JP2001334068A - ゲーム装置及び予知表示システム - Google Patents
ゲーム装置及び予知表示システムInfo
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- JP2001334068A JP2001334068A JP2000155146A JP2000155146A JP2001334068A JP 2001334068 A JP2001334068 A JP 2001334068A JP 2000155146 A JP2000155146 A JP 2000155146A JP 2000155146 A JP2000155146 A JP 2000155146A JP 2001334068 A JP2001334068 A JP 2001334068A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 第1人称オブジェクトの変化によりイベント
を予知することができ、よりゲームに熱中できるゲーム
装置及び予知表示システムを供する。 【解決手段】 遊戯者が画像表示部の画像を見ながら操
作手段により画像内の第1人称オブジェクトcaを操作
してプレイするビデオゲーム装置において、前記操作手
段の操作信号を入力し予め記憶されたプログラムに従っ
てゲームを進行させるゲーム進行手段15と、ゲーム進行
手段15の指示に従って前記画像表示部に画像を形成する
画像形成手段12とを備え、ゲーム進行手段15は特定のイ
ベントを開始する1条件が満足されたと判断するとその
予知表示を指示し、画像形成手段12は前記予知表示の指
示があると前記第1人称オブジェクトcaに特別の変化
を与えるビデオゲーム装置のイベント予知表示システ
ム。
を予知することができ、よりゲームに熱中できるゲーム
装置及び予知表示システムを供する。 【解決手段】 遊戯者が画像表示部の画像を見ながら操
作手段により画像内の第1人称オブジェクトcaを操作
してプレイするビデオゲーム装置において、前記操作手
段の操作信号を入力し予め記憶されたプログラムに従っ
てゲームを進行させるゲーム進行手段15と、ゲーム進行
手段15の指示に従って前記画像表示部に画像を形成する
画像形成手段12とを備え、ゲーム進行手段15は特定のイ
ベントを開始する1条件が満足されたと判断するとその
予知表示を指示し、画像形成手段12は前記予知表示の指
示があると前記第1人称オブジェクトcaに特別の変化
を与えるビデオゲーム装置のイベント予知表示システ
ム。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所謂ビデオゲーム
装置における特別の画像表示を行なう表示システムに関
する。
装置における特別の画像表示を行なう表示システムに関
する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム装置には、種々のゲームが
あるが、例えばロールプレイングゲームRPG等は、遊
戯者がテレビ画面の画像を見ながらコントロールパッド
を操作して画像内の第1人称オブジェクトである人物や
動物等の主人公キャラクタを自由に操縦してゲームを進
行させる。
あるが、例えばロールプレイングゲームRPG等は、遊
戯者がテレビ画面の画像を見ながらコントロールパッド
を操作して画像内の第1人称オブジェクトである人物や
動物等の主人公キャラクタを自由に操縦してゲームを進
行させる。
【0003】該主人公キャラクタは、仮想上の3次元空
間である仮想空間を移動し、ある特定の場所に来て止ま
ると、音楽が変わって特定のイベント例えば場面が変わ
ったり、他のキャラクタが逃げたり、隠しキャラクタが
現れて戦いが始まったりする。
間である仮想空間を移動し、ある特定の場所に来て止ま
ると、音楽が変わって特定のイベント例えば場面が変わ
ったり、他のキャラクタが逃げたり、隠しキャラクタが
現れて戦いが始まったりする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この仮想空間内の特定
の場所は、何らかの画像で表示がある場合と、全く表示
がない場合がある。何らかの表示がある場合でも特定の
イベントが用意されているとは限らない。
の場所は、何らかの画像で表示がある場合と、全く表示
がない場合がある。何らかの表示がある場合でも特定の
イベントが用意されているとは限らない。
【0005】したがって、主人公キャラクタが特定の場
所に来て停止しないで通過してしまえば、遊戯者はイベ
ントの存在に気付かないままゲームが進行してしまう場
合がある。
所に来て停止しないで通過してしまえば、遊戯者はイベ
ントの存在に気付かないままゲームが進行してしまう場
合がある。
【0006】また仮想空間内において、遊戯者が戦う必
要のあるキャラクタに主人公キャラクタが接近している
ような場合に、その接触を遊戯者が望まない場合でも、
表示画面上には仮想空間を所定の視点からみた一部であ
る主人公キャラクタの周辺しか表示されないので、それ
と知らずに遊戯者がさらに近づいてしまうような場合が
ある。
要のあるキャラクタに主人公キャラクタが接近している
ような場合に、その接触を遊戯者が望まない場合でも、
表示画面上には仮想空間を所定の視点からみた一部であ
る主人公キャラクタの周辺しか表示されないので、それ
と知らずに遊戯者がさらに近づいてしまうような場合が
ある。
【0007】特にゲーム進行上、遊戯者が操作する主人
公キャラクタの進行路が固定されているような場合にあ
っては、繰り返し遊戯するうちに、遊戯者が状況を記憶
していくことで、遊戯者の熟練度が高まり、ゲームを優
位に進めることができるようになるが、仮想空間内を自
由に行き来できるように構成されたゲームにあっては、
位置関係の把握等が困難になることも多い。
公キャラクタの進行路が固定されているような場合にあ
っては、繰り返し遊戯するうちに、遊戯者が状況を記憶
していくことで、遊戯者の熟練度が高まり、ゲームを優
位に進めることができるようになるが、仮想空間内を自
由に行き来できるように構成されたゲームにあっては、
位置関係の把握等が困難になることも多い。
【0008】またイベントは突然に開始されるので、遊
戯者は予知する間もないので、主人公キャラクタを移動
させている間、主人公キャラクタに表情がなく興趣をそ
そるものがない。
戯者は予知する間もないので、主人公キャラクタを移動
させている間、主人公キャラクタに表情がなく興趣をそ
そるものがない。
【0009】一方、ゲーム画面上の一部にレーダを表示
して、主人公キャラクタと敵キャラクタの位置関係を表
示するものもあるが、これらは常に表示されるため、遊
戯者がどきどきするようなスリルや期待感を与えること
ができない。
して、主人公キャラクタと敵キャラクタの位置関係を表
示するものもあるが、これらは常に表示されるため、遊
戯者がどきどきするようなスリルや期待感を与えること
ができない。
【0010】また遊戯者がゲーム進行中常に注目してい
るのは、一般に自己の操作する主人公キャラクタとその
近傍である。従ってこれらのレーダ表示は、遊戯者の操
作する主人公キャラクタと離間されて配置されるため
に、十分に注意を喚起することができない。
るのは、一般に自己の操作する主人公キャラクタとその
近傍である。従ってこれらのレーダ表示は、遊戯者の操
作する主人公キャラクタと離間されて配置されるため
に、十分に注意を喚起することができない。
【0011】本発明は、斯かる点に鑑みなされたもの
で、その目的とする処は、第1人称オブジェクトの変化
によりイベント等を予知することができ、よりゲームに
熱中できるゲーム装置及び予知表示システムを供する点
にある。
で、その目的とする処は、第1人称オブジェクトの変化
によりイベント等を予知することができ、よりゲームに
熱中できるゲーム装置及び予知表示システムを供する点
にある。
【0012】
【課題を解決するための手段及び作用効果】上記目的を
達成するために、本請求項1記載の発明は、遊戯者が画
像表示部の画像を見ながら操作手段により画像内の第1
人称オブジェクトを操作してプレイするビデオゲーム装
置において、前記操作手段の操作信号を入力し予め記憶
されたプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進
行手段と、前記ゲーム進行手段の指示に従って前記画像
表示部に画像を形成する画像形成手段とを備え、前記ゲ
ーム進行手段は特定のイベントを開始する1条件が満足
されたと判断するとその予知表示を指示し、前記画像形
成手段は前記予知表示の指示があると前記第1人称オブ
ジェクトに特別の変化を与えるビデオゲーム装置のイベ
ント予知表示システムとした。
達成するために、本請求項1記載の発明は、遊戯者が画
像表示部の画像を見ながら操作手段により画像内の第1
人称オブジェクトを操作してプレイするビデオゲーム装
