JP2003334386A - ゲームの制御方法及びプログラム及び記録媒体及びビデオゲーム装置 - Google Patents
ゲームの制御方法及びプログラム及び記録媒体及びビデオゲーム装置Info
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Abstract
ることを課題とする。 【解決手段】 ビデオゲーム装置10のCPU61は、
ゲーム開始からゲーム終了までの間に予め設定されたゲ
ーム場面の画像表示処理が終了したことを判別する制御
プログラム(判別手段)と、ゲーム場面の画像表示処理
が終了したことが判別された場合、キャラクタを終了時
点の位置からゲーム開始時の初期位置に戻る動作画像を
途切れることなく連続してディスプレイに表示する制御
プログラム(リセット画像表示手段)とを実行すること
で、ゲーム終了時の演出を現実的な動作画像としてゲー
ムのリアリティ性を高めることができる。
Description
ローラを操作することによりディスプレイに表示される
キャラクタが動作し、当該キャラクタの動作に応じたゲ
ームポイントを獲得するよう構成されたゲームの制御方
法及びプログラム及び記録媒体及びビデオゲーム装置に
関する。
示させる所謂ビデオゲーム装置においては、例えばCD
−ROM等の記憶媒体にビデオゲームの制御プログラム
が記憶されており、この種の記憶媒体から画像データや
制御プログラムを読み取ってディスプレイにゲーム画像
を表示させている。そして、プレイヤは、コントローラ
の操作ボタンを操作することによりディスプレイに表示
された相手キャラクタと会話したり、相手キャラクタと
対戦することができ、当該ビデオゲームのルールに基づ
いて得点が加算され、ゲームセットまたはゲームオーバ
になるまでゲームを進行させることができる。
の各場面が終了すると、画面上に表示されたキャラクタ
をゲーム開始前の初期位置に表示する初期画面に切り替
えてディスプレイに表示させている。例えば、サッカー
ゲームの場合、キャラクタが蹴ったボールがゴールに入
ったゴール場面が表示された後、当該キャラクタが喜ぶ
ポーズが表示され、その後、キャラクタがセンタサーク
ルに立つ初期画面に切り替わる。そして、キャラクタが
センタサークルのボールを蹴ることで次のゲームが開始
される。
ゲーム装置では、キャラクタの各パラメータ(座標位置
など)をリセットすることで、プレイヤが操作して行う
ゲーム進行に関係のない場面の表示を省略していた。
な従来のビデオゲーム装置においては、ゲーム中の各ス
テージが終了した場合、あるいはゲームセットあるいは
ゲームオーバになると、キャラクタの各パラメータ(座
標位置など)をリセットして初期画面に戻すため、ソフ
トウエアの製作者の労力を簡略化することができるもの
の、いきなり初期画面に切り替わるため、画面を見てい
たプレイヤとしては、違和感があった。
自動的に画面上のキャラクタを初期位置に配置した画面
に切り替えたり、あるいはプレイヤがコントローラを操
作してゲームに関係のない演出場面等の表示を省略して
いたが、いかにも手を抜いたように見えてしまうばかり
か、現実性(リアリティ)に欠けていた。
ムの制御方法及びプログラム及び記録媒体及びビデオゲ
ーム装置を提供することを目的とする。
決するため以下のような特徴を有する。本発明は、プレ
イヤの操作によらず、ゲームが進行する任意のゲーム場
面となったときに、ゲーム場面における複数のキャラク
タの仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタの前記
ゲーム場面の位置からプレイヤの操作によってゲームが
進行するゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所
定のアルゴリズムによって決定し、ルートに沿ってキャ
ラクタを初期位置へ移動させ、キャラクタが初期位置へ
の移動を検出し、キャラクタに定められた所定のパラメ
ータを初期値に戻した後、プレイヤの操作によるゲーム
の進行を開始することにより、任意のゲーム場面が終了
した後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移
動する動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性
(リアリティ性)を高めることが可能になる。
ず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったとき
に、場面における複数のキャラクタの仮想空間内の位置
に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面の位置から
予め決められたプレイヤの操作によってゲームが進行す
るゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定のア
ルゴリズムによって決定し、ルートに沿ってキャラクタ
を初期位置へ移動させ、キャラクタが移動を開始してか
ら所定の時間経過後、複数のキャラクタのうち、初期位
置に移動しないキャラクタを検出したときに、移動しな
いキャラクタを初期位置に配置し、キャラクタ毎に定め
られた所定のパラメータを初期値に戻した後、プレイヤ
の操作によるゲームの進行を開始することにより、任意
のゲーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラ
クタが初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終
了時の演出の現実性(リアリティ性)を高めることが可
能になる。
ず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったとき
に、ゲーム場面において、ゲームの演出するイベント処
理が実行されたときに、プレイヤの操作によるイベント
処理を中止する指示入力があったときに、イベント処理
を中止し、中止した場面における複数のキャラクタの仮
想空間内の位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム
場面の位置からプレイヤの操作によってゲームが進行す
るゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定のア
ルゴリズムによって決定し、ルートに沿ってキャラクタ
を初期位置へ移動させ、キャラクタが初期位置への移動
を検出して、キャラクタに定められた所定のパラメータ
を初期値に戻した後、プレイヤの操作によるゲームの進
行を開始することにより、任意のゲーム場面が終了した
後に画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動す
る動作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性(リ
アリティ性)を高めることが可能になる。
戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面となったとき
に、3次元空間における複数のキャラクタの現在の仮想
空間内の位置に対応する座標値に基づいて、キャラクタ
の前記ゲーム場面の位置に対応する座標値からプレイヤ
の操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置
に対応する座標値までの、各キャラクタが移動する経路
を所定のアルゴリズムによって決定し、経路に沿ってキ
ャラクタを初期位置に対応する座標値へ移動させ、キャ
ラクタが初期位置への移動を検出して、前記キャラクタ
に定められた座標値を含む所定のパラメータを初期値に
戻した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進行を開
始することにより、任意のゲーム場面が終了した後に画
面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作
画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性(リアリテ
ィ性)を高めることが可能になる。
おけるグランド上の複数のキャラクタの仮想空間内の位
置に対応する座標値に基づいて、前記キャラクタ毎に、
キャラクタの前記ゲーム場面の位置に対応する座標値か
ら試合を開始するときのプレイヤの操作によってゲーム
が進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値まで
の、キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズムに
