JPH07194848A - ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法

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JPH07194848A
JPH07194848A JP5351627A JP35162793A JPH07194848A JP H07194848 A JPH07194848 A JP H07194848A JP 5351627 A JP5351627 A JP 5351627A JP 35162793 A JP35162793 A JP 35162793A JP H07194848 A JPH07194848 A JP H07194848A
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game
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player
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JP5351627A
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Atsushi Toyoda
淳 豊田
Haruko Numata
晴子 沼田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラク
タ間の会話を簡易にスムーズに行うことができるゲーム
装置、ゲーム装置の出力表示方法を提供すること。 【構成】 プレーヤは操作部12によりゲーム操作を行
い、ゲーム演算部100はこの操作信号に基づいて対話
型ゲームのゲーム演算を行う。合成部200は、このゲ
ーム演算に基づいてゲーム画像、ゲーム音の合成処理を
行い、出力表示部10に出力する。この場合、ゲーム演
算部100は、1又は複数のノンプレーヤキャラクタの
中から1のノンプレーヤキャラクタを選択部112によ
り選択し、選択された1のノンプレーヤキャラクタに対
してプレーヤキャラクタが接触しない場合でも会話がで
きるようにゲーム演算を行う。これにより、従来非常に
手間がかかった接触動作を省くことができる。なお、選
択したノンプレーヤキャラクタに対して会話キャラクタ
表示を出力表示することも可能である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム装置及びゲーム
装置の出力表示方法に関し、特にプレーヤが対話をする
ことによりゲーム展開が進む対話型のゲームを形成する
ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】例えばロールプレインゲーム(以下、R
PGゲームと呼ぶ)等の対話型ゲームでは、プレーヤの
操作するゲームキャラクタ(以下、プレーヤキャラクタ
と呼ぶ)とプレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ
(以下、ノンプレーヤキャラクタと呼ぶ)とが会話する
ことによりゲーム展開が進行する。即ち、プレーヤはゲ
ームフィールド内に形成された町、城等の中で、ノンプ
レーヤキャラクタと接触することにより会話を成立さ
せ、これによって種々の情報を得る。そして、この得ら
れた情報にしたがって、次の行動を行い、これにより次
々とゲーム展開が進行することになる。
【0003】図5(A)〜(C)、図6(A)、(B)
には、このような対話型ゲームを形成するゲーム装置に
より表示されるゲーム画面の一例が示される。以下、こ
れらのゲーム画面に基づいて、従来のゲーム装置におけ
るゲーム展開の進行について説明する。
【0004】図5(A)において、アダムという名の主
人公(プレーヤキャラクタ20)は、火薬について詳し
いという「花火師ジョー」が住むという町にやってき
た。しかし、今は祭りの準備中で、似たようなすがたを
した数十人の住人、即ちノンプレーヤキャラクタ22a
〜22kがせわしなく動きまわっている。プレーヤキャ
ラクタ20は、これらのノンプレーヤキャラクタ22a
〜22kから「花火師ジョー」についての話を聞き出さ
なければならない。この場合、従来のゲーム装置では、
これらのノンプレーヤキャラクタ22a〜22kと会話
を行うためには以下のような手順を踏むことになる。
【0005】即ち、ゲーム装置に設けられた操作部を操
作して、まず、プレーヤキャラクタ20をこれらのノン
プレーヤキャラクタ22a〜22kのいずれかに近づけ
る。例えば、ノンプレーヤキャラクタ22eに話を聞く
場合には、図5(A)に示す矢印の方向にプレーヤキャ
ラクタ20を移動させることになる。そして、図5
(B)に示すようにプレーヤキャラクタ20とノンプレ
ーヤキャラクタ22eとを接触させる。これによりプレ
ーヤキャラクタ20が話を行うノンプレーヤキャラクタ
の選択が行われることになる。その後、プレーヤが、操
作部に設けられた会話ボタンを押す等の操作を行うと、
図5(C)に示すように会話表示31がゲーム画面上に
映し出される。これによりプレーヤのノンプレーヤキャ
ラクタ22eに対する会話が可能となる。
【0006】プレーヤは、以上のような手順にしたがっ
て、全てのノンプレーヤキャラクタ22a〜22kに対
する会話を行い、「花火師ジョー」に関する情報収集を
行うことになる。これにより、プレーヤは、「花火師ジ
ョー」は海賊に捕らわれているという情報を得た。ま
た、「花火師ジョー」が閉じこめられている海賊のアジ
