JP2003117227A - ゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法及びビデオゲーム装置

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JP2003117227A
JP2003117227A JP2001313057A JP2001313057A JP2003117227A JP 2003117227 A JP2003117227 A JP 2003117227A JP 2001313057 A JP2001313057 A JP 2001313057A JP 2001313057 A JP2001313057 A JP 2001313057A JP 2003117227 A JP2003117227 A JP 2003117227A
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/807Gliding or sliding on surfaces, e.g. using skis, skates or boards

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザがビデオゲームの操作内容を容易に習
得することができるゲーム画面表示プログラムを提供す
る。 【解決手段】 CPU1は、コントローラ19によって
受け付けられたユーザの操作内容に応じてスノーボーダ
ーキャラクタが動作するユーザ操作画像をグラフィック
スデータ生成プロセッサ3等を用いて作成するととも
に、ユーザに対して模範操作を説明するための操作説明
画像をメインメモリ5から読み出して再生し、ユーザ操
作画像と操作説明画像とを同時にテレビジョンモニタ2
1に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザの操作を受
け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための
表示部を備え、ユーザの操作に応じたゲーム画面を表示
するビデオゲーム装置、当該ビデオゲーム装置に用いら
れるゲーム画面表示プログラム及びゲーム画面表示方法
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、ユーザがゲーム空間においてキャ
ラクタを操作し、スポーツ等をモチーフとしたビデオゲ
ームをプレイすることができるビデオゲーム装置が知ら
れている。一方、近年では、ビデオゲーム装置のハード
ウエア等の進歩によってゲーム内容が高度化及び複雑化
し、これに伴ってユーザに要求される操作内容も高度化
及び複雑化する傾向にある。このため、ビデオゲームに
必要な操作を練習するための練習モードが新たに設けら
れ、この練習モードにおいて、操作の模範となる模範操
作が説明された後に、ユーザが当該操作を練習してビデ
オゲームに必要な操作を習得できるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
従来の練習モードでは、模範操作が説明された後すなわ
ち模範操作に関する画像が表示されていないときにユー
ザが当該操作を練習するため、ユーザは操作練習中に模
範操作の内容を確認することができず、操作が複雑な場
合や直感的でない場合、操作内容を容易に習得すること
ができない。特にユーザが初心者の場合このような傾向
が強く、初心者はビデオゲームに必要な操作を覚えるこ
とができず、ビデオゲーム本来の興趣性を充分に享受す
ることができない。
【0004】上記の課題を解決するため、本発明は、ユ
ーザがビデオゲームの操作内容を容易に習得することが
できるゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法
及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム
画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置
を用いてユーザの操作に応じたゲーム画面を表示するた
めのゲーム画面表示プログラムであって、ユーザに対し
て前記操作部の模範操作を説明するための操作説明画像
として予め作成された動画像を記憶する記憶手段と、前
記操作部によって受け付けられたユーザの操作内容に応
じたユーザ操作画像を作成する画像作成手段と、前記画
像作成手段によって作成されたユーザ操作画像を前記表
示部に表示するときに前記記憶手段に記憶されている操
作説明画像を再生し、前記ユーザ操作画像と当該ユーザ
操作画像に対する操作説明画像とを同時に前記表示部に
表示する表示制御手段として前記ビデオゲーム装置を機
能させることを特徴とするゲーム画面表示プログラムで
ある。
【0006】請求項1記載の本発明に従えば、ユーザの
操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示す
るための表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユー
ザの操作に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画
面表示プログラムは、ユーザに対して操作部の模範操作
を説明するための操作説明画像として予め作成された動
画像を記憶する記憶手段と、操作部によって受け付けら
れたユーザの操作内容に応じたユーザ操作画像を作成す
る画像作成手段と、画像作成手段によって作成されたユ
ーザ操作画像を表示部に表示するときに記憶手段に記憶
されている操作説明画像を再生し、ユーザ操作画像と当
該ユーザ操作画像に対する操作説明画像とを同時に表示
部に表示する表示制御手段としてビデオゲーム装置を機
能させる。
【0007】すなわち、ユーザの操作を受け付けるため
の操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備え
るビデオゲーム装置によって、ユーザに対して操作部の
模範操作を説明するための操作説明画像として予め作成
された動画像が記憶され、操作部によって受け付けられ
たユーザの操作内容に応じたユーザ操作画像が作成さ
れ、作成されたユーザ操作画像を表示部に表示するとき
に、記憶されている操作説明画像が再生され、ユーザ操
作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明画像とが
同時に表示部に表示される。
【0008】したがって、ユーザは自身の操作に応じた
ユーザ操作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明
画像とを同時に見ることができるので、操作中に当該操
作の操作説明画像を確認しながら操作を練習することが
できる。例えば、ユーザは操作中に次の操作内容がわか
らなくなった場合に、操作説明画像を参照することによ
って次の操作を知ることができ、ビデオゲームの操作内
容を容易に習得することができる。
【0009】また、操作説明画像は動画像から構成され
ているので、静止画像のみを用いる場合に比べてより多
くの情報をユーザに伝達することができる。したがっ
て、操作内容をユーザにわかりやすく説明することがで
きるので、ユーザはビデオゲームの操作内容をより容易
に習得することができる。
【0010】請求項2記載の本発明は、前記表示制御手
段は、ユーザがビデオゲームにおける操作を練習するた
めの練習モードにおいて前記ユーザ操作画像と前記操作
説明画像とを同時に前記表示部に表示することを特徴と
する。
【0011】請求項2記載の本発明に従えば、表示制御
手段は、ユーザがビデオゲームにおける操作を練習する
ための練習モードにおいてユーザ操作画像と操作説明画
像とを同時に表示部に表示する。
【0012】すなわち、ユーザがビデオゲームにおける
操作を練習するための練習モードにおいて、ユーザ操作
画像と操作説明画像とが同時に表示部に表示されるの
で、初心者はこの練習モードにおいてビデオゲームの操
作内容を容易に習得することができるとともに、ビデオ
ゲームの操作内容を習得する必要のない熟練者は練習モ
ードを使用することなく、ビデオゲームを直接プレイす
ることができ、ユーザの技量に応じてビデオゲームの操
作を習得することができる。
【0013】請求項3記載の本発明は、前記操作部は、
ユーザがゲーム空間において操作可能なキャラクタに対
する操作を受け付け、前記画像作成手段は、前記操作部
によって受け付けられた操作内容に応じてキャラクタが
動作するキャラクタ動作画像を作成し、前記操作説明画
像は、キャラクタの模範動作を表す動画像から構成され
る模範動作画像を含み、前記表示制御手段は、前記キャ
ラクタ動作画像と前記模範動作画像とを同時に前記表示
部に表示することを特徴とする。
【0014】請求項3記載の本発明に従えば、操作部
は、ユーザがゲーム空間において操作可能なキャラクタ
に対する操作を受け付け、画像作成手段は、操作部によ
って受け付けられた操作内容に応じてキャラクタが動作
するキャラクタ動作画像を作成する。操作説明画像は、
キャラクタの模範動作を表す動画像から構成される模範
動作画像を含み、表示制御手段は、ユーザの操作内容に
応じてキャラクタが動作するキャラクタ動作画像とキャ
ラクタの模範動作を表す模範動作画像とを同時に表示部
に表示する。
【0015】すなわち、ユーザがゲーム空間において操
作可能なキャラクタに対する操作が受け付けられ、受け
付けられた操作内容に応じてキャラクタが動作するキャ
ラクタ動作画像が作成され、このキャラクタ動作画像と
キャラクタの模範動作を表す動画像から構成される模範
動作画像とが同時に表示部に表示される。
【0016】したがって、ユーザがキャラクタに対する
操作を習得する場合、操作内容に応じてキャラクタが動
作するキャラクタ動作画像とキャラクタの模範動作を表
す模範動作画像とを同時に見ることができるので、操作
中にキャラクタの模範動作を直接確認しながら操作を練
習することができ、操作内容を直感的に理解することが
できる。
【0017】請求項4記載の本発明は、前記表示制御手
段は、前記模範動作画像を表示する際に当該模範動作画
像によって表される模範動作を行うために必要な操作内
容を説明するための説明文を所定時間だけ停止させた状
態で表示することを特徴とする。
【0018】請求項4記載の本発明に従えば、表示制御
手段は、模範動作画像を表示する際に当該模範動作画像
によって表される模範動作を行うために必要な操作内容
を説明するための説明文を所定時間だけ停止させた状態
で表示する。
【0019】すなわち、模範動作画像を表示する際に当
該模範動作画像によって表される模範動作を行うために
必要な操作内容を説明するための説明文が所定時間だけ
停止した状態で表示されるので、ユーザは説明文の内容
を容易に確認することができ、動画像のみでは説明しに
くい内容を文章等によってユーザに容易に伝えることが
できる。
【0020】請求項5記載の本発明は、前記表示制御手
段は、前記ユーザ操作画像に対して前記操作説明画像を
識別可能な表示態様で前記ユーザ操作画像及び前記操作
説明画像を同時に前記表示部に表示することを特徴とす
る。
【0021】請求項5記載の本発明に従えば、表示制御
手段は、ユーザ操作画像に対して操作説明画像を識別可
能な表示態様でユーザ操作画像及び操作説明画像を同時
に表示部に表示する。
【0022】すなわち、ユーザ操作画像に対して操作説
明画像を識別可能な表示態様でユーザ操作画像及び操作
説明画像が同時に表示されるので、ユーザはどちらの画
像が操作説明画像であるかを一目で認識することができ
る。例えば、ユーザ操作画像を表示部の表示画面全体に
表示し、ユーザ操作画像上の所定の小ウインドウ内に操
作説明画像を表示することにより、ユーザは操作説明画
像を一目で認識することができる。
【0023】請求項6記載の本発明は、前記表示制御手
段は、前記操作部を用いたユーザの操作に応じて前記操
作説明画像を拡大又は縮小して前記ユーザ操作画像上に
前記操作説明画像を表示することを特徴とする。
【0024】請求項6記載の本発明に従えば、表示制御
手段は、操作部を用いたユーザの操作に応じて操作説明
画像を拡大又は縮小してユーザ操作画像上に操作説明画
像を表示する。
