JPH11156047A - シミュレーションゲーム装置、操作ミス評価方法、及び記録媒体 - Google Patents

シミュレーションゲーム装置、操作ミス評価方法、及び記録媒体

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JPH11156047A
JPH11156047A JP9325567A JP32556797A JPH11156047A JP H11156047 A JPH11156047 A JP H11156047A JP 9325567 A JP9325567 A JP 9325567A JP 32556797 A JP32556797 A JP 32556797A JP H11156047 A JPH11156047 A JP H11156047A
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JP
Japan
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game
evaluation
advice
player
play
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Application number
JP9325567A
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English (en)
Inventor
Tetsuya Wada
哲也 和田
Yasuyuki Nagatomo
康幸 長友
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8041Skating using skis, skates or board

Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作に不慣れな遊技者であっても比較的容易
にプレーを上達することができ、より興趣性に富んだも
のとする。 【解決手段】 モニタ10と、モニタ10に表示される
ゲーム画像を遊技者による操作状況に応じてゲーム空間
内で相対移動させることによりゲームプレーを進行させ
る操作部20と、操作部20の操作ミスに関する評価を
行うマイナス評価手段と、マイナス評価手段による評価
内容に基づき、操作に関するアドバイスを選択するアド
バイス選択手段と、アドバイス選択手段により選択され
たアドバイスをゲームプレー評価時に報知する報知手段
とを備える。操作部20は、擬似スキー板21,21´
を備え、さらに遊技者による操作部20の操作を容易に
する擬似ストック22,22´を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モニタに表示され
るゲーム画面を遊技者による操作部の操作状況に応じて
ゲーム空間内で相対移動させることによりゲームプレー
を進行させるシミュレーションゲーム装置、シミュレー
ションゲームにおける操作ミス評価方法、及び操作ミス
評価方法が記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、擬似スキー板の上に遊技者の足を
載置してモニタに表示されているシミュレーション画像
を見ながらモニタ上でスキーの滑走を行うシミュレーシ
ョンゲーム装置が知られている。このようなシミュレー
ションゲーム装置では、プレー中においては、実際にス
キー場でスキーを行っているような感触を得ることがで
きるとともに、ゲーム終了時においては、スタート地点
からゴール地点に到達するのに要した時間や、滑走内容
に応じた得点等がモニタに表示されるので、興趣性に富
んだものとなっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のシミュレー
ションゲーム装置では、予め設定されたゲーム時間内に
ゴール地点に到達できた場合等のように所定のゲーム時
間内にプレーが完了した場合には、そのゲーム状況に対
して時間や得点等で評価が行われるので特に問題はな
い。ところが、予め設定されたゲーム時間内にゴール地
点に到達できなかった場合等のように所定のゲーム時間
内にプレーが完了しなかった場合には、モニタに「タイ
ムアップ」等の表示が行われるだけであるため、遊技者
は次回のプレー時にどのような点に注意してプレーを行
えば所定のゲーム時間内にゲームを完了させることがで
きるかが十分に理解できず、操作に不慣れな遊技者はな
かなかプレーが上達しないことになってプレーに対する
興味を喪失してしまうという問題があった。
【0004】従って、本発明は、操作に不慣れな遊技者
であっても比較的容易にプレーを上達することができ、
より興趣性に富んだシミュレーションゲーム装置を提供
するとともに、そのシミュレーションゲームにおける操
作ミス評価方法、及び操作ミス評価方法が記録された記
録媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、モニタに表示
されるゲーム画像を遊技者による操作部の操作状況に応
じてゲーム空間内で相対移動させることによりゲームプ
レーを進行させるシミュレーションゲーム装置におい
て、前記操作部の操作ミスに関する評価を行うマイナス
評価手段と、前記マイナス評価手段による評価内容に基
づき、操作に関するアドバイスを選択するアドバイス選
択手段と、アドバイス選択手段により選択されたアドバ
イスをゲームプレー評価時に報知する報知手段とを備え
たことを特徴としている。
【0006】この構成によれば、操作部の操作ミスに関
するマイナス評価が行われ、ゲームプレーに対する達成
条件、例えば、予め設定されたゲームプレーを全てクリ
アしなかった場合とか、予め設定されたゲーム時間内に
ゲームプレーが完了しなかった場合、当該操作に関する
アドバイスがアドバイス選択手段により選択され、この
選択されたアドバイスがゲームプレー評価時、例えば、
タイムアップ時、引き続いて行う次のゲームトライ時に
自動的、又は遊技者の指示により、あるいはゲームプレ
ー途中に、それまでのプレーに対する評価内容が、モニ
タに表示される等して報知される。従って、遊技者は、
