JPH11347250A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JPH11347250A
JPH11347250A JP10155938A JP15593898A JPH11347250A JP H11347250 A JPH11347250 A JP H11347250A JP 10155938 A JP10155938 A JP 10155938A JP 15593898 A JP15593898 A JP 15593898A JP H11347250 A JPH11347250 A JP H11347250A
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sound
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volume
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Application number
JP10155938A
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English (en)
Inventor
Akihiro Yokoi
昭裕 横井
Hirotaka Fujimoto
広貴 藤本
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

Abstract

(57)【要約】 【課題】より臨場感の強い音響効果を実現する。 【解決手段】キャラクタと音源との表示画面での距離を
音源毎に検出し、この検出された距離に応じて音源の出
力音量を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、臨場感がある音
響効果を実現したビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のロールプレイングゲーム、アドベ
ンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどにおいて
は、1つの街の場面では一つのBGM(バックグラウン
ドミュージック)、店内の場面では店内のBGMという
ように、音楽はシーン毎に予め設定されていた。
【0003】また、キャラクタが街マップ内を移動して
いる画面などにおいて、街マップ上に酒場、噴水、鳥な
どの音源が存在する場合は、BGMとは他に表示されて
いる音源の音(酒場で鳴っている音楽、噴水の音、鳥の
さえずりなど)を発生させるようにして、臨場感を高め
るようにしたゲームもある。
【0004】しかし、従来のゲームにおいては、キャラ
クタが街、村、城、洞窟などの各種マップ上を移動中
に、マップ上に存在する各種音源の音量や高低は、キャ
ラクターの動きに関係なく予め固定であった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように従来のゲー
ムにおいては、マップ上に存在する各種音源の音量や高
低は、キャラクターの動きに関係なく予め固定であった
ので、遠近感および現実感に乏しいという問題がある。
【0006】すなわち、従来手法では、ゲーム画面の著
しい3次元化に対して音響効果が追従していないので、
プレイヤーはゲームに対して現実味を持てず、臨場感を
得ることができないという問題が生じていた。
【0007】この発明はこのような実情に鑑みてなされ
たもので、キャラクタの移動に合わせて画面に表示され
る音源から発生する音の音量や高低を変化させること
で、プレイヤーに充分な臨場感が得られるようにしたビ
デオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体を
提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段及び作用効果】請求項1に
対応する発明では、移動表示されるキャラクタと少なく
とも一つの音源が表示画面上に表示されるビデオゲーム
装置において、前記キャラクタと前記音源との表示画面
での距離を音源毎に検出する検出手段と、この検出手段
で検出された距離に応じて前記音源の出力音量を制御す
る制御手段とを具えるようにしたことを特徴とする。
【0009】この請求項1の発明では、キャラクタと音
源との距離が音源毎に求められ、この距離に応じて音源
から発生する音量(ボリューム)が変化されるので、音に