よって決定し、経路に沿ってキャラクタを初期位置に対
応する座標値へ移動させ、キャラクタが初期位置への移
動を検出して、キャラクタに定められた座標値を含む所
定のパラメータを初期値に戻した後、プレイヤの操作に
よるサッカーゲームの再開することにより、任意のゲー
ム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが
初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の
演出の現実性(リアリティ性)を高めることが可能にな
る。
態について説明する。図1は本発明になるビデオゲーム
装置の一実施例を示す正面図である。
10は、ディスプレイとしての画像表示装置装置12に
ケーブル14を介して接続されるゲーム機本体16と、
プレイヤが操作するコントローラ18とからなる。コン
トローラ18は、ケーブル19を介してゲーム機本体1
6と接続されており、ゲーム機本体16は装着されたデ
ィスク状記憶媒体(ゲームソフトの制御プログラムが記
憶された記憶媒体)から制御データや画像データを読み
込むとともに、コントローラ18からの操作信号に応じ
て画像表示装置12の画面にゲーム画像を表示させる。
また、コントローラ18には、後述するように外部記憶
装置としてのメモリを有する携帯用ゲーム機20が着脱
可能に装着されており、携帯用ゲーム機20に設けられ
た小型の液晶ディスプレイ22がプレイヤから見えるよ
うになっている。
6の電源をオンにすると、画像表示装置12の画面12
aには、図1に示すようなスタート画面が表示され、携
帯用ゲーム機20の液晶ディスプレイ22には、何も表
示されていない。
図2に示されるように、コントローラ18は、背面中央
に携帯用ゲーム機20が装着される装着部24が設けら
れ、上面中央に携帯用ゲーム機20の液晶ディスプレイ
22に対向する四角形状の開口部26が設けられてい
る。携帯用ゲーム機20が装着部24に装着されている
ときは、液晶ディスプレイ22が開口26と一致してお
り、プレイヤは、液晶ディスプレイ22の表示内容を見
ることができる。
で操作されるアナログジョイスティック28と、十字キ
ー30と、右手で操作される複数の操作釦32が配設さ
れている。さらに、コントローラ18は、内部に振動発
生装置33(図2中、破線で示す)が収容されている。
ントローラ18の背面側に開口しており、プレイヤの意
思により携帯用ゲーム機20が任意に着脱される。尚、
装着部24の左右内壁には、携帯用ゲーム機20の挿入
位置をガイドするガイドレール24aが設けられてい
る。装着部24は、このガイドレール24aを境に上下
に2つの携帯用ゲーム機20を接続でき、また、振動発
生装置を別途装着するようにしても良い。
辺機器を示すブロック図である。図3に示されるよう
に、ゲーム機本体16は、CPU61,システムメモリ
62,プログラムデータROM63,ブート(BOO
T)ROM64,バスアービタ65,レンダリングプロ
セッサ66,グラフィックメモリ67,サウンドプロセ
ッサ68,サウンドメモリ69を有する。
ログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のた
めの座標計算などの演算を行う中央演算処理部である。
を実行するのに必要なプログラムや各種データが格納さ
れている記憶媒体である。
ムプログラムや各種データ(映像・音楽データも含む)
が記憶された記憶媒体(例えば、CD−ROM)からデ
ータを読み取る装置である。
起動させるときに必要なプログラムやデータが格納され
ている記憶媒体である。
各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。
また、バスアービタ65には、CPU61,プログラム
データROM63,ブートROM64,サウンドプロセ
ッサ68,レンダリングプロセッサ66が接続されてい
る。
ム・データ用ROMから読み出した映像(動画)データ
を再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて画像
表示のための画像を生成する装置である。そして、メイ
ンディスプレイとしての画像表示装置装置12は、レン
ダリングプロセッサ66から供給される映像信号に基づ
いた画像を表示する。
プロセッサ66が画像生成を行うのに必要なグラフィッ
クデータ等を格納している。
データ用ROMから読み出した音楽データを再生した
り、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を
生成する。スピーカ70は、サウンドプロセッサ68か
ら供給された音声信号に応じた音声を出力する。
成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶媒
体である。
接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによ
りデータの送受信を制御可能にしている。
びモデム71を介して外部コンピュータとデータ通信を
行うことができるとともに、コントローラ18及び携帯
用ゲーム機20とデータ通信を行える。
開始からゲーム終了までの間に予め設定されたゲーム場
面の画像表示処理が終了したことを判別する制御プログ
ラムA(判別手段)と、ゲーム場面の画像表示処理が終
了したことが判別された場合、キャラクタを終了時点の
位置からゲーム開始時の初期位置に戻る動作画像を途切
れることなく連続してディスプレイに表示する制御プロ
グラムB(リセット画像表示手段)とが記憶されてい
る。
プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意のゲー
ム場面となったときに、ゲーム場面における複数のキャ
ラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタの
位置からプレイヤの操作によってゲームが進行するゲー
ム場面の初期位置まで移動するルートを所定のアルゴリ
ズムによって決定し、ルートに沿ってキャラクタを初期
位置へ移動させ、キャラクタが初期位置への移動を検出
し、キャラクタに定められた所定のパラメータを初期値
に戻した後、プレイヤの操作によるゲームの進行を開始
する制御プログラムCが格納されている。
プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意のゲー
ム場面となったときに、場面における複数のキャラクタ
の仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲ
ーム場面の位置から予め決められたプレイヤの操作によ
ってゲームが進行するゲーム場面の初期位置まで移動す
るルートを所定のアルゴリズムによって決定し、ルート
に沿ってキャラクタを初期位置へ移動させ、キャラクタ
が移動を開始してから所定の時間経過後、複数のキャラ
クタのうち、初期位置に移動しないキャラクタを検出し
たときに、移動しないキャラクタを初期位置に配置し、
キャラクタ毎に定められた所定のパラメータを初期値に
戻した後、プレイヤの操作によるゲームの進行を開始す
る制御プログラムDが格納されている。
プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意のゲー
ム場面となったときに、ゲーム場面において、ゲームの
演出するイベント処理が実行されたときに、プレイヤの
操作によるイベント処理を中止する指示入力があったと
きに、イベント処理を中止し、中止した場面における複
数のキャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャ
ラクタの前記ゲーム場面の位置からプレイヤの操作によ
ってゲームが進行するゲーム場面の初期位置まで移動す
るルートを所定のアルゴリズムによって決定し、ルート
に沿ってキャラクタを初期位置へ移動させ、キャラクタ
が初期位置への移動を検出して、キャラクタに定められ
た所定のパラメータを初期値に戻した後、プレイヤの操
作によるゲームの進行を開始する制御プログラムEが格
納されている。
プレイヤの操作により対戦ゲームが進行するゲーム場面
以外の場面となったときに、3次元空間における複数の
キャラクタの現在の仮想空間内の位置に対応する座標値
に基づいて、キャラクタの前記ゲーム場面の位置に対応
する座標値からプレイヤの操作によってゲームが進行す
るゲーム場面の初期位置に対応する座標値までの、各キ
ャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズムによって
