JP2003205051A - 運動支援装置 - Google Patents

運動支援装置

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 使用者に競争心を生じさせることで、使用者
の運動に対する積極的な意志を発揮させ得るようにす
る。 【解決手段】 ペダル11b及びペダル11bの動きを
検出する回転センサ11cが設けられたサイクリングマ
シン1を備える運動支援装置で、画像表示用のモニタ1
4と、進行路を表す画像データ及び対戦相手キャラクタ
を記憶する手段と、マシン1の電磁クラッチ12bの負
荷状態を可変制御する運動器具制御手段と、対戦相手キ
ャラクタの進行路上での進行位置を、順次更新して制御
する手段と、回転センサ11cでの検出内容及び運動器
具制御手段で制御される負荷状態から使用者の進行路上
での仮想的自己位置を算定する手段と、モニタ14に、
進行路および対戦相手キャラクタを表示するとともに、
対戦相手キャラクタの追抜き難易度を表示する画像表示
手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、使用者に負荷状態
で進行運動動作を行わせる可動部及び可動部の動きを検
出する検出部を有する運動器具を使用者が進行運動する
際に、その進行運動を支援する運動支援装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、運動支援装置として、固定式サイ
クリングマシンの前面にモニタを配設し、このモニタに
運動状態を模擬したキャラクタを表示すると共に景色を
背景画像として表示して体験感を演出するようにし、さ
らにトレーナキャラクタを表示して、ペダル回転センサ
や脈拍センサからの検出内容に基づく運動状況に関して
適宜のアドバイスを行うようにしたものが提案されてい
る(特開平7−250919号公報、特開平11−13
7719号公報、特開2000−5339号公報)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように、モニタに
キャラクタや背景画像を表示することで、従来の運動の
みの単調さから生じる飽きを防止するように一定の改善
が認められる。しかしながら、使用者は運動に応じて変
化する背景画像が見られるというだけでは運動に対する
関心がある程度高まっただけで、積極的な意志を生じて
いるとは言い難い。また、トレーナキャラクタにより適
宜のアドバイスを受けることで、受動的な運動に終始す
る感が否定できない。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
使用者に競争心を生じさせることで、使用者の運動に対
する積極的な意志を発揮させ得る運動支援装置を提供す
ることを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
使用者に負荷状態で進行運動動作を行わせる可動部及び
可動部の動きを検出する検出部が設けられた運動器具を
備える運動支援装置において、前記運動器具の前側に配
設された画像表示用のモニタと、少なくとも進行路を表
す画像データ及び該進行路上に表示される所定数の対戦
相手キャラクタを記憶する記憶手段と、前記運動器具の
負荷状態を可変制御する運動器具制御手段と、前記所定
数の対戦相手キャラクタの前記進行路上での進行位置
を、順次更新して制御する対戦相手進行制御手段と、前
記検出部での検出内容及び運動器具制御手段で制御され
る負荷状態から使用者の前記進行路上での仮想的な自己
位置を算定する自己位置算出手段と、前記モニタに、前
記自己位置から前方の進行路および該前方の進行路上で
更新制御された進行位置に対戦相手キャラクタを表示す
るとともに、前記対戦相手キャラクタの追抜き難易度を
表示する画像表示手段とを備えることを特徴とする。
【0006】この発明によれば、画像表示手段によりモ
ニタに、運動器具キャラクタを進行運動させている対戦
相手キャラクタが表示され、しかも対戦相手キャラクタ
の追抜き難易度が表示されるので、追抜ける位置にいる
対戦相手を追抜くための難易度が分かることで、頑張り
意欲を使用者に湧かせ得、これにより使用者に競争心を
生じさせることが可能となり、使用者の運動に対する積
極的な意志を発揮させ得るようになる。
【0007】ここで、表示される追抜き難易度は、例え
ば自己位置と対戦相手キャラクタの進行位置との相対
差、或いは、検出部での検出内容(例えば進行速度)と
対戦相手キャラクタの進行速度との相対差などに基づい
て、一定時間ピッチ或いは可変ピッチで更新表示される
ようにすることが好ましい。
【0008】請求項2記載の発明は、前記運動器具は負
荷状態を可変制御する負荷変更手段を備え、前記運動器
具制御手段は負荷変更手段の負荷量を調整することを特
徴とする。
【0009】この発明にあっては、運動器具の負荷変更
手段が負荷状態を可変制御されるので、多彩な運動の設
定が可能となる。例えば、請求項3記載の発明のよう
に、前記進行路には傾斜情報が設定されており、前記運
動器具制御手段は前記傾斜情報に応じて負荷変更手段の
負荷量を調整する構成とすれば、平坦な進行路だけの設
定だけでなく、登りおよび下りを加味した運動の設定が
可能となる。
【0010】請求項4記載の発明は、前記運動器具に
は、前記負荷変更手段の負荷量を外部から調整するため
の調整手段が設けられていることを特徴とする。
【0011】この発明にあっては、運動器具側による負
荷変更手段の負荷量の調整だけでなく、使用者が任意に
負荷変更手段の負荷量を調整することができる。例え
ば、請求項5の発明のように、前記運動器具は可動部と
してのペダルとペダル回転数を検出する検出部とを備え
た固定式サイクリングマシンであり、前記自己位置算出
手段は、検出部の検出ペダル回転数に基づいて進行位置
を求めるものである構成とすれば、調整手段による負荷
変更手段の負荷量が大に調整された場合に、使用者がそ
れまでと同様な回転数でペダルを漕ぐと進行速度が速く
(進行距離が長く)なり、負荷変更手段の負荷量が小に
調整された場合に、使用者がそれまでと同様な回転数で
ペダルを漕ぐと進行速度が遅く(進行距離が短く)なる
ように設定するのが好ましい。このような設定により、
実際に変速ギアをチェンジできる自転車を、ギアチェン
ジして漕ぐように動作させ得、使用者の運動に対する積
極的な意志をより発揮させ得るようになる。
【0012】請求項6記載の発明は、前記使用者の脈拍
数を検出するセンサを更に有し、前記運動器具制御手段
は、該センサにて検出された脈拍数に基づき負荷変更手
段の負荷量を調整することを特徴とする。
【0013】この発明にあっては、使用者の脈拍数が高
いと負荷変更手段の負荷量が調整される。このとき、負
荷変更手段の負荷量が、例えば無負荷またはそれにきわ
めて近い低負荷に調整されるようにしておくと、使用者
は可動部を楽に動かすことが可能になり、使用者に負担
をかけないようにすることができる。
【0014】請求項7記載の発明は、前記使用者が対戦
相手キャラクタを追抜くと順位を上げるよう評価する評
価手段を更に備えることを特徴とする。
【0015】この発明によれば、対戦相手キャラクタを
追抜くと順位が上がることで、使用者の運動に対する積
極的な意志を更に発揮させ得る。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を具体的
に説明する。
【0017】本実施形態では、モニタ画面を見ながら、
周回道路を模擬自転車(固定のサイクリングマシン)を
漕ぐことで対戦相手キャラクタと競争して対戦相手を追
抜くと順位が上がるようにし、かつモニタ画面に模擬自
転車の走行(進行)状態に応じて風景が相対的に移動す
るように表示させることで、走行運動を支援するように
している。
【0018】図1は、本発明が適用される運動器具の一
例としてのサイクリングマシンの構成図である。サイク
リングマシンは、固定式で、前後輪を除いた形の自転車
を模擬したもので、筐体1の上部にサドル10が取り付
けられ、筐体1の下部前後には、姿勢安定用の脚部1a
が取り付けられ、また筐体1内部の前後方向両側部には
左右に水平な回転軸11,12が軸支されている。回転
軸11,12にはギア11a,12aが共回り可能に連
結され、両ギア11a,12a間には無端チェーン13
が張設されている。回転軸11の両側には一対のペダル
11bが取り付けられ、使用者により漕ぐことが可能に
され、この漕ぎ動作が回転軸11から無端チェーン13
