JPH10333834A - 情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents

情報記憶媒体及び画像生成装置

Info

Publication number
JPH10333834A
JPH10333834A JP9157897A JP15789797A JPH10333834A JP H10333834 A JPH10333834 A JP H10333834A JP 9157897 A JP9157897 A JP 9157897A JP 15789797 A JP15789797 A JP 15789797A JP H10333834 A JPH10333834 A JP H10333834A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
display object
image
information storage
light transmission
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9157897A
Other languages
English (en)
Inventor
Satoshi Norimatsu
聡 乗松
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP9157897A priority Critical patent/JPH10333834A/ja
Publication of JPH10333834A publication Critical patent/JPH10333834A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示物の移動先や行動先の指示を迅速に行う
ことができる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供す
る。 【解決手段】 ガン型コントローラ(画面上の任意の位
置を画面側との光伝達により指示可能な光伝達式コント
ローラ)を用いて位置32が指示され、その座標が検出
された場合に、位置32にキャラクタ30を移動する。
また位置32にアイテムや敵キャラクタがある場合に、
キャラクタ30がこれを取得したり攻撃したりする。ト
リガ21が引かれるとキャラクタは移動を開始し、位置
32に到着後もトリガ21が引かれていると移動を継続
する。ガン型コントローラ20の指示位置に応じてキャ
ラクタ30の向きが変化する。トリガ21を引くことで
会話画面が順送りされる。ガン型コントローラ20を他
のコントローラに接続し直すことなくシューティングモ
ードとロールプレイングモードの両方を楽しめる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面上の任意の位
置を指示できる光伝達式コントローラを用いた画像生成
装置及びこの画像生成装置に用いられる情報記憶媒体に
関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ガン型コントローラ等の光伝達式コントローラを用
いて、画面上の標的をシューティングできる画像生成装
置が公知である。このような画像生成装置では、ガン型
コントローラのトリガをプレーヤ(使用者)が引くと、
ガン型コントローラが指示する画面上の位置が光学的に
検出される。そしてこの検出位置に標的があった場合に
は当たりと判定され、無かった場合には外れと判定され
る。この画像生成装置によれば、プレーヤは、本物の銃
を使用することなく標的のシューティングを仮想体験で
きる。
【0003】しかしながらこのような画像生成装置で
は、プレーヤは、標的のシューティングゲームのみしか
楽しむことができなかった。このため飽きられ易く、長
期間に渡ってゲームプレイを楽しむことができないとい
う問題があった。
【0004】一方、ロールプレインゲームやアクション
ゲームにおいては、十字キーを有するコントローラやマ
ウスが広く用いられている。しかしながら、このような
コントローラやマウスを用いたゲームプレイにおいて
は、素早い操作ができないという問題があった。例えば
十字キーは8方向の指示しかできない。従って、十字キ
ーを用いて画面上のキャラクタ(表示物)をプレーヤの
所望する位置に移動しようとする場合、キャラクタを一
直線にその位置に移動できず、ジグザグな経路をたどっ
て移動させる必要があった。このため操作の迅速性が妨
げられると共に操作が煩雑化していた。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、表示
物の移動先や行動先の指示を迅速に行うことができる情
報記憶媒体及び画像生成装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、表示装置の画面上に表示する画像を画像
生成装置に生成させるための情報記憶媒体であって、前
記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可
能な光伝達式コントローラを用いて指示された画面上の
第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の位置
に第1の表示物を移動する処理を前記画像生成装置に行
わせるための情報と、前記第1の表示物を含む画像を前
記画像生成装置に生成させるための情報とを含むことを
特徴とする。また本発明は、表示装置の画面上に表示す
る画像を生成する画像生成装置であって、前記画面上の
任意の位置を画面側との光伝達により指示可能な光伝達
式コントローラと、前記光伝達式コントローラを用いて
指示された画面上の第1の位置の座標を検出する手段
と、前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第
1の位置に第1の表示物を移動する処理を行う手段と、
前記第1の表示物を含む画像を生成する手段とを含むこ
とを特徴とする。
【0007】本発明においては、まず光伝達式コントロ
ーラを用いて画面上の第1の位置が指示され、その座標
が検出される。この場合、第1の位置は、画面側と光伝
達式コントローラ側との間の光伝達を利用して指示され
る。そして検出された第1の位置の座標に基づいて、第
1の表示物(キャラクタ、移動体等)を第1の位置に移
動する処理が行われることになる。十字キーを有するコ
ントローラを用いた場合、ジグザグな経路をたどって第
1の表示物を移動させる必要があり、操作の迅速性が妨
げられると共に操作が煩雑化していた。本発明によれ
ば、使用者は、光伝達式コントローラを用いて画面上の
所望の位置を指示するだけで、画面上の任意の位置であ
る第1の位置に第1の表示物を移動できる。また第1の
位置の指示は光伝達式コントローラを用いて行われるた
め、操作の迅速化、簡易化を図れる。
【0008】また本発明は、前記第1の位置が指示され
た後に前記光伝達式コントローラを用いて所与の操作が
行われた場合に、前記第1の位置への前記第1の表示物
の移動を開始することを特徴とする。例えば、光伝達式
コントローラがガン型コントローラである場合には、ト
リガを引くという所与の操作により、第1の表示物の移
動が開始することになる。
【0009】また本発明は、前記第1の表示物が前記第
1の位置に到着した後も前記所与の操作が未解除であっ
た場合には、前記第1の表示物の移動をそのまま継続す
ることを特徴とする。このようにすることで、移動目標
が画面外にあったり、遠くにあった場合などに、その移
動目標に向かってとりあえず第1の表示物を移動するこ
とが可能となり、使用者の利便性を高めることができ
る。
【0010】また本発明は、表示装置の画面上に表示す
る画像を画像生成装置に生成させるための情報記憶媒体
であって、前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達
により指示可能な光伝達式コントローラを用いて指示さ
れた画面上の第1の位置の座標が検出された場合に、前