遠近感が生まれ、プレイヤーはゲーム進行中に臨場感を
得ることができる。
【0010】請求項2に対応する発明では、移動表示さ
れるキャラクタと少なくとも一つの音源が表示画面上に
表示されるビデオゲーム装置において、前記キャラクタ
と音源との遠近関係を判定する遠近関係判定手段と、前
記キャラクタと音源との相対移動速度を判定する移動速
度判定手段と、前記判定した遠近関係および相対移動速
度に応じて前記音源の出力音の高低を制御する制御手段
とを具えるようにしたことを特徴とする。
【0011】この請求項2の発明では、キャラクタと音
源との遠近関係(キャラクターと音源とが相対的に遠ざ
かっているかあるいは近づいているか)と、キャラクタ
と音源との相対移動速度を判定を判定し、これら判定し
た遠近関係および相対移動速度に応じてドップラー効果
を実現するよう音源の出力音の高低(周波数)を制御す
る。このようにこの発明では、音にドップラー効果を反
映させるようにしているので、プレイヤーはゲーム進行
中により充分な臨場感を得ることができるようになる。
【0012】請求項3に対応する発明では、移動表示さ
れるキャラクタと少なくとも一つの音源が表示画面上に
表示されるプログラムを格納した記録媒体において、前
記キャラクタと前記音源との表示画面での距離を音源毎
に検出する第1のステップと、この検出手段で検出され
た距離に応じて前記音源の出力音量を制御する第2のス
テップとを有する処理を実現するようにしている。
【0013】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気ディスク、光
磁気ディスクなどの各種携帯用記録媒体を用いることが
できる。
【0014】この請求項3の発明では、キャラクタと音
源との距離が音源毎に求められ、この距離に応じて音源
から発生する音量が変化されるので、音に遠近感が生ま
れ、プレイヤーはゲーム進行中に臨場感を得ることがで
きる。
【0015】請求項4に対応する発明は、移動表示され
るキャラクタと少なくとも一つの音源が表示画面上に表
示されるプログラムを格納した記録媒体において、前記
キャラクタと音源との遠近関係および相対移動速度を判
定する第1のステップと、前記判定した遠近関係および
相対移動速度に応じて前記音源の出力音の高低を制御す
る第2のステップとを有する処理を実現するようにして
いる。
【0016】この請求項4の発明では、音源から発生さ
れる音にドップラー効果を反映させるようにしているの
で、プレイヤーはゲーム進行中により充分な臨場感を得
ることができるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下この発明の実施形態を添付図
面に従って詳細に説明する。
【0018】図2は、本ビデオゲームのためのシステム
構成を示すもので、このシステムは謂ゆるプレイステー
ションと呼ばれるゲーム機本体1と、このゲーム機本体
1に着脱自在に接続される操作装置としてのコントロー
ルパッド2と、本VC作成用のゲームプログラムが記憶
されているCD−ROMと(図示せず)、ゲーム機本体
1に接続されてゲームのためのビデオ画面およびオーデ
ィオ出力を再生する例えばテレビジョン受像機3とから
構成されている。
【0019】ゲーム機本体の前面1には、コントロール
パッド2の接続口4A,4Bと、データセーブ用のメモ
リカードの装填口5A,5Bが形成されている。また、
ゲーム機本体1の上面には、CD−ROMドライブの蓋
6と、蓋6の開閉スイッチ7と、電源ボタン8と、リセ
ットスイッチ9とを備えている。
【0020】コントロールパッド2には、〇ボタン11
と、×ボタン12と、□ボタン13と、△ボタン14
と、移動レバー(十字レバー)15と、スタートボタン
16と、セレクトボタン17と、L1/L2ボタン18
と、R1/R2ボタン19とが備えられている。
【0021】図3は、ゲーム機本体の概略的な内部構成
を示すもので、システムバス20に、ビデオゲームの動
作全体を制御するCPU21、ワークメモリとして機能
するDRAM22、ブートプログラムが記憶されたRO
M23、動画処理部24、音声処理部25、CD−RO
Mデコーダ26などが接続されている。
【0022】動画処理部24では、CD−ROMドライ
ブ27を介してCD−ROM28から読み出した動画像
の処理を実行し、この結果得られる画像データをVDA
C29に出力する。VDAC29では、画像データの伸
張処理とD/A変換処理とを実行し、得られた画像信号
をRGB信号として出力する。NTSCエンコーダ30
