JP5220272B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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また、パズル要素移動手段は、上記閉領域の中心に向かって移動中のパズル要素が配置された他のパズル要素に到達したときに、移動中のパズル要素を当該他のパズル要素に接触したまま、その中心に近づく方向に移動させることが好ましい。
図8は、レベルBでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルBでは、図8のパズルピース10である「泡ボール」が出現する。
図9は、レベルCでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルCでは、図9のパズルピース20である「おじゃまボール」が出現する。
図10は、レベルDでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルDでは、図10に示されるように、待機領域300に待機するパズルピースの色が隠され、移動領域400に移動するまで判別できないようにされる。その他のルールは基本的なルール(レベルA)と同様であり、CPU101は、上記処理と同様の処理を実行する。
図11は、レベルEでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルEでは、図11のパズルピース30である「おじゃま泡ボール」が出現する。
図12および図13は、レベルFでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルFでは、図12および図13のパズルピース40である「おじゃまカラーボール」が出現する。
図14は、レベルGでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルGでは、図14のパズルピース50a,50bである「白黒ボール」が出現する。
図15は、レベルHでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルHでは、図15のパズルピース30である「おじゃま泡ボール」と、パズルピース50a,50bである「白黒ボール」とが出現する。「おじゃま泡ボール」はレベルEで出現するパズルピースであり、「白黒ボール」はレベルGで出現するパズルピースであり、CPU101は、レベルEでの処理とレベルGでの処理とが組合された処理を実行する。
図16は、レベルJでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルJではレベルGと同様に、図16のパズルピース50a,50bである「白黒ボール」が出現する。
図17は、レベルKでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルKではレベルFと同様に、図17のパズルピース40である「おじゃまカラーボール」が出現する。
図18は、レベルLでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルLでは、基本的なレベルであるレベルAと同様に「カラーボール」である通常のパズルピースが待機領域300から配置領域500に向かって移動してくるが、配置領域500に配置されると、一部のパズルピースを除いて、図18のパズルピース60のようにその色が隠される。
図19は、レベルMでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルMでは、基本的なレベルであるレベルAと同様に「カラーボール」である通常のパズルピースが配置領域500に向かって移動してくるが、移動方向が待機領域300からの方向に限定されず、その他のランダムな方向から配置領域500の終端(中心)に向かう方向で移動してくる。図19においては、左方向から「カラーボール」が移動してくる例が示されている。
図20は、レベルNでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルNでは、図20のパズルピース40である、レベルFで出現する「おじゃまカラーボール」と共に、パズルピース70a,70bである「おじゃま白黒ボール」が出現する。
図21は、レベルPでのゲーム画面の具体例を示す図である。レベルPでは、図21のパズルピース50a,50bである「白黒ボール」と、パズルピース70a,70bである「おじゃま白黒ボール」とが出現する。「白黒ボール」はレベルGで出現するパズルピースであり、「おじゃま白黒ボール」はレベルNで出現するパズルピースであり、CPU101は、レベルGでの処理とレベルNでの処理のうちの「おじゃま白黒ボール」に関する処理とが組合された処理を実行する。また、レベルPでは、「おじゃま白黒ボール」が、レベルMと同様の処理を行なってランダムな方向から配置領域500の終端(中心)に向かう方向で移動してくる。
図22は、2人プレーヤ用ゲーム例1でのゲーム画面の具体例を示す図である。図22に示される例では上記レベルCに相当するレベルのゲームが実行されているものとし、パズルピース20に示される「おじゃまボール」が出現するものとする。
図23は、2人プレーヤ用ゲーム例2でのゲーム画面の具体例を示す図である。図23に示される例においても上記レベルCに相当するレベルのゲームが実行されているものとし、パズルピース20に示される「おじゃまボール」が出現するものとする。
図24は、2人プレーヤ用ゲーム例3でのゲーム画面の具体例を示す図である。図24に示される例においても上記レベルCに相当するレベルのゲームが実行されているものとし、パズルピース20に示される「おじゃまボール」が出現するものとする。
