JP3537172B2 - ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法 - Google Patents
ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法Info
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Description
装置の制御方法に関し、特にプレーヤが対話をすること
によりゲーム展開が進む対話型のゲームを形成するゲー
ム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
PGゲームと呼ぶ)等の対話型ゲームでは、プレーヤの
操作するゲームキャラクタ(以下、プレーヤキャラクタ
と呼ぶ)とプレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ
(以下、ノンプレーヤキャラクタと呼ぶ)とが会話する
ことによりゲーム展開が進行する。即ち、プレーヤはゲ
ームフィールド内に形成された町、城等の中で、ノンプ
レーヤキャラクタと接触することにより会話を成立さ
せ、これによって種々の情報を得る。そして、この得ら
れた情報にしたがって、次の行動を行い、これにより次
々とゲーム展開が進行することになる。
(B)には、このような対話型ゲームを形成するゲーム
装置により表示されるゲーム画面の一例が示される。以
下、これらのゲーム画面に基づいて、従来のゲーム装置
におけるゲーム展開の進行について説明する。
主人公(プレーヤキャラクタ20)は、火薬について詳
しいという「花火師ジョー」が住むという町にやってき
た。しかし、今は祭りの準備中で、似たようなすがたを
した数十人の住人、即ちノンプレーヤキャラクタ22a
〜22kがせわしなく動きまわっている。プレーヤキャ
ラクタ20は、これらのノンプレーヤキャラクタ22a
〜22kから「花火師ジョー」についての話を聞き出さ
なければならない。この場合、従来のゲーム装置では、
これらのノンプレーヤキャラクタ22a〜22kと会話
を行うためには以下のような手順を踏むことになる。
作して、まず、プレーヤキャラクタ20をこれらのノン
プレーヤキャラクタ22a〜22kのいずれかに近づけ
る。例えば、ノンプレーヤキャラクタ22eに話を聞く
場合には、図10(A)に示す矢印の方向にプレーヤキ
ャラクタ20を移動させることになる。そして、図10
(B)に示すようにプレーヤキャラクタ20とノンプレ
ーヤキャラクタ22eとを接触させる。これによりプレ
ーヤキャラクタ20が話を行うノンプレーヤキャラクタ
の選択が行われることになる。その後、プレーヤが、操
作部に設けられた会話ボタンを押す等の操作を行うと、
図10(C)に示すように会話表示31がゲーム画面上
に映し出される。これによりプレーヤのノンプレーヤキ
ャラクタ22eに対する会話が可能となる。
て、全てのノンプレーヤキャラクタ22a〜22kに対
する会話を行い、「花火師ジョー」に関する情報収集を
行うことになる。これにより、プレーヤは、「花火師ジ
ョー」は海賊に捕らわれているという情報を得た。ま
た、「花火師ジョー」が閉じこめられている海賊のアジ
トに侵入するためには、ある”合い言葉”を言わなけれ
ばならないという情報も得た。図11(A)には、この
ような情報を得たプレーヤキャラクタ20が海賊である
ノンプレーヤキャラクタ26a、26bに話しかけてい
るゲーム画面が示される。そして、プレーヤが、町でノ
ンプレーヤキャラクタから聞いた正しい”合い言葉”を
唱えると、海賊のアジトに侵入することができる。プレ
ーヤがアジトに閉じこめられている「花火師ジョー」に
会い、「花火師ジョー」から新型火薬についての情報を
得ると、新たなゲーム展開が進行することになる。
新型火薬の情報を得た後、プレーヤが再度図10(A)
に示した町と同じ町にやって来た場合のゲーム画面が示
される。この場合、「花火師ジョー」から新型火薬の情
報を得たことにより新たなゲーム展開が進行したため、
ノンプレーヤキャラクタ22a〜22kの持っている会
話情報が変更されている。従って、プレーヤは、全ての
ノンプレーヤキャラクタ22a〜22kに再度接触し
て、会話を行い情報収集を行わなければならない。この
ようにして、情報収集を行い、次のイベントをクリアす
ると、また、新たなゲーム展開が進行することになる。
置では、このような対話型ゲームを形成する場合に以下
のような問題があった。
レーヤキャラクタ22a〜22kの形は似たものが多
い。従って、プレイヤーが、どのノンプレーヤキャキャ
ラクタと会話が終了しているのかを全て記憶するのは非
常に困難なものとなる。この結果、プレーヤが、同じノ
ンプレーヤキャラクタと何度も同じ会話を繰り返すとい
う事態が頻繁に生じる。
の規模が大きくなっており、これにつれて登場する町、
城等の数も非常に多くなっている。この結果、町、城等
に登場するノンプレーヤキャラクタの数も非常に多くな
り、これらのノンプレーキャラクタの全てと話をするの
は、非常に億劫なものとなりつつある。しかも、この種
のゲームの中には、町、城等にいる全てのノンプレーヤ
キャラクタと会話を行わなければ、ゲーム展開が全く進
行しないものもある。このような場合には、プレーヤ
は、会話をしていない最後の一人を求めて、マップ上の
全ての町、城を総当たりで捜しまわなければならない。
この結果、前に一度会話したノンプレーヤキャラクタに
何度も同じ会話を繰り返すという事態も生じた。
(B)で説明したように、1つのイベントをクリアする
と、同じ町、城等にいるノンプレーヤキャラクタであっ
ても、持っている会話情報が変更されるということもあ
る。このような場合は、一度会話を行ったノンプレーヤ
キャラクタに対して再度会話を繰り返し行わなければな
らなくなり、ゲームを更に煩雑で、億劫なものとしてい
た。
されたものであり、その目的とすることは、プレーヤキ
ャラクタとノンプレーヤキャラクタとが会話することに
よりゲーム展開が進行する対話型ゲームを形成するゲー
ム装置及びゲーム装置の制御方法であって、プレーヤキ
ャラクタとノンプレーヤキャラクタ間の会話を簡易にス
ムーズに行うことができるゲーム装置及びゲーム装置の
制御方法を提供することにある。
めに本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作
部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレ
ーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲーム
キャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話する
ことによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操
作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部
と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲ
ーム画像の合成、ゲーム音の合成を行う合成部と、合成
されたゲーム画像、ゲーム音が出力表示される出力表示
部とを含むゲーム装置であって、前記ゲーム演算部が、
ゲームが画面上に表示された1又は複数の前記ノンプレ
ーヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくて
もその状態を知ることができるようにノンプレーヤキャ
ラクタの状態を表すステータス表示を前記ノンプレーヤ
キャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力表示する
前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
算部が、前記ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対す
る会話情報所持の有無を前記ステータス表示として出力
表示する前記ゲーム演算を行うことを特徴とする。
算部が、前記ノンプレーヤキャラクタの感情又は意思を
前記ステータス表示として出力表示する前記ゲーム演算
を行うことを特徴とする。
算部が、前記プレーヤキャラクタからあらかじめ設定さ
れた所定距離内に位置するノンプレーヤキャラクタを選
択し、前記選択された1又は複数のノンプレーヤキャラ
クタに対して前記ステータス表示を行うように前記ゲー
ム演算を行うことを特徴とする。
算部が、1又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタの中
から1のノンプレーヤキャラクタを選択し、前記選択さ
れた1のノンプレーヤキャラクタに対して前記ステータ
ス表示を行うように前記ゲーム演算を行うことを特徴と
する。
算部が、前記選択された1の前記ノンプレーヤキャラク
タに対して前記プレーヤキャラクタが接触しない場合で
も前記会話ができるように前記ゲーム演算を行うことを
特徴とする。
算部における前記選択が、プレーヤキャラクタとノンプ
レーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報に基づく
優先選択順位を設定し、ゲーム中において演算された前
記プレーヤキャラクタと1又は複数の前記ノンプレーヤ
キャラクタとの間の距離情報、方向情報から前記優先選
択順位に基づいて1のノンプレーヤキャラクタを特定す
ることにより行われることを特徴とする。
算部における前記優先選択順位の設定が、プレーヤキャ
ラクタの前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレー
ヤキャラクタをまず優先的に選択し、同一方向範囲に位
置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合には、最
もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレー
ヤキャラクタを優先的に選択するように設定されること
を特徴とする。
出力表示されたゲーム画像を見ながら、また、ゲーム音
を聞きながら操作部によりゲーム操作し、プレーヤの操
作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前
記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノ
ンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展
開が進行するゲームを形成するゲーム装置の出力表示方
法であって、 (A)前記プレーヤキャラクタと1又は複数の前記ノン
プレーヤキャラクタの画像を前記出力表示部に出力表示
する工程と、 (B)1又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタの中か
ら1のノンプレーヤキャラクタが選択されると、前記選
択された1のノンプレーヤキャラクタに対して、プレー
ヤが会話を行わなくてもその状態を知ることができるよ
うにノンプレーヤキャラクタの状態を表すステータス表
示を前記ノンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力
表示部に出力表示する工程と、 (C)プレーヤがノンプレーヤキャラクタに対して会話
を行うとそれに応じた会話表示を前記出力表示部に出力
表示する工程と、 を少なくとも含むことを特徴とする。
(B)における前記選択が、プレーヤキャラクタとノン
プレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報に基づ
く優先選択順位を設定し、ゲーム中において演算された
前記プレーヤキャラクタと1又は複数の前記ノンプレー
ヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報から前記優先
選択順位に基づいて1のノンプレーヤキャラクタを特定
することにより行われることを特徴とする。
の設定が、プレーヤキャラクタの前方方向に近い方向範
囲に位置するノンプレーヤキャラクタをまず優先的に選
択し、同一方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタ
が複数ある場合には、最もプレーヤキャラクタに近い距
離に位置するノンプレーヤキャラクタを優先的に選択す
るように設定されることを特徴とする。
(B)において選択された1の前記ノンプレーヤキャラ
クタに対して、前記プレーヤキャラクタが接触しない場
合でも前記工程(C)における前記会話表示が行われる
ことを特徴とする。
又は複数のノンプレーヤキャラクタに対してプレーヤが
会話を行わなくてもその状態を知ることができるように
ステータス表示がノンプレーヤキャラクタに関連づけて
