JP2005505357A - ゲーム環境におけるキャラクタによりゲーム情報を提供するための方法 - Google Patents

ゲーム環境におけるキャラクタによりゲーム情報を提供するための方法 Download PDF

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Abstract

【解決手段】ゲーム環境におけるキャラクタを介したゲーム情報の提供は、ゲーム環境におけるキャラクタの位置の監視と、ゲーム環境におけるキャラクタの位置に基づいてユーザにキャラクタの変化として表現される視覚情報の提供と、ゲーム環境におけるキャラクタの位置に基づいて他のキャラクタの発言として表現される音声情報の提供を含む。視覚情報モジュール220は、視覚によりゲーム環境の範囲内にてユーザにゲーム情報を提供し、音声情報モジュール230は、音声によりゲーム環境の範囲内にてユーザにゲーム情報を提供する。
【選択図】図2

Description

【技術分野】
【0001】
本出願は、米国特許仮出願第60/328,458号(発明の名称:「メインキャラクタの行動によりゲーム情報を提供する装置および方法」、2001年10月10日出願)と、米国特許仮出願第60/328,482号(発明の名称:「ゲーム環境におけるメインキャラクタとの仲間キャラクタの相互作用」2001年10月10日出願)に関連し、その優先権を主張する。関連出願の主題は、ここに引用により組み込まれる。
【0002】
本発明は、一般的には、電子娯楽装置に関し、特にゲーム環境におけるキャラクタにより情報を提供するための方法に関する。
【背景技術】
【0003】
電子ゲームにおいては、オンスクリーンインジケータがしばしばユーザに情報を提供するために使用される。たとえば、クロスヘア(cross-hairs)は武器により狙いをつける上での補助手段として使われるし、浮遊するオブジェクトやシンボルは隠れたオブジェクトの場所を示す。矢印はターゲットの場所を指したり、移動すべき方向を示す。これらのインジケータは、ゲームの実行状況のデータや指示、警告などの他のタイプのオンスクリーン情報を提供してもよい。他のオンスクリーンインジケータの例として、生命力、残りの命、腕力や魔力の量、貯めた点数、弾薬量、武器の種類、目的の達成、集めたオブジェクトの数やタイプなどを示してもよい。
【0004】
このようなオンスクリーンインジケータは、ユーザに役に立つ情報を提供するが、オンスクリーンインジケータは、通常なんらかの仮想的な世界を表現するゲーム環境(game environment)とは異質なものである。多数のインジケータによって画面が乱雑になると、ユーザはゲームの仮想的な世界から離れてしまうかもしれない。概して、ユーザの視点はユーザがコントロールしているメインキャラクタに向けられるものである。一般的に使われているオンスクリーンインジケータを確認するために、ユーザはそのメインキャラクタから目を離さねばならない。これは、ユーザが気が散ってゲームを楽しめなくなってしまう結果となるし、ひいては、ゲームの魅力を削いでしまう結果となる可能性がある。更には、このことはゲームの商業的成功や購買意欲にも影響する。
【0005】
通常、ユーザはゲームの中でメインキャラクタの行動を制御する。メインキャラクタは、たとえば、大地を探検したり、敵と戦ったり、モノを集めたり、難問を解いたりといったさまざまな方法によりゲーム内の環境と関わる。概して、メインキャラクタは、ユーザがゲームを完遂するために達成すべき1以上の目的を持つ。ゲームの中には、他のキャラクタたちがメインキャラクタにオンスクリーンのテキストボックスにて、情報提供するものもある。このようなゲームでは、メインキャラクタへの文字メッセージによる字幕が画面に表示されている間はゲームの進行は中断してしまう。ユーザは、字幕表示を閉じてゲームを続行するために、ボタンを押すなどの操作をしなくてはならないのが通常である。ユーザは他のキャラクタと「会話」を始めるためにも操作をしなければならないこともある。ゲームキャラクタたちと関わることは、ともすればユーザがメインキャラクタを見るのを妨げることになる。同様に、オンスクリーンでゲームのデータや情報をユーザに示すことは、重要なゲームの動きを見にくくしたり、ユーザが目的を達成しにくくするかもしれない。
【0006】
ゲーム情報をユーザに示すための従来の例や方法には多数の問題がある。ゲーム環境における視界視野をさまたげ、ユーザがゲーム目的を達成する上で不都合となることは、ユーザの興趣や、テレビゲームの魅力を削いでしまう。したがって、ユーザのゲームに対する習熟や興趣を損ないかねない従来の問題に陥ることなく、ユーザに情報を提供する必要がある。
【発明の開示】
【0007】