トに侵入するためには、ある”合い言葉”を言わなけれ
ばならないという情報も得た。図6(A)には、このよ
うな情報を得たプレーヤキャラクタ20が海賊であるノ
ンプレーヤキャラクタ26a、26bに話しかけている
ゲーム画面が示される。そして、プレーヤが、町でノン
プレーヤキャラクタから聞いた正しい”合い言葉”を唱
えると、海賊のアジトに侵入することができる。プレー
ヤがアジトに閉じこめられている「花火師ジョー」に会
い、「花火師ジョー」から新型火薬についての情報を得
ると、新たなゲーム展開が進行することになる。
【0007】図6(B)では、「花火師ジョー」から新
型火薬の情報を得た後、プレーヤが再度図5(A)に示
した町と同じ町にやって来た場合のゲーム画面が示され
る。この場合、「花火師ジョー」から新型火薬の情報を
得たことにより新たなゲーム展開が進行したため、ノン
プレーヤキャラクタ22a〜22kの持っている会話情
報が変更されている。従って、プレーヤは、全てのノン
プレーヤキャラクタ22a〜22kに再度接触して、会
話を行い情報収集を行わなければならない。このように
して、情報収集を行い、次のイベントをクリアすると、
また、新たなゲーム展開が進行することになる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】さて、従来のゲーム装
置では、このような対話型ゲームを形成する場合に以下
のような問題があった。
【0009】例えば、図5(A)に示すようにノンプレ
ーヤキャラクタ22a〜22kの形は似たものが多い。
従って、プレイヤーが、どのノンプレーヤキャキャラク
タと会話が終了しているのかを全て記憶するのは非常に
困難なものとなる。この結果、プレーヤが、同じノンプ
レーヤキャラクタと何度も同じ会話を繰り返すという事
態が頻繁に生じる。
【0010】また、この種のゲームでは、年々、ゲーム
の規模が大きくなっており、これにつれて登場する町、
城等の数も非常に多くなっている。この結果、町、城等
に登場するノンプレーヤキャラクタの数も非常に多くな
り、これらのノンプレーキャラクタの全てと話をするの
は、非常に億劫なものとなりつつある。しかも、この種
のゲームの中には、町、城等にいる全てのノンプレーヤ
キャラクタと会話を行わなければ、ゲーム展開が全く進
行しないものもある。このような場合には、プレーヤ
は、会話をしていない最後の一人を求めて、マップ上の
全ての町、城を総当たりで捜しまわなければならない。
この結果、前に一度会話したノンプレーヤキャラクタに
何度も同じ会話を繰り返すという事態も生じた。
【0011】更に、例えば、図5(A)、図6(B)で
説明したように、1つのイベントをクリアすると、同じ
町、城等にいるノンプレーヤキャラクタであっても、持
っている会話情報が変更されるということもある。この
ような場合は、一度会話を行ったノンプレーヤキャラク
タに対して再度会話を繰り返し行わなければならなくな
り、ゲームを更に煩雑で、億劫なものとしていた。
【0012】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的とすることは、プレーヤキ
ャラクタとノンプレーヤキャラクタとが会話することに
よりゲーム展開が進行する対話型ゲームを形成するゲー
ム装置及びゲーム装置の出力表示方法であって、プレー
ヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタ間の会話を簡易
にスムーズに行うことができるゲーム装置及びゲーム装
置の出力表示方法を提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに請求項1の発明は、プレーヤがゲーム操作を行うた
めの操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタで
あるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外
のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが
会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲーム
を前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム
演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づ
いてゲーム画像の合成、ゲーム音の合成を行う合成部
と、合成されたゲーム画像、ゲーム音が出力表示される
出力表示部とを含むゲーム装置であって、前記ゲーム演
算部が、1又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタの中
からプレーヤが会話を行う1のノンプレーヤキャラクタ
を選択し、前記選択された1の前記ノンプレーヤキャラ
クタに対して前記プレーヤキャラクタが接触しない場合
でも前記会話ができるように前記ゲーム演算を行うこと
を特徴とする。
【0014】また、この場合、請求項2の発明は、請求
項1において、前記ゲーム演算部が、前記選択された1
のノンプレーヤキャラクタに対して前記プレーヤキャラ
クタが接触する前に、この選択されたノンプレーヤキャ
ラクタがプレーヤが会話を行うノンプレーヤキャラクタ
であることを示す会話キャラクタ表示をノンプレーヤキ
ャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する前