を介して伝達され、後方の回転軸12が回転するように
なっている。本実施形態では前方側の回転軸11に、例
えばギア11aを挟むようにして対向配置された、検出
部としての回転センサ11cが配設されている。回転セ
ンサ11cとして、例えばギア11aを挟んで対向する
構成の発光部と受光部を備え、ギア11aの歯先が通過
する毎にパルスを出力することで、回転パルスを発生す
るロータリエンコーダで、実質的にペダル11bの回転
を検出する。発光部と受光部とを備えた回転センサ等の
近接スイッチ等に代えて機械的なスイッチを採用するこ
ともでき、またギア11aの歯先以外の回転部位を検出
する構成としてもよい。
【0019】後方の回転軸12には負荷変更手段として
の電磁クラッチ12bが取り付けられ、電磁クラッチ1
2bへの供給電力を調整に応じてブレーキ負荷量(制動
量)が変更されるようになっている。なお、負荷変更手
段としては渦電流を利用して制動量を可変する電磁クラ
ッチの他、種々の態様、例えば機械的なブレーキ部材な
どを電力により、あるいは油圧などを利用して制動量の
可変を行うものでもよい。
【0020】筐体1の前端には支持アーム1bが立設さ
れ、その上部であってサドル10に腰を掛けた使用者の
頭部前面にほぼ一致する高さ位置にモニタ14が設置さ
れ、その下方にスピーカ15及び送風ファン16がそれ
ぞれ後方に向けて取り付けられ、さらにハンドル1cが
設けられている。モニタ14は画像を表示する例えば薄
形の液晶表示器である。スピーカ15は所定のメッセー
ジやBGMを出力するものである。送風ファン16は回
転センサ11cの検出結果に応じた回転速度でファンが
回転するように制御され、屋外をサイクリングしている
実体験感を醸し出すものである。
【0021】また、支持アーム1bの上端には操作パネ
ル17が設けられ、少なくとも左右一対のボタン17
a、17bが設けられている。このボタン17a、17
bは使用者が押し込み操作することで、実際の自転車の
変速ギアに相当し、電磁クラッチ12bのブレーキ負荷
量を調整するための後述するギア段数を変更することが
できるもので、例えばボタン17aを1回押下する毎に
ギア段数が変更されて電磁クラッチ12bのブレーキ負
荷量が重くなり、もう一方のボタン17bを1回押下す
る毎にギア段数が変更されて電磁クラッチ12bのブレ
ーキ負荷量が軽くなるようになっている。
【0022】また、モニタ14の近傍適所には個人カー
ド18が装着脱可能なカードリーダ18a、脈拍センサ
19のリード線の先端部を差し込む差込口19aが設け
られている。個人カード18は後述するように、ユーザ
ーID及び身長、体重、生年月日などが記憶された磁気
カードやICカード等で、図では示していないが、カー
ドリーダ18aは差し込まれた個人カード18に対して
情報を読み書き可能にするものである。脈拍センサ19
は使用者の脈拍を検出するもので、拡大図に示すように
例えば耳たぶを挟むためのクリップ部19aを有し、耳
たぶを挟んだ状態で血流量の変化を光学的に、すなわち
透過光量のレベル変化から検出するものである。
【0023】サイクリングマシンの適所には、各部から
の検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコ
ンピュータなどで構成される制御部2(図2参照)が配
設されている。なお、制御部2は、各運動器具に付設さ
れず、別設された態様としてもよい。
【0024】図2は、本発明に係る運動支援装置の一実
施形態を示すハードウエア構成図である。制御部2は本
運動支援装置の全体の動作を制御するもので、情報処理
部(CPU)3と、処理途中の情報を一時的に格納する
RAM4と、後述する所定の画像情報、運動支援処理の
ための各種データ、後述する各種テーブル及び運動支援
用の制御プログラム等が予め記憶されたROM5とを備
える。なお、ROM5のうち、運動内容乃至はその支援
手法が変更されることにより影響を受ける例えば制御プ
ログラムを少なくとも装着脱式の外部記録媒体に記憶す
る態様とすることも可能である。バスBAはデータ伝送
路である。
【0025】外部入出力制御部61は、制御部2と、ア
クチュエータ{つまり送風ファン16のファンモータ1
6aおよびカード18用のカードリーダ(リードライ
タ)18a(書き込み)}および検出部{つまり回転セ
ンサ11c、タッチパネル14a、操作パネル17、カ
ード18用のカードリーダ(リードライタ)18a(読
み取り)、脈拍センサ19および電磁クラッチ12b}
との間で、検出信号を処理用のデジタル信号に変換し、
また指令情報をアクチュエータ用の制御信号に変換して
出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例え
ば時分割的に行うものである。外部機器制御部62はそ
れぞれの時分割期間内に各アクチュエータへの制御信号
の出力動作と、各検出部からの検出信号の入力動作とを
行うものである。なお、上記検出部のタッチパネル14
aは、指の押圧操作でオンオフされる複数の押圧操作部
を有するもので、モニタ14の画面に設けられている。
【0026】描画処理部141は制御部2からの画像表
示指示に従って所要の画像をモニタ14に表示させるも
ので、ビデオRAM等を備える。音声再生部151は制
御部2からの指示に従って所定のメッセージやBGM等
をスピーカ15に出力するものである。
【0027】個人カード18内の情報としては、本実施
形態では、ユーザーID、身長、体重、生年月日、性別
の他、過去所定回分のトレーニング目標と実績(トレー
ニング履歴)、現在までの進捗状況と基本的な運動能力
が含まれる。なお、上記現在までの進捗状況と基本的な
運動能力は、更新的に記憶される。また、個人カード1
8には、本サイクリングマシン以外の、例えば図19に
示す他の種類の運動器具(a)〜(d)における前記と
同様の情報も一括で格納可能なもので、情報の整理とし
て、各器具毎の情報と、必要に応じて全器具での総計情
報(例えばゲームスコア等)を格納するものであること
が好ましい。
【0028】ROM5には、図4等で用いる使用者を模
擬したロールプレイキャラクタ102、サイクリングマ
シンキャラクタ103、図8に示す運動中に用いられる
ロードキャラクタ104aを含む背景画像104、自転
車を漕ぐ対戦相手キャラクタ105、図左上の使用者の
近傍(至近距離)にいる3人の頭部キャラクタ106、
107、108、各頭部キャラクタ106〜108に対
応してレベル表示されるガイド表示としての体力106
a、107a、108a、図左下の電磁クラッチ12b
のブレーキ負荷量(単位:Watt)109、脈拍数
(単位:bpm)110、消費カロリー値(単位:Kc
al)111および中断用タッチ部112、図右上の運
動開始からのトータルタイム113、使用者のラップタ
イム114および今までのレコードタイム115、図下
の領域120内の使用者120aおよびその近傍にいる
3人の対戦相手120b、120c、120d、図6に
示す選択画面、結果報告画面の画像並びに各種メッセー
ジがスーパーインポーズ可能な態様で記憶されている。
対戦相手キャラクタ105及び背景画像104は3次元
描画が可能なように、それらを構成する所要数のポリゴ
ンで構成されており、描画処理部141はCPU3から
の描画指示に基づいて、主に視点位置計算(本実施形態
では、後述するようにカメラの高さ、方向の変更等)、
該視点位置に対する3次元空間上における計算、3次元
空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換
のための計算、光源計算処理を行うと共に、上記計算結
果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像デー
タの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデ
オRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み
(貼り付け)処理を行う。
【0029】ここでCPU3の動作と描画処理部141
の動作との関係を説明する。CPU3は、内蔵のあるい
は外部からの装着脱式としてのROM5に記録されてい
るオペレーティングシステムに基づいて、ROM5から
画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラ
ムを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログ
ラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM4上に保持
される。以降、CPU3は、RAM4上に記憶されてい
る制御プログラム、データ(表示物体のポリゴンやテク
スチャー等その他の文字画像を含む画像データ、音声デ
ータ)、並びに検出部からの検出信号、使用者からの操
作を経て指示する内容に基いて、処理が進行される。す
なわち、CPU3は、検出信号、使用者から指示される
内容に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクと
してのコマンドを生成する。描画処理部141は、上記
コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対す
る3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様で
ある)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算
等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記
計算結果に基づいて、ビデオRAMに描画すべき画像デ
ータの書き込み処理等を行う。ビデオRAMに書き込ま
れた画像データは、(インターフェースを介してD/A
コンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後
に)モニタ14に供給され、その画面上に画像として表
示される。一方、音声再生部151から出力された音声
データは、(インターフェースを介してD/Aコンバー
タに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、ア
ンプを介して)スピーカ15から音声として出力され
る。
【0030】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用
いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM
5から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリ
ゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示す
カラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレット
アドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デー
タとからなる。1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU3は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タをRAM4に記憶する。そして、モニタ14の画面上
でキャラクタや背景画像を動かす場合、言い換えれば、
視点位置を変える場合、次のような処理が行われる。す
なわち、CPU3は、RAM4内に一時保持している各
ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポ
リゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求め
る。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標
データの内、水平及び垂直方向の座標データが、RAM
4の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴ
ン頂点アドレスデータとして、描画処理部141に供給
される。描画処理部141は、3個若しくは4個のポリ
ゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しく
は四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテ
クスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き
込む。これによって、モニタ14の表示面上には、多数
のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体
(キャラクタ等)が表示される。
【0031】ROM5に記憶された各種データのうち装
着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハ
ードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシ
ブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カ
セット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にし
てもよく、この場合、記録媒体5は、例えばハードディ
スク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DV
D、半導体メモリ等である。
【0032】ネットワーク通信部7はトレーニングが終
了した時点で個人カードに更新される各種情報を外部ネ
ットワーク(インターネット等)を介して図外の管理サ
ーバに更新記憶するためのものである。このように、使
用者のトレーニング履歴等を一括管理する態様とすれ
ば、常時あるいは定期的に、後述する消費カロリーの高
い使用者のリストを、ジム内に設けられた情報報知用の
モニタにランキング表示するようにでき、これにより使
用者に対するトレーニングを喚起することが可能とな
る。また、管理サーバのアドレス情報を使用者(会員)
に通知しておけば、会員は個人的に自己の通信機器から
自己のトレーニング履歴等を確認することができる。
【0033】図3は、CPU3のソフトウエア構成図で
ある。CPU3は、自己運動制御部30と、描画指示部
31と、個人カード18に対するデータの読み取り、書
き込みを制御する通信部32と、脈拍センサ19での検
出信号から1分間当たりの脈拍数を算出すると共に、設
定された所定値との差を監視し、「通常」、「やや危
険」又は「危険領域」と判定する脈拍監視部33と、ゲ
ーム評価部34と、脈拍センサタイマが一定時間以上経
過したときの「脈拍センサはずれ警告」、「やや危険」
と判定されたときの「ペースダウン」及び脈拍監視部3
3で監視される脈拍数情報が「危険領域」であるときの
「トレーナー警告」、つまり「ゲームを一時的に停止し
なさい」などのメッセージ(警告含む)をモニタ14に
スーパーインポーズして表示するメッセージ処理部35
と、対戦相手進行制御手段としての敵車運動制御部36
と、運動器具制御手段としての運動器具制御部37とを
備える。なお、敵車運動制御部36および運動器具制御
部37の機能等については、後述する図8の説明の中で
詳述する。また、CPU3は、トレーニング時間を監視
するトレーニングタイマ、脈拍センサ19が外れている
時の時間をカウントする脈拍センサタイマ、後述する
「やや危険」と判定された時間をカウントする危険状態
継続タイマと、ペダル11bが漕がれていないために回
転センサ11cからの検出信号が入力されない時間をカ
ウントする回転センサタイマを備える。
【0034】自己運動制御部30は、使用者の運動の状
態を主として管理するもので、回転センサ11cからの
回転信号の周期と予めROM5に記憶された後述する自
車加速分テーブルとに基づき自車速度の加速分を算出
し、その算出値から自転車と地面との摩擦力を想定した
減速分を求め、ペダル11bの回転速度(模擬サイクリ
ングマシンの走行速度)を計算する速度計算部302、
算出された自車速度を積算することでスタート地点から
の自車位置、すなわち現在の自車位置(例えばスタート
地点からのメートル数)を算出する自己位置算出手段と
しての位置計算部303、後述する自車ギアテーブルに
設定されたギア段数およびボタン17a、17bの押し
込み操作により変更されたギア段数を検出し、ボタン1
7a、17bにより変更された場合に、設定されたギア
段数を変更されたギア段数にて増減するギア段数検出部
305、速度計算部302で求めた速度と脈拍監視部3
3で求めた脈拍数、個人カード18から読み取った年
齢、体重等のパラメータから単位時間当たりの消費カロ
