JPH08155140A - ビデオゲーム装置及びその画像合成方法 - Google Patents

ビデオゲーム装置及びその画像合成方法

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JPH08155140A
JPH08155140A JP6329694A JP32969494A JPH08155140A JP H08155140 A JPH08155140 A JP H08155140A JP 6329694 A JP6329694 A JP 6329694A JP 32969494 A JP32969494 A JP 32969494A JP H08155140 A JPH08155140 A JP H08155140A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲームの展開及びプレーヤーの操作状況に応
じてアドバイスを出力し、複雑高度なゲームでも、ゲー
ムを行いながらゲームをマスターできるゲーム装置を得
ること。 【構成】 ディスプレイ40と、プレーヤーがゲームを
行うために設けられた操作部11と、前記操作部11か
ら出力される操作信号に基ずきゲーム演算を行い、ゲー
ム画面をディスプレイ40上に表示させるゲーム演算部
20とを含むビデオゲーム装置である。前記ゲーム演算
部20、はゲーム状況に応じて出力するアドバイスを演
算するアドバイス演算部22を含み、前記アドバイス演
算部22は、アドバイス状況を判断する状況判断部23
と、出力するアドバイスデータを記憶するアドバイスデ
ータ記憶部29を含み、ゲーム状況に応じたアドバイス
を出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレイ上に表示
されたゲーム画面を見ながらゲームを行うよう構成され
たビデオゲーム装置及びその画像合成表示方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲームは広く行われて
おり、近年ゲーム内容及びその操作手段が複雑化した物
も多く出回ってている。また簡単なゲームに飽きたプレ
ーヤーはより複雑で高度なゲームを望むようになるた
め、ゲーム内容及びその操作手段は益々複雑化する傾向
にある。
【0003】従来のゲーム装置では、ゲーム開始に先立
ってプレーヤーが操作パネル付近に書かれた説明文を読
むことによりゲーム内容や操作手順を理解するように構
成されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、業務用のゲー
ム装置では不特定多数のプレーヤーを相手とするため、
ゲームに先立って全てのプレーヤーに説明文を読んでも
らうことには無理があり、面白いゲームを開発しても、
ゲーム内容が複雑だったり、その操作手順が複雑だった
りするとプレーヤーに敬遠され、ゲーム装置の稼働率が
上がらないという問題があった。
【0005】特にゲーム内容や操作が複雑になると、ゲ
ーム装置の説明文だけではプレーヤーがその内容を理解
できない場合が多い。したがって、プレーヤーはゲーム
にチャレンジする意欲を失ってしまい、また仮ににゲー
ムに挑戦してもゲームを十分に楽しむことができないま
まにゲームが終了してしまい、再びチャレンジしようと
する意欲がなくなってしまうという問題があった。
【0006】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、ゲーム内容や操作手段が複
雑、高度なゲームを、プレーヤーにゲームを行いながら
理解してもらい、ゲームを十分に楽しんでもらえること
のできるビデオゲーム装置及びその画像合成方法を提供
することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段及び作用】前記目的を達成
するために、請求項1の発明のビデオゲーム装置は、デ
ィスプレイと、プレーヤーの操作するゲーム用操作手段
と、前記操作手段から入力される操作信号と、所定のゲ
ームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、ゲーム画
面をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを含
み、前記ゲーム演算手段は、ゲーム状況に応じてプレー
ヤーへのアドバイスを演算するアドバイス演算手段を含
み、演算されたアドバイスを出力することを特徴とす
る。
【0008】このように、本発明では、アドバイス演算
手段はゲーム状況に応じて出力するアドバイスを演算す
る。
【0009】よってプレーヤーはゲーム開始前にゲーム
内容及び操作方法を完全にマスターしていなくても、出
力されたアドバイスに応じてゲームを進めることができ
る。すなわちゲーム行いながらゲーム内容及び操作方法
をマスターすることができる。また請求項2の発明は、
請求項1において、前記アドバイス演算手段は、ゲーム
状況に応じて画面出力用のアドバイスを演算し、ディス
プレイ上に表示することを特徴とする。
【0010】このようにすると、アドバイスが画面に表
示されるので、プレーヤーはゲームを行いながら画面上
に出力されたアドバイスを見ることができる。このアド
バイスは、ゲーム状況に応じて出力されるので、ゲーム
の進行を妨げることなく、しかもゲームに不慣れなプレ
ーヤーも画面上のアドバイスを見ながらゲームを進める
ことができる。
【0011】請求項3の発明は、請求項1、2のいずれ
かにおいて、ゲーム演出用の音声を出力する音声出力手
段を含み、前記アドバイス演算手段はゲーム状況に応じ
て音声出力用のアドバイスを演算し、前記音声出力手段
を介しアドバイスを音声出力することを特徴とする。
【0012】このようにすると、アドバイスが音声で出
力されるので、プレーヤーはゲームを行いながらなアド
バイスを聞くことができる。このアドバイスはゲーム状
況に応じて出力されるので、ゲームに不慣れなプレーヤ
ーもアドバイスを聞きながらゲームを進めることができ
る。
【0013】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かにおいて、前記ゲーム演算手段は、アドバイス用の動
画像を演算し、ディスプレイ上に表示することを特徴と
する。
【0014】このようにするとアドバイス内容が視覚的
に動画像で表示されるので、言葉だけではわかりにくい
内容でも、プレーヤーに容易に伝えることができる。特
に操作手段の操作方法のアドバイスなどでは、動画像表
示されるとプレーヤーは瞬時にしてその操作方法を理解
できるので有効である。ここにおいて前記ゲーム演算手
段は、前記アドバイス演算手段によって決定されたアド
バイスを、ゲーム画面の一部にウインドウ表示させる構
成とすることが好ましい。
【0015】このようにするとアドバイスは、ゲーム画
面に重ねて、ゲーム画面の一部にウインドウ表示され
