KR20120084509A - 서로 다른 종류의 운동 또는 운동 기구를 이용하는 다참여자 운동 게임 방법 및 시스템 - Google Patents

서로 다른 종류의 운동 또는 운동 기구를 이용하는 다참여자 운동 게임 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20120084509A
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Abstract

본 발명에 따른 운동 게임 시스템은, 다수의 게임 클라이언트들과 게임 구동 서버를 포함할 수 있다. 게임 클라이언트들은 다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 송신한다. 게임 구동 서버는 게임 클라이언트들로부터 네트워크를 통해 각 플레이어의 운동 강도 정보를 수신하고, 서로 다른 운동의 종류에 따라 운동 강도, 변화율 또는 지속시간 중 적어도 어느 한 요소에 관한 소정의 밸런싱 규칙에 따라 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정함으로써 운동 게임을 구동할 수 있다. 이때 게임 화면은 플레이어들이 수행하는 운동 강도를 조절함에 따라 게임 오브젝트의 움직임이 영향을 받는 것을 인식할 수 있도록 표현될 수 있다.

Description

서로 다른 종류의 운동 또는 운동 기구를 이용하는 다참여자 운동 게임 방법 및 시스템{MULTIPLAYER SOCIAL EXCERCISE GAMING METHOD AND SYSTEM WITH VARIOUS TYPES OF EXERCISE OR EQUIPMENT}
본 발명은 게임 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 게임과 운동을 접목한 시스템 및 게임 구동 방법에 관한 것이다.
건강을 유지하기 위해 꾸준한 운동이 필요하다는 것은 대부분의 사람들이 알고 있는 사실이지만, 대부분의 현대인들은 다양한 이유로 충분한 운동을 하지 못하고 있다. 이러한 운동 부족을 해결하기 위한 하나의 해결 방안으로 운동에 대한 접근성을 높일 수 있도록 다양한 운동기구와 운동 장소를 제공하는 피트니스 센터가 곳곳에 위치하게 된 것은 물론, 장소와 시간에 제한받지 않고 운동을 할 수 있는 개인용 운동기구들이 많이 소개되고 있다.
하지만, 이와 같은 노력에도 불구하고 사람들은 여전히 운동을 꾸준히 하지 못한다. 사람들이 운동을 꾸준히 하지 못하는 이유는 크게 두 가지로 생각할 수 있다.
첫째는 운동에서 재미를 느낄 수 없기 때문이다. 많은 운동들이 단조로운 동작의 반복되는 형태로 이루어지기 때문에 운동에서 긴장감을 느끼지 못하고 쉽게 싫증을 느끼게 된다.
둘째는 혼자 하는 운동은 본인의 의지가 약해지면 언제든지 쉽게 포기하게 되어 지속성이 없게 되기 때문이다.
피트니스 센터에서 개인적인 운동을 축구와 같은 단체 스포츠와 비교하면 상기의 문제점이 더욱 두드러진다. 피트니스 센터에서 하는 운동은 단조롭고 개인적인 의지에 따라 쉽게 그만둘 수 있는데 반해, 축구는 단체 게임의 특성상 다양한 상황에 따라 적극적인 행위로 대처해야 하고 이에 따라 운동을 하는 동안 긴장감을 유지하게 된다. 또한, 같은 팀의 동일한 목표를 위해 개인의 역할에 대해 최선을 다하는 과정에서 본인의 의지에 따라 운동을 포기하는 경우가 거의 발생하지 않는다.
하지만, 축구와 같은 단체 운동의 경우에는 시간과 공간의 제약으로 언제나 할 수 있는 운동이 아니므로 대부분의 사람들은 피트니스 센터 또는 가정에서 개별적으로 운동을 하는 쪽을 선택한다.
또한, 사람마다 필요한 운동이나 선호하는 운동이 다르기 때문에 각자 개별적인 운동을 하면서 단체로 하는 운동과 같은 효과를 낼 수 있는 다양한 운동 방법이 고안될 필요가 있다. 동시에, 서로 다른 종류의 운동을 하거나 서로 다른 운동 기구를 이용할 때에도 운동 자체의 차이점이나 각 개인의 신체 능력의 차이로 인해 다참여자 운동 게임에 참여한 플레이어들이 경쟁이나 게임 목표 달성에 어려움을 느끼거나, 반대로 너무 쉽다고 느껴 흥미를 잃어버리지 않도록 운동 게임 시스템이 공평하게 설계될 필요가 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 서로 다른 운동 기구를 이용한 서로 다른 운동으로써 운동 게임에 참여한 플레이어들이 운동 게임 내에서 사용하는 운동 기구나 운동 종류에 상관없이 공평하게 협력 및 경쟁하면서 흥미를 잃지 않고 운동 효과를 더 높일 수 있도록 구성된 다참여자 협력 운동 게임 방법 및 시스템을 제공하는 데에 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 운동 게임 시스템은,
다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 송신하는 다수의 게임 클라이언트들; 및
상기 게임 클라이언트들로부터 네트워크를 통해 각 플레이어의 운동 강도 정보를 수신하고, 서로 다른 운동의 종류에 따라 운동 강도, 변화율 또는 지속시간 중 적어도 어느 한 요소에 관한 소정의 밸런싱 규칙에 따라 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정함으로써 운동 게임을 구동하는 게임 구동 서버를 포함할 수 있으며,
상기 게임 화면은 상기 플레이어들이 수행하는 운동 강도를 조절함에 따라 상기 게임 오브젝트의 움직임이 영향을 받는 것을 인식할 수 있도록 표현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 구동 서버는,
상기 게임 오브젝트에 관하여 미리 제작된 수리 모델을 상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 구동하여 상기 게임 오브젝트의 움직임을 결정하도록 동작할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 수리 모델은 상기 게임 오브젝트의 움직임을 결정할 수 있도록, 상기 게임 오브젝트의 물리적 특성을 기초로 제작된 모델일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 다양한 종류의 운동은 러닝머신, 로잉머신, 헬스 자전거, 스텝퍼, 스윙 스텝퍼, 줄넘기, 훌라후프 중 적어도 하나를 이용한 운동, 심박수 또는 빈도를 측정할 수 있는 기구를 착용한 상태의 맨손 운동 또는 웨이트 트레이닝 운동 내지 이들의 조합 중 하나일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 구동 서버는
상기 운동 강도의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하도록 동작할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보는
vobj=α×(vex-vex_min)로 정의되고, 이때 vobj는 밸런싱된 운동 강도 정보, vex는 수신된 현재의 운동 강도 정보, α는 vobj_max/(vex_vig - vex_min)로 정의되며, vobj_max는 게임 오브젝트의 최대 속도이고, vex_vig는 해당 운동의 최대 운동 강도, vex_min는 최저 운동 강도일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 구동 서버는
상기 변화율의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 운동 강도 변화율들의 최대, 최소 또는 평균 값으로써 상기 운동 강도 정보의 시간적 변화율을 동일한 스케일로 정규화하고, 정규화된 변화율을 상기 운동 강도 정보에 반영함으로써 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하도록 동작할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 밸런싱된 운동 강도 변화율은