決定し、経路に沿ってキャラクタを初期位置に対応する
座標値へ移動させ、キャラクタが初期位置への移動を検
出して、前記キャラクタに定められた座標値を含む所定
のパラメータを初期値に戻した後、前記プレイヤの操作
によるゲームの進行を開始する制御プログラムFが格納
されている。
ゴールが決まった場面におけるグランド上の複数のキャ
ラクタの仮想空間内の位置に対応する座標値に基づい
て、前記キャラクタ毎に、キャラクタの前記ゲーム場面
の位置に対応する座標値から試合を開始するときのプレ
イヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期
位置に対応する座標値までの、キャラクタが移動する経
路を所定のアルゴリズムによって決定し、経路に沿って
キャラクタを初期位置に対応する座標値へ移動させ、キ
ャラクタが初期位置への移動を検出して、キャラクタに
定められた座標値を含む所定のパラメータを初期値に戻
した後、プレイヤの操作によるサッカーゲームの再開す
る制御プログラムGが格納されている。
ムC〜Gの何れかを読み込んでゲーム中の画像処理を実
行することで任意のゲーム場面が終了した後に画面上に
表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作画像を
表示してゲーム終了時の演出の現実性(リアリティ性)
を高めることが可能になる。
ムを行う場合のゲーム全体の流れについて説明する。図
4はビデオゲームの一例を各ゲーム場面毎にブロック化
して示したブロック図である。
10は、プレイヤが電源をオンに操作してからゲームが
終了するまでを1ゲームとしてプレイすることができ
る。このビデオゲーム72の中には、電源スイッチのオ
ンにより表示されるアドバタイズ画面73と、スタート
スイッチのオンにより表示されるプレイヤ数選択画面7
4と、プレイヤ数が選択完了すると表示されるゲーム画
面75と、ゲーム終了により表示されるコンティニュー
画面76と、アドバタイズ画面77とが含まれる。
合まであり、各試合間にはチームの入れ替え場面75d
が表示される。例えば、第1試合には、試合スタート場
面75aと、試合中場面75bと、試合終了場面75c
とがあり、第2試合には、試合スタート場面75eと、
試合中場面75fと、試合終了場面75gとがある。ま
た、入れ替え場面75dの後に第3試合〜第n試合まで
設定されている。
1、ゴール後の喜びシーン75b2、PK戦シーン75
b3などの各ゲーム場面が設定されている。例えば、試
合中にボールがゴールに入るとゴールシーン75b1が
表示され、その後喜びシーン75b2が表示される。ま
た、PK戦シーン75b3でボールがゴールに入るとゴ
ールシーン75b1が表示され、その後喜びシーン75
b2が表示される。
あり、さらに1試合毎に試合終了場面75cやチーム入
れ替え場面75d等のゲーム場面がいくつもあり、さら
に1試合中に複数のゴールシーン75b1や喜びシーン
75b2などのゲーム場面が表示される。そして、CP
U61は、例えば、ゴールシーン75b1の後にコント
ローラ18の操作によらず、ゴールを入れた選手の喜び
シーン75b2を連続してゲームが進行しており、各シ
ーンを連続して表示する。
行する場合とは、例えば、試合と試合との間の場面、
ゴールを入れてから試合が再開されるまでの場面、
前半と後半との間の場面などの従来は省略していたゲー
ムと関係の薄い場面を表示することである。本実施例で
は、このようなプレイヤがコントローラ18を全く操作
しなくてもCPU61が予め設定された〜の画像を
連続して表示することでビデオゲームのリアリティを高
めることを特徴とする。
ついて説明する。尚、CPU61は、プログラムデータ
ROM装置63に装着された記録媒体(CD−ROM
等)に記録されたプログラムを読み取ることで、記録媒
体に記録されたビデオゲームの画像を画像表示装置12
に表示させる。
の制御処理を説明するためのフローチャートである。
(以下「ステップ」を省略する)で電源スイッチがオン
に操作されると、S12に進み、プログラムデータRO
M装置63に装着された記録媒体(CD−ROM等)に
記録されたミニゲームのプログラムを読み取ってミニゲ
ームのメニュー画像を画像表示装置12に表示させる。
18の釦を操作してメニュー画像の中から任意のミニゲ
ームとしてフットサル(ミニサッカー)を選択すると、
S14に進み、選択されたミニゲームのスタート場面と
して、相手チームの選手83の入場シーン80(1チー
ムの各選手5人が入場、図6参照)を画像表示装置12
に表示する。次に、各チームの選手(キャラクタ)8
2,83がフィールド84上に整列した整列シーン90
(図7を参照)が表示され、続いて各チームの選手(キ
ャラクタ)82がフィールド84上に展開し、センタサ
ークル86にボール88が表示されるゲーム開始シーン
92を画像表示装置12に表示させる(図8を参照)。
82,83が半透明の球形シールド90内に入ったまま
フィールド84を走るように表現されたゲーム画像を画
像表示装置12に表示させる。
18のスタート釦(図示せず)をオンに操作すると、S
16に進み、ゲーム(本実施例では、ミニサッカーゲー
ム)が開始され、サッカーゲームシーン94(各キャラ
クタがフィールドを走ってボールを追いかけるシーン、
図9参照)を画像表示装置12に表示する。
各釦が操作されると、S18に進み、各キャラクタの座
標位置、速度、加速度、移動方向などの各パラメータを
変更して動作を演算する。そして、S19では、S18
で演算されたデータに基づいて各キャラクタの動作(攻
撃または守備)を画像表示装置12に表示させる。
ゴールが決まると、図10に示すようなゴールを決めた
選手の喜びのシーン96を画像表示装置12に表示させ
る。
チェックする(判別手段)。尚、本実施例のミニサッカ
ーゲームの場合、複数のチームが勝ち抜き戦を行うた
め、例えば、1チームとの対戦時間が予め設定された所
定時間(例えば、10分間)を1つのゲーム場面として
ゲームを進行させており、各チームとの対戦が全て終了
すると、ゲームオーバになる。
してゲームセットになった場合、S21に進み、図11
に示されるようなチーム交代シーン98を画像表示装置
12に表示させる。
っていない場合、S22に進み、ゲームオーバかどうか
をチェックする(判別手段)。S22でゲームオーバの
ときは、S23に進み、両チーム退場シーンを画像表示
装置12に表示させる。
操作によりゲーム終了が指示されない場合は、ゲームが
継続されるため、上記S16に戻り、S16以降の処理
を繰り返す。また、S24において、コントローラ18
の操作によりゲーム終了が指示された場合は、今回のゲ
ームを終了する。
が決まった場合の割り込み処理について図12を参照し
て説明する。
置10のCPU61は、S31(判別手段)において、
ゴールがあったときは、S32に進み、ゴールシーンの
リプレイ画像を画像表示装置12に表示させる。続い
て、S33では、リプレイ開始から予め設定された所定
時間が経過したかどうかをチェックする。
定された所定時間が経過していないときは、S34に進
み、コントローラ18のキャンセル釦がオンに操作され
たかどうかをチェックする。S34において、コントロ
ーラ18のキャンセル釦がオンに操作されていないとき
は、S35に進み、コンピュータが対戦相手の場合にプ
レイヤがキャンセル釦をオンに操作したかどうかをチェ
ックする。
をオンに操作しないときは、S36に進み、ゴールした
選手及びチームが喜ぶ場面(図10を参照)を画像表示
装置12に表示させる。
た場合には、S37に進み、ゴールした選手及びチーム
が喜ぶ画像を止めて、プレイヤの操作によらず、その位
置から各選手82,83をキックオフ位置(初期位置、
図8を参照)に移動するルートをアルゴリズムにより決
定し、そのルートに沿って各選手が移動する画像を連続
して表示させる。また、上記S24またはS35におい
て、キャンセル釦(図示せず)がオンに操作された場合
には、同様にS37に進み、ゴール後の各選手82,8
3がそのままの位置(座標)からキックオフ位置(初期
位置、図8を参照)へ最短距離で移動する。この間の表
示は、図13(A)〜(C)に示されるように、各選手
821〜825,831〜835ゴールした後の位置か
ら連続しており、途切れることがないので、実際のサッ
カーゲームを見ているようにリアリティ性が高められて
いる。
位置(初期位置、図8を参照)へ移動したことを確認し
て今回の割り込み処理を終了してメインフローチャート
(図5を参照)の処理に戻る。
いて図14のフローチャートを参照して説明する。
14のS41において、シュートされたボール88がゴ