Claims (14)
- パズル要素の画面上の位置を示す位置データを設定することにより、パズル要素を画面上の所定位置に発生させる処理を繰返すパズル要素発生手段と、
前記パズル要素発生手段によって発生された各前記パズル要素を、各前記パズル要素に対応する前記位置データを変更することにより、前記画面上に配置された円形の領域の中心に向かう方向に移動させるパズル要素移動手段と、
前記パズル要素移動手段によって移動される各前記パズル要素について、前記位置データに基づいて停止条件を満たすか否かを判断し、前記停止条件を満たすと判断されたときに当該位置データの変更を停止することにより、前記位置データに対応する前記パズル要素を前記画面上に配置するパズル要素配置手段と、
前記パズル要素配置手段によって配置された前記パズル要素の位置データに基づいて、複数の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断し、当該所定状態であることが判断されたときに、第1ゲーム処理を行なう第1ゲーム処理手段と、
プレーヤの入力を受付ける入力手段と、
前記入力手段の入力に応じて、前記パズル要素配置手段によって配置された前記パズル要素の位置データを変更することにより、当該配置された前記パズル要素を移動させる配置済パズル要素移動手段とを備える、ゲーム装置。 - 入力手段を備えるゲーム装置を、
パズル要素の画面上の位置を示す位置データを設定することにより、パズル要素を画面上の所定位置に発生させる処理を繰返すパズル要素発生手段と、
前記パズル要素発生手段によって発生された各前記パズル要素を、各前記パズル要素に対応する前記位置データを変更することにより、前記画面上に配置された円形の領域の中心に向かう方向に移動させるパズル要素移動手段と、
前記パズル要素移動手段によって移動される各前記パズル要素について、前記位置データに基づいて停止条件を満たすか否かを判断し、前記停止条件を満たすと判断されたときに当該位置データの変更を停止することにより、前記位置データに対応する前記パズル要素を前記画面上に配置するパズル要素配置手段と、
前記パズル要素配置手段によって配置された前記パズル要素の位置データに基づいて、複数の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断し、当該所定状態であることが判断されたときに、第1ゲーム処理を行なう第1ゲーム処理手段と、
前記入力手段の入力に応じて、前記パズル要素配置手段によって配置された前記パズル要素の位置データを変更することにより、当該配置された前記パズル要素を移動させる配置済パズル要素移動手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記配置済パズル要素移動手段は、前記配置されたパズル要素同士の相対的な位置関係を保持したまま、当該配置されたパズル要素を移動させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム装置を、さらに、
前記円形の領域の外周側に配置領域を表示する配置領域表示制御手段として機能させ、
前記停止条件は、前記配置領域内の停止領域に前記パズル要素が到達するという条件であり、
前記配置領域表示制御手段は、前記入力手段の入力に応じて、前記配置済パズル要素移動手段による前記配置された前記パズル要素の移動に合わせて、前記配置領域の表示位置を移動する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記パズル要素移動手段は、前記パズル要素を所定方向に直線的に移動させ、
前記配置済パズル要素移動手段は、前記パズル要素移動手段による移動方向と直交する方向に前記配置済みのパズル要素を移動する、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記停止条件は、前記円形の領域に前記パズル要素が到達するという条件であり、
前記配置済パズル要素移動手段は、前記配置済みのパズル要素を前記円形の領域の中心を軸に回転移動させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記パズル要素移動手段は、前記閉領域の中心に向かって移動中の前記パズル要素が前記配置された他の前記パズル要素に到達したときに、前記移動中の前記パズル要素を当該他のパズル要素に接触したまま、前記中心に近づく方向に移動させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記パズル要素発生手段は特殊パズル要素を発生させ、
前記ゲーム装置を、さらに、
前記第1ゲーム処理手段が複数の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断したときに、前記所定状態であることが判断された前記パズル要素の中に前記特殊パズル要素が含まれるか否かを判断し、当該判断が肯定のときに、第3ゲーム処理を実行する第3ゲーム処理手段として機能させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記パズル要素発生手段は特殊パズル要素を発生させ、
前記ゲーム装置を、さらに、
前記第1ゲーム処理手段が複数の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断したときに、前記所定状態であることが判断された前記パズル要素に前記特殊パズル要素が隣接するか否かを判断し、当該判断が肯定のときに、第3ゲーム処理を実行する第3ゲーム処理手段として機能させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記パズル要素発生手段は特殊パズル要素を発生させ、