本発明に基づき、ゲーム環境においてキャラクタたちを通してゲーム情報を提供するシステムおよび方法を開示する。ある実施例として、本発明を実現するシステムは、視覚情報モジュールと音声情報モジュールを含む。視覚情報モジュールは、ユーザがコントロールするメインキャラクタを含めたゲームキャラクタたちを通して視覚的に情報を提供する。ある実施例においては、視覚情報モジュールはゲーム環境内におけるキャラクタの位置を監視し、その位置に基づいてユーザに視覚的にゲーム情報を提供する。ある実施例においては、視覚情報モジュールは、キャラクタのうちユーザのコントロール下に無い部位を変化させることによりゲーム情報を提供する。
【0008】
ある実施例として、本発明を実現する方法は、ゲーム環境内におけるキャラクタの位置を監視し、ゲーム環境におけるキャラクタの位置に基づいてキャラクタの変化(修正)として表現される視覚情報をユーザに提供すると共に、ゲーム環境におけるキャラクタの位置に基づいて他のキャラクタの発言として表される音声情報をユーザに提供する方法を含む。
【0009】
ゲーム情報は様々な情報を含んでも良い。たとえば、生命力、残りの命、腕力や魔力の量、貯めた点数、弾薬量、武器の種類、目的の達成や集めたモノの数や種類である。ユーザを疑似的あるいは仮想的な環境に没入させるようにデザインされたゲームにおいて、本発明はキャラクタの行動や音声ヒントを介して適宜かつ有用な情報をユーザに提供する。本発明によれば、ゲーム環境からユーザを引き離したり気を散らせたりすることなく情報を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
図1は本発明に係る電子娯楽システム100のある実施例のブロック図である。システム100は、これに限られるものではないが、メインメモリ110、CPU(Central Processing Unit)112、第1ベクトル処理ユニット(VU0:Vector Processing Unit 0)111、第2ベクトル処理ユニット(VU1:Vector Processing Unit_1)113、画像処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)114、IOプロセッサ(Input/Output Processor)116、IOプロセッサメモリ118、コントローラインタフェース(Controller Interface)120、メモリカード(Memory Card)122、USB(Universal Serial Bus)インタフェース124、IEEE1394インタフェース126を含む。システム100は、また、OS−ROM(Operating System Read-Only Memory)128、音声処理ユニット(SPU:Sound Processing Unit)132、光ディスクコントロールユニット134、HDD(Hard Disc Drive)136を含み、これらはバス146を介してIOプロセッサ116に接続される。システム100は、好適にはコンソール型電子ゲーム機であるが、システム100はまた汎用コンピュータやセットトップボックス、携帯用ゲーム機として実装されても良い。
【0011】
CPU112、第1ベクトル処理ユニット111、第2ベクトル処理ユニット113、画像処理ユニット114、IOプロセッサ116は、システムバス144を介して通信する。CPU112は専用バス142を介してメインメモリ110と通信する。第2ベクトル処理ユニット113と画像処理ユニット114も専用バス140を介して通信してもよい。CPU112はOS−ROM128とメインメモリ110に格納されるプログラムを実行する。メインメモリ110は、予め格納されたプログラムを含んでも良いし、CD−ROMやDVD−ROMなどその他、図示しない光ディスクコントロールユニット134を使う光ディスクからIOプロセッサ116を介して転送されるプログラムを含んでもよい。IOプロセッサ116は、CPU112、第1ベクトル処理ユニット111、第2ベクトル処理ユニット113、画像処理ユニット114やコントローラインタフェース120のようなシステム100の他のデバイスの間におけるデータ交換を制御する。
【0012】
画像処理ユニット114は、CPU112や第1ベクトル処理ユニット111から命令を取り出して、図示しない画像表示装置に表示する画像を生成する。第2ベクトル処理ユニット113は、3次元座標から2次元座標にオブジェクトを変換して、その2次元座標を画像処理ユニット114に送る。音声処理ユニット132は、図示しない音声出力装置の出力となる音声信号を生成するために命令を実行しデータを処理する。
【0013】