記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
【0015】また、この場合、請求項3の発明は、請求
項1または2のいずれかにおいて、前記ゲーム演算部に
おける前記選択が、プレーヤキャラクタとノンプレーヤ
キャラクタとの間の距離情報、方向情報に基づく優先選
択順位を設定し、ゲーム中において演算された前記プレ
ーヤキャラクタと1又は複数の前記ノンプレーヤキャラ
クタとの間の距離情報、方向情報から前記優先選択順位
に基づいて1のノンプレーヤキャラクタを特定すること
により行われることを特徴とする。
【0016】また、この場合、請求項4の発明は、請求
項3において、前記ゲーム演算部における前記優先選択
順位の設定が、プレーヤキャラクタの前方方向に近い方
向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタをまず優先的
に選択し、同一方向範囲に位置するノンプレーヤキャラ
クタが複数ある場合には、最もプレーヤキャラクタに近
い距離に位置するノンプレーヤキャラクタを優先的に選
択するように設定されることを特徴とする。
【0017】また、請求項5の発明は、プレーヤが出力
表示部に出力表示されたゲーム画像を見ながら、また、
ゲーム音を聞きながら操作部によりゲーム操作し、プレ
ーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラ
クタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ
であるノンプレーヤキャラクタとが会話することにより
ゲーム展開が進行するゲームを形成するゲーム装置の出
力表示方法であって、(A)前記プレーヤキャラクタと
1又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタの画像を前記
出力表示部に出力表示する工程と、(B)1又は複数の
前記ノンプレーヤキャラクタの中からプレーヤが会話を
行う1のノンプレーヤキャラクタが選択されると、前記
選択された1のノンプレーヤキャラクタに対して前記プ
レーヤキャラクタが接触する前に、この選択されたノン
プレーヤキャラクタがプレーヤが会話を行うノンプレー
ヤキャラクタであることを示す会話キャラクタ表示を前
記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部
に出力表示する工程と、(C)プレーヤがノンプレーヤ
キャラクタに対して会話を行うとそれに応じた会話表示
を前記出力表示部に出力表示する工程と、を少なくとも
含むことを特徴とする。
【0018】また、この場合、請求項6の発明は、請求
項5において、前記工程(B)における前記選択が、プ
レーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距
離情報、方向情報に基づく優先選択順位を設定し、ゲー
ム中において演算された前記プレーヤキャラクタと1又
は複数の前記ノンプレーヤキャラクタとの間の距離情
報、方向情報から前記優先選択順位に基づいて1のノン
プレーヤキャラクタを特定することにより行われること
を特徴とする。
【0019】また、この場合、請求項7の発明は、請求
項6において、前記優先選択順位の設定が、プレーヤキ
ャラクタの前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレ
ーヤキャラクタをまず優先的に選択し、同一方向範囲に
位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合には、
最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレ
ーヤキャラクタを優先的に選択するように設定されるこ
とを特徴とする。
【0020】
【作用】請求項1の発明によれば、1又は複数のノンプ
レーヤキャラクタの中からプレーヤが会話を行う1のノ
ンプレーヤキャラクタが選択され、選択された1のノン
プレーヤキャラクタに対してプレーヤキャラクタが接触
しない場合でもそのノンプレーヤキャラクタに対する会
話が可能となる。従って、プレーヤは、選択されたノン
プレーヤキャラクタの方向にプレーヤキャラクタを移動
させるという操作を行わなくてもそのノンプレーヤキャ
ラクタと会話することが可能となる。
【0021】また、請求項2又は5の発明によれば、前
記選択された1のノンプレーヤキャラクタに対してプレ
ーヤキャラクタが接触する前に、プレーヤが会話を行う
ノンプレーヤキャラクタであることを示す会話キャラク
タ表示が前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて出力
表示される。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタ
とノンプレーヤキャラクタとを接触させなくても、この
会話キャラクタ表示により、ノンプレーヤキャラクタが
会話を行うノンプレーヤキャラクタであるか否かを知る
ことができ、会話による情報収集が簡易化される。
【0022】また、請求項3又は6の発明によれば、ゲ
ーム中において演算されたプレーヤキャラクタとノンプ
レーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報から、設
定された優先選択順位に基づいて、1のノンプレーヤキ
ャラクタが選択される。従って、この距離情報、方向情
