JP3103334B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける制御方法及びビデオゲーム制御プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける制御方法及びビデオゲーム制御プログラムが記録された記録媒体

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置、ビデオゲームにおける演技採点方法及び
演技採点プログラムが記録された記録媒体に関するもの
である。
【0002】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】従来より
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムで行われるゲー
ムの一種として、表示手段に表示されたキャラクタに対
して演技を行わせるようなビデオゲーム、例えばハーフ
パイプやフィギュアスケートのようなビデオゲームが考
えられるが、このようなビデオゲームでは、ゲームプレ
イヤーによる操作の適不適によってキャラクタの演技を
好適に採点する必要がある。
【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
ゲームプレイヤーによる操作の適不適を判定することに
よって、キャラクタの演技を好適に採点することが可能
なビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける演技採点方
法及び演技採点プログラムが記録された記録媒体を提供
することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、表示
手段に表示される移動するキャラクタにゲーム空間内の
所定の演技位置で種々の演技を行わせるビデオゲーム装
置であって、外部から操作可能な複数の操作手段と、上
記複数の操作手段の内の予め設定された複数の操作手段
に対する操作の組合せを上記各演技と対応させて記憶す
る操作組合せ記憶手段と、上記各演技の内から少なくと
も一の演技を選択させる選択制御手段と、選択された演
技に対応する上記組合せを報知する指示手段と、上記報
知後上記キャラクタが上記演技位置にくるまでに上記報
知された組合せに応じた操作が行われたか否かを判定す
る判定手段と、上記報知された組合せに応じた操作が行
われたときに、対応する演技の実行を上記キャラクタに
指示する演技実行制御手段と、上記判定手段による判定
結果を用いて上記演技に対する採点を行い、その採点結
果を上記表示手段に表示させる採点制御手段とを備え
上記判定手段は、更に、上記報知された組合せに応じた
操作が完了した時点での上記キャラクタの位置を検出す
るもので、上記採点制御手段は、上記演技位置に対する
上記検出位置に応じて上記採点を行うものであることを
特徴としている。
【0007】この構成によれば、各演技の内から選択さ
れた演技に対応する複数の操作手段に対する操作の組合
せが報知され、その報知後キャラクタが演技位置にくる
までに報知された組合せに応じた操作が行われたか否か
が判定され、報知された組合せに応じた操作が行われた
ときに、対応する演技の実行がキャラクタに指示され、
判定手段による判定結果を用いて演技に対する採点が行
われることにより、操作手段に対する操作の適不適によ
って採点結果が異なることとなり、ゲームの面白さが増
大する。また、報知された組合せに応じた操作が完了し
た時点でのキャラクタの位置を検出し、演技位置に対す
る検出位置に応じて採点を行うことにより、操作手段に
対する操作の素速さによって点数が上下することとな
り、ゲームの競技感を向上することができる。
【0008】また、請求項の発明は、請求項1記載の
ビデオゲーム装置において、上記各操作手段に対する操
作に対応付けて予め設定された基準操作時間を記憶する
基準値記憶手段を備え、上記判定手段は、更に、上記報
知された組合せに応じた操作に要した操作時間を計時す
るもので、上記採点制御手段は、上記報知された組合せ
に含まれる操作手段に対する操作に対応付けられた基準
操作時間と計時された上記操作時間とを用いて上記採点
を行うものであることを特徴としている。
【0009】この構成によれば、各操作手段に対する操
作に対応付けて予め設定された基準操作時間が記憶され
ており、報知された組合せに応じた操作に要した操作時
間が計時され、報知された組合せに含まれる操作手段に
対する操作に対応付けられた基準操作時間と計時された
操作時間とを用いて採点が行われることにより、操作手
段に対する操作の素速さに応じて点数が上下することと
なり、ゲームの競技感が向上する。
【0010】なお、基準操作時間の総和と操作に要した
操作時間の総和とを用いて採点を行うようにしてもよ
く、また、基準操作時間と操作に要した操作時間とを個
々の操作手段に対する操作について比較して採点を行う