記第1の位置に配置される第2の表示物に対して第1の
表示物が所与の行動を起こす処理を前記画像生成装置に
行わせるための情報と、前記第1、第2の表示物を含む
画像を前記画像生成装置に生成させるための情報とを含
むことを特徴とする。また本発明は、表示装置の画面上
に表示する画像を生成する画像生成装置であって、前記
画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可能
な光伝達式コントローラと、前記光伝達式コントローラ
を用いて指示された画面上の第1の位置の座標を検出す
る手段と、前記第1の位置の座標が検出された場合に、
前記第1の位置に配置される第2の表示物に対して第1
の表示物が所与の行動を起こす処理を行う手段と、前記
第1、第2の表示物を含む画像を生成する手段とを含む
ことを特徴とする。
【0011】本発明においては、まず光伝達式コントロ
ーラを用いて画面上の第1の位置が指示され、その座標
が検出される。すると、この座標に基づいて、第2の表
示物に対して第1の表示物が行動を起こす処理が行われ
ることになる。これにより、十字キーを有するコントロ
ーラを用いた場合に比べて、操作の迅速性、簡易性を格
段に向上できる。
【0012】また本発明は、前記第1の位置の座標が検
出された場合に、前記第1の位置に配置される前記第2
の表示物を前記第1の表示物が取得することを特徴とす
る。また本発明は、前記第1の位置の座標が検出された
場合に、前記第1の位置に配置される前記第2の表示物
を前記第1の表示物が攻撃することを特徴とする。この
ように第1の表示物が第2の表示物に対して起こす行動
としては種々のものを考えることができる。そしてロー
ルプレイングゲームやアドベンチャーゲームにおいて
は、取得するアイテムや攻撃相手を指示する手法として
本発明を利用できる。
【0013】また本発明は、前記第1の位置が指示され
た後に前記光伝達式コントローラを用いて所与の操作が
行われた場合に、前記第2の表示物に対する前記第1の
表示物の行動を開始することを特徴とする。例えば、光
伝達式コントローラがガン型コントローラである場合に
は、トリガを引くという所与の操作により、アイテムの
取得や敵への攻撃などの行動が開始することになる。
【0014】また本発明は、前記第1の位置に応じた方
向に前記第1の表示物を向かせることを特徴とする。こ
のようにすることで、使用者は、光伝達式コントローラ
の指示位置と第1の表示物の位置との間の位置関係を把
握できるようになり、使用者の操作負担を軽減できる。
更に演出効果の向上も図れる。
【0015】また本発明は、前記画面上に第1の会話画
面が表示されている際に前記光伝達式コントローラを用
いて所与の操作が行われた場合に、次の第2の会話画面
を表示することを特徴とする。このようにすることで、
表示物の移動先や行動先を指示できる光伝達式コントロ
ーラを用いて、ロールプレイングゲームなどにおける会
話画面の順送りも行うことが可能となる。
【0016】また本発明は、第1のモードにおいては、
前記光伝達式コントローラを用いて所与の標的をシュー
ティングする画像を前記画像生成装置に生成させ、第2
のモードにおいては、前記光伝達式コントローラを用い
て指示された前記第1の位置に前記第1の表示物を移動
する画像又は前記第1の位置に配置される前記第2の表
示物に対して前記第1の表示物が所与の行動を起こす画
像を前記画像生成装置に生成させることを特徴とする。
本発明によれば、第1のモードから第2のモードに切り
替わった場合或いはその逆の場合においても、光伝達式
コントローラを他のコントローラに接続し直すことな
く、表示物に対する操作を続行できる。これにより使用
者の利便性を高めることができる。
【0017】また本発明は、前記光伝達式コントローラ
が、所与の操作を行うためのトリガを有するガン型コン
トローラであることを特徴とする。このようなガン型コ
ントローラを用いることで、本物の銃を使用してシュー
ティング等を楽しんでいるという感覚を使用者に与える
ことができ、使用者の仮想体験度を高めることができ
る。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の良好な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0019】1.全体構成 まず図1の機能ブロック図を用いて、本実施例の画像生
成装置の構成及びこの画像合成装置に使用される情報記
憶媒体について説明する。図1に示すように、画像生成
装置100は、処理部102、画像生成部112、音生
成部114を含む。
【0020】ここで処理部102は、情報記憶媒体12
0(CDROM、ゲームカセット、ICカード、MO、
FD、メモリ等)に記憶されるプログラム、データ等に
基づいて、装置全体の制御を行ったり、画面上の表示物
を移動させたり、表示物に所与の行動を起こさせたり、
ゲーム進行を決めたりする等の処理を行う。処理部10
2の機能は、例えばCPU、メモりなどのハードウェア
により実現される。
【0021】処理部102は、移動処理部104、行動
処理部106を含む。移動処理部104は、キャラクタ
などの表示物の移動に関する処理を行うものであり、行
動処理部106は、表示物の行動(アイテム取得、攻撃
等)に関する処理を行うものである。
【0022】画像生成部112は、処理部102からの
指示や情報記憶媒体120からの情報に基づいて、画像
を生成する処理を行う。そして画像生成部112にて生
成された画像はディスプレイ12に出力される。画像生
成部112の機能は、画像生成専用のIC(或いはDS
P)、メモリなどのハードウェアにより実現される。
【0023】音生成部114は、処理部102からの指
示や情報記憶媒体120からの情報に基づいて、ゲーム
音、バックグラウンド音等を生成する処理を行う。そし
て音生成部114において生成された音は、スピーカ1
16に出力される。音生成部114の機能は、音生成専
用のIC(或いはDSP)、メモリなどのハードウェア
により実現される。
【0024】なお積和演算回路を内蔵し画像生成処理や
音生成処理が可能なRISC型のCPU等を用いる場合
には、画像生成部112や音生成部114の機能を処理
部102(CPU)に代行させてもよい。
【0025】ガン型コントローラ20(光伝達式コント
ローラ)は、中空形状に形成され、その先端にはレンズ
152が、レンズ152の奥にはフォトセンサ154が
設けられ、これによりガン型コントローラ20の向く方
向からの光202をフォトセンサ154により検知でき
る。このとき、ディスプレイ12には、直径5cm程度
(ガン型コントローラ20からの距離が1m〜1.5m
程度の場合)の検出エリア200が設定されており、デ
ィスプレイ12のラスター走査が、この検出エリア20
0を通過すると、フォトセンサ154は検出パルスを出
力する。
【0026】ガン型コントローラ20は位置検出部16
2を内蔵する。図2に示すように、この位置検出部16
2は、位置決定部164、Xカウンタ166、Yカウン
タ168を含む。フォトセンサ154からの検出パルス
はこの位置検出部162に入力される。位置検出部16
2は、この検出パルス、クロック信号CLK、水平同期
信号及び垂直同期信号に基づいて、ガン型コントローラ
20の指示位置を検出する。
【0027】なお位置検出部162を、ガン型コントロ
ーラ20に内蔵する代わりに、画像生成装置100に内
蔵するようにしてもよい。 2.位置検出の詳細 ガン型コントローラ20の指示位置の検出手法の一例に
ついて説明する。図3のフローチャートに示すように、
まずガン型コントローラ20のトリガ21が引かれたか
否かが判断され(ステップT1)、引かれていない場合
には、次のインターで通常画面が表示される(ステップ
T5)。一方、トリガが引かれた場合には、次のインタ
ーで画面がフラッシュされる(ステップT2)。
【0028】次に、位置検出部162は、フォトセンサ
154が出力する検出パルスと、水平同期信号、垂直同
期信号とに基づき、ガン型コントローラ20の指示位置
を決定する(ステップT3、T4)。そして指示位置の