リーを求め、求めた単位時間当たりの消費カロリーを運
動時間で累積することで、運動開始から現時点までの消
費カロリーを算出する消費カロリー計算部306、トレ
ーニング履歴等の各種個人データを管理するデータ管理
部307とを備える。
【0035】上記速度計算部302および位置計算部3
03は、一定時間ピッチで繰り返し処理を行うようにな
っており、位置計算部303は自車位置と後述する敵車
位置計算部362にて求められた対戦相手キャラクタ位
置との相対的な前後位置関係を描画指示部31に出力す
る。なお、消費カロリー計算部306は、単位時間当た
りの消費カロリーを前記パラメータに基づいてテーブル
化した予め記憶されたテーブルメモリから読み出すこと
によって求めるようにしたものでもよい。
【0036】描画指示部31は描画処理部141に前述
したような描画指令を送出するものであり、これら描画
指示部31および描画処理部141は画像表紙手段を構
成する。なお、描画指示部31および描画処理部141
は、前記位置計算部303からの自車位置と対戦相手キ
ャラクタ位置との相対的な前後位置関係に基づいて対戦
相手キャラクタ105をモニタ14上に表示させる。ゲ
ーム評価部34は、使用者の直前の対戦相手キャラクタ
105に接近または追抜く程、高いスコアを付与するも
ので、本実施形態では使用者の直前にいる対戦相手キャ
ラクタ105を追抜く程、先頭者からの順位が小さくな
る値を付与するようにしている。
【0037】続いて、モニタ画面に表示される画像を、
図4〜図9に従って説明する。図4は、待機画面に対し
てタッチパネル14aの該当する押圧操作部を押下する
と切替表示される初期画面で、年齢入力をガイドする文
章と共に、数字「0」〜「9」がマトリクス状に表示さ
れている。使用者の年齢に該当する数字部分を押下する
ことで、例えば「2」、「8」の順で押下すると、28
歳が確認的に表示される。マス目のうち、上から4行目
の2列目のボタンは取消(再入力可能)用であり、同行
の3列目のボタンは確定用である。これら数字「0」〜
「9」および2つのボタンは、タッチパネル14aの押
圧操作部に対応させて配置されている。なお、図4、図
5、図7、図10及び図11には、画面の適所、本実施
形態では右側にロールプレイキャラクタ102とサイク
リングマシンキャラクタ103とが正面にカメラ視点が
ある状態で表示されている。
【0038】図5は、年齢等の入力に続く、性別の入力
をガイドする画面で、「男性」、「女性」のボタンが、
タッチパネル14aの押圧操作部に対応させて選択可能
に表示されている。
【0039】図6は、性別等の入力に続く、使用者に関
する運動の種類選択を促すガイド画面で、本実施形態で
は「コース」、「レベル」及び「時間」の3項目につ
き、各3つの選択枝が設定され、「コース」には「海
岸」、「街路」及び「山岳」が、「レベル」には「初
級」、「中級」及び「上級」が、「時間」には「5
分」、「10分」及び「15分」が設定されており、こ
れら9つの選択枝部分は、タッチパネル14aの押圧操
作部に対応させて選択可能に表示されている。また、こ
れら9種類の運動種類のうち、3つの「コース」に対
し、スタートからゴールまでの走行距離と坂道の傾斜レ
ベル(傾斜情報)とを関連付けたロードテーブルと、坂
道の傾斜レベルに対応させたギア段数が設定された自車
ギアテーブルとがROM5に設定されている。自車ギア
テーブルは、使用者の漕ぐペダル11bの負荷を調整す
る電磁クラッチ12bのブレーキ負荷量を調節するため
に用いられ、ギア段数としては、例えば傾斜レベルが平
坦のときを3とし、登りのとき傾斜角度が大になる程大
になる4〜6の3つ、下りのとき傾斜角度が大になる程
小になる1または2の2つが設定されている。なお、ギ
ア段数の設定値は、3〜6では、3に近づく程速度が遅
くなると共にブレーキ負荷量が小さくなり、6に近づく
程速度が速くなると共にブレーキ負荷量が大きくなるよ
うにするものであり、2では設定値3よりもブレーキ負
荷量が小さくなると共に速度も速くなり、1では設定値
2よりも更にブレーキ負荷量が小さくなると共に速度も
速くなるようにするものである。
【0040】そして、使用者によるボタン17a、17
bの操作により設定ギア段数が変更される。例えば、ボ
タン17aを1回押下げると例えば設定ギア段数が4の
とき5に、2回押下げると6に変更され、ボタン17b
を1回押下げると例えば設定ギア段数が4のとき3に、
2回押下げると2に変更される。但し、本実施形態で
は、このギア段数の変更は、変更後の値が1〜6の範囲
内で可能となっている。
【0041】また、上記3つの「レベル」の選択に伴
い、スタートしてゴールに至る全期間において電磁クラ
ッチ12bのブレーキ負荷量を微調整する設定値、例え
ば「中級」に対し「1」、「初級」に対し「0.9」、
「上級」に対し「1.1」が設定されており、これら設
定値は難易度テーブルとしてROM5に記憶されてい
る。そして、ブレーキ負荷量は、「中級」が選択される
とギア段数に相当する値に、「初級」が選択されるとギ
ア段数よりも低負荷値に、「上級」が選択されるとギア
段数よりも高負荷値にされる。なお、ここでのギア段数
は、ボタン17a、17bが押下げられないときは、自
車ギアテーブルに設定されたギア段数であり、ボタン1
7a、17bが押下げられたときは、自車ギアテーブル
に設定されたギア段数がボタン17a、17bにより変
更された後のギア段数をいう。また、前述した自車加速
分テーブルは、このようなギア段数に基づいて加速分が
設定されたもので、ギア段数が3〜6で大(ブレーキ負
荷量が大)になる程加速分を大きく、逆にギア段数が3
〜6で小(ブレーキ負荷量が小)になる程加速分を小さ
くするようになっており、ギア段数が1〜2では3〜6
と逆になっている。難易度テーブルの設定値は、他の値
を用いてもよい。
【0042】図7は、個人データの入力が終了し、スタ
ート待ち画面で、その中央に「START」ボタンが、
タッチパネル14aの押圧操作部に対応させて押下可能
に表示されている。
【0043】図8は、スタートして例えば1分25秒経
過した時点の画面図である。画面には背景として、走行
路であるロードキャラクタ104a(周回道路の一部)
を有する風景画像(背景画像)104が表示されると共
に、そのロードキャラクタ104a上を自転車を漕ぐ対
戦相手キャラクタ105が使用者の目をカメラ視点とし
て表示されている。つまり、対戦相手キャラクタ105
は、敵車運動制御部36で得られる後述する速度情報に
対応する速さで原則的にペダルを漕ぐように表示され、
かつ使用者が速くペダルを漕ぐと対戦相手キャラクタ1
05との相対的位置が接近し、加えて風景画像104も
後退方向に相対移動させることで進行を演出している。
なお、対戦相手キャラクタ105は、後述のように一定
の場合(ペダル漕ぎ判定部361からの出力がある場
合)には、ペダルを漕がないように表示される。また、
画面の所定箇所113、114、115、・・・などに
は、前述したトータルタイム、ラップタイム、レコード
タイム、・・・などが表示される。
【0044】図9は、使用者の運動終了後に表示される
「総合結果」の画面を示しており、上から順に、総合順
位(10位)、消費カロリー(150Kcal)、運動
時間(4分45秒)、最大脈拍数(150拍/分)、あ
なたの本日の目標(200Kcal)などが表示され
る。
【0045】図10は、引き続き運動をするか否かを確
認する画面で、「はい」、「いいえ」ボタンがタッチパ
ネル14aの押圧操作部に対応させて選択可能に表示さ
れている。図11は、図10で「いいえ」を選択したと
きの切替え画面で、「ご利用ありがとうございまし
た。」とのメッセージが表示されている。
【0046】上記図8のロードキャラクタ104aは、
ロードテーブルに設定された傾斜レベルに応じてモニタ
14に表示される。また、対戦相手キャラクタ105
は、ペダルを漕ぐ漕がないに拘わらず、ロードテーブル
に設定された傾斜レベルに対応させてギア段数が共に設
定された第1敵車ギアテーブルまたは第2敵車ギアテー
ブルのギア段数に応じた速度で進行するようになってい
る。第1敵車ギアテーブルは、対戦相手キャラクタ10
5が近傍(至近距離内)にいないときに選択使用される
巡航状態でのギア選択テーブルで、自車ギアテーブルの
ギア段数と同様に設定されており、この第1敵車ギアテ
ーブルのギア段数により進行する対戦相手キャラクタ1
05は自車ギアテーブルと同様な速度で進行する。一
方、第2敵車ギアテーブルは、至近距離内にある、つま