【0025】すなわち、操作部を用いたユーザの操作に
応じて拡大又は縮小された操作説明画像がユーザ操作画
像上に表示されるので、ユーザの要求に適した大きさで
操作説明画像を表示することができる。例えば、ユーザ
は、操作内容をより詳細に知りたい場合に操作説明画像
を拡大して操作説明画像を見易くしたり、操作に集中し
たい場合に操作説明画像を縮小してユーザ操作画像を見
易くすることができる。
【0026】請求項7記載の本発明は、前記表示制御手
段は、前記操作説明画像を拡大して表示する場合に前記
表示部の表示画面の略中心位置に前記操作説明画像を表
示し、前記操作説明画像を縮小して表示する場合に前記
表示部の表示画面の縁部付近に前記操作説明画像を表示
することを特徴とする。
【0027】請求項7記載の本発明に従えば、表示制御
手段は、操作説明画像を拡大して表示する場合に表示部
の表示画面の略中心位置に操作説明画像を表示し、操作
説明画像を縮小して表示する場合に表示部の表示画面の
縁部付近に操作説明画像を表示する。
【0028】すなわち、操作説明画像を拡大して表示す
る場合に表示画面の略中心位置に操作説明画像が表示さ
れ、一方、操作説明画像を縮小して表示する場合に表示
画面の縁部付近に操作説明画像が表示されるので、ユー
ザは操作内容をより詳細に知りたい場合に操作説明画像
を見易く表示することができるとともに、操作に集中し
たい場合にユーザ操作画像を見易く表示することができ
る。
【0029】請求項8記載の本発明は、前記画像作成手
段は、前記表示制御手段によって前記操作説明画像が拡
大されて表示されている場合、前記操作部からのユーザ
の操作を受け付けることなく前記ユーザ操作画像を停止
させることを特徴とする。
【0030】請求項8記載の本発明に従えば、画像作成
手段は、表示制御手段によって操作説明画像が拡大され
て表示されている場合、操作部からのユーザの操作を受
け付けることなくユーザ操作画像を停止させる。
【0031】すなわち、操作説明画像が拡大されて表示
されている場合、操作部からのユーザの操作を受け付け
ることなく、ユーザ操作画像が停止されるので、ユーザ
は拡大された操作説明画像を見て操作内容を確認した後
に、操作説明画像が拡大される直前の操作状態から再び
操作を再開することができる。
【0032】請求項9記載の本発明は、ユーザの操作を
受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するため
の表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユーザの操
作に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示方法で
あって、前記ビデオゲーム装置は、ユーザに対して前記
操作部の模範操作を説明するための操作説明画像として
予め作成された動画像を記憶している記憶手段をさらに
備え、前記ビデオゲーム装置が、前記操作部によって受
け付けられたユーザの操作内容に応じたユーザ操作画像
を作成する画像作成ステップと、前記ビデオゲーム装置
が、前記画像作成ステップにおいて作成されたユーザ操
作画像を前記表示部に表示するときに前記記憶手段に記
憶されている操作説明画像を再生し、前記ユーザ操作画
像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明画像とを同時
に前記表示部に表示する表示ステップとを含むことを特
徴とするゲーム画面表示方法である。
【0033】請求項9記載の本発明に従えば、ユーザの
操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示す
るための表示部を備えるビデオゲーム装置が、ユーザに
対して操作部の模範操作を説明するための操作説明画像
として予め作成された動画像を記憶している記憶手段を
さらに備え、当該ビデオゲーム装置を用いてユーザの操
作に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示方法
は、ビデオゲーム装置が、操作部によって受け付けられ
たユーザの操作内容に応じたユーザ操作画像を作成する
画像作成ステップと、ビデオゲーム装置が、画像作成ス
テップにおいて作成されたユーザ操作画像を表示部に表
示するときに記憶手段に記憶されている操作説明画像を
再生し、ユーザ操作画像と当該ユーザ操作画像に対する
操作説明画像とを同時に表示部に表示する表示ステップ
とを含む。
【0034】すなわち、ユーザの操作を受け付けるため
の操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備え
るビデオゲーム装置によって、ユーザに対して操作部の
模範操作を説明するための操作説明画像として予め作成
された動画像が記憶され、操作部によって受け付けられ
たユーザの操作内容に応じたユーザ操作画像が作成さ
れ、作成されたユーザ操作画像を表示部に表示するとき
に、記憶されている操作説明画像が再生され、ユーザ操
作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明画像とが
同時に表示部に表示される。
【0035】したがって、ユーザは自身の操作に応じた
ユーザ操作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明
画像とを同時に見ることができるので、操作中に当該操
作の操作説明画像を確認しながら操作を練習することが
できる。例えば、ユーザは操作中に次の操作内容がわか
らなくなった場合に、操作説明画像を参照することによ
って次の操作を知ることができ、ビデオゲームの操作内
容を容易に習得することができる。
【0036】また、操作説明画像は動画像から構成され
ているので、静止画像のみを用いる場合に比べてより多
くの情報をユーザに伝達することができる。したがっ
て、操作内容をユーザにわかりやすく説明することがで
きるので、ユーザはビデオゲームの操作内容をより容易
に習得することができる。
【0037】請求項10記載の本発明は、ユーザの操作
を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するた
めの表示部を備え、ユーザの操作に応じたゲーム画面を
表示するビデオゲーム装置であって、ユーザに対して前
記操作部の模範操作を説明するための操作説明画像とし
て予め作成された動画像を記憶する記憶手段と、前記操
作部によって受け付けられたユーザの操作内容に応じた
ユーザ操作画像を作成する画像作成手段と、前記画像作
成手段によって作成されたユーザ操作画像を前記表示部
に表示するときに前記記憶手段に記憶されている操作説
明画像を再生し、前記ユーザ操作画像と当該ユーザ操作
画像に対する操作説明画像とを同時に前記表示部に表示
する表示制御手段とをさらに備えることを特徴とするビ
デオゲーム装置である。
【0038】請求項10記載の本発明に従えば、ユーザ
の操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示
するための表示部を備え、ユーザの操作に応じたゲーム
画面を表示するビデオゲーム装置は、ユーザに対して操
作部の模範操作を説明するための操作説明画像として予
め作成された動画像を記憶する記憶手段と、操作部によ
って受け付けられたユーザの操作内容に応じたユーザ操
作画像を作成する画像作成手段と、画像作成手段によっ
て作成されたユーザ操作画像を表示部に表示するときに
記憶手段に記憶されている操作説明画像を再生し、ユー
ザ操作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明画像
とを同時に表示部に表示する表示制御手段とをさらに備
える。
【0039】すなわち、ユーザの操作を受け付けるため
の操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備え
るビデオゲーム装置によって、ユーザに対して操作部の
模範操作を説明するための操作説明画像として予め作成
された動画像が記憶され、操作部によって受け付けられ
たユーザの操作内容に応じたユーザ操作画像が作成さ
れ、作成されたユーザ操作画像を表示部に表示するとき
に、記憶されている操作説明画像が再生され、ユーザ操
作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明画像とが
同時に表示部に表示される。
【0040】したがって、ユーザは自身の操作に応じた
ユーザ操作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明
画像とを同時に見ることができるので、操作中に当該操
作の操作説明画像を確認しながら操作を練習することが
できる。例えば、ユーザは操作中に次の操作内容がわか
らなくなった場合に、操作説明画像を参照することによ
って次の操作を知ることができ、ビデオゲームの操作内
容を容易に習得することができる。
【0041】また、操作説明画像は動画像から構成され
ているので、静止画像のみを用いる場合に比べてより多
くの情報をユーザに伝達することができる。したがっ
て、操作内容をユーザにわかりやすく説明することがで
きるので、ユーザはビデオゲームの操作内容をより容易
に習得することができる。
【0042】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。図1は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装
置の構成を示すブロック図である。
【0043】なお、以下の説明では、ビデオゲームの一
例として、ユーザによって操作可能なスノーボーダーキ
ャラクタ(スノーボードに乗ったスノーボーダーを表す
キャラクタ)がゲーム空間において所定の技を決めるこ
とに応じて得点が付与されるスノーボードゲームについ
て説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、ユ
ーザがビデオゲームを行うために必要な操作を覚える必
要があるビデオゲームであれば、種々のゲームに適用す
ることができ、例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲー
ム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、
ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができ
る。
【0044】図1に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲ
ーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。
家庭用ゲーム機100には、ゲームプログラム等が記録
されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装
填されている。
【0045】家庭用ゲーム機100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200は、テレビ
ジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
【0046】CPU1は、バスライン2およびグラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バス
ライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロー
ルバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、
メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポー
ト8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プ
ロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路
13を相互に接続している。
【0047】描画プロセッサ10は、バッファ14に接
