に配
置されるアイテム34や敵キャラクタ36(第2の表示
物)に対して、キャラクタ30が所与の行動を起こす点
にある。例えば図7ではアイテム34を取得する行動を
起こし、図8では敵キャラクタ36を攻撃する行動を起
こす。このようなキャラクタ30に行動を起こさせる処
理は、図1の行動処理部106が所与のプログラムに基
づき行うことになる。
ン型コントローラ20によりアイテム32を狙いトリガ
21を引くと、キャラクタ30がアイテム32を取得す
る。また図8では、プレーヤが、ガン型コントローラ2
0により敵キャラクタ36を狙いトリガ21を引くと、
キャラクタ30が敵キャラクタ36を攻撃する。
る操作に、ガン型コントローラ20を用いることで、図
5の場合と同様に、迅速な操作が可能になると共に、操
作の簡易化、操作負担の軽減化を図れる。
34、敵キャラクタ36の位置を正確に指示している必
要はなく、アイテム32、敵キャラクタ36の位置付近
を指示していればよい。即ち位置32が、アイテム3
4、敵キャラクタ36の配置位置を中心とする所与の範
囲に含まれていた場合に、アイテム34を取得したり、
敵キャラクタ36を攻撃できるようにする。このように
することでプレーヤの操作負担を軽減できる。
ート及び図10(A)〜(C)に示すように、キャラク
タ30が位置32に到着した後も、トリガ21が引いた
ままであった場合(所与の操作が未解除であった場合)
に、キャラクタ30の移動をそのまま継続する点にあ
る。
などが映し出された画面を表示した後、ガン型コントロ
ーラ20により指示された位置32の座標が検出される
(ステップS1、S2)。そしてトリガ21が引かれる
と画面上に×マークが表示される(ステップS3、S
4)。そしてキャラクタ30は、×マークが表示される
位置32に移動する(ステップS5、図10(A)、
(B))。そして位置32に到着した後もトリガ21が
引かれたままになっていた場合には、画面上の障害物に
ぶつかる等するまで、キャラクタの移動を継続する(ス
テップS6、S7、図10(C))。
画面外にある場合がある。例えば移動目標が画面外の位
置42(図10(A)参照)にある場合を考える。この
場合には、キャラクタ30の上方の適当な位置40を狙
ってトリガ21を引き、トリガ21を引いたままにして
おけばよい。こうすれば、移動目標である位置42にキ
ャラクタ30を近づけることができる。そして位置42
が画面内に現れてから、位置42を狙ってトリガ21を
引くことで、移動目標に到達できる。
下左右に移動したい場合にも、画面上の適当な位置を狙
ってトリガ21を引きトリガ21を引いたままにしてお
けばよい。
した操作手法を用いることで、少ない操作負担で多様な
移動操作が可能となる。
(D)に示すように、ガン型コントローラ20の指示す
る位置(第1の位置)に応じた方向に、キャラクタ30
を向ける点にある。即ち図11(A)では、ガン型コン
トローラ20がキャラクタ30の上方の位置を指示して
おり、これによりキャラクタ30は上方を向くことにな
る。同様に図11(B)、(C)、(D)では、各々、
ガン型コントローラ20がキャラクタ30の右方、下
方、左方の位置を指示しており、これによりキャラクタ
30は、各々、右方、下方、左方を向くことになる。
例では、トリガ21を引くと、位置検出の精度を高める
べく画面がフラッシュされるが、トリガ21を引かなく
ても位置検出自体は行われる。図11(A)〜(D)で
は、フラッシュすることなく検出された位置の座標に基
づいて、キャラクタ30の向く方向を変えている。この
ようにすることで、ガン型コントローラ20の指示位置
とキャラクタ30の位置との正確な位置関係をプレーヤ
に把握させることが可能になる。
いと、トリガ21を引くまで、上記位置関係を正確に把
握できなくなり、プレーヤの操作負担が増す。
位置に応じた方向にキャラクタ30を向かせれば、上記
位置関係をプレーヤが把握できるようになり、移動目標
の指定が容易になる。またキャラクタ30を実際に操作
しているという感覚をプレーヤに与えることが可能とな
り、ゲームの演出効果を高めることができる。
(B)に示すように、画面上に第1の会話画面50が表
示されている際に、ガン型コントローラ20のトリガ2
1を引くと、次の第2の会話画面52が表示される点に
ある。即ちトリガ21の操作により会話画面が順送りさ
れる。
ように、ガン型コントローラ20を所望の位置に向けト
リガ21を引くだけで、キャラクタの移動先や行動先を
指定できる。そして図12(A)、(B)に示すよう
に、トリガ21の操作により会話画面の順送りが可能に
なることで、ゲーム中の大部分の操作をトリガ21を用
いて実現できることになり、プレーヤの操作負担を大幅
に軽減できるようになる。
示すように、ガン型コントローラ20を用いて標的をシ
ューティングするシューティングモード(第1のモー
ド)と、ガン型コントローラ20を用いてキャラクタの
移動先や行動先を指定してゲームを進めるロールプレイ
ングモード(第2のモード)とを備える点にある。
(B)に示すような画面が表示される。プレーヤは、ガ
ン型コントローラ20を用いて標的60、61、62を
狙いトリガ21を引く。そして限られた時間内でどれだ
けの標的をシューティングできるか等を競いゲームを楽
しむことになる。このようなシューティングモードによ
り、プレーヤは、標的のシューティングを本物の銃を使
用することなく仮想体験できることになる。
ドベンチャーモード、アクションモード等)において
は、図5に示すような画面が表示され、プレーヤは、ガ
ン型コントローラ20を用いてキャラクタ30をマップ
上で移動させる。そしてマップ内に設けられた街や洞窟
を訪れ、予め設定されたゲームストーリーを楽しみなが
らゲームを進行させる。
ちていた場合には、ガン型コントローラ20を用いてこ
のアイテム34を拾う。アイテムを拾うことで、キャラ
クタ30の装備やステータス(力、俊敏さ、体力、魔法
能力等)を変化させることが可能となる。
現れた場合には、ガン型コントローラ20を用いて敵キ
ャラクタ36に攻撃を行う。敵キャラクタ36を倒すこ
とで、キャラクタ30のステータスを上げたり、ストー
リー展開の糸口をつかむことが可能となる。
会った他のキャラクタから話を聞く場合には、ガン型コ
ントローラ20を用いて会話画面を順送りして、ゲーム
ストーリーを進める。
ングモードやロールプレイングモードというような異な
るモードにおいて、同一のガン型コントローラ20を用
いてゲームを進めることが可能となる。即ち画像生成装
置100からガン型コントローラ20を取り外して他の
コントローラ(図6(A)参照)を接続し直すことな
く、シューティングモードからロールプレイングモード
への移行(或いはその逆)が可能となる。本実施例によ
れば、ガン型コントローラ20を用いてキャラクタの移