る。よってアドバイス出力によって画面が中断されるこ
となく、見やすいアドバイスを出力することができる。
プレーヤーは画面上にウインドウ表示されたアドバイス
を見ながらスムーズにゲームを進めることができる。ま
た請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれかにおい
て、前記アドバイス演算手段は、ゲームの展開状況を判
断するゲーム状況判断部を有しゲームの展開状況に応じ
たアドバイスを決定することを特徴とする。
【0016】このようにすると、ゲーム展開が複雑なゲ
ームの場合でも、その状況にどのように対応したらよい
のかアドバイスに出力されるので、プレーヤーはゲーム
を進めながらゲームをマスターすることができる。
【0017】また請求項6の発明は、請求項1〜5のい
ずれかにおいて、前記アドバイス演算手段は、プレーヤ
ー操作履歴から操作状況を判断する操作状況判断部を有
しプレーヤーの操作履歴に応じたアドバイスを決定する
ことを特徴とする。
【0018】このようにすると、操作に不慣れなプレー
ヤーが操作手段をうまく使いこなせていない場合、操作
方法がアドバイスに出力されるので、プレーヤーはゲー
ムを進めながら操作手段の操作方法をマスターすること
ができる。
【0019】また請求項7の発明は、請求項1〜6のい
ずれかにおいて、前記アドバイス演算手段は、ゲームで
使用する計器の状況を判断する計器状況判断部を有し計
器の状況に応じたアドバイスを決定することを特徴とす
る。
【0020】このようにすると、ゲームが高度になり複
雑な計器を使いこなさなければならないようなときで
も、必要に応じて計器に関するアドバイスが出力される
ので、プレーヤは計器の読み方をマスターしていなくて
もゲームを進めることができる。
【0021】請求項8の発明は、請求項1〜7のいずれ
かにおいて、前記操作手段は、前記アドバイス出力を行
うか否かを選択する選択手段を含み、プレーヤーは前記
アドバイス選択手段を用いてアドバイス出力を必要とす
るかどうかを選択することを特徴とする。
【0022】このようにすると、ゲームを熟知したプレ
ーヤーはアドバイスなしでゲームを楽しむことができる
ので、初心者から上級者まで幅広く楽しめるゲーム装置
となる。
【0023】請求項9の発明は、請求項1〜8のいずれ
かにおいて、前記操作手段は、アドバイス終了手段を含
み、前記ゲーム演算手段は、前記アドバイス画面出力中
は、ゲームを一時的に停止するよう形成され、前記アド
バイス画面出力中に前記アドバイス終了手段が操作され
たとき、アドバイス画面出力を終了し、ゲームを再開す
る動作を行うよう形成されたことを特徴とする。
【0024】このようにすると、初心者向けの説明用ア
ドバイス画面などでプレーヤーが見る必要の無いと判断
したものは終了することができる。
【0025】さらに請求項10の発明は、請求項1〜9
のいずれかにおいて、前記操作手段は、ゲーム空間内を
移動するプレーヤ移動体を操舵する操舵手段と、敵又は
標的を攻撃するためにプレーヤーが操作する攻撃用操作
手段と、を含み、前記ゲーム演算手段は、前記操作手段
から入力される操作信号と、所定のゲームプログラムと
に基づき、プレーヤ移動体が移動しながら敵または標的
を攻撃する3次元ゲーム空間を演算する3次元空間演算
手段と、前記3次元ゲーム空間を所定の視点から見た疑
似3次元画像を合成する3次元画像合成手段と、を含
み、前記疑似3次元画像をディスプレイ上にゲーム画像
として表示するよう形成され、前記アドバイス演算手段
は、ゲーム状況に応じた前記操舵手段および攻撃用操作
手段の操作が、アドバイスデータとして記憶されたデー
タ記憶手段と、ゲーム状況を判別する状況判別手段と、
を含み、判別されたゲーム状況に応じたアドバイスデー
タを前記データ記憶手段から読み出し、出力することを
特徴とする。
【0026】このようにすると、ディスプレイ上には疑
似3次元空間が表示され、プレーヤーは疑似3次元空間
内において、移動体を操作しながら、敵又は標的を攻撃
するゲームを楽しむことができる。そして、プレーヤー
の右手及び左手の組み合わせの複雑な操作を必要とし、
さらに前記敵又は標的を攻撃する複雑な操作を含むよう
な場合でも、プレーヤーはゲームをしながら操作や攻撃
防御方法をマスターすることができる。
【0027】さらに請求項11の発明のビデオゲーム装
置用の画像合成方法は、プレーヤー操作手段から入力さ
れる操作信号及び所定のゲームプログラムに基づきゲー
ム演算を行うゲーム演算行程と、前記ゲーム演算の結果
に基づきゲーム画面を合成し、ディスプレイ上に表示す
る画像合成行程とを含み、前記ゲーム演算行程はゲーム
状況に応じた前記操舵手段および攻撃用操作手段の操作
が、アドバイスデータとして記憶されたデータ記憶手段
から、ゲーム状況に応じたアドバイスデータを読み出し
ディスプレイ上に出力する工程を含むことを特徴とす
る。
【0028】このような方法を用いると、ゲーム状況に
応じてプレーヤーへのアドバイスがディスプレイ上にて
画像表示されるビデオゲーム装置が実現する。
【0029】よってゲームに不慣れなプレーヤーでもデ
ィスプレイ上に表示されたアドバイスを見ながらゲーム
を行うことができる。
【0030】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を、図面に基づき
詳細に説明する。
【0031】図2には、本実施例のゲームシステムが示
されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立し
たゲーム装置10−1、10−2が、データ伝送ライン
を介して互いに接続されている。
【0032】各ゲーム装置10−1、10−2は、プレ
ーヤPの操縦する未来戦車が、他のプレーヤPの操縦す
る未来戦車や、コンピュータの操縦する未来戦車と、仮
想3次元ゲーム空間内を自由に動き回りながら対戦する
3次元ゲームを行うように構成されている。
【0033】ここにおいて、独立したゲーム装置10−
1、10−2というのは、各ゲーム装置10−1、10
−2がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うこ
とができるように形成されていることを意味する。もち
ろん、データ伝送ラインを介し、他のプレーヤのゲーム
装置との間で、同一のゲーム空間内においてマルチプレ
ーヤゲームを行うこともできる。しかし本実施例のゲー
ム装置では後述するように、プレーヤーがシングルプレ
ーヤゲームを選択した場合に本発明の特徴であるアドバ
イス出力を行うように構成されているので、以下シング
ルプレーヤーゲームを行う場合を例にとり説明する。
【0034】図1には、前記ゲーム装置10の外観斜視
図が示されている。
【0035】このゲーム装置10は、シングルプレーヤ
ーゲームを行う場合の仮想3次元ゲーム空間内をプレー
ヤPの操縦する未来戦車と、コンピュータの操縦する未