X座標(水平走査位置)、Y座標(垂直走査位置)は、
位置検出部162から画像生成装置100内の処理部1
02へと出力される。
【0029】なおステップT2で画面をフラッシュする
のは、フォトセンサ154による光検知を確実なものと
するためのであり、ガン型コントローラ20の指示位置
での輝度が十分に高い場合には、画面をフラッシュする
ことなく指示位置の座標を得ることができる。
【0030】また位置検出部162をガン型コントロー
ラ20に内蔵する場合、水平同期信号、垂直同期信号は
画像生成装置100より入力される。或いはガン型コン
トローラ20内にHV分離器を設け、このHV分離器を
用いて、画像生成装置100の画像出力(映像出力)か
らこれらの同期信号を分離してもよい。
【0031】次に、位置検出部162の動作の詳細につ
いて、図2、図4(A)、(B)、(C)を用いて更に
詳しく説明する。
【0032】図2に示すように、Yカウンタ168のリ
セット端子Rには垂直同期信号が、クロック端子Cには
水平同期信号が入力される。一方、Xカウンタ166の
リセット端子Rには水平同期信号が、クロック端子Cに
はクロック信号CLKが入力される。なお図4(B)
に、水平同期信号とCLKとの関係を示す。
【0033】このように構成することでYカウンタ16
8は、図4(C)ののポイント、即ち1フィールド期
間の最初のポイントでリセットされることになる。そし
て1H期間(1水平走査期間)毎に順次カウントアップ
されてゆく。一方、Xカウンタ166は、〜のポイ
ント、即ち1H期間の最初のポイントでリセットされる
ことになる。そして、CLKが例えば立ち上がる毎に順
次カウントアップされてゆく。
【0034】そして例えば図4(C)ののポイントに
ラスタ走査が来たところで、フォトセンサ154からの
パルスが検出されたとする。するとその時点でのXカウ
ンタ166、Yカウンタ168のカウント値に基づい
て、位置決定部164がこれらのカウント値に対応する
X座標、Y座標を求める。これによりのポイントの位
置座標、即ちガン型コントローラ20の指示位置の座標
を求めることができる。例えば図4(C)の場合には、
Yカウンタ168のカウント値は4となり、このカウン
ト値4に基づいてポイントのY座標が一意的に求めら
れる。一方、Xカウンタ166はポイントでリセット
されているため、Xカウンタ166のカウント値は、
との間でCLKが立ち上がった回数になる。例えば図
4(B)のJの位置でフォトセンサ154からのパルス
が検出されたとすると、Xカウンタ166のカウント値
は5となり、このカウント値5に基づいてポイントの
X座標が一意的に求められる。 3.本実施例の特徴 本実施例の特徴は、以上説明したようなガン型コントロ
ーラ20を用いて、画面上に表示されるキャラクタなど
の表示物の移動先や行動先を指示する点にある。
【0035】即ち図5に示すように、ガン型コントロー
ラ20(画面上の任意の位置を画面側との光伝達により
指示可能な光伝達式コントローラ)を用いて画面上の位
置32(第1の位置)が指示され、その座標が検出され
た場合に、位置32にキャラクタ30(第1の表示物)
が移動する。このようなキャラクタ30の移動処理は、
図1の移動処理部104が所与のプログラムに基づき行
うことになる。
【0036】より具体的にはプレーヤは、キャラクタ3
0の移動先として所望する位置32をガン型コントロー
ラ20により狙い、トリガ21を引く(所与の操作を行
う)。すると位置32に×印が表示され、キャラクタ3
0が位置32に向かって移動を開始する。
【0037】図6(A)に示すような、十字キー302
を有するコントローラ300では、図6(B)に示すよ
うに8方向(D0〜D7)の指示しかできない。従っ
て、図6(C)に示すように、キャラクタ304を位置
306に移動させる場合、308に示すようなジグザグ
な経路(D6→D0→D6→D7→D6)をたどる必要
があった。このため操作の迅速性が損なわれると共に操
作が煩雑化していた。またキャラクタ304が位置30
6に到着するまで十字キー302からプレーヤが指を離
すことができないという問題もあった。
【0038】これに対して、本実施例によれば、ガン型
コントローラ20により位置32が指示されその座標が
検出されると、キャラクタ30は例えば一直線に位置3
2に移動する。従って、キャラクタ30を迅速に位置3
2に移動できると共に、操作を簡易化できる。そしてト
リガ21を引いた後はキャラクタ30は位置32に自動
的に移動するため、プレーヤの操作負担を軽減できる。
また画面上の任意の位置(障害物などが存在する場所を
除く)に、ジグザグな経路をたどらずにキャラクタ30
を移動できる。即ちプレーヤが所望する画面上のどの位
置にもキャラクタ30を移動できる。また例えばマウス
を用いた場合には、マウスポインタを移動させるのに時
間を要するが、本実施例によれば、ガン型コントローラ
20をその方向に向けるだけで位置32を指示できると
共に画面側との光伝達により位置32が指示されるた
め、マウスに比べて素早い操作が可能になる。更にガン
型コントローラ20を用いることで、片手のみによる操
作が可能になる。
【0039】本実施例の第2の特徴は、図7、図8に示
すように、ガン型コントローラ20を用いて位置32が
指示され、その座標が検出された場合に、位置32に配
置されるアイテム34や敵キャラクタ36(第2の表示
物)に対して、キャラクタ30が所与の行動を起こす点
にある。例えば図7ではアイテム34を取得する行動を
起こし、図8では敵キャラクタ36を攻撃する行動を起
こす。このようなキャラクタ30に行動を起こさせる処
理は、図1の行動処理部106が所与のプログラムに基
づき行うことになる。
【0040】より具体的には図7では、プレーヤが、ガ
ン型コントローラ20によりアイテム32を狙いトリガ
21を引くと、キャラクタ30がアイテム32を取得す
る。また図8では、プレーヤが、ガン型コントローラ2
0により敵キャラクタ36を狙いトリガ21を引くと、
キャラクタ30が敵キャラクタ36を攻撃する。
【0041】このように、行動の対象となる物を指示す
る操作に、ガン型コントローラ20を用いることで、図
5の場合と同様に、迅速な操作が可能になると共に、操
作の簡易化、操作負担の軽減化を図れる。
【0042】なおガン型コントローラ20は、アイテム
34、敵キャラクタ36の位置を正確に指示している必
要はなく、アイテム32、敵キャラクタ36の位置付近
を指示していればよい。即ち位置32が、アイテム3
4、敵キャラクタ36の配置位置を中心とする所与の範
囲に含まれていた場合に、アイテム34を取得したり、
敵キャラクタ36を攻撃できるようにする。このように
することでプレーヤの操作負担を軽減できる。
【0043】本実施例の第3の特徴は、図9のフロチャ
ート及び図10(A)〜(C)に示すように、キャラク
タ30が位置32に到着した後も、トリガ21が引いた
ままであった場合(所与の操作が未解除であった場合)
に、キャラクタ30の移動をそのまま継続する点にあ
る。
【0044】即ち図9に示すように、背景やキャラクタ
などが映し出された画面を表示した後、ガン型コントロ
ーラ20により指示された位置32の座標が検出される
(ステップS1、S2)。そしてトリガ21が引かれる
と画面上に×マークが表示される(ステップS3、S
4)。そしてキャラクタ30は、×マークが表示される
位置32に移動する(ステップS5、図10(A)、
(B))。そして位置32に到着した後もトリガ21が
引かれたままになっていた場合には、画面上の障害物に
ぶつかる等するまで、キャラクタの移動を継続する(ス
テップS6、S7、図10(C))。
【0045】例えばゲーム状況によっては、移動目標が
画面外にある場合がある。例えば移動目標が画面外の位
置42(図10(A)参照)にある場合を考える。この
場合には、キャラクタ30の上方の適当な位置40を狙
ってトリガ21を引き、トリガ21を引いたままにして
おけばよい。こうすれば、移動目標である位置42にキ
ャラクタ30を近づけることができる。そして位置42
が画面内に現れてから、位置42を狙ってトリガ21を