置において、前記操作手段の操作信号を入力し予め記憶
されたプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進
行手段と、前記ゲーム進行手段の指示に従って前記画像
表示部に画像を形成する画像形成手段とを備え、前記ゲ
ーム進行手段は特定のイベントを開始する1条件が満足
されたと判断するとその予知表示を指示し、前記画像形
成手段は前記予知表示の指示があると前記第1人称オブ
ジェクトに特別の変化を与えるビデオゲーム装置のイベ
ント予知表示システムとした。
【0013】遊戯者が画像を見ながら操作手段により画
像内の第1人称オブジェクトを操作してプレイしている
うちに、特定のイベントを開始する1条件が満足された
とき、ゲーム進行手段がイベントの予知表示を指示し、
画像形成手段が第1人称オブジェクトに特別の変化を与
えるので、遊戯者は第1人称オブジェクトの変化を見て
イベントを予知することができる。
像内の第1人称オブジェクトを操作してプレイしている
うちに、特定のイベントを開始する1条件が満足された
とき、ゲーム進行手段がイベントの予知表示を指示し、
画像形成手段が第1人称オブジェクトに特別の変化を与
えるので、遊戯者は第1人称オブジェクトの変化を見て
イベントを予知することができる。
【0014】したがって第1人称オブジェクトに特別の
変化があって興趣をそそるものがあり、遊戯者はゲーム
進行中に第1人称オブジェクトを注意深く見守りながら
プレイすることになり、益々ゲームに熱中することがで
きる。
変化があって興趣をそそるものがあり、遊戯者はゲーム
進行中に第1人称オブジェクトを注意深く見守りながら
プレイすることになり、益々ゲームに熱中することがで
きる。
【0015】請求項2記載の発明は、請求項1記載のビ
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記ゲーム進行手段の予知表示の指示により前記第1人
称オブジェクトが前記特別の変化をしたときに、前記操
作手段による前記第1人称オブジェクトの操作を停止し
た場合は、前記ゲーム進行手段がこれを判断して第2の
予知表示を指示し、前記画像形成手段は前記第2の予知
表示の指示があると前記第1人称オブジェクトに前記特
別の変化よりもさらに大きい変化を与えることを特徴と
する。
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記ゲーム進行手段の予知表示の指示により前記第1人
称オブジェクトが前記特別の変化をしたときに、前記操
作手段による前記第1人称オブジェクトの操作を停止し
た場合は、前記ゲーム進行手段がこれを判断して第2の
予知表示を指示し、前記画像形成手段は前記第2の予知
表示の指示があると前記第1人称オブジェクトに前記特
別の変化よりもさらに大きい変化を与えることを特徴と
する。
【0016】遊戯者は、第1人称オブジェクトに特別の
変化を認めたとき、第1人称オブジェクトの操作を停止
すると、第1人称オブジェクトがより大きく変化するの
で、イベントの開始を確実に予知することができ、益々
興趣をそそられる。
変化を認めたとき、第1人称オブジェクトの操作を停止
すると、第1人称オブジェクトがより大きく変化するの
で、イベントの開始を確実に予知することができ、益々
興趣をそそられる。
【0017】請求項3記載の発明は、請求項1記載のビ
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記ゲーム進行手段は、前記操作手段により前記第1人
称オブジェクトを操作してゲームの仮想空間の所定位置
に至ったときに前記特定のイベントを開始する1条件が
満足されたと判断して前記予知表示を指示することを特
徴とする。
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記ゲーム進行手段は、前記操作手段により前記第1人
称オブジェクトを操作してゲームの仮想空間の所定位置
に至ったときに前記特定のイベントを開始する1条件が
満足されたと判断して前記予知表示を指示することを特
徴とする。
【0018】遊戯者が画像を見ながら操作手段により画
像内の第1人称オブジェクトをゲームの仮想空間を移動
操作してプレイしているうちに、仮想空間の所定位置に
至ると、ゲーム進行手段がイベントの予知表示を指示
し、画像形成手段が第1人称オブジェクトに特別の変化
を与えるので、遊戯者は第1人称オブジェクトの変化を
見てイベントを予知することができる。
像内の第1人称オブジェクトをゲームの仮想空間を移動
操作してプレイしているうちに、仮想空間の所定位置に
至ると、ゲーム進行手段がイベントの予知表示を指示
し、画像形成手段が第1人称オブジェクトに特別の変化
を与えるので、遊戯者は第1人称オブジェクトの変化を
見てイベントを予知することができる。
【0019】したがって遊戯者は、仮想空間内を移動さ
せている第1人称オブジェクトを注意深く見守りながら
プレイすることになり、益々ゲームに熱中することがで
きる。
せている第1人称オブジェクトを注意深く見守りながら
プレイすることになり、益々ゲームに熱中することがで
きる。
【0020】請求項4記載の発明は、請求項1記載のビ
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記ゲーム進行手段が、前記操作手段により前記第1人
称オブジェクトを操作してゲームの仮想空間の所定位置
に至り、所定の動作をさせたときに前記特定のイベント
を開始する1条件が満足されたと判断して前記予知表示
を指示することを特徴とする。
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記ゲーム進行手段が、前記操作手段により前記第1人
称オブジェクトを操作してゲームの仮想空間の所定位置
に至り、所定の動作をさせたときに前記特定のイベント
を開始する1条件が満足されたと判断して前記予知表示
を指示することを特徴とする。
【0021】第1人称オブジェクトをゲームの仮想空間
を移動操作して仮想空間の所定位置に至るだけでなく所
定の動作をさせることにより、ゲーム進行手段がイベン
トの予知表示を指示し、画像形成手段が第1人称オブジ
ェクトに特別の変化を与え、遊戯者は第1人称オブジェ
クトの変化を見てイベントを予知することができる。
を移動操作して仮想空間の所定位置に至るだけでなく所
定の動作をさせることにより、ゲーム進行手段がイベン
トの予知表示を指示し、画像形成手段が第1人称オブジ
ェクトに特別の変化を与え、遊戯者は第1人称オブジェ
クトの変化を見てイベントを予知することができる。
【0022】請求項5記載の発明は、請求項1記載のビ
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記画像形成手段は、感情を表現する特別な身体的な形
状変化又は動作を形成することで前記第1人称オブジェ
クトの特別の変化を表すことを特徴とする。
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記画像形成手段は、感情を表現する特別な身体的な形
状変化又は動作を形成することで前記第1人称オブジェ
クトの特別の変化を表すことを特徴とする。
【0023】第1人称オブジェクトが感情を表現する特
別な身体的な形状変化又は動作を形成することで、遊戯
者にイベントを予知させるので、益々興趣をそそられ、
興味あるゲームとすることができる。
別な身体的な形状変化又は動作を形成することで、遊戯
者にイベントを予知させるので、益々興趣をそそられ、
興味あるゲームとすることができる。
【0024】請求項6記載の発明は、請求項1記載のビ
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
音声発生手段を備え、前記ゲーム進行手段が予知表示を
指示するときに、同時に音声発生手段に特別の音声を発
生する指示をし、特別の音声を発生させることを特徴と
する。
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
音声発生手段を備え、前記ゲーム進行手段が予知表示を
指示するときに、同時に音声発生手段に特別の音声を発
生する指示をし、特別の音声を発生させることを特徴と
する。
【0025】イベントを予知させる第1人称オブジェク
トの特別の変化に加えて効果音や声等の特別の音声が発
せられるので、イベント予知表示をより効果的に演出す
ることができ、遊戯者は興味をそそられる。
トの特別の変化に加えて効果音や声等の特別の音声が発
せられるので、イベント予知表示をより効果的に演出す
ることができ、遊戯者は興味をそそられる。
【0026】請求項7記載の発明は、請求項1記載のビ