報から自動的に1のノンプレーヤキャラクタが選択され
ることになる。
【0023】また、請求項4又は7の発明によれば、プ
レーヤキャラクタの前方方向に近い方向範囲に位置する
ノンプレーヤキャラクタをまず優先的に選択し、同一方
向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場
合には、最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置する
ノンプレーヤキャラクタを優先的に選択することで、前
述の優先選択順位の設定が行われる。従って、プレーヤ
キャラクタの向いている方向に位置するノンプレーヤキ
ャラクタから優先的に順に選択することが可能となる。
【0024】
【実施例】1.第1の実施例図1には、本第1の実施例
に係るゲーム装置のブロック図の一例が示される。
【0025】図1に示すように、本第1の実施例は、操
作部12と、ゲーム演算部100と、合成部200と、
出力表示部10とを含んで構成される。
【0026】操作部12はプレーヤがゲーム操作を行う
ために設けられており、プレーヤはこの操作部12によ
り主人公であるプレーヤキャラクタを動かす、ノンプレ
ーヤキャラクタに対して会話を行う、敵に攻撃を行う、
物を調べる等のゲーム操作を行うことになる。
【0027】ゲーム演算部100は、少なくとも選択部
112を含んでいる。そして、ゲーム演算部100で
は、ゲーム設定のための各種の演算処理が行われる。即
ち、ゲーム画像合成のための処理、ゲーム効果音合成の
ための処理等の種々の演算処理が所定のプログラムにし
たがって行われることになる。
【0028】選択部112は、ゲーム画面上に表示され
た1又は複数のノンプレーヤキャラクタから、プレーヤ
が会話を行う1のノンプレーヤキャラクタを選択する機
能を有する。そして、ゲーム演算部100は、前記選択
部112により1のノンプレーヤキャラクタが選択され
ると、選択された1のノンプレーヤキャラクタに対して
プレーヤキャラクタが接触しない場合でも会話ができる
ようにゲーム演算を行うことになる。即ち、本第1の実
施例によれば、選択されたノンプレーヤキャラクタの方
向にプレーヤキャラクタを移動させるという操作を行わ
なくても非接触で自動的にそのノンプレーヤキャラクタ
と会話することが可能となる。これにより、従来非常に
手間がかかった接触動作を省くことができ、ゲーム操作
性を非常に向上させることができる。
【0029】合成部200では、上述のゲーム演算部1
00からのゲーム設定情報に基づいて、ゲーム画像の合
成、ゲーム音の合成等の処理が行われる。即ちゲーム演
算部100からは、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤ
キャラクタ、マップ等のゲームを構成するキャラクタ、
オブジェクトの配置情報、方向情報等が入力される。そ
して、合成部200では、これらの配置情報、方向情報
等に基づいてゲーム画像の合成、ゲーム音の合成等の処
理が行われることになる。
【0030】さて、合成部200では、例えば選択部1
12により1のノンプレーヤキャラクタが選択される
と、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとが
接触しない場合でも、プレーヤがそのノンプレーヤキャ
ラクタに会話を行うことができるように、ゲーム画像の
合成、ゲーム音の合成が行われる。具体的には、例えば
1のノンプレーヤキャラクタが選択されると、プレーヤ
が操作部12に設けられた会話を行うためのボタンを操
作するだけで、会話の内容を表す会話表示を出力表示す
ることになる。この場合の会話表示の出力表示は、画像
によって行ってもよいし、音声によって行ってもよい。
また、前記選択部112によりプレーヤキャラクタが選
択された場合に、この選択されたノンプレーヤキャラク
タがプレーヤが会話を行うノンプレーヤキャラクタであ
ることを示す会話キャラクタ表示を選択されたノンプレ
ーヤキャラクタに関連づけて出力表示するようにしても
よい。この場合の会話キャラクタ表示の出力表示も、画
像によって行ってもよいし、音声によって行ってもよ
い。
【0031】出力表示部10では、合成部200により
合成されたゲーム画像、ゲーム音の出力表示が行われ
る。この出力表示部10としては、CRT、テレビ、液
晶表示装置等の画像出力装置、スピーカー、ヘッドホー
ン等の音声出力装置が考えられる。
【0032】2.第2の実施例図2には、本第2の実施
例に係るゲーム装置の詳細なブロック図の一例が示され
る。
【0033】図2に示すように、本第2の実施例は、操
作部12と、ゲーム演算部100と、合成部200と、
出力表示部10とを含んで構成される。
【0034】ゲーム演算部100は、制御部102、位
置情報演算部104、主記憶部108、ゲーム設定部1
10を含んで構成される。
【0035】制御部102は、本ゲーム装置全体の制御
を行う機能を有する。
【0036】主記憶部108には、ゲーム画像合成、ゲ
ーム音合成等の種々の演算処理を行うためのプログラム
情報が記憶されている。このプログラム情報は、制御部
102、ゲーム設定部110等により読み出され、制御
部102、ゲーム設定部110では、これらのプログラ
ム情報に基づいて種々の演算処理が行われることにな
る。
【0037】位置情報演算部104では、操作部12か
らの操作信号等に基づいて、プレーヤキャラクタ、ノン
プレーヤキャラクタ等の位置情報が演算される。この位
置情報は、ゲーム設定部110に出力される。