報知された評価内容に注意して次回のプレーを、またゲ
ーム途中でも例えば後半のプレーを行うことによって、
より上達してゲームを行うことが可能になり、プレーに
不慣れな遊技者であってもプレーに興味を持つことがで
きるようになる。
【0007】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る操作ミス評
価方法が適用されるシミュレーションゲーム装置の外観
斜視図である。なお、ここでは、各構成要素間の方向関
係を明確にするため、XYZ直角座標軸を併せて示して
いる。
【0008】この図において、シミュレーションゲーム
装置は、シミュレーション画像を表示するモニタ10
と、遊技者により操作される操作部20と、遊技者によ
る操作部20の操作状況に応じてゲームを進行させる制
御部30と、コインの投入によりゲームの開始を可能と
するコイン投入部40とを備えている。
【0009】モニタ10は、筐体11の上部(+Z方
向)に位置するスクリーン12、筐体11内の下部(−
Z方向)に配設されたビデオプロジェクタ13、筐体1
1内の中間部に配設された反射板14等から構成され、
ビデオプロジェクタ13からスキー板に搭乗したキャラ
クタ、スキー場の風景、木や小屋の等の障害物等の所定
のシミュレーション画像(ゲーム画像)が反射板14を
介してスクリーン12に投影されるようになっている。
また、筐体11の中間部前面(+Y方向)には、ゲーム
の進行に合わせてバックミュージック等の種々の効果音
を出力する一対のスピーカ15,15´が配設されてい
る。なお、モニタ10は、スクリーン12面が斜め上方
を向くように傾斜して配置されており、これにより全体
の高さが低くなるようになっている。
【0010】操作部20は、前後方向(Y方向)に沿っ
て配設された一対の擬似スキー板21,21´と、前端
側(−Y方向)の左右両側(X方向)に固定して配設さ
れた一対の擬似ストック22,22´とを備えている。
なお、一対の擬似ストック22,22´間には、それら
の擬似ストック22,22´に支持された操作盤23が
配設され、一対の擬似スキー板21,21´の左右両側
(X方向)端部に一対の手摺り部材24,24´が配設
されている。
【0011】また、操作盤23には、スタートボタン2
31、ゲームの難易度を選択するためと、予め準備され
ている複数のキャラクタ(スキーヤー)から自己のキャ
ラクタを選択するための選択ボタン232,233が設
置されている。すなわち、予め準備された複数のキャラ
クタには、それぞれ癖(例えば、ジャンプは得意である
がスライドは苦手であるとか、スライドは得意であるが
エッジは苦手である等)があり、遊技者の操作癖等に合
ったキャラクタを選択することによりゲームを有利に進
行させることが可能となる。
【0012】一対の擬似スキー板21,21´は、中央
部が上方に突出する湾曲状に形成された上板25の左右
方向(X方向)に伸びる一対の長孔251,252に沿
って左右にスライド操作可能に構成されるとともに、各
擬似スキー板21,21´の下方において前後方向(Y
方向)に伸びる回動軸を中心に回動操作(エッジ操作)
可能に構成されている。なお、上板25の各長孔25
1,252には、各擬似スキー板21,21´のスライ
ド操作に応じて摺動自在のシャッタ部材253,254
が配設され、遊技者が誤って長孔251,252内に足
を踏み入れることがないようにしている。
【0013】図2、図3及び図4は、一対の擬似スキー
板21,21´をスライド操作可能にするスライド機構
26、一方の擬似スキー板21をエッジ操作可能にする
左エッジ機構28及び他方の擬似スキー板21´をエッ
ジ操作可能にする右エッジ機構29の構成を説明するた
めの操作部20の内部構造を示す図であり、図2は平面
図、図3は背面図、図4は側面図である。なお、各図に
は、各構成要素間の方向関係を明確にするため、図1に
示すXYZ直角座標軸と同一の座標軸を併せて示してい
る。
【0014】これらの図において、スライド機構26
は、左右方向(X方向)に伸び、かつ前後方向(Y方
向)に所定の間隔で配設された一対のガイド部材26
1,262と、この一対のガイド部材261,262間
に跨り、かつ一対のガイド部材261,262上を摺動
可能に配設されたスライド支持台263とを備えてい
る。各ガイド部材261,262は、中央部が上方に位
置するように湾曲された弧状に形成され、スライド支持
台263は、その前側(−Y方向)の左右両側(X方
向)に配設された一対の前ローラ264,265と、そ
の後側(+Y方向)の左右両側に配設された一対の後ロ
ーラ266,267とを備えている。なお、ガイド部材
261を挟んで前ローラ264,265と対向する位置
には脱輪防止用の前ローラ264´,265´が配設さ
れ、ガイド部材262を挟んで後ローラ266,267
と対向する位置には脱輪防止用の後ローラ266´,2
67´がそれぞれ配設されている。
【0015】また、一対のガイド部材261,262間
には左右方向(X方向)に沿ってラック支持板268が
配設され、このラック支持板268にラック269が取
り付けられている。このラック269には、スライド支
持台263下部の取付板270に取り付けられたピニオ
ン271が噛合されるようになっている。また、取付板
270には、ピニオン271がラック269に沿って移
動することによりピニオン271と一緒に回転するロー
タリーエンコーダ等からなるスライド操作量センサ27
2が配設されている。このスライド操作量センサ271
は、ラック269の中央位置を基準にしてスライド支持
台263が左右方向にスライドされることにより、その
スライド操作量に応じて回転パルスと方向信号とが出力
され、その回転パルスを方向に応じて加減算することに
より、スライド方向とスライド操作量とが検出できるよ
うになっている。なお、スライド操作量センサ271と
しては、可変抵抗器やポテンショメータでもよい。
【0016】スライド支持台263の上面には、擬似ス
キー板21を取り付ける一対のフレーム部材272,2
72´が前後方向(Y方向)に取り付けられるととも
に、擬似スキー板21´を取り付ける一対のフレーム部
材273,273´が前後方向(Y方向)に取り付けら
れ、一対のフレーム部材272,272´上面に左エッ