では、入力されたRGB信号をNTSC方式のビデオ信
号に変換して出力する。
【0023】CD−ROMデコーダ26では、CD−R
OM28の記憶データをデコードし、得られた画像デー
タをシステムバス20上に送出すると共に、デコードさ
れた音声データを音声処理部25に送出する。音声処理
部25では、デコードされた音声データを復号化し、D
AC31に出力する。DAC31では、音声データをア
ナログ信号に変換し、オーディオ出力として出力する。
【0024】また、シリアルI/Oインターフェース3
2を介して、コントロールパッド2およびメモリカード
(図示せず)が接続される。
【0025】この場合CD−ROM28に記憶されるゲ
ームとしては、映像+音楽で構成されたビデオクリップ
(以下VCという)を作成するVC作成用のツール的な
要素と、イベントを解決してVC作成用に必要な各種素
材、機材、出演者などを手に入れるアドベンチャーゲー
ム的な要素を組み合わせたビデオゲームを想定してい
る。
【0026】すなわち、このVC作成用ゲームは、アド
ベンチャーゲームの進行中に取得した楽曲および映像素
材を用いて楽曲及び映像で構成されるビデオクリップ
(VC)を作成するものであり、プレイヤーがコントロ
ールパッド2を操作してゲーム中の主人公(キャラク
タ)を行動を操ることでゲームが進行していく。
【0027】本ゲームにおいて、VCは概ね次のような
ステージを経て作成される。
【0028】(1)楽曲が提供される。
【0029】(2)各種の素材を集める。
【0030】(3)集めた素材を用いて撮影編集作業を行
うことでVCを作成する。
【0031】(4)完成したVCを代理店に持ち込む。
【0032】(5)一定以上の評価が得られるとお金が手
に入り、次の曲が提供される。
【0033】かかるゲームおいては、マップは、ワール
ドマップ、ワールドマップ上に存在する各種街、村、ダ
ンジョンなどのマップ、これら街、村、ダンジョン等に
存在する各種建物などで構成されており、ゲーム進行中
に主人公はこれらのマップ上を移動することになる。
【0034】図4は、本ゲームに用いられる街マップの
一例を示すもので、この場合、マップは斜め上から見た
俯瞰視点でかつ遠近法を用いて表現されており、酒場5
2や噴水51はポリゴン表示され、街の人々(図示せ
ず)や主人公50はスプライト表示されている。
【0035】この場合、主人公50の移動はコントロー
ルパッド2の十字レバー15を用いて行い、十字レバー
15の操作によって主人公を上、下、右、左、右上、右
下、左上、左下の8方向に移動させることができる。移
動モードには、高速移動モード(主人公が走る)と通常
移動モード(主人公が歩く)の2つのモードを有してお
り、×ボタン12を押しながら十字レバー15を操作す
ると高速移動モードになり、×ボタン12を押さずに十
字レバー15を操作すると通常移動モードになるこのよ
うな街マップなどにおいて、プレイヤーがコントロール
パッド2の十字レバー15を適宜操作することで、主人
公50を噴水51に近づけた場合、主人公50と噴水5
1との距離Aが小さくなるほど噴水51の水が出る音は
大きくされる。また、主人公50を噴水51から遠ざけ
た場合、主人公50と噴水51との距離Aが大きくなる
ほど噴水51の水が出る音は小さくされる。
【0036】さらに、主人公50を酒場52に近づけた
場合、主人公50と酒場52との距離Bが小さくなるほ
ど酒場52の音(酒場から流れる音楽の音など)は大き
くされる。また、主人公50を酒場52から遠ざけた場
合、主人公50と酒場52との距離Bが大きくなるほど
酒場52の音は小さくされる。
【0037】このように、主人公(キャラクタ)50と
マップ上に存在する各種音源との距離に対応して音源か
ら発生される音の音量(ボリューム)が、主人公50が
実際に聞こえるように上下する。
【0038】また、主人公50を噴水51に近づけた場
合、噴水51の水が出る音の音量は前述したように徐々
に大きくなるが、これと共に噴水51の音の周波数(高
低)が高くされる。これとは逆に、主人公50を噴水5
1から遠ざけた場合、噴水51の水が出る音の音量は前
述したように徐々に小さくなるが、これと共に噴水51
の音の高さが低くされる。
【0039】また、このような音の高低に当たっては、
主人公50の移動速度によってその音の高低の度合いが
異なるようにしている。すなわち、主人公50を噴水5
1に近づける場合、×ボタン12を押さずに十字レバー
15を操作して主人公50を通常移動モードにしたより