システム100のユーザはコントローラインタフェース120を介してCPU112に命令を与える。たとえば、ユーザはCPU112にあるゲーム情報をメモリカード122に格納するよう指示しても良いし、ゲームキャラクタになんらかの行動をとるように指示しても良い。他のデバイスはUSBインタフェース124や、IEEE1394インタフェース126を介してシステム100に接続されても良い。
【0014】
図2は、本発明に係る図1のメインメモリ110のある実施例を示すブロック図である。メインメモリ110は、これに限られるものではないが、ゲームソフトウェア210を含む。このゲームソフトウェア210は、光ディスクコントロールユニット134の光ディスクからメインメモリ110にロードされる。ゲームソフトウェア210は、システム100のユーザがゲームをプレイできるようにさせるCPU112、第1ベクトル処理ユニット11、第2ベクトル処理ユニット113および音声処理ユニット132により実行可能な命令群を含む。図2のある実施例として、ゲームソフトウェア210はアクションアドベンチャーゲームであり、ユーザはメインキャラクタの旅をコントロールする。他の実施例として、ゲームソフトウェア210は他のタイプのゲームであってもよく、たとえば、キャラクタにいくつかの行動や一連の目的の達成が課せられるロールプレイングゲームや、フライトシミュレーションゲーム、文明建設のシミュレーションゲームであってもよい。
【0015】
ゲームソフトウェア210は、これに限られるものではないが、視覚情報モジュール220と音声情報モジュール230を含む。視覚情報モジュール220はゲームの流れの中で視覚的にゲーム情報をユーザに提供するよう構成される。ある実施例において、視覚情報モジュール220は、ユーザが操作しないゲームのメインキャラクタの一部を変化させてユーザにゲーム情報を提供する。視覚情報モジュール220の機能については、図3Aと図4に関連して後に詳述する。音声情報モジュール230は、ゲームの流れの中で音声によりユーザにゲーム情報を提供するよう構成される。ある実施例として、音声情報モジュール230は、ユーザにゲーム情報を提供するために、ゲーム環境内のキャラクタの発言を表す録音された音声信号を再生開始する。音声情報モジュール230の機能については、図3Bおよび図5に関連して後に詳述する。
【0016】
図3Aは、本発明に関して表示画面310に表示されるメインキャラクタ320のある実施例を示す図である。頭部は、ユーザが通常はコントロールしない人型キャラクタの一部である。通常、ユーザは間接的にその他の付属的な部位をコントロールする。たとえば、ユーザは歩いたり、走ったり、飛び跳ねたりといった行動をさせるときにはキャラクタの足をコントロールする。ゲームによっては、これらの付属的な部位は直接的にコントロールされても良い。たとえば、格闘ゲームの場合、ユーザは左手のパンチや右足のキックをコントロールしてもよい。
【0017】
図3Aに示すように、人型のメインキャラクタ320の胴体は一方向に向いており、メインキャラクタ320の頭部322は異なる方向に向いる。これがユーザにゲームの情報を提供する。たとえば、メインキャラクタ320の頭部322は最も近い敵の方向を向いてもよいし(この敵は画面310に見えても良いし見えなくても良い)、移動したい方向、宝物のようなゲームの目的物への方向を向いても良い。頭部322の動く範囲は人型のメインキャラクタ320にとって現実的な動作範囲に制限される。他の実施例として、たとえばロボットのような空想的なメインキャラクタの場合は、動きに制限を設けられていない頭部など他の部位を有しても良い。
【0018】
ゲーム中においては、ユーザの注意は通常、メインキャラクタ320の位置や動きに向けられる。メインキャラクタ320が頭部を回す動きは、画面310に外部的なシンボルを表示させることもメインキャラクタ320からユーザが目を離すように強いることもなくユーザにゲーム情報を好適に提供できる。視覚情報モジュール220は、ゲーム環境における興味対象となるオブジェクトやエリアに関係づけられるメインキャラクタ320の位置や向きを監視する。メインキャラクタ320が所定の興味対象となるオブジェクトやエリアから特定距離内にはいると、視覚情報モジュール220は、ゲームソフトウェア210に頭部322をその所定の興味対象となるオブジェクトやエリアの向きに変更するよう信号を送る。
【0019】
本発明の他の実施例として、人型のメインキャラクタの、たとえば、顔の一部や耳や髪といった他の容貌がゲーム情報を示しても良い。たとえば、メインキャラクタの髪が、まっすぐに逆立つことにより危険の接近を示してもよい。
【0020】