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記操作手段に小型画像表示部を有し、前記ゲーム進行
手段が特定のイベントを開始する1条件が満足されたと
判断した場合に前記小型画像表示部に特別の表示を行う
ことを特徴とする。
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記操作手段に小型画像表示部を有し、前記ゲーム進行
手段が特定のイベントを開始する1条件が満足されたと
判断した場合に前記小型画像表示部に特別の表示を行う
ことを特徴とする。
【0027】イベントを開始する1条件が満足される
と、操作手段に備えられた小型画像表示部に特別の表示
を行うので、本来の画像表示部における第1人称オブジ
ェクトの変化でのイベント予知のほか手元の小型画像表
示部でも予知することができ、別の種類の予知情報を多
様な表現で提供することができる。
と、操作手段に備えられた小型画像表示部に特別の表示
を行うので、本来の画像表示部における第1人称オブジ
ェクトの変化でのイベント予知のほか手元の小型画像表
示部でも予知することができ、別の種類の予知情報を多
様な表現で提供することができる。
【0028】請求項8記載の発明は、請求項7記載のビ
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記小型画像表示部が、前記操作手段に着脱自在に装着
されることを特徴とする。
デオゲーム装置のイベント予知表示システムにおいて、
前記小型画像表示部が、前記操作手段に着脱自在に装着
されることを特徴とする。
【0029】小型画像表示部は、操作手段に着脱自在に
装着されるもので、小型画像表示部が制御系を備えて単
独でもゲームが楽しむことができ、本請求項8記載の発
明は、斯かる小型画像表示部を利用するものである。
装着されるもので、小型画像表示部が制御系を備えて単
独でもゲームが楽しむことができ、本請求項8記載の発
明は、斯かる小型画像表示部を利用するものである。
【0030】請求項9記載の発明は、遊戯者からの操作
信号に応答して仮想空間内を移動制御される第1のオブ
ジェクトを画像表示部に表示してゲームを進行するゲー
ム装置であって、前記仮想空間内における第1のオブジ
ェクトと、前記仮想空間内に配置された他のオブジェク
トとが特定の関係にあるかどうかを判定する判定手段を
含み、前記判定手段の判定結果が特定の関係にあると判
断された場合に前記第1のオブジェクトに視認可能な変
化を付与させるゲーム装置である。
信号に応答して仮想空間内を移動制御される第1のオブ
ジェクトを画像表示部に表示してゲームを進行するゲー
ム装置であって、前記仮想空間内における第1のオブジ
ェクトと、前記仮想空間内に配置された他のオブジェク
トとが特定の関係にあるかどうかを判定する判定手段を
含み、前記判定手段の判定結果が特定の関係にあると判
断された場合に前記第1のオブジェクトに視認可能な変
化を付与させるゲーム装置である。
【0031】仮想空間内における第1のオブジェクトと
他のオブジェクトとが特定の関係にあるときに、第1の
オブジェクトに視認可能な変化を与えるので、他の登場
キャラクタや進行方向の地形や配置物の状況等を間接的
に遊戯者に知らせることができる。
他のオブジェクトとが特定の関係にあるときに、第1の
オブジェクトに視認可能な変化を与えるので、他の登場
キャラクタや進行方向の地形や配置物の状況等を間接的
に遊戯者に知らせることができる。
【0032】請求項10記載の発明は、請求項9記載の
ゲーム装置において、前記判定手段が、第1のオブジェ
クトと他のオブジェクトとの距離を判定することを特徴
とする。
ゲーム装置において、前記判定手段が、第1のオブジェ
クトと他のオブジェクトとの距離を判定することを特徴
とする。
【0033】第1のオブジェクトと他のオブジェクトと
の距離を判定の対象にすることにより、遊戯者の自由意
思でそのオブジェクトとの遭遇や発生するイベントを選
択しうる時間を十分確保することができる。特にその距
離を可変にすることにより、難易度を変化させることも
可能である。
の距離を判定の対象にすることにより、遊戯者の自由意
思でそのオブジェクトとの遭遇や発生するイベントを選
択しうる時間を十分確保することができる。特にその距
離を可変にすることにより、難易度を変化させることも
可能である。
【0034】請求項11記載の発明は、請求項9記載の
ゲーム装置において、前記第1のオブジェクトと前記他
のオブジェクトの配置された方向を向いている場合に前
記判定手段が、特定の関係であると判定することを特徴
とする。
ゲーム装置において、前記第1のオブジェクトと前記他
のオブジェクトの配置された方向を向いている場合に前
記判定手段が、特定の関係であると判定することを特徴
とする。
【0035】第1のオブジェクトと前記他のオブジェク
トの配置された方向を向いている場合に、特定の関係で
あると判定するので、レーダ機能を果たし、遊戯者自身
が操作するオブジェクト自体が活用されることとなり、
遊戯者に進むべき方向を間接的に示唆することが可能で
ある。
トの配置された方向を向いている場合に、特定の関係で
あると判定するので、レーダ機能を果たし、遊戯者自身
が操作するオブジェクト自体が活用されることとなり、
遊戯者に進むべき方向を間接的に示唆することが可能で
ある。
【0036】請求項12記載の発明は、請求項9から請
求項11までのいずれかの項記載のゲーム装置におい
て、前記他のオブジェクトが表示画面外にある場合であ
って、前記判定手段が第1のオブジェクトと他のオブジ
ェクトとが特定の関係にあると判定した場合に前記第1
のオブジェクトに視認可能な変化を付与することを特徴
とする。
求項11までのいずれかの項記載のゲーム装置におい
て、前記他のオブジェクトが表示画面外にある場合であ
って、前記判定手段が第1のオブジェクトと他のオブジ
ェクトとが特定の関係にあると判定した場合に前記第1
のオブジェクトに視認可能な変化を付与することを特徴
とする。
【0037】ゲームは、3次元仮想空間を所定の視点か
ら見た2次元に変換して画像表示装置に表示するが、こ
の場合、画像表示装置には3次元仮想空間の一部領域が
表示されることになる。予知、予感というのは、具体的
な事象が目の当たりになる前に察知することであるか
ら、これら機能を他のオブジェクトが表示画面外にある
場合にのみ判定するようにすることで、リアリティが増
す。
ら見た2次元に変換して画像表示装置に表示するが、こ
の場合、画像表示装置には3次元仮想空間の一部領域が
表示されることになる。予知、予感というのは、具体的
な事象が目の当たりになる前に察知することであるか
ら、これら機能を他のオブジェクトが表示画面外にある
場合にのみ判定するようにすることで、リアリティが増
す。
【0038】請求項13記載の発明は、請求項9記載の
ゲーム装置において、前記操作信号を出力する操作手段
に、小型画像表示部を有し、前記判定手段が第1のオブ
ジェクトと他のオブジェクトとが特定の関係にあると判
定した場合に小型画像表示部に特別の表示を行うことを
特徴とする。
ゲーム装置において、前記操作信号を出力する操作手段
に、小型画像表示部を有し、前記判定手段が第1のオブ
ジェクトと他のオブジェクトとが特定の関係にあると判
定した場合に小型画像表示部に特別の表示を行うことを
特徴とする。
【0039】第1のオブジェクトと他のオブジェクトと
が特定の関係にあると判定した場合に、操作手段に備え
られた小型画像表示部に特別の表示を行うので、本来の
画像表示部における第1人称オブジェクトの変化でのイ
ベント予知のほか手元の小型画像表示部でも予知するこ
とができ、別の種類の予知情報を多様な表現で提供する
ことができる。
が特定の関係にあると判定した場合に、操作手段に備え
られた小型画像表示部に特別の表示を行うので、本来の
画像表示部における第1人称オブジェクトの変化でのイ
ベント予知のほか手元の小型画像表示部でも予知するこ
とができ、別の種類の予知情報を多様な表現で提供する
ことができる。
【0040】請求項14記載の発明は、請求項13記載
のゲーム装置において、前記小型画像表示部が、前記操
作手段に着脱自在に装着されることを特徴とする。
のゲーム装置において、前記小型画像表示部が、前記操
作手段に着脱自在に装着されることを特徴とする。
【0041】小型画像表示部は、操作手段に着脱自在に
装着されるもので、小型画像表示部が制御系を備えて単
独でもゲームが楽しむことができ、本請求項8記載の発
明は、斯かる小型画像表示部を利用するものである。
装着されるもので、小型画像表示部が制御系を備えて単
独でもゲームが楽しむことができ、本請求項8記載の発
明は、斯かる小型画像表示部を利用するものである。
【0042】請求項15記載の発明は、遊戯者が画像表
示部の画像を見ながら操作手段により画像内の第1人称
オブジェクトを操作してプレイするゲーム装置における