出力表示される。従って、プレーヤは、ノンプレーヤキ
ャラクタと実際に会話を行わなくても、ノンプレーヤキ
ャラクタの状態を知ることができ、会話による情報収集
が簡易化される。
ラクタのプレーヤに対する会話情報所持の有無がステー
タス表示として出力表示される。従って、プレーヤは、
ノンプレーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、
ノンプレーヤキャラクタが会話情報を持っているか否か
を判断できる。
ラクタの感情又は意思がステータス表示として出力表示
される。従って、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタ
と実際に会話を行わなくても、ノンプレーヤキャラクタ
の感情、意思を知ることができる。
タからあらかじめ設定された所定距離内に位置するノン
プレーヤキャラクタが選択され、この選択されたノンプ
レーヤキャラクタに対してのみステータス表示が行われ
る。従って、プレーヤから近い位置にいるノンプレーヤ
キャラクタのみにステータス表示が行われることにな
る。
プレーヤキャラクタの中から1のノンプレーヤキャラク
タが選択され、選択された1のノンプレーヤキャラクタ
に対してのみステータス表示が行われる。従って、プレ
ーヤがノンプレーヤキャラクタを選択しなくても自動的
にそのノンプレーヤキャラクタにステータス表示をする
ことが可能となる。
ンプレーヤキャラクタに対してプレーヤキャラクタが接
触しない場合でもそのノンプレーヤキャラクタに対する
会話が可能となる。これによりプレーヤは、ステータス
表示されているノンプレーヤキャラクタの方向にプレー
ヤキャラクタを移動させるという操作を行わなくてもそ
のノンプレーヤキャラクタと会話することが可能とな
る。
演算されたプレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラク
タとの間の距離情報、方向情報から、設定された優先選
択順位に基づいて、1のノンプレーヤキャラクタが選択
される。従って、この距離情報、方向情報から自動的に
1のノンプレーヤキャラクタが選択されることになる。
タの前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキ
ャラクタをまず優先的に選択し、同一方向範囲に位置す
るノンプレーヤキャラクタが複数ある場合には、最もプ
レーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレーヤキ
ャラクタを優先的に選択することで、前述の優先選択順
位の設定が行われる。従って、プレーヤキャラクタの向
いている方向に位置するノンプレーヤキャラクタから優
先的に順に選択することが可能となる。
図の一例が示される。本第1の実施例は、ノンプレーヤ
キャラクタにステータス表示を行うことができるゲーム
装置の実施例である。
作部12と、ゲーム演算部100と、合成部200と、
出力表示部10とを含んで構成される。
ために設けられており、プレーヤはこの操作部12によ
り主人公であるプレーヤキャラクタを動かす、ノンプレ
ーヤキャラクタに対して会話を行う、敵に攻撃を行う、
物を調べる等のゲーム操作を行うことになる。
112、ステータス表示決定部111を含んでいる。そ
して、ゲーム演算部100では、ゲーム設定のための各
種の演算処理が行われる。即ち、ゲーム画像合成のため
の処理、ゲーム効果音合成のための処理等の種々の演算
処理が所定のプログラムにしたがって行われることにな
る。
た1又は複数のノンプレーヤキャラクタから、ステータ
ス表示を行うノンプレーヤキャラクタを選択する機能を
有する。ここで、ステータス表示とは、ノンプレーヤキ
ャラクタの状態を表す出力表示をいい、画像による出力
表示、音による出力表示の両方を含む。このステータス
表示の種類としては種々のものが考えられる。具体的に
は例えば当該ノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対し
てもっている会話情報の有無を表すステータス表示が考
えられる。また、ノンプレーヤキャラクタのもっている
感情又は意思を表すステータス表示も考えられる。
レーヤキャラクタもっているステータス表示の内容を決
定する機能を有している。例えば、ステータス表示決定
部111では、ゲーム画面上に映し出されるノンプレー
ヤキャラクタの中で、どのノンプレーヤキャラクタがプ
レーヤに対する会話情報を持っており、どのノンプレー
ヤキャラクタが会話情報を持っていないかが決定され
る。また、どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対
してどのような感情又は意思を持っているかが決定され
る。
00からのゲーム設定情報に基づいて、ゲーム画像の合
成、ゲーム音の合成等の処理が行われる。即ちゲーム演
算部100からは、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤ
キャラクタ、マップ等のゲームを構成するキャラクタ、
オブジェクトの配置情報、方向情報等が入力される。そ
して、合成部200では、これらの配置情報、方向情報
等に基づいてゲーム画像の合成、ゲーム音の合成等の処
理が行われることになる。
ータス表示記憶部205を含んでいる。そして、ステー
タス表示記憶部205には、ステータス表示の画像情
報、音声情報が記憶されている。合成部200では、画
像合成、音声合成を行う際に、このステータス表示記憶
部205に記憶されているステータス表示の画像情報、
音声情報を読み出すことになる。即ち、ゲーム演算部1
00からは、選択部112により選択されたノンプレー
ヤキャラクタにステータス表示決定部111により決定
された内容のステータス表示を行うよう指示するゲーム
設定情報が入力される。合成部200では、このゲーム
設定情報に基づいて、決定されたステータス表示を選択
されたノンプレーヤキャラクタに関連づけて出力表示す
る画像合成、音声合成が行われることになる。
合成されたゲーム画像、ゲーム音の出力表示が行われ
る。この出力表示部10としては、CRT、テレビ、液
晶表示装置等の画像出力装置、スピーカー、ヘッドホー
ン等の音声出力装置が考えられる。
いて図2(A)、(B)、図3(A)〜(C)に示すゲ
ーム画面を参照しながら説明する。
る全てのノンプレーヤキャラクタにステータス表示を行
う場合の例が示される。この場合には、図1における選
