JP3788791B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえばゲーム世界の中のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示する、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこの種のゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示されるビデオゲーム装置では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で攻撃ターンが交互に与えられる。プレイヤキャラクタの攻撃ターンでは、プレイヤが特定のコマンドを選択することにより、敵キャラクタに対して攻撃することができる。一方、敵キャラクタの攻撃ターンでは、当該敵キャラクタの種類に応じた攻撃がプレイヤキャラクタに対して行われる。たとえば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、当該攻撃に応じたヒットポイントが敵キャラクタのHPから減算され、HPが0になると、当該敵キャラクタは画面から消えていた。
【0003】
また、従来のこの種のゲーム装置の他の一例が特許文献2に開示される。この特許文献2に開示されるゲーム装置では、プレイヤの自キャラクタの攻撃力はATBバーという棒グラフによって表示される。たとえば、敵キャラクタが自キャラクタの攻撃射程範囲に入ると、ATBバーの表示が始まり、棒グラフが0から次第に伸び始める。棒グラフの長さはATBバー表示開始時刻からの経過時間に比例するが、上限に達すればそれ以上は伸びない。プレイヤが自キャラクタに攻撃を指示すると、ATBバーに表示された棒グラフの長さに比例した攻撃力の攻撃が敵キャラクタに加えられていた。
【0004】
【特許文献1】
特許第2794230号
【特許文献2】
特開平11−179055号
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前者の場合には、敵キャラクタへの攻撃は、選択されたコマンドによって予め設定されたヒットポイントをそのまま与えるか、当該ヒットポイントに乱数で決定される割合を乗じて得られたヒットポイントを与えるようにしてあるだけであり、プレイヤの攻撃の技能(技量)が攻撃力に影響することがなく、ゲーム性や面白さに欠けていた。
【0006】
また、後者の場合にも、ATBバーに表示された棒グラフの長さに応じた攻撃力を敵キャラクタに与えるに過ぎず、前者の場合と同様に、ゲーム性や面白さに欠けていた。
【0007】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤの技能をゲームに反映することができる、新しい趣向のゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0032】
請求項1は、ゲーム世界のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示手段に表示するゲーム装置であって、ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第1記憶手段、プレイヤが操作すべき複数のタイミングについてのフレーム番号、当該タイミングに対応したリズムパターンと、当該リズムパターンを含む楽曲データとをキャラクタ毎に関連付けて記憶する第2記憶手段、戦闘シーンにおいて、楽曲データを再生する楽曲再生手段、楽曲データの再生の開始に合わせてフレーム数のカウントを開始するカウント手段、プレイヤの操作入力を検出する操作検出手段、操作検出手段によって操作入力が検出されたタイミングにおけるフレームのカウント値と、プレイヤが操作すべきタイミングについてのフレーム番号との差に応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段、変化値算出手段による変化値の算出を終了するか否かを判定するための判定値を記憶する第3記憶手段、差に応じて判定値を減少させる判定値減少手段、および判定値が所定の閾値以下であるか否かを判定する操作終了判定手段を備え、操作終了判定手段によって判定値が閾値以下であると判定されるまで、操作検出手段による操作入力の検出と、変化値算出手段による変化値の算出と、判定値減少手段による判定値の減少と、操作終了判定手段による判定とを連続的に繰り返す、ゲーム装置である。
【0033】
請求項は請求項に従属し、パラメータは、キャラクタの戦闘継続の可否を決める体力パラメータを含み、パラメータ更新手段は、変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、当該キャラクタの体力パラメータを減少させる。
【0034】
請求項は請求項1または請求項2に従属し、判定値減少手段は、差第1の所定値を超える場合には、判定値を前記閾値以下となるように減少させる
【0035】
請求項は請求項ないし請求項のいずれかに従属し、カウント値とフレーム番号とが連続して一致しているとき、判定値を増加させる判定値増加手段をさらに備える
【0036】
請求項は請求項1ないし請求項3に従属し、判定値減少手段は、前記差が連続して第2の閾値よりも小さい場合には、前記判定値を減少させる量を小さくする
【0037】