ジ機構28を介して擬似スキー板21が取り付けられ、
一対のフレーム部材273,273´上面に右エッジ機
構29を介して擬似スキー板21´が取り付けられてい
る。
【0017】左エッジ機構28は、一対のフレーム部材
272,272´上面に取り付けられた左支持板281
と、この左支持板281上面の前側(−Y方向)に取り
付けられたベアリング等の支持部材282に回動可能に
取り付けられ、前後方向(Y方向)に沿って配設された
前回動軸283と、左支持板281上面の後側(+Y方
向)に取り付けられたベアリング等の支持部材284に
回動可能に取り付けられ、前後方向(Y方向)に沿って
配設された後回動軸285とを備えている。これによ
り、擬似スキー板21が前回動軸283と後回動軸28
5とを回動中心として左右に回動可能(エッジ操作可
能)となる。
【0018】なお、支持部材284は、後回動軸285
が回動すると、後回動軸285に復帰力を与える復帰機
能を備えており、擬似スキー板21に対してエッジ操作
が行われても、その操作が解除されると、擬似スキー板
21は水平位置に自動復帰するようになっている。ま
た、後回動軸285の後面(+Y方向)に可変抵抗器等
からなるエッジ操作量センサ286の回転軸287が後
回動軸285の回動と同時に回動するように取り付られ
ており、中央位置を基準にして後回動軸285が左右両
側に回動することにより回動量(エッジ操作量)に応じ
た大きさの電圧が出力され、その電圧値により回動方向
と回動量とが検出できるように構成されている。エッジ
操作量センサ286は、ロータリーエンコーダやポテン
ショメータからなっていてもよい。
【0019】右エッジ機構29は、左エッジ機構28と
同様に構成されている。すなわち、一対のフレーム部材
273,273´上面に取り付けられた右支持板291
と、この右支持板291上面の前側(−Y方向)に取り
付けられた図略のベアリング等の支持部材に回動可能に
取り付けられ、前後方向(Y方向)に沿って配設された
図略の前回動軸と、右支持板291上面の後側(+Y方
向)に取り付けられた図略のベアリング等の支持部材に
回動可能に取り付けられ、前後方向(Y方向)に沿って
配設された図略の後回動軸とを備えている。これによ
り、擬似スキー板21´が前回動軸と後回動軸とを回動
中心として左右に回動可能(エッジ操作可能)となる。
【0020】なお、後側の支持部材は、後回動軸が回動
すると、後回動軸に復帰力を与える復帰機能を備えてお
り、擬似スキー板21´の対してエッジ操作が行われて
も、その操作が解除されると、擬似スキー板21´は水
平位置に自動復帰するようになっている。また、後回動
軸の後面(+Y方向)に可変抵抗器等からなるエッジ操
作量センサ296(図1)の回転軸が後回動軸の回動と
同時に回動するように取り付られており、中央位置を基
準にして後回動軸が左右両側に回動することにより回動
量(エッジ操作量)に応じた大きさの電圧が出力され、
その電圧値により回動方向と回動量とが検出できるよう
になっている。エッジ操作量センサ296は、エッジ操
作量センサ286と同様に、ロータリーエンコーダやポ
テンショメータからなっていてもよい。
【0021】また、各擬似スキー板21,21´の後部
寄りの位置には、遊技者の足を載置する凹部状に形成さ
れた載置部211,211´(図1)が形成されてお
り、各載置部211,211´の後部寄りの位置(踵位
置)に凹部212,212´が形成され、この凹部21
2,212´内にフットスイッチからなるジャンプスイ
ッチ213,213´が配設されている。このジャンプ
スイッチ213,213´は、遊技者の足の踵で押圧す
ることで接点をON/OFFするもので、この操作によ
りシミュレーション画像内のキャラクタに対してジャン
プ動作を与えるものである。
【0022】また、ピニオン取付板270には、その後
部(+Y方向)と、後方中央に位置する固定部材274
との間に一対の引っ張りコイルばね275,275´が
前後方向(Y方向)に沿って取り付けられており、スラ
イド支持台263が左右方向に移動したときにスライド
支持台263に対して中央位置に復帰させる方向の付勢
力を与えるようになっている。この一対の引っ張りコイ
ルばね275,275´は、スライド支持台263が左
右方向の何れにも移動されずに中央に位置している状態
においても隣接する各コイル部間には隙間が形成された
状態となっており、スライド支持台263が左右方向に
移動した位置から中央位置に復帰したときに、各コイル
部同士が接触して接触音が発生しないようになってい
る。
【0023】図1に戻り、制御部30は、図5に示すよ
うに、所定の演算乃至制御処理を行うCPU31、モニ
タ10への表示を制御するための制御プログラムが記憶
されたROM33、スキー場の滑走コース、コース周辺
の風景、遊技者により操作されるプレイヤーであるキャ
ラクタ等の各種画像データが記憶されたROM34、処
理データを一時的に記憶するRAM35等を備えてい
る。
【0024】また、CPU31は、擬似スキー板21,
21´が基準位置にあるときのスライド操作量センサ2
72からの回転パルスと方向信号、及びエッジ操作量セ
ンサ286,296からの検出電圧に基づき、それぞれ
基準位置に対する差分を操作量として算出する操作量算
出部311、この操作量算出部331により算出された
データから直前に算出された滑走コースやキャラクタの
位置等の変化量を求める変化量算出部312、変化量を
直前のデータに加減算する加減算部313、及び、得ら
れたデータに基づき所定の画像処理を行う画像処理部3
14の各機能実現手段を備えている。そして、かかる処
理を例えば1/60秒周期毎に実行して所定のシミュレ
ーション画像を連続的に得るようにしている。
【0025】また、CPU31は、キャラクタの位置デ
ータと、木、岩、小屋等の障害物の位置データとからキ
ャラクタが障害物に接触乃至衝突したか否かを判別する
データ判別部315、キャラクタがジャンプ台でジャン
プをしたか否か、適切なタイミングでジャンプをしたか
否か等を判定するジャンプ判定部316、適切なスライ
ド操作及びエッジ操作が行われたか否かを判定する操作
量判定部317、滑走途中におけるコインの取得数を計