来戦車とが戦闘を行う3次元ゲームを行うよう構成され
ている。
【0036】実施例のゲーム装置10により実現される
3次元ゲームは、多種多様な人種が集まった未来都市に
おいて繰り広げられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金を目指して集まったファイ
ターたちが、壁により四角に囲まれ逃げることも許され
ないゲームフィールド内でデスマッチ形式でチャンピオ
ンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有する未
来戦車により、チャンピオンを競い合うわけである。そ
して、プレーヤは、これらのファイターの1人としてゲ
ームに参加する。
【0037】プレーヤPは、操作部11にある左右のア
ナログレバー12、14を操作してディスプレイ40上
に映し出される未来戦車500を操縦する。すなわち、
プレーヤPは、この未来戦車500を操縦することによ
り、仮想3次元ゲーム空間内に設定されたゲームフィー
ルド60内を前後左右に自由に動き回ることができる。
このアナログレバー12、14には、無制限に発射する
ことのできるマシンガンと、数に制限はあるが強力な武
器であるミサイルのトリガー16、18が設けられてお
り、ディスプレイ40のほぼ中央に表示される照準を用
い敵の未来戦車に狙いを定め、前記トリガー16、18
を操作することにより、敵に対する攻撃を行う。また操
作部11の中央付近には視点切替釦19があり、プレー
ヤーはこの釦を押すことにより視点を変更することがで
きる。
【0038】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。
【0039】このゲームフィールド60内には、ゲーム
プログラムにより設定される3次元の各種の地形が形成
されている。まず、ゲームフィールド60の四方は、各
ファイターが逃げることができないよう壁62により囲
まれている。この壁62の内側には第1の台地64が設
けられている。零メートル地帯66は、この第1の台地
64に囲まれており、その間には斜面68、70、7
2、74が設けられている。さらに、零メートル地帯6
6には、第2、第3の台地76、78が設けられ、また
障害物80、82も設けられている。
【0040】そして、このゲームフィールド60内で
は、現在プレーヤPの操縦する未来戦車500と、敵フ
ァイター(コンピュータ)が操縦する敵の未来戦車51
0とが、零メートル地帯66の上で向かい合っている。
【0041】プレーヤPは、前記レバー12、14を操
作することにより、このゲームフィールド60内を、敵
の未来戦車510を攻撃しやすい位置に自分の未来戦車
500を自由に移動して、その攻撃を行う。
【0042】図4には、このような3次元ゲームを行う
実施例のゲーム装置10のブロック図が示されている。
なお、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う構
成についての説明は、省略する。
【0043】実施例のゲーム装置10は、操作部11
と、ゲーム演算部20と、ディスプレイ40と、音声合
成部50及びスピーカ52とを含んで構成される。
【0044】前記操作部11は、図1に示す各レバー1
2、14、トリガー16、18、視点変更釦19などの
プレーヤの操作する部材である。さらに操作部11は以
下に述べるようにプレーヤーがアドバイスの有無を指定
できるアドバイス選択手段と、出力されたアドバイスの
終了を指定するアドバイス終了手段として機能するよう
にも構成されている。すなわちコインを投入すると、デ
ィスプレイ40上に、アドバイスの必要なプレーヤーは
トリガー18を操作してくださいというメッセージ画面
が一定時間表示され、このときトリガー18はアドバイ
ス選択手段として機能する。そしてこのメッセージ画面
表示中にトリガー18を操作すると、ゲーム装置が、ア
ドバイス出力モードに設定され、この間トリガー18を
操作しないと、ゲーム装置はアドバイス非出力モードに
設定されるように構成されている。ゲーム装置が、アド
バイス出力モードに設定され、ディスプレイ40上に、
アドバイスがウィンドウ表示されているとき、トリガー
18はアドバイス終了手段として機能し、ウィンドウ表
示中にトリガー18を操作することにより、アドバイス
表示用のウィンドウが消去されゲームが再開されるよう
にも構成されている。
【0045】前記ゲーム演算部20は、ゲーム空間演算
部30と、画像合成部35及びアドバイス演算部22と
を含んで構成される。
【0046】前記ゲーム空間演算部30は、プレーヤ操
作部11からの入力信号と、あらかじめ定められたゲー
ムプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、画
像合成部35を用いてディスプレイ40上に前述した未
来戦車ゲームの疑似3次元ゲーム画像を表示させる。
【0047】すなわち、前記ゲーム空間演算部30は、
所定の3次元ゲーム空間に図3に示すよう設定されたゲ
ームフィールド60内を、プレーヤPおよびコンピュー
タの操縦する各未来戦車500、510が移動するゲー
ム演算を行う。
【0048】そして、画像合成部35はこの3次元ゲー
ム空間を、所定の視点座標系の透視投影面に透視投影変
換して、疑似3次元画像からなるゲーム画面を形成して
これをディスプレイ40上に表示する。
【0049】また前記音声合成部50とスピーカ52
は、音声出力手段として機能するものである。そしてゲ
ーム空間演算部30は、ゲームの進行に応じた音声デー
タを演算し、前記音声合成部50を介し、スピーカ52
からゲーム演出用の音声を出力するように構成されてい
る。
【0050】前記アドバイス演算部22は、ゲーム状況
に応じてアドバイスを出力するように形成されており、
その詳細は後述する。
【0051】図5には、このような画像合成手法の原理
が示されている。
【0052】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間400およびこの3次元ゲーム空間400内に登場す
る3次元オブジェクト500に関する情報があらかじめ
記憶されている。前記3次元オブジェクト500に関す
る画像情報は、複数のポリゴン502−1、502−
2、502−3・・・の組み合わせからなる形状モデル
として表現され、あらかじめメモリ内に記憶されてい
る。
【0053】実施例の未来戦車ゲームを例にとると、3
次元オブジェクト500は3次元ゲーム空間400内に
登場する未来戦車500、510であり、この3次元ゲ
ーム空間400内には、この他に、例えば図3に示すゲ
ームフィールド60を表す各種の3次元オブジェクトが
配置されている。
【0054】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤPの視点610を中心とする視点座標系の透視投影