引くことで、移動目標に到達できる。
【0046】更に確たる移動目標が無く、とりあえず上
下左右に移動したい場合にも、画面上の適当な位置を狙
ってトリガ21を引きトリガ21を引いたままにしてお
けばよい。
【0047】以上の図9、図10(A)〜(C)で説明
した操作手法を用いることで、少ない操作負担で多様な
移動操作が可能となる。
【0048】本実施例の第4の特徴は、図11(A)〜
(D)に示すように、ガン型コントローラ20の指示す
る位置(第1の位置)に応じた方向に、キャラクタ30
を向ける点にある。即ち図11(A)では、ガン型コン
トローラ20がキャラクタ30の上方の位置を指示して
おり、これによりキャラクタ30は上方を向くことにな
る。同様に図11(B)、(C)、(D)では、各々、
ガン型コントローラ20がキャラクタ30の右方、下
方、左方の位置を指示しており、これによりキャラクタ
30は、各々、右方、下方、左方を向くことになる。
【0049】図3において既に説明したように、本実施
例では、トリガ21を引くと、位置検出の精度を高める
べく画面がフラッシュされるが、トリガ21を引かなく
ても位置検出自体は行われる。図11(A)〜(D)で
は、フラッシュすることなく検出された位置の座標に基
づいて、キャラクタ30の向く方向を変えている。この
ようにすることで、ガン型コントローラ20の指示位置
とキャラクタ30の位置との正確な位置関係をプレーヤ
に把握させることが可能になる。
【0050】即ち図11(A)〜(D)の手法を用いな
いと、トリガ21を引くまで、上記位置関係を正確に把
握できなくなり、プレーヤの操作負担が増す。
【0051】一方、図11(A)〜(D)のように指示
位置に応じた方向にキャラクタ30を向かせれば、上記
位置関係をプレーヤが把握できるようになり、移動目標
の指定が容易になる。またキャラクタ30を実際に操作
しているという感覚をプレーヤに与えることが可能とな
り、ゲームの演出効果を高めることができる。
【0052】本実施例の第5の特徴は、図12(A)、
(B)に示すように、画面上に第1の会話画面50が表
示されている際に、ガン型コントローラ20のトリガ2
1を引くと、次の第2の会話画面52が表示される点に
ある。即ちトリガ21の操作により会話画面が順送りさ
れる。
【0053】本実施例では図5、図7、図8で説明した
ように、ガン型コントローラ20を所望の位置に向けト
リガ21を引くだけで、キャラクタの移動先や行動先を
指定できる。そして図12(A)、(B)に示すよう
に、トリガ21の操作により会話画面の順送りが可能に
なることで、ゲーム中の大部分の操作をトリガ21を用
いて実現できることになり、プレーヤの操作負担を大幅
に軽減できるようになる。
【0054】本実施例の第6の特徴は、図13(A)に
示すように、ガン型コントローラ20を用いて標的をシ
ューティングするシューティングモード(第1のモー
ド)と、ガン型コントローラ20を用いてキャラクタの
移動先や行動先を指定してゲームを進めるロールプレイ
ングモード(第2のモード)とを備える点にある。
【0055】即ちシューティングモードでは、図13
(B)に示すような画面が表示される。プレーヤは、ガ
ン型コントローラ20を用いて標的60、61、62を
狙いトリガ21を引く。そして限られた時間内でどれだ
けの標的をシューティングできるか等を競いゲームを楽
しむことになる。このようなシューティングモードによ
り、プレーヤは、標的のシューティングを本物の銃を使
用することなく仮想体験できることになる。
【0056】一方、ロールプレイングモード(或いはア
ドベンチャーモード、アクションモード等)において
は、図5に示すような画面が表示され、プレーヤは、ガ
ン型コントローラ20を用いてキャラクタ30をマップ
上で移動させる。そしてマップ内に設けられた街や洞窟
を訪れ、予め設定されたゲームストーリーを楽しみなが
らゲームを進行させる。
【0057】そして図7に示すようにアイテム34が落
ちていた場合には、ガン型コントローラ20を用いてこ
のアイテム34を拾う。アイテムを拾うことで、キャラ
クタ30の装備やステータス(力、俊敏さ、体力、魔法
能力等)を変化させることが可能となる。
【0058】また図8に示すように敵キャラクタ36が
現れた場合には、ガン型コントローラ20を用いて敵キ
ャラクタ36に攻撃を行う。敵キャラクタ36を倒すこ
とで、キャラクタ30のステータスを上げたり、ストー
リー展開の糸口をつかむことが可能となる。
【0059】また図12(A)、(B)に示すように出
会った他のキャラクタから話を聞く場合には、ガン型コ
ントローラ20を用いて会話画面を順送りして、ゲーム
ストーリーを進める。
【0060】このように本実施例によれば、シューティ
ングモードやロールプレイングモードというような異な
るモードにおいて、同一のガン型コントローラ20を用
いてゲームを進めることが可能となる。即ち画像生成装
置100からガン型コントローラ20を取り外して他の
コントローラ(図6(A)参照)を接続し直すことな
く、シューティングモードからロールプレイングモード
への移行(或いはその逆)が可能となる。本実施例によ
れば、ガン型コントローラ20を用いてキャラクタの移
動、行動、会話を制御できるからである。
【0061】これにより、シューティングゲームしか楽
しむことができなかったゲームにおいて、コントローラ
を接続し直すことなくロールプレインゲームやアドベン
チャーゲームを楽しむことが可能となる。また逆に、ロ
ールプレイングゲームやアドベンチャーゲームしか楽し
むことができなかったゲームにおいて、コントローラを
接続し直すことなくシューティングゲームを楽しむこと
も可能となる。
【0062】しかも、ロールプレイングゲームやアドベ
ンチャーゲームを行う際の操作感も、図6(A)のよう
なコントローラを使用する場合に比べて、格段に向上で
きる。
【0063】次に、本実施例の画像生成装置のハードウ
ェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
【0064】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報等が主に格納されるもの
であり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセットが用いられる。ま
た業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、
この場合には情報記憶媒体1006はROM1002に
なる。
【0065】コントロール装置1022はコントロー
ラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲ
ーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力する
ための装置である。
【0066】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またシューティングの当たり外れの判
定処理、キャラクタの移動、行動及び会話の処理、各種
モードの設定処理のために必要なテーブルデータ等の論
理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記
憶媒体上に構築されることになる。
【0067】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。
【0068】また、通信装置1024は画像生成装置内
部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもので
あり、他の画像生成装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
【0069】そして図1、図2、図4(A)〜図8、図
10(A)〜図13(B)で説明した種々の処理は、図
3、図9のフロチャートに示した処理等を行うプログラ
