KR100440685B1 - 비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치 및 비디오게임의 프로그램을 기록한 매체 - Google Patents

비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치 및 비디오게임의 프로그램을 기록한 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 캐릭터의 행동요소로서 춤(댄스)를 도입한 새로운 비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치 및 비디오게임의 프로그램을 기록한 매체에 관한 것으로, 3D 폴리곤으로 표시된 캐릭터(611, 612)를 음악에 맞추어 조작하여 댄스를 추게 하고, 주로 그 댄스액션이 음악의 리듬에 맞고 있는 지의 여부에 의하여 댄스의 실력을 평가받아 컴퓨터와의 승부에 이김으로써 스토리를 진행하거나 다른 플레이어와의 대전을 즐기는 것을 가능하게 한다.

Description

비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치 및 비디오게임의 프로그램을 기록한 매체{METHOD OF CONTROLLING VIDEO GAME, VIDEO GAME DEVICE, AND MEDIUM RECORDING VIDEO GAME PROGRAM}

종래부터 이와 같은 종류의 비디오게임으로서는, 플레이어가 복수종류의 키를 구비한 콘트롤러를 조작하여 입력한 코맨드에 따라서 비디오화면상의 캐릭터가 장해물을 넘거나, 적 캐릭터를 쓰러뜨리거나 하여 소정의 골에 도착하는 액션게임, 각종 공격기를 조작하여 다른 플레이어 또는 컴퓨터가 조작하는 상대 캐릭터의 HP(라이프 포인트)를 0으로 하여 이것을 쓰러 뜨리는 격투게임, 화면상에 복수표시된 코맨드중 어느 하나를 선택하여, 그 선택에 따라 스토리나 엔딩이 변화되는 어드밴처게임, 필드의 이동이나 적 캐릭터와의 전투 등을 반복하고, 이에 의하여 캐릭터를 성장시켜 이벤트클리어를 목표로 하는 롤 플레잉게임, 비행기의 파일럿, 군대의 지휘관, 도시의 수장 등으로서의 능력을 재는 또는 다른 플레이어나 컴퓨터와 겨루는 시뮬레이션게임, 또는 이들의 요소를 적절하게 조합시킨 각종 게임이 있다.

본 발명은, 플레이어가 비디오화면상의 캐릭터의 행동을 결정하여 그 행동자체 또는 행동에 의하여 초래되는 결과 또는 그 양쪽을 비디오화면상에 표시하여 플레이어 자신의 유사체험으로서 즐기는 비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치, 및 비디오게임의 프로그램을 기록한 매체에 관한 것이다.

도 1은 본 발명의 비디오게임을 실현하는 비디오게임장치의 개요를 나타내는 도,

도 2는 게임기본체 내부의 상세한 회로 구성도,

도 3은 콘트롤러의 일예를 나타내는 도,

도 4는 본 발명의 게임시스템의 전체의 흐름을 화면의 천이상태로 나타내는 도,

도 5는 본 발명의 게임시스템의 스토리모드의 흐름을 화면의 천이상태로 나타내는 도,

도 6은 필드화면의 일예를 나타내는 도,

도 7은 이벤트화면의 일예를 나타내는 도,

도 8은 아이템화면의 일예를 나타내는 도,

도 9는 패스포트화면의 일예를 나타내는 도,

도 10은 파라미터화면의 일예를 나타내는 도,

도 11은 추억화면의 일예를 나타내는 도,

도 12는 코맨드 일람화면의 일예를 나타내는 도,

도 13은 요금표 화면의 일예를 나타내는 도,

도 14는 댄싱파트의 화면의 일예를 나타내는 도,

도 15는 구체적인 댄스 코맨드의 예를 나타내는 도,

도 16은 구체적인 액션의 예를 나타내는 도,

도 17은 댄싱파트에 있어서의 프로그램의 플로우차트,

도 18은 댄스 코맨드의 매칭판정에 사용하는 데이터의 구조를 나타내는 도,

도 19는 득점판정처리의 상세한 프로그램의 플로우차트,

도 20은 댄싱파트에서의 승리화면의 일예를 나타내는 도,

도 21은 댄싱파트에서의 패배화면의 일예를 나타내는 도,

도 22는 본 발명의 게임시스템의 프리댄스모드의 흐름을 화면의 천이상태로 나타내는 도,

도 23은 프리댄스모드의 메뉴화면의 일예를 나타내는 도,

도 24는 캐릭터 선택화면의 일예를 나타내는 도,

도 25는 코맨드의 일람화면의 일예를 나타내는 도,

도 26은 음악용 CD의 리듬을 해석할 때의 프로그램의 플로우차트,

도 27은 음악용 CD 중의 곡의 레벨변화의 일예를 나타내는 도,

도 28은 무비스튜디오에 있어서의 편집화면의 일예를 나타내는 도,

도 29는 컨피그모드의 메뉴화면의 일예를 나타내는 도,

도 30은 게임 캐릭터의 일예를 나타내는 도,

도 31은 게임 캐릭터의 일예를 나타내는 도,

도 32는 게임 캐릭터의 일예를 나타내는 도,

도 33은 게임 캐릭터의 일예를 나타내는 도,

도 34는 음악용 CD의 리듬을 해석할 때의 다른 프로그램의 플로우차트,

도 35는 음악용 CD 중의 곡의 레벨변화의 다른예를 나타내는 도,

도 36은 플레이어의 입력에 의거하여 곡의 소절의 시작를 특정하는 프로그램의 플로우차트,

도 37은 댄스모션을 리듬에 맞추어 보간하는 프로그램의 플로우차트,

도 38은 진동장치의 제어시스템의 구성도,

도 39는 진동장치의 제어시스템의 프로그램의 플로우차트이다.

이와 같이, 종래부터 다종 다양한 비디오게임이 제안되고 실현되어 있으나, 현재 더욱 새로운 비디오게임이 요구되고 있다.

본 발명의 목적은 캐릭터의 행동요소로서 춤(댄스)을 도입한 새로운 비디오게임의 제어방법, 비디오게임장치, 및 비디오게임의 프로그램을 기록한 매체를 제공하는 데 있다.

본 발명에서는 상기 목적을 달성하기 위하여 플레이어가 비디오화면상의 캐릭터의 행동을 결정하고, 그 행동자체 또는 행동에 의하여 초래되는 결과 또는 그 양쪽을 비디오화면상에 표시하여, 플레이어자신의 유사체험으로서 즐기는 비디오게임의 제어방법에 있어서, 플레이어가 결정하는 캐릭터의 행동요소로서 음악에 맞추어 춤추는 춤을 이용하고, 이 춤에 대한 평가를 플레이어에 제시하도록 하였다.

따라서 플레이어는 캐릭터의 춤 및 그것에 대한 평가를 플레이어 자신의 유사체험으로서 즐길 수 있다. 또 이 춤에 대한 평가에 따라 게임의 진행을 제어함으로써 춤 뿐만 아니라 다른 요소, 예를 들어 어드밴처게임의 스토리진전, 숨김 캐릭터의 등장 등을 즐길 수 있다.

여기서 각각이 미리 결정된 댄스 코맨드의 입력시에 실행되는 복수종류의 짧은 춤(액션)의 조합으로 춤을 구성하도록 하면, 플레이어의 조작에 따른 다양한 춤을 캐릭터에게 춤추게 할 수 있다.