【0038】ゲーム設定部110では、主記憶部108
に記憶されたプログラム情報、位置情報演算部104か
ら入力された位置情報等に基づいて、ゲーム設定のため
の種々の演算処理が行われる。即ち、プレーヤキャラク
タ、ノンプレーヤキャラクタ等をどの位置にどの方向で
配置し、ゲームフィールドを構成するマップをどのよう
に形成するかを指示するゲーム設定情報の形成が行われ
る。そして、形成されたゲーム設定情報は、合成部20
0へと出力される。
【0039】また、ゲーム設定部110は、選択部11
2、優先選択順位設定部116を含んでいる。選択部1
12では、ゲーム画面上に表示された1又は複数のノン
プレーヤキャラクタから、プレーヤが会話を行う1のノ
ンプレーヤキャラクタを選択する機能を有する。この場
合、当該選択は、優先選択順位設定部116により設定
された優先選択順位に基づいて行われる。
【0040】優先選択順位設定部116では、プレーヤ
キャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情
報、方向情報に基づいて優先選択順位が設定される。こ
の場合の、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラク
タとの間の距離情報、方向情報は、位置情報演算部10
4より演算されたプレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキ
ャラクタの位置情報等から求められることになる。
【0041】合成部200は、画像処理部202、音声
処理部203、画像情報記憶部204、画像バッファ2
06を含んで構成される。そして合成部200では、上
述のゲーム設定部110からのゲーム設定情報に基づい
てゲーム画像の合成、ゲーム音の合成等が行われる。出
力情報記憶部204にはこれらの画像合成、音声合成を
行うための画像情報、音声情報が記憶されている。具体
的には出力情報記憶部204には、プレーヤキャラクタ
ー、ノンプレーヤキャラクター、レーシングカー、戦闘
機、地形マップ等のキャラクタ情報が記憶されている。
また、このゲーム装置が3次元ゲーム装置、例えばポリ
ゴンによりゲーム画面を形成するタイプのゲーム装置で
ある場合には、出力情報記憶部204には、プレーヤキ
ャラクター、ノンプレーヤキャラクタ、レーシングカ
ー、戦闘機、地形マップ等を表すオブジェクトのポリゴ
ン情報が記憶されることになる。また、出力情報記憶部
204には、会話表示を音声により行った場合には、プ
レーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタの音声情報
が記憶されることになる。
【0042】画像処理部202は、ゲーム設定部110
からのゲーム設定情報に基づいて、出力情報記憶部20
4から対応する画像情報を読み出し、1フィールド毎の
画像合成を行う。具体的には、ゲーム設定部110から
は、当該フィールドにおいて、プレーヤキャラクタ、ノ
ンプレーヤキャラクタ、レーシングカー、戦闘機、地形
マップ等を、ゲーム画面上あるいは仮想3次元空間上
(3次元ゲーム装置の場合)のどの位置にどの方向で配
置するかを指示するゲーム設定情報が送られてくる。そ
して、画像処理部202では、これらのゲーム設定情報
に基づいて、対応する画像情報を出力情報記憶部204
から読み出し、これを対応する位置、方向に配置する等
の処理が行われる。そして、画像バッファ206に、各
フィールドにおいてゲーム画面に表示すべき画像が記憶
される。この画像バッファ206としては、例えばビデ
オRAMと呼ばれるものが用いられる。また、3次元ゲ
ーム装置においてはフィールドバッファと呼ばれるもの
が用いられる。
【0043】音声処理部203においても、上述の画像
処理部202における画像処理と同様に、ゲーム設定部
110からのゲーム設定情報に基づいて出力情報記憶部
204から対応する音声情報を読み出し、所定の音声処
理が行われ、ゲーム音が形成される。
【0044】出力表示部10では、画像バッファ206
あるいは画像処理部204から、当該フィールドにおい
てゲーム画面に表示すべき画像を読み出し、これをプレ
ーヤに対して出力表示することになる。また、音声処理
部203で形成されたゲーム音をプレーヤに対して出力
表示することになる。
【0045】なお、図2において、主記憶部108、出
力情報記憶部204については、着脱可能な外部記憶装
置109とすることができる。この外部記憶装置109
としては、ゲーム用カートリッジ、あるいはCD−RO
M、フロッピーディスク等を用いることができる。
【0046】次に、本第2の実施例による表示手法につ
いて図3(A)〜(C)に示すゲーム画面を参照しなが
ら説明する。
【0047】図3(A)に示すように、プレーヤキャラ
クタ20の周りには3人のノンプレーヤキャラクタ22
a、22b、22cが位置している。そして、図3
(B)に示すようにプレーヤキャラクタ20がノンプレ
ーヤキャラクタ22a〜22cの方向に移動すると、前
述の選択部112が、プレーヤが会話を行うノンプレー
ヤキャラクタを選択する。この場合の選択は例えば以下
のような手順で行われる。即ち、まず優先選択順位設定
部116により、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキ
ャラクタとの間の距離情報、方向情報に基づく優先選択
順位があらかじめ設定されている。そして、ゲーム中に
おけるプレーヤキャラクタ20とノンプレーヤキャラク
タ22a〜22cとの間の距離情報、方向情報が演算さ