続される。音声プロセッサ11は、バッファ15に接続
される。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ド
ライブ17に接続される。インターフェース回路13
は、メモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0048】家庭用テレビジョン200のテレビジョン
モニタ21は、描画プロセッサ10に接続される。スピ
ーカ23は、増幅回路22を介して音声プロセッサ11
に接続される。
【0049】なお、本発明が適用されるビデオゲーム装
置は、図1に示す家庭用ビデオゲーム機100及び家庭
用テレビジョン200によって構成される家庭用ビデオ
ゲーム装置に特に限定されず、モニタ等が一体に構成さ
れた業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラム
を実行することによりビデオゲーム装置として機能する
パーソナルコンピュータやワークステーション等にも同
様に適用することができる。
【0050】ここで、業務用ビデオゲーム装置の場合、
テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ2
3等は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックと
ともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0051】また、ビデオゲーム装置がパーソナルコン
ピュータ等を核として構成されている場合、テレビジョ
ンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応
する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声
プロセッサ11等は、それぞれハードディスク等の記録
媒体に記録されている所定のプログラム又はコンピュー
タの拡張スロットに搭載される拡張ボード上の所定のハ
ードウエアに対応する。また、インターフェース回路
4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインター
フェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭
載される拡張ボード上の所定のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16は、それぞれメインメモ
リ又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0052】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。具体
的には、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座
標変換処理や光源計算処理等を行い、例えば、固定小数
点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行
う。
【0053】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
【0054】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えば、マウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用に用いられる。メイ
ンメモリ5は、RAM(Random Access Memory)等から
構成される。ROM6には、ビデオゲーム装置のオペレ
ーティングシステムとなるプログラムが記憶されてい
る。このプログラムは、例えば、パーソナルコンピュー
タのBIOS(Basic InputOutput System)に相当する。
【0055】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)規格や静止画に対する
JPEG(Joint Picture Engineering Group)規格に準
拠してイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像デー
タに対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理
(VLC:Variable Length Codeを用いてエンコードされた
データのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse
Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像データ
の復元処理等を含む。
【0056】描画プロセッサ10は、所定時間T(例え
ば、1フレーム、T=1/60秒)ごとに、CPU1が発
行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処
理を行う。
【0057】バッファ14は、例えばRAMから構成さ
れ、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに
分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の
表示画面上に表示されるデータの展開エリアから構成さ
れる。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、
ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わ
せるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を
示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレ
ットデータ等の記憶エリアから構成される。
【0058】ここで、テクスチャデータは2次元の画像
データであり、カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。これらのデー
タは、記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況
に応じて複数回に分けて、CPU1によってバッファ1
4の非表示エリアに記録される。
【0059】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角
形が用いられる。
【0060】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ14の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点座標データの記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデ
ータのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチ
ャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラー
パレットデータのバッファ14上における記憶位置を示
すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度
を示す輝度データのそれぞれに対して行われる。
【0061】上記データのうち表示エリア上のポリゴン
頂点アドレスデータは、移動量データ及び回転量データ
に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1から出力される3次元空間上におけるポリゴン頂
点座標データを座標変換することによって得られる2次
元平面上でのポリゴン頂点座標データである。また、輝
度データは、上記座標変換後のポリゴン頂点座標データ
が示す位置から仮想的に配置された光源までの距離に基
づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって
決定されるデータである。
【0062】ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ
14の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセッサ
10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示
されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテク
スチャデータを書き込む処理を行う。
【0063】ここで、ゲーム空間内におけるキャラクタ
等の物体は複数のポリゴンから構成され、CPU1は各
ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケル
トンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶
させる。そして、後述するコントローラ19の操作に応
じてテレビジョンモニタ21によって表示されるゲーム
画面上でキャラクタを移動等させ、キャラクタの動きを
表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変える場
合に以下の処理が行われる。
【0064】すなわち、CPU1は、バッファ14の非
表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元
座標データと、スケルトンの座標データ及び回転量デー
タから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量
データとをグラフィックスデータ生成プロセッサ3に与
える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポ
リゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量
データ及び回転量データとに基づいて、各ポリゴンの移
動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0065】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
【0066】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ14の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータによって特定されるテクスチャデータ
を書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の
表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの
貼り付けられた物体が表示される。
【0067】また、通常の2次元画像を描画するための
描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレス
データ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデ
ータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパ
レットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度
データに対して行われる。これらのデータのうち頂点ア
ドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ
3がCPU1から出力される2次元平面上における頂点
座標データをCPU1から出力される移動量データ及び
回転量データに基づいて座標変換することによって得ら
れる座標データである。
【0068】音声プロセッサ11は、記録媒体300か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ15に記憶さ