面420上に透視投影変換され、疑似3次元画像422
としてディスプレイ40上に表示される。実施例では、
プレーヤPの視点610は、プレーヤの操縦する未来戦
車500の後方から自分の操縦する未来戦車500を含
めた前方に向けて設定されている。従って、ディスプレ
イ40上には、図1に示すよう、3次元ゲーム空間40
0を自分の未来戦車500の後方から見た景色が疑似3
次元画像として表示されることになる。
【0055】プレーヤPが、操作部11のレバー12、
14を操作して、自分が仮想的に乗っている未来戦車5
00の回転、並進等の操作を行うと、3次元ゲーム空間
400に対する視点610の位置が変化して、3次元ゲ
ーム空間400が回転、並進されることになる。このた
め、ゲーム空間演算部30は、この操作信号およびゲー
ムプログラムに基づいて3次元ゲーム空間400を構成
する未来戦車である3次元オブジェクト500やその他
の3次元オブジェクトの回転、並進などの演算をリアル
タイムで行う。
【0056】そして、画像合成部35は、ゲーム空間3
0の演算データに基づき、前述したようにこれらの3次
元オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間400の
景色を透視投影面420上に透視投影変換し、リアルタ
イムで変化する疑似3次元画像422としてディスプレ
イ40上に表示する。
【0057】従って、プレーヤPは、操作部11を操作
して、未来戦車500を操縦することにより、3次元ゲ
ーム空間400内に設定されたプレイフィールド60内
を未来戦車5000を運転しながらゲームに参加してい
る状態を仮想シュミレートできることになる。
【0058】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト500は、独立したボ
ディー座標系を用いてその形状モデルを作成している。
すなわち、3次元オブジェクト500を構成する各ポリ
ゴン502−1、502−2・・・・をこのボディー座
標系に配置して、その形状モデルを特定している。
【0059】さらに、3次元ゲーム空間400は、ワー
ルド座標系(XW、YW、ZW)を用いて構成され、ボデ
ィー座標系を用いて表された3次元オブジェクト500
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0060】そして、視点610の位置を原点として、
視点の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換して、投影面420であるスクリーン座標系へそ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間400の視野内の
画像をディスプレイ40上に表示することができる。そ
して、プレーヤPは、ディプレイ40上に表示されるこ
のようなゲーム画面を見ながら、敵の未来戦車510を
攻撃する3次元ゲームを楽しむことができる。
【0061】ところで本実施例のゲームで行う攻撃防御
は、ゲームフィールドの地形を生かし各種のテクニック
を使うことにより、より効果的なものとなる。しかしそ
れらは説明書きで説明されてもわかりにくく、特にゲー
ムに不慣れなプレーヤーには理解されない。
【0062】また、本実施例では前記レバー12、14
を操作することにより、プレーヤーは未来戦車を自由に
動かすことができ、前記トリガー16、18を操作する
ことにより、敵に対する攻撃を行うことができ、中央の
視点変更釦19を押すことにより視点切替を行うことが
できる。しかし本実施例のように複雑な操作方法は説明
書きで説明されてもわかりにくく、ゲームに不慣れなプ
レーヤーには使いこなすことができない。
【0063】さらに本発明ではメインレーダー、サブレ
ーダー、シールドゲージ、コンパスその他の計器を使い
こなさなければならず、コンテナ、残弾数、残り時間な
どを考慮しながらゲームを進めなければならない。しか
しそれらは説明書きで説明されてもわかりにくく、ゲー
ムに不慣れなプレーヤーは使いこなすことができない。
【0064】このような点を解消すべく開発された本発
明の特徴は、ゲームを行いながらゲームをマスターでき
るように、ゲーム状況に応じてアドバイスを出力する点
にある。
【0065】このため実施例のゲーム装置は、前述した
アドバイス演算部22を含んで構成され、このアドバイ
ス演算部22を用いて、ゲーム状況に応じて出力するア
ドバイスを演算し、ディスプレイ40上に画像表示する
ように構成されている。
【0066】実施例のアドバイス演算部22は、予めゲ
ーム状況に応じた複数のアドバイスデータが記憶された
アドバイスデータ記憶部29と、ゲーム空間演算部30
の演算するゲーム状況が予め設定したアドバイス条件に
合致した際、前記アドバイスデータ記憶部29から対応
するアドバイスデータを読み出す状況判断部23とを含
み、読み出されたアドバイスデータを、画像合成部35
を介し、ディスプレイ40上に一定時間ウィンドウ表示
するように構成されている。このとき、前記ゲーム空間
演算部30は、アドバイス画面表示期間中は、ゲームの
進行を一時的に停止し、アドバイス画面をディスプレイ
40上に一定時間表示し続けるように構成されている。
【0067】本実施例において前記アドバイスデータ記
憶部29に記憶されるアドバイスデータは、テクニック
説明に関するアドバイスデータ、操作方法に関するアド
バイスデータ、計器説明に関するアドバイスデータの3
パターンに分類して、記憶されている。
【0068】そして状況判断部23は、前記3つのパタ
ーンのアドバイス状況を判断するために、ゲーム状況判
断部24、操作状況判断部26、計器情報判断部28を
含んで構成される。
【0069】そしてこれらゲーム状況判断部24、操作
状況判断部26、計器情報判断部28は、ゲーム空間演
算部30の演算するゲーム状況が、該当する判断状況に
合致すると判断した場合には、対応するアドバイスデー
タを、アドバイスデータ記憶部29より読み出し、ディ
スプレイ40にウインドウ表示する。
【0070】特に、前記操作説明に関するアドバイスデ
ータの一部は、動画像表示用のプログラムデータとし
て、アドバイスデータ記憶部29内に記憶されている。
そして、操作状況判断部26は、アドバイスデータ記憶
部29から該当する操作状況のアドバイスデータを読み
出すと、ディスプレイ40に、アドバイスメッセージと
ともに、該当する操作部の操作の方法を動画像として一
定時間表示し、プレーヤーに対し、操作部の操作の方法
を視覚的に瞬時に理解させるよう構成されている。な
お、各アドバイスデータは必要に応じて、音声合成部5
0を介しスピーカ52から音声出力するように構成して
もよい。
【0071】以下、アドバイス出力に重点をおいて、本
発明の構成及び処理の手順をより詳細に説明する。
【0072】本実施例ではプレーヤーはアドバイス選択
手段を用いて、アドバイス出力の有無を選択できるよう
に構成されている。