請求項6は、ゲーム世界のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示手段に表示するゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、コンピュータを、ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第1記憶手段、プレイヤが操作すべき複数のタイミングについてのフレーム番号、当該タイミングに対応したリズムパターンと、当該リズムパターンを含む楽曲データとをキャラクタ毎に関連付けて記憶する第2記憶手段、戦闘シーンにおいて、楽曲データを再生する楽曲再生手段、楽曲データの再生の開始に合わせてフレーム数のカウントを開始するカウント手段、プレイヤの操作入力を検出する操作検出手段、操作検出手段によって操作入力が検出されたタイミングにおけるフレームのカウント値と、プレイヤが操作すべきタイミングについてのフレーム番号との差に応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段、変化値算出手段による変化値の算出を終了するか否かを判定するための判定値を記憶する第3記憶手段、差に応じて判定値を減少させる判定値減少手段、および判定値が所定の閾値以下であるか否かを判定する操作終了判定手段として機能させ、操作終了判定手段によって判定値が閾値以下であると判定されるまで、操作検出手段による操作入力の検出と、変化値算出手段による変化値の算出と、判定値減少手段による判定値の減少と、操作終了判定手段による判定とを連続的に繰り返させるようにコンピュータを機能させる、ゲームプログラムである。
【0038】
請求項は請求項に従属し、パラメータは、キャラクタの戦闘継続の可否を決める体力パラメータを含み、パラメータ更新手段は、変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、当該キャラクタの体力パラメータを減少させるようにコンピュータを機能させる。
【0039】
請求項は請求項または請求項7に従属し、判定値減少手段は、差が第1の所定値を超える場合には、判定値を閾値以下となるように減少させるようにコンピュータを機能させる
【0040】
請求項は請求項ないし請求項のいずれかに従属し、カウント値とフレーム番号とが連続して一致しているとき、判定を増加させる判定値増加手段としてコンピュータをさらに機能させる。
【0041】
請求項10は請求項6ないし請求項9のいずれかに従属し、判定値減少手段は、差が連続して第2の所定値よりも小さい場合には、判定値を減少させる量を小さくするようにコンピュータを機能させる
【0042】
【作用】
請求項1の発明のゲーム装置(12:実施例で相当する参照番号。以下、同じ。)は、ゲーム世界の中のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示手段(34,36,S3)に表示する。第1記憶手段(40)は、ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶し、第2記憶手段(40)は、プレイヤが操作すべき複数のタイミングについてのフレーム番号、当該タイミングに対応したリズムパターンと、当該リズムパターンを含む楽曲データとを、キャラクタ(72,74)毎に関連付けて記憶する。戦闘シーン(80)において、楽曲再生手段(36,S35)は、楽曲データを再生する。カウント手段(36,S39)は、楽曲データの再生の開始に合わせてフレーム数のカウントを開始する。プレイヤの操作入力は、操作検出手段(36,S53)によって検出される。すると、変化値算出手段(36,S19,S77)は、操作入力が検出されたタイミングにおけるフレームのカウント値と、プレイヤが操作すべきタイミングについてのフレーム番号との差に応じて、キャラクタ(72,74)のパラメータを変化させるための変化値を算出する。そして、パラメータ更新手段(36,S15,S19)は、算出されたパラメータの変化値に基づいて、戦闘シーン(80)に登場しているキャラクタ(72,74)のパラメータを更新する。第3記憶手段(40)は、変化値算出手段(36,S19,S77)による変化値の算出を終了するか否かを判定するための判定値を記憶する。判定値減少手段(36,S75,S79)は、差に応じて判定値を減少させる。操作終了判定手段(36,S81)は、判定値が所定の閾値以下であるか否かを判定する。そして、操作終了判定手段(36,S81)によって判定値が閾値以下であると判定される(S81で“YES”)まで、操作入力手段(36,S53)による操作入力の検出と、変化値算出手段(36,S19,S77)による判定値の減少と、操作終了判定手段による判定とを連続的に繰り返す。
【0043】
この発明によれば、プレイヤの操作タイミングに応じてキャラクタのパラメータを変化させることができるので、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映することができる。
【0047】
請求項によれば、パラメータは、たとえば、キャラクタ(72,74)の戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータを含む。パラメータ更新手段(36,S15)は、変化値算出手段(36,S77)によって算出された変化値に基づいて、攻撃を受ける側のキャラクタ(74)がダメージを受けるように、当該キャラクタ(74)の体力パラメータを減少させる。プレイヤの操作タイミングによって、変化値が算出され、これが攻撃を受ける側のキャラクタ(78)の体力パラメータに影響する。このように、プレイヤの操作能力に応じて攻撃効果を変えることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【0048】