動、行動、会話を制御できるからである。
しむことができなかったゲームにおいて、コントローラ
を接続し直すことなくロールプレインゲームやアドベン
チャーゲームを楽しむことが可能となる。また逆に、ロ
ールプレイングゲームやアドベンチャーゲームしか楽し
むことができなかったゲームにおいて、コントローラを
接続し直すことなくシューティングゲームを楽しむこと
も可能となる。
ンチャーゲームを行う際の操作感も、図6(A)のよう
なコントローラを使用する場合に比べて、格段に向上で
きる。
ェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
示物を表現するための画像情報等が主に格納されるもの
であり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセットが用いられる。ま
た業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、
この場合には情報記憶媒体1006はROM1002に
なる。
ラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲ
ーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力する
ための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またシューティングの当たり外れの判
定処理、キャラクタの移動、行動及び会話の処理、各種
モードの設定処理のために必要なテーブルデータ等の論
理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記
憶媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。
部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもので
あり、他の画像生成装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
10(A)〜図13(B)で説明した種々の処理は、図
3、図9のフロチャートに示した処理等を行うプログラ
ムを格納した情報記憶媒体1006と、このプログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0等によって実現される。なお画像生成IC1010、
音生成IC1008等で行われる処理は、CPU100
0あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っ
てもよい。
装置に適用した場合の例を示す。装置に内蔵されるIC
基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC
等が実装されている。そして画面上の任意の位置を画面
側との光伝達により指示可能な光伝達式コントローラを
用いて指示された画面上の第1の位置の座標が検出され
た場合に、第1の位置に第1の表示物を移動したり、第
1の位置に配置される第2の表示物に対して第1の表示
物が所与の行動を起こす処理を行うための情報、第1、
第2の表示物を含む画像を生成するための情報等は、メ
モリ等の情報記憶媒体1108に格納されることにな
る。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格
納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコ
ード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブル
データ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1
つを含むものである。
合には、CDROM、ゲームカセット、ICカード等に
より構成される情報記憶媒体に、上記格納情報は格納さ
れることになる。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含む画像生成
装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、
例えば各端末1304-1〜1304-nにコントローラ1
305-1〜1305-nが接続される。また上記格納情報
は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディス
ク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体13
06に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
に限らず、種々の変形実施が可能である。
ラのトリガを引いた時に、キャラクタが移動や行動を開
始するとして説明したが、本発明はこれに限られるもの
ではない。例えばガン型コントローラの指示位置が検出
されると、トリガを引かなくても、キャラクタを移動さ
せたりキャラクタに行動を起こさせたりすることも可能
である。この場合には例えば図11(A)〜(D)のよ
うにキャラクタの上方右方、下方、左方の位置が指示さ
れた場合に、トリガを引かなくてもキャラクタを移動す
るようにする。またキャラクタに移動や行動を起こさせ
たくない場合には、画面の外を指すようにガン型コント
ローラを向けることで、これに対処できる。
行動として、キャラクタのアイテム取得、敵キャラクタ
への攻撃を例に挙げたが、本発明はこれに限られるもの
ではなく、少なくとも第1の位置に配置される第2の表
示物に対して第1の表示物が起こす行動であればよい。
施例で説明したようなガン型コントローラ以外にも、画
面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可能な
種々の光伝達式コントローラを採用できる。
は、赤外線などの光を出す発光装置72を内蔵する。そ
してこの発光装置72からの光を画面74側にある受光
装置78が受光し、これにより光伝達式コントローラ7
0の指示する位置76の座標が検出される。
れた光の伝達により指示位置を検出してもよいし(図
1)、光伝達式コントローラ側から発せられた光の伝達
により指示位置の座標を検出してもよい(図16)。或
いは画面側から発生された光及び光伝達式コントローラ
側から発生された光の双方を利用して指示位置の座標を
検出してもよい。
位置からの走査光ではなく、表示装置付近に発光装置を
設置し、この発光装置からの光に基づいて指示位置の座
標を検出してもよい。
ものではなく、第2の表示物はアイテムや敵キャラクタ
に限られるものではない。例えば第1、第2の表示物と
して、車、宇宙船などの移動体を考えることができる。