も、×ボタン12を押しながら十字レバー15を操作し
て主人公50を高速移動モードにしたの方がより噴水5
1の音が高くなるようにされる。同様に、主人公50を
噴水51から遠ざける際は、主人公50を通常移動モー
ドで移動させた場合よりも主人公50を高速移動モード
で移動させる場合の方がより噴水51の音が低くなるよ
うにされる。
【0040】主人公50を酒場52に対し遠ざけるある
いは近づける場合も上記と同様に、主人公の遠近態様お
よびその移動速度に応じて酒場の音の高低が変化する。
【0041】このように、主人公50とマップ上に存在
する各種音源との遠近関係(キャラクターと音源とが相
対的に遠ざかっているかあるいは近づいているか)と、
キャラクタと音源との相対移動速度に応じてドップラー
効果を実現するよう各音源の出力音の高低(周波数)が
制御されることになり、音源から発生される音の高さ
が、主人公50が実際に聞こえるように上下する。
【0042】図1は、かかる音量および音の周波数(高
低)の制御を行うための機能ブロック図を示すものであ
る。
【0043】図1において、キャラクタ移動表示制御部
40は、スプライト表示されるキャラクターをプレイヤ
ーの操作に対応して建物外マップ上や建物内などで移動
表示させる機能を有している。キャラクタ位置認識部4
1は該移動表示されるキャラクタの各時点におけるマッ
プ上での座標位置を認識し、該認識した座標位置を音制
御部43に入力する。
【0044】音源位置記憶部42は、当該ゲームに使わ
れる各種マップ上に存在する噴水や酒場といった各種音
源の座標位置を各音源毎に予め記憶し、該記憶した座標
位置を音制御部43に入力する。
【0045】音制御部43は、距離検出部44と音量演
算部45と遠近判定部46とキャラクタ移動モード判定
部47とドップラー制御部48とから構成されている。
【0046】距離検出部44は、キャラクタ位置認識部
41より入力される当該マップ上のキャラクタの座標位
置と、音源位置記憶部42に記憶された各種マップのう
ちのキャラクタが現在位置しているマップにおける各音
源の各座標位置に基づいてキャラクタと各種音源との距
離を検出する。
【0047】音量演算部45は、距離検出部44で検出
された各音源毎の距離に基づき各音源が出力する音量を
演算する。すなわち、例えば、キャラクタと音源との距
離に比例して音源の音量が大きくなる関係の基に各音源
の音量を演算する。この演算された音量制御信号は、図
3に示す音声処理部25に入力される。
【0048】遠近判定部43cは、キャラクタ位置認識
部41より入力される当該マップ上のキャラクタの座標
位置と、音源位置記憶部42に記憶された当該マップに
おける各音源の各座標位置と、コントロールパッド2の
十字レバー15の操作方向に基づいて、キャラクタの各
種音源に対しての遠近状態を判定する。すなわち、キャ
ラクタが音源に近づく正の方向であるか、あるいはキャ
ラクタが音源から遠ざかる負の方向であるかを判定す
る。
【0049】キャラクタ移動モード判定部47は、キャ
ラクターの移動速度モードが、×ボタン12を押しなが
ら十字レバー15を操作する高速移動モードであるか、
あるいは×ボタン12を押さずに十字レバー15を操作
する通常移動モードであるかを判定する。
【0050】ドップラー制御部48は、遠近判定部46
で判定された遠近状態と、キャラクター移動モード判定
部47で判定されたキャラクターの移動モードに基づい
て、各音源から出力される音の高低状態(周波数の高
低)を決定し、この決定した周波数制御信号を図3に示
す音声処理部25に出力する。すなわち、ドップラー制
御部48では、音源と観測者が相対的に接近しつつある
ときは観測者に聞こえる周波数は真の音源の周波数より
高くなり、音源と観測者が相対的に遠ざかりつつあると
きは観測者に聞こえる周波数は真の音源の周波数より低
くなり、その周波数の高低の度合いは音源と観測者の相
対速度が大きくなるほど大きくなるというドップラー効
果を実現するように、キャラクターが移動の際に音源の
高低を変化させる。
【0051】図5は、図4に示す噴水51と酒場52の
音量の制御を行うフローチャートである。
【0052】まず、図4の街画面が表示されている場
合、距離検出部44では、キャラクタ50と噴水51、
酒場52との距離A,Bを逐次演算している(ステップ
100)。
【0053】音量演算部45では、これら演算された距
離A,Bに対応する音量をそれぞれ演算し(ステップ1
01a,b)、これら演算した音量を示す音量制御信号