り自車と競争状態にあるときに選択使用されるギア選択
テーブルで、第1敵車ギアテーブルのギア段数よりも高
値(例えば1つ高値)となるようにギア段数が設定され
ており、第1敵車ギアテーブルにより進行する対戦相手
キャラクタ105よりも速い速度で進行するようになっ
ている。なお、第2敵車ギアテーブルを使用する場合
は、対戦相手キャラクタ105がペダルを漕ぐものとし
て設定されており、第1、第2敵車ギアテーブルは共
に、ROM5に記憶されている。
【0047】ここで、図3で前述した敵車運動制御部3
6および運動器具制御部37の機能等について、この図
8の画面表示を参照して説明する。まず、図3に示す前
記敵車運動制御部36は、対戦相手キャラクタ105が
ペダルを漕ぐか否かを判定するペダル漕ぎ判定部361
と、複数、本実施形態では40人の対戦相手キャラクタ
105の各位置(スタート地点からのメートル数)を検
出する敵車位置計算部362と、敵車速度を計算する敵
車速度計算部363と、体力を計算する体力計算部36
4と、敵車位置計算部362と位置計算部303の計算
結果に基づき使用者の近傍(至近距離)、例えば自車の
前後10メートル以内にいる、実質的な追抜き対象とし
ての対戦相手キャラクタ105を特定し、特定した対戦
相手キャラクタ105の位置と自車位置との距離差を求
める距離検出部365とを備える。
【0048】ペダル漕ぎ判定部361は、第1敵車ギア
テーブルのギア段数が、例えば2以下のときに対戦相手
キャラクタ105が漕がないものと判定し、前記描画指
示部31にその旨の表示を行わせる表示信号を出力する
とともに、判定信号を体力計算部363に出力する。ま
た、前記距離検出部365は至近距離内にいる追抜き対
象に特定した対戦相手キャラクタ105に関する信号を
描画指示部31と体力計算部363に出力し、距離差に
関する信号を体力計算部363に出力する。これによ
り、図8に示すようにモニタ14上に3人の頭部キャラ
クタ106〜108が表示される。なお、図8は、至近
距離内にいる対戦相手キャラクタが3人のときの例であ
り、至近距離内にいる対戦相手キャラクタの数が他の人
数分のときは頭部キャラクタおよび体力は該当する人数
分で表示される。
【0049】体力計算部364は、対戦相手キャラクタ
105の各々がペダルを漕がないときに体力を回復さ
せ、ペダルを漕ぐときにはギア段数に応じて体力を減少
させる計算を行うものである。この体力減少の計算は、
予めROM5に記憶された体力テーブルに基づいて行わ
れ、体力テーブルは全対戦相手キャラクタ105の人数
分(例えば40人分)用意され、各対戦相手キャラクタ
105毎に体力減少値が任意に変更されて設定されてい
る。体力テーブルの全対戦相手キャラクタ105に関す
る基本的な設定内容は、例えば、ギア段数が大になる程
体力を大きく減少させ、ギア段数が小になる程体力を小
さく減少させるように体力減少値が設定されている。そ
して、体力計算部364は、第1敵車ギアテーブルが選
択使用されている場合は、ギア段数が大でペダルを漕ぐ
ときに体力を大きく減少させ、ギア段数が小でペダルを
漕ぐときに体力を小さく減少させ、ペダルを漕がないと
きには体力減少値を用いずに一定回復量で体力が回復す
るように計算を行う。また、第2敵車ギアテーブルが選
択使用されている場合は、体力テーブルに設定された体
力減少値をより大きい値に変更し、例えば距離検出部3
65からの距離差に応じた倍数(1<)を、体力テーブ
ルに設定された体力減少値に掛けた体力減少値に変更し
て用い、前同様に計算する。そして、得られた体力値
は、描画指示部31へ出力され、図8に示すガイド表示
としてのレベル表示される体力106a、107a、1
08aのレベル長さが変更される。本実施形態では、こ
の体力のレベル長さが、追抜き難易度として用いられ
る。
【0050】敵車速度計算部363は、該当する対戦相
手キャラクタ105がペダルを漕ぐときに、第1敵車ギ
アテーブルおよび第2敵車ギアテーブルのギア段数に応
じて加速分が設定されている敵車加速分テーブルに基づ
き各対戦相手キャラクタ105の加速分を計算し、一定
減速分(地面との摩擦分)を減算して敵車速度を求め、
求めた値を敵車位置計算部362と描画指示部31へ出
力する。敵車加速分テーブルは、自車加速分テーブルと
同様のもので、ROM5に記憶されている。敵車位置計
算部362は、敵車速度を積算することで各対戦相手キ
ャラクタ105のスタート地点からの位置を計算する。
【0051】運動器具制御部37は、ファン制御部37
1と、ブレーキ負荷設定部372とを有し、ファン制御
部371は、回転センサ11cからの回転信号と予めR
OM5に記憶されたファンテーブル(回転センサ11c
の回転数と送風ファン16の回転とを関連付けたテーブ
ル)とに基づき送風ファン16の回転を制御する。この
とき、ファンテーブルには、回転センサ11cの回転数
が0のときは送風ファン16の回転を停止するように設
定されている。
【0052】ブレーキ負荷設定部372は、ギア段数検
出部305の検出するギア段数と、ロードテーブルに設
定された傾斜レベルと、図6の「レベル」選択に伴うブ
レーキ負荷量の微調整設定値(「0.9」、「1」又は
「1.1」)とに基づき、電磁クラッチ12bのブレー
キ負荷量を求めるとともに、脈拍数が「やや危険」と判
定された場合に、求めたブレーキ負荷量を一定比率(例
えば0.9倍)で減少させて電磁クラッチ12bのブレ
ーキ負荷量を設定する。
【0053】続いて、運動支援の手順をフローチャート
を用いて説明する。
【0054】図12は、メインフロー図である。電源オ
ンにより先ずサイクリングマシンが起動して初期化処理
が実行され、カード挿入要求のための画面表示が行われ
(ステップST21)、個人カード18がカードリーダ
18aに挿入されると(ステップST23でYES)、
続いて、個人カード18から、個人データを読み込むと
ともに、図4〜図5に示す及び図外のガイド画面により
各種データの入力ガイド画面に移行する(ステップST
25)。各種データとしては、ユーザID、身長、体
重、生年月日、トレーニング目標(コース)、トレーニ
ング履歴、現在までの進捗状況、基本的な運動能力の値
等であり、これにより消費カロリーの計算の実行を確保
すると共に、目標に対する現在までの履歴情報とを入手
する。
【0055】各種データの入力が終了すると、入力デー
タに従って、これまでに費やした運動時間(複数種類の
運動器具を使用している場合には、それらの総計)と目
標(例えばダイエットであれば、何kg減少する等)、
達成度(複数種類の運動器具を使用している場合には、
それらの総計に基づく)がグラフ表示される(ステップ
ST27)。このグラフは、例えば、横軸に時間を縦軸
に目標を設定し、時間と共に目標に近づく折れ線グラフ
などである。
【0056】次いで、一定時間表示すると(ステップS
T29)、表示された目標、予定に応じてのコメントが
表示される(ステップST31)。予定とは、前記折れ
線グラフが目標の線より現時点で上側にあるか(予定以
上)、否か(予定以下)を示すものである。その結果に
応じて、例えば「目標以上に進んでいる」、「ほぼ順
調」、「遅れている」の文字がメッセージ表示される。
折れ線グラフは、各運動器具毎に表示される態様として
もよい。
【0057】続いて、一定時間表示すると(ステップS
T33)、今日の運動はどういう目標にするかの選択画
面に移行し、図6に示す「コース」、「レベル」、「時
間」の入力を選択的に受け付ける(ステップST3
5)。
【0058】上記選択の入力処理が終了すると(ステッ
プST37)、続いて、脈拍センサ19の装着の警告表
示(報知)を行う(ステップST39)。
【0059】続いて、一定時間表示すると(ステップS
T41)、図7に示すスタートボタンの押下待ちにな
り、スタートボタンが押下されるとスタート表示が実行
され(ステップST43)、そして一定時間表示すると
(ステップST45)、所定のポイント分がプリペイド
カードである個人カード18から減算され、ネットワー
ク通信部7により管理サーバに使用情報が通知される
(ステップST47)。料金の支払いは本方式以外の種
々の方式、例えば現金支払いや月払い方式等が採用可能
である。なお、勿論上記個人カードはプリペイドカード
でなくともよい。使用毎に課金する必要がない場合は、
単に個人情報が入力されたカードであってもよい。
【0060】続いて、ゲームステップに移行し(ステッ
プST49)、結果表示を行い(ステップST51)、