ゲーム進行方法であって、特定のイベントを開始する条
件を満足したか否かを判断し、前記条件を満足されたと
判断したときに前記第1人称オブジェクトに特別の変化
を与えるビデオゲーム装置のイベント予知表示方法。
示部の画像を見ながら操作手段により画像内の第1人称
オブジェクトを操作してプレイするゲーム装置における
ゲーム進行方法であって、特定のイベントを開始する条
件を満足したか否かを判断し、前記条件を満足されたと
判断したときに前記第1人称オブジェクトに特別の変化
を与えるビデオゲーム装置のイベント予知表示方法。
【0043】遊戯者が画像を見ながら操作手段により画
像内の第1人称オブジェクトを操作してプレイしている
うちに、特定のイベントを開始する1条件が満足された
とき、画像形成手段が第1人称オブジェクトに特別の変
化を与えるので、遊戯者は第1人称オブジェクトの変化
を見てイベントを予知することができる。
像内の第1人称オブジェクトを操作してプレイしている
うちに、特定のイベントを開始する1条件が満足された
とき、画像形成手段が第1人称オブジェクトに特別の変
化を与えるので、遊戯者は第1人称オブジェクトの変化
を見てイベントを予知することができる。
【0044】請求項16記載の発明は、請求項15記載
のビデオゲーム装置のイベント予知表示方法において、
前記操作手段により前記第1人称オブジェクトを操作し
てゲームの仮想空間の所定位置に至ったときに前記特定
のイベントを開始する条件が満足されたと判断すること
を特徴とする。
のビデオゲーム装置のイベント予知表示方法において、
前記操作手段により前記第1人称オブジェクトを操作し
てゲームの仮想空間の所定位置に至ったときに前記特定
のイベントを開始する条件が満足されたと判断すること
を特徴とする。
【0045】遊戯者が画像を見ながら操作手段により画
像内の第1人称オブジェクトをゲームの仮想空間を移動
操作してプレイしているうちに、仮想空間の所定位置に
至ると、第1人称オブジェクトに特別の変化を与えるの
で、遊戯者は第1人称オブジェクトの変化を見てイベン
トを予知することができる。
像内の第1人称オブジェクトをゲームの仮想空間を移動
操作してプレイしているうちに、仮想空間の所定位置に
至ると、第1人称オブジェクトに特別の変化を与えるの
で、遊戯者は第1人称オブジェクトの変化を見てイベン
トを予知することができる。
【0046】請求項17記載の発明は、遊戯者からの操
作信号に応答して仮想空間内を移動制御される第1のオ
ブジェクトを画像表示部に表示してゲームを進行するゲ
ーム進行方法であって、前記仮想空間内における第1の
オブジェクトと前記仮想空間内に配置された他のオブジ
ェクトとが特定の関係にあるかどうかを判定手段が判定
し、前記判定手段の判定結果が特定の関係にあると判断
された場合に前記第1のオブジェクトに視認可能な変化
を付与させるゲーム進行方法である。
作信号に応答して仮想空間内を移動制御される第1のオ
ブジェクトを画像表示部に表示してゲームを進行するゲ
ーム進行方法であって、前記仮想空間内における第1の
オブジェクトと前記仮想空間内に配置された他のオブジ
ェクトとが特定の関係にあるかどうかを判定手段が判定
し、前記判定手段の判定結果が特定の関係にあると判断
された場合に前記第1のオブジェクトに視認可能な変化
を付与させるゲーム進行方法である。
【0047】仮想空間内における第1のオブジェクトと
他のオブジェクトとが特定の関係にあるときに、第1の
オブジェクトに視認可能な変化を与えるので、他の登場
キャラクタや進行方向の地形や配置物の状況等を間接的
に遊戯者に知らせることができる。
他のオブジェクトとが特定の関係にあるときに、第1の
オブジェクトに視認可能な変化を与えるので、他の登場
キャラクタや進行方向の地形や配置物の状況等を間接的
に遊戯者に知らせることができる。
【0048】
【発明の実施の形態】以下本発明に係る一実施の形態に
ついて図1ないし図8に基づき説明する。図1は本発明
の一実施の形態に係るビデオゲーム装置1の外観図であ
る。箱状をしたゲーム機本体2は、内部にゲーム制御基
板10等が設けられ、上面の蓋部2aを開いた内部には、
ゲームプログラム等を記憶するCD−ROM7を読み出
すCD−ROMドライブ14aが設けられている。
ついて図1ないし図8に基づき説明する。図1は本発明
の一実施の形態に係るビデオゲーム装置1の外観図であ
る。箱状をしたゲーム機本体2は、内部にゲーム制御基
板10等が設けられ、上面の蓋部2aを開いた内部には、
ゲームプログラム等を記憶するCD−ROM7を読み出
すCD−ROMドライブ14aが設けられている。
【0049】ゲーム機本体2には、前面の2つのコネク
タに接続されたケーブル3,3を介して操作パッド4,
4が接続されるとともに、後面から延出したケーブル5
を介してTV受像機6が接続される。
タに接続されたケーブル3,3を介して操作パッド4,
4が接続されるとともに、後面から延出したケーブル5
を介してTV受像機6が接続される。
【0050】CD−ROMドライブ14aにゲームソフト
であるCD−ROM7をセットし、ゲームをスタートさ
せると、TV受像機6のCRT6aに画像が表示されス
ピーカ6bから音声が発生するので、遊戯者は、音声を
聴きながら画像を見て操作パッド4,4を操作してゲー
ムをする。
であるCD−ROM7をセットし、ゲームをスタートさ
せると、TV受像機6のCRT6aに画像が表示されス
ピーカ6bから音声が発生するので、遊戯者は、音声を
聴きながら画像を見て操作パッド4,4を操作してゲー
ムをする。
【0051】このビデオゲーム装置1の制御系の概略ブ
ロック図を図2に示す。ゲーム制御基板10は、大別して
概ねゲーム全体の制御を行うゲーム演算処理部11、ゲー
ム画面の表示制御を行う画像合成部12、効果音等を生成
する音声合成部13、CD−ROMの読み出しを行うCD
−ROM読出し部14等により構成されている。
ロック図を図2に示す。ゲーム制御基板10は、大別して
概ねゲーム全体の制御を行うゲーム演算処理部11、ゲー
ム画面の表示制御を行う画像合成部12、効果音等を生成
する音声合成部13、CD−ROMの読み出しを行うCD
−ROM読出し部14等により構成されている。
【0052】CD−ROM読出し部14は、前記CD−R
OMドライブ14aを備え、CD−ROMドライブ14aに
セットされたCD−ROM7の内容を読み出し、同CD
−ROM7に書き込まれたゲームプログラム及び遊戯者
や登場キャラクタ、背景画像等のオブジェクト情報をゲ
ーム演算処理部11に出力する。
OMドライブ14aを備え、CD−ROMドライブ14aに
セットされたCD−ROM7の内容を読み出し、同CD
−ROM7に書き込まれたゲームプログラム及び遊戯者
や登場キャラクタ、背景画像等のオブジェクト情報をゲ
ーム演算処理部11に出力する。
【0053】ゲーム演算処理部11は、ゲーム進行手段15
及びゲーム空間設定手段16を備える。ゲーム進行手段15
は、ゲーム中の特定の状態を判定する特定状態判定手段
や表示の状態を判定する表示状態判定手段等の判定手段
15bを備え、CD−ROM読出し部14の読み出したゲー
ムプログラムに従って操作パッド4,4からの操作信号
及び判定手段15bの判定結果に基づきゲームを進行させ
る。
及びゲーム空間設定手段16を備える。ゲーム進行手段15
は、ゲーム中の特定の状態を判定する特定状態判定手段
や表示の状態を判定する表示状態判定手段等の判定手段
15bを備え、CD−ROM読出し部14の読み出したゲー
ムプログラムに従って操作パッド4,4からの操作信号
及び判定手段15bの判定結果に基づきゲームを進行させ
る。
【0054】ゲーム進行手段15は位置情報演算手段15a
を有し、ゲーム空間(仮想的に想定した3次元空間であ
る仮想空間)内における第1人称オブジェクトである主
人公キャラクタの位置情報を操作パッド4,4からの移
動操作信号から演算するとともにその他のキャラクタに
ついても位置情報を演算する。
を有し、ゲーム空間(仮想的に想定した3次元空間であ
る仮想空間)内における第1人称オブジェクトである主
人公キャラクタの位置情報を操作パッド4,4からの移
動操作信号から演算するとともにその他のキャラクタに
ついても位置情報を演算する。
【0055】ゲーム進行手段15は、位置情報演算手段15
aが演算した主人公キャラクタCaの位置情報及び操作
パッド4のその他の操作信号に基づきをゲームプログラ
ムに従ってゲームを進行させ、画像に関する情報をゲー
ム空間設定手段16に出力し、音声に関する情報を音声合
成部13に出力する。
aが演算した主人公キャラクタCaの位置情報及び操作
パッド4のその他の操作信号に基づきをゲームプログラ
ムに従ってゲームを進行させ、画像に関する情報をゲー
ム空間設定手段16に出力し、音声に関する情報を音声合
成部13に出力する。
【0056】ゲーム空間設定手段16は、ゲーム進行手段