ようにしてもよい。
【0011】また、請求項の発明は、請求項1〜
いずれかに記載のビデオゲーム装置において、上記各操
作手段に対する操作に対応付けて予め設定された点数を
記憶する点数記憶手段を備え、上記採点制御手段は、上
記報知された組合せに含まれる操作手段に対する操作に
対応付けられた点数を加算することにより上記採点を行
うものであることを特徴としている。
【0012】この構成によれば、各操作手段に対する操
作に対応付けて予め設定された点数が記憶されており、
報知された組合せに含まれる操作手段に対する操作に対
応付けられた点数が加算されることにより採点が行われ
る。従って、操作手段に対する操作の難易度に応じて異
なる点数を記憶しておくことにより、操作の困難な操作
手段や容易な操作手段によって点数が上下することとな
り、難易度や演技選択の幅の広いゲームとなる。
【0013】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。
【0014】このゲームシステム1は、ゲーム機本体
と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ
2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びス
ピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータから
なるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。
ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペ
レーティングシステムのプログラムデータの記憶された
ROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆる
ROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク
等である。
【0015】ゲーム機本体は、CPU6にアドレス、デ
ータ及びコントロールバスからなるバス7が接続され、
このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、イ
ンターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画
像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路10に操作情報インターフェース回路15を介
してコントローラ16が接続され、インターフェース回
路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフ
ェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構
成される。
【0016】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
【0017】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0018】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8に対
して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポ
リゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチ
ャデータの書き込み処理を行う。
【0019】コントローラ16は、スタートボタン16
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nな
どの操作キー、すなわち操作手段を有する。
【0020】コネクタ16mには、例えばゲームの進行
状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能で
ある。
【0021】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
【0022】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。
【0023】即ち、ゲームシステム1が、家庭用として
構成されている場合においては、テレビジョンモニタ
2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは
別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用として
構成されている場合においては、図1に示されている構
成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納さ
れる。