数するコイン計数部318、操作ミスに関する(マイナ
ス)評価に応じたアドバイス内容を選択するアドバイス
選択部319、コインを取得したことに応じてゲーム時
間の延長を指示する時間延長指示部320、予め準備さ
れている複数のキャラクタから自己のキャラクタを選択
するキャラクタ選択部321、スライド操作量、エッジ
操作量等の評価要素の各値を合格基準値と比較する等し
て操作ミスに関する評価(マイナス評価)を行う評価部
322、及びフットスイッチが操作されたことに応じて
キャラクタにジャンプ動作を行わせるジャンプ制御部3
23の各機能実現手段を備えている。
【0026】次に、上記のように構成されたシミュレー
ションゲーム装置を用いて行うゲーム内容の概略につい
て図6乃至図8を参照して説明する。すなわち、本実施
形態におけるゲームはスキーの滑走を模したスキーゲー
ムであり、スキーヤーであるキャラクタMが滑走コース
Cのスタート地点からゴール地点に到達するまでの時
間、順位、滑走途中での遊技者による操作状況に応じた
得点等を競うものである。なお、図6はキャラクタMの
滑走途中の状態を示す図、図7はキャラクタMがゴール
地点に到達してゲームが完了したときの状態を示す図、
図8はキャラクタMが予め設定したゲーム時間内にゴー
ル地点に到達できなかったときの状態を示す図である。
【0027】まず、遊技者は擬似スキー板21,21´
の載置部211,211´に足を載置し、コイン投入部
40にコインを投入して、操作盤23に設置されている
スタートボタン231をONする。そして、選択ボタン
232,233を操作してゲームの難易度を選択した
後、スタートボタン231をONして選択内容を決定す
る。続けて選択ボタン232,233を操作して予め準
備されている複数のキャラクタから自己のキャラクタを
選択し、スタートボタン231をONして選択内容を決
定する。これらの操作が終了するとゲームが開始され、
キャラクタMはスキー場の滑走コースCのスタート地点
から滑走位置の傾斜に応じて予め設定されるスピードが
与えられて滑走を開始する。
【0028】遊技者は、両手で擬似ストック22,22
´を握った状態で両足を左右に振ることによって擬似ス
キー板21,21´を左右方向にスライド操作する一
方、各擬似スキー板21,21´を左右にエッジ操作す
ることによりキャラクタMを滑走コースCに沿って滑走
させる。滑走コースCがカーブになっているとき、スラ
イド操作やエッジ操作を誤ると、キャラクタMはカーブ
から外側にあるいは内側に外れて障害物に衝突し、減点
処理されることになる。
【0029】また、滑走コースCの途中には複数箇所に
ジャンプ台が設置されており、キャラクタMがジャンプ
台の位置に達すると、遊技者はタイミングを見計らって
ジャンプスイッチ213,213´を踵で操作し、キャ
ラクタMをジャンプ動作させる。最も適切なタイミン
グ、すなわち踏切位置でジャンプ動作をさせると飛距離
が伸びるが、タイミングを誤ると飛距離が伸びないよう
になっている。
【0030】なお、ジャンプ台の横には側路が設けられ
ており、ジャンプ台を利用せずに側路を通過させるよう
に操作することも可能となっている。ただし、ジャンプ
台を利用して飛距離を稼ぐことにより、ゴール地点に速
く到達させることが可能となる。また、側路には、障害
物が設置されている箇所があり、その場合にはジャンプ
台を利用しないと障害物に衝突して減点処理されること
になる。
【0031】また、滑走コースCの途中には複数箇所に
複数種類のコインが所定個数ずつ吊り下げられており、
キャラクタMを滑走途中でコインにぶつけることにより
コインが取得でき、取得したコインの種類や個数に応じ
て得点が加算されるようになっている。従って、高得点
のコインを狙ってキャラクタMをぶつけることによりゲ
ームを有利に進めることが可能となる。また、コインの
取得個数に応じてゲーム時間(レース時間)が延長され
るようになっている。ゲーム中は、スピーカ15,15
´から演出音楽や効果音等が出力され、ゲームを臨場感
に溢れたものにする。
【0032】上記のようにして、遊技者はキャラクタM
をうまく操作し、予め設定されているゲーム時間内にゴ
ール地点に到達すると滑走動作は終了する。そして、こ
の時点で、ゲームの進行状況に対する評価(全体評価)
が実施され、その評価結果がモニタ10に図7に示すよ
うな態様で表示される。すなわち、 スタート地点からゴール地点に到達するまでの時間
(TIME)、その時間に対応した得点、及びその得点に対
応したランク評価(S,A,B,C,D)、 滑走途中におけるコインの取得数(COIN)、その取得
数と種類に対応した得点、及びその得点に対応したラン
ク評価(S,A,B,C,D)、 ジャンプ(JAMP)のタイミングや飛距離等に対応した
得点、及びその得点に対応したランク評価(S,A,B,C,
D)、 一定時間内にゴール地点に到達した場合やジャンプの
飛距離等に応じて与えられるテクニカルポイント(TECH
NICAL POINT)としての得点、及びその得点に対応した
ランク評価(S,A,B,C,D)、 総合評価としての上記各得点の合計得点、及びその合
計得点に対するランク評価(S,A,B,C,D)、がそれぞれ
表示される。
【0033】一方、予め設定されたゲーム時間内にゴー
ル地点に到達できないとき(すなわち、予め設定された
ゲーム時間内にゲームが完了しないとき)には、その時
点で滑走不能となる。このとき、予め設定されたゲーム
時間内にゲームが完了しなかった原因(すなわち、操作
ミス)に関する評価(すなわち、マイナス評価)がスラ
イド操作、エッジ操作、ジャンプ操作、コイン取得割合
等について実施され、その評価結果がモニタ10に図8
に示すような態様で表示される。すなわち、「タイムア
ップ」の表示とともに、マイナス評価結果に対応して次
回のプレー時に注意すべきアドバイス内容が文字で表示
される。アドバイス内容としては、例えば、下記のもの
がある。これらのアドバイス内容は、予めROM34等
に記憶されている。
【0034】(a)ストックをしっかり握って足を上手
にスライドさせよう! (b)エッジをきかせると急旋回が出来るぞ! (c)コインを上手に取ってタイムを増やそう! (d)ジャンプのタイミングをうまく掴め! (e)ジャンプ台の端ぎりぎりでジャンプするとスーパ