aobj=β×aex로 정의되고, 이때 aobj는 밸런싱된 운동 강도 변화율, aex는 현재의 운동 강도 변화율이며, β는 atgt/aex_max로 정의되고, atgt는 게임 오브젝트의 목표 가속도이고, aex_max는 해당 운동의 최대 운동 강도 변화율일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 구동 서버는
상기 지속시간의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따른 초과 운동량들을 누적하여, 플레이어의 모드 선택이 있을 때에, 상기 누적된 초과 운동량에 상응하는 시간 동안 일시적으로 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 상기 게임 오브젝트를 구동할 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하도록 동작할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 초과 운동량은
서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 대사량(MET) 중에서 가장 작은 대사량에 비해 상대적으로 초과하는 초과 대사량일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 구동 서버는,
초과 운동량을 소정 값 이상 누적시킨 플레이어가 정속 모드를 선택하면, 상기 정속 모드에 진입할 때의 운동 강도 정보, 미리 정해진 운동 강도 정보 또는 플레이어가 지정한 운동 강도 정보 중 적어도 한 가지를 상기 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 제공하도록 동작할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 구동 서버는
상기 운동 강도의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하며,
또한 상기 지속시간의 밸런싱 규칙에 관하여, 상기 최대 운동 강도의 값을 일시적으로 낮추도록 동작할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따른 게임 구동 서버는,
다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 수신하는 네트워크 인터페이스;
서로 다른 운동의 종류에 따라 운동 강도, 변화율 또는 지속시간 중 적어도 어느 한 요소에 관한 소정의 밸런싱 규칙에 따라 밸런싱된 운동 강도 정보를 생성하는 밸런싱부;
상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정하는 수리 모델링부; 및
상기 결정될 게임 오브젝트의 움직임에 따라 게임 화면을 구성하는 게임 처리부를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 운동 게임 구동 방법은,
다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 수신하는 단계;
서로 다른 운동의 종류에 따라 운동 강도, 변화율 또는 지속시간 중 적어도 어느 한 요소에 관한 소정의 밸런싱 규칙에 따라 밸런싱하는 단계;
상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정하는 단계; 및
상기 결정된 게임 오브젝트의 움직임을 반영하여 상기 게임 화면을 생성하는 단계를 포함하며,
상기 게임 화면은 상기 플레이어들이 수행하는 운동 강도를 조절함에 따라 상기 게임 오브젝트의 움직임이 영향을 받는 것을 인식할 수 있도록 표현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 운동 강도의 밸런싱 규칙은 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 규칙일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 변화율의 밸런싱 규칙은 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 운동 강도 변화율들의 최대, 최소 또는 평균 값으로써 상기 운동 강도 정보의 시간적 변화율을 동일한 스케일로 정규화하고, 상기 정규화된 운동 강도 변화율을 상기 운동 강도 정보에 반영함으로써, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 규칙일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 지속시간의 밸런싱 규칙은 서로 다른 운동 종류에 따른 초과 운동량들을 누적하여, 플레이어의 모드 선택이 있을 때에, 상기 누적된 초과 운동량에 상응하는 시간 동안 일시적으로 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 상기 게임 오브젝트를 구동할 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 규칙일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 운동 강도의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 규칙이며,
또한 상기 지속시간의 밸런싱 규칙은 상기 지속시간의 밸런싱 규칙에 관하여, 상기 최대 운동 강도의 값을 일시적으로 낮추는 규칙일 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 운동 게임 구동 방법은,
다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 수신하는 단계;
서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화하는 단계;
서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 운동 강도 변화율들의 최대, 최소 또는 평균 값으로써 상기 운동 강도 정보의 시간적 변화율을 동일한 스케일로 정규화하고, 상기 정규화된 운동 강도 변화율 및 상기 정규화된 운동 강도 정보에 반영함으로써, 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 단계;
서로 다른 운동 종류에 따른 초과 운동량들을 누적하여, 플레이어의 모드 선택이 있을 때에, 상기 누적된 초과 운동량에 상응하는 시간 동안 일시적으로 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 상기 게임 오브젝트를 구동할 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 단계;
상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정하는 단계; 및
상기 결정된 게임 오브젝트의 움직임을 반영하여 상기 게임 화면을 생성하는 단계를 포함하며,
상기 게임 화면은 상기 플레이어들이 수행하는 운동 강도를 조절함에 따라 상기 게임 오브젝트의 움직임이 영향을 받는 것을 인식할 수 있도록 표현될 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 프로그램이 기록된 기록매체는, 다양한 실시예들에 따른 운동 게임 구동 방법을 컴퓨터에서 구현하기 위한 프로그램이 기록될 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따른 다참여자 운동 게임 시스템은 게임에 참여하는 플레이어들의 단합된 상호작용을 통하여 운동 시 느끼는 지루함을 없앨 수 있다.