ールに入った場合、ゴールシーンのリプレイを行うかど
うかをチェックする。ゴールシーンのリプレイを表示す
る場合は、S42に進み、各選手821〜825,83
1〜835の位置(座標)をシュートする直前のリプレ
イ開始位置にリセットする。
選手821がシュートする選手82 2にボール88をパ
スしたリプレイ開始位置に各選手821〜825,83
1〜835の位置(座標)をリセットする。これによ
り、ゴールシーンのリプレイ画像が画像表示装置12に
表示される。
プレイを表示しない場合には、S43に進み、各選手8
21〜825,831〜835がキックオフ位置(初期
位置、図8を参照)へ移動しているかどうかをチェック
する。各選手821〜825,831〜835がキック
オフ位置(初期位置、図8を参照)へ移動しないとき
は、S44に進み、サッカーゲームを続ける。
25,831〜835がキックオフ位置(初期位置、図
8を参照)へ移動しているときは、S45に進み、ボー
ル88がキックオフ位置(初期位置、図8を参照)に戻
っているかどうかをチェックする。
がキックオフ位置(初期位置、図8を参照)に戻ってい
ないときは、S46に進み、予め設定された一定時間が
経過したかどうかをチェックする。S46において、一
定時間が経過していないときは、S47に進み、各選手
821〜825,831〜835がキックオフ位置(初
期位置、図8を参照)に戻る動作を続ける。
たときは、S48に進み、十分な時間が与えられたのに
一部の選手が戻れなかった場合、何らかの問題(例え
ば、選手がフェンスを越えられない、あるいは選手がゴ
ールネットの外に出てしまった等)があるものと判断し
て、各選手821〜825,831〜835の位置(座
標)をキックオフ位置(初期位置、図8を参照)にリセ
ットする。この場合、一部の選手以外は、既にキックオ
フ位置(初期位置、図8を参照)に戻っているため、プ
レイヤは殆ど気付かないままリセットされる。
び選手全員がキックオフ位置(初期位置、図8を参照)
に戻っているときは、S49に進み、ボール88及び選
手全員が初期位置に停止しているかどうかをチェックす
る。
が初期位置に停止しているときは、S50に進み、全て
のパラメータ(座標、移動方向、速度、加速度等のパラ
メータを含む)をリセットして再スタートする。また、
S49において、ボール88または一部の選手が初期位
置から離れているときは、上記S46に進み、S46〜
S48の処理を実行する。
ットになったときの割り込み処理について図15を参照
して説明する。
15のS51において、ゲームセットになったかどうか
をチェックする(判別手段)。前述した図5のS20で
ゲームセットになった場合、S52に進み、フィールド
84上に何らかのアイテム(物)が置いてあるかどうか
をチェックする。
かのアイテム(物)が置いてあるときは、S53に進
み、初期位置に戻る選手の移動経路の途中に当該アイテ
ム(物)が置いてあるかどうかをチェックする。
動経路の途中に当該アイテム(物)が置いてあるとき
は、S54に進み、当該アイテム(物)の近くを通る選
手が当該アイテム(物)をフィールド84の外に運び出
す。
(ペナルティキック)戦を行う際の先攻、後攻を決める
ためのコインをフィールド84上に投げてコインの裏ま
たは表のどちらが上かを当てた方が先攻する。そして、
PK戦の開始前にフィールド84上のコインを近くの選
手がフィールド84の外に運び出す場面を表示する。
4上に何らかのアイテム(物)が置いてない場合、ある
いはS53において、初期位置に戻る各選手の移動経路
から離れた位置に当該アイテム(物)が置いてあるとき
は、S55に進み、初期位置からボール88までの距離
が最も近い選手かどうかをチェックする。
小さい選手を移動させてボール88をセンタサークル8
6に蹴って戻させる。例えば、図13(A)に示される
ように、シュートされたボール88がゴール89に入っ
た後、図13(B)に示されるように、ゴール89の前
にいた選手835がゴール89内のボール88をセンタ
サークル86に蹴って戻す。
距離が近い選手以外の選手が、夫々初期位置に移動する
過程で各選手同士が交錯するかどうかをチェックする。
S57において、各選手同士が交差する場合、登録番号
の小さい選手が避けて移動する。例えば、図13(A)
に示されるように、シュートされたボール88がゴール
89に入った後、図13(B)に示されるように、各選
手821〜825,831〜835がキックオフ位置
(初期位置、図9を参照)へ移動する。
25,831〜835が各自の初期位置へ最短距離で直
線的に移動する。その際、選手同士が交錯するおそれが
ある場合、例えば、選手832よりも登録番号の小さい
選手833が選手832を避けるようにゴール89方向
に移動した後、図13(C)に示されるように、選手8
3 3が初期位置へ移動する。あるいは、選手831より
も登録番号の小さい選手823が選手831を避けるよ
うに斜め方向に移動した後、図13(C)に示されるよ
うに、選手823が初期位置へ移動する。
831〜835のパラメータ(座標、移動方向、速度、
加速度等のパラメータを含む)を初期値にリセットす
る。続いて、S60に進み、各選手821〜825,8
31〜835が初期位置に戻る場面を画像表示装置12
に表示する。そして、S61において、各選手821〜
825,831〜835が初期位置に戻ったことを確認
する。
選手821〜825,831〜83 5が初期位置に戻る
動作を連続して表示するため、ゲームと直接関係ない場
面等についても省略せずに全て描画することで、プレイ
ヤにリアリティ(現実性)を与えることができる。
821〜825,831〜835の座標値などをリセッ
トしないで、連続してゲームを進行させる(ゲーム処理
を継続する)と、各選手821〜825,831〜83
5が初期位置に戻れなかったり、初期位置に戻ったはず
が微妙にずれが生じて、そのずれが累積して、初期位置
に戻れなくなるなどしてゲームの進行に障害が生じた場
合に対処ができない。
対策として、画面を見てゲームをしているプレイヤには
分からないように各選手821〜825,831〜83
5のパラメータ(座標、移動方向、速度、加速度等のパ
ラメータを含む)のリセットを行う。尚、上記リセット
として、各選手821〜825,831〜835のパラ
メータ(座標、移動方向、速度、加速度等のパラメータ
を含む)をゼロや同じ値にすることではなく、各選手毎
に予め設定された初期値に戻すことを意味する。
ャラクタは、球体の内部に各選手821〜825,83
1〜835が入って走るように設定されており、各選手
82 1〜825,831〜835のパラメータを初期化
するとき、球体の回転角パラメータは、球体がどうのよ
うに転がってきたかによって、球体そのものの向きがど
うなっているか分からないので、初期化しません。
た球体が、リセット位置にたどり着いたときに、上下逆
になっているかもしれません。そのときに、一瞬で上下
正しく戻してしまうと、球体に描いた模様などから、逆
に回してしまったことが分かってしまいます。よって、
球体そのものの回転角は、たどり着いた状態のまま、リ
スタートします。
825,831〜835の一部が初期位置に戻れない状
態が生じた時には、当該選手のパラメータを本来いるべ
き位置(座標)にリセットをかける。この場合には、パ
ラメータをリセットしたことが、画面を見てゲームをし
ているプレイヤに分かってしまう。
めに各選手821〜825,831〜835の動きを連
続させてゲームを進行させるときに、プレイヤにとって
は直接関係のない場面等(ゴール後の「喜びのシーン
(図10を参照)」等)も見ることになり、イライラが
生じる可能性がある。
リティを維持しつつも、プレイヤがイライラしないよう
な工夫も必要であるので、各選手821〜825,83
1〜835が最短距離で初期位置へ戻るように移動ルー
トを演算したり、プレイヤのキャンセル操作によってゲ
ームと関係の無い「喜びのシーン(図10を参照)」自
体をキャンセルして初期位置へもどる演算処理(S3
4,S35,S37の処理)を行う。
場面を切替えるものではないし、初期位置へリセットさ
せるものでもない。すなわち、ここで行うキャンセルと
は、プレイヤにとって不要なシーンを省略することを意
味しており、表示場面としては各選手821〜825,
831〜835の動きを連続させて次のシーンに移行す
るものである。これにより、本実施例では、プレイヤに
全ての場面を省略せずに見せつつ、プレイヤ自身の判断
で不要なシーンを選択的に表示しないように操作するこ
とを可能にしてプレイヤがイライラしないように待ち時
間を短縮することができる。
ば、変形例として1チーム11人の選手で対戦する通常