또 춤의 평가는 기본적으로 댄스 코맨드의 입력이 음악의 리듬과 맞는 지의여부에 의하여 행하는 것이 적절하나, 코맨드입력에 실패하였을 때나 소정시간 이상 코맨드입력이 없을 때에는 감점하고, 난이도가 높은 코맨드입력에 성공하였을 때, 연속액션에 성공하였을 때, 복합액션이 나간 경우, 일정시간 이상 코맨드입력의 실패가 없을 때 및 액션의 연결이 좋은 때에는 점수를 더줌으로써 더욱 조작상의 흥취를 높일 수 있다.

또 춤의 음악으로서 보통의 음악용 CD에 기록된 음악을 사용하면, 플레이어가 좋아하는 곡에 맞추어 캐릭터를 춤추게 할 수도 있고, 또한 댄스의 장면을 편집하여 비디오클립을 작성할 수도 있다.

도 1은 본 발명의 비디오게임을 실현하는 비디오게임장치, 여기서는 가정용비디오게임기의 개요를 나타낸다. 도면중 1은 게임기본체, 2는 게임기본체(1)에 접속되어 각종 코맨드를 입력하기 위한 콘트롤러, 3은 게임기본체(1)에 접속되어 게임화면 및 음악을 출력하는 TV 등의 모니터, 4는 게임기본체(1)에 장착되어 게임의 세이브 데이터 등을 기억하는 외부기억장치, 여기서는 메모리카드, 5는 게임기본체(1)에서 실행가능한 게임프로그램, 데이터를 기록한 매체, 여기서는 CD-ROM 이다.

상기 CD-ROM(5)은 게임기본체(1)의 상면에 착탈용의 개폐덮개(101)가 배치된 CD-ROM 드라이브(도시 생략)에 장착되어 그 프로그램이나 데이터가 판독된다. 또한 102는 전원스위치, 103은 리세트 스위치, 104는 개폐덮개(101)의 개폐버튼이다.

도 2는 게임기본체(1)내부의 상세한 회로구성을 나타내는 것으로 본 장치는 CPU(중앙처리장치)(111)와, 이 CPU(1l1)에 직결된 화상데이터 생성용 프로세서 (GTE)(112)와, 상기 CPU(111)에 메인버스(113)를 통하여 접속된 시스템 콘트롤러 (114), 메인메모리(115), 시스템 ROM(116), 화상데이터 신장용 디코더(MDEC)(117),평행인터페이스(I/O)(118), 시리얼인터페이스(I/O)(119), 화상처리 프로세서(GPU) (120), 음성처리 프로세서(SPU)(121), CD-ROM 디코더(122), 통신 인터페이스(123)와 화상처리 프로세서(120)에 접속된 프레임버퍼(124), 음성처리 프로세서(121)에 접속된 사운드버퍼(125), CD-ROM 디코더(122)에 접속된 CD-ROM 드라이브(126) 및 CD-ROM 버퍼(127)로 이루어져 있다.

화상데이터 생성용 프로세서(112)는, CPU(111)로부터의 지시에 의거하여 좌표변환이나 광원계산 등의 데이터량이 큰 연산을 행한다. 시스템 콘트롤러(114)는 인터럽트제어나 메모리엑세스제어 등을 행한다. 시스템 ROM(l16)은 기본프로그램등을 기억하고 있다. 화상데이터 신장용 디코더(117)는 MPEG 이나 JPEG 등에 의하여 압축, 부호화된 화상데이터의 복호를 행한다.

화상처리 프로세서(120)는 CPU(111)로부터의 지시에 따라, 프레임버퍼(124)를 사용하여 게임화면의 영상신호를 작성하여 모니터(3)에 출력한다. 음성처리프로세서(121)는 CPU(111)로부터의 지시에 따라, 사운드버퍼(125)를 사용하여 BGM, 효과음을 포함하는 음성신호를 작성하여 모니터(3)(또는 다른 오디오시스템 등)에 출력한다.

CD-ROM 디코더(122)는 CD-ROM(5)에 에러 정정부호화되어 기록되어 있는 프로그램이나 데이터를 CD-ROM 드라이브(126)를 거쳐 판독하고, 일단, CD-ROM 버퍼(127)에 기억하여 이것을 원래의 프로그램이나 데이터로 복호한다.

통신인터페이스(123)는 콘트롤러(2) 및 메모리카드(4)와 각종 신호나 데이터를 주고 받는다.

도 3은 콘트롤러(2)의 일예를 나타내는 것으로, 도면중 201∼214은 각종 코맨드입력을 행하기 위한 조작키이다. 여기서 후기하는 댄싱파트이외에 있어서 키 (201∼204)는 좌우 상하의 방향키로서 캐릭터의 이동이나 메뉴의 선택에 사용되며, 또 키(205)는 결정버튼, 키(206)는 캔슬버튼, 키(207)는 메뉴표시버튼, 키(209)는 스타트/포즈버튼으로서 사용된다. 또 댄싱파트에 있어서는 키(201∼208)가 댄스코맨드의 입력에 사용되며, 키(211, 213)는 카메라이동키로서 사용된다(또한, 본 게임에서는 키210, 212, 214는 사용하지 않는다. ).

도 4는 본 발명의 게임시스템의 전체흐름을 화면의 천이상태로 나타내는 것이다.

즉 게임기본체(1)에 게임프로그램이 기록된 CD-ROM(5)을 세트하고, 전원스위치(102)를 투입하면(s1), 초기화면(메이커 로고표시)을 표시함과(s2,)동시에 메모리카드(4)의 체크를 행하고(s3), 타이틀화면을 표시한다(s4). 또한 메모리카드의체크에서는 기본데이터로서 후기하는 프리댄스모드로 사용할 수 있는 캐릭터나 액션의 정보를 로드한다.

타이틀화면에는「스토리모드」, 「프리댄스모드」, 「컨피그모드」의 선택메뉴가 표시되어 있고, 이 화면에 있어서 콘트롤러(2)의 방향키(201∼204)를 조작하여 어느 하나의 모드를 선택하고 결정버튼(205)을 조작하면 해당 모드로 이행한다 (s5, s6, s7). 또한 타이틀화면이 표시된 상태로 일정시간(예를 들어 15초), 아무것도 조작하지 않으면 자동적으로 오프닝데모를 시작하도록 하여도 좋다(s8)(이 때의 타이틀화면으로의 복귀는 데모종료 또는 스타트버튼 등의 조작에 의하여 행하여진다.).

「스토리모드」는, 플레이어가 한사람의 주인공 캐릭터(소녀)를 조종하여 온세계의 라이벌 캐릭터들과 댄스승부를 행하여 가는 것으로, 이 모드는 크게「어드밴처파트」와「댄싱파트」2개의 파트로 나뉘어져 있다. 어드밴처파트로서는 어느 스토리에 따라 필드를 이동하거나, 각종 이벤트를 구사시키거나, 댄싱파트에서 사용할 코맨드를 찾기도 한다. 또 댄싱파트는 상기한 어드밴처파트에 있어서의 이벤트에 해당하는 본 발명의 중핵이 되는 것으로, 수많은 개성있는 라이벌 캐릭터와 댄스승부를 하거나, 선생님이 되는 캐릭터와 함께 춤을 춰 새로운 댄스를 몸에 익히기도 한다.

어드밴처파트에 관하여 좀더 자세하게 설명하면, 주인공은 먼저 일본의 자택이 있는 도시에서 최초의 댄스의 수행을 행하여 이것을 마스터하고, 일본에서의 라이벌 캐릭터와의 댄스승부를 행한다. 이 승부에 이기면 세계각국의 도시에 갈 수있게 되나, 각 도시에는 각각의 나라를 대표하는 댄스가 있으며, 그것의 달인인 라이벌 캐릭터와 댄스승부를 행하여, 모든 라이벌 캐릭터에게 이기면 엔딩이 된다. 또한 각 도시에는 각각의 나라를 대표하는 댄스를 가르쳐 주는 선생님이 되는 캐릭터도 있어 주인공이 그 선생에게 댄스를 배워「합격」을 받으면 그 도시의 댄스를 출 수 있게 된다. 또 라이벌 캐릭터와의 승부에서 주인공이 추는 댄스는 그 도시의 댄스일 필요는 없고, 그때까지 몸에 익힌(춤출 수 있게 된)댄스의 어느것을 추어도 좋다.