ージャンプが出来るぞ! (f)ジャンプで避けられる障害物もあるぞ! (g)自分の滑りのスタイルに合ったプレイヤーをセレ
クトしよう! 従って、遊技者は、次回のプレー時に表示されたアドバ
イス内容に注意してスライド操作やエッジ操作等を行う
ようにすると、操作に不慣れな遊技者であっても比較的
容易にプレーを上達させることができ、予め設定された
ゲーム時間内にキャラクタMをゴール地点に到達させる
ことが可能となる。
【0035】次に、ゲームプレー中における操作ミス評
価方法について、図9乃至図12に示すフローチャート
を参照して説明する。まず、プレイヤーが地面(コース
上)を滑走しているか否かが判定される(ステップS
1)。地面を滑走していると判定されると(ステップS
1でYES)、スライド操作量及びエッジ操作量のRA
M35への取り込みが行われる(ステップS3)。これ
らのデータの取り込みは、ゲーム中に遊技者が適宜のス
ライド操作及びエッジ操作を行っているかどうかを判別
するものである。これらのデータは、常に直前に取り込
まれたデータと比較されて今回のデータの方が大きけれ
ば更新され、これによりゲーム中における左右の各擬似
スキー板21,21´のデータ、すなわちスライド操作
量及びエッジ操作量の最大値(Slide-R-Max/Slide-L-M
ax,Edge-R-Max/Edge-L-Max)がそれぞれ記録される
(ステップS5)。
【0036】次いで、ステップS1で判定が否定された
とき(すなわち、プレイヤーがジャンプ等をしていると
き)、及びステップS5での記録が終了した後、滑走コ
ースCのカーブの外側(すなわち、壁、木、岩、小屋等
の障害物)に当った(衝突した)か否かが判定され(ス
テップS7)、カーブの外側に当ったと判定されると
(ステップS7でYES)、続いてそのカーブが一定以
上の大きなものか否かが判定される(ステップS9)。
【0037】カーブが一定以上の大きなものと判定され
ると(ステップS9でYES)、カーブの方向に沿った
スライド操作量及びエッジ操作量を正の値とするととも
に、カーブの方向とは逆方向のスライド操作量及びエッ
ジ操作量を負の値として、スライド操作量及びエッジ操
作量の各最小値(Slide-Course-Out,Edge-Course-Ou
t)がそれぞれ記録される(ステップS11)。これら
のデータは、上述の最大値の場合と同様に、前回と今回
の値を比較して順次小さい値が更新されることになる。
【0038】例えば、左曲がりのカーブのときには、擬
似スキー板21,21´を中央位置よりも右側にスライ
ド操作するとともに、擬似スキー板21,21´の左側
のエッジが右側のエッジよりも下方に位置するようにエ
ッジ操作をするとモニタ10のプレイヤーが左側に曲が
るように構成されているので、左曲がりのカーブのとき
には上記方向にスライド操作及びエッジ操作が行われて
いるときを正の値とし、逆方向にスライド操作及びエッ
ジ操作が行われているときを負の値とする。このよう
に、スライド操作及びエッジ操作の各最小値を記録する
のは、カーブの方向に曲がろうとしていない度合を判別
するためである。
【0039】次いで、コースアウトの回数(Course-Out
-Counter)が加算される(ステップS13)。なお、ス
テップS9で判定が否定されたときは、ステップS13
に進む。すなわち、カーブがなだらかであるにもかかわ
らずカーブの外側に当った場合も最小値の記録の対象に
すると誤判定を招く虞があるので、判定評価の対象から
外すためである。
【0040】ステップS7で判定が否定されたとき(す
なわち、壁、木、岩、小屋等の障害物に衝突していない
とき)、及びステップS13でのコースアウト回数の加
算が終了すると、続いてプレイヤーがジャンプ台に乗っ
たか否かが判定される(ステップS15)。プレイヤー
がジャンプ台に乗ったと判定されたとき(ステップS1
5でYES)、ジャンプ台でジャンプしたか否かが判定
される(ステップS17)。そして、ジャンプ台でジャ
ンプしなかった(すなわち、ジャンプミス)と判定され
ると(ステップS17でNO)、続いてジャンプ入力し
たか否か(すなわち、ジャンプスイッチを操作したか否
か)が判定される(ステップS19)。
【0041】ステップS17でジャンプ台にてジャンプ
した(すなわち、ジャンプ成功)と判定されとき(ステ
ップS17でYES)、ジャンプ内容(ジャンプタイミ
ングや飛距離等)に応じて点数でランク付けされた上
で、その点数がジャンプランクの総計(Jump-Rank-Su
m)に加算される(ステップS21)。なお、ステップ
S19でジャンプ入力をしたと判定されたときも(ステ
ップS19でYES)、ステップS21で加算処理が実
行されるが、ジャンプミスであるため得点はゼロとな
る。また、ステップS19でジャンプ入力をしていない
と判定されたとき(ステップS19でNO)、ジャンプ
入力なしのジャンプミスとしてその回数(Jump-Miss-Co
unter)が加算される(ステップS23)。
【0042】次いで、コインを取得したか否かが判定さ
れ(ステップS25)、取得したと判定されると(ステ
ップS25でYES)、コインの取得数(Coin-Get)が
加算される(ステップS27)。ステップS25でコイ
ンを取得しなかったと判定されたとき(ステップS25
でYES)、及びステップS27での処理が終了したと
き、ジャンプすることで避けられる障害物に当った(ジ
ャンプ台でジャンプをせずに側路を通過したため、側路
にある障害物に当った)か否かが判定される(ステップ
S29)。ジャンプすることで避けられたはずの障害物
に当ったと判定されたとき(ステップS29でYE
S)、ジャンプ避けミスの回数(No-Jump-Over)が加算
される(ステップS31)。
【0043】そして、ステップS29で判定が否定され
たとき、及びステップS31での処理が終了したとき、
内蔵タイマによる計時によってゲーム時間が終了(GAME
OVER)したか否かが判定される(ステップS33)。
判定が否定されるとステップS1に戻り、ステップS1
からステップS33までの各ステップが繰り返し実行さ
れる。ゲームが完了していないのにゲーム時間が終了し
たと判定されると(ステップS33でYES)、マイナ