のサッカーゲームにも本発明を適用することが可能であ
る。ここで、変形例の処理について図16を参照して説
明する。
置10のCPU61は、S71で電源スイッチがオンに
操作されると、S72に進み、サッカーチームの選択画
面を画像表示装置12に表示する。
18の釦を操作してサッカーチーム選択画面に表示され
たリストの中から対戦チームを選択すると、S74に進
み、選択された2チームの選手入場シーンを画像表示装
置12に表示する。
ート釦がオンに操作されると、キックオフシーンを画像
表示装置12に表示する。これにより、サッカーゲーム
が開始され、両チームの選手同士がボールを追いかけて
フィールドを走るシーンが、画像表示装置12に表示さ
れる。
ゴールに入ったかどうかをチェックする。S76におい
て、ボールがゴールに入ったときは、S77に進み、シ
ュートした選手の喜ぶシーンを連続して画像表示装置1
2に表示させる。
ンセル釦がオンに操作されたかどうかをチェックする。
S78において、コントローラ18のキャンセル釦がオ
ンに操作されないときは、S79に進み、予め設定され
た所定時間が経過したかどうかをチェックする。
7に戻り、ゴールした選手の喜ぶシーンを連続して画像
表示装置12に表示する。また、上記S78において、
コントローラ18のキャンセル釦がオンに操作されたと
き、あるいはS79において予め設定された所定時間が
経過したときは、S80に進み、各選手のパラメータ
(座標、移動方向、速度、加速度等のパラメータを含
む)を初期値にリセットする。
手がキックオフのときの初期位置に戻るシーンを連続し
て画像表示装置12に表示する。この後は、S82に進
み、ゲームの前半が終了したかどうかをチェックする。
S82において、ゲームの前半が終了していないとき
は、上記S76に戻り、S76〜S82の処理を繰り返
す。
が終了したときは、S83に進み、各選手のパラメータ
を入場前の値にリセットしてハーフタイムに入った各選
手がフィールドの各位置から控え室へ移動する場面を画
像表示装置12に表示する。さらに、次のS84では、
控え室から遠い位置の選手の速度パラメータ及び加速度
パラメータの値を大きくして遠い位置の選手を近い選手
よりも早く移動させる。
選手がいるかどうかをチェックする。例えば、相手チー
ムの選手と交錯して倒れた選手がいる場合には、S86
に進み、フィールド上で動けない選手の位置パラメータ
をリセットして当該選手が控え室に向かって歩く場面に
切り替える。尚、上記S85において、フィールド上で
動けない選手がいないときは、S86の処理は省略す
る。
チームの各選手がフィールド上に入場するシーンを画像
表示装置12に表示する。このとき、両チームの各選手
がフィールド上に入場すると共に、エンドチェンジを行
ってゲーム後半がスタートする場面が連続して画像表示
装置12に表示される。
ゴールに入ったかどうかをチェックする。S88におい
て、ボールがゴールに入ったときは、S89に進み、シ
ュートした選手の喜ぶシーンを連続して画像表示装置1
2に表示させる。
ンセル釦がオンに操作されたかどうかをチェックする。
S90において、コントローラ18のキャンセル釦がオ
ンに操作されないときは、S91に進み、予め設定され
た所定時間が経過したかどうかをチェックする。
9に戻り、ゴールした選手の喜ぶシーンを連続して画像
表示装置12に表示する。また、上記S90において、
コントローラ18のキャンセル釦がオンに操作されたと
き、あるいはS91において予め設定された所定時間が
経過したときは、S92に進み、各選手のパラメータ
(座標、移動方向、速度、加速度等のパラメータを含
む)を初期値にリセットする。
手がキックオフのときの初期位置に戻るシーンを連続し
て画像表示装置12に表示するため、プレイヤの操作に
よらず、移動するルートをアルゴリズムにより決定し、
そのルートに沿って各選手が移動する。この後は、S9
4に進み、ゲームの後半が終了したかどうかをチェック
する。S94において、ゲームの後半が終了していない
ときは、上記S88に戻り、S88〜S94の処理を繰
り返す。
が終了したときは、S95に進み、各選手が観客に手を
振るシーンを連続して画像表示装置12に表示する。続
いて、S96では、試合が終了した各選手がフィールド
の外へ退場するシーンを連続して画像表示装置12に表
示する。この後は、S72に戻り、サッカーチームの選
択画面を画像表示装置12に表示する。そして、電源ス
イッチがオフに操作されるまでS72以降の処理を繰り
返す。
ーゲームの場合も上記ミニサッカーゲームの場合と同様
に、各選手の動作を連続して表示することにより、プレ
イヤにリアリティ(現実性)を与えることができる。
ンセル釦を操作した場合には、ゲームに関係のない選手
の歩くシーンを省略した場面を連続して画像表示装置1
2に表示するため、プレイヤがキャンセル操作による違
和感を感じることも防止できる。
は、一例に過ぎず、他のゲームソフトウエアにも本発明
が適用できるのは勿論である。例えば、サッカーゲーム
以外にも、野球ゲームやテニスゲーム、あるいは格闘技
ゲームや自動車レース、空中戦ゲーム等にも適用できる
のは勿論である。
の操作によらず、ゲームが進行する任意のゲーム場面と
なったときに、ゲーム場面における複数のキャラクタの
仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲー
ム場面の位置からプレイヤの操作によってゲームが進行
するゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定の
アルゴリズムによって決定し、ルートに沿ってキャラク
タを初期位置へ移動させ、キャラクタが初期位置への移
動を検出し、キャラクタに定められた所定のパラメータ
を初期値に戻した後、プレイヤの操作によるゲームの進
行を開始するため、任意のゲーム場面が終了した後に画
面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動作
画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性(リアリテ
ィ性)を高めることが可能になる。
よらず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったと
きに、場面における複数のキャラクタの仮想空間内の位
置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面の位置か
ら予め決められたプレイヤの操作によってゲームが進行
するゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定の
アルゴリズムによって決定し、ルートに沿ってキャラク
タを初期位置へ移動させ、キャラクタが移動を開始して
から所定の時間経過後、複数のキャラクタのうち、初期
位置に移動しないキャラクタを検出したときに、移動し
ないキャラクタを初期位置に配置し、キャラクタ毎に定
められた所定のパラメータを初期値に戻した後、プレイ
ヤの操作によるゲームの進行を開始するため、任意のゲ
ーム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタ
が初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時
の演出の現実性(リアリティ性)を高めることが可能に
なる。
よらず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったと
きに、ゲーム場面において、ゲームの演出するイベント
処理が実行されたときに、プレイヤの操作によるイベン
ト処理を中止する指示入力があったときに、イベント処
理を中止し、中止した場面における複数のキャラクタの
仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲー
ム場面の位置からプレイヤの操作によってゲームが進行
するゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定の
アルゴリズムによって決定し、ルートに沿ってキャラク
タを初期位置へ移動させ、キャラクタが初期位置への移
動を検出して、キャラクタに定められた所定のパラメー
タを初期値に戻した後、プレイヤの操作によるゲームの
進行を開始するため、任意のゲーム場面が終了した後に
画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動
作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性(リアリ