メインキャラクタ320がユーザによるコントロールではなく実行可能な行動は、キャラクタの性質に依存する。たとえば、ゲームキャラクタはしっぽを持ってもよいが、しっぽの動きはユーザのコントロール下にはなくてよい。キャラクタのしっぽの向き、サイズ、形、色あるいは他の形状、または、それらの組み合わせはユーザに対して様々な種類のゲーム情報を提供するために用いられても良い。たとえば、しっぽの色はキャラクタの相対的な強さを示すといいし、しっぽは探すべきオブジェクトのある方向を指し示しても良い。とても空想的なメインキャラクタを含むゲームは、視覚情報モジュール220が視覚的にユーザにゲーム情報を提供するために変化させることができる他の身体部分や付属部位を有しても良い。
【0021】
図3Bは、表示画面310上のゲーム環境におけるメインキャラクタ320とメインキャラクタ320に付き従う仲間キャラクタ(companion caracter)330を示す図である。一人以上の仲間キャラクタ330がメインキャラクタ320に付き従っても良い。仲間キャラクタ330は、ゲーム環境において一貫してメインキャラクタ320に付き従い、音声情報モジュール230により管理される音声信号を介してユーザに解説を与える。仲間キャラクタ330は、どんなタイプのキャラクタであってもよく、これに限られるものではないが、そのキャラクタは、相棒、助手、射撃部隊のメンバー、軍団のメンバー、同志、徒弟、先生、導師、ペット、友人などを含む。本発明のある実施例として、仲間キャラクタ330は、メインキャラクタの肩や背中にのっかってメインキャラクタ320と共に移動する。仲間キャラクタ330は、メインキャラクタ320が走ったり、飛び上がったり、よじ登ったり、あるいは敵と戦っている間にもメインキャラクタ320との交渉を保つ。仲間キャラクタ330は、時々メインキャラクタ320から離れるかもしれないが、メインキャラクタ320が画面310に表示されているときにはいつも存在し、かつ、表示されている。他の実施例として、仲間キャラクタ330は、いつもメインキャラクタ320と一緒に画面310にいるわけではないが、無線通信やテレパシーなどの遠隔コミュニケーション手段によってメインキャラクタ320とコミュニケートしてもよい。
【0022】
仲間キャラクタ330は、メインキャラクタ320に対してゲーム環境についての提案や情報を提供する。仲間キャラクタ330は、達成すべきタスクを催促したり、ゲーム環境における目的地を提案したり、場所やモノについて情報を提供したり、メインキャラクタ320がなすべき行動を提案したり、現在のゲームの状況についてコメントしたりする。仲間キャラクタ330は、図1に示した音声処理ユニット132によって処理された音声信号によって、これらの提案や情報を好適に提供する。音声情報モジュール230は、いつ音声信号を再生するか、どの音声信号を再生するかを決定する。音声情報モジュール230は、システム100に対して、適切な音声信号が光ディスクコントロールユニット134の光ディスクから読み出され、音声処理ユニット132によって処理されるように命令する。
【0023】
ユーザは、ゲームを中断することなく仲間キャラクタ330のコメントを聞く。たとえば、仲間キャラクタ330は、メインキャラクタ320があるオブジェクトを調べるために左に行くべきだと提案したときに、メインキャラクタ320は坂道を走って降りている最中かもしれない。ユーザはその提案を容れて、メインキャラクタ320にそのオブジェクトに近づかせてもいいし、あるいは、ユーザはその提案を無視して、メインキャラクタ320に坂道を走り続けさせてもいい。ユーザはゲームのプレイを妨げられることなく仲間キャラクタ330からの情報に留意したり、あるいは、無視することができる。仲間キャラクタ330が、メインキャラクタ320に「話す」間でも、ユーザはメインキャラクタ320に歩いたり、走ったり、飛び跳ねたりさせ続ける。仲間キャラクタ330は有益とも言えないコメントを与えても良い。たとえば、メインキャラクタ320が課題を達成したり、ゴールに到達したときの称賛や、メインキャラクタ320が間違った行動をとったときの非難、ゲーム環境での出来事についてのジョークなどである。
【0024】
仲間キャラクタ330から音声情報がユーザに与えられている間、ゲームソフトウェア210は、仲間キャラクタ330が述べている内容を反映させるために画面310に表示される内容を変更しない。ゲームのプレイは通常通り続行され、仲間キャラクタ330が述べたことを文字化したテキストボックスが画面310に表示されることはない。
【0025】