せ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源
として用いられる。また、音声プロセッサ11は、例え
ば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づいてバ
ッファ15からADPCMデータを読み出し、読み出し
たADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付
加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの
付加等の処理を施し、その後、対応する音声がスピーカ
23から出力される。
【0069】一方、記録媒体300から読み出される音
声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等
のPCMデータの場合、音声プロセッサ11は、このP
CMデータをADPCMデータに変換する。また、PC
Mデータに対するプログラムによる処理は、メインメモ
リ5上において直接行われる。メインメモリ5上におい
て処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供
給されてADPCMデータに変換された後に上述した各
種処理が施され、その後、音声がスピーカ23から出力
される。
【0070】記録媒体ドライブ17は、例えば、CD−
ROMドライブ又はDVDドライブ等から構成され、C
D−ROM又はDVD等からなる記録媒体300から画
像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出
し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。な
お、記録媒体ドライブは、上記の例に特に限定されず、
ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキ
シブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、
カセット媒体読み取り機等を用いてもよく、この場合、
記録媒体として、ハードディスク、光ディスク、フレキ
シブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0071】デコーダ12は、記録媒体ドライブ17に
よって読み出されたデータに対してECC(Error Corre
ction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正
処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッ
サ11に供給する。メモリ18は、例えば、半導体メモ
リを内蔵したカード型のメモリから構成され、ゲームを
途中で中断する場合等において、中断時点の各種ゲーム
パラメータ等を記憶するために用いられる。
【0072】コントローラ19は、ユーザが種々の操作
指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザ
の操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コント
ローラ19には、第1左ボタン19L1、第2左ボタン
19L2、第1右ボタン19R1、第2右ボタン19R
2、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー
19L、右方向キー19R、第1ボタン(△ボタン)1
9a、第2ボタン(○ボタン)19b、第3ボタン(×
ボタン)19c、第4ボタン(□ボタン)19d、セレ
クトボタン(SELECTボタン)19e、スタートボ
タン19f、左スティック19SL及び右スティック1
9SRが設けられている。
【0073】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L、及び右方向キー19Rは、例えば、キ
ャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上
で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるた
めに使用される。
【0074】スタートボタン19fは、記録媒体300
からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指
示するため等に使用される。セレクトボタン19eは、
記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲー
ムプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するた
め等に使用される。
【0075】左スティック19SL及び右スティック1
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチから構成される。
【0076】左スティック19SL及び右スティック1
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、左スティ
ック19SL及び右スティック19SRは、所定位置を
支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な状態で略直立したスティック等から構成されてい
る。このスティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、
左スティック19SL及び右スティック19SRは、直
立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy
座標の値をインターフェース回路13を介して操作信号
としてCPU1に送出する。
【0077】第1左ボタン19L1、第2左ボタン19
L2、第1右ボタン19R1及び第2右ボタン19R2
は、記録媒体300からロードされるゲームプログラム
に応じて種々の機能に使用される。
【0078】次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンにされて家庭用ゲーム機100に電源が投入され
ると、CPU1は、ROM6に記憶されているオペレー
ティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲー
ムプログラムを読み出すように記録媒体ドライブ17に
指示する。これにより、記録媒体ドライブ17は、記録
媒体300から画像データ、音声データ及びゲームプロ
グラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音
声データ及びゲームプログラムデータはデコーダ12に
供給され、デコーダ12は各データにエラー訂正処理を
行う。
【0079】デコーダ12によってエラー訂正された画
像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給さ
れる。伸張回路7によって伸張処理された画像データ
は、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ1
0によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれ
る。デコーダ12によってエラー訂正された音声データ
は、メインメモリ5に書き込まれるか、又は音声プロセ
ッサ11に供給されてバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正されたゲームプログラム
データは、メインメモリ5に書き込まれる。
【0080】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する操作に基づいてビデオゲームを進
行させる。例えば、CPU1は、ユーザがコントローラ
19を用いて指示した操作内容に基づいて画像処理の制
御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0081】画像処理の制御として、例えば、キャラク
タが指示された動きに該当するパターンデータからの各
スケルトンの座標データ及びポリゴンの頂点座標データ
の計算、得られた3次元座標データ及び視点位置データ
のグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3によって求められ
たバッファ14の表示エリア上のアドレスデータ及び輝
度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0082】音声処理の制御として、例えば、音声プロ
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えば、コントローラ19の操作に応じた演算等が行わ
れる。
【0083】次に、上記のように構成されたビデオゲー
ム装置を用いてスノーボードゲームを行う場合のビデオ
ゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図
1に示すビデオゲーム装置の主要機能ブロック図であ
る。
【0084】図2に示すように、ビデオゲーム装置は、
機能的には、操作部41、プログラム実行部42、デー
タ記憶部43、プログラム記憶部44及び表示部45を
含む。
【0085】操作部41は、コントローラ19等から構
成され、スノーボードゲームの遊戯者であるユーザの操
作を受け付け、受け付けた操作指令をプログラム実行部
42へ出力する。例えば、操作部41は、ユーザがゲー
ム空間において操作可能なキャラクタであるスノーボー
ダーキャラクタに対する操作を受け付け、スノーボーダ
ーキャラクタの動作を特定するための動作指令をプログ
ラム実行部42へ出力する。
【0086】プログラム記憶部44は、記録媒体ドライ
ブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記
録媒体54を含む。記録媒体54は、記録媒体300か
ら構成され、ゲームプログラムとして、ゲーム画面表示
プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶して
いる。なお、記録媒体54からゲーム画面表示プログラ
ムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該
プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メ
インメモリ5がプログラム記憶部44として機能する。
【0087】データ記憶部43は、メインメモリ5から
構成され、画像記憶部53として機能する。画像記憶部
53は、ユーザに対して操作部41の模範操作を説明す
るための操作説明画像として予め作成された動画像を記
憶する。この操作説明画像は、いわゆるムービーとして
各練習内容ごとに予め作成された動画像データから構成
され、ゲームプログラムの一部として記録媒体300に
記録されており、記録媒体300からメインメモリ5へ
記録される。
【0088】上記の操作説明画像としては、例えば、ス
ノーボーダーキャラクタの模範動作を表す動画像から構
成される模範動作画像が用いられる。なお、操作説明画
像として用いられる動画像データの規格としては、特に
限定されず、例えばMPEG規格によって圧縮された動
画像データを用いることができる。
【0089】プログラム実行部42は、CPU1、グラ
フィックスデータ生成プロセッサ3、描画プロセッサ1
0等から構成され、CPU1等がメインメモリ5に記憶
されているゲーム画面表示プログラムを実行することに
よって画像作成部51及び表示制御部52として機能す
る。画像作成部51は主にグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3の機能によって実現され、表示制御部52は
主に描画プロセッサ10の機能によって実現される。
【0090】画像作成部51は、操作部41によって受
け付けられたユーザの操作内容に応じたユーザ操作画像
を作成する。例えば、ユーザ操作画像として、画像作成