【0073】図6はアドバイス選択処理の手順を示した
フローチャート図である。まずプレーヤーがコインを入
力することによりゲームが開始されることになるが、こ
のとき所定時間内に他のプレーヤーがコインを入力する
と、マルチプレーヤーゲームが選択されたとみなされて
(ステップ12)、自動的にアドバイス非出力モードに
設定され、アドバイスなしゲームが開始される(ステッ
プ22)。
【0074】これは本実施例では、マルチプレーヤーゲ
ームを選択するプレーヤーはかなりの上級者でありアド
バイスは不要であろうということで、そのように構成し
ているが、マルチプレーヤーでもアドバイスを出力する
ようにしてもよい。ただし、本実施例ではアドバイス出
力中はゲームを一時的に停止するように構成しているの
で、マルチプレーヤーでアドバイスを出力する場合は、
ゲームを中断せずにアドバイスを出力するように構成し
た方がよい。
【0075】所定時間内に他のプレーヤーがコインを入
力しないとプレーヤーがシングルプレーヤーゲームを選
択したとみなされ、一定時間アドバイス選択画面が現れ
る(ステップ14)。この選択画面出力中に、プレーヤ
ーは画面の指示に従ってトリガー18の操作により入力
でアドバイス出力の有無を指定する(ステップ16)。
プレーヤーがアドバイス有りを指定すると、ゲーム装置
はアドバイス出力モードに設定され、アドバイス有りゲ
ームが開始され(ステップ24)、アドバイスなしを指
定すると、ゲーム装置はアドバイス非出力モードに設定
され、アドバイスなしゲームが開始される(ステップ2
2)。
【0076】次に、アドバイス画面及びアドバイス画面
が出力される処理の手順について説明する。
【0077】図8はアドバイスがディスプレイ上に表示
されたゲーム画面の概略が示されている。これは操作方
法をアドバイスしている操作方法アドバイス画面であ
る。このアドバイス画面はメッセージウインドウ80と
このメッセージウインドウのなかにさらに位置し操作方
法を動画像表示する子ウインドウ82を含む。よって言
葉で説明されてもわかりにくい操作方法も、前記子ウィ
ンドウ82により、プレーヤーは瞬時にして理解するこ
とができる。メッセージウインドウ80の右下に表示さ
れている時間85は、メッセージが表示される残り時間
を表している。本実施例では、このような操作方法アド
バイス画面データを複数用意しており、それぞれの出力
状況にあるときに各画面ごとに定まった所定の時間(3
秒から8秒)表示し、その間ゲームの進行は停止するよ
うに構成されている。しかし、出力されたアドバイスを
プレーヤーがいらないと判断した場合には、トリガー1
8を操作することによりウィンドウ画面80、82の表
示を終了することもできる。図9には、本実施例で出力
される計器状況のアドバイスがディスプレイ上に表示さ
れたゲーム画面の概略が示されている。この計器状況ア
ドバイスは、アドバイスウインドウ80と、そのアドバ
イスの対象となっている計器その他をさす矢印90とを
含む。アドバイスウインドウ80は透明ウインドウを使
用して、ゲーム画面のじゃまにならないように表示さ
れ、アドバイスの対象となっている計器その他をポリゴ
ンで作成した矢印90で指すことにより瞬時にわかるよ
うになっている。このようにプレイ中説明が必要な状況
にあるときに、計器の説明が行われるので、言葉で説明
されてもわかりにくいものでも、プレーヤーは瞬時にし
て理解することができる。この表示方法は、プレイ中に
短い時間でプレーヤーに計器の状況を伝えるのには非常
に有効である。
【0078】メッセージウインドウの右下に表示されて
いる時間85はメッセージが表示される残り時間を表し
ている。本実施例では、所定の時間表示し、その間ゲー
ムの進行は停止するように構成されている。しかし、出
力されたアドバイスをプレーヤーがいらないと判断した
場合はトリガー18を操作することによりアドバイス出
力をを終了することもできる。
【0079】図10は、本実施例で出力されるゲーム状
況のアドバイスがディスプレイ上に表示されたゲーム画
面の概略が示されている。このゲームアドバイスは、透
明ウインドウ80を使用して、ゲーム画面のじゃまにな
らないように表示される。このようにプレイ中必要に応
じて攻撃防御のテクニックの説明が行われるので、言葉
で説明されてもわかりにくいものでも、プレーヤーは瞬
時にして理解することができる。
【0080】次に前述したアドバイス画面を、前記アド
バイス演算部22が出力する手順を説明する。
【0081】図7はアドバイスが出力される処理の手順
を示したフローチャートである。本例では、同一内容の
アドバイスを繰り返して出力しないように構成されてい
る。アドバイス有りゲームが開始されると、プレーヤー
の入力及び敵機の攻撃などの状況変化に応じたゲーム演
算が行われる(ステップ52)。この処理は1/60秒
をサイクルとしており、次にゲームオーバーかどうかの
判断を行い(ステップ54)、ゲームオーバーのときは
終了処理(ステップ68)を行って終了する。
【0082】ゲームオーバーでない場合は、状況判断部
23がアドバイス出力状況にあるかどうかを判断する
(ステップ56)。どのような場合にアドバイス出力状
況にあるのかは、後述するようにゲーム状況判断部2
4、操作状況判断部26、計器状況判断部28が判断す
る。アドバイス出力状況にないときは最初のステップ5
2に戻る。出力状況にある場合は、状況判断部23はそ
のアドバイスを以前出力したことがあるかどうかを判定
する(ステップ58)。
【0083】出力したことがある場合は最初のステップ
52に戻る。これにより同一のアドバイスを繰り返し出
力することを防止し、アドバイス出力がゲームの妨げと
なるのを防止できる。
【0084】また出力したことがない場合はゲームをポ
ーズ状態にしてアドバイスを所定時間出力する(ステッ
プ60)。この所定時間内にプレーヤーがトリガー18
を操作することによりアドバイス終了指定を行うと(ス
テップ62)、アドバイス出力を中止して(ステップ6
6)、最初のステップ52に戻る。アドバイス終了指定
が行われないと、所定時間アドバイスを表示して(ステ
ップ64)から最初のステップ52に戻る。これにより
プレーヤーにとって不要のアドバイスを最小限にするこ
とができる。
【0085】なお本実施例では、ゲームの中断時間を最
少にするためにアドバイスは初回のみ出力するように設
定しているが、アドバイスの種類によっては複数回出力
したほうよいものもあるので、このようなものは何回で
も出力するように設定してもよい。
【0086】また本実施例ではアドバイス出力中はゲー
ムをポーズ状態にしているが、アドバイスの種類によっ
てはゲームが進行している状態でアドバイスを出力した
ほうがよいものもあるので、そのように設定してもよ
い。
【0087】次に、前記各状況判断部24、26、28
のアドバイス出力手順について具体的に説明する。
【0088】すなわち本実施例では、ゲーム状況に応じ