仲間キャラクタ330のメインキャラクタ320に対する発言内容はゲーム環境におけるメインキャラクタ320のいる場所に基づく。音声情報モジュール230は、ゲームの中でのメインキャラクタ320と仲間キャラクタ330の位置を監視する。音声情報モジュール230は、ゲーム内におけるメインキャラクタ320の位置に基づいて、どの音声情報が適当かを決定する。たとえば、音声情報モジュール230は、メインキャラクタ320があるオブジェクトの近くにいるときにそのオブジェクトについてある種の情報を仲間キャラクタ330に提供させる。
【0026】
仲間キャラクタ330の発言内容はまた、ゲーム内における経過時間に基づいてもよい。たとえば、メインキャラクタ320がある時期までに、課題をこなしたりゴールに到達したりする必要がある場合には、仲間キャラクタ330はこれを伝えたり、期限を思い出させたりしてもよい。仲間キャラクタ330は、メインキャラクタ320がゲーム内で新しいレベルになったり、新しい場所に入ったときも情報提供したり提案をしてもよい。例としては、ある場所において達成すべきゴールについての情報がこれにあたる。
【0027】
仲間キャラクタ330の発言の内容やタイミングもまた、メインキャラクタ320の行動を制御するユーザの操作に基づいてもよい。たとえば、メインキャラクタ320が所定回数以上、ある目的の達成に失敗すると、音声情報モジュール230は、その目的を完遂するためにユーザにとって助けとなる情報を提供する仲間キャラクタ330からの音声ヒントとして再生させる。メインキャラクタ320が目的の達成に失敗し続けると、音声情報モジュール230は、以前の音声ヒントよりも更に詳細な情報を提供する仲間キャラクタ330からの別の音声ヒントを再生させる。他の例として、メインキャラクタ320が所定時間内、あるいは、所定試行回数内にて目的を達成すると、音声情報モジュール230は、ユーザに対して何の音声情報も提供しない。このように、音声情報モジュール230は、メインキャラクタ320の現在の状況に関連する音声情報を提供する。
【0028】
ある実施例として、ゲームソフトウェア210は、ユーザが仲間キャラクタ330から音声情報を聞きたくない場合には、音声情報モジュール230をユーザが無効化できるよう構成される。ゲームソフトウェア210は、ゲームプレイ中にいつでもユーザがアクセス可能となるように、設定や画面オプションによってこの選択機会を提供してもよい。ある実施例として、ゲームソフトウェア210は、ユーザがメインキャラクタ320から視覚情報を受け取りたくない場合には、視覚情報モジュール220をユーザが無効化できるよう構成される。ゲームソフトウェア210は、ゲームプレイ中にいつでもユーザがアクセス可能となるように、設定や画面オプションによってこの選択機会を提供してもよい。
【0029】
本発明のある実施例として、仲間キャラクタ330の発言の音声信号は予め録音され、それから、ゲームソフトウェア210やバックグラウンド音楽のような他の音声信号と一緒に光ディスクにデジタル記録される。音声情報モジュール230は、仲間キャラクタ330の発言を示す全ての利用可能に録音された音声信号のリストを含む。
【0030】
図4は、本発明のある実施例に関し、ゲーム環境におけるキャラクタを通して視覚情報を提供する方法を示すフローチャートである。視覚情報モジュール220は、ゲーム環境におけるメインキャラクタ320の位置を監視する(ステップ410)。視覚情報モジュール220は、メインキャラクタ320の近くにあるゲーム内の興味対象となるオブジェクトやエリアの位置を特定する(ステップ412)。他の実施例として、視覚情報モジュール220は、たとえば、最も重要なオブジェクトやエリアのように、その他の基準によってゲーム内の興味対象となるオブジェクトやエリアの位置を特定しても良い。
【0031】
視覚情報モジュール220は、興味対象のオブジェクトやエリアの方向を示すためにメインキャラクタ320の体の一部を変化させる(ステップ414)。ある実施例として、視覚情報モジュール220は、その興味の方向を示すために人型のメインキャラクタの頭部の向きを変化させる。他の実施例として、興味の方向に関して視覚情報を提供するために、キャラクタたーたちの体のいろいろな部分が変化しても良い。視覚情報モジュール220は、割り込みが発生するか否かを判定する。ユーザが中断したり、再スタートしたり、ゲームを終了させたときに、割り込みが発生してもよい。割り込みが発生しなければ、処理はステップ410に戻る。割り込みが発生すれば、処理は終了し、ゲームが再開されたときにリスタートする。
【0032】
図5は、本発明のある実施例に関し、ゲーム環境におけるキャラクタを通して音声によるゲーム情報を提供する方法を示すフローチャートである。音声情報モジュール230は、ゲーム内のメインキャラクタ320の位置を監視する(ステップ510)。音声情報モジュール230は、ゲーム内のメインキャラクタ320の行動を監視する(ステップ512)。音声情報モジュール230は、メインキャラクタ320の位置や行動に基づいて適切な音声情報を選択する(ステップ514)。ある実施例において、音声情報モジュール230は、ゲームソフトウェア210も含む光ディスクに格納される予め録音された音声信号群の中から音声信号を選択する。