を図3に示す音声処理部25に出力する(ステップ10
2a,b)。
【0054】従って、例えば、図4に示すようにキャラ
クタ50から酒場52までの距離Bが、キャラクタ50
から噴水51までの距離Aに比べて近い場合には、上述
の処理が実行されることで、噴水51の水が出る音に比
べて、酒場52のBGMの方を大きくすることができ、
これにより、音に遠近感が生まれ、プレイヤーは、ゲー
ム進行中により強い臨場感を得ることができる。
【0055】図6は、図4の街画面において、噴水音に
ついてのドップラー効果を実現するための制御を示すフ
ローチャートである。
【0056】まず、図4の街画面が表示されている場
合、遠近判定部46において、キャラクター50が停止
しているかあるいは移動中であるかが判定される(ステ
ップ200)。
【0057】キャラクタ50が停止していると判定され
た場合には、ドップラー制御部48からは周波数制御信
号は出力されず、これにより噴水51の水が出る音およ
び酒場52のBGMの周波数に変化は発生しない(ステ
ップ210)。
【0058】一方、キャラクタ50が移動していると判
定された場合は、ドップラー制御部48は遠近判定部4
6の判定結果に基づきこの移動が噴水51に対し近づい
ているかあるいは遠ざかっているかを判定する(ステッ
プ220)。
【0059】キャラクタ50が噴水51に近づいている
と判定された場合、ドップラー制御部48はさらにキャ
ラクタ移動モード判定部47の出力に基づきキャラクタ
50の移動モードが高速移動モードかあるいは通常移動
モードかを判定し(ステップ230)、この判定結果に
応じて噴水音の高さを1段階上げるかあるいか2段階上
げるかを決定し、この決定結果を示す周波数制御信号を
図3の音声処理部25に出力する。すなわち、キャラク
ターの移動速度が高速の場合は噴水音の高さを2段階上
昇させ(ステップ240)、キャラクターの移動速度が
低速の場合は噴水音の高さを1段階上昇させる(ステッ
プ230)。
【0060】また、ドップラー制御部48は、ステップ
220の判定で、キャラクタ50が噴水51から遠ざか
っていると判定された場合は、前記同様キャラクタ移動
モード判定部47の出力に基づきキャラクタ50の移動
モードが高速移動モードかあるいは通常移動モードかを
判定し(ステップ260)、この判定結果に応じて噴水
音の高さを1段階下げるかあるいか2段階下げるかを決
定し、この決定結果を示す周波数制御信号を図3の音声
処理部25に出力する。すなわち、キャラクターの移動
速度が高速の場合は噴水音の高さを2段階低下させ(ス
テップ270)、キャラクターの移動速度が低速の場合
は噴水音の高さを1段階低下させる(ステップ28
0)。
【0061】酒場の音に関してもこれと同様であり、キ
ャラクタと酒場との遠近関係およびキャラクターの移動
速度の高低に応じて酒場の音の高低が1段階又は2段階
上下されることになる。
【0062】このようにして、キャラクタ50が噴水5
1や酒場52に近づく方向に移動すれば、噴水51の水
が出る音や酒場52のBGMは高くされ、逆にキャラク
タ50が噴水51や酒場52から遠ざかる方向に移動す
れば、噴水51の水が出る音や酒場52のBGMは低く
されるように処理が実行されることで、ゲームにドップ
ラー効果を反映させることができ、プレイヤーは、ゲー
ム進行中に臨場感を得ることができる。
【0063】なお、上記実施形態においては、キャラク
ターの移動速度を2段階にしたので、これに対応してド
ップラー効果による音源の高低制御も2段階とするよう
にしたが、キャラクターの移動速度が3段階以上に可変
できる場合はこれに対応して音源の高低制御を多段階に
行うようにすればよい。また、キャラクターがゲーム中
で乗り物に乗る場合や、カーレーシングゲームや乗り物
シュミレーションゲーム等においては、キャラクタの移
動速度の範囲も非常に広範となり、このような場合はキ
ャラクターの実際の移動速度と音源との相対速度を実際
に演算し、この演算結果に基づいてより現実感のあるド
ップラー効果を再現するようにしてもよい。
【0064】また、上記実施形態においては、音源は移
動しないで固定のものを用いて説明を行ったが、列車の
音、ヘリコプターの音、鳥の鳴き声など音源自体が移動
する場合もある。このような移動する音源の場合も、キ
ャラクターと音源との遠近関係およびこれらの相対速度
に基づいてドップラー効果が実現されるよう、移動する
音源の音の高低を変化させるようにしてもよい。
【0065】また、上記実施形態においては、音量およ