施例で説明したものに限られるものではなく、種々の変
形実施が可能である。
のみならず3次元画像を生成する装置にも適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ
等、種々のものに適用できる。
説明するための機能ブロック図である。
ャートである。
について説明するための図である。
いて指示する例について説明するための図である。
するコントローラの欠点について説明するための図であ
る。
ローラを用いて指示する例について説明するための図で
ある。
いて指示する例について説明するための図である。
トである。
タの移動を継続させる処理を説明するための図である。
ガン型コントローラの指示位置に応じた方向にキャラク
タを向かせる処理について説明するための図である。
ラを用いて会話画面を順送りする処理について説明する
ための図である。
について説明するための図である。
例を示す図である。
れる種々の形態の装置を示す図である。
めの図である。
Claims (13)
- 【請求項1】 表示装置の画面上に表示する画像を画像
生成装置に生成させるための情報記憶媒体であって、 前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示
可能な光伝達式コントローラを用いて指示された画面上
の第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の位
置に第1の表示物を移動する処理を前記画像生成装置に
行わせるための情報と、 前記第1の表示物を含む画像を前記画像生成装置に生成
させるための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記第1の位置が指示された後に前記光伝達式コントロ
ーラを用いて所与の操作が行われた場合に、前記第1の
位置への前記第1の表示物の移動を開始することを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記第1の表示物が前記第1の位置に到着した後も前記
所与の操作が未解除であった場合には、前記第1の表示
物の移動をそのまま継続することを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項4】 表示装置の画面上に表示する画像を画像
生成装置に生成させるための情報記憶媒体であって、 前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示
可能な光伝達式コントローラを用いて指示された画面上
の第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の位
置に配置される第2の表示物に対して第1の表示物が所
与の行動を起こす処理を前記画像生成装置に行わせるた
めの情報と、 前記第1、第2の表示物を含む画像を前記画像生成装置
に生成させるための情報とを含むことを特徴とする情報
記憶媒体。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の
位置に配置される前記第2の表示物を前記第1の表示物
が取得することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項6】 請求項4において、 前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の
位置に配置される前記第2の表示物を前記第1の表示物
が攻撃することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項4乃至6のいずれかにおいて、 前記第1の位置が指示された後に前記光伝達式コントロ
ーラを用いて所与の操作が行われた場合に、前記第2の
表示物に対する前記第1の表示物の行動を開始すること
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記第1の位置に応じた方向に前記第1の表示物を向か
せることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記画面上に第1の会話画面が表示されている際に前記
光伝達式コントローラを用いて所与の操作が行われた場
合に、次の第2の会話画面を表示することを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 第1のモードにおいては、 前記光伝達式コントローラを用いて所与の標的をシュー
ティングする画像を前記画像生成装置に生成させ、 第2のモードにおいては、 前記光伝達式コントローラを用いて指示された前記第1
の位置に前記第1の表示物を移動する画像又は前記第1
の位置に配置される前記第2の表示物に対して前記第1
の表示物が所与の行動を起こす画像を前記画像生成装置
に生成させることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 前記光伝達式コントローラが、所与の操作を行うための
トリガを有するガン型コントローラであることを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項12】 表示装置の画面上に表示する画像を生
成する画像生成装置であって、 前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示
可能な光伝達式コントローラと、 前記光伝達式コントローラを用いて指示された画面上の
第1の位置の座標を検出する手段と、 前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の
位置に第1の表示物を移動する処理を行う手段と、 前記第1の表示物を含む画像を生成する手段とを含むこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項13】 表示装置の画面上に表示する画像を生
成する画像生成装置であって、 前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示
可能な光伝達式コントローラと、 前記光伝達式コントローラを用いて指示された画面上の
第1の位置の座標を検出する手段と、 前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の
位置に配置される第2の表示物に対して第1の表示物が
所与の行動を起こす処理を行う手段と、 前記第1、第2の表示物を含む画像を生成する手段とを
含むことを特徴とする画像生成装置。
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