KR101317001B1 - 서로 다른 종류의 운동 또는 운동 기구를 이용하는 다참여자 운동 게임 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
Description
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 방법을 예시한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 방법에서 밸런싱 단계를 예시한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 시스템의 게임 구동 서버의 예시적인 구성을 나타낸 블록도이다.
줄넘기 | 훌라후프 | 러닝머신 | 고정 자전거 | |
vex_vig | 161 rpm | 79 rpm | 15 kph | 112 rpm |
vex_min | 98 rpm | 59 rpm | 3.2 kph | 25 rpm |
α | 5.1 pixel/rpm | 1.6 pixel/rpm | 8.5 pixel/kph | 1.2 pixel/rpm |
줄넘기 | 훌라후프 | 러닝머신 | 고정 자전거 | |
변화율 범위 | -46.8 ~ 54.7 rpm/s |
-9.1 ~ 10.6 rpm/s |
-3.1 ~ 1.4 kph/s |
-47.7~70.3 rpm/s |
줄넘기 | 훌라후프 | 러닝머신 | 고정 자전거 | |
속도 | 129.4 rpm | 68.9 rpm | 9.1 kph | 68.6 rpm |
MET | 9.96 | 5.87 | 9.55 | 6.62 |
ΔMET | 4.09 | 0 | 3.68 | 0.75 |
300 게임 구동 서버 310 네트워크 인터페이스
320 게임 구동부 321 게임 처리부
322 밸런싱부 323 수리 모델링부
324 그래픽 처리부 325 사운드 처리부
330 메모리 331 게임 프로그램 코드
332 수리 모델 데이터 333 게임 진행 정보
340 게임 DB 350 계정 DB
Claims (20)
- 다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 송신하는 다수의 게임 클라이언트들; 및
상기 게임 클라이언트들로부터 네트워크를 통해 각 플레이어의 운동 강도 정보를 수신하고, 상기 수신된 운동 강도 정보를 상기 다수의 플레이어 각각이 수행하는 운동 종류에 상응하는 운동 강도, 변화율 또는 지속시간 중 적어도 하나를 통해 밸런싱하여 밸런싱된 운동 강도 정보를 획득하고, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 따라 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정함으로써 운동 게임을 구동하는 게임 구동 서버를 포함하며,
상기 게임 화면은 각 플레이어가 수행하는 운동 강도를 조절함에 따라 상기 게임 오브젝트의 움직임이 영향을 받는 것을 인식할 수 있도록 표현되고,
상기 게임 구동 서버는 운동 종류별, 플레이어별, 또는 운동 종류 및 플레이어별로 획득 및 설정된 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로 상기 수신된 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하며,
상기 밸런싱된 운동 강도 정보는
vobj=α×(vex-vex_min)로 정의되고, 이때 vobj는 밸런싱된 운동 강도 정보, vex는 수신된 현재의 운동 강도 정보, α는 vobj_max/(vex_vig - vex_min)로 정의되며, vobj_max는 게임 오브젝트의 최대 속도이고, vex_vig는 해당 운동의 최대 운동 강도, vex_min는 최저 운동 강도인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템. - 청구항 1에 있어서, 상기 게임 구동 서버는,
상기 게임 오브젝트에 관하여 미리 제작된 수리 모델을 상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 구동하여 상기 게임 오브젝트의 움직임을 결정하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템. - 청구항 2에 있어서,
상기 수리 모델은 상기 게임 오브젝트의 움직임을 결정할 수 있도록, 상기 게임 오브젝트의 물리적 특성을 기초로 제작된 모델인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템. - 청구항 1에 있어서, 상기 다양한 종류의 운동은 러닝머신, 로잉머신, 헬스 자전거, 스텝퍼, 스윙 스텝퍼, 줄넘기, 훌라후프 중 적어도 하나를 이용한 운동, 심박수 또는 빈도를 측정할 수 있는 기구를 착용한 상태의 맨손 운동 또는 웨이트 트레이닝 운동 내지 이들의 조합 중 하나인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
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- 다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 송신하는 다수의 게임 클라이언트들; 및
상기 게임 클라이언트들로부터 네트워크를 통해 각 플레이어의 운동 강도 정보를 수신하고, 상기 수신된 운동 강도 정보를 상기 다수의 플레이어 각각이 수행하는 운동 종류에 상응하는 운동 강도, 변화율 또는 지속시간 중 적어도 하나를 통해 밸런싱하여 밸런싱된 운동 강도 정보를 획득하고, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 따라 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정함으로써 운동 게임을 구동하는 게임 구동 서버를 포함하며,
상기 게임 화면은 각 플레이어가 수행하는 운동 강도를 조절함에 따라 상기 게임 오브젝트의 움직임이 영향을 받는 것을 인식할 수 있도록 표현되고,
상기 게임 구동 서버는 운동 종류별, 플레이어별, 또는 운동 종류 및 플레이어별로 획득 및 설정된 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로 상기 수신된 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하며,
상기 게임 구동 서버는 운동 종류별, 플레이어별, 또는 운동 종류 및 플레이어별로 획득 및 설정된 운동 강도 변화율들의 최대, 최소 또는 평균 값으로 상기 수신된 운동 강도 정보의 시간적 변화율을 정규화하고, 상기 정규화된 시간적 변화율을 상기 수신된 운동 강도 정보에 반영함으로써, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하도록 동작하며,
상기 정규화된 시간적 변화율은
aobj= β× aex로 정의되고, 상기 aobj는 밸런싱된 운동 강도 변화율, 상기 aex는 현재의 운동 강도 변화율이며, 상기 β는 atgt/aex_max로 정의되고, 상기 atgt는 게임 오브젝트의 목표 가속도이고, 상기 aex_max는 해당 운동의 최대 운동 강도 변화율인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템. - 삭제
- 청구항 1에 있어서, 상기 게임 구동 서버는
운동 종류별로 초과 운동량들을 누적하고, 특정 플레이어의 상기 게임 클라이언트에서의 모드 선택이 판별되면, 상기 누적된 초과 운동량에 상응하는 시간 동안에는 상기 특정 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템. - 청구항 9에 있어서, 상기 초과 운동량은
운동 종류 각각에 대응되는 다수의 대사량(MET)들 중에서 가장 작은 대사량을 선택하고, 상기 다수의 대사량(MET)들 각각에서 상기 가장 작은 대사량을 뺀 값인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템. - 청구항 9에 있어서, 상기 게임 구동 서버는,
초과 운동량을 소정 값 이상 누적시킨 상기 특정 플레이어의 상기 게임 클라이언트에서 정속 모드가 선택된 것으로 판별되면, 상기 정속 모드에 진입할 때의 운동 강도 정보, 미리 정해진 운동 강도 정보 또는 플레이어가 지정한 운동 강도 정보 중 적어도 한 가지를 상기 특정 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 제공하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템. - 청구항 1에 있어서, 상기 게임 구동 서버는
운동 종류별, 플레이어별, 또는 운동 종류 및 플레이어별로 획득 및 설정된 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로 상기 운동 강도 정보 각각을 동일한 스케일로 정규화함으로써, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하며,
상기 게임 클라이언트에서의 모드 선택이 판별되면, 상기 최대 운동 강도의 값을 기 설정된 값 만큼 낮추도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템. - 삭제
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