び周波数を制御する対象音源としてキャラクターと同様
に現表示画面に表示されている音源を用いるようにした
が、キャラクターの現在位置では表示されていないキャ
ラクターの近くにあると設定されたマップ上の音源を上
記音量および周波数の制御対象にするようにしてもよ
い。
【0066】また、上記実施形態では、キャラクタをス
プライト表示するようにしたが、キャラクタをポリゴン
表示するようにしてもよい。
【0067】また、本発明による音源から流れる音の制
御を他のゲーム形態、即ちロールプレイングゲーム、ア
ドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、アクシ
ョンゲームなどに適用するようにしてもよい。
【0068】また、上記実施形態では本発明をプレイス
テーションで実現するようにしたが、他のビデオゲーム
専用機を用いるようにしても良く、さらに通常のパーソ
ナルコンピュータで本発明を実現するようにしてもよ
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の制御を行うための機能ブロ
ック図。
【図2】ビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に
接続した状態を示す斜視図。
【図3】ビデオゲーム装置の内部構成を示すブロック
図。
【図4】街マップ画面の一例を示す図。
【図5】本発明にかかる音量の制御手順を示すフローチ
ャート。
【図6】本発明にかかる音の周波数の制御手順を示すフ
ローチャート。
【符号の説明】
1…ゲーム機本体 2…コントロールパッド 3…テ
レビジョン受像機 4…コントロールパッド接続口 5…メモリカ装填口
ード 6…CD−ROMドライブの蓋 7…蓋開閉スイッチ 8…電源ボタン 9…リセットスイッチ 11…○
ボタン 12…×ボタン 15…十字レバー 16…スター
トボタン 17…セレクトボタン 20…システムバス 28
…CD−ROM 50…キャラクタ 51…噴水 52…酒場

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】移動表示されるキャラクタと少なくとも一
    つの音源が表示画面上に表示されるビデオゲーム装置に
    おいて、 前記キャラクタと前記音源との表示画面での距離を音源
    毎に検出する検出手段と、 この検出手段で検出された距離に応じて前記音源の出力
    音量を制御する制御手段と、 を具えるようにしたことを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】移動表示されるキャラクタと少なくとも一
    つの音源が表示画面上に表示されるビデオゲーム装置に
    おいて、 前記キャラクタと音源とが遠ざかっているかあるいは近
    づいているかを判定する遠近関係判定手段と、 前記キャラクタと音源との相対移動速度を判定する移動
    速度判定手段と、 前記判定した遠近関係および相対移動速度に応じて前記
    音源の出力音の高低を制御する制御手段と、 を具えるようにしたことを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】移動表示されるキャラクタと少なくとも一
    つの音源が表示画面上に表示されるプログラムを格納し
    た記録媒体において、 前記キャラクタと前記音源との表示画面での距離を音源
    毎に検出する第1のステップと、 この検出手段で検出された距離に応じて前記音源の出力
    音量を制御する第2のステップと、 を有する処理を実現するためのプログラムを格納した記
    録媒体。
  4. 【請求項4】移動表示されるキャラクタと少なくとも一
    つの音源が表示画面上に表示されるプログラムを格納し
    た記録媒体において、 前記キャラクタと音源との遠近関係および相対移動速度
    を判定する第1のステップと、 前記判定した遠近関係および相対移動速度に応じて前記
    音源の出力音の高低を制御する第2のステップと、 を有する処理を実現するためのプログラムを格納した記
    録媒体。
JP10155938A 1998-06-04 1998-06-04 ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 Pending JPH11347250A (ja)

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