【0024】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
【0025】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0026】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。
【0027】電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、
ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、
記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステム
に基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプロ
グラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び
ゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM
8上に保持される。
【0028】以降、CPU6は、RAM8上に記憶され
ているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤ
がコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、
ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ1
6を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に
基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとして
のコマンドを生成する。
【0029】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【0030】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8上に描画すべき画像デー
タの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画
像データは、インターフェース回路13を介してD/A
コンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号に
された後にテレビジョンモニタ2に供給され、その管面
上に画像として表示される。
【0031】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0032】次に、ゲームシステム1で行われるハーフ
パイプ競技の概要について説明する。
【0033】ハーフパイプ競技は、雪上で行われるスポ
ーツの一種で、全体に傾斜したほぼ半円筒形の専用コー
スを使用し、スノーボードを付けた選手が傾斜の上方か
ら滑り降りながらスピードを上げ、コースリップを利用
してジャンプや回転などの演技を行い、その演技の難易
度と完成度を競うものである。
【0034】この競技では、標準技、回転技、高さ、着
地及び技術点をそれぞれ1項目ずつ担当する5人の審判
が演技の採点を10点法で行い、各得点の合計で順位を決
定するようになっている。ここで、標準技とは、回転を
伴わない全ての演技のことをいい、回転技とは、回転に
関する全ての演技のことをいう。
【0035】次に、図2〜図5を用いて、このゲームシ
ステム1の画面表示例について説明する。図2〜図5は
それぞれゲームの一画面を示す図である。
【0036】図2は演技選択時に表示される画面を示し
ている。画面の上部には、選択可能な演技番号1番から
30番までの演技リストがスクロール可能に表示され、
左下部には、カーソルで指示中の演技、ここでは演技番
号13番の演技の一場面が表示され、右下部には、既に
選択済みの演技番号が順番と共に表示されている。図2
に示すように、全部で8種類の演技を選択するようにな
っており、現在、5種類までの演技が選択されている。
【0037】図3は競技開始後の画面で、コースリップ
31(演技位置)から選手32がジャンプする直前の状
態を示している。画面の左上部には、今までの最高得点
が表示され、右上部には、演技の順番と操作すべき操作
キーの組合せ(コマンド)とが表示されている。
【0038】図4はコースリップ31から選手32がジ
ャンプして演技中の状態を示している。なお、右上部の
コマンド表示は、選手32がコースリップ31から離れ
た時点で既に消去されている。
【0039】図5は全ての演技が終了した状態の画面を
示しており、画面の左下部には、J1〜J5の欄にそれ
ぞれの採点結果が表示され、画面の右下部には、各採点
結果の合計点が、TOTALとして表示されている。