れる。そして、この演算された距離情報、方向情報から
から前述の優先選択順位に基づいて、会話を行う1のノ
ンプレーヤキャラクタが特定されることになる。
【0048】図3(B)では、ノンプレーヤキャラクタ
22aが、プレーヤと会話を行うノンプレーヤキャラク
タとして選択された。この場合には、図3(A)に示す
ように矢印で表される会話キャラクタ表示40を表示す
ることが望ましい。これにより、プレーヤは、どのノン
プレーヤキャラクタがプレーヤが会話を行うノンプレー
ヤキャラクタであるかを認識でき、会話による情報収集
が更に簡易化されるからである。
【0049】なお、この場合の会話キャラクタ表示40
の形態としては種々のものが考えられる。即ち、会話キ
ャラクタ表示40の形状としては、図3(A)に示す矢
印の形状に限らずあらゆる形状のものを用いることがで
き、例えばスポットライト、光の輪で表してもよい。更
に、図3(A)に示すように画像で出力表示するものに
限らず、音声等のゲーム音で出力表示してもかまわな
い。そして、この場合の会話キャラクタ表示40の画像
情報、音声情報は、出力情報記憶部204に記憶される
ことになる。
【0050】さて、このように会話を行うべきノンプレ
ーヤキャラクタ22aが選択された後、プレーヤが操作
部12により会話を行うことを決定すると(例えば会話
用のボタンを押す)、図3(C)に示すようにゲーム画
面上に会話表示31が表示される。これにより、プレー
ヤは、図3(C)に示すように、プレーヤキャラクタと
ノンプレーヤキャラクタとが非接触でもノンプレーヤキ
ャラクタに対する会話を行うことが可能となる。なお、
この場合の会話表示は例えば音声によって行ってもかま
わない。
【0051】さて、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤ
キャラクタ間の距離情報、方向情報からどのようにして
前述の優先選択順位を設定するかについては、種々の手
法が考えられる。例えば、方向情報を考慮せず最も距離
が近いノンプレーヤキャラクタを選択する手法が考えら
れる。また、逆に、距離情報を考慮せず方向情報のみ考
慮する手法も考えられる。次に、この優先選択順位の設
定手法の一例について、図4に示すフローチャートに基
づいて以下説明する。
【0052】まず、ステップS1においてプレーヤキャ
ラクタが移動すると、プレーヤキャラクタとノンプレー
ヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報が演算され
る。そして、ステップS2に示すようにノンプレーヤキ
ャラクタがプレーヤキャラクタの近くにいるか、即ち、
プレーヤキャラクタから所定距離の範囲内に位置するか
否かが判断される。そして、所定距離の範囲に位置しな
いと判断された場合には、ステップS3に示すように処
理を終了する。逆に所定距離の範囲に1又は複数のノン
プレーヤキャラクタが位置すると判断された場合には、
ステップS4に示すように、これらのノンプレーヤキャ
ラクタがプレーヤキャラクタの前方方向から45度の範
囲内に位置するか否かについて判断される。そして、4
5度の範囲内に位置すると判断された場合には、ステッ
プS7により、45度の範囲内に位置するノンプレーヤ
キャラクタが複数か否かが判断される。そして、複数で
あった場合は、ステップS8に示すようにその中でプレ
ーヤキャラクタに最も距離の近い1のノンプレーヤキャ
ラクタを選択する。そして、ステップS9に示すように
その1のノンプレーヤキャラクタに会話キャラクタ表示
40が行われる。一方、45度の範囲内に位置するノン
プレーヤキャラクタが複数でない場合には、そのままそ
のノンプレーヤキャラクタが選択され、会話キャラクタ
表示40が行われることになる。
【0053】ノンプレーヤキャラクタが45度の範囲内
に位置しないと判断された場合には、ステップS5に示
すように今度は90度の範囲内に位置するか否かが判断
される。そして、90度の範囲内に位置すると判断され
た場合には、ステップS7以降の処理が行われる。逆
に、90度の範囲内に位置しないと判断された場合に
は、今度は、135度の範囲内に位置するか否かが判断
される。そして、135度の範囲内に位置すると判断さ
れた場合には、ステップS7以降の処理が行われる。逆
に、135度の範囲内に位置しないと判断された場合に
は、ステップS8に示すように、プレーヤキャラクタか
ら最も近いノンプレーヤキャラクタが選択されることに
なる。
【0054】このようにして、ノンプレーヤキャラクタ
に会話キャラクタ表示40が表示されると、ステップS
10に示すように会話表示31が表示される。これによ
りノンプレーヤキャラクタに対する会話が行われ処理が
終了する。
【0055】以上のような優先選択順位設定手法によれ
ば、前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキ
ャラクタがまず優先的に選択される。そして、同一方向
に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合は、
最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレ
ーヤキャラクタが優先的に選択されることになる。現実
の会話においては、その会話相手の方向に向いて会話を
行うのが普通であるため、このように前方方向に近い範
囲に位置するノンプレーヤキャラクタを優先的に選択す
れば、より現実に近い自然な会話相手の選択及び会話が
可能となる。これにより、例えば図3(A)において