또「프리댄스모드」는, 「스토리모드」에 있어서의 댄싱파트를 순수한 액션게임으로서 여러가지의 룰을 기초로 놀 수 있도록 한 것이다. 이 모드에는 다시 혼자서 자유롭게 댄스를 조립하여 높은 득점을 목표로 하면「프리모드」(스토리모드에 있어서의 라이벌 캐릭터와의 승부에 상당), 어떤 방법으로 컴퓨터의 지시대로 춤출 수 있는 지를 겨루는「트레이스모드」(스토리모드에 있어서의 선생님이 되는 캐릭터와의 승부에 상당)가 있고, 또한 각각의 모드에「1 PLAY MODE (싱글플레이)」,「VS COM MODE (대 컴퓨터전)」및「2 PLAY MODE (다른 플레이어와의 겨룸)」의 세개의 놀이방법이 있다. 또 시판하는 음악용 CD에 맞추어 춤을 추거나 자기의 댄스를 메모리카드에 세이브하여 비디오클립을 작성할 수도 있다.

또「컨피그모드」는 데이터로드나 음성전환(스테레오·모노럴)등의 각종의 설정을 행한다.

도 5는 본 발명의 게임시스템의 스토리모드의 흐름을 화면의 천이상태로 나타내는 것이다.

스토리모드를 선택하면, 먼저 신규로 게임을 시작할지(NEW GAME), 저장(세이브)하여 둔 데이터를 사용하여 도중에서 게임을 시작할 지(CONTINUE)를 상기와 같은 조작으로 선택하게 되며, 신규의 경우는 설정화면(이름입력화면)을 표시하고, 또 도중부터의 경우는 로드화면을 표시한다(s11, s12). 그리고 설정화면에서 주인공의 이름을 입력하여 결정하거나 또는 로드화면에서 보통 복수로 있는 세이브데이터중의 어느 하나를 선택하여 결정(로드)하면, 최초의 또는 세이브한 시점의 필드화면(이동화면)으로 이행하고(s13),어드밴처파트가 시작된다.

또한 플레이어(주인공) 캐릭터는 이하와 같은 파라미터를 가지고, 각각 스토리모드에 있어서는 NEW GAME의 경우에 디폴트(초기값), CONTINUE의 경우에는 세이브데이터중의 값이 세트된다.

· 요금 : 소지금을 나타낸다. 단위는 달러($)로, 값의 범위는 0∼65535

· 체력 : 지구력을 나타낸다. 값의 범위는 0∼255

· 순발력 : 이동이나 점프의 민첩함을 나타낸다. 값의 범위는 0∼255

· 정신력 : 댄스의 장단에 영향을 준다. 값의 범위는 0∼255

· 운 : 게임중의 랜덤인 요소나 댄스의 장단에 영향을 준다. 값의 범위는 -128∼127

도 6은 필드화면의 일예를 나타내는 것으로 보통은 2 D 그래픽스로 나타낸 시가지(601)와 캐릭터(602)로 구성되어 있다. 플레이어 캐릭터는 방향키(201∼ 204)를 조작함으로써 8 방향(인접하는 2개의 방향키를 동시에 누른 경우의 4개의 경사방향을 포함한다.)으로 이동할 수 있어, 거리를 걷고 있는 사람에게 접촉하여대화를 하거나(s14), 수상한 장소를 조사하거나, 건물(603)에 따라서는 그 내부에 들어 갈 수 있다(s15).

이때, 특정한 건물내에 들어 갈지 또는 건물내에서 특정한 인물과 대화를 하면 이벤트화면, 즉 라이벌 캐릭터 또는 선생님이 되는 캐릭터와의 대결화면으로 이행한다(s16).

도 7은 이벤트화면의 일예를 나타내는 것으로, 플레이어 캐릭터와 상대 캐릭터의 바스트업의 그래픽이 표시되고, 자동적 또는 대화내용에 의하여 댄싱파트로 이행한다(s17). 댄싱파트의 상세에 관해서는 후기하나, 주인공 캐릭터가 이기면 승리화면을 표시하고(s18), 지면 패배화면을 표시한다(s19). 또한 진 경우는 다시 승부를 도전할 수도 있다(s20) .

또 건물이 숍인 경우는 숍화면으로 이행할 수 있고(s21), 세이브포인트이면 세이브화면으로 이행할 수도 있다(s22).

또 필드화면에 있어서 메뉴표시버튼을 조작하면,「아이템코맨드」와「패스포트코맨드」2개의 코맨드메뉴를 호출할 수 있다(s23). 2개의 코맨드메뉴중 어느 하나를 상기와 같은 조작으로 선택, 결정하면 각각의 화면이 표시된다(s24, s25).

도 8은 아이템화면의 일예를 나타내는 것으로, 숍에서 구입하거나, 이벤트에서 이겨 취하거나, 길가에서 줍거나 하여 얻은 아이템이 일람표시되어 선택한 아이템을 장비하거나, 빼거나, 버리는 것 등을 할 수 있다.

도 9는 패스포트화면의 일예를 나타내는 것으로, 패스포트는「파라미터」, 「추억」, 「코맨드」, 「요금표」4개의 항목으로 나누어져 있으며, 이들중 어느하나를 상기와 같이 선택, 결정함으로써 각 항목의 더욱 상세내용을 나타내는 화면이 표시된다. 즉「파라미터」를 선택하면 도 10에 나타내는 바와 같이 주인공의 얼굴사진, 프로필과 함께 상기한 파라미터 등이 표시된다. 또「추억」을 선택하면, 도 11에 나타내는 바와 같이 그때까지 대전한 라이벌 캐릭터의 얼굴사진, 프로필 등이 표시된다. 또「코맨드」를 선택하면, 도 12에 나타내는 바와 같이 현시점에서 사용가능한 댄스코맨드의 일람이 표시된다. 또한「요금표」를 선택하면, 도 13에 나타내는 바와 같이 세계각국을 이동하는 데 필요한 요금의 일람이 표시된다.

또 필드화면에 있어서 버스정류장의 앞에서 결정버튼을 조작하면, 버스를 타고 공항으로 이동(공항화면으로 이행)할 수 있다(s26). 공항화면에서는「트래블코맨드」,「패스포트코맨드」, 「이동코맨드(거리로 되돌아간다)」3가지의 코맨드가 표시된다.

여기서 상기와 같은 조작으로 트래블코맨드를 선택, 결정하면(s27), 주인공의 현재지와 이동가능한 도시가 표시되어 있는 세계지도화면으로 이행하고(s28), 이동할 도시를 선택하여 결정하면(s29), 비행기에 의한 이동화면을 거쳐 목적지의 필드화면으로 이행한다. 또 패스포트코맨드를 선택, 결정하면(s30), 상기한 패스포트화면을 표시하고(s31), 또 이동코맨드를 선택, 결정하면(s32), 현재지의 필드화면으로 되돌아간다. 또한 세계지도화면으로 이행한 후에 캔슬하여(s33), 현재지의 필드화면으로 되돌아갈수도 있다.

다음에 댄싱파트에 관하여 상세하게 설명한다.