ムを格納した情報記憶媒体1006と、このプログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0等によって実現される。なお画像生成IC1010、
音生成IC1008等で行われる処理は、CPU100
0あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っ
てもよい。
【0070】図15(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。装置に内蔵されるIC
基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC
等が実装されている。そして画面上の任意の位置を画面
側との光伝達により指示可能な光伝達式コントローラを
用いて指示された画面上の第1の位置の座標が検出され
た場合に、第1の位置に第1の表示物を移動したり、第
1の位置に配置される第2の表示物に対して第1の表示
物が所与の行動を起こす処理を行うための情報、第1、
第2の表示物を含む画像を生成するための情報等は、メ
モリ等の情報記憶媒体1108に格納されることにな
る。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格
納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコ
ード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブル
データ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1
つを含むものである。
【0071】本実施例を家庭用ゲーム装置に適用した場
合には、CDROM、ゲームカセット、ICカード等に
より構成される情報記憶媒体に、上記格納情報は格納さ
れることになる。
【0072】図15(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含む画像生成
装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、
例えば各端末1304-1〜1304-nにコントローラ1
305-1〜1305-nが接続される。また上記格納情報
は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディス
ク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体13
06に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0073】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0074】例えば上記実施例では、ガン型コントロー
ラのトリガを引いた時に、キャラクタが移動や行動を開
始するとして説明したが、本発明はこれに限られるもの
ではない。例えばガン型コントローラの指示位置が検出
されると、トリガを引かなくても、キャラクタを移動さ
せたりキャラクタに行動を起こさせたりすることも可能
である。この場合には例えば図11(A)〜(D)のよ
うにキャラクタの上方右方、下方、左方の位置が指示さ
れた場合に、トリガを引かなくてもキャラクタを移動す
るようにする。またキャラクタに移動や行動を起こさせ
たくない場合には、画面の外を指すようにガン型コント
ローラを向けることで、これに対処できる。
【0075】また上記実施例では、キャラクタの起こす
行動として、キャラクタのアイテム取得、敵キャラクタ
への攻撃を例に挙げたが、本発明はこれに限られるもの
ではなく、少なくとも第1の位置に配置される第2の表
示物に対して第1の表示物が起こす行動であればよい。
【0076】また光伝達式コントローラとしては、本実
施例で説明したようなガン型コントローラ以外にも、画
面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可能な
種々の光伝達式コントローラを採用できる。
【0077】例えば図16の光伝達式コントローラ70
は、赤外線などの光を出す発光装置72を内蔵する。そ
してこの発光装置72からの光を画面74側にある受光
装置78が受光し、これにより光伝達式コントローラ7
0の指示する位置76の座標が検出される。
【0078】このように本発明では、画面側から発せら
れた光の伝達により指示位置を検出してもよいし(図
1)、光伝達式コントローラ側から発せられた光の伝達
により指示位置の座標を検出してもよい(図16)。或
いは画面側から発生された光及び光伝達式コントローラ
側から発生された光の双方を利用して指示位置の座標を
検出してもよい。
【0079】また画面側からの光を利用する場合、指示
位置からの走査光ではなく、表示装置付近に発光装置を
設置し、この発光装置からの光に基づいて指示位置の座
標を検出してもよい。
【0080】また第1の表示物はキャラクタに限られる
ものではなく、第2の表示物はアイテムや敵キャラクタ
に限られるものではない。例えば第1、第2の表示物と
して、車、宇宙船などの移動体を考えることができる。
【0081】また第1の位置の座標検出の手法も、本実
施例で説明したものに限られるものではなく、種々の変
形実施が可能である。
【0082】また本発明は、2次元画像を生成する装置
のみならず3次元画像を生成する装置にも適用できる。
【0083】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ
等、種々のものに適用できる。
【0084】
【図面の簡単な説明】
【図1】画像生成装置の構成及び情報記憶媒体について
説明するための機能ブロック図である。
【図2】位置検出部の構成を説明するための図である。
【図3】位置検出処理について説明するためのフローチ
ャートである。
【図4】図4(A)、(B)、(C)も、位置検出処理
について説明するための図である。
【図5】キャラクタの移動先をガン型コントローラを用
いて指示する例について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)は、十字キーを有
するコントローラの欠点について説明するための図であ
る。
【図7】キャラクタに拾わせるアイテムをガン型コント
ローラを用いて指示する例について説明するための図で
ある。
【図8】キャラクタの攻撃先をガン型コントローラを用
いて指示する例について説明するための図である。
【図9】本実施例の動作を説明するためのフローチャー
トである。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、キャラク
タの移動を継続させる処理を説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)、(D)は、
ガン型コントローラの指示位置に応じた方向にキャラク
タを向かせる処理について説明するための図である。
【図12】図12(A)、(B)は、ガン型コントロー
ラを用いて会話画面を順送りする処理について説明する
ための図である。
【図13】図13(A)、(B)は、各種モードの設定
について説明するための図である。
【図14】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図15】図15(A)、(B)は、本実施例が適用さ
れる種々の形態の装置を示す図である。
【図16】光伝達式コントローラの他の例を説明するた
めの図である。
【符号の説明】
12 ディスプレイ 20 ガン型コントローラ(光伝達式コントローラ) 21 トリガ 30 キャラクタ(第1の表示物) 32 位置(第1の位置) 34 アイテム(第2の表示物) 36 敵キャラクタ(第2の表示物) 100 画像生成装置 102 処理部 104 移動処理部 106 行動処理部 112 画像生成部 114 音生成部 116 スピーカ 120 情報記憶媒体 152 レンズ 154 フォトセンサ 162 位置検出部 164 位置決定部 166 Xカウンタ 168 Yカウンタ 200 検出エリア