【0040】図6はCPU6の機能ブロック、RAM
8、スティック型コントローラ16e及び各ボタン16
b,16c,16h,16i,16j,16kを示すブ
ロック図である。なお、説明の便宜上、インターフェー
ス回路10、操作情報インターフェース回路15及びバ
ス7は省略している。
【0041】記録媒体5には、ハーフパイプ競技で行わ
れる種々の演技に対応して、コントローラ16の各操作
キー、すなわちスティック型コントローラ16e及び各
ボタン16b,16c,16h,16i,16j,16
kの内の所定数の操作キーの組合せが設定されている。
【0042】例えば、図2の演技選択画面において、演
技番号16番の「McTWIST」という演技には、「スティ
ック型コントローラ16eを右回りに1周、スティック
型コントローラ16eを右回りに1周、Aボタン16
b、Bボタン16c」の4操作の組合せが設定されてい
る。
【0043】そして、全部で例えば30種類の演技、す
なわち7個の操作キーを用いて30種類の組合せが設定
されている。
【0044】これらの操作キーによる各組合せは、それ
ぞれの組合せを構成する操作キーの個数やスティック型
コントローラ16eの使用の有無などによって、操作の
難易度が異なっている。
【0045】図6に示すように、CPU6は、機能ブロ
ックとして、コントローラ操作検出手段61と、演技選
択制御手段62と、コマンド指示制御手段63と、コマ
ンド入力判定手段64と、演技実行制御手段65と、採
点制御手段66とを備えている。
【0046】コントローラ操作検出手段61は、各ボタ
ン16b,16c,16h,16i,16j,16kの
オンオフを検出するとともに、スティック型コントロー
ラ16eから送出されるスティックの傾倒方向及び傾倒
角度に対応するX,Y座標の値を検出するものである。
【0047】演技選択制御手段62は、競技開始前に、
図2に示す演技選択画面を表示させて、ゲームプレイヤ
ーに対して演技の選択を行わせるものである。演技の選
択は、十字ボタン16dの上下の指示によって、カーソ
ルを上下に移動させ、更には演技リストを上下にスクロ
ールさせるとともに、Aボタン16bのオンによって、
カーソルで指示中の演技が選択される。なお、Bボタン
16cのオンによって選択した演技をキャンセルするこ
とにより、演技の変更が可能になっている。
【0048】そして、全演技の選択が終了し、更にAボ
タン16bがオンにされると、演技選択画面の表示を終
了して、競技開始の処理に移行させる。
【0049】コマンド指示制御手段63は、滑り降りる
選手がコースリップに対して所定距離に達したときに、
コースリップでの演技のためにゲームプレイヤーが操作
すべき操作の組合せからなるコマンドを指示するため
に、図3の画面の右上部に示すように、選択された演技
に対応する操作の組合せを表示するものである。
【0050】例えば図3では、第2番目の演技として選
択されている演技番号16番に対応する「スティック型
コントローラ16eを右回りに1周、スティック型コン
トローラ16eを右回りに1周、Aボタン16b、Bボ
タン16c」の4操作の組合せが表示されている。
【0051】コマンド入力判定手段64は、選手がコー
スリップ31(図3)に達するまでに、指示されたコマ
ンドが入力されたか否かを判定するものである。
【0052】演技実行制御手段65は、指示されたコマ
ンドが入力されたときに、表示中の選手に対して選択さ
れた演技の実行を指示するものである。
【0053】採点制御手段66は、下記〜の5種類
の観点から選手が実行した演技の採点を行うものであ
る。
【0054】標準技、すなわち回転を伴わない演技に
対応して予め設定された点数を加算し、全演技の終了後
にその平均値を算出する。
【0055】例えば、標準技に対応する各ボタン16
b,16c,16h,16i,16j,16kの操作に
対して2点が設定されており、各ボタンの操作が行われ
る毎に2点が加算されるようになっている。
【0056】回転技、すなわち回転を伴う演技に対応
して予め設定された点数を加算し、全演技の終了後にそ
の平均値を算出する。
【0057】例えば、回転技に対応するスティック型コ
ントローラ16eの右回り及び左回りの操作に対して5
点が設定されており、スティックの右回り及び左回りの
操作が行われる毎に5点が加算されるようになってい
る。
【0058】採点方法を説明するコース概略図を表わ
す図7に仮想線で示すように、本実施形態のハーフパイ
プのコースがそれぞれ所定の幅寸法を有する領域S0〜
S3に区切られている。領域S0は、コースのいわゆる
ボトムに相当し、領域S1,S2は領域S0の両側に順
に設けられ、コースのいわゆるトランジションに相当
し、領域S3は、領域S2とコースリップ31とに挾ま
れた領域でコースのいわゆるバーティカルに相当してお
り、領域S0〜S3に対して、それぞれ係数0〜3が設
定されている。
【0059】そして、コマンド入力終了時点で選手が位