択部112は必要とされなくなる。図2(A)におい
て、ノンプレーヤキャラクタ22a〜22fには、白色
の吹き出しがステータス表示30a〜30fとして表さ
れている。この白色の吹き出しのステータス表示30a
〜30fは、プレーヤに対する会話情報を持っているこ
とを表すステータス表示である。一方、ノンプレーヤキ
ャラクタ22g〜22kには、黒色の吹き出しがステー
タス表示30g〜30kとして表されている。この黒色
の吹き出しのステータス表示30g〜30k、プレーヤ
に対する会話情報を持っていないことを表すステータス
表示である。即ち、この白色の吹き出しのステータス表
示30a〜30fは、まだ、プレーヤが当該ノンプレー
ヤキャラクタに話したことがない場合、あるいは、話し
たことはあるがイベントのクリア等によるゲーム展開の
進行により新たに話す必要が生じた場合等に表示され
る。また、黒色の吹き出しのステータス表示30g〜3
0kは、プレーヤが当該ノンプレーヤキャラクタと1度
話したことがある場合、あるいは、イベントのクリア等
によるゲーム展開の進行によっても新たな会話の必要性
が生じなかった場合等に表示される。プレーヤは、これ
らのステータス表示を見ることにより、自分が会話を行
うべき相手を決定することが可能となる。例えば、図2
(A)の例では、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタ
22a〜22fとのみ会話を行えばよいことになる。こ
の結果、ノンプレーヤキャラクタからの情報収集を非常
に簡易に手間をかけずに行うことが可能となる。
ヤに対する会話情報所持の有無についてはステータス表
示決定部111により決定されることになる。また、黒
色の吹き出し、白色の吹き出し等の実際に画像表示され
るステータス表示の画像情報はステータス表示記憶部2
05に記憶されることになる。
示される全てのノンプレーヤキャラクタに対してステー
タス表示を行っていた。しかし、本第1の実施例では、
プレーヤキャラクタ20からあらかじめ設定された所定
距離に位置するノンプレーヤキャラクタをステータス表
示を行うノンプレーヤキャラクタとして選択し、選択さ
れた1又は複数のノンプレーヤキャラクタに対してのみ
ステータス表示を行うようにすることもできる。この場
合は、図2(B)に示すように、プレーヤキャラクタ2
0から所定距離Lの選択範囲内に位置するノンプレーヤ
キャラクタを、ステータス表示を行うノンプレーヤキャ
ラクタとして選択部112により選択することになる。
そして、合成部200に対して、この選択されたノンプ
レーヤキャラクタにのみステータス表示するよう指示を
行うことになる。このように、選択されたノンプレーヤ
キャラクタにのみステータス表示を行うことにより、ゲ
ーム画面を非常に見やすくすることが可能となる。な
お、ステータス表示を行うノンプレーヤキャラクタの選
択手法としては、例えばプレーヤの前方方向の所定範囲
に位置するノンプレーヤキャラクタを選択するという手
法も考えられる。
ついて説明する。図2(A)、(B)では、ステータス
表示は複数のノンプレーヤキャラクタに対して表示され
た。これに対して、図3(A)〜(C)は、ステータス
表示を1のノンプレーヤキャラクタにのみ表示する場合
の例である。
クタ20の周りには3人のノンプレーヤキャラクタ22
a、22b、22cが位置している。そして、図3
(A)では、選択部112によりノンプレーヤキャラク
タ22aが選択され、黒色の吹き出しのステータス表示
30aが表示されている。プレーヤは、このステータス
表示によりノンプレーヤキャラクタ22aがプレーヤに
対する会話情報を持っていないと判断する。そして、次
は、ノンプレーヤキャラクタ22bの方向に、プレーヤ
キャラクタ20を移動させる。すると、図3(B)に示
すように、次は、ノンプレーヤキャラクタ22bが選択
部112により選択され、白色の吹き出しのステータス
表示30bが表示される。これにより、プレーヤは、ノ
ンプレーヤキャラクタ22bがプレーヤに対する会話情
報を持っていると判断する。そこで、プレーヤは、図3
(C)に示すようにプレーヤキャラクタ20をノンプレ
ーキャラクタ22bに接触させ、会話を行うことにな
る。これによりゲーム画面には図3(C)に示すような
会話表示31が行われることになる。
2で選択された1のノンプレーヤキャラクタに表示する
ことで、プレーヤの会話による情報収集が非常に簡易と
なる。例えば、従来のゲーム装置であれば、プレーヤキ
ャラクタ20がノンプレーキャラクタ22aに接近した
場合でも、ノンプレーヤキャラクタ22aには図3
(A)に示すようなステータス表示30aが表示されな
かった。従って、プレーヤキャラクタ20が図3(A)
に示す位置にいる場合では、ノンプレーヤキャラクタ2
2aの会話情報所持の有無を知ることができなかった。
この結果、プレーヤは、図3(A)に示す位置から更に
プレーヤキャラクタ20を移動させて、ノンプレーヤキ
ャラクタ22aとプレーヤキャラクタ20を接触させる
ことで会話を行う必要が生じた。このため、ゲーム操作
を非常に煩雑で、億劫なものとしていた。これに対し
て、本第1の実施例では、図3(A)に示す位置で、ノ
ンプレーヤキャラクタ22aの会話情報所持の有無を知
ることができるため、このような煩雑な操作が必要なく
なる。そして、プレーヤは、すぐに、図3(B)に示す
ように次のノンプレーヤキャラクタ22bに対する情報
収集を始めることが可能となる。
クタの選択手法としては、種々の手法が考えられるが、
これについては後述の第2の実施例で詳細に説明する。
タ20をノンプレーヤキャラクタ22bに接触させて会
話を行わせているが、これについては、後述の第2の実
施例で説明するように、プレーヤキャラクタ20とノン
プレーヤキャラクタ22bが非接触の状態で会話を行わ
せるようにしてもよい。この場合には、例えば図3
(B)に示すようにステータス表示22bが表示された
時点で、プレーヤが会話ボタンを押す等することによ
り、すぐに会話表示31が行われるようにすればよい。
示は、以上説明したように画像で表示するものに限ら
ず、音声で表示してもよい。例えば図3(A)における
ステータス表示を「何も話すことはありません」という
ような音声による出力表示としてもかまわない。また、
図3(C)における会話表示31を、実際の音声の会話
により出力表示してもかまわない。
すステータス表示の内容としても種々のものが考えられ
る。例えば、会話しなくても、相手の感情や意志を知る