は、ノンプレーヤキャラクタ22bの方がノンプレーヤ
キャラクタ22aよりもプレーヤキャラクタ20からの
距離が近いが、より前方方向に近い方向範囲に位置する
ノンプレーヤキャラクタ22aの方がこの場合には選択
されることになる。
【0056】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0057】例えば、本発明が適用できるゲームとして
は、上述のRPGゲームのみならず、あらゆる種類のゲ
ームが考えられる。即ち、どのようなジャンルのゲーム
であっても、部分的にでも会話を行うような要素を含ん
でいるものであれば、どのようなジャンルのゲームにも
適用できる。例えばアドベンチャーゲームにおいて謎解
きのために会話を行う場合、アクションゲームにおいて
関門突破のために会話を行う場合、野球ゲームにおいて
選手発掘のために道行く人に声をかける場合等、種々の
場合に適用できる。
【0058】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、プレーヤは、
選択されたノンプレーヤキャラクタの方向にプレーヤキ
ャラクタを移動させるという操作を行わなくても非接触
で自動的にそのノンプレーヤキャラクタと会話すること
が可能となる。これにより、従来非常に手間がかかった
接触動作を省くことができ、ゲーム操作性を非常に向上
させることができる。
【0059】また、請求項2又は5の発明によれば、プ
レーヤは、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラク
タとを接触させなくても、会話キャラクタ表示により、
ノンプレーヤキャラクタが会話を行うノンプレーヤキャ
ラクタか否かを知ることができる。従って、会話による
情報収集が簡易化され、プレーヤ、ノンプレーヤキャラ
クタ間の会話を簡易に、スムーズに、手間をかけずに行
うことが可能となる。
【0060】また、請求項3又は6の発明によれば、ゲ
ーム中において演算されたプレーヤキャラクタとノンプ
レーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報から自動
的に1のノンプレーヤキャラクタが選択される。これに
より、プレーヤがこの選択を行うという手間を省くこと
ができる。
【0061】また、請求項4又は7の発明によれば、プ
レーヤキャラクタの向いている方向に位置するノンプレ
ーヤキャラクタからまず優先的に選択することが可能と
なる。従って、現実における会話と非常に似た形態での
会話が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施例に係るゲーム装置のブロ
ック図である
【図2】本発明の第2の実施例に係るゲーム装置のブロ
ック図である。
【図3】図3(A)、(B)、(C)は第2の実施例に
より表示されるゲーム画面の一例である。
【図4】第2の実施例における優先選択順位の設定手法
を説明するためのフロチャートである。
【図5】図5(A)、(B),(C)は、従来のゲーム
装置により表示されるゲーム画面の一例である。
【図6】図6(A)、(B)も、従来のゲーム装置によ
り表示されるゲーム画面の一例である。
【符号の説明】
10 出力表示部 12 操作部 20 プレーヤキャラクタ 22、22a〜22k ノンプレーヤキャラクタ 31 会話表示 40 会話キャラクタ表示 100 ゲーム演算部 102 制御部 104 位置情報演算部 108 主記憶部 110 ゲーム設定部 112 選択部 116 優先選択順位設定部 200 合成部 202 画像処理部 203 音声処理部 204 出力情報記憶部 206 画像バッファ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤがゲーム操作を行うための操作
    部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレ
    ーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲーム
    キャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話する
    ことによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操
    作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部
    と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲ
    ーム画像の合成、ゲーム音の合成を行う合成部と、合成
    されたゲーム画像、ゲーム音が出力表示される出力表示
    部とを含むゲーム装置であって、 前記ゲーム演算部が、1又は複数の前記ノンプレーヤキ
    ャラクタの中からプレーヤが会話を行う1のノンプレー
    ヤキャラクタを選択し、前記選択された1の前記ノンプ
    レーヤキャラクタに対して前記プレーヤキャラクタが接
    触しない場合でも前記会話ができるように前記ゲーム演
    算を行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム演算部が、前記選択された1のノンプレーヤ
    キャラクタに対して前記プレーヤキャラクタが接触する
    前に、この選択されたノンプレーヤキャラクタがプレー