置する領域の係数と、コースに予め設定された基準点に
対するその位置の高さデータとを乗算した数値を演技毎
に加算し、全演技の終了後にその平均値を算出する。
【0060】コントローラ16の操作キー毎に予め基
準操作時間が設定されている。例えば、Aボタン16
b、Bボタン16c、C1ボタン16h、C2ボタン1
6i、C3ボタン16j、C4ボタン16kの操作に対
して、それぞれ5フレームの基準操作時間が設定され、
スティック型コントローラ16eの右回り及び左回りの
操作に対して、それぞれ14フレームの基準操作時間が設
定されている。
【0061】なお、基準操作時間は、例えば、各操作キ
ーに対する操作の困難度が高くなるほど長時間に設定す
ればよい。
【0062】そして、コマンドの基準操作時間の総和に
対するコマンド入力に要した時間によって採点する。な
お、1フレームは1/60秒に相当する。
【0063】例えば、演技番号9番の場合には、基準操
作時間の総和は、 14+14+5+5=38 となるので、38フレーム以内にコマンド入力を終了する
と、満点、例えば5点が得られる。一方、コマンド入力
に要した時間が50フレームのときは、38/50×5=3.8点
になる。
【0064】この場合も演技毎に点数を加算し、全演技
の終了後にその平均値を算出する。
【0065】コマンド入力における各操作キーを操作
したときの個々の操作の操作開始時点の時間差を考慮し
て採点する。すなわち、各時間差の総和に対するコマン
ドの基準操作時間の総和の比を満点、例えば5点に対し
て乗算する。
【0066】例えば、演技番号16番の場合において、
「スティック型コントローラ16eを右回りに1周」の
操作開始時点をt1とし、次の「スティック型コントロ
ーラ16eを右回りに1周」の操作開始時点をt2と
し、次の「Aボタン16b」の操作開始時点をt3と
し、次の「Bボタン16c」の操作開始時点をt4とし
たときに、各時間差が、t2−t1=15、t3−t2=
25、t4−t3=5(フレーム)とすると、
【0067】
【数1】(14+14+5+5)/(15+25+5)×5=4.2 となる。
【0068】この場合も演技毎に点数を加算し、全演技
の終了後にその平均値を算出する。
【0069】また、採点制御手段66は、全演技が終了
したときに、上記〜の採点結果の合計点を算出する
とともに、各採点結果及びその合計点の画面への表示の
指示信号を信号処理プロセッサ11(図1)に送出する
もので、図5の画面の左下部に示すように、上記〜
による採点結果がJ1〜J5の欄にそれぞれ表示され、
その合計点(TOTAL)が右下部に表示される。
【0070】次に、図2〜図6を参照しながら、図8の
フローチャートに従って動作手順について説明する。
【0071】まず、図2に示すように、演技選択画面が
表示されて演技が選択され(ステップST100)、8
種類の演技の選択が終了するまで(ステップST110
でNO)、ステップST100が繰り返される。
【0072】そして、演技の選択が終了してAボタン1
6bがオンにされると(ステップST110でYE
S)、競技開始の処理に移り、選手が滑り始める(ステ
ップST120)。
【0073】次いで、選手が所定位置に達すると、図3
に示すように、画面の右上隅に操作すべきコマンドが表
示され(ステップST130)、続いて、コマンド入力
が行われたか否かが判別され(ステップST140)、
行われていれば(ステップST140でYES)、演技
の実行が指示されて、図4に示すように、演技が行われ
(ステップST150)、その演技の採点が行われてR
AM8に採点結果が格納される(ステップST16
0)。
【0074】一方、ステップST140において、図3
に示すように選手がコースリップ31に達するまでにコ
マンド入力が行われていなければ(ステップST140
でNO)、採点結果として0点がRAM8に格納される
(ステップST160)。
【0075】次いで、8種類の全ての演技が終了したか
どうかが判別され(ステップST170)、未だ終了し
ていなければ(ステップST170でNO)、ステップ
ST130に戻り、以上の動作が繰り返される。
【0076】そして、全演技が終了すると(ステップS
T170でYES)、図5に示すように、採点結果が表
示されて(ステップST180)、終了する。
【0077】このように、本実施形態によれば、操作す
べき操作キーの組合せ、すなわちコマンドを指示すべく
画面に表示し、そのコマンド入力が行われたかどうかを
判定するとともに、このコマンド入力の操作結果に応じ
て採点するようにしたので、コマンド入力の適不適によ
って採点結果に差が生じ、得点を競うビデオゲームとし
て面白くすることができる。
【0078】また、ゲームプレイヤーに種々のコマンド
入力を行わせることにより、ゲームの競技感を向上する
ことができる。
【0079】また、演技選択画面ではコマンドの内容を
明示せず、演技直前に表示するようにしたので、コマン
ドを素速く理解して操作することが必要となり、ゲーム