部51は、操作部41によって受け付けられた動作指令
に応じてスノーボーダーキャラクタが動作するキャラク
タ動作画像を作成する。また、画像作成部51は、後述
するようにして表示制御部52が操作説明画像を拡大し
て表示している場合、操作部41からのユーザの操作を
受け付けることなく、拡大表示開始時点でユーザ操作画
像を停止させる。
【0091】表示制御部52は、ユーザがスノーボード
ゲームにおける操作部41の操作を練習するための練習
モードにおいて、画像作成部51によって作成されたユ
ーザ操作画像を表示部45に表示する際に、画像記憶部
53に記憶されている操作説明画像を再生し、ユーザ操
作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明画像とを
同時に表示部45に表示する。
【0092】例えば、表示制御部52は、上記のキャラ
クタ動作画像と模範動作画像とをキャラクタ動作画像に
対して模範動作画像を識別可能な表示態様で表示部41
に同時に表示する。このとき、表示制御部52は、操作
部41を用いたユーザの操作に応じて模範動作画像を拡
大又は縮小してキャラクタ動作画像上に模範動作画像を
表示し、模範動作画像を拡大して表示する場合に、表示
部45の表示画面の略中心位置に模範動作画像を表示
し、模範動作画像を縮小して表示する場合に、表示部4
5の表示画面の縁部付近、例えば、表示画面を十字に分
割した四分の一画面内に模範動作画像を表示する。
【0093】また、表示制御部52は、模範動作画像を
表示する際に当該模範動作画像によって表される模範動
作を行うために必要な操作内容を説明するための説明文
を所定時間だけ停止させた状態で表示部41に表示す
る。なお、この停止状態は、表示制御部42が模範動作
画像に説明文を表示するタイミングで再生状態を一時停
止させ、この状態を静止画として表示して実現してもよ
いし、説明文が所定時間だけ停止する状態を表示するた
めの画像データを模範動作画像自体に挿入して実現する
ようにしてもよい。
【0094】表示部45は、テレビジョンモニタ21か
ら構成され、上記のようなユーザ操作画像と当該ユーザ
操作画像に対する操作説明画像とを同時に表示する。
【0095】このように、本実施の形態では、コントロ
ーラ19が操作部に相当し、テレビジョンモニタ21が
表示部に相当し、メインメモリ5等が記憶手段に相当
し、CPU1及びグラフィックスデータ生成プロセッサ
3等が画像作成手段に相当し、CPU1及び描画プロセ
ッサ10等が表示制御手段に相当する。
【0096】次に、上記のように構成されたビデオゲー
ム装置を用いたスノーボードゲームの練習モードについ
て詳細に説明する。まず、ユーザがコントローラ19を
操作してスノーボードゲームを開始させ、メインメニュ
ーの中から練習モードを選択すると、複数の練習内容を
順次練習していくための練習モードが開始される。
【0097】図3は、練習モードにおけるゲーム画面表
示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図3
に示すゲーム画面表示処理は、CPU1等がゲーム画面
表示プログラム等を実行することによって行われる処理
である。
【0098】まず、図3に示すステップS1において、
CPU1は、必要な初期設定を行い、現在実行されてい
る練習内容のレッスン番号を表す変数LIDを“1”に
設定する。ここで、本スノーボードゲームでは、練習モ
ードにおいて10種類の練習(練習内容1〜10)を行
うことができ、例えば、変数LIDの値が“1”の場合
にレッスン番号1の練習内容1を表し、変数LIDの値
が“2”の場合にレッスン番号2の練習内容2を表すよ
うに設定している。なお、練習モードにおける練習の種
類は、上記の例に特に限定されず、他の種類数の練習を
行えるようにしてもよく、また、ユーザが複数の練習内
容の中から所望の練習内容を選択できるようにしてもよ
い。
【0099】次に、ステップS2において、CPU1
は、変数LIDの値によって特定されるレッスン番号の
ムービーファイル、例えば、変数LIDの値が“1”の
場合、レッスン番号1に対応付けられている練習内容1
の模範操作を説明するための操作説明画像(練習内容1
に対するスノーボーダーキャラクタの模範動作を表す模
範動作画像)をメインメモリ5から読み出し、読み出し
た操作説明画像を描画プロセッサ10等を用いてテレビ
ジョンモニタ21の表示画面に拡大表示して再生する。
なお、メインメモリ5には、変数LIDの値に対応させ
てムービーファイルのファイル名及びテロップ表示メッ
セージの文字列等がテーブル形式で記憶されている。
【0100】このとき、CPU1は、スノーボーダーキ
ャラクタに対するコントローラ19からのユーザ操作を
受け付けず、ユーザが操作を練習するためのユーザ操作
画像(ユーザの操作内容に応じてスノーボーダーキャラ
クタが動作するキャラクタ動作画像)をグラフィックデ
ータ生成プロセッサ3及び描画プロセッサ10等を用い
て停止した状態で表示する。
【0101】本スノーボードゲームでは、例えば、練習
内容1には、キッカー(ジャンプ台)を使ってオーリー
(ジャンプ)する練習が設定されており、練習内容1の
操作説明画像として、この場合のスノーボーダーキャラ
クタの模範動作が動画像で表示され、説明文として、
「キッカーに近づいて×ボタンを押しこみ、オーリー
(ジャンプ)の準備をします」、「ボタンを放すとオー
リーします。(強さや放すタイミングによって高さが変
化します)」、「ボードの方向と角度を左スティックで
調節し、着地します」がそれぞれ静止画で表示される。
また、テロップ表示メッセージとして「キッカーを使っ
てビッグなオーリーを決めよう!!」が表示画面上部に
所定速度で移動しながら表示される。
【0102】また、練習内容2には、グラブ(スノーボ
ードを手でつかむ)操作を行う練習が設定されており、
練習内容2の操作説明画像として、この場合のスノーボ
ーダーキャラクタの模範動作が動画像で表示され、説明
文として、「空中で□ボタンか○ボタンを押すと、グラ
ブします(その他の組み合わせも存在します)」が静止
画で表示される。この練習内容のテロップ表示メッセー
ジとしては、「オーリーでジャンプして空中でクールな
グラブを決めよう!!」が表示画面上部に所定速度で移
動しながら表示される。
【0103】また、練習内容3には、第1のスピン操作
の練習が設定されており、練習内容3の操作説明画像と
して、この場合のスノーボーダーキャラクタの模範動作
が動画像で表示され、説明文として、「キッカーに近づ
いて×ボタンを押し込んだ状態で左スティックを右か左
に入力します」、「左スティックが入力されている状態
で×ボタンを放すとサイドスピンします」がそれぞれ静
止画で表示される。この練習内容のテロップ表示メッセ
ージとしては、「オーリーでジャンプして空中でスピン
を決めよう!!」が表示画面上部に所定速度で移動しな
がら表示される。
【0104】また、上記と同様に練習内容4〜10に
は、トリック操作練習、第2のスピン操作練習、フリッ
プ操作練習、パイプ操作練習、第1〜第3のレール操作
練習がそれぞれ設定され、練習内容1〜10の順に操作
内容が高度に(困難に)なるように設定されている。
【0105】図4は、練習内容2の操作説明画像が拡大
表示された場合のゲーム画面の一例を示す画面図であ
る。図4に示すように、ゲーム画面400の中心位置に
練習内容2の操作説明画像が拡大表示ウインドウ500
を用いて拡大表示される。拡大表示ウインドウ500に
は、グラブを行うスノーボーダーキャラクタ501の模
範動作が動画像で表示され、スノーボーダーキャラクタ
501がジャンプ台502に近づいたときに、説明文5
03として「空中で□ボタンか○ボタンを押すと、グラ
ブします(その他の組み合わせも存在します)」が表示
され、ユーザが次に操作すべき内容が文章によって表示
される。
【0106】このとき、拡大表示ウインドウ500内の
練習内容2の操作説明画像が所定時間、例えば数秒間だ
け停止され、その後スノーボーダーキャラクタ501の
模範動作が再開され、スノーボーダーキャラクタ501
の模範動作が動画像で継続して表示される。したがっ
て、ユーザは練習内容2の操作説明画像が停止している
間に説明文503により表される操作内容を充分に確認
することができるとともに、スノーボーダーキャラクタ
501の模範動作を動画像によって確認することがで
き、ユーザが初心者の場合でも、練習内容を容易に理解
することができる。
【0107】一方、拡大表示ウインドウ500を除くゲ
ーム画面400にはユーザが練習内容2を練習するため
のユーザ操作画像が停止した状態で表示され、この状態
の場合、スノーボーダーキャラクタ501に対するコン
トローラ19からのユーザ操作は受け付けられない。
【0108】また、ゲーム画面400の左側にはユーザ
が練習する練習内容を表す練習内容項目403が表示さ
れ、ユーザが既に練習を終了した練習内容1が他の練習
内容の表示色と異なる表示色を用いて表示されている
(図示省略)。ゲーム画面400の下部にはサイズ変更
操作説明文404として「SELECTボタンでムービ
ーのサイズを変更します」が表示されており、ユーザが
練習を開始するために操作説明画像のサイズ変更操作を
行った場合、後述するようにして練習内容2の操作説明
画像が縮小表示される。
【0109】次に、ステップS3において、CPU1
は、ユーザがコントローラ19を用いて操作説明画像の
拡大表示のスキップ操作を行ったか否かを判断し、スキ
ップ操作が行われた場合にステップS5に移行し、スキ
ップ操作が行われていない場合にステップS4に移行す
る。このスキップ操作の判断として、上記のサイズ変更
操作が行われた場合すなわちセレクトボタン(SELE
CTボタン)19eがユーザによって押下された場合に
スキップ操作が行われたと判断する。この場合、キャラ
クタの操作に使用しない操作部材であるセレクトボタン
19eを用いているので、ユーザのキャラクタ操作に影
響を与えることなく、スキップ操作を行なうことができ
る。なお、コントローラ19に設けられた他のボタンの
押下操作等をスキップ操作として設定してもよい。
【0110】スキップ操作が行われていない場合にステ
ップS4において、CPU1は、変数LIDによって特
定される練習内容の操作説明画像の再生が終了したか否
かを判断し、操作説明画像の再生が終了していない場合
にステップS3に戻って以降の処理を継続し、操作説明
画像の再生が終了した場合にステップS5に移行する。
【0111】スキップ操作が行われた場合又は操作説明
画像の再生が終了した場合にステップS5において、C
PU1は、ユーザがスノーボードゲームを行う場合に実
行される通常のゲーム進行処理と同様に、コントローラ
19を用いたユーザのスノーボーダーキャラクタに対す
る操作の受け付けを開始し、当該操作に応じてスノーボ
ーダーキャラクタが動作するユーザ操作画像をグラフィ
ックデータ生成プロセッサ3等を用いて作成する。
【0112】次に、ステップS6において、CPU1
は、変数LIDによって特定される練習内容のテロップ
表示メッセージを描画プロセッサ10等を用いてテレビ
ジョンモニタ21のゲーム画面上にテロップ表示させ
る。
【0113】次に、ステップS7において、CPU1
は、変数LIDによって特定される練習内容の操作説明
画像を描画プロセッサ10等を用いてテレビジョンモニ
タ21の表示画面に縮小表示して再生する。
【0114】図5は、練習内容2の操作説明画像が縮小
表示された場合のゲーム画面の一例を示す画面図であ
る。図5に示すように、ゲーム画面400aの左下位置
に練習内容2の操作説明画像が縮小表示ウインドウ60
0を用いて縮小表示される。縮小表示ウインドウ600
には、スノーボーダーキャラクタ601、ジャンプ台6
02及び説明文603が縮小表示される。
【0115】一方、縮小表示ウインドウ600を除くゲ
ーム画面400aの全面にはユーザが練習内容2を練習
するためのユーザ操作画像が表示されている。すなわ
ち、ユーザによって操作されるスノーボーダーキャラク
タ401がジャンプ台402に近づいていく状態がゲー
ム画面400aの中央部に大きく表示される。また、練
習内容2のテロップ表示メッセージ405として「オー
リーでジャンプして空中でクールなグラブを決めよう!