특히, 본 발명의 다참여자 운동 게임 시스템은 다수의 플레이어들이 서로 다른 운동 기구를 이용하여 서로 다른 운동을 실시하지만, 각각의 플레이어가 실시하는 운동이 운동 게임에 미치는 영향에 균형을 맞춤으로써, 운동의 특성 또는 플레이어의 신체 능력의 편차에 따른 유리함이나 불리함을 최소화할 수 있고, 서로 다른 조건의 플레이어들이 운동 게임에 흥미를 잃지 않고 참여하도록 유도할 수 있으면서 운동 효과를 증진할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 시스템을 개념적으로 예시한 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 방법을 예시한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 방법에서 밸런싱 단계를 예시한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 시스템의 게임 구동 서버의 예시적인 구성을 나타낸 블록도이다.
본문에 개시되어 있는 본 발명의 실시예들에 대해서, 특정한 구조적 내지 기능적 설명들은 단지 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로, 본 발명의 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본문에 설명된 실시예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 아니 된다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 시스템을 개념적으로 예시한 개념도이다.
도 1을 참조하면, 운동 게임 시스템(10)은 복수의 플레이어들이 각자 원하는 운동기구들(100)을 가지고, 인터넷(200)과 같은 네트워크를 통해, 게임 구동 서버(300)에서 구동되는 운동 게임에 참여할 수 있는 플랫폼이다.
본 발명의 실시예에서, 운동 게임은 운동의 강도에 따라 물리적인 변화가 결정되는 게임 오브젝트를 다수의 플레이어들이 서로 협력하여 또는 서로 경쟁하면서 움직여서 원하는 목표를 달성하는 게임이다. 각각의 플레이어들은 각자 자기의 운동을 수행하면서, 운동 강도를 조절하여 게임 오브젝트의 물리적 변화 예를 들어, 속도, 진행 방향, 회전 등에 영향을 미친다.
이를 위해, 각각의 운동기구(100)는 본체에 센서와 게임 클라이언트를 포함할 수 있다.
운동기구(100)는 러닝머신(트레드밀), 고정식 자전거, 로잉 머신, 스텝퍼, 줄넘기, 훌라후프 등과 같이, 플레이어의 운동 강도가 속력, 거리, 높이, 빈도, 회전수로 계량화되거나 또는 운동량이 소모 열량, 대사량(MET: metabolic equivalents of task), 심장 박동수 등으로 계량화될 수 있는 운동기구, 또는 푸쉬업, 윗몸 일으키기 등의 맨손 운동이나 덤밸 운동 시에 빈도수를 측정할 수 있는 운동 보조 기구라면 어떠한 종류의 기구라도 포함할 수 있다.
플레이어의 운동 강도는 센서가 수집하는 기초 정보에 의해 예를 들어, 러닝머신 벨트의 구동 속도, 고정식 자전거 페달의 회전 속도, 줄넘기 줄의 분당 회전수, 훌라후프의 분당 회전수로 측정될 수 있다.
운동기구(100)의 센서에 의해 측정된 운동 강도 정보는 다양한 유무선 네트워크 인터페이스를 가진 게임 클라이언트에 전송되고, 게임 클라이언트는 인터넷(200)을 통해 게임 구동 서버(300)에 운동 강도 정보를 전송한다.
게임 구동 서버(300)는 플레이어들의 운동 강도에 따라 그 움직임이 결정되는 운동 게임 내의 게임 오브젝트들을 물리적으로 시뮬레이션할 수 있는 수리 모델을 구동할 수 있다.
이때, 게임 구동 서버(300)는 각 플레이어들에 관하여 수집한 운동 강도 정보들을 서로 다른 운동 및 운동 기구 간의 편차를 감소시킬 수 있도록 밸런싱하고, 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 상기 수리 모델을 구동한다.
각각의 게임 오브젝트에 대하여, 적어도 하나 이상의 플레이어들의 운동 강도에 의해 속도, 진행 방향, 가속도가 조절될 수 있다. 예를 들어, 게임 오브젝트가 무게 중심 양쪽에 위치한 두 개의 추진력 벡터에 의해 움직이도록 모델링되고, 두 플레이어의 운동 강도가 각각의 추진력 벡터의 크기에 매핑될 수 있다.
그런데, 각 플레이어가 수행하는 운동들은 서로 다른 운동 강도와 특성을 가지고 있다. 예를 들어 줄넘기 운동은 분당 회전수가 상대적으로 높고 회전수의 조절이 쉽지만, 대사량이 크고 오래하기 힘들며, 실수하지 않고 지속할 수 있는 시간이 짧은 경향이 있다. 훌라후프 운동은 분당 회전수가 상대적으로 낮고, 회전수의 조절이 까다롭지만, 대사량이 작은 편이어서 오래할 수 있고, 실수할 가능성은 큰 편이다. 러닝머신 운동은 미세한 속도 조절이 어려운 편이고, 대사량이 크지만 운동 강도를 지속적으로 유지할 수 있다. 자전거 운동은 미세한 속도 조절이 쉬운 편이고, 대사량이 상대적으로 적은 편이고 운동 강도를 오래 유지할 수 있다.