請求項によれば、判定値減少手段(36,S75,S79)は、差が第1の所定値を超える場合には(S61で“NO”)、判定値を閾値以下となるように減少させる。したがって、たとえば、プレイヤの操作タイミングがずれると、場合によっては、1回の攻撃で攻撃ターンを終了してしまうことがある。つまり、プレイヤの操作能力に応じて攻撃効果を変えることができる。
【0049】
請求項によれば、判定値増加手段(36,S73)は、カウント値とフレーム番号とが連続して一致しているとき(S71で“YES”)、判定値を増加させる。つまり、プレイヤの操作能力が高ければ、攻撃回数を増やすことができ、より効果的な攻撃が可能になる。
【0050】
請求項によれば、判定値減少手段(36,S75,S79)は、差が連続して第2の所定値よりも小さい場合には、判定値を減少させる量を小さくする。このようにしても、攻撃回数を増加させることができる。
【0058】
請求項においても、請求項1と同様に、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映させることができる。
【0059】
【発明の効果】
この発明によれば、プレイヤの操作タイミングに応じてキャラクタのパラメータを変化させることができるので、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映することができる。これにより、ゲーム性や趣向性を向上させることができる。
【0060】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0061】
【実施例】
図1を参照して、この実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム装置12を含む。このビデオゲーム装置12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム装置12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例としては、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【0062】
ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、コントローラ22に一体的に設けられるケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。
【0063】
コントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作手段(コントロール)26が設けられる。操作手段26は,たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【0064】
なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作手段26の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【0065】
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(この実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
【0066】
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオビデオゲーム装置12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのゲーム音声(ステレオゲーム音声)が出力される。
【0067】
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、プレイヤはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、プレイヤはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)ソフトをストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。プレイヤはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段26の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲームプレイの仮想空間(以下、「ゲーム世界」という。)におけるプレイヤの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
【0068】
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
【0069】
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが生成(作成)され、その画像データがフレームバッファ48内に描画(記憶)される。
【0070】
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
【0071】
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38およびGPU42を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
【0072】
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。
【0073】