ティ性)を高めることが可能になる。
より対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面となっ
たときに、3次元空間における複数のキャラクタの現在
の仮想空間内の位置に対応する座標値に基づいて、キャ
ラクタの前記ゲーム場面の位置に対応する座標値からプ
レイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初
期位置に対応する座標値までの、各キャラクタが移動す
る経路を所定のアルゴリズムによって決定し、経路に沿
ってキャラクタを初期位置に対応する座標値へ移動さ
せ、キャラクタが初期位置への移動を検出して、前記キ
ャラクタに定められた座標値を含む所定のパラメータを
初期値に戻した後、前記プレイヤの操作によるゲームの
進行を開始するため、任意のゲーム場面が終了した後に
画面上に表示されたキャラクタが初期位置に移動する動
作画像を表示してゲーム終了時の演出の現実性(リアリ
ティ性)を高めることが可能になる。
場面におけるグランド上の複数のキャラクタの仮想空間
内の位置に対応する座標値に基づいて、前記キャラクタ
毎に、キャラクタの前記ゲーム場面の位置に対応する座
標値から試合を開始するときのプレイヤの操作によって
ゲームが進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標
値までの、キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリ
ズムによって決定し、経路に沿ってキャラクタを初期位
置に対応する座標値へ移動させ、キャラクタが初期位置
への移動を検出して、キャラクタに定められた座標値を
含む所定のパラメータを初期値に戻した後、プレイヤの
操作によるサッカーゲームの再開するため、任意のゲー
ム場面が終了した後に画面上に表示されたキャラクタが
初期位置に移動する動作画像を表示してゲーム終了時の
演出の現実性(リアリティ性)を高めることが可能にな
る。
す正面図である。
ク化して示したブロック図である。
を説明するためのフローチャートである。
ある。
す図である。
いかけるシーンの一例を示す図である。
る。
合の割り込み処理を説明するフローチャートである。
面図である。
ーチャートである。
きの割り込み処理を説明するフローチャートである。
る制御処理の変形例を説明するフローチャートである。
Claims (20)
- 【請求項1】 プレイヤの操作に応じてゲームプログラ
ムが実行されて進行するゲームの制御方法において、 前記プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意の
ゲーム場面となったときに、前記ゲーム場面における複
数のキャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャ
ラクタの前記ゲーム場面の位置からプレイヤの操作によ
ってゲームが進行するゲーム場面の初期位置まで移動す
るルートを所定のアルゴリズムによって決定し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、 前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出し、前記
キャラクタに定められた所定のパラメータを初期値に戻
した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進行を開始
することを特徴とするゲームの制御方法。 - 【請求項2】 プレイヤの操作に応じてゲームプログラ
ムが実行されて進行するゲームの制御方法において、 前記プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意の
ゲーム場面となったときに、前記場面における複数のキ
ャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタ
の前記ゲーム場面の位置からプレイヤの操作によってゲ
ームが進行するゲーム場面の予め決められた初期位置ま
で移動するルートを所定のアルゴリズムによって決定
し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、前記キャラクタが移動を開始してから所定の時間経
過後、複数のキャラクタのうち、初期位置に移動しない
キャラクタを検出したときに、前記移動しないキャラク
タを初期位置に配置し、前記キャラクタ毎に定められた
所定のパラメータを初期値に戻した後、前記プレイヤの
操作によるゲームの進行を開始することを特徴とするゲ
ームの制御方法。 - 【請求項3】 プレイヤの操作に応じてゲームプログラ
ムが実行されて進行するゲームにおいて、 前記プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意の
ゲーム場面となったときに、前記ゲーム場面において、
ゲームの演出するイベント処理が実行されたときに、前
記プレイヤの操作によるイベント処理を中止する指示入
力があったときに、前記イベント処理を中止し、前記中
止した場面における複数のキャラクタの仮想空間内の位
置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面の位置か
らプレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面
の初期位置まで移動するルートを所定のアルゴリズムに
よって決定し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出し
て、前記キャラクタに定められた所定のパラメータを初
期値に戻した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進
行を開始することを特徴とするゲームの制御方法。 - 【請求項4】 プレイヤの操作に応じて対戦ゲームのゲ
ームプログラムが実行されて進行するゲームの制御方法
において、 前記プレイヤの操作により対戦ゲームが進行するゲーム
場面以外の場面となったときに、3次元空間における複
数のキャラクタの仮想空間内の現在の位置に対応する座
標値に基づいて、前記キャラクタの前記ゲーム場面の位
置に対応する座標値からプレイヤの操作によってゲーム
が進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値まで
の、各キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズム
によって決定し、 前記経路に沿ってキャラクタを前記初期位置に対応する
座標値へ移動させ、 前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出して、前
記キャラクタに定められた座標値を含む所定のパラメー
タを初期値に戻した後、前記プレイヤの操作によるゲー
ムの進行を開始することを特徴とするゲームの制御方
法。 - 【請求項5】 プレイヤの操作に応じてゲームプログラ
ムが実行されて進行するサッカーゲームで、ゴールが決
まった後から試合が再開するまでのゲームの制御方法に
おいて、 前記ゴールが決まった場面におけるグランド上の複数の
キャラクタの仮想空間内の位置に対応する座標値に基づ
いて、前記キャラクタ毎に、キャラクタの前記ゲーム場
面の位置に対応する座標値から試合を開始するときのプ
レイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初
期位置に対応する座標値までの、キャラクタが移動する
経路を所定のアルゴリズムによって決定し、 前記経路に沿って前記キャラクタを前記初期位置に対応
する座標値へ移動させ、前記キャラクタが前記初期位置
への移動を検出して、前記キャラクタに定められた座標
値を含む所定のパラメータを初期値に戻した後、前記プ
レイヤの操作によるサッカーゲームの再開することを特
徴とするゲームの制御方法。 - 【請求項6】 コンピュータに、プレイヤの操作によら
ず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったとき
に、前記ゲーム場面における複数のキャラクタの仮想空
間内の位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面
の位置からプレイヤの操作によってゲームが進行するゲ
ーム場面の初期位置まで移動するルートを所定のアルゴ