15からの画像に関する情報に基づき表示画面としてのフ
レームを決定し、フレーム内の全キャラクタ及び背景情
報等の全てのオブジェクト情報が設定され、画像合成部
12に出力される。
15からの画像に関する情報に基づき表示画面としてのフ
レームを決定し、フレーム内の全キャラクタ及び背景情
報等の全てのオブジェクト情報が設定され、画像合成部
12に出力される。
【0057】画像合成部12は、画像処理手段12aと画像
形成手段12aからなり、オブジェクト情報をもとに実際
に遊戯者から見える画像を合成するものである。
形成手段12aからなり、オブジェクト情報をもとに実際
に遊戯者から見える画像を合成するものである。
【0058】画像処理手段12aは、ゲーム空間設定手段
16からのオブジェクト情報をもとに3次元の仮想空間内
での各種変換処理が行なわれ、変換された3次元情報か
らさらにレンダリングされて2次元画像情報に変換さ
れ、次の画像形成手段12bにより2次元画像情報をもと
にCRT6aに表示する画像を形成する画像信号をTV
受像機6に出力する。
16からのオブジェクト情報をもとに3次元の仮想空間内
での各種変換処理が行なわれ、変換された3次元情報か
らさらにレンダリングされて2次元画像情報に変換さ
れ、次の画像形成手段12bにより2次元画像情報をもと
にCRT6aに表示する画像を形成する画像信号をTV
受像機6に出力する。
【0059】一方音声合成部13からの音声信号がTV受
像機6のスピーカ6bに出力され、効果音等の音声が発
生される。
像機6のスピーカ6bに出力され、効果音等の音声が発
生される。
【0060】本ビデオゲーム装置1は、以上のような制
御系により制御されてテレビゲームが進行する。本制御
においては特にイベント予知表示制御が前記制御系によ
り実行される。該イベント予知表示制御の制御手順を図
3に、イベント制御の実行手順を図4に示し、具体的な
画面表示例を図5ないし図8に示し説明する。
御系により制御されてテレビゲームが進行する。本制御
においては特にイベント予知表示制御が前記制御系によ
り実行される。該イベント予知表示制御の制御手順を図
3に、イベント制御の実行手順を図4に示し、具体的な
画面表示例を図5ないし図8に示し説明する。
【0061】今回CD−ROM7により供給されるゲー
ムは、RPGの一種である。図5ないし図8は、CRT
6aに映し出された画像の各場面であり、ゲーム空間の
一部を3次元画像表示しており、画面内には森の中の一
部開けた場所が遠くに山を備えて表示され、これらを背
景に主人公キャラクタCaのほか、他の動物キャラクタ
C1,C2が動き回っている。
ムは、RPGの一種である。図5ないし図8は、CRT
6aに映し出された画像の各場面であり、ゲーム空間の
一部を3次元画像表示しており、画面内には森の中の一
部開けた場所が遠くに山を備えて表示され、これらを背
景に主人公キャラクタCaのほか、他の動物キャラクタ
C1,C2が動き回っている。
【0062】主人公キャラクタCaのみが遊戯者の操作
パッド4の操作で移動制御可能であり、遊戯者が主人公
キャラクタCaを動かしてゲームが進行する。3次元の
仮想空間内には予め決められたイベントを開始させる特
別の位置が設定されており、該所定位置は、画面上では
表示がなく、遊戯者には分からない。図5ないし図7の
画面表示には該所定位置Pを破線で示すが、実際には表
示はない。
パッド4の操作で移動制御可能であり、遊戯者が主人公
キャラクタCaを動かしてゲームが進行する。3次元の
仮想空間内には予め決められたイベントを開始させる特
別の位置が設定されており、該所定位置は、画面上では
表示がなく、遊戯者には分からない。図5ないし図7の
画面表示には該所定位置Pを破線で示すが、実際には表
示はない。
【0063】以下イベント予知表示制御について図3及
び図4のフローチャートに従って随時図5ないし図8の
具体的な画面表示例を参照しながら説明する。
び図4のフローチャートに従って随時図5ないし図8の
具体的な画面表示例を参照しながら説明する。
【0064】まずステップ1でイベントフラグFが
“0”か“1”かを判別する。イベントフラグFは、イ
ベントの開始及びイベント中か否かを示すフラグであ
り、“1”立っていればイベント中であり、“0”であ
ればイベント以外の通常の状態にある。
“0”か“1”かを判別する。イベントフラグFは、イ
ベントの開始及びイベント中か否かを示すフラグであ
り、“1”立っていればイベント中であり、“0”であ
ればイベント以外の通常の状態にある。
【0065】ステップ1でF=1ならば本イベント予知
表示制御ルーチンを抜け、F=0ならばステップ2に進
み、遊戯者の操作により主人公キャラクタCaが所定位
置Pに近づいたか否かを判別し、近づいていないならば
本ルーチンを抜け、近づいていればステップ3に進む。
表示制御ルーチンを抜け、F=0ならばステップ2に進
み、遊戯者の操作により主人公キャラクタCaが所定位
置Pに近づいたか否かを判別し、近づいていないならば
本ルーチンを抜け、近づいていればステップ3に進む。
【0066】ステップ3に進むと、主人公キャラクタC
aが若干毛を逆立てて第1の予知表示を行う。主人公キ
ャラクタCaは頭にライオンのたてがみのような毛を有
しており、図6に示すようにこの毛を若干逆立てる。
aが若干毛を逆立てて第1の予知表示を行う。主人公キ
ャラクタCaは頭にライオンのたてがみのような毛を有
しており、図6に示すようにこの毛を若干逆立てる。
【0067】したがって遊戯者は自らが操作して移動さ
せている主人公キャラクタCaのこの毛を逆立てる変化
により近くに何かがあることを察知することができる。
なお第1の予知表示である主人公キャラクタCaの毛の
若干逆立てと同時に効果音や声等の音声を発生するよう
にしてもよく、イベント予知表示をより効果的に演出す
ることができる。
せている主人公キャラクタCaのこの毛を逆立てる変化
により近くに何かがあることを察知することができる。
なお第1の予知表示である主人公キャラクタCaの毛の
若干逆立てと同時に効果音や声等の音声を発生するよう
にしてもよく、イベント予知表示をより効果的に演出す
ることができる。
【0068】次のステップ4では、主人公キャラクタC
aが所定位置Pで停止したか否かを判別し、停止してい
ないときはステップ7に進み、主人公キャラクタCaが
所定位置Pを通過したか否かを判別し、通過するまでは
本ルーチンを抜け、停止も通過もしない状態では主人公
キャラクタCaは若干毛を逆立てて移動する。
aが所定位置Pで停止したか否かを判別し、停止してい
ないときはステップ7に進み、主人公キャラクタCaが
所定位置Pを通過したか否かを判別し、通過するまでは
本ルーチンを抜け、停止も通過もしない状態では主人公
キャラクタCaは若干毛を逆立てて移動する。
【0069】主人公キャラクタCaが停止せずに所定位
置Pを通過してしまえば、ステップ7からステップ8に
進み、主人公キャラクタCaの若干逆立っていた毛を元
に戻して本ルーチンを抜ける。
置Pを通過してしまえば、ステップ7からステップ8に
進み、主人公キャラクタCaの若干逆立っていた毛を元
に戻して本ルーチンを抜ける。
【0070】一方主人公キャラクタCaが所定位置Pで
停止すると、ステップ4からステップ5に進み、主人公
キャラクタCaは毛を一杯に逆立て第2の予知表示を行
う。すなわち図7に示すように所定位置Pに停止した主
人公キャラクタCaは毛を大きく一杯に逆立てる。同時
に効果音や音声を発生するようにして第2のイベント予
知表示をより効果的に演出してもよい。
停止すると、ステップ4からステップ5に進み、主人公
キャラクタCaは毛を一杯に逆立て第2の予知表示を行
う。すなわち図7に示すように所定位置Pに停止した主
人公キャラクタCaは毛を大きく一杯に逆立てる。同時
に効果音や音声を発生するようにして第2のイベント予
知表示をより効果的に演出してもよい。
【0071】したがって遊戯者は、主人公キャラクタC
aの毛を一杯に逆立てる変化によりイベントが開始する
ことを予知することができる。このように遊戯者は自ら
が操作して移動させている主人公キャラクタCaの変化
を注意深く見守りながらプレイすることになり、益々ゲ
ームに熱中することができる。
aの毛を一杯に逆立てる変化によりイベントが開始する
ことを予知することができる。このように遊戯者は自ら
が操作して移動させている主人公キャラクタCaの変化
を注意深く見守りながらプレイすることになり、益々ゲ
ームに熱中することができる。
【0072】ステップ5で主人公キャラクタCaが毛を
一杯に逆立てると、次のステップ6でイベントフラグF
に“1”を立てて本ルーチンを抜ける。イベントフラグ
Fに“1”が立つと、以後ステップ1から本ルーチンを
抜ける。
一杯に逆立てると、次のステップ6でイベントフラグF
に“1”を立てて本ルーチンを抜ける。イベントフラグ