その後、カードの排出処理を行った後(ステップST5
3)、本フローを終了する。
【0061】図13は、「ゲームステップ」処理のフロ
ーチャートである。先ず、脈拍センサタイマの脈拍入力
などがあれば、カウントをクリアする処理が実行され
(ステップST61)、続いて、ゲーム処理が実行され
(ステップST63)、続いて、脈拍監視部33により
脈拍数の検出処理が行われる(ステップST65)。そ
して、目標脈拍数に対する検出された脈拍数のチェック
が行われる(ステップST67)。すなわち、検出脈拍
数が危険領域として予め設定されている上限閾値を超え
ている場合には(ステップST69)、モニタ14に
「ゲーム一時停止」の警告がメッセージ表示されると共
に、ブレーキ負荷設定部372は電磁クラッチ12bの
ブレーキ負荷量を無負荷にしてペダル11bを空回り状
態とし、ゲームを一時停止させる(ステップST7
1)。逆に、脈拍入力なしの場合には(ステップST8
5)、脈拍センサタイマを1だけカウントアップし(ス
テップST87)、続いて、脈拍センサタイマが所定時
間を経時したか否かが判断され(ステップST89)、
所定時間以内であれば、ステップST93に移行し、所
定時間を超えていると、脈拍センサ19が外れている旨
の警告メッセージの表示が行われる(ステップST9
1)。
【0062】一方、検出脈拍数が目標より少し上のやや
危険(ステップST73)、あるいは通常(ほぼ目標と
一致)か(ステップST81)の判断が行われる。運動
器具制御部37は、やや危険であれば、脈拍センサタイ
マを1だけカウントアップし(ステップST75)、一
定時間経過すると(ステップST77)、ペースダウン
のメッセージを、画像表示手段を介して表示し、通常
(ほぼ目標と一致)であれば、脈拍センサタイマのカウ
ントをクリアし(ステップST83)、ステップST9
3に移行する。
【0063】ステップST93では、回転センサ11c
からの入力が、離席や中断などの原因で所定時間継続し
て無入力の状態か否かが判断され、所定時間以内であれ
ば、ゲーム終了のフラグがオンか否かを判断し(ステッ
プST101)、オンであれば終了し、オンでなければ
ステップST61に戻る。一方、所定時間を超えておれ
ば、トレーナ警告をモニタ14に表示して、入力がない
のでゲーム終了するかどうかの旨のメッセージを表示し
(ステップST97)、さらに、設定時間を経過しても
入力が検出されなければ、または終了が選択されたとき
は、運動終了フラグをオンして(ステップST99)、
本フローを抜ける。
【0064】図14は、「ゲーム処理」のフローチャー
トである。まず、自車情報の更新処理を行い(ステップ
ST111)、続いて敵車情報の更新処理を行い(ステ
ップST113)、続いてキャラクタ、背景を表示し
(ステップST115)、その後、運動器具制御処理を
実行し(ステップST117)、然る後終了する。
【0065】図15は、「自車情報更新処理」のフロー
チャートである。まず、回転センサ11cからの回転信
号入力に基づきペダル入力が有るか否かを判定し(ステ
ップST121)、有ればペダル入力時刻履歴を更新し
(ステップST123)、前回と今回のペダル入力の時
間差と自車加速分テーブルとに基づいて自車速度加速分
を算出し(ステップST125)、続いて回転速度減速
分(摩擦分)を減算してペダル回転速度(模擬サイクリ
ングマシンの走行速度)を計算する(ステップST12
7、129)。一方、ペダル入力が無ければ自車速度減
算分を算出してペダル回転速度を計算する(ステップS
T129)。その後、ペダル回転速度に基づいて自車位
置と走行距離を更新する(ステップST131)。続い
て、左右のボタン17a、17bの入力が有れば(ステ
ップST133)、その入力信号に基づいてギア段数を
更新して(増減して)終了し(ステップST135)、
入力が無ければそのまま終了する。
【0066】図16は、「敵車情報の更新処理」のフロ
ーチャートである。まず、体力計算部364は全対戦相
手キャラクタ105について体力が残っているか否かを
判定し(ステップST141)、残っている者について
は、距離検出部365は自車と至近距離にいるか否かを
判定する(ステップST143)。そして、至近距離の
場合には、ペダル漕ぎ判定部361はギア段数に拘わら
ず至近距離内の対戦相手キャラクタ105のペダルを漕
ぐ表示信号を描画指示部31に出力し、かつギア段数を
第2敵車ギアテーブルに基づいた値とする。一方、至近
距離でない場合には、ペダルを漕ぐ表示信号を描画指示
部31に出力し、かつギア段数を第1敵車ギアテーブル
に基づいた値とする。
【0067】続いて、敵車加速分テーブルに基づいて加
速分を計算して(ステップST149)、敵車速度、つ
まり対戦相手キャラクタ105の移動速度を求め(ステ
ップST151)、体力テーブルに基づき体力をダウン
する(ステップST153)。このとき、前述したよう
に、体力計算部364は、至近距離内の追抜き対象であ
る対戦相手キャラクタ105の体力減少値をより大きな
体力減少値に変更して用い、より大きく体力をダウンさ
せる。これにより、図8に示す至近距離内にいる頭部キ
ャラクタ106〜108の体力106a〜108aのレ
ベル長さが縮小される。そして、このレベル長さがゼロ
になった場合には、当該対戦相手キャラクタ105の自
転車が使用者の自転車に追い抜かされるようにする。即
ち、当該対戦相手キャラクタ105の自転車がロードキ
ャラクタ104aの後方(画面手前側)へ後退し、さら
に見えなくなるような表示を行う。その後に、ステップ
ST159に進む。一方、ステップST141で、体力
が残っていない場合には、ペダルを漕がない表示信号を
描画指示部31に出力し、かつギア段数を第1敵車ギア
テーブルに基づいた値とし(ステップST155)、体
力を一定量回復させる(ステップST157)。なお、
体力が回復した対戦相手キャラクタ105が後方から自
車を追い抜くこともある。
【0068】続いて、敵車速度、つまり対戦相手キャラ
クタ105の移動速度の減速分を求め(ステップST1
59)、敵車位置、つまり対戦相手キャラクタ105の
位置を更新して敵車位置(スタート地点からの走行距
離)を増加し(ステップST161)、次いで衝突回避
のための位置補正を行い(ステップST163)、すべ
ての敵(対戦相手キャラクタ105)の処理が終了して
おれば本フローを終了し、すべての敵の処理が終了して
いない場合には、ステップST141に戻る。
【0069】図17は、「運動器具制御処理」のフロー
チャートである。まず、ペダル回転速度とファンテーブ
ルとに基づいてファン速度を決定して送風ファン16の
回転を制御し(ステップST171)、続いてブレーキ
負荷設定部372は電磁クラッチ12bのブレーキ負荷
量を求める(ステップST173)。このブレーキ負荷
量の算出は、ギア段数と傾斜レベルと難易度テーブルの
設定値、つまり0.9、1、1.1のうちの該当値とに
基づいて行う。続いて、危険状態継続タイマのカウンタ
値に基づいて脈拍数がやや危険か否かの判断を行い(ス
テップST175)、脈拍数がやや危険の場合には、電
磁クラッチ12bのブレーキ負荷量を0.9倍にする設
定をし(ステップST177)、そうでない場合には、
ブレーキ負荷を1倍にする設定を行い(ステップST1
79)、本フローを終了する。
【0070】図18は、「結果表示」処理のフローチャ
ートである。先ず、図9に示すように、結果表示として
の「総合順位」、「消費カロリー」、「運動時間」、
「最大脈拍数」および「あなたの本日の目標」が表示さ
れ(ステップST181)、続いて達成度表示としての
「目標値(消費カロリー)」、「達成度」、「コメン
ト」の内容が表示される(ステップST183)。な
お、コメントの内容例としては、「目標通りに進んでい
ますね。このままがんばりましょう!!」または「ちょ
っと目標に足りませんね。一回の運動量をもう少し増や
してみましょう」などである。
【0071】続いて、図10に示すように、引き続きプ
レイを行うか否かが「はい」、「いいえ」の択一形式で
質問され(ステップST185)、「はい」であれば、
本フローを抜け、「いいえ」であれば、図11の画面を
経て、運動終了フラグをオンし、本フローを抜ける(ス
テップST187,ST189)。
【0072】したがって、本実施形態による場合には、
モニタ14に、進行運動している対戦相手キャラクタ1
05が表示され、しかも自車位置の近傍に位置する対戦
相手キャラクタ105の体力(追抜き難易度)がガイド
表示されるので(図8中の106a、107a、108