!」がゲーム画面400aの上部に所定速度で移動しな
がら表示される。
【0116】このとき、スノーボーダーキャラクタ40
1に対するコントローラ19からのユーザ操作が受け付
けられ、スノーボーダーキャラクタ401はユーザの操
作に応じて動作し、ユーザは練習内容2の操作内容を充
分に理解した上で練習内容2を練習することができる。
【0117】次に、ステップS8において、CPU1
は、変数LIDによって特定される練習内容の操作説明
画像の再生が終了したか否かを判断し、操作説明画像の
再生が終了していない場合にステップS10に移行し、
操作説明画像の再生が終了した場合にステップS9に移
行して変数LIDによって特定される練習内容の操作説
明画像を最初から再生し、その後ステップS10に移行
する。
【0118】次に、ステップS10において、CPU1
は、ユーザがコントローラ19を用いて操作説明画像の
拡大操作を行ったか否かを判断し、拡大操作が行われて
いない場合にステップS11に移行し、拡大操作が行わ
れた場合にステップS16に移行する。この拡大操作の
判断として、上記のサイズ変更操作が行われた場合すな
わちセレクトボタン19eがユーザによって押下された
場合に拡大操作が行われたと判断する。この場合、キャ
ラクタの操作に使用しない操作部材であるセレクトボタ
ン19eを用いているので、ユーザのキャラクタ操作に
影響を与えることなく、拡大操作を行なうことができ
る。なお、コントローラ19に設けられた他のボタンの
押下操作等を拡大操作として設定してもよい。
【0119】拡大操作が行われていない場合にステップ
S11において、CPU1は、現在のユーザの操作及び
ゲーム空間におけるゲレンデ及びジャンプ台等の地形情
報等をチェックし、変数LIDによって特定される練習
内容に対してユーザの操作が成功したか又は失敗したか
を判断し、成功している場合(ステップS11でOK)
にステップS12に移行し、失敗している場合(ステッ
プS11でNG)にステップS15に移行し、ユーザの
操作がまだ行われていない場合(ステップS11でN
O)にステップS5に戻って以降の処理を継続する。
【0120】例えば、練習内容1のオーリー操作では、
ユーザがコントローラ19を用いてスノーボーダーキャ
ラクタの動作を操作し、スノーボーダーキャラクタがキ
ッカーを使ってオーリーを行い着地に成功した場合、ユ
ーザのオーリー操作が成功したと判断する。一方、オー
リーを行い着地に失敗した場合やオーリーを行い着地に
成功したがユーザが余計な操作をした場合、ユーザのオ
ーリー操作が失敗したと判断する。
【0121】また、練習内容2のグラブ操作では、ユー
ザがコントローラ19を用いてスノーボーダーキャラク
タの動作を操作し、スノーボーダーキャラクタがキッカ
ーを使ってオーリーを行い空中でグラブして着地に成功
した場合、ユーザのグラブ操作が成功したと判断する。
一方、オーリーを行い着地に成功したがグラブを行なわ
なかった場合やオーリーを行い着地に失敗した場合、ユ
ーザのグラブ操作が失敗したと判断する。
【0122】ユーザの操作が成功した場合(ステップS
11でOK)にステップS12において、CPU1は、
ユーザの操作が成功したことを知らせるために「GOO
D」のメッセージをテレビジョンモニタ21のゲーム画
面の所定位置に描画プロセッサ10等を用いて表示させ
る。
【0123】次に、ステップS13において、CPU1
は、変数LIDを1だけインクリメントし、例えば、現
在の変数LIDが“1”の場合に“2”に変更され、変
数LIDはレッスン番号2の練習内容2を表す。
【0124】次に、ステップS14において、CPU1
は、現在の変数LIDの値が最大値MAX(本実施の形
態では10種類の練習内容1〜10があるのでMAX=
10)を越えているか否かを判断し、変数LIDの値が
最大値MAXを越えていない場合、次の練習を行なうた
めにステップS2に移行して以降の処理を継続する。変
数LIDの値が最大値MAXを越えている場合、ユーザ
は練習モードの全ての練習を終了しているので、処理を
終了してメインメニューに戻る。
【0125】一方、ユーザの操作が失敗した場合(ステ
ップS11でNG)にステップS15において、CPU
1は、ユーザの操作が失敗したことを知らせるために
「BAD」のメッセージをテレビジョンモニタ21のゲ
ーム画面の所定位置に描画プロセッサ10等を用いて表
示させ、その後、失敗した練習内容をさらに練習するた
めに、ステップS5に戻って以降の処理を継続する。
【0126】また、ユーザが練習内容を再度確認等する
ために拡大操作を行なった場合(ステップS10でYE
S)にステップS16において、CPU1は、スノーボ
ーダーキャラクタに対するコントローラ19からのユー
ザ操作の受け付けを停止してゲームの進行を中断させ、
ユーザが操作を練習するためのユーザ操作画像をグラフ
ィックデータ生成プロセッサ3及び描画プロセッサ10
等を用いて停止した状態で表示する。
【0127】次に、ステップS17において、CPU1
は、変数LIDの値によって特定される練習内容の操作
説明画像をメインメモリ5から読み出し、読み出した操
作説明画像を描画プロセッサ10等を用いてテレビジョ
ンモニタ21の表示画面に拡大表示して再生し、例え
ば、練習内容2の場合に図4に示すようなゲーム画面が
再び表示される。
【0128】このように、コントローラ19を用いたユ
ーザの操作に応じて拡大又は縮小された操作説明画像が
ユーザ操作画像上に表示されるので、ユーザの要求に適
した大きさで操作説明画像を表示することができ、ユー
ザは操作内容をより詳細に知りたい場合に操作説明画像
を拡大して表示画面の中心位置に表示することによって
操作説明画像を見易くしたり、操作に集中したい場合に
操作説明画像を縮小して表示画面の端に表示することに
よってユーザ操作画像を見易くすることができる。
【0129】なお、操作説明画像の拡大又は縮小による
表示サイズの変更は、上記の例に特に限定されず、3種
類以上の大きさの異なる表示ウインドウを用いたり、ユ
ーザの操作に応じて任意の大きさに表示ウインドウのサ
イズを変更できるようにしてもよい。
【0130】また、操作説明画像が拡大されて表示され
ている場合、コントローラ19からのユーザの操作を受
け付けることなく、ユーザ操作画像が停止されるので、
ユーザは操作説明画像を見て操作内容を確認した後に、
操作説明画像が拡大される直前の操作状態から再び操作
を再開することができる。
【0131】次に、ステップS18において、CPU1
は、ユーザがコントローラ19を用いて操作説明画像の
終了操作を行ったか否かを判断し、終了操作が行われて
いない場合にステップS19に移行し、終了操作が行わ
れた場合にステップS5に戻って以降の処理を継続す
る。この終了操作の判断として、上記のサイズ変更操作
が行われた場合すなわちセレクトボタン19eがユーザ
によって押下された場合に終了操作が行われたと判断す
る。この場合、キャラクタの操作に使用しない操作部材
であるセレクトボタン19eを用いているので、ユーザ
のキャラクタ操作に影響を与えることなく、終了操作を
行なうことができる。なお、コントローラ19に設けら
れた他のボタンの押下操作等を終了操作として設定して
もよい。
【0132】次に、ステップS19において、CPU1
は、変数LIDによって特定される練習内容の操作説明
画像の再生が終了したか否かを判断し、操作説明画像の
再生が終了していない場合にステップS18に戻って以
降の処理を繰り返し、操作説明画像の再生が終了した場
合にステップS20に移行して変数LIDによって特定
される練習内容の操作説明画像を最初から再生し、その
後ステップS18に戻って以降の処理を繰り返す。
【0133】上記の処理によって、ユーザに対して模範
操作を説明するための操作説明画像(スノーボーダーキ
ャラクタの模範動作を表す模範動作画像)として予め作
成された動画像がメインメモリ5に記憶され、コントロ
ーラ19によって受け付けられたユーザの操作内容に応
じたユーザ操作画像(コントローラ19によって受け付
けられたユーザの操作内容に応じてスノーボーダーキャ
ラクタが動作するキャラクタ画像)が作成され、作成さ
れたユーザ操作画像をテレビジョンモニタ21に表示す
るときに、記憶されている操作説明画像が再生され、ユ
ーザ操作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明画
像とが同時にテレビジョンモニタ21に表示される。
【0134】したがって、ユーザは自身の操作に応じた
ユーザ操作画像と当該ユーザ操作画像に対する操作説明
画像とを同時に見ることができるので、操作中に当該操
作の操作説明画像を確認しながら操作を練習することが
でき、例えば、ユーザは操作中に次の操作内容がわから
なくなった場合に、操作説明画像を参照することによっ
て次の操作を知ることができ、スノーボードゲームの操
作内容を容易に習得することができる。
【0135】また、操作説明画像は動画像から構成され
ているので、スノーボーダーキャラクタの模範動作を充
分に確認することができ、静止画像のみを用いる場合に
比べてより多くの情報をユーザに伝達することができ
る。したがって、操作内容をユーザにわかりやすく説明
することができるので、ユーザはスノーボードゲームの
操作内容をより容易に習得することができる。
【0136】また、上記の処理はユーザがスノーボード
ゲームのキャラクタ操作を練習するための練習モードに
おいて行なわれているので、初心者はこの練習モードに
おいてスノーボードゲームの操作内容を容易に習得する
ことができるとともに、スノーボードゲームの操作内容
を習得する必要のない熟練者は練習モードを使用するこ
となく、スノーボードゲームを直接プレイすることがで
き、ユーザの技量に応じてスノーボードゲームの操作を
習得することができる。
【0137】なお、上記の処理では、ユーザは操作説明
画像を一目で認識することができるように、拡大表示ウ
インドウ及び縮小表示ウインドウを用いて操作説明画像
をユーザ操作画像上に表示したが、表示画面を2分割し
て一方に操作説明画像を表示し他方にユーザ操作画像を