Fに“1”が立つと、以後ステップ1から本ルーチンを
抜ける。
【0073】一方図4に示すイベント制御ルーチンにお
いて、イベントフラグFに“1”が立つと、ステップ11
からステップ12に進みイベントが実行される。すなわち
図8に示すように怪獣キャラクタC3が出現し、他の動
物キャラクタC1,C2が逃げ、主人公キャラクタCaと
怪獣キャラクタC3とが対決するイベントが始まる。バ
ックに流れる音楽も変化する。
いて、イベントフラグFに“1”が立つと、ステップ11
からステップ12に進みイベントが実行される。すなわち
図8に示すように怪獣キャラクタC3が出現し、他の動
物キャラクタC1,C2が逃げ、主人公キャラクタCaと
怪獣キャラクタC3とが対決するイベントが始まる。バ
ックに流れる音楽も変化する。
【0074】ステップ13ではこのイベントが終了したか
否かを判別しており、イベントが終了するまでは、ステ
ップ13から本イベント制御ルーチンを抜け、イベントが
終了すると、ステップ13からステップ14に進み、イベン
トフラグFを“0”とする。なおイベントフラグF=0
ならば、ズテップ11から本イベント制御ルーチンを抜け
る。
否かを判別しており、イベントが終了するまでは、ステ
ップ13から本イベント制御ルーチンを抜け、イベントが
終了すると、ステップ13からステップ14に進み、イベン
トフラグFを“0”とする。なおイベントフラグF=0
ならば、ズテップ11から本イベント制御ルーチンを抜け
る。
【0075】以上のように遊戯者がTV受像機6のCR
T画面を見ながら操作パッド4を操作して画像内の主人
公キャラクタCaを移動してプレイしているうちに、仮
想空間の所定位置Pに近づくと主人公キャラクタCaの
毛が若干逆立ち、所定位置Pが近いことを予知すること
ができる。
T画面を見ながら操作パッド4を操作して画像内の主人
公キャラクタCaを移動してプレイしているうちに、仮
想空間の所定位置Pに近づくと主人公キャラクタCaの
毛が若干逆立ち、所定位置Pが近いことを予知すること
ができる。
【0076】したがって遊戯者は所定位置P又は所定位
置P近傍で移動を停止すれば、所定位置Pならば主人公
キャラクタCaの毛が一杯に逆立ってイベントが予知さ
れ、イベントを開始することができる。
置P近傍で移動を停止すれば、所定位置Pならば主人公
キャラクタCaの毛が一杯に逆立ってイベントが予知さ
れ、イベントを開始することができる。
【0077】このように遊戯者にとって主人公キャラク
タCaの変化でイベントが予知されるので、主人公キャ
ラクタCaを移動させている最中でも主人公キャラクタ
Caの変化を注意しながら見守り、興味が持続して常に
ゲームに熱中することができる。
タCaの変化でイベントが予知されるので、主人公キャ
ラクタCaを移動させている最中でも主人公キャラクタ
Caの変化を注意しながら見守り、興味が持続して常に
ゲームに熱中することができる。
【0078】以上の実施の形態では、所定位置Pは画像
としては表示されなかったが近くに目印となるような物
を表示させておいてもよい。この場合は斯かる物に近づ
けば主人公キャラクタCaが変化してイベントを予知す
ることができ、ある程度遊戯者はイベントが開始される
場所を予測することができる。
としては表示されなかったが近くに目印となるような物
を表示させておいてもよい。この場合は斯かる物に近づ
けば主人公キャラクタCaが変化してイベントを予知す
ることができ、ある程度遊戯者はイベントが開始される
場所を予測することができる。
【0079】主人公キャラクタCaの変化は、毛を逆立
てるほか、武者震いをしたり、あるいは変身する等、遊
戯者が操作して移動させる第1人称オブジェクトの変化
は種々考えられる。
てるほか、武者震いをしたり、あるいは変身する等、遊
戯者が操作して移動させる第1人称オブジェクトの変化
は種々考えられる。
【0080】また主人公キャラクタCaが所定位置Pに
近づくこと及び所定位置Pで停止することを条件にイベ
ントを開始したが、イベントを開始する条件としては、
種々考えられる。例えば所定位置を2度通過することを
条件としたり、所定位置で所定の動作をすることを条件
とする等々である。イベントについても新たなキャラク
タが現れて対戦するほかに、画面が変わって別のゲーム
をする等のイベント等様々なイベントが考えられる。
近づくこと及び所定位置Pで停止することを条件にイベ
ントを開始したが、イベントを開始する条件としては、
種々考えられる。例えば所定位置を2度通過することを
条件としたり、所定位置で所定の動作をすることを条件
とする等々である。イベントについても新たなキャラク
タが現れて対戦するほかに、画面が変わって別のゲーム
をする等のイベント等様々なイベントが考えられる。
【0081】次に別の実施の形態について図9及び図1
0に基づき説明する。前記実施の形態と予知表示の制御
が異なり、本予知表示制御の手順を図9にフローチャー
トで示し、画面表示例を図10に図示する。
0に基づき説明する。前記実施の形態と予知表示の制御
が異なり、本予知表示制御の手順を図9にフローチャー
トで示し、画面表示例を図10に図示する。
【0082】図9を参照してステップ31で主人公キャラ
クタCaの周り一定の距離内に敵キャラクタCeが存在
するか否かを判別し、一定距離内になければステップ35
に飛び主人公キャラクタCaの毛は通常状態として本ル
ーチンを抜け、一定距離内に敵キャラクタCeが存在す
ればステップ32に進む。
クタCaの周り一定の距離内に敵キャラクタCeが存在
するか否かを判別し、一定距離内になければステップ35
に飛び主人公キャラクタCaの毛は通常状態として本ル
ーチンを抜け、一定距離内に敵キャラクタCeが存在す
ればステップ32に進む。
【0083】各オブジェクトが現在画面に表示されてい
るか否かを判定する表示判定手段を有しており、ステッ
プ32では一定距離内に存在する該敵キャラクタCeが現
在表示されている画面外に存在するか否かを同表示判定
手段により判別し、画面外でなく画面内に存在する場合
は、ステップ35に飛び主人公キャラクタCaの毛は通常
状態として本ルーチンを抜け、画面外に存在する場合は
ステップ33に進む。
るか否かを判定する表示判定手段を有しており、ステッ
プ32では一定距離内に存在する該敵キャラクタCeが現
在表示されている画面外に存在するか否かを同表示判定
手段により判別し、画面外でなく画面内に存在する場合
は、ステップ35に飛び主人公キャラクタCaの毛は通常
状態として本ルーチンを抜け、画面外に存在する場合は
ステップ33に進む。
【0084】ステップ33では、主人公キャラクタCaの
進行方向に該敵キャラクタCeが存在するか否かを判別
し、進行方向に存在しなければステップ35に飛び主人公
キャラクタCaの毛は通常状態として本ルーチンを抜
け、進行方向に存在すればステップ34に進む。
進行方向に該敵キャラクタCeが存在するか否かを判別
し、進行方向に存在しなければステップ35に飛び主人公
キャラクタCaの毛は通常状態として本ルーチンを抜
け、進行方向に存在すればステップ34に進む。
【0085】ステップ34に進むと、主人公キャラクタC
aが毛を逆立てる。以上のように主人公キャラクタCa
の一定距離内であるが画面外で進行方向に敵キャラクタ
Ceが存在する場合に、主人公キャラクタCaが毛を逆
立てるので、遊戯者は、主人公キャラクタCaの進行方
向に現在画面には表示されていないが敵キャラクタCe
が存在することを予知することができる。
aが毛を逆立てる。以上のように主人公キャラクタCa
の一定距離内であるが画面外で進行方向に敵キャラクタ
Ceが存在する場合に、主人公キャラクタCaが毛を逆
立てるので、遊戯者は、主人公キャラクタCaの進行方
向に現在画面には表示されていないが敵キャラクタCe
が存在することを予知することができる。
【0086】図10の画面表示例で説明すると、実線の
矩形で示された現在画面Zの概ね中央に主人公キャラク
タCaが位置し、その周りには動物キャラクタC1,C2
が動き回っている。
矩形で示された現在画面Zの概ね中央に主人公キャラク
タCaが位置し、その周りには動物キャラクタC1,C2
が動き回っている。
【0087】破線で示される矩形が現在画面Zの後に表
示される次画面Z’であり、主人公キャラクタCaの進
行方向に画面が移動する。現在画面Zにおいて主人公キ
ャラクタCaの一定距離内で、かつ現在画面Z外に敵キ
ャラクタCeが存在し、さらに該敵キャラクタCeが主
人公キャラクタCaの進行方向(図10で破線ハッチが
施された部分)に存在するので、主人公キャラクタCa
が毛を逆立てている。
示される次画面Z’であり、主人公キャラクタCaの進
行方向に画面が移動する。現在画面Zにおいて主人公キ
ャラクタCaの一定距離内で、かつ現在画面Z外に敵キ
ャラクタCeが存在し、さらに該敵キャラクタCeが主
人公キャラクタCaの進行方向(図10で破線ハッチが