a)、追抜ける位置にいる対戦相手を追抜くための難易
度が分かることで、頑張り意欲を使用者に湧かせ得、こ
れにより使用者に競争心を生じさせることが可能とな
り、使用者の運動に対する積極的な意志を発揮させるこ
とができる。
【0073】なお、上述した実施形態ではロードキャラ
クタに対応して傾斜レベルを設定したロードテーブル
と、傾斜レベルに基づいてギア段数を設定したギアテー
ブルとの2つのテーブルを用いて、実質的に電磁クラッ
チのブレーキ負荷量を調整するように構成しているが、
本発明はこれに限らない。例えば、ロードキャラクタの
全長分に対し、直接にギア段数を設定したギアテーブル
のみを用いてもよい。
【0074】また、上述した実施形態では坂道の傾斜レ
ベルに応じてギア段数を1〜6の6つに調整している
が、本発明はこれに限らず、任意の段数に設定しても同
様に実施することができる。
【0075】また、上述した実施形態では至近距離の設
定を、前後10メートル内としているが、本発明はこれ
に限らない。例えば、自車位置に対する前後の距離を他
の任意の値としてもよく、或いは前側にのみいる対戦相
手キャラクタの全員又は一部を対象としてもよい。
【0076】また、上述した実施形態では追抜き難易度
(体力)を自車位置と対戦相手キャラクタの走行位置
(進行位置)との距離差に基づき決めているが、本発明
はこれに限らない。例えば、両者の進行速度の相対差な
どに基づいた難易度を用いてもよい。更に別のバリエー
ションとして、大きな体力を有する対戦相手キャラクタ
を、走行順位のキリ番号、例えば10番、20番、30
番等に設定するようにしてもよい。そして、このキリ番
号の対戦相手キャラクタの上半身および体力について画
面表示するようにする。このようにすれば、周期的に強
い対戦相手が現れることになり、例えば連続して複数の
強い対戦相手が現れることによって使用者に過度な負荷
がかかるといった事態を回避させることが可能になる。
また、使用者にとっては、キリ番号の順位の走者を抜く
という目標、或いはリズムができるので、運動支援をよ
り行い易くできるという利点がある。
【0077】また、上述した実施形態では追抜き難易度
としての体力を棒状のレベル長さで表示するようにして
いるが、本発明はこれに限らず、他の表示方式、例えば
車両の速度メータのような指針の角度を変化させる方式
などで表示させるようにしてもよい。
【0078】また、上述した実施形態では脈拍数が危険
領域のとき電磁クラッチ12bのブレーキ負荷量を無負
荷にしているが、本発明はこれに限らず、危険領域のと
きブレーキ負荷量を無負荷に近い状態とし、ケームを一
時停止させるようにしてもよい。要は、使用者が可動部
を楽に動かすことができ、使用者に負担をかけないよう
にできればよい。
【0079】図19は、本発明が適用される運動器具の
他の例を示す構成図である。
【0080】(a)は歩行器具201の外観構成図で、
H形の底部基台202の中央やや前側に立直した支持部
203を有すると共に、その上端部に左右方向に延びる
回動軸203aが軸支され、その左右両端にそれぞれ2
本ずつの揺動アーム204が垂設されており、その底部
に足置き台205が取り付けられている。揺動アーム2
04の2本のうちの1本の揺動アーム204が支持部2
03に対して回動可能にされ、残りの1本の下端が足置
き台205に対して水平方向にスライド可能な揺動アー
ム204として構成されていることにより、足置き台2
05が水平姿勢を維持しつつ、左右互いに逆向きとなる
前後方向に交互にスライド可能に構成されている。左右
の揺動アーム204の上端にはそれぞれ把持部206が
延設されている。操作パネル207は支持部203の上
端に設けられ、本器具の前方にモニタ208が配置され
ている。モニタ208の下部適所には、個人カード18
のカードリーダ209及び脈拍センサ19のリード線の
差込口210が設けられている。使用者は足置き台20
5に両足を載せて、揺動アーム204を前後に漕ぐこと
で、歩行をイメージするものである。図では示されてい
ないが、揺動アーム204の上端の回動軸203aには
電磁クラッチ等の負荷変更手段が配設されていると共に
その負荷変更手段の負荷量を調整する、ボタン17a、
17bに相当する調整手段が配設されており、また、負
荷変更手段の近傍に回動軸203aが所要角度ずつ正逆
回動することを検出するロータリエンコーダ等の、図1
の回転センサ11cに相当する揺動センサが配設されて
いる。制御側の構成は歩行器と図1のサイクリングマシ
ンとの差異が反映された点を除き、制御プログラムは実
質同一である。モニタに表示されるロールプレイキャラ
クタは歩行乃至はランニング動作を行うものとして表示
される。
【0081】(b)は、同様に歩行器301の外観構成
図で、H形の底部基台302の前端に立直した支持部3
03を有すると共に、その底部に左右方向に延びる回動
軸303aが軸支され、その左右両側に一対の互いに逆
向きとなる揺動動作を交互の方向に行う足置き台304
が取り付けられている。又上端にはモニタ305が配設
されると共に把持部306が設けられている。操作パネ
ル307は支持部303の上端近傍に設けられている。
操作パネル307下部適所には、個人カード18のカー
ドリーダ308及び脈拍センサ19のリード線の差込口
(図では見えていない)が設けられている。使用者は足
置き台304に両足を載せて、上下に漕ぐことで、歩行
をイメージするものである。図では示されていないが、
回動軸303aには電磁クラッチ等の負荷変更手段が配
設されていると共にその負荷変更手段の負荷量を調整す
る、ボタン17a、17bに相当する調整手段が配設さ
れており、また、負荷変更手段の近傍に回動軸303a
が所要角度ずつ正逆回動することを検出するロータリエ
ンコーダ等の、図1の回転センサ11cに相当する揺動
センサが配設されている。制御側の構成は歩行器と図1
のサイクリングマシンとの差異が反映された点を除き、
制御プログラムは実質同一である。モニタに表示される
ロールプレイキャラクタは歩行乃至はランニング動作を
行うものとして表示される。
【0082】(c)は、同様に歩行器401の外観構成
図で、マット状の床盤面体402とその前端から立直し
た支持部403を有すると共に、その上端にモニタ40
4及び個人カード18のカードリーダ405及び脈拍セ
ンサ19のリード線の差込口(図では見えていない)取
り付けられている。床盤面体402は左右の踏み領域を
示すマーク402aが表記され、その下部には重力によ
る押下状態を検出するスイッチが埋設されている。マー
ク402aの前側には操作パネルの各ボタンに相当する
マーク402bが表記され、その下部にスイッチが埋設
されている。この器具には負荷変更手段およびボタン1
7a、17bに相当する調整手段は設けられていない。
制御側の構成は歩行器と図1のサイクリングマシンとの
差異が反映された点及び負荷変動が無い点を除き、制御
プログラムは実質同一である。モニタに表示されるロー
ルプレイキャラクタは歩行乃至はランニング動作を行う
ものとして表示される。
【0083】(d)は、同様に歩行器501の外観構成
図で、後方に傾斜した回動可能な無端ベルト502が周
回可能なように左右のガイド503により保持されてい
る。無端ベルト502の前端には前方を跨ぐ形状の把持
部504が設けられ、その上部に操作パネル505、モ
ニタ506及び個人カード18のカードリーダ507及
び脈拍センサ19のリード線の差込口(図では見えてい
ない)が取り付けられている。図では示されていない
が、両側のガイド503間内の適所には無端ベルト50
2の周回動作の負荷を可変する電磁クラッチ等の負荷変
更手段が配設されていると共にその負荷変更手段の負荷
量を調整する、ボタン17a、17bに相当する調整手
段が配設されており、さらに、両側のガイド503間内
の適所には無端ベルト502の周回量を検出する、図1
の回転センサ11cに相当する移動量検出センサが配設
されている。制御側の構成は歩行器と図1のサイクリン
グマシンとの差異が反映された点を除き、制御プログラ
ムは実質同一である。モニタに表示されるロールプレイ
キャラクタは歩行乃至はランニング動作を行うものとし
て表示される。
【0084】また、本発明は、図示を省略するが、オー
ルで漕ぐボートであって、そのオールを負荷量可変状態
になしたものなど、持続力を競う運動を行うようにした
運動器具に対しても同様に適用することが可能である。
【0085】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、画像表示