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
【0074】
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
【0075】
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータ(図3参照)を用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いたりして、ゲームに必要な音、音楽或いは音声に対応するオーディオデータを生成する。
【0076】
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作手段26の操作信号またはデータを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
【0077】
外部メモリI/F60は、ゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
【0078】
そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
【0079】
図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、たとえば、プログラム記憶領域402およびデータ記憶領域404によって構成される。プログラム記憶領域402には、光ディスク18から読み出したゲームプログラムが、一度にまたは部分的にかつ順次的に、記憶される。このゲームプログラムは、この実施例では、ゲームメイン処理プログラム402a、操作タイミング表示プログラム402b、サウンド処理プログラム402cおよび操作タイミング判定プログラム402dなどによって構成される。
【0080】
なお、これらのプログラムによる処理については、フロー図(図11〜図14参照)を用いて後で詳細に説明する。
【0081】
また、データ記憶領域404には、光ディスク18から読み出したデータが、一度にまたは部分的にかつ順次的に、記憶されるとともに、ゲームの進行に伴って発生するゲームデータ等も一時的に記憶される。データとしては、この実施例では、画像データ404a、パラメータデータ404b、操作タイミングパターンデータ404cおよびサウンドデータ404dなどが記憶される。
【0082】
画像データ404aは、複数のキャラクタに関するポリゴン等の画像データおよびゲーム世界(戦闘画面を含む。)の画像データが記憶される。ここで、キャラクタとは、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテムキャラクタまたは壁オブジェクトもしくは地面オブジェクト等の背景オブジェクト(キャラクタ)をいう。プレイヤキャラクタとは、上述したように、プレイヤによって所望の方向へ移動させ、もしくは所望の動作を実行させることができるキャラクタをいい、ノンプレイヤキャラクタとは、プレイヤのコントローラ操作によらず、プログラムによって決まる方向へ移動し、もしくはプログラムによって決まる動作を実行する敵キャラクタのようなキャラクタをいう。また、アイテムキャラクタとは、ゲームにおいて、プレイヤキャラクタが取得または所持するアイテム(たとえば、食べ物、お金、薬、武器など)のキャラクタをいう。
【0083】
パラメータデータ404bは、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)のヒットポイント(HP)および経験値についての数値データをいう。図4に示すように、パラメータデータ404bは、各キャラクタに対応して、HPおよび経験値のそれぞれの数値或いは数値の範囲が記述されたテーブルのデータである。
【0084】
ここで、HPは、キャラクタの戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータ、すなわちプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのライフである。プレイヤキャラクタでは、左側の数値が現在のライフの数値であり、敵キャラクタとの戦闘が終了する毎に更新される。ただし、特定のアイテムを取得または使用することにより、現在のライフが増加される場合もある。また、右側の括弧書きの数値がライフの最大値(MAX)であり、後述する経験値に応じて変更される。一方、敵キャラクタでは、ライフは数値の範囲で示される。たとえば、敵キャラクタについてのライフの数値は、乱数やプレイヤキャラクタのレベル(経験値)に応じて、その範囲内で戦闘の都度設定(決定)される。
【0085】
また、経験値は、キャラクタの戦闘能力の高さを決める能力パラメータであり、プレイヤキャラクタでは、敵キャラクタを倒したり、特定のアイテムを取得したりすることにより、その値は増加される。また、敵キャラクタでは、プレイヤキャラクタに倒された場合に、プレイヤキャラクタに与える経験値の範囲が示される。たとえば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すことにより、得られる経験値は、原則として、当該敵キャラクタに対応して示される数値の範囲内で、戦闘の都度決定(設定)される。ただし、一定の場合には、その範囲を超えて、経験値が決定される場合もある。これらの決定方法は後で詳細に説明するため、ここでは省略することにする。
【0086】