댄싱파트에서는 3 D 그래픽스로 표시된 자기(주인공)캐릭터를 음악에 맞춰춤추게 하고, 이 춤과 컴퓨터(CPU)가 조종하는 상대 캐릭터의 춤을 소정의 기준에 따라 평가하여 승패를 결정한다. 춤은 복수종류의 짧은 춤(액션)을 조합시켜 구성되며, 하나의 액션은 미리 결정된 댄스코맨드가 입력되었을 때 실행된다. 또 댄스코맨드의 입력은 콘트롤러(2)의 키(201∼208)를 동일 또는 종류가 다른 키를 2회 이상 소정의 순서로 조작하거나, 또는 적어도 2 종류의 키를 동시에 조작하거나, 또는 동일 키를 일정시간 이상 조작하거나, 또는 이들을 임의로 조합시켜 조작함으로써 행할 수 있다.

도 14는 댄싱파트의 화면의 일예를 나타내는 것으로, 주인공 및 대전상대의 캐릭터(611, 612), 각각의 캐릭터의 이름(613, 614), 곡이 종료하기까지의 나머지 시간(615), 각 캐릭터가 추고 있는 댄스의 종류(616, 617), 스테이지명(나라명) (618), 캐릭터의 상태를 나타내는 컨디션미터(여기서는 이름의 옆에 표시된 얼굴로 표현하고 있다.)(619, 620)가 표시되어 있다. 또한 대전상대가 선생님이 되는 캐릭터인 경우는, 다시 화면의 하부에 다음에 입력해야 할 댄스코맨드와 그 댄스명칭으로 이루어지는 다음 코맨드표시 윈도우가 표시된다.

도 15는 구체적인 댄스코맨드의 예를 그 액션명과 함께 나타내는 것이다. 또한 코맨드중의「→」, 「←」, 「↑」, 「↓」, 「0」, 「×」,「△」, 「□」는 각각 키(201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208)를 조작하는 것을 의미한다. 또도 16 (a)(b)(c)(d)에 구체적인 액션의 예를 4개 나타낸다.

본 게임에서는 코맨드를 연속입력하는, 즉 전에 입력한 댄스코맨드의 액션이 종료하기 이전에 다음 댄스코맨드를 입력하면, 캐릭터는 즉시 다음 액션으로 이행하려고 한다. 단, 이때 입력의 간격이 매우 짧거나, 현재의 액션과 다음 액션과의 연결이 나쁜(예를 들어, 점프하고 있는 도중에 거꾸로 서기를 행하는 등)경우, 다음 액션은 실행되지 않고, 실패로 판단되어 액션은 종료한다. 또 반대로 현재의 액션과 다음 액션과의 연결이 좋은(예를 들어, 점프중에 몸을 회전시키는 등)경우에는 복합액션이 나올 수도 있다. 또 캐릭터는 기본적으로 코맨드입력에 의하여 이동하는 일은 없으나, 액션의 결과로서 위치가 이동하는 일은 있다.

도 17은 댄싱파트에 있어서의 프로그램의 흐름을 나타내는 것으로, 이하 이것에 따라 상세하게 설명한다.

먼저, 현재의 캐릭터상황을 취득한다(s41). 현재의 캐릭터상황이란, 그 시점에서의 컨디션미터(캐릭터의 상태)와 그 캐릭터가 행하고 있는 액션을 가리키며,다음 액션의 성부에 영향을 준다.

여기서 컨디션미터는 내부적으로는 최고의 상태를 100로 하고, 최저의 상태를 1로 하는 상대치로 표시된다. 또 값이 최고일 때만 사용가능한 댄스코맨드가 존재한다. 또 액션에 실패할 확률은 자기 캐릭터와 상대 캐릭터와의 컨디션미터의 차이에 영향을 받는다. 또한 컨디션미터는 대액션(입력이 어려운 액션)이 결정되었을 때나 일정시간 미스가 없을 때 등에 업되며, 액션에 실패하였을 때, 일정시간 액션을 내고 있지 않을 때, 상대의 캐릭터가 대액션을 정하였을 때 등에 다운된다.

다음에 캐릭터를 조작하고 있는 것이 플레이어인지, CPU인지를 판정하여 (s42), CPU 이면 미리 결정된 규칙을 따라 캐릭터의 다음 행동(사고)를 결정한다 (s43). 또 캐릭터를 조작하고 있는 것이 플레이어이면, 키의 입력을 일정시간 저장해 두기 위한 키버퍼에 플레이어의 콘트롤러(2)에 대한 키조작을 저장하여 (s44), 해당 키버퍼의 내용이 댄스코맨드와 매치하고 있는 지의 여부를 판정한다 (s45).

도 18은 매칭판정에 사용하는 데이터의 구조를 나타내는 것으로 댄스코맨드의 입력에 사용되는 키의 수, 즉「8」에 해당하는 개수의 계층트리구조로 되어 있고, 이 트리를 키버퍼에 저장되어 있는 키의 입력순차로 더듬어가, 키버퍼의 내용과 매치되는 댄스코맨드가 존재하는 지의 여부를 판정한다. 이때 존재하지 않으면 코맨드입력에 실패한 판정으로 한다. 또 최후의 키를 나타내는 데이터의 밑으로 액션이 늘어져 있으면, 그 액션의 댄스코맨드가 입력되었다고 판정한다. 도시한 예에서는 「↑」라는 입력이「점프」, 「↑·↑·×」라는 입력이「리프」라는 액션의 댄스코맨드라는 것을 나타내고 있다.

상기 코맨드의 판정처리에서 코맨드입력에 실패하지 않았으면, 상기한 캐릭터상황과의 연결로부터 다음 모션(동작)을 결정한다(s46). 구체적으로는 댄스코맨드의 입력도중이면, 그 이전의 댄스코맨드에 따른 모션으로 한다. 또 코맨드입력이 성립된 경우, 예를 들어 현재의 액션과의 간격이나 연결에 특히 문제가 없으면 입력된 코맨드대로의 액션으로 하고, 특히 연결이 좋으면 상기한 바와 같이 복합액션으로 하고, 또 반대로 간격이 짧거나, 연결이 나쁘면 코맨드입력에 실패한 것으로 하여 실패액션으로 한다. 또 실패액션의 경우, 컨디션미터의 값에 따라서는 「구른다」, 「쓰러진다」등의 리액션(을)를 행하는 것으로 한다. 또한 CPU 조작에 의한 캐릭터의 경우도 마찬가지로 모션을 결정한다.

모션이 결정되면, 현재의 곡 상태를 인출하는 타이밍취득처리를 행한다 (s47). 실제로 인출되는 데이터는「현시점으로부터 다음 비트(곡의 리듬에 있어서의 액센트)까지 몇 프레임인가」라는 정보이다. 또한 여기서 말하는 프레임이란 화상프레임을 말하며, 본 게임은 1/30초를 1 프레임으로서 동작한다.

다음에 득점판정처리가 행하여지나 이 득점판정처리는 1 프레임마다의 캐릭터의 모션에 대하여 득점을 가산 또는 감산을 행한다(s48). 도 19에 득점판정처리의 상세한 프로그램의 흐름을 나타낸다.

즉 키입력의 유무를 판정하고(s481), 키입력이 있어 상기한 코맨드의 판정처리에서 코맨드입력이 성립되어 있으면(s482), 이 코맨드성립 타이밍(코맨드의 최후의 키입력)과 상기한 타이밍취득처리로 얻은 타이밍정보, 즉 곡의 비트와의 어긋남을 계산하여 어긋남의 대소에 의하여 득점을 가산 또는 감산한다(상세하게는 코맨드의 성립프레임과 다음 비트의 프레임과의 차이를 구하여, 그 차이가 작을 수록, 즉 곡의 비트와 맞을 수록 고득점을 주고, 반대로 그 차이가 큰 경우는 감점한다. )(s483).