ことができるようなステータス表示とすることもでき
る。これにより、例えば、歓喜にあふれる町で1人だけ
悲しんでいる人がいる状況、絵を見つめて何か悩んでい
る人がいる状況、道端で苦しそうにもがいている人がい
る状況等の種々のゲーム場面を作り出すことができる。
そして、これにより相手の感情を考慮して会話するか否
かを判断する必要があるようなゲーム展開に応用するこ
とができる。例えば、怒っている相手に話しかけると喧
嘩になる。あるいは、悲しんでいる人の悩みを聞いてあ
げると報酬が得られる。あるいは、寂しがっている人に
話しかけると長話につきあわされる等のゲーム展開が可
能になる。このように、相手の感情や意志を表すステー
タス表示を行うことにより、ゲームのリアリティを非常
に高めることが可能となる。
場合、その画像としては前述の黒色、白色の吹き出し以
外にもあらゆる種類のものを考えることができる。例え
ば、図4(A)に示すような矢印32のステータス表
示、また、図4(B)に示すようなスポットライト34
のステータス表示、図4(C)に示すような光の輪36
のステータス表示で会話情報所持の有無等のノンプレー
ヤキャラクタ22の状態を表すことができる。この場合
は、矢印32、スポットライト34、光の輪36の表示
の有無で、ノンプレーヤキャラクタ22の状態を表すこ
ともできるし、矢印32、スポットライト34、光の輪
36の色、明暗でノンプレーヤキャラクタ22の状態を
表すこともできる。また、図4(D)では、ノンプレー
ヤキャラクタの表情の拡大表示38がステータス表示と
して表されている。これにより、例えばノンプレーヤキ
ャラクタ22のプレーヤに対する感情又は意思のステー
タス表示を行うことが可能となる。
ロック図の一例が示される。本第2の実施例は、プレー
ヤキャラクタとノンプレーキャラクタとが非接触でも会
話を行うことができるゲーム装置の実施例である。
作部12と、ゲーム演算部100と、合成部200と、
出力表示部10とを含んで構成される。
置情報演算部104、主記憶部108、ゲーム設定部1
10を含んで構成される。
を行う機能を有する。
ーム音合成等の種々の演算処理を行うためのプログラム
情報が記憶されている。このプログラム情報は、制御部
102、ゲーム設定部110等により読み出され、制御
部102、ゲーム設定部110では、これらのプログラ
ム情報に基づいて種々の演算処理が行われることにな
る。
らの操作信号等に基づいて、プレーヤキャラクタ、ノン
プレーヤキャラクタ等の位置情報が演算される。この位
置情報は、ゲーム設定部110に出力される。
に記憶されたプログラム情報、位置情報演算部104か
ら入力された位置情報等に基づいて、ゲーム設定のため
の種々の演算処理が行われる。即ち、プレーヤキャラク
タ、ノンプレーヤキャラクタ等をどの位置にどの方向で
配置し、ゲームフィールドを構成するマップをどのよう
に形成するかを指示するゲーム設定情報の形成が行われ
る。そして、形成されたゲーム設定情報は、合成部20
0へと出力される。
2、優先選択順位設定部116を含んでいる。選択部1
12では、ゲーム画面上に表示された1又は複数のノン
プレーヤキャラクタから、プレーヤが会話を行う1のノ
ンプレーヤキャラクタを選択する機能を有する。この場
合、当該選択は、優先選択順位設定部116により設定
された優先選択順位に基づいて行われる。
キャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情
報、方向情報に基づいて優先選択順位が設定される。こ
の場合の、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラク
タとの間の距離情報、方向情報は、位置情報演算部10
4より演算されたプレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキ
ャラクタの位置情報等から求められることになる。
処理部203、画像情報記憶部204、画像バッファ2
06を含んで構成される。そして合成部200では、上
述のゲーム設定部110からのゲーム設定情報に基づい
てゲーム画像の合成、ゲーム音の合成等が行われる。出
力情報記憶部204にはこれらの画像合成、音声合成を
行うための画像情報、音声情報が記憶されている。具体
的には出力情報記憶部204には、プレーヤキャラクタ
ー、ノンプレーヤキャラクター、レーシングカー、戦闘
機、地形マップ等のキャラクタ情報が記憶されている。
また、このゲーム装置が3次元ゲーム装置、例えばポリ
ゴンによりゲーム画面を形成するタイプのゲーム装置で
ある場合には、出力情報記憶部204には、プレーヤキ
ャラクター、ノンプレーヤキャラクタ、レーシングカ
ー、戦闘機、地形マップ等を表すオブジェクトのポリゴ
ン情報が記憶されることになる。また、出力情報記憶部
204には、会話表示を音声により行った場合には、プ
レーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタの音声情報
が記憶されることになる。
からのゲーム設定情報に基づいて、出力情報記憶部20
4から対応する画像情報を読み出し、1フィールド毎の
画像合成を行う。具体的には、ゲーム設定部110から
は、当該フィールドにおいて、プレーヤキャラクタ、ノ
ンプレーヤキャラクタ、レーシングカー、戦闘機、地形
マップ等を、ゲーム画面上あるいは仮想3次元空間上
(3次元ゲーム装置の場合)のどの位置にどの方向で配
置するかを指示するゲーム設定情報が送られてくる。そ
して、画像処理部202では、これらのゲーム設定情報
に基づいて、対応する画像情報を出力情報記憶部204
から読み出し、これを対応する位置、方向に配置する等
の処理が行われる。そして、画像バッファ206に、各
フィールドにおいてゲーム画面に表示すべき画像が記憶
される。この画像バッファ206としては、例えばビデ
オRAMと呼ばれるものが用いられる。また、3次元ゲ
ーム装置においてはフィールドバッファと呼ばれるもの
が用いられる。
処理部202における画像処理と同様に、ゲーム設定部
110からのゲーム設定情報に基づいて出力情報記憶部
204から対応する音声情報を読み出し、所定の音声処
理が行われ、ゲーム音が形成される。
あるいは画像処理部204から、当該フィールドにおい
てゲーム画面に表示すべき画像を読み出し、これをプレ
ーヤに対して出力表示することになる。また、音声処理
部203で形成されたゲーム音をプレーヤに対して出力
表示することになる。