操作タイミングパターンデータ404cは、この実施例では、各敵キャラクタに対応して決定され、プレイヤに対する操作の難易度が異なる操作タイミングのパターンについてのデータである。その具体的な内容は、図5に示され、敵キャラクタA,B,…のそれぞれに対応して、操作タイミングパターンが割り当てられている。操作タイミングパターンは、その種類(パターン1、パターン2、…)に応じて、リズムパターン、操作タイミングについてのフレームの番号(タイミングフレーム番号)および楽曲情報が記述される。
【0087】
ここで、「操作の難易度が異なる」とは、プレイヤが操作し難い度合い、つまり、敵キャラクタのそれぞれに対応する操作タイミングパターンの規則性または不規則性が異なることを意味する。たとえば、或る敵キャラクタでは、3拍子のみでリズムパターンが構成され、他の敵キャラクタでは、2拍子のみでリズムパターンが構成され、その他のキャラクタでは、3拍子と2拍子とが混在するリズムパターンが構成される。つまり、リズムパターンによって規定(指定)される操作すべきタイミングまたは操作の速さ或いはその両方が異なるのである。
【0088】
リズムパターンは、楽曲(BGM1,BGM2,…)を演奏する際のドラムパートに対応している。ただし、これに限定される必要はなく、他の楽器のパートに対応するリズムパターンであってもよい。このリズムパターンに従って、プレイヤの操作タイミング(攻撃タイミング)を指示するキャラクタ(指示画像)の画面表示(図7および図8参照)が実行される。
【0089】
また、タイミングフレーム番号は、ドラムパートが演奏する音の開始タイミングであり、後述するように、最適な操作タイミングを示すために、指示画像の表示態様(位置、大きさ、移動、色など)を変化させるタイミングでもある。
【0090】
さらに、楽曲情報は、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタと戦闘するシーン(戦闘シーン)において、スピーカ34aから出力される(演奏される)楽曲(BGM)の曲名或いは識別情報である。BGMは、1または複数のパート(楽器等)に構成される楽曲であり、このBGMのサウンドデータ404dは、後述するように、メインメモリ40のデータ記憶領域404に記憶される。
【0091】
たとえば、敵キャラクタAでは、操作タイミングパターンはパターン1であり、リズムパターンは、「4分音符、休符、4分音符、休符」で構成される1小節であり、このリズムが繰り返される。また、1小節を120フレームとした場合のタイミングフレーム番号は、1/120および61/120である。そして、楽曲情報はBGM1である。
【0092】
また、敵キャラクタBでは、操作タイミングパターンはパターン2であり、リズムパターンは、「4分音符、4分音符、8分音符、8分音符、4分音符」で構成される1小節であり、このリズムが繰り返される。また、1小節を120フレームとした場合のタイミングフレーム番号は、1/120,31/120,61/120,76/120,91/120である。そして、楽曲はBGM2である。
【0093】
このように、敵キャラクタに応じて、異なる操作タイミングパターンが割り当てられるが、敵キャラクタの数(種類)は膨大であるため、異なる種類の敵キャラクタであっても同じパターンが設定される場合もある。たとえば、同程度の経験値を有する敵キャラクタでは、同じパターンが設定される。
【0094】
サウンドデータ404dは、ゲームに必要な音(効果音)、音楽(BGM)および音声(キャラクタの音声)などの音声(音楽,楽曲)データである。
【0095】
たとえば、メインメモリ40に書き込まれたゲームプログラムによってゲーム処理が実行されると、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことにより、互いのキャラクタを戦わせるようなゲームをすることができる。
【0096】
図6(A)に示すゲーム画面70では、プレイヤキャラクタ72は、プレイヤの操作に従ってゲーム世界(マップ)上を移動する。また、ゲーム画面70には、敵キャラクタ74なども表示される。ただし、敵キャラクタ74は、常に表示されている訳ではなく、プレイヤキャラクタ72の位置に応じて表示されたり、表示されなかったりする。
【0097】
プレイヤキャラクタ72が敵キャラクタ74に遭遇すると、図6(B)に示すようなゲーム画面(戦闘画面)80が表示される。たとえば、この戦闘画面80では、プレイヤキャラクタ72は、プレイヤキャラクタ72についてのHPの表示部76とともに、画面下方に表示される。一方、プレイヤキャラクタ72が遭遇した敵キャラクタ74は画面中央上部に表示される。また、プレイヤの操作タイミング(攻撃タイミング)を指示(誘導)するための指示画像78が画面中央に表示される。
【0098】
図6(B)から分かるように、指示画像78は、円形状であり、少なくともプレイヤキャラクタ72の攻撃ターンにおいて、操作タイミングパターンのリズムに合わせて、左右に半円(円弧)を描くように(振り子のように)往復移動(揺動)され、プレイヤが操作すべきタイミングである位置(この実施例では、図7(B)で示す最下位置)に来たときに、色が変化される。図面では表現することはできないが、たとえば、指示画像78は、最下位置で赤色に変化され、それ以外の位置では背景と同じ色で円の外形線のみが表示される。
【0099】
なお、この実施例では、指示画像78が、最下位置に来たときに、その色を変化させるようにしてあるが、プレイヤが操作すべきタイミングで、その形状を変化させるようにしてもよく、また、色と形状の両方を変化させるようにしてもよい。
【0100】
つまり、図6(B)に示すような戦闘画面80が表示された場合には(戦闘シーンでは)、遭遇した敵キャラクタに応じて割り当てられた操作タイミングパターンの楽曲情報が示すBGMが演奏され、タイミングフレーム番号が示すタイミングで指示画像78が最下位置に来るように、リズムパターンに従って指示画像78が揺動表示される。この点では、指示画像78は律動されているということもできる。