リズムによって決定し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、 前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出し、前記
キャラクタに定められた所定のパラメータを初期値に戻
した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進行を開始
する手段として機能させるためのプログラム。 - 【請求項7】 コンピュータに、プレイヤの操作によら
ず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったとき
に、前記場面における複数のキャラクタの仮想空間内の
位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面の位置
から予め決められたプレイヤの操作によってゲームが進
行するゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定
のアルゴリズムによって決定し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、前記キャラクタが移動を開始してから所定の時間経
過後、複数のキャラクタのうち、初期位置に移動しない
キャラクタを検出したときに、前記移動しないキャラク
タを初期位置に配置し、前記キャラクタ毎に定められた
所定のパラメータを初期値に戻した後、前記プレイヤの
操作によるゲームの進行を開始する手段として機能させ
るためのプログラム。 - 【請求項8】 コンピュータに、プレイヤの操作によら
ず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったとき
に、前記ゲーム場面において、ゲームの演出するイベン
ト処理が実行されたときに、前記プレイヤの操作による
イベント処理を中止する指示入力があったときに、前記
イベント処理を中止し、前記中止した場面における複数
のキャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャラ
クタの前記ゲーム場面の位置からプレイヤの操作によっ
てゲームが進行するゲーム場面の初期位置まで移動する
ルートを所定のアルゴリズムによって決定し、前記ルー
トに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動させ、 前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出して、前
記キャラクタに定められた所定のパラメータを初期値に
戻した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進行を開
始する手段として機能させるためのプログラム。 - 【請求項9】 コンピュータに、プレイヤの操作により
対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面となったと
きに、3次元空間における複数のキャラクタの現在の仮
想空間内の位置に対応する座標値に基づいて、前記キャ
ラクタの前記ゲーム場面の位置に対応する座標値からプ
レイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初
期位置に対応する座標値までの、各キャラクタが移動す
る経路を所定のアルゴリズムによって決定し、 前記経路に沿ってキャラクタを前記初期位置に対応する
座標値へ移動させ、 前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出して、前
記キャラクタに定められた座標値を含む所定のパラメー
タを初期値に戻した後、前記プレイヤの操作によるゲー
ムの進行を開始する手段として機能させるためのプログ
ラム。 - 【請求項10】 コンピュータに、ゴールが決まった場
面におけるグランド上の複数のキャラクタの仮想空間内
の位置に対応する座標値に基づいて、前記キャラクタ毎
に、キャラクタの前記ゲーム場面の位置に対応する座標
値から試合を開始するときのプレイヤの操作によってゲ
ームが進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値
までの、キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズ
ムによって決定し、 前記経路に沿って前記キャラクタを前記初期位置に対応
する座標値へ移動させ、前記キャラクタが前記初期位置
への移動を検出して、前記キャラクタに定められた座標
値を含む所定のパラメータを初期値に戻した後、前記プ
レイヤの操作によるサッカーゲームの再開する手段とし
て機能させるためのプログラム。 - 【請求項11】 コンピュータに、プレイヤの操作によ
らず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったとき
に、前記ゲーム場面における複数のキャラクタの仮想空
間内の位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面
の位置からプレイヤの操作によってゲームが進行するゲ
ーム場面の初期位置まで移動するルートを所定のアルゴ
リズムによって決定し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、 前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出し、前記
キャラクタに定められた所定のパラメータを初期値に戻
した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進行を開始
する手段として機能させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項12】 コンピュータに、プレイヤの操作によ
らず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったとき
に、前記場面における複数のキャラクタの仮想空間内の
位置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面の位置
から予め決められたプレイヤの操作によってゲームが進
行するゲーム場面の初期位置まで移動するルートを所定
のアルゴリズムによって決定し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、前記キャラクタが移動を開始してから所定の時間経
過後、複数のキャラクタのうち、初期位置に移動しない
キャラクタを検出したときに、前記移動しないキャラク
タを初期位置に配置し、前記キャラクタ毎に定められた
所定のパラメータを初期値に戻した後、前記プレイヤの
操作によるゲームの進行を開始する手段として機能させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。 - 【請求項13】 コンピュータに、プレイヤの操作によ
らず、ゲームが進行する任意のゲーム場面となったとき
に、前記ゲーム場面において、ゲームの演出するイベン
ト処理が実行されたときに、前記プレイヤの操作による
イベント処理を中止する指示入力があったときに、前記
イベント処理を中止し、前記中止した場面における複数
のキャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャラ
クタの前記ゲーム場面の位置からプレイヤの操作によっ
てゲームが進行するゲーム場面の初期位置まで移動する
ルートを所定のアルゴリズムによって決定し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出し
て、前記キャラクタに定められた所定のパラメータを初
期値に戻した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進
行を開始する手段として機能させるためのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項14】 コンピュータに、プレイヤの操作によ
り対戦ゲームが進行するゲーム場面以外の場面となった
ときに、3次元空間における複数のキャラクタの現在の
仮想空間内の位置に対応する座標値に基づいて、前記キ
ャラクタの前記ゲーム場面の位置に対応する座標値から
プレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の
初期位置に対応する座標値までの、各キャラクタが移動