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置の画面上に表示する画像を画像
    生成装置に生成させるための情報記憶媒体であって、 前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示
    可能な光伝達式コントローラを用いて指示された画面上
    の第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の位
    置に第1の表示物を移動する処理を前記画像生成装置に
    行わせるための情報と、 前記第1の表示物を含む画像を前記画像生成装置に生成
    させるための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1の位置が指示された後に前記光伝達式コントロ
    ーラを用いて所与の操作が行われた場合に、前記第1の
    位置への前記第1の表示物の移動を開始することを特徴
    とする情報記憶媒体。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記第1の表示物が前記第1の位置に到着した後も前記
    所与の操作が未解除であった場合には、前記第1の表示
    物の移動をそのまま継続することを特徴とする情報記憶
    媒体。
  4. 【請求項4】 表示装置の画面上に表示する画像を画像
    生成装置に生成させるための情報記憶媒体であって、 前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示
    可能な光伝達式コントローラを用いて指示された画面上
    の第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の位
    置に配置される第2の表示物に対して第1の表示物が所
    与の行動を起こす処理を前記画像生成装置に行わせるた
    めの情報と、 前記第1、第2の表示物を含む画像を前記画像生成装置
    に生成させるための情報とを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の
    位置に配置される前記第2の表示物を前記第1の表示物
    が取得することを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】 請求項4において、 前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の
    位置に配置される前記第2の表示物を前記第1の表示物
    が攻撃することを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項4乃至6のいずれかにおいて、 前記第1の位置が指示された後に前記光伝達式コントロ
    ーラを用いて所与の操作が行われた場合に、前記第2の
    表示物に対する前記第1の表示物の行動を開始すること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記第1の位置に応じた方向に前記第1の表示物を向か
    せることを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記画面上に第1の会話画面が表示されている際に前記
    光伝達式コントローラを用いて所与の操作が行われた場
    合に、次の第2の会話画面を表示することを特徴とする
    情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 第1のモードにおいては、 前記光伝達式コントローラを用いて所与の標的をシュー
    ティングする画像を前記画像生成装置に生成させ、 第2のモードにおいては、 前記光伝達式コントローラを用いて指示された前記第1
    の位置に前記第1の表示物を移動する画像又は前記第1
    の位置に配置される前記第2の表示物に対して前記第1
    の表示物が所与の行動を起こす画像を前記画像生成装置
    に生成させることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記光伝達式コントローラが、所与の操作を行うための
    トリガを有するガン型コントローラであることを特徴と
    する情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 表示装置の画面上に表示する画像を生
    成する画像生成装置であって、 前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示
    可能な光伝達式コントローラと、 前記光伝達式コントローラを用いて指示された画面上の
    第1の位置の座標を検出する手段と、 前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の
    位置に第1の表示物を移動する処理を行う手段と、 前記第1の表示物を含む画像を生成する手段とを含むこ
    とを特徴とする画像生成装置。
  13. 【請求項13】 表示装置の画面上に表示する画像を生
    成する画像生成装置であって、 前記画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示
    可能な光伝達式コントローラと、 前記光伝達式コントローラを用いて指示された画面上の
    第1の位置の座標を検出する手段と、 前記第1の位置の座標が検出された場合に、前記第1の
    位置に配置される第2の表示物に対して第1の表示物が
    所与の行動を起こす処理を行う手段と、 前記第1、第2の表示物を含む画像を生成する手段とを
    含むことを特徴とする画像生成装置。
JP9157897A 1997-05-30 1997-05-30 情報記憶媒体及び画像生成装置 Pending JPH10333834A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9157897A JPH10333834A (ja) 1997-05-30 1997-05-30 情報記憶媒体及び画像生成装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9157897A JPH10333834A (ja) 1997-05-30 1997-05-30 情報記憶媒体及び画像生成装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007068476A Division JP4420933B2 (ja) 2007-03-16 2007-03-16 情報記憶媒体及び画像生成装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10333834A true JPH10333834A (ja) 1998-12-18