    ヤが会話を行うノンプレーヤキャラクタであることを示
    す会話キャラクタ表示をノンプレーヤキャラクタに関連
    づけて前記出力表示部に出力表示する前記ゲーム演算を
    行うことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算部における前記選択が、プレーヤキャラ
    クタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向
    情報に基づく優先選択順位を設定し、ゲーム中において
    演算された前記プレーヤキャラクタと1又は複数の前記
    ノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報か
    ら前記優先選択順位に基づいて1のノンプレーヤキャラ
    クタを特定することにより行われることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記ゲーム演算部における前記優先選択順位の設定が、
    プレーヤキャラクタの前方方向に近い方向範囲に位置す
    るノンプレーヤキャラクタをまず優先的に選択し、同一
    方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある
    場合には、最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置す
    るノンプレーヤキャラクタを優先的に選択するように設
    定されることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 プレーヤが出力表示部に出力表示された
    ゲーム画像を見ながら、また、ゲーム音を聞きながら操
    作部によりゲーム操作し、プレーヤの操作するゲームキ
    ャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャ
    ラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャ
    ラクタとが会話することによりゲーム展開が進行するゲ
    ームを形成するゲーム装置の出力表示方法であって、 (A)前記プレーヤキャラクタと1又は複数の前記ノン
    プレーヤキャラクタの画像を前記出力表示部に出力表示
    する工程と、 (B)1又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタの中か
    らプレーヤが会話を行う1のノンプレーヤキャラクタが
    選択されると、前記選択された1のノンプレーヤキャラ
    クタに対して前記プレーヤキャラクタが接触する前に、
    この選択されたノンプレーヤキャラクタがプレーヤが会
    話を行うノンプレーヤキャラクタであることを示す会話
    キャラクタ表示を前記ノンプレーヤキャラクタに関連づ
    けて前記出力表示部に出力表示する工程と、 (C)プレーヤがノンプレーヤキャラクタに対して会話
    を行うとそれに応じた会話表示を前記出力表示部に出力
    表示する工程と、 を少なくとも含むことを特徴とするゲーム装置の出力表
    示方法。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記工程(B)における前記選択が、プレーヤキャラク
    タとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情
    報に基づく優先選択順位を設定し、ゲーム中において演
    算された前記プレーヤキャラクタと1又は複数の前記ノ
    ンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報から
    前記優先選択順位に基づいて1のノンプレーヤキャラク
    タを特定することにより行われることを特徴とするゲー
    ム装置の出力表示方法。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記優先選択順位の設定が、プレーヤキャラクタの前方
    方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタ
    をまず優先的に選択し、同一方向範囲に位置するノンプ
    レーヤキャラクタが複数ある場合には、最もプレーヤキ
    ャラクタに近い距離に位置するノンプレーヤキャラクタ
    を優先的に選択するように設定されることを特徴とする
    ゲーム装置の出力表示方法。
JP5351627A 1993-12-29 1993-12-29 ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法 Pending JPH07194848A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10333834A (ja) * 1997-05-30 1998-12-18 Namco Ltd 情報記憶媒体及び画像生成装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10333834A (ja) * 1997-05-30 1998-12-18 Namco Ltd 情報記憶媒体及び画像生成装置

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