の競技感を向上することができる。
【0080】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態(1)〜(3)を採用することがで
きる。
【0081】(1)上記実施形態では、ハーフパイプを
行うゲームシステム1を用いて説明したが、本発明はこ
れに限られず、表示手段に表示される移動するキャラク
タに対し、所定の演技位置で操作キーの組合せに対応す
る演技を行わせるようなビデオゲーム、例えばフィギュ
アスケートやエアリアルなどを行うビデオゲームに適用
することができる。
【0082】(2)採点制御手段66は、上記の採点
方法に代えて、以下の方法を採用するようにしてもよ
い。
【0083】すなわち、コマンド入力における各操作キ
ーを操作したときの各連続する操作の間のロス時間を考
慮して採点するもので、各ロス時間の総和に対するコマ
ンドの基準操作時間の総和の比を満点、例えば5点に対
して乗算する。
【0084】例えば、演技番号16番の場合において、
「スティック型コントローラ16eを右回りに1周」の
操作終了時点をt11とし、次の「スティック型コント
ローラ16eを右回りに1周」の操作開始時点をt1
2、操作終了時点をt13とし、次の「Aボタン16
b」の操作開始時点をt14、操作終了時点をt15と
し、次の「Bボタン16c」の操作開始時点をt16と
したときに、各ロス時間が、t12−t11=15、t1
4−t13=25、t16−t15=5(フレーム)とす
ると、
【0085】
【数2】(14+14+5+5)/(15+25+5)×5=4.2 となる。
【0086】この場合も演技毎に点数を加算し、全演技
の終了後にその平均値を算出するようにすればよい。
【0087】(3)採点制御手段66による演技の採点
は、上記形態に限られず、種々の方法が考えられる。
【0088】例えば、上記実施形態のでは、基準操作
時間の総和と操作に要した時間の総和とを比較している
が、これに代えて、基準操作時間と操作に要した時間と
を個々の操作キーについて比較するようにしてもよい。
【0089】また、各操作キーに対する操作の困難度に
応じて異なる基準操作時間を設定しているが、これに代
えて、基準操作時間は同一とし、各操作キーに対する操
作の困難度に応じて係数を設定し、個々の操作キーにつ
いての基準操作時間と操作に要した時間との比に対し
て、当該操作キーに設定された係数を乗算するようにし
てもよい。
【0090】以上説明したように、本発明は、表示手段
に表示される移動するキャラクタにゲーム空間内の所定
の演技位置で種々の演技を行わせるビデオゲーム装置で
あって、各演技の内から選択された演技に対応する複数
の操作手段に対する操作の組合せを報知し、報知後キャ
ラクタが演技位置にくるまでに報知された組合せに応じ
た操作が行われたか否かを判定し、報知された組合せに
応じた操作が行われたときに、対応する演技の実行をキ
ャラクタに指示し、判定手段による判定結果を用いて演
技に対する採点を行うようにしたので、操作手段に対す
る操作の適不適によって点数が上下することとなり、ゲ
ームの面白さを増大することができる。
【0091】また、報知された組合せに応じた操作が完
了した時点でのキャラクタの位置を検出し、演技位置に
対する検出位置に応じて採点を行うことにより、操作手
段に対する操作の素速さによって点数が上下することと
なり、ゲームの競技感を向上することができる。
【0092】また、各操作手段に対する操作に対応付け
て予め設定された基準操作時間を記憶し、報知された組
合せに応じた操作に要した操作時間を計時して、報知さ
れた組合せに含まれる操作手段に対する操作に対応付け
られた基準操作時間の総和と計時された操作時間とを用
いて採点を行うことにより、操作開始から終了までの時
間の長短によって点数が上下することとなり、ゲームの
競技感を向上できる。
【0093】また、報知された組合せに含まれる各操作
手段に対する各連続する操作の間のロス時間を計時し、
報知された組合せに含まれる操作手段に対する操作に対
応付けられた基準操作時間の総和と計時されたロス時間
の総和とを用いて採点を行うことにより、操作手段に対
する操作の素速さによって点数が上下することとなり、
ゲームの競技感を向上することができる。
【0094】また、各操作手段に対する操作に対応付け
て予め設定された点数を記憶し、報知された組合せに含
まれる操作手段に対する操作に対応付けられた点数を加
算することにより採点を行うことにより、操作手段に対
する操作の難易によって点数が上下することとなり、ゲ
ームの競技感を向上することができる。
【0095】また、種々の演技の内から複数の演技を演
技の順と対応させて選択させ、選択された演技に対応す
る組合せに応じた操作を演技毎に順に報知し、各演技毎
に判定を行い、各演技に対する採点結果を合計して出力
することにより、種々の演技を行うような実際の競技に