또 키입력은 있으나, 코맨드가 성립되지 않은 경우는 다시 코맨드입력에 실패하였는 지의 여부를 판정하여(s484), 실패하였을 때는 그 실패의 정도에 따라 감점하고(s485), 실패로 인정할 수 없을 때는 입력도중으로 하여 종료한다. 또 일정시간 이상, 키입력이 없는 경우는 감점한다(s486).

또한 난이도가 높은 코맨드를 입력한 경우, 연속액션을 낸 경우, 복합액션이 나간 경우, 일정시간 이상 코맨드입력의 실패가 없는 경우, 액션과의 연결(구성·밸런스)가 좋은 경우 등에는 보너스득점을 가산한다(s487).

득점판정처리가 종료되면, 상기한 캐릭터의 모션에 대응하는 화면표시 시의 에펙트처리, 즉 머리칼이나 입은 옷의 움직임, 카메라나 라이트의 위치, 효과음 등을 처리한다(s49).

이상의 처리가 모든 캐릭터에 대하여 종료되면(s50), 화면표시처리(음성처리도 포함한다.)를 행하고(s51), 다시 이들을 곡이 종료할 때까지 1 프레임마다 반복하고(s52), 게임중에 카운트된 각 캐릭터의 득점을 바탕으로 승패를 판정하여, 그 결과를 화면에 표시하고(s53), 종료한다. 도 20에 승리화면의 일예를, 도 21에 패배화면의 일예를 나타낸다.

또한 댄싱파트에서는 상기한 각 파라미터(돈을 제외한다.)의 영향을 받는다. 구체적으로는 체력은 컨디션미터의 증감에 영향을 주며, 이 값이 클 수록 컨디션 미터의 감소가 적어진다. 또 순발력은 코맨드의 연속입력에 영향을 주며, 이 값이 클 수록 연속입력을 접수하기 쉽게 된다. 또 정신력은 코맨드입력에 실패하였을 때의 리액션에 영향을 주며, 이 값이 클 수록 넘어지거나 하는 확률이 낮아진다. 또 운은 컨디션미터의 증감에 영향을 주며, 이 값이 클 수록 컨디션미터의 증가가 커진다. 또 댄싱파트에서는 콘트롤러(2)의 키(211, 213)를 조작함으로써 시점(視点)(카메라)의 위치를 임의로 변경할 수 있다.

도 22는 본 발명의 게임시스템의 프리댄스모드의 흐름을 화면의 천이상태로 나타내는 것이다.

프리댄스모드를 선택하면, 먼저 도 23에 나타내는 것 같은 메뉴화면을 표시한다(s61). 메뉴화면에는 선택항목으로서「MODE SELECT」, 「CHARA」, 「STAGE」, 「TIME」, 「SOUND」, 「LEVEL」, 「COMMAND」, 「MOVIESTUDIO」, 「START」가 중앙 상하에 나열되고, 그 중 선택되어 있는 항목(디폴트에서는「START」)가 점멸하고 있다.

여기서 상하의 방향키(203, 204)를 조작함으로써 선택항목을 변경할 수 있고, 어느 항목을 선택한 상태에서 좌우의 방향키(201, 202)를 조작함으로써 그 내용을 변경할 수 있고, 또 항목에 따라서는 선택한 상태에서 결정버튼(205)을 조작함으로써 다음화면을 표시한다.

메뉴화면에 있어서「MODE SELECT」를 선택하면(s62 ), 프리댄스모드에서의 놀이방법을 선택할 수 있다. 구체적으로는 상기한 바와 같이「트레이스모드」에 있어서의「1 PLAY MODE」, 「VS COM MODE」및「2 PLAY MODE」와 「프리모드」에 있어서의「1 PLAY MODE」, 「VS COM MODE」및「2 PLAY MODE」와의 6개 중에서 선택할 수 있다.

또「CHARA」를 선택하면(s63), 도 24에 나타내는 것 같은 캐릭터 선택화면으로 이행하여(s64), 플레이어나 그 대전상대가 되는 캐릭터를 선택할 수 있다. 구체적으로는 화면의 좌우에 1 P 용 및 2 P 용의 선택화면이 표시되고, 각각 중앙부근의 윈도우(631, 632)에는 선택할 수 있는 캐릭터의 얼굴이 상하로 나열되고, 상기와 마찬가지로 상하의 방향키(203, 204)로 선택하고, 키(205)로 결정(키 206로 캔슬가능)한다. 이 때, 상부 가로길이의 윈도우(633, 634)에는 선택된 캐릭터의 이름 및 댄스의 종류가 표시되며, 세로길이의 윈도우(635, 636)에는 2 D 그래픽이표시된다. 또 캐릭터를 결정한 상태에서 커서를 윈도우(635, 636)로 이동시켜 좌우의 방향키(201, 202)를 조작함으로써 캐릭터의 의상을 변경할 수도 있다. 또한 그 캐릭터가 스토리모드에서 쓰러뜨린 캐릭터인 경우에는, 주인공의 캐릭터로도 변경할 수 있다(주인공의 캐릭터로 현재 선택하고 있는 댄스를 출 수 있다.). 이들 선택은「1 PLAY MODE」에서는 플레이어는 자기가 조작할 캐릭터 및 필요한 경우에는 CPU가 조작할 캐릭터를 1 P 용의 콘트롤러로, 또한 「2 PLAY MODE」에서는 각각 조작할 캐릭터를 각각의 콘트롤러로 선택할 수 있다.

또「STAGE」를 선택하면(s65), 어느 스테이지(국가)에서 겨룰 것인지를 선택할 수 있다. 구체적으로는 스토리모드로 사용되는 9스테이지(+ 숨김스테이지) 또는「RAND0M」을 선택할 수 있다. 또「TIME」를 선택하면(s66), 댄스의 제한시간을 설정할 수 있다. 구체적으로는 30 sec, l20 sec, END OF SONG(곡의 끝) 3가지로부터 선택할 수 있다.

또 「S0UND」를 선택하면(s67), BGM이 되는 곡을 넘버로 선택할 수 있다. 또 곡의 넘버 외에「CD CHANGE」라는 항목이 존재하여, 이것을 선택함으로써 댄스용 음악으로서 시판되는 음악용 CD (CD-DA)에 기록된 곡을 사용할 경우(후기함)에 CD-ROM(5)과의 교체타이밍을 화면에 표시하여 플레이어에게 알릴 수 있다. 또 「LEVEL」을 선택하면(s68), 게임의 난이도를 선택할 수 있다. 난이도는 CPU 측의 강도에 영향을 주며,「EASY」,「N0RMAL」, 「HARD」3가지로부터 선택할 수 있다.

또 「C0MMAND」를 선택하면(s69), 도 25에 나타내는 것 같은 그 시점에서 선택하고 있는 캐릭터의 댄스에 있어서의 코맨드의 일람화면(여기서는「2 PLAY MODE」의 경우)이 표시된다(s70). 또한 숨김 코맨드에 관해서는 스토리모드에서 발견되어 있는 것만 표시된다. 또 일화면에 들어갈 수 없는 경우는 상하의 방향키(203, 204)의 조작에 의하여 스크롤표시된다.