【0033】
音声情報モジュール230は、選択された音声情報を再生開始する(ステップ516)。音声情報モジュール230は、割り込みが発生したか否かを判断する(ステップ518)。ユーザがゲームを中断したり、再スタートさせたり、終了させたりしたときに、割り込みが発生しても良い。割り込みが発生しなければ、処理はステップ510に戻る。割り込みが発生すれば、処理は終了し、ゲームが再開されたときに再スタートする。
【0034】
以上、本発明は実施の形態を参照して説明された。しかし、請求項群の一式として本発明の思想や範囲から逸脱しない程度に、これらに加えてさまざまな変形や変更が可能であることは明らかなところである。それゆえ、先述の記述や図面は限定的ではなく例証的に扱われるべきものである。
【図面の簡単な説明】
【0035】
【図1】本発明に係る電子娯楽システムのある実施例のブロック図である。
【図2】本発明に係る図1のメインメモリのある実施例のブロック図である。
【図3A】本発明に係るメインキャラクタのある実施例を示す図である。
【図3B】本発明に係るメインキャラクタと仲間キャラクタのある実施例を示す図である。
【図4】本発明のある実施例において、ゲーム環境にてキャラクタを通して視覚によるゲーム情報を提供する方法を示すフローチャートである。
【図5】本発明のある実施例において、ゲーム環境にてキャラクタを通して音声によるゲーム情報を提供する方法を示すフローチャートである。

Claims (26)

  1. ゲーム環境におけるキャラクタの位置を監視するステップと、
    前記ゲーム環境における前記キャラクタの位置に基づいて、前記キャラクタの変化として表される視覚情報をユーザに提供するステップと、
    前記ゲーム環境における前記キャラクタの位置に基づいて、他のキャラクタからの発言として表される音声情報を前記ユーザに提供するステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム情報をユーザに提供するための方法。
  2. 前記キャラクタの変化は、前記キャラクタにとって適切な動作範囲内において、前記キャラクタの頭部が向く方向の変化を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記キャラクタの頭部が向く方向は、興味の対象となるオブジェクトの向きに顔が向くように変化することを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記キャラクタの頭部が向く方向は、興味の対象となるエリアの向きに顔が向くように変化することを特徴とする請求項2に記載の方法。
  5. 他のキャラクタが前記ゲーム環境を通して前記キャラクタと共に存在する前記キャラクタの仲間となることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記ゲーム環境における前記キャラクタの行動を監視するステップを更に備え、
    前記音声情報は、前記ゲーム環境における前記キャラクタの行動に基づくことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記音声情報は、前記ユーザが前記キャラクタに目的を果たさせるのを助けるための提案を含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 前記音声情報は、前記キャラクタが所定の試行回数の後に、前記目的を果たせなければ、前記ユーザが前記キャラクタに前記目的を果たさせるのを助けるための更なる提案を含むことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 前記音声情報は、前記キャラクタに前記ゲーム環境において異なる部分に入らせるための前記ユーザに対する提案を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  10. 前記音声情報は、ゲームの期限に関する催促を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  11. ゲーム環境におけるキャラクタの位置を監視するステップと、
    前記ゲーム環境における前記キャラクタの位置に基づいて、前記ゲーム環境に対して外的なインジケータを用いずに前記ゲーム環境の流れの中で前記ゲーム情報をユーザに提供するステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム情報をユーザに提供するための方法。