Family

ID=15659819

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9157897A Pending JPH10333834A (ja) 1997-05-30 1997-05-30 情報記憶媒体及び画像生成装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH10333834A (ja)

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020093291A (ko) * 2001-06-08 2002-12-16 김범 스크린 상의 목표물 위치 감지 장치
JP2006314634A (ja) * 2005-05-13 2006-11-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007300985A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2008136665A (ja) * 2006-12-01 2008-06-19 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
WO2008078489A1 (ja) * 2006-12-22 2008-07-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
WO2008078488A1 (ja) * 2006-12-22 2008-07-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
WO2008111272A1 (ja) * 2007-03-13 2008-09-18 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2009039178A (ja) * 2007-08-06 2009-02-26 Taito Corp ゲーム機
WO2009057354A1 (ja) * 2007-11-02 2009-05-07 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
JP2009285421A (ja) * 2008-06-02 2009-12-10 Square Enix Co Ltd ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置
JP2010005132A (ja) * 2008-06-26 2010-01-14 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2010051514A (ja) * 2008-08-28 2010-03-11 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
US7762893B2 (en) 2005-04-26 2010-07-27 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US7828660B2 (en) 2005-05-09 2010-11-09 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
JP2011000167A (ja) * 2009-06-16 2011-01-06 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラムおよび情報処理装置
WO2011021739A1 (ko) * 2009-08-21 2011-02-24 주식회사 라센 체감형 사격 게임 장치와 이의 제어 방법
JP2011514566A (ja) * 2007-12-29 2011-05-06 マイクロビジョン,インク. 走査ビームディスプレイのための入力装置
KR101034367B1 (ko) 2008-06-20 2011-05-23 안홍기 체감형 사격 게임 장치와 이의 제어 방법
JP2011248524A (ja) * 2010-05-25 2011-12-08 Taito Corp 位置指示装置、ゲーム装置
US8619025B2 (en) 2004-10-19 2013-12-31 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having input processing program stored thereon and input processing device