또「START」를 선택하면(s71), 댄싱파트로 이행한다(s72). 이 댄싱파트는 상기한 스토리모드에 있어서의 것과 같으며(단, 파라미터는 각 캐릭터의 디폴트의 것이 사용된다.), 댄스종료후 득점의 평가화면의 표시(s73)를 거쳐(「2 PLAY M0DE」나「VS COM MODE」에서는 승리 또는 패배화면도 포함한다.), 메뉴화면으로 되돌아간다.

프리댄스모드의 댄싱파트에서는 시판되는 음악용 CD 등에 기록된 플레이어가 좋아하는 임의의 곡에 맞추어 댄스를 출 수도 있다.

즉, 상기한 도 23의 메뉴화면에 있어서「SOUND」를 선택하고, 다시「CD CHANGE」를 선택하면, 화면에 CD 의 교체를 지시하는 메시지가 표시된다. 여기서 CD-ROM(5)과 음악용 CD를 교체하면 음악용 CD 중의 곡번호가 표시된다. 좌우의 방향키(201, 202) 및 결정버튼(205)의 조작에 의하여 연주하는 곡을 결정하면, 도 23의 메뉴화면으로 되돌아간다. 이 상태에서「START」를 선택하면, 내장음악을 사용한 경우와 같이 댄싱파트로 이행한다(또한 이때 음악용 CD의 ID 체크를 행하여 미리 정한 특정한 음악용 CD 이면, 특수한 숨김 캐릭터를 게임내에서 사용할 수 있도록 하여도 좋다.).

단, 이때 내부적으로는 음악시작에서부터 춤추기 시작하기까지의 전주(前奏) 사이에 음악용 CD 의 데이터의 해석을 행하여 리듬을 인출할 준비를 한다. 댄스시작후는 음악용 CD 에서 인출한 리듬과 플레이어의 코맨드입력의 타이밍이 맞아 있는 지를 평가하여, 득점에 반영시킨다.

도 26에 음악용 CD 의 리듬을 해석할 때의 프로그램의 흐름을 나타낸다. 여기서는 음악용 CD 에서 취득한(s91) 데이터(PCM44.lkHz/16bit/Stereo)에 256 bytes 를 곱하여 1 샘플로 하는 계산을 행하여, 저음성분의 강약을 추출, 기록하고 (s92), 곡의 비트가 몇 Vsync 마다 발생하고 있는 지를 출력하기 위하여 이 계산을 1/60초(1Vsync)마다 행하고, 256샘플의 통계에 의하여 리듬을 계산하기 때문에 256/60≒4.3초의 사전샘플링을 행하고 있다(s93, s94). 또 도 27에 음악용 CD 중의 곡 레벨변화의 일예를 나타낸다.

또「MOVIE STUDIO」를 선택하면(s74), 무비스튜디오로 이행한다. 무비스튜디오에서는 바로 앞에 플레이한 댄싱파트에서의 댄스 또는 과거에 이 무비스튜디오에서 세이브하여 스튜디오로의 이행 시에 로드한 댄스를 리플레이하거나 그 댄스를 편집하여 오리지널의 비디오클립을 작성할 수 있다. 여기서 편집할 수 있는 것은 카메라위치, 라이트조정(위치나 광량), 에펙트(스포트라이트 등)의 3가지이다.

무비스튜디오로 이행한 경우, 먼저 무비스튜디오용 로드화면이 표시된다 (s75). 이 로드화면에는 로드여부의 선택지와, 복수의 세이브데이터가 있고, 상기와 같은 조작으로 로드하지 않음을 선택, 결정하거나 또는 로드하는 세이브데이터를 선택, 결정하면, 무비스튜디오용 메뉴화면으로 이행한다(s76).

무비스튜디오용 메뉴화면에는 선택항목으로서「PLAY」, 「EDIT」,「EXIT」가 있고, 여기서 상하의 방향키(203, 204) 및 결정버튼(205)을 조작하여 「PLAY」를선택하면(s77), 바로 앞 또는 로드한 댄싱파트의 댄스의 리플레이화면으로 이행하고 (s78), 또「EDIT」을 선택하면(s79), 도 28에 나타내는 것 같은 댄싱파트의 편집화면으로 이행하고(s80), 또한「EXIT」를 선택하면(s81), 도 23의 메뉴화면으로 되돌아가다.

도 28은 편집화면의 일예를 나타내는 것으로, 편집하고자 하는 댄스를 추는 캐릭터(641), 콘트롤러의 각 키의 사용방법을 나타내는 키 할당표시(642), 댄스의 재생이나 일시정지등을 행하는 버튼을 나열한 조작패널(643), 각종 정보를 표시하는 인포메이션 윈도우(644), 시간(645)이 표시되어 있다. 실제의 편집은 댄스를 재생하면서 콘트롤러를 조작하여, 상기한 카메라위치를 바꾸거나, 라이트를 조정하여 에펙트를 가함으로써 행한다. 이 편집은 프레임마다 행할 수 있어, 몇번이라도 다시 할 수 있다. 또한 데이터를 로드하지 않은 경우로서 바로 앞의 댄싱파트가 「2 PLAY MODE」로 행하여지고 있던 경우는, 편집전에 1 P 또는 2 P중 어느쪽의 댄스를 편집할지를 질문하는 메시지가 표시된다.

댄스가 종료되어 편집을 종료시키면, 무비스튜디오용 세이브화면으로 이행한다(s82). 이 세이브화면에는 로드화면과 같이 세이브여부의 선택지와, 복수의 세이브데이터파일이 있어, 세이브하지 않음을 선택, 결정하거나 또는 세이브하는 세이브데이터파일을 선택, 결정하면, 도 23의 메뉴화면으로 되돌아간다. 또한 세이브시, 세이브데이터파일에는 액션시퀀스, 카메라의 위치변화, 라이트의 변화, 에펙트의 타이밍이 저장된다.

본 게임시스템의 타이틀화면에 있어서, 컨피그모드를 선택하면, 도 29에 나타내는 것 같은 컨피그모드의 메뉴화면이 표시된다. 메뉴화면에는 선택항목으로서「LOAD」,「RANKING RESET」,「WINDOW COLOR」, 「SOUND」, 「EXIT」가 중앙상하로 나열되며, 그중의 선택되어 있는 항목(디폴트로서는「EXIT」)이 점멸하고 있다.

여기서 상하의 방향키(203, 204)를 조작함으로써 선택항목을 변경할 수 있고, 부항목이 있는 항목을 선택한 상태로 좌우의 방향키(201, 202)를 조작함으로써 그 내용을 변경할 수 있으며, 그 이외의 항목에 관해서는 결정버튼(205)을 조작함으로써 실행확인의 메시지가 표시되고, 또한 결정버튼(205)을 조작하면 실행된다.

메뉴화면에 있어서「LOAD」를 선택하면, 기본데이터(사용할 수 있는 캐릭터, 코맨드 등)를 로드할 수 있다. 보통 기본데이터는 게임의 기동시에 자동적으로 판독되나, 메모리카드의 교체 등에 의하여 데이터의 재판독이 필요하게 되었을 때 사용된다. 또한「RANKING RESET」을 선택하면, 타이틀데모중에 표시되는 각종의 랭킹데이터를 취소할 수 있다. 또「WINDOW COLOR」를 선택하면, 게임속에서 사용되는 윈도우폰트 등의 컬러를 변경(예를 들어, 미리 설정된 8색중의 어느 하나)할 수 있다. 또「SOUND」를 선택하면, 사운드출력을「STEREO」와「MONAURAL」중의 어느 하나로 전환할 수 있다. 또한「EXIT」를 선택하면 타이틀화면으로 되돌아간다.

도 30 내지 도 33에 본 발명에서 사용하는 게임캐릭터의 일예를 나타낸다.