近いものとなり、ゲームの面白さを増大することができ
る。
【0096】
【発明の効果】請求項1、6、7の発明によれば、各演
技の内から選択された演技に対応する複数の操作手段に
対する操作の組合せを報知し、報知後キャラクタが演技
位置にくるまでに報知された組合せに応じた操作が行わ
れたか否かを判定し、報知された組合せに応じた操作が
行われたときに、対応する演技の実行をキャラクタに指
示し、判定手段による判定結果を用いて演技に対する採
点を行うようにしたので、操作手段に対する操作の適不
適によって点数を上下させることができ、これによって
ゲームの面白さを増大することができる。また、報知さ
れた組合せに応じた操作が完了した時点でのキャラクタ
の位置を検出し、演技位置に対する検出位置に応じて採
点を行うことにより、操作手段に対する操作の素速さに
よって点数を上下させることができ、これによってゲー
ムの競技感を向上することができる。
【0097】また、請求項の発明によれば、各操作手
段に対する操作に対応付けて予め設定された基準操作時
間を記憶する記憶手段を備え、報知された組合せに応じ
た操作に要した操作時間を計時し、報知された組合せに
含まれる操作手段に対する操作に対応付けられた基準操
作時間の総和と計時された操作時間とを用いて採点を行
うことにより、操作開始から終了までの時間の長短によ
って点数を上下させることができ、これによってゲーム
の競技感を向上することができる。
【0098】また、請求項の発明によれば、報知され
た組合せに含まれる各操作手段に対する各連続する操作
の間のロス時間を計時し、報知された組合せに含まれる
操作手段に対する操作に対応付けられた基準操作時間の
総和と計時されたロス時間の総和とを用いて採点を行う
ことにより、操作手段に対する操作の素速さによって点
数を上下させることができ、これによってゲームの競技
感を向上することができる。
【0099】また、請求項の発明によれば、各操作手
段に対する操作に対応付けて予め設定された点数を記憶
する記憶手段を備え、報知された組合せに含まれる操作
手段に対する操作に対応付けられた点数を加算すること
により採点を行うことにより、操作手段に対する操作の
難易によって点数を上下させることができ、これによっ
てゲームの競技感を向上することができる。
【0100】また、請求項の発明によれば、種々の演
技の内から複数の演技を演技の順と対応させて選択さ
せ、選択された演技に対応する組合せに応じた操作を演
技毎に順に報知し、各演技毎に判定を行い、各演技に対
する採点結果を合計して出力することにより、種々の演
技を行うような実際の競技に近いものとなり、ゲームの
面白さを増大することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ゲームの一画面を示す図である。
【図3】ゲームの一画面を示す図である。
【図4】ゲームの一画面を示す図である。
【図5】ゲームの一画面を示す図である。
【図6】CPUの機能ブロック、スティック型コントロ
ーラ及び各ボタンを示すブロック図である。
【図7】採点方法を説明するコース概略図である。
【図8】動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 テレビジョンモニタ 3 増幅回路 4 スピーカ 6 CPU 61 コントローラ操作検出手段 62 演技選択制御手段 63 コマンド指示制御手段 64 コマンド入力判定手段 65 演技実行制御手段 66 採点制御手段 7 バス 8 RAM 9,10,13,14 インターフェース回路 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ 16 コントローラ
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−239149(JP,A) 特開 平4−93982(JP,A) 実公 昭63−50674(JP,Y2) 月刊ゲームウォーカー,株式会社角川 書店,1996年9月1日,第3巻第9号通 巻第23号,p.112 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示される移動するキャラク
    タにゲーム空間内の所定の演技位置で種々の演技を行わ
    せるビデオゲーム装置であって、 外部から操作可能な複数の操作手段と、 上記複数の操作手段の内の予め設定された複数の操作手
    段に対する操作の組合せを上記各演技と対応させて記憶
    する操作組合せ記憶手段と、 上記各演技の内から少なくとも一の演技を選択させる選
    択制御手段と、 選択された演技に対応する上記組合せを報知する指示手
    段と、 上記報知後上記キャラクタが上記演技位置にくるまでに
    上記報知された組合せに応じた操作が行われたか否かを
    判定する判定手段と、 上記報知された組合せに応じた操作が行われたときに、