이러한 각각의 운동들의 특성을 관찰한 결과, 발명자는 세 가지 측면, 즉, 운동의 강도, 운동 강도의 변화율 및 지속 시간의 측면에서 운동 강도들을 밸런싱함으로써 운동 간의 편차를 줄이고 운동 효과를 극대화할 수 있음을 발견하였다.
운동 강도, 변화율 및 지속 시간의 밸런싱에 대해서는 도 3의 순서도와 함께 자세히 설명하고자 한다.
게임 구동 서버(300)는 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 구동된 수리 모델로부터, 플레이어들에게 운동 게임을 스크린에 표시할 수 있도록 게임 데이터를 생성하여, 각 플레이어들에게 디스플레이를 통해 표시할 수 있다.
플레이어들은 디스플레이에 표시된 운동 게임 화면을 보고 자신의 운동 강도에 따른 게임 오브젝트의 물리적 변화를 인지함으로써, 운동 게임에 몰입할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 방법을 예시한 순서도이다.
도 2를 참조하면, 다참여자 운동 게임 방법은 단계(S21)에서 복수의 플레이어가 운동 게임을 선택 및 참가하며, 운동 게임이 초기화되는 단계에서 시작한다. 구체적으로, 각 플레이어의 운동기구(100)가 선택된 운동 게임에 등록되는 프로세스, 운동기구(100)에 따라 적합한 운동 게임들이 제시되고 선택되는 프로세스, 플레이어들에 의해 팀이 선택되는 프로세스, 각 운동기구(100)로부터 게임 구동 서버(300)로 전달될 운동 강도 정보와 선택된 운동 게임의 게임 오브젝트를 나타내는 수리 모델 내의 요소가 매칭되는 프로세스, 플레이어들에 의해 게임 목표나 난이도가 선택되는 프로세스, 주의 사항이나 경고가 표시되는 프로세스 등이 수행될 수 있다.
단계(S22)에서, 선택된 운동 게임에 따라 플레이어들이 게임 오브젝트가 나타나는 게임 화면을 보면서 각자 운동을 시작한다.
단계(S23)에서 각 운동기구에서 센서를 통해 운동 강도 정보가 검출 및 수집되고 게임 클라이언트의 네트워크 인터페이스 및 네트워크(200)를 통해 게임 구동 서버로 전송된다.
단계(S24)에서, 앞서 전송된 다수의 운동기구별 운동 강도 정보들은 운동 강도, 변화율 또는 지속 시간에 관하여 사전에 정해진 밸런싱 규칙에 따라 밸런싱된다.
밸런싱 규칙은 다음 도 3과 관련하여 상세하게 설명된다.
단계(S25)에서, 밸런싱된 운동 강도 정보는 게임 오브젝트에 관한 수리 모델 내에서 각각의 상응하는 요소에 인가된다. 수리 모델이 작동하면, 게임 오브젝트의 움직임 정보가 결정될 것이다.
단계(S26)에서, 결정된 게임 오브젝트의 움직임 정보에 따라 게임 화면이 생성된다.
단계(S27)에서는, 생성된 게임 화면이 플레이어가 운동 중인 운동기구와 연계되어 구비된 디스플레이에 표시된다. 디스플레이에 표시된 게임 화면에 나타난 게임 오브젝트의 움직임은 플레이어의 운동 강도가 즉각 반영된 것이다. 플레이어는 게임 오브젝트의 움직임을 인지하고 자신의 운동 강도를 조절할 수 있다.
단계(S28)에서, 게임 구동 서버는 운동 게임이 종료되었는지 판단한다. 예를 들어, 목표가 달성되었거나, 달성이 불가능한 상태가 되어 실패가 확정되었거나, 플레이어가 운동을 포기하였거나 등의 이유로 게임이 종료될 수 있다.
만약 단계(S28)에서 운동 게임이 종료되지 않았다면, 단계(S23)로 돌아가고, 단계(S23)부터 단계(S27)의 단계들이 반복된다.
만약 단계(S28)에서 운동 게임이 종료되었을 경우, 게임 구동 서버는 게임 종료 절차를 수행한다. 예를 들어, 게임 종료 절차는 게임 결과를 디스플레이에 표시하고 이후 진행에 관하여 플레이어가 선택할 수 있게 한다거나, 게임 결과를 플레이어들의 계정에 기록한다거나, 플레이어가 안전하게 운동기구를 정지시킬 수 있도록 안내한다거나 등의 절차를 포함할 수 있다.
이렇게 하여, 본 발명의 다참여자 운동 게임 방법은 게임에 참여한 복수의 플레이어들이 각자의 운동기구를 가지고 팀을 이루어 협력하여 또는 다른 팀과 경쟁하여 운동을 하면서 게임 화면 내에 표시된 게임 오브젝트를 움직이게 함으로써, 운동 효과를 배가하고 즐겁게 운동할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 방법에서 밸런싱 단계를 예시한 순서도이다.
도 3을 참조하면, 운동 종류에 따라 불평등한 운동 강도를 밸런싱하기 위한 단계(S31)에서는, 운동 기구별로 전달된 운동 강도 정보들, 예를 들어 줄넘기의 순간 분당 회전수(rpm), 훌라후프의 순간 분당 회전수(rpm), 러닝머신의 벨트 구동 속도(kph), 고정 사이클의 순간 페달 회전 속도(rpm)과 같은 운동 강도 정보 vex가 표 1과 같이 경험적으로 운동 종류 별로 얻은 운동 강도에 기초한 정규화를 통해 동일한 스케일의 밸런싱된 운동 강도 vobj로 변환된다. 운동 강도 vobj는 게임 오브젝트의 속도와 직접 연관될 수 있다.