도 34는 게임의 BGM으로서 음악용 CD를 사용할 때의 리듬해석의 다른 프로그램의 흐름을 나타내는 것이다.

여기서는 음악용 CD의 재생에 따르는 음성출력으로서의 파형데이터를 1/60초마다 256샘플 추출하고(s101), 그것을 원데이터로서 계산, 추측을 행한다. 즉 추출된 파형데이터를 유사적으로 다운샘플링하여(s102) 저음성분이 강조된 파형으로 가공하고, 가공후의 파형데이터로부터 피크치를 취득(산출)하고(s103), 다시 이 피크치를 최신의 256샘플분을 항시 저장하여 둔다(s104). 그리고 저장되어 있는 최신의 256샘플분의 피크치의 추이를 관찰하고(sl05), 리듬으로 간주되는 상하변동을 추측하여 일반적인 음악의 템포(최소의 리듬)로 간주되는 간격이 정기적으로 상하변동으로서 나타나 있는 지를 관측하여, 가장 가깝다고 생각되는 템포를 현재 재생중의 곡이 가지는 템포로서 추측한다(s106).

도 35는 음악용 CD 중의 곡의 레벨변화의 다른예를 나타내는 것으로, 도면에 있어서 실선화살표는 일반적인 음악의 템포라고 예측되는 피크변동간격, 파선화살표는 템포라고는 간주될 수 없는 피크변동간격을 표시하고 있다.

여기서 음악중의 템포(최소의 리듬)의 정수배, 예를 들어 4배(4박자)의 리듬을 댄스코맨드의 키조작의 타이밍으로서 사용하는 경우, 상기한 바와 같이하여 추출한 템포의 어느것을 4박자 리듬의 기점(곡의 소절의 시작)으로 하여야 할지 특정할 수 없기 때문에 그대로는 도 17에서 설명한 타이밍취득처리를 행할 수 없다.

그래서 플레이어의 입력에 의거하여 곡의 소절의 시작을 특정하는 프로그램의 흐름을 도 36에 나타낸다. 즉 플레이어의 입력(키조작)을 검출하면(s111), 그 타이밍과 상기 추출한 템포의 타이밍을 비교하여, 플레이어가 가장 위화감을 느끼지 않는다고 예상되는 가장 근사한 템포의 타이밍을 4박째(리듬의 기점)로 판단하여(s112, s113), 그 타이밍을 기점으로하여 다음 4박째까지의 시간을 추측하고 (s114), 이것에 의하여 상기 타이밍취득처리를 행한다.

또 음악용 CD에서 추출된 음악(곡)의 리듬이 미리 준비된 음악의 리듬과 다른 경우, 표시하고 싶은 프레임에 해당하는 댄스의 모션데이터가 존재하지 않는 경우가 있다. 댄스모션을 리듬에 맞추어 보간하는 프로그램의 흐름을 도 37에 나타낸다.

먼저, 표시해야 할 댄스모션의 프레임수(실제의 모션이 몇 프레임으로 만들어져 있는 지)를 구하고(s121), 재생중의 음악(곡)의 리듬간격이 처리상의 몇 프레임인지를 구하여(s122), 이들로부터 현재 표시하고 싶은 프레임번호에 대응하는 표시해야 할 댄스모션의 프레임번호를 구한다(s123). 구체적으로는 예를 들어 표시해야 할 댄스모션이 1 리듬당 60 프레임으로 만들어져 있고, 재생중인 곡의 리듬간격이 45 프레임이며, 10 프레임째를 표시하고 싶다면 60/45 ×10 = 13.33···프레임째를 표시한다는 것이 된다.

상기 스텝(s123)에서 구해진 프레임번호에 대응하는 모션데이터가 존재하는 지의 여부를 판정(구체적으로는 구한 프레임번호가 소수점 이하를 포함하는지의 여부를 판정)하여(s124), 존재하는(소수점 이하를 포함하지 않음)경우는, 해당하는 모션데이터를 화상처리프로세서에 보낸다(s125).

한편, 존재하지 않을(소수점 이하를 포함함)경우는 존재하는 모션데이터중, 구해진 프레임번호에 가장 가까운 그 전후의 프레임번호(상기한 예에서는 13프레임째와 14프레임째)의 데이터를 이용하여 보간에 의하여 구해진 프레임번호에 대응하는 모션데이터를 생성한(s126) 후, 이것을 화상처리프로세서에 보낸다.

또한 이상 설명한 처리는 도 17에서 설명한 스텝(s46, s47)사이에서 행하여진다.

또 콘트롤러로서 진동(발생)장치부착의 것을 사용하여 코맨드입력을 위한 키조작의 타이밍이나, 코맨드입력에 실패하였을 때 등에 진동을 발생시켜, 플레이어에게 지시나 경고를 주도록 하는 것도 할 수 있다.

도 38은 진동장치의 제어시스템의 구성을 나타내는 것으로, 악곡진동명령생성부(710)와, 모션진동명령생성부(720)와, 시스템상태진동명령생성부(730)와, 진동장치본체부(740)로 이루어져 있다.

악곡진동명령생성부(710)는 악곡의 연주위치를 계측하는 악곡연주위치계측수단(711)과, 악곡의 어느 위치에서 어떠한 진동을 발생해야 하는 지를 설명한 진동시퀀스표(712)와, 악곡연주위치계측수단(711)으로 계측한 연주위치를 기초로 진동시퀀스표(712)로부터 현시점에 있어서의 진동제어정보를 생성하는 악곡진동생성수단 (713)과, 그 진동제어정보로부터 진동명령을 생성하는 진동강도·장치·방법결정수단(714)으로 이루어져 코맨드입력을 위한 키조작의 타이밍 등의 악곡의 연주위치에 대응한 진동명령을 생성한다.

모션진동명령생성부(720)는 모션의 진행상황을 계측하는 모션계측수단(721)과, 모션의 어느 위치(프레임)에서 어떠한 진동을 발생해야 하는 지를 설명한 모션-진동시퀀스표(722)와, 모션계측수단(721)으로 계측한 진행상황을 기초로 모션-진동시퀀스표(722)로부터 현시점에 있어서의 진동제어정보를 생성하는 모션진동생성수단(723)과, 그 진동제어정보로부터 진동명령을 생성하는 진동강도·장치·방법 결정수단(724)으로 이루어져 모션의 진행상황에 대응한 진동명령을 생성한다.

시스템상태 진동명령생성부(730)는 시스템이 어떠한 상태로 있는 지의 정보를 취득하는 시스템상태 취득수단(731)과, 시스템상태 취득수단(731)으로 취득한 정보로부터 진동제어정보를 생성하는 시스템상태 진동생성수단(732)과, 그 진동제어정보로부터 진동명령을 생성하는 진동강도·장치·방법 결정수단(733)으로 이루어져 코맨드입력의 실패 등의 시스템의 상태에 대응한 진동명령을 생성한다.

진동장치본체부(740)는 이후의 진동장치의 구동예정을 저장하는 진동장치구동예정표(741)와, 각 진동명령생성부(710∼730)로부터의 진동명령을 수취하여 이것과 진동상황(현재의 진동정보와 이후의 진동예정)을 강도나 시간에 관하여 비교하여, 필요에 따라 진동장치구동예정표(741)의 내용을 갱신하는 진동장치구동명령합성수단(742)과, 진동장치구동예정표(741)의 내용을 기초로 사용할 수 있는 진동장치의 종류나 특성, 소비전력과 사용가능용량, 진동의 심리적효과 등을 고려하여 진동장치를 구동제어하는 진동장치구동제어수단(743)과, 콘트롤러(2)내에 설정되고, 진동장치구동제어수단(743)에 의해서 구동제어되는 진동장치(744)로 이루어져 있다.