する経路を所定のアルゴリズムによって決定し、 前記経路に沿ってキャラクタを前記初期位置に対応する
座標値へ移動させ、 前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出して、前
記キャラクタに定められた座標値を含む所定のパラメー
タを初期値に戻した後、前記プレイヤの操作によるゲー
ムの進行を開始する手段として機能させるためのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項15】 コンピュータに、ゴールが決まった場
面におけるグランド上の複数のキャラクタの仮想空間内
の位置に対応する座標値に基づいて、前記キャラクタ毎
に、キャラクタの前記ゲーム場面の位置に対応する座標
値から試合を開始するときのプレイヤの操作によってゲ
ームが進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値
までの、キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズ
ムによって決定し、 前記経路に沿って前記キャラクタを前記初期位置に対応
する座標値へ移動させ、前記キャラクタが前記初期位置
への移動を検出して、前記キャラクタに定められた座標
値を含む所定のパラメータを初期値に戻した後、前記プ
レイヤの操作によるサッカーゲームの再開する手段とし
て機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項16】 プレイヤの操作に応じてゲームプログ
ラムが実行されて進行するビデオゲーム装置において、 前記プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意の
ゲーム場面となったときに、前記ゲーム場面における複
数のキャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャ
ラクタの前記ゲーム場面の位置からプレイヤの操作によ
ってゲームが進行するゲーム場面の初期位置まで移動す
るルートを所定のアルゴリズムによって決定し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、 前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出し、前記
キャラクタに定められた所定のパラメータを初期値に戻
した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進行を開始
することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項17】 プレイヤの操作に応じてゲームプログ
ラムが実行されて進行するビデオゲーム装置において、 前記プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意の
ゲーム場面となったときに、前記場面における複数のキ
ャラクタの仮想空間内の位置に基づいて、各キャラクタ
の前記ゲーム場面の位置から予め決められたプレイヤの
操作によってゲームが進行するゲーム場面の初期位置ま
で移動するルートを所定のアルゴリズムによって決定
し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、前記キャラクタが移動を開始してから所定の時間経
過後、複数のキャラクタのうち、初期位置に移動しない
キャラクタを検出したときに、前記移動しないキャラク
タを初期位置に配置し、前記キャラクタ毎に定められた
所定のパラメータを初期値に戻した後、前記プレイヤの
操作によるゲームの進行を開始することを特徴とするビ
デオゲーム装置。 - 【請求項18】 プレイヤの操作に応じてゲームプログ
ラムが実行されて進行するビデオゲーム装置において、 前記プレイヤの操作によらず、ゲームが進行する任意の
ゲーム場面となったときに、前記ゲーム場面において、
ゲームの演出するイベント処理が実行されたときに、前
記プレイヤの操作によるイベント処理を中止する指示入
力があったときに、前記イベント処理を中止し、前記中
止した場面における複数のキャラクタの仮想空間内の位
置に基づいて、各キャラクタの前記ゲーム場面の位置か
らプレイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面
の初期位置まで移動するルートを所定のアルゴリズムに
よって決定し、 前記ルートに沿ってキャラクタを前記初期位置へ移動さ
せ、前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出し
て、前記キャラクタに定められた所定のパラメータを初
期値に戻した後、前記プレイヤの操作によるゲームの進
行を開始することを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項19】 プレイヤの操作に応じて対戦ゲームの
ゲームプログラムが実行されて進行するビデオゲーム装
置において、 前記プレイヤの操作により対戦ゲームが進行するゲーム
場面以外の場面となったときに、3次元空間における複
数のキャラクタの現在の仮想空間内の位置に対応する座
標値に基づいて、前記キャラクタの前記ゲーム場面の位
置に対応する座標値からプレイヤの操作によってゲーム
が進行するゲーム場面の初期位置に対応する座標値まで
の、各キャラクタが移動する経路を所定のアルゴリズム
によって決定し、 前記経路に沿ってキャラクタを前記初期位置に対応する
座標値へ移動させ、 前記キャラクタが前記初期位置への移動を検出して、前
記キャラクタに定められた座標値を含む所定のパラメー
タを初期値に戻した後、前記プレイヤの操作によるゲー
ムの進行を開始することを特徴とするビデオゲーム装
置。 - 【請求項20】 プレイヤの操作に応じてゲームプログ
ラムが実行されて進行するサッカーゲームのビデオゲー
ム装置において、 前記ゴールが決まった場面におけるグランド上の複数の
キャラクタの仮想空間内の位置に対応する座標値に基づ
いて、前記キャラクタ毎に、キャラクタの前記ゲーム場
面の位置に対応する座標値から試合を開始するときのプ
レイヤの操作によってゲームが進行するゲーム場面の初
期位置に対応する座標値までの、キャラクタが移動する
経路を所定のアルゴリズムによって決定し、 前記経路に沿って前記キャラクタを前記初期位置に対応
する座標値へ移動させ、前記キャラクタが前記初期位置
への移動を検出して、前記キャラクタに定められた座標
値を含む所定のパラメータを初期値に戻した後、前記プ
レイヤの操作によるサッカーゲームの再開することを特
徴とするビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2002146844A JP3835346B2 (ja) | 2002-05-21 | 2002-05-21 | ゲームプログラム及び記録媒体及びビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2002146844A JP3835346B2 (ja) | 2002-05-21 | 2002-05-21 | ゲームプログラム及び記録媒体及びビデオゲーム装置 |
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Family Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2014116056A1 (ko) * | 2013-01-24 | 2014-07-31 | (주) 애니펜 | 애니메이션의 모션 시퀀스를 생성하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 |
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JP2018143791A (ja) * | 2018-05-25 | 2018-09-20 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム |
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2002
- 2002-05-21 JP JP2002146844A patent/JP3835346B2/ja not_active Expired - Fee Related
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