각 운동기구별로 밸런싱하기 위한 밸런싱 규칙은 다음과 같이 결정될 수 있다. 모든 운동에 있어서, 플레이어는 짧은 시간에 최대의 강도를 낼 수도 있고, 최소의 부하로 오랫동안 운동 상태를 유지할 수도 있는데, 이러한 경향과 게임 오브젝트의 물리 요소의 최대 및 최소와 서로 연관시킬 수 있다.
만약, 플레이어가 운동 상태를 유지하기 위한 최소 운동 강도(예를 들어 훌라후프를 떨어뜨리지 않을 정도로만 천천히 돌리기)로 운동할 때에 게임 오브젝트를 사실상 정지시키고, 플레이어가 최대로 낼 수 있는 최대 운동 강도(예를 들어 훌라후프를 전력으로 회전)로 운동할 때에 게임 오브젝트를 최대의 속도로 이동시킨다면, 운동의 종류에 상관없이 최소 운동 강도를 초과한 운동 강도를 정규화할 수 있고, 서로 다른 운동의 운동 강도들을 직접 서로 매치할 수 있다.
이에 따라, 게임 오브젝트의 최대 속도(vobj_max)와 해당 운동의 최대 운동 강도 및 최저 운동 강도의 차(vex_vig - vex_min)의 비에 상응하여 표 1과 같이 사전에 결정된 계수 α에 의해, 운동 강도 정보 vex를 선형으로, 예를 들어 vobj=α×(vex-vex_min)와 같이, 게임 오브젝트를 위한 밸런싱된 운동 강도 vobj로 변환할 수 있다.
줄넘기 훌라후프 러닝머신 고정 자전거
vex_vig 161 rpm 79 rpm 15 kph 112 rpm
vex_min 98 rpm 59 rpm 3.2 kph 25 rpm
α 5.1 pixel/rpm 1.6 pixel/rpm 8.5 pixel/kph 1.2 pixel/rpm
이렇게 하여, 서로 다른 종류의 운동, 예를 들어 훌라후프 운동과 러닝머신 운동을 하는 플레이어들이 적어도 속도 측면에서는 공평하게 서로 협력하거나 경쟁할 수 있다.
운동 종류 별로 불공평한 변화율을 밸런싱하는 단계(S32)에서는, 운동 강도 변화율 aex를 표 2와 같이 경험적으로 운동 종류 별로 얻은 운동 강도 변화율들에 기초한 정규화를 거쳐 동일한 스케일의 밸런싱된 변화율 aobj로 변환한다. 변화율 aobj은 게임 오브젝트의 가속도와 직접적으로 연관될 수 있다.
각 운동기구별로 밸런싱하기 위한 밸런싱 규칙은 다음과 같이 결정될 수 있다. 운동의 종류에 따라서 표 2와 같이 운동 강도를 상대적으로 쉽게 가변할 수 있는 줄넘기 같은 운동도 있지만, 러닝머신 운동은 운동 강도를 가변하기가 상대적으로 어렵다.
줄넘기 훌라후프 러닝머신 고정 자전거
변화율 범위 -46.8 ~ 54.7
rpm/s
-9.1 ~ 10.6
rpm/s
-3.1 ~ 1.4
kph/s
-47.7~70.3
rpm/s
밸런싱하지 않는다면, 줄넘기를 선택한 플레이어는 게임 오브젝트를 쉽게 가속하고 쉽게 방향 전환할 수 있지만, 러닝머신 운동을 선택한 플레이어는 게임 오브젝트의 움직임을 제어하는 데에 어려움을 느끼고 급기야 운동 게임에 흥미를 잃어버릴 수 있다.
만약 서로 다른 운동을 통해 게임에 참여한 플레이어들이, 자신이 운동 중에 낼 수 있는 최대 운동 강도 변화율로 운동할 때에 게임 오브젝트가 게임 상의 최대 가속도로 가속 내지 방향 전환되도록 설정한다면, 운동의 종류에 상관없이 공평하게 게임 오브젝트를 가속 내지 방향 전환할 수 있을 것이다.
표 2와 같은 경험적인 운동 강도 변화율에 기초하여 게임 오브젝트의 목표 가속도 atgt를 정하고, 이 목표 가속도 atgt와 각 운동 종류 별 최대 운동 강도 변화율 aex_max의 비에 상응하는 계수 β를 플레이어의 운동 강도 변화율 aex에 곱하면 밸런싱된 변화율 aobj를 얻을 수 있다.
밸런싱된 변화율 aobj은 뉴튼의 운동 공식에 기초하여 게임 오브젝트의 속도에 영향을 미칠 수 있다.
게임 오브젝트의 목표 가속도 atgt는 세 가지 경우를 생각해 볼 수 있다.
예를 들어, 만약 목표 가속도 atgt를 표 2의 최대 변화율 값들 중의 최대값으로 정하면, 원래 변화율이 좋은 운동의 경우에는 별다른 차이가 없지만, 원래 변화율이 좋지 않던 운동의 경우에는 운동 강도의 작은 변화에도 게임 오브젝트가 너무 민감하게 반응할 수 있다.