    対応する演技の実行を上記キャラクタに指示する演技実
    行制御手段と、 上記判定手段による判定結果を用いて上記演技に対する
    採点を行い、その採点結果を上記表示手段に表示させる
    採点制御手段とを備え 上記判定手段は、更に、上記報知された組合せに応じた
    操作が完了した時点での上記キャラクタの位置を検出す
    るもので、 上記採点制御手段は、上記演技位置に対する上記検出位
    置に応じて上記採点を行うものである ことを特徴とする
    ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、 上記各操作手段に対する操作に対応付けて予め設定され
    た基準操作時間を記憶する基準値記憶手段を備え、 上記判定手段は、更に、上記報知された組合せに応じた
    操作に要した操作時間を計時するもので、 上記採点制御手段は、上記報知された組合せに含まれる
    操作手段に対する操作に対応付けられた基準操作時間と
    計時された上記操作時間とを用いて上記採点を行うもの
    であることを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項記載のビデオゲーム装置におい
    て、 上記判定手段は、更に、上記報知された組合せに含まれ
    る各操作手段に対する各連続する操作の間のロス時間を
    計時するもので、 上記採点制御手段は、上記報知された組合せに含まれる
    操作手段に対する操作に対応付けられた基準操作時間と
    計時された上記ロス時間とを用いて上記採点を行うもの
    であることを特徴とするビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜のいずれかに記載のビデオ
    ゲーム装置において、 上記各操作手段に対する操作に対応付けて予め設定され
    た点数を記憶する点数記憶手段を備え、 上記採点制御手段は、上記報知された組合せに含まれる
    操作手段に対する操作に対応付けられた点数を加算する
    ことにより上記採点を行うものであることを特徴とする
    ビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜のいずれかに記載のビデオ
    ゲーム装置において、 上記選択制御手段は、上記種々の演技の内から複数の演
    技を演技の順と対応させて選択させるもので、 上記指示手段は、選択された演技に対応する上記組合せ
    に応じた操作を演技毎に順に報知するもので、 上記判定手段は、各演技毎に上記判定を行うもので、 上記採点制御手段は、各演技に対する採点結果を合計し
    て出力するものであることを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 表示手段に表示される移動するキャラク
    タにゲーム空間内の所定の演技位置で種々の演技を行わ
    せるビデオゲームにおける制御方法であって、 各演技の内から選択された演技に対応する複数の操作手
    段に対する操作の組合せを報知し、 上記報知後上記キャラクタが上記演技位置にくるまでに
    上記報知された組合せに応じた操作が行われたか否かを
    判定するとともに、上記報知された組合せに応 じた操作
    が完了した時点での上記キャラクタの位置を検出し、 上記報知された組合せに応じた操作が行われたときに、
    対応する演技の実行を上記キャラクタに指示し、 上記判定結果を用いて上記演技に対する採点を上記演技
    位置に対する上記検出位置に応じて行い、その採点結果
    を上記表示手段に表示させるようにしたことを特徴とす
    るビデオゲームにおける制御方法。
  7. 【請求項7】 表示手段に表示される移動するキャラク
    タにゲーム空間内の所定の演技位置で種々の演技を行わ
    せるビデオゲーム制御プログラムであって、 各演技の内から選択された演技に対応する複数の操作手
    段に対する操作の組合せを報知する指示ステップと、 上記報知後上記キャラクタが上記演技位置にくるまでに
    上記報知された組合せに応じた操作が行われたか否かを
    判定する判定ステップと、上記報知された組合せに応じた操作が完了した時点での
    上記キャラクタの位置を検出する検出ステップと、 上記報知された組合せに応じた操作が行われたときに、
    対応する演技の実行を上記キャラクタに指示する演技実
    行ステップと、 上記判定結果を用いて上記演技に対する採点を上記演技
    位置に対する上記検出位置に応じて行う採点ステップ
    と、 その採点結果を上記表示手段に表示させる表示ステップ
    とを備えたことを特徴とするビデオゲーム制御プログラ
    ムが記録された記録媒体。
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