表示する等の他の表示態様を用いてユーザ操作画像及び
操作説明画像を同時に表示するようにしてもよい。
【0138】上記のゲーム画面表示処理では、ユーザが
練習する練習内容ごとに当該練習内容に対応する操作説
明画像を表示させ、操作説明画像が終了した場合に再び
最初から再生し、スノーボーダーキャラクタに対するユ
ーザの操作状態とは無関係に(非同期で)操作説明画像
を再生しているが、スノーボーダーキャラクタの動作状
態等のユーザの操作状態と同期させて操作説明画像を再
生するようにしてもよい。
【0139】以下、上記の同期式ゲーム画面表示処理の
一例として、オーリーを練習する練習内容1の操作説明
画像をスノーボーダーキャラクタの動作状態と同期させ
て再生する同期式ゲーム画面表示処理について説明す
る。
【0140】図6は、練習モードにおける同期式ゲーム
画面表示処理の一例を示すフローチャートである。な
お、図6に示す同期式ゲーム画面表示処理も、CPU1
等が記録媒体300に記録されている同期式ゲーム画面
表示プログラム等を実行することによって行われる処理
である。
【0141】まず、図6に示すステップS31におい
て、CPU1は、必要な初期設定を行い、ユーザがコン
トローラ19を用いて操作しているスノーボーダーキャ
ラクタの動作状態を特定するための変数AIDを“1”
に設定する。
【0142】次に、ステップS32において、CPU1
は、通常のゲーム進行処理と同様に、コントローラ19
を用いたユーザのスノーボーダーキャラクタに対する操
作の受け付けを開始し、当該操作に応じてスノーボーダ
ーキャラクタが動作するユーザ操作画像をグラフィック
データ生成プロセッサ3等を用いて作成する。
【0143】次に、ステップS33において、CPU1
は、ユーザがコントローラ19を用いて操作しているス
ノーボーダーキャラクタの現在の動作状態が変数AID
の値に応じて予め設定されている基準動作状態に一致し
ているか否かを判断し、スノーボーダーキャラクタの現
在の動作状態が基準動作状態に一致している場合にステ
ップS34に移行し、一致していない場合にステップS
35に移行する。
【0144】練習内容1の基準動作状態としては、例え
ば、ゲーム開始直後の状態、スノーボーダーキャラクタ
がキッカーの前に来た状態、スノーボーダーキャラクタ
がキッカーをジャンプした状態、スノーボーダーキャラ
クタがジャンプして最高地点に達した状態、及びスノー
ボーダーキャラクタがジャンプして着地間際になった状
態の5種類の基準動作状態が予め設定されている。
【0145】ここで、CPU1は、現在の変数AIDの
値が“1”の場合にスノーボーダーキャラクタの現在の
動作状態がゲーム開始直後の状態であるか、現在の変数
AIDの値が“2”の場合にスノーボーダーキャラクタ
がキッカーの前に来た状態であるか、現在の変数AID
の値が“3”の場合にスノーボーダーキャラクタがキッ
カーをジャンプした状態であるか、現在の変数AIDの
値が“4”の場合にスノーボーダーキャラクタがジャン
プして最高地点に達した状態であるか、現在の変数AI
Dの値が“5”の場合にスノーボーダーキャラクタがジ
ャンプして着地間際になった状態であるかをそれぞれ判
定し、スノーボーダーキャラクタの現在の動作状態が各
基準動作状態に一致しているか否かを判断する。
【0146】スノーボーダーキャラクタの現在の動作状
態が基準動作状態に一致している場合、ステップS34
において、CPU1は、練習内容1の操作説明画像を変
数AIDによって特定される開始時刻から描画プロセッ
サ10等を用いてテレビジョンモニタ21のゲーム画面
に縮小表示して再生し、図5に示すようなゲーム画面が
表示される。その後、CPU1は、ステップS32に戻
って以降の処理を継続する。
【0147】ここで、練習内容1の操作説明画像は、ス
ノーボーダーキャラクタの基準動作状態を基準に複数の
部分に分割されており、各部分の開示時刻及び終了時刻
が変数AIDの値ごとにメインメモリ5に記憶されてい
る。すなわち、練習内容1の操作説明画像であるムービ
ーファイルは、一つのファイルから構成され、動作状態
ごとに再生すべき部分の開示時刻及び終了時刻が変数A
IDの値に対応付けてテーブル形式で記憶されている。
この場合、予め用意しておくムービーファイルの数を削
減することができるので、DVD等のように一つのディ
レクトリ内に記憶できるファイル数に上限が設けられて
いる記録媒体を用いる場合に特に有効である。
【0148】例えば、ゲーム開始直後の状態からスノー
ボーダーキャラクタがキッカーの前に来る状態までのス
ノーボーダーキャラクタの模範動作を表す操作説明画像
の開示時刻及び終了時刻が、変数AID=1に対応付け
られる。次に、スノーボーダーキャラクタがキッカーの
前に来た状態からスノーボーダーキャラクタがキッカー
をジャンプする状態までのスノーボーダーキャラクタの
模範動作を表す操作説明画像の開示時刻及び終了時刻
が、変数AID=2に対応付けられる。次に、スノーボ
ーダーキャラクタがキッカーをジャンプした状態からス
ノーボーダーキャラクタがジャンプして最高地点に達す
る状態までのスノーボーダーキャラクタの模範動作を表
す操作説明画像の開示時刻及び終了時刻が、変数AID
=3に対応付けられる。次に、スノーボーダーキャラク
タがジャンプして最高地点に達した状態からスノーボー
ダーキャラクタがジャンプして着地間際になっている状
態までのスノーボーダーキャラクタの模範動作を表す操
作説明画像の開示時刻及び終了時刻が、変数AID=4
に対応付けられる。最後に、スノーボーダーキャラクタ
がジャンプして着地間際になった状態から練習内容1の
最後までのスノーボーダーキャラクタの模範動作を表す
操作説明画像の開示時刻及び終了時刻が、変数AID=
5に対応付けられる。
【0149】なお、上記のムービーファイルの管理方法
は、図3に示すゲーム画面表示処理にも適用することが
でき、例えば、練習内容1〜10の操作説明画像を一つ
のムービーファイルから構成し、各練習内容の開示時刻
及び終了時刻を変数LIDの値に対応付けてテーブル形
式で記憶すればよい。
【0150】一方、スノーボーダーキャラクタの現在の
動作状態が基準動作状態に一致していない場合(ステッ
プS33でNO)にステップS35において、CPU1
は、操作説明画像の再生位置が変数AIDによって特定
される終了時刻に達した否かを判断し、終了時刻に達し
ていない場合にステップS32に戻って以降の処理を繰
り返し、終了時刻に達した場合にステップS36に移行
する。
【0151】終了時刻に達した場合にステップS36に
おいて、CPU1は、描画プロセッサ10等を用いて操
作説明画像の再生を終了し、テレビジョンモニタ21の
ゲーム画面にユーザ操作画像のみを表示させる。なお、
この場合、ユーザの選択に応じて又は自動的に、変数A
IDによって特定される開始時刻から操作説明画像を再
び再生するようにしてもよい。
【0152】次に、ステップS37において、CPU1
は、変数AIDを1だけインクリメントし、例えば、現
在の変数AIDが“1”の場合に“2”に変更され、変
数AIDは次のスノーボーダーキャラクタの動作状態す
なわちスノーボーダーキャラクタがキッカーの前に来た
状態を表すように更新される。
【0153】次に、ステップS38において、CPU1
は、現在の変数AIDの値が最大値MAX(本例では5
種類の基本動作状態が設定されているのでMAX=5)
を越えているか否かを判断し、変数AIDの値が最大値
MAXを越えていない場合、次の動作状態の練習を行な
うためにステップS32に戻って以降の処理を継続す
る。一方、変数AIDの値が最大値MAXを越えている
場合、練習内容1の全ての操作説明画像の再生が終了し
ているので、処理を終了する。
【0154】上記の処理によって、ユーザが操作してい
るスノーボーダーキャラクタの動作状態に同期して操作
説明画像が順次再生され、ユーザは自身の現在の操作に
最も適した操作説明画像を確認しながら操作内容を練習
することができ、スノーボードゲームの操作内容を容易
に習得することができる。また、スノーボーダーキャラ
クタの動作状態に同期して操作説明画像が順次再生され
るので、コントローラ19の各ボタン等の押下タイミン
グを適切にユーザに知らせることができる。
【0155】なお、上記の同期式処理では、一つの練習
内容を練習する場合について説明したが、複数の練習内
容を練習できるようにしてもよく、この場合、スノーボ
ーダーキャラクタの動作状態に同期させて各練習内容の
操作説明画像が順次再生される。また、上記の同期式処
理では、スキップ操作、拡大操作及び終了操作に対する
処理を省略したが、図3に示す非同期式処理と同様にこ
れらの操作を受け付けて操作説明画像を拡大又は縮小す
るようにしてもよい。
【0156】また、上記の各説明では、練習モードにお
いてユーザ操作画像と操作説明画像とを同時に表示した
が、この例に特に限定されず、練習モード以外に、ユー
ザがビデオゲームをプレイしているときに、ユーザの選
択により又は自動的にユーザ操作画像と操作説明画像と
を同時に表示するようにしてもよい。
【0157】また、上記の各説明では、ユーザに操作内
容を教示するために操作説明画像を用いたが、操作説明
としてユーザに提供される情報は画像のみに特に限定さ
れず、音声を用いてもよく、例えば、操作説明画像に操
作説明用の音声等を付加したり、説明文を音声によって
提供するようにしてもよい。
【0158】
【発明の効果】請求項1記載の本発明によれば、ユーザ
は操作中に当該操作の操作説明画像を確認しながら操作
を練習することができるので、ビデオゲームの操作内容
を容易に習得することができる。
【0159】請求項2記載の本発明によれば、ユーザが
ビデオゲームにおける操作を練習するための練習モード
においてユーザ操作画像と操作説明画像とが同時に表示
部に表示されるので、ユーザは自身の技量に応じてビデ
オゲームの操作を習得することができる。
【0160】請求項3記載の本発明によれば、ユーザは
キャラクタに対する操作を習得する場合に操作内容を直
感的に理解することができるので、ビデオゲームの操作