た攻撃防御方法及び操作方法及び計器の情報の3パター
ンのメッセージが出力されるので、それぞれの出力手順
を詳細に説明する。
【0089】図11はゲーム状況判断部24のアドバイ
ス出力手順が示されている。本実施例のビデオゲーム装
置においては、プレーヤーはゲームフィールドの地形を
生かし各種テクニックを使うことにより、より迫真のプ
レーを楽しむことができる。よって、ゲーム状況判断部
24はプレーヤーの未来戦車500及び敵の未来戦車5
10の位置情報と地形情報を判断してアドバイス出力を
行っている。
【0090】ゲームが開始されると、プレーヤーの入力
及び敵機の攻撃などの状況変化に応じたゲーム演算が行
われる(ステップ112)。次にゲームオーバーかどう
かの判断を行い(ステップ114)、ゲームオーバーの
ときは終了処理(ステップ132)を行って終了する。
ゲームオーバーでない場合は、次のようにしてアドバイ
ス出力の有無を判定する。
【0091】まずゲーム状況判断部24は、プレーヤー
の未来戦車500及び敵の未来戦車510の位置情報と
地形情報よりヒット&アウェイの状況にあるか判断する
(ステップ116)。敵がすぐ目の前にいて近くに隠れ
るのによい建造物がある場合などである。もしそのよう
な状況にあるときは「建造物に隠れろ;敵の目の前にで
るな!」というアドバイスを出力して(ステップ11
8)次のステップにいく。そのような状況にない場合は
アドバイスを出力せずに次のステップにいく。
【0092】次にゲーム状況判断部24は、プレーヤー
の未来戦車500及び敵の未来戦車510の位置情報と
地形情報より敵弾回避の状況にあるか判断する(ステッ
プ120)。プレーヤーの未来戦車500が敵の射程に
はいっていてすぐに応戦できず逃げるしか無いような場
合などである。もしそのような状況にあるときは「敵の
弾をかわせ;真横へ緊急回避せよ!」というアドバイス
を出力して(ステップ122)、次のステップにいく。
そのような状況にない場合はアドバイスを出力せずに次
のステップにいく。
【0093】次にゲーム状況判断部24は、プレーヤー
の未来戦車500及び敵の未来戦車510の位置情報と
地形情報よりカウンターアタックの状況にあるか判断す
る(ステップ124)。プレーヤーの未来戦車500が
敵の射程にはいっているがすぐに応戦できるような場合
などである。もしそのような状況にあるときは「カウン
ター攻撃;弾をよけて即反撃!」というアドバイスを出
力して(ステップ126)次のステップにいく。そのよ
うな状況にない場合はアドバイスを出力せずに次のステ
ップにいく。
【0094】次にゲーム状況判断部24はプレーヤーの
未来戦車500及び敵の未来戦車510の位置情報と地
形情報よりブービートラップの状況にあるか判断する
(ステップ128)。敵がこちらに気が付いていないよ
うな場合などである。もしそのような状況にあるときは
「ブービートラップ;罠を張り待ち伏せろ!」というア
ドバイスを出力して(ステップ130)次のステップに
いく。そのような状況にない場合はアドバイスを出力せ
ずに最初のステップ112に戻る。
【0095】図12に操作状況判断部26のアドバイス
出力手順が示されている。操作状況判断部26は、プレ
ーヤーの操作履歴をタイマー1〜4で保持し、プレーヤ
ーが操作手段を使いこなせているかどうかを判断してい
る。本実施例では具体的に、タイマー1は回転動作の操
作履歴をとっている。すなわちタイマー1はプレーヤー
が2本のレバーを逆向きに倒して回転動作を行った時に
リセットされるように構成される。そして所定の時間を
オーバーしてもリセットされないとき、プレーヤーは回
転動作をマスターしていないものとみなされ、そのむね
のアドバイスが出力される。
【0096】同様にして、タイマー2はプレーヤーがト
リガー攻撃を行ったかどうかの履歴をとっており、タイ
マー3はプレーヤーが中央の釦を押して視点変更を行っ
たかどうかの履歴をとっており、タイマー4はプレーヤ
ーが2本のレバーを同方向に倒して前後左右に移動した
かどうかの履歴をとっている。これらはそれぞれ、プレ
ーヤーがその動作を行ったときにリセットされるように
構成される。そして所定の時間をオーバーしてもリセッ
トされないとき、プレーヤーはその動作をマスターして
いないものとみなされ、そのむねのアドバイスが出力さ
れる。この所定時間というのは各操作ごとにシステムで
予め最適な時間を定めてある。本実施例ではそれぞれ1
5秒から1分範囲で定めてある。
【0097】なお本実施例では、アドバイスは初回のみ
出力するようにしているので、タイマー1〜4は1回目
のアドバイス出力後のリセットでストップするように設
定されている。
【0098】以下図12のフローチャートにそって処理
の手順を説明する。
【0099】ゲームが開始されるとタイマー1、2、
3、4がリセットされたあとスタートする(ステップ2
12)。
【0100】次にプレーヤーの入力及び敵機の攻撃など
の状況変化に応じたゲーム演算が行われる(ステップ2
14)。次にゲームオーバーかどうかの判断を行い(ス
テップ216)、ゲームオーバーのときは終了処理(ス
テップ242)を行って終了する。ゲームオーバーでな
い場合は、各タイマーがそれぞれ所定の時間をオーバー
していないかの判定を行う。
【0101】タイマー1はプレーヤーが操作レバー2本
を逆向きに倒して回転操作を行ったときにリセットされ
る。よってプレーヤーが所定の時間この回転操作を一度
も行わないとタイマー1が所定の時間をオーバーする。
このとき本発明のシステムはプレーヤーが回転操作をマ
スターしていないものと判断する。よってタイマー1の
所定時間オーバーが検出されると(ステップ218)、
「2本を逆向きにたおせ!」というタイマー1アドバイ
スが出力され(ステップ220)、タイマー1がリセッ
トかつストップされる(ステップ222)。タイマー1
の所定時間オーバーが検出されないとアドバイスを出力
せず、またタイマー1をリセットせずに次のステップに
いく。
【0102】タイマー2はプレーヤーがトリガー攻撃操
作を行ったときにリセットされる。よって、プレーヤー
が所定の時間このトリガ攻撃操作を一度も行わないとタ
イマー2が所定の時間をオーバーする。このとき実施例
のシステムは、プレーヤーが回転操作をマスターしてい
ないものと判断する。よってタイマー2の所定時間オー
バーが検出されると(ステップ224)、「2種類の武
器を使え!」というタイマー2アドバイスが出力され
(ステップ226)、タイマー2がリセットかつストッ
プされる(ステップ228)。タイマー2の所定時間オ
ーバーが検出されないとアドバイスを出力せずまたタイ
マー2をリセットせずに次のステップにいく。
【0103】タイマー3はプレーヤーが中央の釦を押し
て視点変更操作を行ったときにリセットされる。よって
プレーヤーが所定の時間この視点変更撃操作を一度も行
わないとタイマー3が所定の時間をオーバーする。この
とき本実施例のシステムは、プレーヤーが視点変更操作