【0101】
図7は、パターン1およびパターン2のそれぞれについて、指示画像78が揺動表示される様子を示した図解図である。パターン1では、図7(A)に示すように、第1フレーム(1 /120) で、指示画像78は、最下位置に表示され、図7(B)に示すように、第2フレームから第31フレームの間に、左側の最上位置まで達し、そして、第32フレームから第61フレームの間に、最下位置に戻る。つまり、60フレーム期間で円弧の左側を半往復される。その後、図7(C)に示すように、第62フレームから第91フレームの間に、右側の最上位置まで達し、そして、第92フレームから第121フレーム(第1フレーム)の間に、最下位置に戻る。つまり、残りの60フレーム期間で円弧の右側を半往復され、図7(A)の状態に戻る。
【0102】
パターン2では、図7(D)に示すように、第1フレーム(1/120)で、指示画像78は、最下位置に表示され、図7(E)に示すように、第2フレームから第16フレームの間に、左側の最上位置まで達し、そして、第17フレームから第31フレームの間に、最下位置に戻る。つまり、30フレーム期間で円弧の左側を半往復する。次に、図7(F)に示すように、第32フレームから第46フレームの間に、右側の最上位置まで達し、そして、第47フレームから第61フレームの間に、最下位置に戻る。つまり、次の30フレーム期間で円弧の右側を半往復して、図7(D)の状態に戻る。続いて、図7(G)に示すように、第62フレームから第68フレームの間に、左側の最上位置まで達し、そして、第69フレームから第76フレームの間に、最下位置に戻る。つまり、続く15フレーム期間で円弧の左側を半往復する。次に、図7(H)に示すように、第77フレームから第83フレームまでの間に、右側の最上位置まで達し、そして、第84フレームから第91フレームまでの間に、最下位置に戻る。つまり、次の15フレーム期間で円弧の右側を半往復する。その後、第92フレームから第106フレームの間に、左側の最上位置まで達し、そして、第107フレームから第121(第1フレーム)の間に、最下位置に戻る。つまり、最後の30フレーム期間で円弧の左側を半往復する。
【0103】
なお、パターン2に従って指示画像78を揺動表示した場合には、当該パターン2に従う指示画像78の終了時における移動方向が、奇数番目と偶数番目とでは逆向きとなるため、図7(D)〜図7(I)に示した場合が、指示画像78の揺動表示の奇数番目であるとすると、偶数番目では、指示画像78の移動方向は、図7(D)〜図7(I)のそれぞれで、逆向き(左右対象)となる。
【0104】
また、パターン1とパターン2とでは、図7(A)と図7(D)、図7(B)と図7(F)、図7(C)と図7(I)を、それぞれ並べて示してあるが、指示画像78が最下位置に表示される時間(フレーム数)が同じであることを意味してある。
【0105】
つまり、プレイヤは、演奏される楽曲(BGM)のドラムパートの音を聞いたり、指示画像78を見たりして、攻撃(操作)のタイミングを図り、敵キャラクタ74を攻撃する。たとえば、指示画像78が最下位置或いはその近傍に来たときに(所定範囲内で)、プレイヤがAボタンを操作すると、その位置に応じたダメージを敵キャラクタ74に与えることができ、指示画像78が最下位置或いはその近傍から離れた位置(所定範囲外)で、Aボタンを操作すると、攻撃を失敗(ミス)したとして、プレイヤキャラクタ72の攻撃ターンが終了する。
【0106】
図8(A)は、操作タイミングに応じたダメージの大小を示す図解図である。この図8(A)に示すように、指示画像78が最下位置或いはその近傍に来たときに、プレイヤがAボタンを操作すると、攻撃が成功したとして、敵キャラクタ74にダメージを与えることができる。この実施例では、敵キャラクタに与えるダメージすなわちプレイヤキャラクタの攻撃力は、プレイヤが攻撃の操作をしたときのタイミング(操作タイミング)と指示画像78が最下位置に表示されるタイミング(最下位置表示タイミング)とが一致する場合に最大であり、一致度が低くなるにつれて敵キャラクタ74に与えるダメージは段階的に小さくなる。また、一致度が一定以上であれば、つまり操作タイミングが所定範囲(この実施例では、一致度が3フレーム以内)を超えると、攻撃ミスであり、敵キャラクタ74にダメージを与えることはできない。
【0107】
ただし、攻撃を失敗しなければ、1回の攻撃ターンで攻撃可能な回数(この実施例では、「グルーブポイント」)を超えない範囲で、連続的にダメージを与えることができる。たとえば、この実施例では、プレイヤキャラクタ72の攻撃ターンが開始されると、グルーブポイント(グルーブ値)が「100」に設定される。図3では省略したが、このグルーブ値は、戦闘シーンにおいて、メインメモリ40のデータ記憶領域404に記憶され、後述するように、プレイヤが攻撃(操作)する毎に、操作タイミングに応じて減算される。
【0108】
図8(B)は、操作タイミングに応じたグルーブ値の減算値を示す図解図である。この図8(B)に示すように、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が高い場合、この実施例では完全一致する場合および1フレームだけずれた場合、グルーブ値は「10」減算される。また、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が中くらいの場合、この実施例では2フレームずれた場合、グルーブ値は「20」減算される。さらに、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が低い場合、この実施例では3フレームずれた場合、グルーブ値は「30」減算される。そして、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が一定以上の場合、つまり操作範囲が所定範囲(完全一致の前後3フレーム)を超えた場合、グルーブ値は「100」減算される。