예를 들어, 만약 목표 가속도 atgt를 표 2의 최대 변화율 값들 중의 최소값으로 정하면, 원래 변화율이 좋았던 운동의 경우에는 운동 강도의 큰 변화에도 게임 오브젝트가 반응하지 않는다고 느낄 수 있고, 원래 변화율이 좋지 않던 운동의 경우에는 여전히 게임 오브젝트가 반응이 느리다고 느낄 것이다.
만약 목표 가속도 atgt를 표 2의 최대 변화율 값들의 평균값으로 정하면, 운동 강도 변화율이 좋지 않던 운동의 경우에는 운동 강도의 작은 변화에 게임 오브젝트가 좀더 민감하게 반응할 것이며, 반대로 운동 강도 변화율이 좋았던 운동의 경우에는 게임 오브젝트의 반응이 약간 둔감하게 될 것이다. 따라서, 운동 강도 변화율이 서로 다른 운동들을 실시하는 플레이어들이 체감하는 게임 오브젝트의 가감속 또는 방향 전환의 정도가 균형잡힐 수 있다.
단계(S33)는 운동 종류 별로 운동을 지속할 수 있는 시간이 다른 것을 밸런싱하는 단계로서, 플레이어가 상대적으로 운동량이 많은 운동을 실시하는 동안에는 초과 운동량을 누적하다가, 플레이어의 모드 선택이 있을 때에, 누적된 초과 운동량에 상응하는 시간 동안 일시적으로, 플레이어의 운동 강도 정보 대신에 게임 오브젝트를 구동할 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공한다.
예를 들어, 운동량이 많은 운동을 실시하던 플레이어가 초과 운동량이 많이 누적된 경우에, 운동 강도를 낮추거나 잠시 휴식을 취하면서 정속 모드(cruise control mode)를 활성화하면, 정속 모드가 유지되는 동안에는 누적된 초과 운동량이 차감되며 게임 오브젝트의 움직임은 계속 유지된다.
정속 모드에서는, 예를 들어 정속 모드에 진입할 때의 운동 강도 정보에 기초하여 게임 오브젝트가 계속 구동될 수도 있고, 정속 모드 진입 시의 데이터와 상관없이 미리 정해진 운동 강도 정보에 의해 게임 오브젝트가 구동될 수도 있다.
나아가, 정속 모드에서도, 플레이어는 자신의 의도에 따라 정속으로 유지하고자 하는 운동 강도 정보를 변화시킬 수 있다. 이 경우에, 게임 오브젝트는 변화시키기 전보다 더 빠르게 또는 더 느리게 정속으로 움직일 수 있으며, 누적된 초과 운동량은 더 빨리 또는 더 천천히 소진될 수 있다.
구체적으로, 계량화된 운동량으로서, 대사량(MET)이 이용될 수 있다. 각 운동 종류 별로 가장 대사량이 낮은 운동에 비해 초과 대사량(ΔMET)을 표 3과 같이 경험적으로 얻을 수 있다.
줄넘기 훌라후프 러닝머신 고정 자전거
속도 129.4 rpm 68.9 rpm 9.1 kph 68.6 rpm
MET 9.96 5.87 9.55 6.62
ΔMET 4.09 0 3.68 0.75
표 3에 따르면, 최저 운동 강도와 최대 운동 강도 사이의 평균 운동 강도로 운동하였을 경우에, 훌라후프는 시간 당 대사량이 가장 낮고, 줄넘기는 가장 높다. 따라서, 동일한 시간만큼 운동을 실시하였다면, 줄넘기 플레이어는 가장 빨리 지칠 것이고 운동 게임을 끝까지 진행하지 못하고 포기할 가능성이 높다.
이를 방지하기 위하여, 본 발명의 운동 게임은, 플레이어가 실시한 운동에 관하여 초과 운동량을 누적하고, 누적된 초과 운동량에 근거하여 플레이어가 운동 게임에서 불이익을 당하지 않는 상태에서 운동 강도를 낮추거나 휴식을 취하면서 에너지를 회복할 기회를 줄 수 있다.
예를 들어, 줄넘기 플레이어의 운동 시에 초당 4.09라는 초과 대사량 값을 누적하였다가, 지친 줄넘기 플레이어가 잠시 쉬면서 체력을 회복하고자 할 때에 정속 모드를 선택하면, 정속 모드 동안에는 게임 오브젝트의 속도 값을 유지하면서 그때까지 누적된 초과 대사량 값을 차감한다.
단계(S34)도 단계(S33)과 같이 운동 종류 별로 운동 지속 시간이 다른 점을 밸런싱하는 단계로서, 최대 운동 강도 vex_vig를 일시적으로 낮추어 좀더 유리하게 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공함으로써, 지속시간 측면에서 불리한 운동을 하는 플레이어가 더 낮은 운동 강도에도 더 높은 게임 오브젝트의 속도 및 가속도를 얻도록 한다.
이렇게 하여, 본 발명의 실시예들에 따른 다참여자 운동 게임 방법의 밸런싱 프로세스는 운동 강도, 변화율 및 지속 시간에 관하여 서로 다른 운동 종류 간에 밸런싱을 도모할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 다참여자 운동 게임 시스템의 게임 구동 서버의 예시적인 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4를 참조하면, 게임 구동 서버(300)는 네트워크 인터페이스(310), 게임 구동부(320), 메모리(330), 게임 DB(340), 계정 DB(350)를 포함할 수 있다.
다수의 운동기구(100)의 게임 클라이언트로부터 네트워크(200)를 통해 전달된 각 플레이어의 운동 강도 정보는 네트워크 인터페이스(310)를 통해 수신된다. 또한 네트워크 인터페이스(310)는 게임 구동부(320)에서 생성된 게임 진행 정보를 네트워크(200)를 통해 다수의 운동기구(100)의 게임 클라이언트로 출력한다.