ス評価が優先順位に従って順次実施される。
【0044】まず、スライドを左右に大きく使っていな
いかどうかが判定される(ステップS35)。すなわ
ち、ステップS5で記録されたSlide-R-Max又はSlide-L
-Maxがそれぞれの合格基準値(SLIDE-OK)を満たしてい
ないかどうかが判定される。ステップS35で判定が否
定されたとき(すなわち、左右のスライド操作を適正に
行っていた場合)、カーブの外側に当ったときにスライ
ドを適正に使っていないかどうかが判定される(ステッ
プS37)。すなわち、ステップS11で記録されたSl
ide-Course-Outが合格基準値(SLIDE-OK-CORNER)を満
たしていないかどうかが判定される。ステップS37で
判定が否定されたとき(すなわち、カーブで左右のスラ
イド操作を適正に行っていた場合)、カーブの外側に当
った回数が多いかどうかが判定される(ステップS3
9)。すなわち、ステップS13で加算されたCourse-O
ut-Counterが合格基準値(OUT-OK)を超えているかどう
かが判定される。
【0045】ステップS35、S37及びS39で判定
が肯定されたとき、上述のアドバイス内容(a)がモニ
タ10に表示される(ステップS41)。なお、ステッ
プS41でアドバイス内容が表示されると、ゲームは終
了する。すなわち、本実施形態では、評価要素(上述の
アドバイス内容)について予め優先順位を設定してお
き、該当する優先順位の高い評価要素の1つだけを表示
するようにしている。これは、遊技者に対して複数のア
ドバイス内容が存在する場合、この複数のアドバイス内
容を同時に表示すると遊技者が混乱するため、優先順位
の高いものを1つだけ表示することによって順を追って
プレーを上達できるようにするためである。勿論、2つ
又は該当するすべてのアドバイス内容を優先順位の順に
並べて同時に表示することも可能である。
【0046】次に、ステップS39で判定が否定された
とき(すなわち、カーブの外側に当った回数が少ないと
き)、左右のエッジを適正にかけていないかどうかが判
定される(ステップS43)。すなわち、ステップS5
で記録されたEdge-R-Max又はEdge-L-Maxがそれぞれの合
格基準値(EDGE-OK)を満たしていないかどうかが判定
される。ステップS43で判定が否定されたとき(すな
わち、左右のエッジ操作を適正に行っていた場合)、カ
ーブの外側に当ったときにエッジを適正に使っていない
かどうかが判定される(ステップS45)。すなわち、
ステップS11で記録されたEdge-Course-Outが合格基
準値(EDGE-OK-CORNER)を満たしていないかどうかが判
定される。ステップS43及びS45で判定が肯定され
たとき、上述のアドバイス内容(b)がモニタ10に表
示される(ステップS47)。なお、ステップS47で
アドバイス内容が表示されると、ゲームは終了する。
【0047】次に、ステップS45で判定が否定された
とき(すなわち、カーブで左右のエッジ操作を適正に行
っていた場合)、出現したコインを一定以上の割合(全
コイン数に対する取得コイン数)で取得できていないか
どうかが判定される(ステップS49)。すなわち、出
現したコイン数(Coin-Appear)に対するステップS2
7で加算されたCoin-Getの割合(Coin-Get÷Coin-Appea
r)が合格基準値(COIN-OK-RATIO)を満たしていないか
どうかが判定される。この判定が肯定されると、上述の
アドバイス内容(c)がモニタ10に表示される(ステ
ップS51)。なお、ステップS51でアドバイス内容
が表示されると、ゲームは終了する。
【0048】次に、ステップS49で判定が否定された
とき(すなわち、コインを一定以上の割合で取得してい
た場合)、入力なしのジャンプミスの回数が多いかどう
かが判定される(ステップS53)。すなわち、ステッ
プS23で加算されたJump-Miss-Counterが合格基準値
(JUMP-MISS-OK)を超えているかどうかが判定される。
この判定が否定されると(すなわち、入力なしのジャン
プミスの回数が少ない場合)、一度も技ジャンプが出せ
ていない(すなわち、ジャンプ台のところでジャンプし
なかった場合)かどうかが判定される(ステップS5
5)。すなわち、ステップS21で加算されたJump-Ran
k-Sumがゼロかどうかが判定される。ステップS53及
びS55で判定が肯定されると、上述のアドバイス内容
(d)がモニタ10に表示される(ステップS57)。
なお、ステップS57でアドバイス内容が表示される
と、ゲームは終了する。
【0049】次に、ステップS55で判定が否定された
とき(すなわち、技ジャンプが一度でも出せていた場
合)、技ジャンプのグレード(ランク)が低いかどうか
が判定される(ステップS59)。すなわち、ステップ
S21で加算されたJump-Rank-Sumが合格基準値(JUMP-
RANK-OK)を満たしていないかどうかが判定される。こ
の判定が肯定されると、上述のアドバイス内容(e)が
モニタ10に表示される(ステップS61)。なお、ス
テップS61でアドバイス内容が表示されると、ゲーム
は終了する。
【0050】次に、ステップS59で判定が否定された
とき(すなわち、技ジャンプのグレードが低くない場
合)、ジャンプで避けられる物に当った回数が多いかど
うかが判定される(ステップS63)。すなわち、ステ
ップS31で加算されたNo-Jump-Overが合格基準値(JU
MP-OVER-OK)を超えているかどうかが判定される。この
判定が肯定されると、上述のアドバイス内容(f)がモ
ニタ10に表示される(ステップS65)。なお、ステ
ップS65でアドバイス内容が表示されると、ゲームは
終了する。
【0051】ステップS63で判定が否定されたとき
(すなわち、ジャンプで避けられる物に当った回数が少
ない場合)、上述のアドバイス内容(g)がモニタ10
に表示され(ステップS67)、ゲームは終了する。な
お、アドバイス内容(g)は、遊技者には特に大きな操
作ミスがない場合でも、キャラクタの選択が遊技者の操
作癖に合っていない等の理由によりゲーム時間内にゴー
ル地点に到達出来なかったとしてその旨が表示されるも