手段によりモニタに、運動器具キャラクタを進行運動さ
せている対戦相手キャラクタが表示され、しかも対戦相
手キャラクタの追抜き難易度が表示されるので、追抜け
る位置にいる対戦相手を追抜くための難易度が分かるこ
とで、頑張り意欲を使用者に湧かせ得、これにより使用
者に競争心を生じさせることが可能となり、使用者の運
動に対する積極的な意志を発揮させ得るようにできる。
【0086】請求項2記載の発明によれば、運動器具の
負荷変更手段が負荷状態を可変制御されるので、多彩な
運動の設定が可能となる。例えば、請求項3記載の発明
のように、前記進行路には傾斜情報が設定されており、
前記運動器具制御手段は前記傾斜情報に応じて負荷変更
手段の負荷量を調整する構成とすれば、平坦な進行路だ
けの設定だけでなく、登りおよび下りを加味した運動の
設定が可能となる。
【0087】請求項4記載の発明によれば、運動器具側
による負荷変更手段の負荷量の調整だけでなく、使用者
が任意に負荷変更手段の負荷量を調整することができ
る。例えば、請求項5の発明のように、前記運動器具は
可動部としてのペダルとペダル回転数を検出する検出部
とを備えた固定式サイクリングマシンであり、前記自己
位置算出手段は、検出部の検出ペダル回転数に基づいて
進行位置を求めるものである構成とすれば、調整手段に
よる負荷変更手段の負荷量が大に調整された場合に、使
用者がそれまでと同様な回転数でペダルを漕ぐと進行速
度が速く(進行距離が長く)なり、負荷変更手段の負荷
量が小に調整された場合に、使用者がそれまでと同様な
回転数でペダルを漕ぐと進行速度が遅く(進行距離が短
く)なるように設定するのが好ましい。このような設定
により、実際に変速ギアをチェンジできる自転車を、ギ
アチェンジして漕ぐように動作させ得、使用者の運動に
対する積極的な意志をより発揮させ得るようになる。
【0088】請求項6記載の発明によれば、使用者の脈
拍数が高いと負荷変更手段の負荷量が調整される。この
とき、負荷変更手段の負荷量が、例えば無負荷またはそ
れにきわめて近い低負荷に調整されるようにしておく
と、使用者は可動部を楽に動かすことが可能になり、使
用者に負担をかけないようにすることができる。
【0089】請求項7記載の発明によれば、対戦相手キ
ャラクタを追抜くと順位が上がることで、使用者の運動
に対する積極的な意志を更に発揮させ得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用される運動器具の一例としてのサ
イクリングマシンでの構成図である。
【図2】本発明に係る運動支援装置の一実施形態を示す
ハードウエア構成図である。
【図3】CPUのソフトウエア構成図である。
【図4】待機画面に対してタッチパネルの適所を押下す
ると切替表示される初期画面である。
【図5】性別の入力をガイドする画面図である。
【図6】運動の種類を選択する画面図である。
【図7】スタート待ち画面図である。
【図8】スタートして所定時間経過した時点の画面図で
ある。
【図9】総合結果報告画面図である。
【図10】引き続き運動をするか否かを確認する画面図
である。
【図11】図10で「いいえ」を選択したときの切替画
面図である。
【図12】運動支援の手順を示すメインフロー図であ
る。
【図13】「ゲームステップ」処理のフローチャートで
ある。
【図14】ゲーム処理のフローチャートである。
【図15】自車情報更新処理のフローチャートである。
【図16】敵車情報更新処理のフローチャートである。
【図17】筐体制御処理のフローチャートである。
【図18】「結果表示」処理のフローチャートである。
【図19】本発明が適用される運動器具の他の例を示す
構成図である。
【符号の説明】
1 サイクリングマシンの筐体 11b ペダル 11c 回転センサ 12b 電磁クラッチ(負荷変更手段) 14 モニタ 14a タッチパネル 17 操作パネル 17a、17b ボタン 18 個人カード 19 脈拍センサ 2 制御部 3 CPU 4 RAM 5 ROM 61 外部入出力制御部 62 外部機器制御部 7 ネットワーク通信部 141 描画処理部(画像表示手段) 2 制御部 30 自己運動制御部 302 速度計算部 303 位置計算部(自己位置算出手段) 305 ギア段数検出部 306 消費カロリー計算部 307 データ管理部 31 描画指示部(画像表示手段) 32 通信部 33 脈拍監視部 34 ゲーム評価部(評価手段) 35 メッセージ処理部 36 敵車運動制御部(対戦相手進行制御手段) 361 ペダル漕ぎ判定部 362 敵車位置計算部 363 敵車速度計算部 364 体力計算部 365 距離検出部 37 運動器具制御部 371 ファン制御部 372 ブレーキ負荷設定部 102 ロールプレイキャラクタ 103 サイクリングマシンキャラクタ 105 対戦相手キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 林野 毅明 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 小口 由理奈 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 士反 康裕 東京都品川区東品川四丁目10番13号 コナ ミスポーツライフ株式会社内

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 使用者に負荷状態で進行運動動作を行わ
    せる可動部及び可動部の動きを検出する検出部が設けら
    れた運動器具を備える運動支援装置において、前記運動
    器具の前側に配設された画像表示用のモニタと、少なく
    とも進行路を表す画像データ及び該進行路上に表示され
    る所定数の対戦相手キャラクタを記憶する記憶手段と、
    前記運動器具の負荷状態を可変制御する運動器具制御手
    段と、前記所定数の対戦相手キャラクタの前記進行路上
    での進行位置を、順次更新して制御する対戦相手進行制
    御手段と、前記検出部での検出内容及び運動器具制御手
    段で制御される負荷状態から使用者の前記進行路上での
    仮想的な自己位置を算定する自己位置算出手段と、前記
    モニタに、前記自己位置から前方の進行路および該前方
    の進行路上で更新制御された進行位置に対戦相手キャラ
    クタを表示するとともに、前記対戦相手キャラクタの追
    抜き難易度を表示する画像表示手段とを備えることを特
    徴とする運動支援装置。
  2. 【請求項2】 前記運動器具は負荷状態を可変制御する
    負荷変更手段を備え、前記運動器具制御手段は負荷変更
    手段の負荷量を調整することを特徴とする請求項1に記
    載の運動支援装置。
  3. 【請求項3】 前記進行路には傾斜情報が設定されてお
    り、前記運動器具制御手段は前記傾斜情報に応じて負荷
    変更手段の負荷量を調整することを特徴とする請求項2
    に記載の運動支援装置。
  4. 【請求項4】 前記運動器具には、前記負荷変更手段の
    負荷量を外部から調整するための調整手段が設けられて
    いることを特徴とする請求項2または3に記載の運動支
    援装置。
  5. 【請求項5】 前記運動器具は可動部としてのペダルと
    ペダル回転数を検出する検出部とを備えた固定式サイク
    リングマシンであり、前記自己位置算出手段は、検出部
    の検出ペダル回転数に基づいて進行位置を求めるもので
    あることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載
    の運動支援装置。
  6. 【請求項6】 前記使用者の脈拍数を検出するセンサを
    更に有し、前記運動器具制御手段は、該センサにて検出
    された脈拍数に基づき負荷変更手段の負荷量を調整する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の運
    動支援装置。
  7. 【請求項7】 前記使用者が対戦相手キャラクタを追抜
    くと順位を上げるよう評価する評価手段を更に備えるこ
    とを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の運動
    支援装置。
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