施された部分)に存在するので、主人公キャラクタCa
が毛を逆立てている。
【0088】このように現在画面Zには敵キャラクタC
eは表示されていないが、主人公キャラクタCaが毛を
逆立てたので、主人公キャラクタCaが進もうとする方
向所定距離内に敵キャラクタCeがいることを遊戯者が
予知することができる。
eは表示されていないが、主人公キャラクタCaが毛を
逆立てたので、主人公キャラクタCaが進もうとする方
向所定距離内に敵キャラクタCeがいることを遊戯者が
予知することができる。
【0089】なお敵キャラクタCeが画面内に表示され
るようになると、予知ではなくなるので、主人公キャラ
クタCaの毛は通常状態に戻す。なお本実施の形態では
敵キャラクタCeの主人公キャラクタCaに対する位置
が、予知表示をする判定要素であったが、敵キャラクタ
Ceでなくとも他のキャラクタあるいは固定されたオブ
ジェクトを対象に予知表示の判定を行ってもよい。
るようになると、予知ではなくなるので、主人公キャラ
クタCaの毛は通常状態に戻す。なお本実施の形態では
敵キャラクタCeの主人公キャラクタCaに対する位置
が、予知表示をする判定要素であったが、敵キャラクタ
Ceでなくとも他のキャラクタあるいは固定されたオブ
ジェクトを対象に予知表示の判定を行ってもよい。
【0090】また特別な操作パッドを用いた別の実施の
形態について図11に基づいて説明する。図11は本実
施の形態に係るビデオゲーム装置21の外観図であり、ゲ
ーム機本体22、ゲーム機本体22から延出したケーブル23
を介して接続されるTV受像機24は、前記ビデオゲーム
機1と同じであるが、ゲーム機本体22の前面のコネクタ
にケーブル25を介して接続されるコントローラ30が前記
操作パッド4とは異なる。
形態について図11に基づいて説明する。図11は本実
施の形態に係るビデオゲーム装置21の外観図であり、ゲ
ーム機本体22、ゲーム機本体22から延出したケーブル23
を介して接続されるTV受像機24は、前記ビデオゲーム
機1と同じであるが、ゲーム機本体22の前面のコネクタ
にケーブル25を介して接続されるコントローラ30が前記
操作パッド4とは異なる。
【0091】コントローラ30は通常の操作ボタン31,32
を備えて遊戯者が手に持って操作できるものであるが、
それ以外に別体のメモリー体35が装着できる嵌挿凹部33
を有している。メモリー体35は、ゲームの途中までの履
歴を記憶するほか、小型液晶画面36を備えており、操作
ボタン37及び内部にCPUを有して単独でゲームを楽し
むこともできる。
を備えて遊戯者が手に持って操作できるものであるが、
それ以外に別体のメモリー体35が装着できる嵌挿凹部33
を有している。メモリー体35は、ゲームの途中までの履
歴を記憶するほか、小型液晶画面36を備えており、操作
ボタン37及び内部にCPUを有して単独でゲームを楽し
むこともできる。
【0092】このメモリー体35をコントローラ30の嵌挿
凹部33に装着すると、小型液晶画面36の画像をコントロ
ーラ30の上面の透明な窓34から見ることができ、コント
ローラ30とメモリー体35との間に信号の送受信がなされ
一体に動作する。
凹部33に装着すると、小型液晶画面36の画像をコントロ
ーラ30の上面の透明な窓34から見ることができ、コント
ローラ30とメモリー体35との間に信号の送受信がなされ
一体に動作する。
【0093】このコントローラ30と一体となったメモリ
ー体35の小型液晶画面36に前記ゲームにおける情報が表
示される。
ー体35の小型液晶画面36に前記ゲームにおける情報が表
示される。
【0094】すなわち主人公キャラクタCaが所定位置
Pに近づいてイベントを予知したり、敵キャラクタCe
を予知したりしたときに、TV受像機24の画面で主人公
キャラクタCaが毛を逆立てるとともに、遊戯者の手元
の小型液晶画面36に主人公キャラクタCaの心拍数の変
化を心拍波で表示したり、“Look out!”,“気をつけ
ろ!”等と文字表示したりして遊戯者に知らせることが
できる。
Pに近づいてイベントを予知したり、敵キャラクタCe
を予知したりしたときに、TV受像機24の画面で主人公
キャラクタCaが毛を逆立てるとともに、遊戯者の手元
の小型液晶画面36に主人公キャラクタCaの心拍数の変
化を心拍波で表示したり、“Look out!”,“気をつけ
ろ!”等と文字表示したりして遊戯者に知らせることが
できる。
【0095】小型液晶画面36は、表現力に優れ多種多様
な表示が可能であり、予知されるイベントの種類によっ
てあるいは隠れている敵キャラクタCeの種類によって
表現を変えることにより趣向性の高いゲームとすること
ができる。
な表示が可能であり、予知されるイベントの種類によっ
てあるいは隠れている敵キャラクタCeの種類によって
表現を変えることにより趣向性の高いゲームとすること
ができる。
【0096】また複数の遊戯者がそれぞれコントローラ
を操作してゲームを行う場合には、小型液晶画面36に表
示される内容は、他の遊戯者に秘密にすることができ、
さらに趣向性の高いゲームを構成することができる。
を操作してゲームを行う場合には、小型液晶画面36に表
示される内容は、他の遊戯者に秘密にすることができ、
さらに趣向性の高いゲームを構成することができる。
【0097】なお本発明は、RPGに限らずアクション
ゲームやシミュレーションゲーム等のゲームにも適用可
能である。
ゲームやシミュレーションゲーム等のゲームにも適用可
能である。
【図1】本発明の一実施の形態に係るビデオゲーム装置
の外観図である。
の外観図である。
【図2】同装置の制御系の概略ブロック図である。
【図3】同制御系によるイベント予知表示制御の制御手
順を示すフローチャートである。
順を示すフローチャートである。
【図4】イベント制御の制御手順を示すフローチャート
である。
である。
【図5】1画面表示例を示す図である。
【図6】第1の予知表示の画面表示例を示す図である。
【図7】第2の予知表示の画面表示例を示す図である。
【図8】イベント開始時での画面表示例を示す図であ
る。
る。
【図9】別の実施の形態に係る予知表示制御の手順を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図10】同予知表示の画面表示例を示す図である。
【図11】また別の実施の形態に係るビデオゲーム装置
の外観図である。
の外観図である。
1…ビデオゲーム装置、2…ゲーム機本体、3…ケーブ
ル、4…操作パッド、5…ケーブル、6…TV受像機、
7…CD−ROM、10…ゲーム制御基板、11…ゲーム演
算処理部、12…画像合成部、13…音声合成部、14…CD
−ROM読出し部、15…ゲーム進行手段、16…ゲーム空
間設定手段、Ca…主人公キャラクタ、C1,C2…動物
キャラクタ、C3…怪獣キャラクタ、P…所定位置、Z
…現在画面、Z’…次画面、21…ビデオゲーム装置、22
…ゲーム機本体、23…ケーブル、24…TV受像機、25…
ケーブル、30…コントローラ、31,32…操作ボタン、33
…嵌挿凹部、34…窓、35…メモリー体、36…小型液晶画
面、37…操作ボタン。
ル、4…操作パッド、5…ケーブル、6…TV受像機、
7…CD−ROM、10…ゲーム制御基板、11…ゲーム演
算処理部、12…画像合成部、13…音声合成部、14…CD
−ROM読出し部、15…ゲーム進行手段、16…ゲーム空
間設定手段、Ca…主人公キャラクタ、C1,C2…動物
キャラクタ、C3…怪獣キャラクタ、P…所定位置、Z
…現在画面、Z’…次画面、21…ビデオゲーム装置、22
…ゲーム機本体、23…ケーブル、24…TV受像機、25…
ケーブル、30…コントローラ、31,32…操作ボタン、33
…嵌挿凹部、34…窓、35…メモリー体、36…小型液晶画
面、37…操作ボタン。
Claims (17)
- 【請求項1】 遊戯者が画像表示部の画像を見ながら操
作手段により画像内の第1人称オブジェクトを操作して
プレイするビデオゲーム装置において、 前記操作手段の操作信号を入力し予め記憶されたプログ
ラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行手段と、 前記ゲーム進行手段の指示に従って前記画像表示部に画
像を形成する画像形成手段とを備え、 前記ゲーム進行手段は特定のイベントを開始する1条件
が満足されたと判断するとその予知表示を指示し、 前記画像形成手段は前記予知表示の指示があると前記第
1人称オブジェクトに特別の変化を与えることを特徴と
するビデオゲーム装置のイベント予知表示システム。 - 【請求項2】 前記ゲーム進行手段の予知表示の指示に
より前記第1人称オブジェクトが前記特別の変化をした
ときに、前記操作手段による前記第1人称オブジェクト
の操作を停止した場合は、前記ゲーム進行手段がこれを
判断して第2の予知表示を指示し、 前記画像形成手段は前記第2の予知表示の指示があると