のである。
【0052】なお、本発明は、上記実施形態のようなス
キーの滑走ゲームに限るものではなく、自動車や水上バ
イクのレースゲーム等のように、モニタに表示されるゲ
ーム画像を遊技者による操作部の操作状況に応じてゲー
ム空間内で相対移動させることによりゲームプレーを進
行させるシミュレーションゲームであれば、種々のゲー
ムに適用可能である。また、スタート地点から所定距離
だけ離れたゴール地点まで滑走、走行する(所定の距離
だけ移動する)ようなゲームに限らず、特定位置で、あ
るいは所定のエリア内で所定のプレーをこなすようなゲ
ームにも適用できる。さらに、上記実施形態では、アド
バイス内容を文字で表示(報知)するようにしている
が、音声等で報知することも可能である。音声で報知す
る場合は、スピーカ15,15´が報知手段を構成す
る。
【0053】また、本発明は、予め設定したゲームプレ
ーに対する達成条件をクリアできなかった場合に、操作
に関する選択されたアドバイスがゲームプレー評価時に
報知されるようになっておればよい。すなわち、上記実
施形態のように予め設定されたゲーム時間内にプレーが
完了しなかった場合だけではなく、予め設定されたゲー
ムプレーを全てクリアしなかった場合等にもアドバイス
が報知されるようにしてもよい。また、アドバイスを報
知するのは、上記実施形態のようなタイムアップ時だけ
ではなく、引き続いて行う次のゲームトライ時や、ゲー
ムプレー途中等であってもよい。ゲームプレー途中の場
合にはそれまでのプレーに対する評価内容が報知される
ことになるので、アドバイスに対応して後半のプレーを
行うようにすればよい。また、自動的に報知するのでは
なく、遊技者の指示により報知するようにしてもよい。
【0054】また、本発明は、モニタと操作部とが一体
となった業務用のシミュレーションゲーム装置だけでは
なく、パソコン等を利用して行うものにも適用可能であ
る。すなわち、パソコン等を利用する場合は、本発明の
操作ミス評価プログラムが記録された記録媒体を制御装
置のドライブに挿入する等して所定のゲームを行うよう
にすればよい。
【0055】以上説明したように、モニタに表示される
ゲーム画像を遊技者による操作部の操作状況に応じてゲ
ーム空間内で相対移動させることによりゲームプレーを
進行させるシミュレーションゲーム装置において、操作
部の操作ミスに関する評価を行うマイナス評価手段と、
マイナス評価手段による評価内容に基づき、操作に関す
るアドバイスを選択するアドバイス選択手段と、アドバ
イス選択手段により選択されたアドバイスをゲームプレ
ー評価時に報知する報知手段とを備えているので、ゲー
ムプレーに対する達成条件をクリアしなかった場合、ア
ドバイス選択手段により選択されたアドバイスがゲーム
プレー評価時、例えば、タイムアップ時、引き続いて行
う次のゲームトライ時に自動的、又は遊技者の指示によ
り、あるいはゲームプレー途中に、モニタに表示される
等して報知される。従って、遊技者は、報知された評価
内容に注意して次回のプレーを、またゲーム途中でも例
えば後半のプレーを行うことによって、より上達してゲ
ームを行うことが可能になり、プレーに不慣れな遊技者
であってもプレーに対して興味を持つことができるよう
になる。
【0056】また、報知手段は、予め設定されたゲーム
時間内にプレーが完了しなかった場合に、選択されたア
ドバイスを報知するものであってもよく、こうした場
合、遊技者は、報知された評価内容に注意して次回のプ
レーを、またゲーム途中でも例えば後半のプレーを行う
ことによってより上達してゲームを行うことが可能にな
り、プレーに不慣れな遊技者であってもプレーに対して
興味を持つことができるようになる。
【0057】また、マイナス評価手段は、複数の評価要
素について評価を行うようになっていてもよく、こうし
た場合は、操作ミスが複数あるような場合でも遊技者は
プレーをする毎に順に操作ミスを克服することが可能と
なり、プレーに不慣れな遊技者であってもプレーに興味
を持つことができるようになる。
【0058】また、報知手段は、複数の評価要素のうち
の予め設定された優先順位の高いものから順にその少な
くとも1つを報知するようになっていてもよく、こうし
た場合は、操作ミスが複数あるような場合でも遊技者は
プレーをする毎に優先順位の高いものから順に操作ミス
を克服することが可能となる。
【0059】また、ゲーム状況の全体評価を行う全体評
価手段を備え、予め設定したゲームプレーに対する達成
条件をクリアした場合に該全体評価をスコアで報知する
一方、クリアできなかった場合に前記マイナス評価を文
字で報知されるようにしてもよい。こうした場合、予め
設定したゲームプレーに対する達成条件をクリアしたと
きにはスコアで遊技者のゲーム成績が評価される一方、
マイナス評価は文字で表示されるので、操作に慣れた遊
技者であっても不慣れな遊技者であってもゲームを楽し
むことができる。
【0060】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1乃至6の
発明は、操作部の操作ミスに関する評価を行うマイナス
評価手段と、前記マイナス評価手段による評価内容に基
づき、操作に関するアドバイスを選択するアドバイス選
択手段と、アドバイス選択手段により選択されたアドバ
イスをゲームプレー評価時に報知する報知手段とを備え
ているので、操作に不慣れな遊技者であっても比較的容
易に、次回ゲームから又はゲーム途中からでもプレーを
上達することができ、より興趣性に富んだゲーム装置を
実現することができる。
【0061】また、請求項7の発明は、ゲーム状況の全
体評価を行う全体評価手段を備え、予め設定したゲーム
プレーに対する達成条件をクリアした場合に該全体評価
をスコアで報知する一方、クリアできなかった場合に前
記マイナス評価を文字で報知されるようにされているの
で、ゲームプレーに対する達成条件をクリアできなかっ
た場合に加えて、クリアできた場合でも自己の評価を知
ることができ、これにより操作に慣れた遊技者であって
も不慣れな遊技者であってもゲームを楽しむことができ
る。
【0062】また、請求項8及び9の発明は、操作部の
操作ミスに関するマイナス評価を行い、前記評価内容に
基づき、操作に関するアドバイスを選択し、該選択した