게임 구동부(320)는 게임 처리부(321), 밸런싱부(322), 수리 모델링부(323)를 포함할 수 있고, 선택적으로 그래픽 처리부(324), 사운드 처리부(325)를 포함할 수 있다. 게임 구동부(320)는 전용 하드웨어로 구현될 수도 있고, 범용 하드웨어에서 구현될 수도 있다.
게임 처리부(321)는 메모리(330)에 로딩된 게임 프로그램 코드에 의해 실행되는 게임 프로세스이다. 게임 처리부(321)는 수신된 운동 강도 정보를 밸런싱부(322)에 입력시킨다. 밸런싱부(322)는 앞서 도 3과 함께 설명한 바와 같이, 운동 강도, 변화율 및 지속 시간에 관하여 서로 다른 운동 종류 별로 경험적으로 결정된 밸런싱 규칙에 의해 운동 강도 정보를 밸런싱하고, 밸런싱된 운동 강도 정보를 수리 모델링부(323)에 인가한다.
수리 모델링부(323)는 입력된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 오브젝트의 수리 모델을 구동하여, 게임 오브젝트의 움직임을 결정하고, 결정된 게임 오브젝트의 움직임 정보를 게임 처리부(321)로 출력한다.
이어서, 게임 처리부(321)는 게임 오브젝트의 움직임 정보를 포함한 게임 진행 정보를 생성하며, 생성된 게임 진행 정보를 네트워크 인터페이스(310) 및 네트워크(200)를 통해 게임 클라이언트로 송신한다.
실시예에 따라 화면 렌더링 또는 사운드 생성이 게임 구동 서버(300)에서 이루어질 경우에는, 상기 그래픽 처리부(324)와 사운드 처리부(325)는 각각 화면 렌더링과 사운드 생성을 처리할 수 있고, 상기 게임 진행 정보는 렌더링된 영상 데이터와 생성된 사운드 데이터를 포함할 수 있다.
메모리(330)에는 게임 프로그램 코드(331), 수리 모델 데이터(332), 게임 진행 정보(333)가 저장될 수 있다. 게임 DB(340)에는 게임 진행에 관련된 프로그램, 그래픽 소스, 사운드 소스 등이 기록될 수 있다. 계정 DB(350)에는 플레이어들의 계정이 개설되어 있고 개인 정보, 게임 이용 내역 등이 기록될 수 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명이 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명의 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이와 균등하거나 또는 등가적인 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다 할 것이다.
또한, 본 발명에 따른 장치는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 기록매체의 예로는 ROM, RAM, 광학 디스크, 자기 테이프, 플로피 디스크, 하드 디스크, 비휘발성 메모리 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
100 운동기구 200 네트워크
300 게임 구동 서버 310 네트워크 인터페이스
320 게임 구동부 321 게임 처리부
322 밸런싱부 323 수리 모델링부
324 그래픽 처리부 325 사운드 처리부
330 메모리 331 게임 프로그램 코드
332 수리 모델 데이터 333 게임 진행 정보
340 게임 DB 350 계정 DB

Claims (20)

  1. 다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 송신하는 다수의 게임 클라이언트들; 및
    상기 게임 클라이언트들로부터 네트워크를 통해 각 플레이어의 운동 강도 정보를 수신하고, 서로 다른 운동의 종류에 따라 운동 강도, 변화율 또는 지속시간 중 적어도 어느 한 요소에 관한 소정의 밸런싱 규칙에 따라 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정함으로써 운동 게임을 구동하는 게임 구동 서버를 포함하며,
    상기 게임 화면은 상기 플레이어들이 수행하는 운동 강도를 조절함에 따라 상기 게임 오브젝트의 움직임이 영향을 받는 것을 인식할 수 있도록 표현되는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 구동 서버는,
    상기 게임 오브젝트에 관하여 미리 제작된 수리 모델을 상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 구동하여 상기 게임 오브젝트의 움직임을 결정하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 수리 모델은 상기 게임 오브젝트의 움직임을 결정할 수 있도록, 상기 게임 오브젝트의 물리적 특성을 기초로 제작된 모델인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 다양한 종류의 운동은 러닝머신, 로잉머신, 헬스 자전거, 스텝퍼, 스윙 스텝퍼, 줄넘기, 훌라후프 중 적어도 하나를 이용한 운동, 심박수 또는 빈도를 측정할 수 있는 기구를 착용한 상태의 맨손 운동 또는 웨이트 트레이닝 운동 내지 이들의 조합 중 하나인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  5. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 구동 서버는
    상기 운동 강도의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보는
    vobj=α×(vex-vex_min)로 정의되고, 이때 vobj는 밸런싱된 운동 강도 정보, vex는 수신된 현재의 운동 강도 정보, α는 vobj_max/(vex_vig - vex_min)로 정의되며, vobj_max는 게임 오브젝트의 최대 속도이고, vex_vig는 해당 운동의 최대 운동 강도, vex_min는 최저 운동 강도인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 구동 서버는
    상기 변화율의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 운동 강도 변화율들의 최대, 최소 또는 평균 값으로써 상기 운동 강도 정보의 시간적 변화율을 동일한 스케일로 정규화하고, 정규화된 변화율을 상기 운동 강도 정보에 반영함으로써 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  8. 청구항 7에 있어서, 상기 밸런싱된 운동 강도 변화율은
    aobj=β×aex로 정의되고, 이때 aobj는 밸런싱된 운동 강도 변화율, aex는 현재의 운동 강도 변화율이며, β는 atgt/aex_max로 정의되고, atgt는 게임 오브젝트의 목표 가속도이고, aex_max는 해당 운동의 최대 운동 강도 변화율인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  9. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 구동 서버는
    상기 지속시간의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따른 초과 운동량들을 누적하여, 플레이어의 모드 선택이 있을 때에, 상기 누적된 초과 운동량에 상응하는 시간 동안 일시적으로 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 상기 게임 오브젝트를 구동할 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  10. 청구항 9에 있어서, 상기 초과 운동량은
    서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 대사량(MET) 중에서 가장 작은 대사량에 비해 상대적으로 초과하는 초과 대사량인 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  11. 청구항 9에 있어서, 상기 게임 구동 서버는,
    초과 운동량을 소정 값 이상 누적시킨 플레이어가 정속 모드를 선택하면, 상기 정속 모드에 진입할 때의 운동 강도 정보, 미리 정해진 운동 강도 정보 또는 플레이어가 지정한 운동 강도 정보 중 적어도 한 가지를 상기 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 제공하도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  12. 청구항 1에 있어서, 상기 게임 구동 서버는
    상기 운동 강도의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하며,
    또한 상기 지속시간의 밸런싱 규칙에 관하여, 상기 최대 운동 강도의 값을 일시적으로 낮추도록 동작하는 것을 특징으로 하는 운동 게임 시스템.