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07194848A (ja) * 1993-12-29 1995-08-01 Namco Ltd ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法
JPH08117448A (ja) * 1994-10-26 1996-05-14 Namco Ltd 画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置
JPH08229240A (ja) * 1995-02-28 1996-09-10 Namco Ltd 3次元ゲーム装置
JPH08335136A (ja) * 1995-06-08 1996-12-17 Canon Inc 座標検出装置及び方法
JPH0934633A (ja) * 1995-07-17 1997-02-07 Sanyo Electric Co Ltd 空間マウス及び空間マウスシステム
JPH0981782A (ja) * 1995-07-12 1997-03-28 Sony Corp 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、クライアント端末、並びに共有サーバ端末
JPH09134455A (ja) * 1995-11-08 1997-05-20 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 画像通信端末

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07194848A (ja) * 1993-12-29 1995-08-01 Namco Ltd ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法
JPH08117448A (ja) * 1994-10-26 1996-05-14 Namco Ltd 画像表示装置及びシューティング型ゲーム装置
JPH08229240A (ja) * 1995-02-28 1996-09-10 Namco Ltd 3次元ゲーム装置
JPH08335136A (ja) * 1995-06-08 1996-12-17 Canon Inc 座標検出装置及び方法
JPH0981782A (ja) * 1995-07-12 1997-03-28 Sony Corp 3次元仮想現実空間共有方法、3次元仮想現実空間共有システム、情報記録媒体、情報記録方法、情報伝送媒体、情報伝送方法、情報処理方法、クライアント端末、並びに共有サーバ端末
JPH0934633A (ja) * 1995-07-17 1997-02-07 Sanyo Electric Co Ltd 空間マウス及び空間マウスシステム
JPH09134455A (ja) * 1995-11-08 1997-05-20 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 画像通信端末

Cited By (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020093291A (ko) * 2001-06-08 2002-12-16 김범 스크린 상의 목표물 위치 감지 장치
US8619025B2 (en) 2004-10-19 2013-12-31 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having input processing program stored thereon and input processing device
US8907896B2 (en) 2004-10-19 2014-12-09 Nintendo Co. Ltd. Storage medium having input processing program stored thereon and input processing device
US7762893B2 (en) 2005-04-26 2010-07-27 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US8419540B2 (en) 2005-05-09 2013-04-16 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US7828660B2 (en) 2005-05-09 2010-11-09 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US8690674B2 (en) 2005-05-09 2014-04-08 Nintendo Co., Ltd. Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
JP2006314634A (ja) * 2005-05-13 2006-11-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4695919B2 (ja) * 2005-05-13 2011-06-08 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007300985A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8523683B2 (en) 2006-05-09 2013-09-03 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing game program, game apparatus and game control method
JP2008136665A (ja) * 2006-12-01 2008-06-19 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
WO2008078488A1 (ja) * 2006-12-22 2008-07-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2008154779A (ja) * 2006-12-22 2008-07-10 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR101092270B1 (ko) 2006-12-22 2011-12-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US8353748B2 (en) 2006-12-22 2013-01-15 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, method of controlling game device, and information recording medium
US8303408B2 (en) 2006-12-22 2012-11-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, method of controlling game device, and information recording medium
WO2008078489A1 (ja) * 2006-12-22 2008-07-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
CN101534916A (zh) * 2007-03-13 2009-09-16 科乐美数码娱乐株式会社 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质
WO2008111272A1 (ja) * 2007-03-13 2008-09-18 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
US8216073B2 (en) 2007-03-13 2012-07-10 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, control method of game device and information storage medium
JP2009039178A (ja) * 2007-08-06 2009-02-26 Taito Corp ゲーム機
US8597094B2 (en) 2007-11-02 2013-12-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, controlling method, program and information storage medium of the game machine for improving operability for a user when a player character of an opponent team holds a moving object
WO2009057354A1 (ja) * 2007-11-02 2009-05-07 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
JP2011514566A (ja) * 2007-12-29 2011-05-06 マイクロビジョン,インク. 走査ビームディスプレイのための入力装置
JP2009285421A (ja) * 2008-06-02 2009-12-10 Square Enix Co Ltd ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置
KR101034367B1 (ko) 2008-06-20 2011-05-23 안홍기 체감형 사격 게임 장치와 이의 제어 방법
JP2010005132A (ja) * 2008-06-26 2010-01-14 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2010051514A (ja) * 2008-08-28 2010-03-11 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2011000167A (ja) * 2009-06-16 2011-01-06 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラムおよび情報処理装置
WO2011021739A1 (ko) * 2009-08-21 2011-02-24 주식회사 라센 체감형 사격 게임 장치와 이의 제어 방법
JP2011248524A (ja) * 2010-05-25 2011-12-08 Taito Corp 位置指示装置、ゲーム装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH10333834A (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
KR100537977B1 (ko) 비디오 게임 장치, 화상 처리 방법 및 프로그램 기록 매체
JP3140971B2 (ja) ゲームコントローラ
US8419540B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US7699704B2 (en) Game system playable by plurality of players, game apparatus and storage medium storing game program
JP5522902B2 (ja) 情報処理プログラムおよび情報処理装置
KR100773286B1 (ko) 비디오 게임장치와 화상표현 방법 및 프로그램 제어방법과기억매체
EP2478944A2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
JP4792878B2 (ja) 対戦ビデオゲーム制御プログラム
JP5457071B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
WO2007020573A1 (en) Interactive entertainment system and method of operation thereof
JP2005323745A (ja) 遊技機
JP5210547B2 (ja) 移動制御プログラムおよび移動制御装置
US8062110B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
JP5184036B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
KR101131882B1 (ko) 게임 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체
US7993189B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
JP2020096778A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP4420933B2 (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP7252915B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020110453A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6636491B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2001046736A (ja) ビデオゲーム装置および記録媒体
JP4353285B2 (ja) ビデオゲーム装置及びプログラム制御方法及び記憶媒体
JP2019122751A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040407

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040407

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20060927

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070316

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080604

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080704

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080811

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20080815

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20090313