도 39(a)는 악곡진동명령생성처리의 프로그램의 흐름, (b)는 진동명령합성처리의 프로그램의 흐름, (c)는 진동장치구동제어처리의 프로그램의 흐름을 각각 나타낸다.

지금까지의 설명에서는 가정용게임기에 적용한 예에 관하여 설명하였으나, 게임센터나 어뮤즈먼트시설에 설치되는 업무용 게임머신 등에 적용할 수 있음은 물론이다.

Claims (31)

  1. 플레이어가 비디오화면상의 캐릭터의 행동을 결정하여, 그 행동자체 또는 행동에 의하여 초래되는 결과 또는 그 양쪽을 비디오화면상에 표시하여 즐기는 비디오게임의 제어방법에 있어서,
    플레이어가 결정하는 캐릭터의 행동요소로서 음악에 맞춰 추는 춤을 사용하여,
    이 춤에 대한 평가를 플레이어에 제시하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    춤에 대한 평가에 따라 게임의 진행을 제어하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    춤은 복수종류의 짧은 춤(액션)의 조합으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    하나의 액션은 미리 결정된 댄스코맨드가 입력되었을 때 실행되는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    미리 결정할 수 있는 댄스코맨드의 입력은 복수종류의 키를 구비한 콘트롤러에 대하여, 동일 또는 종류가 다른 키를 2회 이상 소정의 순서로 조작하거나 또는 적어도 두 가지의 키를 동시에 조작하거나, 또는 동일키를 일정시간 이상 조작하거나 또는 이들을 임의로 조합시켜 조작함으로써 행하여지는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  6. 제 4항에 있어서,
    미리 결정할 수 있는 댄스코맨드가 입력되어도 캐릭터의 상황에 의하여 입력되지 않은 것으로 간주되어 액션이 실행되지 않는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    캐릭터의 상황이란 현재의 캐릭터의 상태와 해당 캐릭터의 움직임으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  8. 제 4항 내지 제 7항중 어느 한 항에 있어서,
    춤의 평가는 댄스코맨드의 입력이 음악의 리듬에 맞는지의 여부에 의하여 행하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    춤의 평가는 댄스코맨드의 성립타이밍과, 음악의 리듬의 엑센트와의 차이가 작을 수록 높은 득점이 주어지는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  10. 제 8항에 있어서,
    춤의 평가는 코맨드입력에 실패하였을 때 및 소정시간 이상 코맨드입력이 없을 때 감점되는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  11. 제 8항에 있어서,
    춤의 평가는 난이도가 높은 코맨드입력에 성공하였을 때, 연속액션에 성공하였을 때, 복합액션이 나온 경우, 일정시간 이상 코맨드입력의 실패가 없을 때 및 액션의 연결이 좋았을 때 점수를 더 주는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  12. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    춤의 음악으로서 미리 준비된 음악이외의 임의의 음악을 사용하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  13. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    바로 앞의 춤 또는 저장한 춤에 관한 카메라위치, 라이트조정 등을 편집하여, 이들을 저장하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  14. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    캐릭터로서 3 D 폴리곤 표시된 캐릭터를 이용한 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  15. 플레이어가 비디오화면상의 캐릭터의 행동을 결정하기 위한 수단과, 그 행동자체 또는 행동에 의하여 초래되는 결과 또는 그 양쪽을 비디오화면상에 표시하기 위한 수단을 구비한 비디오게임장치에 있어서,
    플레이어의 조작에 따라 캐릭터에게 춤을 추게 하는 캐릭터표시제어수단과,
    상기 캐릭터의 춤을 평가하는 평가수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  16. 제 15항에 있어서,
    춤에 대한 평가에 따라 게임의 진행을 제어하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  17. 제 15항 또는 제 16항에 있어서,
    춤을 구성하는 하나의 액션을 미리 결정할 수 있는 댄스코맨드가 입력되었을 때 실행되는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  18. 제 17항에 있어서,
    복수종류의 키를 구비한 콘트롤러에 대하여, 동일 또는 종류가 다른 키를 2회 이상 소정의 순서로 조작하거나, 또는 적어도 두 가지의 키를 동시에 조작하거나, 또는 동일키를 일정시간 이상 조작하거나, 또는 이들을 임의로 조합시켜 조작하였을 때 미리 결정된 댄스코맨드가 입력되었다고 판단하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  19. 제 17항에 있어서,
    미리 결정된 댄스코맨드가 입력되어도 캐릭터의 상황에 의하여 입력되지 않은 것으로 간주하여 액션을 실행하지 않게 하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  20. 제 15항 또는 제 16항에 있어서,
    댄스코맨드의 입력이 음악의 리듬에 맞는지 여부에 의하여 춤을 평가하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  21. 제 20항에 있어서,
    댄스코맨드의 성립타이밍과, 음악의 리듬의 엑센트와의 차이가 작을 수록 높은 득점을 주는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  22. 제 20항에 있어서,
    코맨드입력에 실패하였을 때 및 소정시간 이상 코맨드입력이 없을 때는 감점하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  23. 제 20항에 있어서,
    난이도가 높은 코맨드입력에 성공하였을 때, 연속액션에 성공하였을 때, 복합액션이 나온 경우, 일정시간 이상 코맨드입력의 실패가 없을 때 및 액션의 연결이 좋을 때는 점수를 더 주는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  24. 제 15항 또는 제 16항에 있어서,
    춤의 음악으로서 미리 준비된 음악 이외의 임의의 음악을 사용하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  25. 제 15항 또는 제 16항에 있어서,
    바로 앞의 춤 또는 저장한 춤에 관한 카메라위치, 라이트조정 등을 편집하여, 이들을 저장하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  26. 제 15항 또는 제 16항에 있어서,
    3 D 폴리곤 표시된 캐릭터를 표시하는 표시제어수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  27. 플레이어가 비디오화면상의 캐릭터의 행동을 결정하고, 그 행동자체 또는 행동에 의해서 초래되는 결과 또는 그 양쪽을 비디오화면상에 표시하여 즐기는 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
    컴퓨터에,
    플레이어의 콘트롤러 조작에 따라 캐릭터의 행동을 제어하고, 이 제어결과 캐릭터에게 춤을 추게 하는 캐릭터표시제어수단과,
    상기 캐릭터의 춤을 평가하는 평가수단을 기능시키기 위한 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  28. 제 27항에 있어서,
    컴퓨터에 상기 평가수단에 의한 춤에 대한 평가에 따라 게임의 진행을 제어하는 게임진행제어수단을 기능시키기 위한 비디오게임의 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  29. 제 12항에 있어서,
    음악중 최소리듬의 정수배의 리듬을 댄스코맨드의 키조작 타이밍으로서 사용하는 경우, 임의의 음악으로부터 리듬을 추출함과 동시에, 그 추출한 리듬중, 플레이어의 키조작 타이밍과 가장 가까운 리듬의 타이밍을, 상기 정수배의 리듬의 기점으로 설정하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  30. 제 12항에 있어서,
    임의의 음악의 리듬이 미리 준비된 음악의 리듬과 달라 표시하고 싶은 프레임의 모션데이터가 없는 경우, 그 전후의 프레임의 모션데이터로부터 보간데이터를 생성하고 표시하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
  31. 제 5항에 있어서,
    진동장치부착 콘트롤러를 사용하여 코맨드입력을 위한 키조작의 타이밍이나 코맨드입력에 실패하였을 때 진동을 발생시키는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어방법.
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