  13. 다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 수신하는 네트워크 인터페이스;
    서로 다른 운동의 종류에 따라 운동 강도, 변화율 또는 지속시간 중 적어도 어느 한 요소에 관한 소정의 밸런싱 규칙에 따라 밸런싱된 운동 강도 정보를 생성하는 밸런싱부;
    상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정하는 수리 모델링부; 및
    상기 결정될 게임 오브젝트의 움직임에 따라 게임 화면을 구성하는 게임 처리부를 포함하는 게임 구동 서버.
  14. 다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 수신하는 단계;
    서로 다른 운동의 종류에 따라 운동 강도, 변화율 또는 지속시간 중 적어도 어느 한 요소에 관한 소정의 밸런싱 규칙에 따라 밸런싱하는 단계;
    상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 게임 오브젝트의 움직임을 반영하여 상기 게임 화면을 생성하는 단계를 포함하며,
    상기 게임 화면은 상기 플레이어들이 수행하는 운동 강도를 조절함에 따라 상기 게임 오브젝트의 움직임이 영향을 받는 것을 인식할 수 있도록 표현되는 것을 특징으로 하는 운동 게임 구동 방법.
  15. 청구항 14에 있어서, 상기 운동 강도의 밸런싱 규칙은 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 규칙임을 특징으로 하는 운동 게임 구동 방법.
  16. 청구항 14에 있어서, 상기 변화율의 밸런싱 규칙은 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 운동 강도 변화율들의 최대, 최소 또는 평균 값으로써 상기 운동 강도 정보의 시간적 변화율을 동일한 스케일로 정규화하고, 상기 정규화된 운동 강도 변화율을 상기 운동 강도 정보에 반영함으로써, 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 규칙임을 특징으로 하는 운동 게임 구동 방법.
  17. 청구항 14에 있어서, 상기 지속시간의 밸런싱 규칙은 서로 다른 운동 종류에 따른 초과 운동량들을 누적하여, 플레이어의 모드 선택이 있을 때에, 상기 누적된 초과 운동량에 상응하는 시간 동안 일시적으로 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 상기 게임 오브젝트를 구동할 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 규칙임을 특징으로 하는 운동 게임 구동 방법.
  18. 청구항 14에 있어서, 상기 운동 강도의 밸런싱 규칙에 관하여, 서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화함으로써 상기 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 규칙이며,
    또한 상기 지속시간의 밸런싱 규칙은 상기 지속시간의 밸런싱 규칙에 관하여, 상기 최대 운동 강도의 값을 일시적으로 낮추는 규칙임을 특징으로 하는 운동 게임 구동 방법.
  19. 다양한 종류의 운동을 수행하는 다수의 플레이어들의 운동 강도를 계량화한 운동 강도 정보를 네트워크를 통해 수신하는 단계;
    서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 최소 운동 강도 및 최대 운동 강도의 차로써 상기 운동 강도 정보를 동일한 스케일로 정규화하는 단계;
    서로 다른 운동 종류에 따라 경험적으로 얻은 운동 강도 변화율들의 최대, 최소 또는 평균 값으로써 상기 운동 강도 정보의 시간적 변화율을 동일한 스케일로 정규화하고, 상기 정규화된 운동 강도 변화율 및 상기 정규화된 운동 강도 정보에 반영함으로써, 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 단계;
    서로 다른 운동 종류에 따른 초과 운동량들을 누적하여, 플레이어의 모드 선택이 있을 때에, 상기 누적된 초과 운동량에 상응하는 시간 동안 일시적으로 플레이어의 운동에 의한 운동 강도 정보 대신에 상기 게임 오브젝트를 구동할 밸런싱된 운동 강도 정보를 제공하는 단계;
    상기 밸런싱된 운동 강도 정보에 기초하여 게임 화면에 표시될 게임 오브젝트의 움직임을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 게임 오브젝트의 움직임을 반영하여 상기 게임 화면을 생성하는 단계를 포함하며,
    상기 게임 화면은 상기 플레이어들이 수행하는 운동 강도를 조절함에 따라 상기 게임 오브젝트의 움직임이 영향을 받는 것을 인식할 수 있도록 표현되는 것을 특징으로 하는 운동 게임 구동 방법.
  20. 청구항 14 내지 청구항 19 중 어느 한 청구항에 따른 운동 게임 구동 방법을 컴퓨터에서 구현하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체.
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