内容をより容易に習得することができる。
【0161】請求項4記載の本発明によれば、動画像で
は説明しにくい内容を説明文によってユーザに容易に伝
えることができるので、ユーザはビデオゲームの操作内
容をより容易に習得することができる。
【0162】請求項5記載の本発明によれば、ユーザは
表示されている画像のうちどちらの画像が操作説明画像
であるかを一目で認識することができるので、操作中に
必要に応じて操作説明画像を容易に確認することができ
る。
【0163】請求項6記載の本発明によれば、ユーザの
要求に適した大きさで操作説明画像を表示することがで
きるので、ユーザが必要とする画像を見易い状態で表示
することができる。
【0164】請求項7記載の本発明によれば、操作内容
をより詳細に知りたい場合に操作説明画像を見易く表示
することができるとともに、操作に集中したい場合にユ
ーザ操作画像を見易く表示することができるので、ユー
ザが必要とする画像をより見易い状態で表示することが
できる。
【0165】請求項8記載の本発明によれば、ユーザは
操作説明画像を見て操作内容を確認した後に、操作説明
画像が拡大される直前の操作状態から再び操作を再開す
ることができるので、操作説明画像を充分に確認しなが
らビデオゲームの操作内容を適宜練習することができ
る。
【0166】請求項9記載の本発明によれば、ユーザは
操作中に当該操作の操作説明画像を確認しながら操作を
練習することができるので、ビデオゲームの操作内容を
容易に習得することができる。
【0167】請求項10記載の本発明によれば、ユーザ
は操作中に当該操作の操作説明画像を確認しながら操作
を練習することができるので、ビデオゲームの操作内容
を容易に習得することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置
の構成を示すブロック図である。
【図2】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能ブロ
ック図である。
【図3】 練習モードにおけるゲーム画面表示処理の一
例を示すフローチャートである。
【図4】 練習内容2の操作説明画像が拡大表示された
場合のゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図5】 練習内容2の操作説明画像が縮小表示された
場合のゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図6】 練習モードにおける同期式ゲーム画面表示処
理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 2 バスライン 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画プロセッサ 11 音声プロセッサ 12 デコーダ 13 インターフェース回路 14〜16 バッファ 17 記録媒体ドライブ 18 メモリ 19 コントローラ 41 操作部 42 プログラム実行部 43 データ記憶部 44 プログラム記憶部 45 表示部 51 画像作成部 52 表示制御部 53 画像記憶部 54 記録媒体 100 家庭用ゲーム機 200 家庭用テレビジョン 300 記録媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 東山 誠 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 永山 賢太朗 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA03 BA02 BA06 BB06 BB08 BC01 BC03 CA01 CA06 CB01 CB04 CC02 CC08

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザの操作を受け付けるための操作部
    及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオ
    ゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画面を
    表示するためのゲーム画面表示プログラムであって、 ユーザに対して前記操作部の模範操作を説明するための
    操作説明画像として予め作成された動画像を記憶する記
    憶手段と、 前記操作部によって受け付けられたユーザの操作内容に
    応じたユーザ操作画像を作成する画像作成手段と、 前記画像作成手段によって作成されたユーザ操作画像を
    前記表示部に表示するときに前記記憶手段に記憶されて
    いる操作説明画像を再生し、前記ユーザ操作画像と当該
    ユーザ操作画像に対する操作説明画像とを同時に前記表
    示部に表示する表示制御手段として前記ビデオゲーム装
    置を機能させることを特徴とするゲーム画面表示プログ
    ラム。
  2. 【請求項2】 前記表示制御手段は、ユーザがビデオゲ
    ームにおける操作を練習するための練習モードにおいて
    前記ユーザ操作画像と前記操作説明画像とを同時に前記
    表示部に表示することを特徴とする請求項1記載のゲー
    ム画面表示プログラム。
  3. 【請求項3】 前記操作部は、ユーザがゲーム空間にお
    いて操作可能なキャラクタに対する操作を受け付け、 前記画像作成手段は、前記操作部によって受け付けられ
    た操作内容に応じてキャラクタが動作するキャラクタ動
    作画像を作成し、 前記操作説明画像は、キャラクタの模範動作を表す動画
    像から構成される模範動作画像を含み、 前記表示制御手段は、前記キャラクタ動作画像と前記模
    範動作画像とを同時に前記表示部に表示することを特徴
    とする請求項1又は2記載のゲーム画面表示プログラ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記表示制御手段は、前記模範動作画像
    を表示する際に当該模範動作画像によって表される模範
    動作を行うために必要な操作内容を説明するための説明
    文を所定時間だけ停止させた状態で表示することを特徴
    とする請求項3記載のゲーム画面表示プログラム。
  5. 【請求項5】 前記表示制御手段は、前記ユーザ操作画
    像に対して前記操作説明画像を識別可能な表示態様で前
    記ユーザ操作画像及び前記操作説明画像を同時に前記表
    示部に表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれ
    かに記載のゲーム画面表示プログラム。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段は、前記操作部を用い
    たユーザの操作に応じて前記操作説明画像を拡大又は縮
    小して前記ユーザ操作画像上に前記操作説明画像を表示
    することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の
    ゲーム画面表示プログラム。
  7. 【請求項7】 前記表示制御手段は、前記操作説明画像
    を拡大して表示する場合に前記表示部の表示画面の略中
    心位置に前記操作説明画像を表示し、前記操作説明画像
    を縮小して表示する場合に前記表示部の表示画面の縁部
    付近に前記操作説明画像を表示することを特徴とする請
    求項6記載のゲーム画面表示プログラム。
  8. 【請求項8】 前記画像作成手段は、前記表示制御手段
    によって前記操作説明画像が拡大されて表示されている
    場合、前記操作部からのユーザの操作を受け付けること
    なく前記ユーザ操作画像を停止させることを特徴とする
    請求項6又は7記載のゲーム画面表示プログラム。
  9. 【請求項9】 ユーザの操作を受け付けるための操作部
    及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオ
    ゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画面を
    表示するゲーム画面表示方法であって、 前記ビデオゲーム装置は、ユーザに対して前記操作部の
    模範操作を説明するための操作説明画像として予め作成
    された動画像を記憶している記憶手段をさらに備え、 前記ビデオゲーム装置が、前記操作部によって受け付け
    られたユーザの操作内容に応じたユーザ操作画像を作成
    する画像作成ステップと、 前記ビデオゲーム装置が、前記画像作成ステップにおい
    て作成されたユーザ操作画像を前記表示部に表示すると
    きに前記記憶手段に記憶されている操作説明画像を再生
    し、前記ユーザ操作画像と当該ユーザ操作画像に対する
    操作説明画像とを同時に前記表示部に表示する表示ステ
    ップとを含むことを特徴とするゲーム画面表示方法。
  10. 【請求項10】 ユーザの操作を受け付けるための操作
    部及びゲーム画面を表示するための表示部を備え、ユー
    ザの操作に応じたゲーム画面を表示するビデオゲーム装
    置であって、 ユーザに対して前記操作部の模範操作を説明するための
    操作説明画像として予め作成された動画像を記憶する記
    憶手段と、 前記操作部によって受け付けられたユーザの操作内容に
    応じたユーザ操作画像を作成する画像作成手段と、 前記画像作成手段によって作成されたユーザ操作画像を
    前記表示部に表示するときに前記記憶手段に記憶されて
    いる操作説明画像を再生し、前記ユーザ操作画像と当該
    ユーザ操作画像に対する操作説明画像とを同時に前記表
    示部に表示する表示制御手段とをさらに備えることを特
    徴とするビデオゲーム装置。
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