力情報記憶部204については、着脱可能な外部記憶装
置109とすることができる。この外部記憶装置109
としては、ゲーム用カートリッジ、あるいはCD−RO
M、フロッピーディスク等を用いることができる。
いて図6(A)〜(C)に示すゲーム画面を参照しなが
ら説明する。
クタ20の周りには3人のノンプレーヤキャラクタ22
a、22b、22cが位置している。そして、図6
(B)に示すようにプレーヤキャラクタ20がノンプレ
ーヤキャラクタ22a〜22cの方向に移動すると、前
述の選択部112が、プレーヤが会話を行うノンプレー
ヤキャラクタを選択する。この場合の選択は例えば以下
のような手順で行われる。即ち、まず優先選択順位設定
部116により、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキ
ャラクタとの間の距離情報、方向情報に基づく優先選択
順位があらかじめ設定されている。そして、ゲーム中に
おけるプレーヤキャラクタ20とノンプレーヤキャラク
タ22a〜22cとの間の距離情報、方向情報が演算さ
れる。そして、この演算された距離情報、方向情報から
から前述の優先選択順位に基づいて、会話を行う1のノ
ンプレーヤキャラクタが特定されることになる。
22aが、プレーヤと会話を行うノンプレーヤキャラク
タとして選択された。この場合には、図6(A)に示す
ように矢印で表される会話キャラクタ表示40を表示す
ることが望ましい。これにより、プレーヤは、どのノン
プレーヤキャラクタが選択されたかを認識でき、会話に
よる情報収集が更に簡易化されるからである。
ャラクタ22aが選択された後、プレーヤが操作部12
により会話を行うことを決定すると(例えば会話ボタン
を押す)、図6(C)に示すようにゲーム画面上に会話
表示31が表示される。これにより、プレーヤは、図6
(C)に示すように、プレーヤキャラクタとノンプレー
ヤキャラクタとが非接触でもノンプレーヤキャラクタに
対する会話を行うことが可能となる。なお、この場合の
会話表示は例えば音声により行ってもかまわない。
キャラクタ間の距離情報、方向情報からどのようにして
前述の優先選択順位を設定するかについては、種々の手
法が考えられる。例えば、方向情報を考慮せず最も距離
が近いノンプレーヤキャラクタを選択する手法が考えら
れる。また、逆に、距離情報を考慮せず方向情報のみ考
慮する手法も考えられる。次に、この優先選択順位の設
定手法の一例について、図7に示すフローチャートに基
づいて以下説明する。
ラクタが移動すると、プレーヤキャラクタとノンプレー
ヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報が演算され
る。そして、ステップS2に示すようにノンプレーヤキ
ャラクタがプレーヤキャラクタの近くにいるか、即ち、
プレーヤキャラクタから所定距離の範囲内に位置するか
否かが判断される。そして、所定距離の範囲に位置しな
いと判断された場合には、ステップS3に示すように処
理を終了する。逆に所定距離の範囲に1又は複数のノン
プレーヤキャラクタが位置すると判断された場合には、
ステップS4に示すように、これらのノンプレーヤキャ
ラクタがプレーヤキャラクタの前方方向から45度の範
囲内に位置するか否かについて判断される。そして、4
5度の範囲内に位置すると判断された場合には、ステッ
プS7により、45度の範囲内に位置するノンプレーヤ
キャラクタが複数か否かが判断される。そして、複数で
あった場合は、ステップS8に示すようにその中でプレ
ーヤキャラクタに最も距離の近い1のノンプレーヤキャ
ラクタを選択する。そして、ステップS9に示すように
その1のノンプレーヤキャラクタに会話キャラクタ表示
40が行われる。一方、45度の範囲内に位置するノン
プレーヤキャラクタが複数でない場合には、そのままそ
のノンプレーヤキャラクタが選択され、会話キャラクタ
表示40が行われることになる。
に位置しないと判断された場合には、ステップS5に示
すように今度は90度の範囲内に位置するか否かが判断
される。そして、90度の範囲内に位置すると判断され
た場合には、ステップS7以降の処理が行われる。逆
に、90度の範囲内に位置しないと判断された場合に
は、今度は、135度の範囲内に位置するか否かが判断
される。そして、135度の範囲内に位置すると判断さ
れた場合には、ステップS7以降の処理が行われる。逆
に、135度の範囲内に位置しないと判断された場合に
は、ステップS8に示すように、プレーヤキャラクタか
ら最も近いノンプレーヤキャラクタが選択されることに
なる。
に会話キャラクタ表示40が表示されると、ステップS
10に示すように会話表示31が表示される。これによ
りノンプレーヤキャラクタに対する会話が行われ処理が
終了する。
ば、前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキ
ャラクタがまず優先的に選択される。そして、同一方向
に位置するノンプレーヤキャラクタが複数ある場合は、
最もプレーヤキャラクタに近い距離に位置するノンプレ
ーヤキャラクタが優先的に選択されることになる。現実
の会話においては、その会話相手の方向に向いて会話を
行うのが普通であるため、このように前方方向に近い範
囲に位置するノンプレーヤキャラクタを優先的に選択す
れば、より現実に近い自然な会話相手の選択及び会話が
可能となる。これにより、例えば図6(A)において
は、ノンプレーヤキャラクタ22bの方がノンプレーヤ
キャラクタ22aよりもプレーヤキャラクタ20からの
距離が近いが、より前方方向に近い方向範囲に位置する
ノンプレーヤキャラクタ22aの方がこの場合には選択
されることになる。
ノンプレーヤキャラクタの選択手法は、前述したように
第1の実施例におけるステータス表示を行うノンプレー
ヤキャラクタの選択手法にも当然に適用できることにな
る。
ロック図の一例が示される。上述した第1の実施例は、
ノンプレーヤキャラクタにステータス表示を行うことが
できるゲーム装置の実施例であった。また、第2の実施
例は、プレーヤキャラクタとノンプレーキャラクタとが
非接触でも会話を行うことがきるゲーム装置の実施例で
あった。これに対して、本第3の実施例は、ノンプレー
ヤキャラクタにステータス表示できるとともに、そのノ
ンプレーヤキャラクタに非接触で会話を行うことができ
るゲーム装置の実施例である。このため、図8に示す本
第3の実施例では、図5に示す第2の実施例に比べて、
ゲーム設定部110がステータス表示決定部111を更