  12. 前記ゲーム情報は、ゲーム画面を通して表示される視覚情報を含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  13. 前記視覚情報は、前記ゲーム環境におけるキャラクタの変化として提供されることを特徴とする請求項12に記載の方法。
  14. 前記ゲーム情報は、前記ゲーム環境における別のキャラクタによる発言として前記ユーザに与えられる音声情報を含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  15. ゲーム環境におけるキャラクタを変化させることにより、視覚的にユーザに情報を提供するよう構成された視覚情報モジュールと、
    前記ゲーム環境における他のキャラクタによる発言を示す音声信号を再生することにより音声により前記ユーザに情報を提供するよう構成された音声情報モジュールと、
    を含むゲームソフトウェアを含むことを特徴とするゲーム情報を提供するためのシステム。
  16. 前記視覚情報モジュールは、更に、前記ゲーム環境における前記キャラクタの位置を監視し、前記位置に基づいて前記キャラクタを変化させるよう構成されたことを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  17. 前記視覚情報モジュールは、更に、前記キャラクタにとって適切な動作範囲内において前記キャラクタの頭部が向く方向を変化させるよう構成されたことを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  18. 前記キャラクタの頭部が向く方向は、興味の対象となるオブジェクトの方向に顔が向くよう変化することを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  19. 前記キャラクタの頭部が向く方向は、興味の対象となるエリアの方向に顔が向くよう変化することを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  20. 前記視覚情報モジュールは、更に、前記ユーザによってコントロールできない前記キャラクタの部位を変化させるよう構成されたことを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  21. 前記音声情報モジュールは、更に、前記ゲーム環境における前記キャラクタの位置を監視し、前記位置に基づいて適切な音声信号を選択するよう構成されたことを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  22. 前記音声情報モジュールは、更に、前記ゲーム環境における前記キャラクタの行動を監視し、前記キャラクタの行動に基づいて適切な音声信号を選択するよう構成されたことを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  23. 前記ゲームソフトウェアは、前記ユーザが前記視覚情報モジュールを無効化できるように構成されたことを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  24. 前記ゲームソフトウェアは、前記ユーザが前記音声情報モジュールを無効化できるように構成されたことを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  25. ゲーム環境におけるキャラクタの位置を監視し、
    前記ゲーム環境における前記キャラクタの位置に基づいてユーザに前記キャラクタの変化として表される視覚情報を提供し、
    前記ゲーム環境における前記キャラクタの位置に基づいて他のキャラクタの発言として表現される音声情報を提供することにより、前記ユーザに対してゲーム情報を提供するための命令を含むコンピュータにて読み取り可能な媒体。
  26. ゲーム環境におけるキャラクタの位置を監視する手段と、
    前記ゲーム環境における前記キャラクタの位置に基づいて前記キャラクタの変化として表現される視覚情報をユーザに提供する手段と、
    前記ゲーム環境における前記キャラクタの位置に基づいて他のキャラクタの発言として表現される音声情報を前記ユーザに提供する手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム情報をユーザに提供するためのシステム。
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