前記第1人称オブジェクトに前記特別の変化よりもさら
に大きい変化を与えることを特徴とする請求項1記載の
ビデオゲーム装置のイベント予知表示システム。 - 【請求項3】 前記ゲーム進行手段は、前記操作手段に
より前記第1人称オブジェクトを操作してゲームの仮想
空間の所定位置に至ったときに前記特定のイベントを開
始する1条件が満足されたと判断して前記予知表示を指
示することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装
置のイベント予知表示システム。 - 【請求項4】 前記ゲーム進行手段は、前記操作手段に
より前記第1人称オブジェクトを操作してゲームの仮想
空間の所定位置に至り、所定の動作をさせたときに前記
特定のイベントを開始する1条件が満足されたと判断し
て前記予知表示を指示することを特徴とする請求項1記
載のビデオゲーム装置のイベント予知表示システム。 - 【請求項5】 前記画像形成手段は、感情を表現する特
別な身体的な形状変化又は動作を形成することで前記第
1人称オブジェクトの特別の変化を表すことを特徴とす
る請求項1記載のビデオゲーム装置のイベント予知表示
システム。 - 【請求項6】 音声発生手段を備え、 前記ゲーム進行手段が予知表示を指示するときに、同時
に音声発生手段に特別の音声を発生する指示をし、特別
の音声を発生させることを特徴とする請求項1記載のビ
デオゲーム装置のイベント予知表示システム。 - 【請求項7】 前記操作手段に小型画像表示部を有し、
前記ゲーム進行手段が特定のイベントを開始する1条件
が満足されたと判断した場合に前記小型画像表示部に特
別の表示を行うことを特徴とする請求項1記載のビデオ
ゲーム装置のイベント予知表示システム。 - 【請求項8】 前記小型画像表示部は、前記操作手段に
着脱自在に装着されることを特徴とする請求項7記載の
ビデオゲーム装置のイベント予知表示システム。 - 【請求項9】 遊戯者からの操作信号に応答して仮想空
間内を移動制御される第1のオブジェクトを画像表示部
に表示してゲームを進行するゲーム装置であって、 前記仮想空間内における第1のオブジェクトと、前記仮
想空間内に配置された他のオブジェクトとが特定の関係
にあるかどうかを判定する判定手段を含み、 前記判定手段の判定結果が特定の関係にあると判断され
た場合に前記第1のオブジェクトに視認可能な変化を付
与させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 前記判定手段は、第1のオブジェクト
と他のオブジェクトとの距離を判定することを特徴とす
る請求項9記載のゲーム装置。 - 【請求項11】 前記第1のオブジェクトと前記他のオ
ブジェクトの配置された方向を向いている場合に前記判
定手段が、特定の関係であると判定することを特徴とす
る請求項9記載のゲーム装置。 - 【請求項12】 前記他のオブジェクトが表示画面外に
ある場合であって、前記判定手段が第1のオブジェクト
と他のオブジェクトとが特定の関係にあると判定した場
合に前記第1のオブジェクトに視認可能な変化を付与す
ることを特徴とする請求項9から請求項11までのいず
れかの項記載のゲーム装置。 - 【請求項13】 前記操作信号を出力する操作手段に、
小型画像表示部を有し、前記判定手段が第1のオブジェ
クトと他のオブジェクトとが特定の関係にあると判定し
た場合に小型画像表示部に特別の表示を行うことを特徴
とする請求項9記載のゲーム装置。 - 【請求項14】 前記小型画像表示部は、前記操作手段
に着脱自在に装着されることを特徴とする請求項13記
載のゲーム装置。 - 【請求項15】 遊戯者が画像表示部の画像を見ながら
操作手段により画像内の第1人称オブジェクトを操作し
てプレイするゲーム装置におけるゲーム進行方法であっ
て、 特定のイベントを開始する条件を満足したか否かを判断
し、 前記条件を満足されたと判断したときに前記第1人称オ
ブジェクトに特別の変化を与えることを特徴とするビデ
オゲーム装置のイベント予知表示方法。 - 【請求項16】 前記操作手段により前記第1人称オブ
ジェクトを操作してゲームの仮想空間の所定位置に至っ
たときに前記特定のイベントを開始する条件が満足され
たと判断することを特徴とする請求項15記載のビデオ
ゲーム装置のイベント予知表示方法。 - 【請求項17】 遊戯者からの操作信号に応答して仮想
空間内を移動制御される第1のオブジェクトを画像表示
部に表示してゲームを進行するゲーム進行方法であっ
て、 前記仮想空間内における第1のオブジェクトと前記仮想
空間内に配置された他のオブジェクトとが特定の関係に
あるかどうかを判定手段が判定し、 前記判定手段の判定結果が特定の関係にあると判断され
た場合に前記第1のオブジェクトに視認可能な変化を付
与させることを特徴とするゲーム進行方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000155146A JP2001334068A (ja) | 2000-05-25 | 2000-05-25 | ゲーム装置及び予知表示システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000155146A JP2001334068A (ja) | 2000-05-25 | 2000-05-25 | ゲーム装置及び予知表示システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001334068A true JP2001334068A (ja) | 2001-12-04 |
Family
ID=18660134
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000155146A Withdrawn JP2001334068A (ja) | 2000-05-25 | 2000-05-25 | ゲーム装置及び予知表示システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001334068A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004216168A (ja) * | 2004-03-11 | 2004-08-05 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP2013248328A (ja) * | 2012-06-04 | 2013-12-12 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム |
JP2014131754A (ja) * | 2014-02-13 | 2014-07-17 | Square Enix Co Ltd | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
US9901821B2 (en) | 2012-08-31 | 2018-02-27 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Video game processing apparatus and video game processing program product |
-
2000
- 2000-05-25 JP JP2000155146A patent/JP2001334068A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004216168A (ja) * | 2004-03-11 | 2004-08-05 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP2013248328A (ja) * | 2012-06-04 | 2013-12-12 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム |
US9901821B2 (en) | 2012-08-31 | 2018-02-27 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Video game processing apparatus and video game processing program product |
JP2014131754A (ja) * | 2014-02-13 | 2014-07-17 | Square Enix Co Ltd | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
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