アドバイスをゲームプレー評価時に報知するようにして
いるので、操作に不慣れな遊技者であっても比較的容易
にプレーを上達することができ、より興趣性に富んだゲ
ームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る操作ミス評価方法が適用されるシ
ミュレーションゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】図1に示すシミュレーションゲーム装置におけ
る操作部の内部構造を示す平面図である。
【図3】図1に示すシミュレーションゲーム装置におけ
る操作部の内部構造を示す背面図である。
【図4】図1に示すシミュレーションゲーム装置におけ
る操作部の内部構造を説明するための側面図である。
【図5】図1に示すシミュレーションゲーム装置の制御
構成を説明するためのブロック図である。
【図6】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図7】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図8】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図9】操作ミス評価方法を説明するためのフローチャ
ートである。
【図10】操作ミス評価方法を説明するためのフローチ
ャートである。
【図11】操作ミス評価方法を説明するためのフローチ
ャートである。
【図12】操作ミス評価方法を説明するためのフローチ
ャートである。
【符号の説明】
10 モニタ(報知手段) 15,15´ スピーカ 20 操作部 21,21´ 擬似スキー板(搭乗部) 22,22´ 擬似ストック 23 操作盤 30 制御部 40 コイン投入部 211,211´ 載置部 213,213´ フットスイッチ 272 スライド操作量センサ 286,296 エッジ操作量センサ 319 アドバイス選択部(アドバイス選択手段) 322 評価部(マイナス評価手段)

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタに表示されるゲーム画像を遊技者
    による操作部の操作状況に応じてゲーム空間内で相対移
    動させることによりゲームプレーを進行させるシミュレ
    ーションゲーム装置において、前記操作部の操作ミスに
    関する評価を行うマイナス評価手段と、前記マイナス評
    価手段による評価内容に基づき、操作に関するアドバイ
    スを選択するアドバイス選択手段と、アドバイス選択手
    段により選択されたアドバイスをゲームプレー評価時に
    報知する報知手段とを備えたことを特徴とするシミュレ
    ーションゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記報知手段は、予め設定されたゲーム
    時間内にプレーが完了しなかった場合に、選択されたア
    ドバイスを報知するものであることを特徴とする請求項
    1記載のシミュレーションゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記ゲームは、前記相対移動がゲーム空
    間内における所定の距離だけ行われるものであることを
    特徴とする請求項2記載のシミュレーションゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 前記マイナス評価手段は、複数の評価要
    素について評価を行うものであることを特徴とする請求
    項1乃至3のいずれかに記載のシミュレーションゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 前記複数の評価要素は、ポイントの蓄積
    により評価を行う少なくとも1つの評価要素と、前記操
    作部の操作量と基準量との比較により評価を行う少なく
    とも1つの評価要素とを含むものであることを特徴とす
    る請求項4記載のシミュレーションゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記報知手段は、前記複数の評価要素の
    うちの予め設定された優先順位の高いものから順にその
    少なくとも1つを報知するものであることを特徴とする
    請求項1乃至5のいずれかに記載のシミュレーションゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至7のいずれかに記載のシミ
    ュレーションゲーム装置において、ゲーム状況の全体評
    価を行う全体評価手段を備え、予め設定したゲームプレ
    ーに対する達成条件をクリアした場合に該全体評価をス
    コアで報知する一方、クリアできなかった場合に前記マ
    イナス評価を文字で報知するようにしたことを特徴とす
    るシミュレーションゲーム装置。
  8. 【請求項8】 モニタに表示されるゲーム画像を遊技者
    による操作部の操作状況に応じてゲーム空間内で相対移
    動させることによりゲームプレーを進行させるシミュレ
    ーションゲームにおいて、前記操作部の操作ミスに関す
    るマイナス評価を行い、前記評価内容に基づき、操作に
    関するアドバイスを選択し、該選択したアドバイスをゲ
    ームプレー評価時に報知するようにしたことを備えたこ
    とを特徴とする操作ミス評価方法。
  9. 【請求項9】 モニタに表示されるゲーム画像を遊技者
    による操作部の操作状況に応じてゲーム空間内で相対移
    動させることによりゲームプレーを進行させるシミュレ
    ーションゲームの操作ミス評価プログラムであって、前
    記操作部の操作ミスに関するマイナス評価を行い、前記
    評価内容に基づき、操作に関するアドバイスを選択し、
    該選択したアドバイスをゲームプレー評価時に報知する
    ことを特徴とする操作ミス評価プログラムが記録された
    記録媒体。
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