前記ゲーム装置を、さらに、
前記パズル要素移動手段によって移動中の前記パズル要素が前記特殊パズル要素に接触したことを判断する接触判断手段、および
前記接触判断手段により前記接触が判断されたときに、第3ゲーム処理を実行する第3ゲーム処理手段として機能させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記パズル要素発生手段は、数字が対応付けられた前記特殊パズル要素を発生させ、
前記第3ゲーム処理手段は、前記判断が肯定とされた、または、前記接触したと判断された前記特殊パズル要素に対応する数字を減少させ、
前記ゲーム装置を、さらに、
前記第3ゲーム処理手段によって前記特殊パズル要素に対応付けられた数字が0になったときに、所定のゲーム処理を行なう第4ゲーム処理手段として機能させる、請求項8〜10のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記パズル要素発生手段は複数種類の前記特殊パズル要素を出現させ、
前記第3ゲーム処理手段は、前記判断が肯定とされた、または、前記接触したと判断された前記特殊パズル要素の種類を異なる種類に変化させ、
前記第1ゲーム処理手段は、同じ種類の前記パズル要素の配置状態が所定状態であることを判断する、請求項8〜10のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 表示装置の表示画面にパズル要素を順次発生させて表示させ、自律的に移動する前記パズル要素を、プレーヤによる操作手段の操作に応じて前記表示画面内で移動する配置領域内に配置させるゲーム処理を、ゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記パズル要素を表現するためのパズル要素表現データを順次発生させるパズル要素発生ステップと、
前記パズル要素ごとの移動属性にしたがって、各パズル要素に対応する前記パズル要素表現データを前記表示画面内に配置された円形の領域の中心に向かう方向に移動した状態に更新するパズル要素移動ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記移動属性は、前記パズル要素発生ステップによる発生の後、前記表示画面の第1の方向を初期移動方向として、所定の移動規則に従って自律的に移動している第1の状態と、前記パズル要素が前記配置領域内にあって、前記配置領域の移動にともなって移動する第2の状態とを有し、
各前記パズル要素の前記移動属性を、当該パズル要素が前記配置領域の終端に接するとの第1の条件、または、当該パズル要素が、すでに前記終端に接している他のパズル要素に直接または間接に接するとの第2の条件が満足されることに応じて、前記第1の状態から前記第2の状態に変更するパズル要素属性変更ステップと、
前記プレーヤからの前記操作手段の操作による移動指示を受付ける指示入力受付ステップと、
前記移動指示に応じて、前記配置領域を表現するための配置領域表現データを第2の方向に沿って移動した状態に更新する配置領域移動ステップと、
前記パズル要素移動ステップおよび前記配置領域移動ステップにおいて更新された前記パズル要素表現データおよび前記配置領域表現データに従い、前記表示画面に表示するための表示データを生成する表示制御ステップとを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記配置領域内に表示される複数の前記パズル要素の組の配置が所定の条件を満たすことに応じて、当該パズル要素の組の表示状態を変更するステップを含む処理を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。 - 表示装置の表示画面にパズル要素を順次発生させて表示させ、自律的に移動する前記パズル要素を、プレーヤによる操作手段の操作に応じて前記表示画面内で移動する配置領域内に配置させるゲーム装置であって、
前記パズル要素を表現するためのパズル要素表現データを順次発生させるパズル要素発生手段と、
前記パズル要素ごとの移動属性にしたがって、各パズル要素に対応する前記パズル要素表現データを前記表示画面内に配置された円形の領域の中心に向かう方向に移動した状態に更新するパズル要素移動手段とを備え、
前記移動属性は、前記パズル要素発生手段による発生の後、前記表示画面の第1の方向を初期移動方向として、所定の移動規則に従って自律的に移動している第1の状態と、前記パズル要素が前記配置領域内にあって、前記配置領域の移動にともなって移動する第2の状態とを有し、
各前記パズル要素の前記移動属性を、当該パズル要素が前記配置領域の終端に接するとの第1の条件、または、当該パズル要素が、すでに前記終端に接している他のパズル要素に直接または間接に接するとの第2の条件が満足されることに応じて、前記第1の状態から前記第2の状態に変更するパズル要素属性変更手段と、
前記プレーヤからの前記操作手段の操作による移動指示を受付ける指示入力受付手段と、
前記移動指示に応じて、前記配置領域を表現するための配置領域表現データを第2の方向に沿って移動した状態に更新する配置領域移動手段と、
前記パズル要素移動手段および前記配置領域移動手段が更新した前記パズル要素表現データおよび前記配置領域表現データに従い、前記表示画面に表示するための表示データを生成する表示制御手段とをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記配置領域内に表示される複数の前記パズル要素の組の配置が所定の条件を満たすことに応じて、当該パズル要素の組の表示状態を変更する、ゲーム装置。
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