に含む構成となっており、また、出力情報記憶部204
にはステータス表示記憶部205が内蔵されている。こ
れにより、ステータス表示決定部111により決定され
た内容のステータス表示を、ステータス表示記憶部20
5に記憶された画像、音声で、選択されたノンプレーヤ
キャラクタに対して表示することが可能となる。
キャラクタとして選択部112により選択されたノンプ
レーヤキャラクタが、そのままステータス表示を行うノ
ンプレーヤキャラクタとして選択されることになる。具
体的には、前述の図6(B)において、会話キャラクタ
表示40の代わりにステータス表示(例えば、黒色の吹
き出し、白色の吹き出し)が表示されることになる。こ
れにより、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタ22a
の会話情報所持の有無等のステータス情報を知ることが
できる。そして、このようにステータス表示が行われた
後に、会話ボタン等により会話を決定すると、図6
(C)に示すようにプレーヤキャラクタとノンプレーヤ
キャラクタとが非接触でも会話表示が行われ、ノンプレ
ーヤキャラクタに対する会話が可能となる。
択順位の設定手法の一例について示すフロチャートが示
される。図7と異なるのは、ステップS9において”会
話キャラクタ表示を行う”となっていたのが、”ステー
タス表示を行う”となっている点である。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
は、上述のRPGゲームのみならず、あらゆる種類のゲ
ームが考えられる。即ち、どのようなジャンルのゲーム
であっても、部分的にでも会話を行うような要素を含ん
でいるものであれば、どのようなジャンルのゲームにも
適用できる。例えばアドベンチャーゲームにおいて謎解
きのために会話を行う場合、アクションゲームにおいて
関門突破のために会話を行う場合、野球ゲームにおいて
選手発掘のために道行く人に声をかける場合等、種々の
場合に適用できる。
ーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、ノンプレ
ーヤキャラクタの状態を知ることができる。従って、会
話による情報収集が簡易化され、プレーヤ、ノンプレー
ヤキャラクタ間の会話を簡易に、スムーズに、手間をか
けずに行うことが可能となる。
プレーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、ノン
プレーヤキャラクタが会話情報を持っているか否かを判
断できる。従って、プレーヤに対して不必要な会話を強
いる必要がなくなり、プレーヤのゲーム操作の労力を軽
減することが可能となる。
プレーヤキャラクタと実際に会話を行わなくても、ノン
プレーヤキャラクタの感情、意思を知ることができる。
これにより、ゲームのリアリティを更に増すことができ
る。また、この感情、意思を考慮して会話を行うか否か
の判断を行う等のゲーム状況を作り出すこともできる。
位置にいるノンプレーヤキャラクタのみにステータス表
示が行われる。これにより、ゲーム画面を非常に見やす
く、すっきりしたものにすることができる。
レーヤキャラクタを選択しなくても自動的にステータス
表示する1のノンプレーヤキャラクタが選択される。従
って、プレーヤがゲーム操作により会話等を行うノンプ
レーヤキャラクタを選択する必要がなくなり、ゲーム操
作が非常に簡易化される。
ータス表示されているノンプレーヤキャラクタの方向に
プレーヤキャラクタを移動させるという操作を行わなく
ても非接触でそのノンプレーヤキャラクタと会話するこ
とが可能となる。これにより、従来非常に手間がかかっ
た会話の際の接触動作を省くことができ、ゲーム操作性
を非常に向上させることができる。
演算されたプレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラク
タとの間の距離情報、方向情報から自動的に1のノンプ
レーヤキャラクタが選択される。これにより、プレーヤ
がこの選択を行うという手間を省くことができる。
タの向いている方向に位置するノンプレーヤキャラクタ
からまず優先的に選択することが可能となる。従って、
現実における会話と非常に似た形態での会話が可能とな
る。
ック図である。
されるゲーム画面の一例である。
より表示されるゲーム画面の一例である。
ータス表示の種々の例について示す概略図である。
ック図である。
より表示されるゲーム画面の一例である。
を説明するためのフロチャートである。
ック図である。
を説明するためのフロチャートである。
ーム装置により表示されるゲーム画面の一例である。
により表示されるゲーム画面の一例である。
Claims (2)
- 【請求項1】 プレーヤがゲーム操作を行うための操作
部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレ
ーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲーム
キャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話する
ことによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操
作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部
と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲ
ーム画像の合成、ゲーム音の合成を行う合成部と、合成
されたゲーム画像、ゲーム音が出力表示される出力表示
部とを含むゲーム装置であって、 どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情
報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレー
ヤに対する会話情報を持っていないかを決定すること
で、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話
情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定する
ステータス表示決定部と、 前記出力表示部に画像表示されるステータス表示の画像
情報を記憶するステータス表示記憶部とを含み、 前記ゲーム演算部が、 ゲーム画面上に表示された1又は複数の前記ノンプレー
ヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくても
その状態を知ることができるようにノンプレーヤキャラ
クタの状態を表すステータス表示を、ゲーム画面上に表
示される全てのノンプレーヤキャラクタに関連づけて前
記出力表示部に出力表示するための前記ゲーム演算を行
い、 前記合成部が、 前記ステータス表示記憶部に記憶されるステータス表示
の画像情報を読み出し、前記ステータス表示決定部によ
り決定された会話情報所持の有無を表す前記ステータス
表示を、ゲーム画面上に表示された1又は複数の前記ノ
ンプレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出
力表示する画像合成を行うことを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項2】 プレーヤがゲーム操作を行うための操作
部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレ
ーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲーム
キャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話する
ことによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操
作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部
と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲ
ーム画像の合成、ゲーム音の合成を行う合成部と、合成
されたゲーム画像、ゲーム音が出力表示される出力表示
部、ステータス表示決定部と、ステータス表示記憶部と
を含むゲーム装置の制御方法であって、 前記ステータス表示決定部に、 どのノンプレーヤキャラクタがプレーヤに対する会話情
報を持っており、どのノンプレーヤキャラクタがプレー
ヤに対する会話情報を持っていないかを決定させること
で、各ノンプレーヤキャラクタのプレーヤに対する会話
情報所持の有無を表すステータス表示の内容を決定さ
せ、 前記ステータス表示記憶部に、 前記出力表示部に画像表示されるステータス表示の画像
情報を記憶させ、 前記ゲーム演算部に、 ゲーム画面上に表示された1又は複数の前記ノンプレー
ヤキャラクタに対して、プレーヤが会話を行わなくても
その状態を知ることができるようにノンプレーヤキャラ
クタの状態を表すステータス表示を、ゲーム画面上に表
示される全てのノンプレーヤキャラクタに関連づけて前
記出力表示部に出力表示するためのゲーム演算を行わ
せ、 前記合成部に、 前記ステータス表示記憶部に記憶されるステータス表示
の画像情報を読み出させ、ステータス表示決定部により
決定された会話情報所持の有無を表す前記ステータス表
示を、ゲーム画面上に表示された1又は複数の前記ノン
プレーヤキャラクタに関連づけて前記出力表示部に出力
表示する画像合成を行わせることを特徴とするゲーム装
置の制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP35162693A JP3537172B2 (ja) | 1993-12-29 | 1993-12-29 | ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP35162693A JP3537172B2 (ja) | 1993-12-29 | 1993-12-29 | ゲーム装置及びゲーム装置の出力表示方法 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004033562A Division JP3712720B2 (ja) | 2004-02-10 | 2004-02-10 | ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JPH07194847A JPH07194847A (ja) | 1995-08-01 |
JP3537172B2 true JP3537172B2 (ja) | 2004-06-14 |
Family
ID=18418538
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP3537172B2 (ja) |
Families Citing this family (4)
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JPH11128533A (ja) * | 1997-10-30 | 1999-05-18 | Nintendo Co Ltd | ビデオゲーム装置およびその記憶媒体 |
JP2004141435A (ja) * | 2002-10-24 | 2004-05-20 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP2006340791A (ja) * | 2005-06-07 | 2006-12-21 | Samii Kk | 遊技機 |
WO2021198628A1 (en) * | 2020-03-30 | 2021-10-07 | Square Enix Ltd. | Interactions between characters in video games |
-
1993
- 1993-12-29 JP JP35162693A patent/JP3537172B2/ja not_active Expired - Lifetime
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
RPGツクール Dante98,日本,株式会社アスキー,1992年12月19日,第25〜26頁 |
スーパーファミコン必勝法スペシャル ドラゴンスレイヤー英雄伝説II,日本,株式会社勁文社,1993年 7月 6日,初版,第15頁「登場人物と会話する」 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH07194847A (ja) | 1995-08-01 |
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