をマスターしていないものと判断する。よってタイマー
3の所定時間オーバーが検出されると(ステップ23
0)、「中央の釦をおせ!」というタイマー3アドバイ
スが出力され(ステップ232)、タイマー3がリセッ
トかつストップされる(ステップ234)。タイマー3
の所定時間オーバーが検出されないとアドバイスを出力
せず、またタイマー3をリセットせずに次のステップに
いく。
【0104】タイマー4はプレーヤーが操作レバー2本
を同方向に倒して前後左右移動操作を行ったときにリセ
ットされる。よってプレーヤーが所定の時間この前後左
右移動操作を一度も行わないとタイマー4が所定の時間
をオーバーする。このとき本実施例のシステムはプレー
ヤーが前後左右移動操作をマスターしていないものと判
断する。よってタイマー4の所定時間オーバーが検出さ
れると(ステップ236)、「2本を同方向にたおせ
!」というタイマー4アドバイスが出力され(ステップ
238)、タイマー4がリセットかつストップされる
(ステップ240)。タイマー4の所定時間オーバーが
検出されないとアドバイスを出力せずまたタイマー4を
リセットせずにステップ214に戻る。
【0105】図13はの計器状況判断部28のアドバイ
ス出力の手順が示されている。計器状況判断部26は、
メインレーダー、コンパスレーダー、シールドゲージ、
などの計器類や、プレーヤーの残弾数、弾薬コンテナ、
弾薬アイテム、残り時間などを監視しており、プレーヤ
ーに知らせなければならないときに、アドバイスを出力
する。
【0106】以下図13のフローチャートにそって処理
の手順を説明する。
【0107】プレーが開始されると、プレーヤーの入力
及び敵機の攻撃などの状況変化に応じたゲーム演算が行
われる(ステップ312)。
【0108】次にゲームオーバーかどうかの判断を行い
(ステップ314)、ゲームオーバーのときは終了処理
(ステップ344)を行って終了する。ゲームオーバー
でない場合は次のようににして、計器類その他がプレー
ヤーに知らせなければならない状況にあるかどうかの判
定を行う。
【0109】まずゲーム画面上に弾薬コンテナが現れる
と(ステップ316)、プレーヤーは弾補充することが
できるので、「弾薬コンテナ:体当たりで弾補充だ!」
というアドバイスが出力される(ステップ318)。上
記の状況にないときはアドバイスは出力されず次のステ
ップにいく。
【0110】次にゲーム画面上に弾薬アイテムが現れる
と(ステップ320)、プレーヤーは壊せば補充量が2
倍になるので、「アイテムを打て:壊せば補充量が2倍
!」というアドバイスが出力される(ステップ32
2)。上記の状況にないときはアドバイスは出力されず
次のステップにいく。
【0111】次にメインレーダーに敵が現れると(ステ
ップ324)、「レーダーに注目:緑の点が敵の位置だ
!」というアドバイスが出力される(ステップ32
6)。上記の状況にないときはアドバイスは出力されず
次のステップにいく。
【0112】次にコンパスレーダーに敵が現れると(ス
テップ328)、「コンパスに注目:敵機は矢印の方向
だ!」というアドバイスが出力される(ステップ33
0)。上記の状況にないときはアドバイスは出力されず
次のステップにいく。
【0113】次にプレーヤーの残弾数が残り少なくなる
と(ステップ332)、「残り弾数に注意:アイテムで
補給せよ!」というアドバイスが出力される(ステップ
334)。上記の状況にないときはアドバイスは出力さ
れず次のステップにいく。
【0114】次にシールドゲージが不足してくると(ス
テップ336)、「ダメージに注意:ゲージが0で爆発
!」というアドバイスが出力される(ステップ33
8)。上記の状況にないときはアドバイスは出力されず
次のステップにいく。
【0115】次に残り時間が少なくなると(ステップ3
40)、「コロニー落下中:残り作戦時間に注意!」と
いうアドバイスが出力される(ステップ342)。上記
の状況にないときはアドバイスは出力されずステップ3
12にもどる。
【0116】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0117】例えば前記実施例では、仮想3次元ゲーム
空間内をプレーヤPの操縦する未来戦車と、コンピュー
タの操縦する未来戦車とが戦闘を行う3次元ゲームを例
に取り説明したが本発明はこれに限らず、いろいろな種
類のビデオゲーム装置に適用できる。さらに前記実施例
では画像のみにアドバイスが出力される場合を例に取り
説明したが、音声と組み合わせてもよく、音声のみのア
ドバイスとしてもよい。
【0118】また、本発明は、業務用のゲーム装置のみ
ならず、例えば家庭用のゲーム装置などにも適用するこ
とができる。さらに、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクション型のゲーム装置にも適用することができ
る。
【0119】また、本発明において、ゲーム空間演算部
30、画像合成部35等において行われる演算処理は、
専用の画像処理デバイスを用いて処理しても良いし、汎
用のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフト
ウェア的に処理しても良い。また、たとえば図2に示す
マルチプレーヤタイプのゲームシステムでは、プレーヤ
は、シングルプレーヤゲームを行う際、ゲーム途中で第
3者の乱入を受け付け、第3者との対戦ゲームに移項で
きる乱入許可モードを設定できるように構成することも
可能である。このとき、乱入許可モードを選択するプレ
ーヤは、上級者と推定されるため、このモードを選択し
たときは、自動的にアドバイス非出力モードに設定する
よう構成することが好ましい。
【0120】また、本発明によれば、ディスプレイとし
て、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる
ディスプレイを用いても良い。
【0121】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲームの展開状況及びプレーヤーの操作状況に応じて、
アドバイスが出力されるので、ゲームをよくマスターし
ていないプレーヤーでもゲームを行いながらゲームをマ
スターし、ゲームを楽しむことができる。また上級者に
おいてもアドバイスを活用することによって、複雑高度
に設計されたゲームを隈無く楽しむことができる。
【0122】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された3次元ゲーム装置の一例を
示す外観斜視図である。
【図2】複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いな
がらマルチプレーヤゲームを行う場合のゲームシステム
の外観説明図である。
【図3】本実施例のゲーム装置で使用されるゲームフィ
ールドの説明図である。
【図4】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。
【図5】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
【図6】実施例のゲーム装置のアドバイス選択処理の手
順示すフローチャート図である。
【図7】実施例のゲーム装置のアドバイス出力及び終了
の処理の手順示すフローチャート図である。
【図8】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概略
説明図である。
【図9】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概略
説明図である。
【図10】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概
略説明図である。
【図11】実施例のゲーム装置のゲーム演算部及びゲー
ム状況判断部の動作を示すフローチャート図である。
【図12】実施例のゲーム装置のゲーム演算部及び操作
状況判断部の動作を示すフローチャート図である。
【図13】実施例のゲーム装置のゲーム演算部及び計器
状況判断部の動作を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 11 操作部 20 ゲーム演算部 22 アドバイス演算部 23 状況判断部 24 ゲーム状況判断部 26 操作状況判断部 28 計器状況判断部 29 アドバイスデータ記憶部 30 ゲーム空間演算部 35 画像合成部 40 ディスプレイ 50 音声出力部 52 スピーカ 60 ゲームフィールド 80 ウィンドウ 85 残り時間 90 矢印 500 未来戦車 510 未来戦車

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイと、 プレーヤーの操作するゲーム用操作手段と、 前記操作手段から入力される操作信号と、所定のゲーム
    プログラムとに基づきゲーム演算を行い、ゲーム画面を
    ディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを含み、 前記ゲーム演算手段は、 ゲーム状況に応じてプレーヤーへのアドバイスを演算す
    るアドバイス演算手段を含み、演算されたアドバイスを
    出力することを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記アドバイス演算手段は、 ゲーム状況に応じて画面出力用のアドバイスを演算し、
    ディスプレイ上に表示することを特徴とするビデオゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 ゲーム演出用の音声を出力する音声出力手段を含み、 前記アドバイス演算手段はゲーム状況に応じて音声出力
    用のアドバイスを演算し、前記音声出力手段を介しアド
    バイスを音声出力することを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 アドバイス用の動画像を演算し、ディスプレイ上に表示
    することを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記アドバイス演算手段は、 ゲームの展開状況を判断するゲーム状況判断部を有しゲ
    ームの展開状況に応じたアドバイスを決定することを特
    徴とするビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記アドバイス演算手段は、 プレーヤー操作履歴から操作状況を判断する操作状況判
    断部を有し、プレーヤーの操作履歴に応じたアドバイス
    を決定することを特徴とするビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記アドバイス演算手段は、 ゲームで使用する計器の状況を判断する計器状況判断部
    を有し、計器の状況に応じたアドバイスを決定すること
    を特徴とするビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記操作手段は、 前記アドバイス出力を行うか否かを選択する選択手段を
    含み、 プレーヤーは前記アドバイス選択手段を用いてアドバイ
    ス出力を必要とするかどうかを選択することを特徴とす
    るビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記操作手段は、 アドバイス終了手段を含み、 前記ゲーム演算手段は、 前記アドバイス画面出力中は、ゲームを一時的に停止す
    るよう形成され、前記アドバイス画面出力中に前記アド
    バイス終了手段が操作されたとき、アドバイス画面出力
    を終了し、ゲームを再開する動作を行うよう形成された
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1〜9のいずれかにおいて、 前記操作手段は、 ゲーム空間内を移動するプレーヤ移動体を操舵する操舵
    手段と、 敵又は標的を攻撃するためにプレーヤーが操作する攻撃
    用操作手段と、 を含み、 前記ゲーム演算手段は、 前記操作手段から入力される操作信号と、所定のゲーム
    プログラムとに基づき、プレーヤ移動体が移動しながら
    敵または標的を攻撃する3次元ゲーム空間を演算する3
    次元空間演算手段と、 前記3次元ゲーム空間を所定の視点から見た疑似3次元
    画像を合成する3次元画像合成手段と、 を含み、前記疑似3次元画像をディスプレイ上にゲーム
    画像として表示するよう形成され、 前記アドバイス演算手段は、 ゲーム状況に応じた前記操舵手段および攻撃用操作手段
    の操作が、アドバイスデータとして記憶されたデータ記
    憶手段と、 ゲーム状況を判別する状況判別手段と、 を含み、判別されたゲーム状況に応じたアドバイスデー
    タを前記データ記憶手段から読み出し、出力することを
    特徴とするビデオゲーム装置。
  11. 【請求項11】 プレーヤー操作手段から入力される操
    作信号及び所定のゲームプログラムに基づきゲーム演算
    を行うゲーム演算行程と、 前記ゲーム演算の結果に基づきゲーム画面を合成し、デ
    ィスプレイ上に表示する画像合成行程とを含み、 前記ゲーム演算行程はゲーム状況に応じた前記操舵手段
    および攻撃用操作手段の操作が、アドバイスデータとし
    て記憶されたデータ記憶手段から、ゲーム状況に応じた
    アドバイスデータを読み出しディスプレイ上に出力する
    工程を含むことを特徴とするビデオゲーム装置用の画像
    合成方法。
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