【0109】
グルーブ値が「0」以下になると、プレイヤキャラクタ72の攻撃ターンが終了され、敵キャラクタ74との間で攻撃ターンと防御ターンとが入れ替わる。すなわち、敵キャラクタ74の攻撃ターンが開始され、プレイヤキャラクタ72の防御ターンとなる。そして、敵キャラクタ74の攻撃ターンが終了すると、再びプレイヤキャラクタ72の攻撃ターンが開始される。このようにして、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことにより、プレイヤキャラクタ72と敵キャラクタ74とが攻撃し合い、プレイヤキャラクタ72が敵キャラクタ74を倒すと戦闘シーンが終了される。逆に、敵キャラクタ74がプレイヤキャラクタ72を倒すと、ゲームが終了される。
【0110】
ただし、一定の場合には、グルーブ値が加算される。この実施例では、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が連続して高い場合には、グルーブ値を加算するようにしてある。たとえば、グルーブ値は「5」〜「10」加算されるが、連続する回数が増えるにつれて、加算される数値が大きくされる。
【0111】
このグルーブ値は、プレイヤが攻撃操作を1回する毎に算出され、その値が「0」以下になると、プレイヤキャラクタ72の攻撃ターンが終了する。つまり、操作能力の高いプレイヤでは、比較的多い回数の攻撃をすることができ、したがって、敵キャラクタ74に与えるダメージが大きい。一方、操作能力の低いプレイヤでは、攻撃回数が少なく、敵キャラクタ74に与えるダメージは小さい。このように、グルーブ値に基づいて攻撃回数が制限される。
【0112】
また、攻撃回数を制限するようにしてあるため、連続して敵キャラクタ74を攻撃した場合には、操作タイミングに応じたダメージを単に積算するだけでなく、回数に従って段階的に(非線形に)加算するダメージを増大させるような演出も可能である。
【0113】
このようにすることで、単に攻撃のコマンドを入力して、所定のダメージ或いは乱数で決定される割合を乗じたダメージを敵キャラクタ74に与えるのではなく、プレイヤの操作能力(技能)に応じたダメージを敵キャラクタ74に与えることができる。すなわち、プレイヤの技能がゲーム内容に反映されるのである。
【0114】
具体的には、図2に示したCPU36が図9に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。ゲームが開始されると、ステップS1で、プレイヤキャラクタ72が敵キャラクタ74と遭遇したかどうかを判断する。ステップS1で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ72が敵キャラクタ74と遭遇していなければ、そのままステップS23に進む。
【0115】
一方、ステップS1で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ72が敵キャラクタ74と遭遇すれば、ステップS3で、図6(B)に示したような戦闘画面80を表示する。続くステップS5では、プレイヤキャラクタ72の攻撃ターンかどうかを判断する。たとえば、戦闘画面80が表示された当初では、通常、プレイヤキャラクタ72の攻撃ターンから開始され、戦闘が終わるまで、攻撃が終了する毎に、敵キャラクタ74との間で攻撃ターンが入れ替わる。ただし、“すばやさ”の大きい属性を持つ敵キャラクタ74との戦闘では、敵キャラクタ74の攻撃ターンから始まる場合もある。
【0116】
ステップS5で“NO”であれば、つまり敵キャラクタ74の攻撃ターンであれば、ステップS7で、敵キャラクタ74の攻撃が終了したかどうかを判断する。ステップS7で“NO”であれば、つまり敵キャラクタ74の攻撃が終了していなければ、ステップS9で、敵キャラクタ74の攻撃処理を実行してからステップS7に戻る。しかし、ステップS7で“YES”であれば、つまり敵キャラクタ74の攻撃が終了すれば、プレイヤキャラクタ72と敵キャラクタ74との間で、攻撃ターンと防御ターンとを入れ替えて、つまり、プレイヤキャラクタ72の攻撃ターンを開始して、ステップS11に進む。
【0117】
なお、敵キャラクタ74の攻撃処理についての詳細な説明は省略するが、敵キャラクタ74の攻撃はそれぞれ予め決定されており、ゲームプログラムに従って、たとえば、プレイヤの経験値に応じた攻撃をして、プレイヤキャラクタ72にダメージを与える。つまり、プレイヤキャラクタ72のライフ(HP)を減らす。ただし、敵キャラクタ74が攻撃に失敗する場合もあり、かかる場合には、プレイヤキャラクタ72のHPは減らずに、プレイヤキャラクタの攻撃ターンとなる。
【0118】
一方、ステップS5で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ72の攻撃ターンであれば、ステップS11で、後述するBGMの再生および振り子表示開始処理(図10参照)を実行し、ステップS13で、後述する操作タイミング判定処理(図11および図12参照)を実行して、ステップS15で、積算ダメージに応じて敵キャラクタ74のHPを減らす。そして、ステップS17で、戦闘終了かどうかを判断する。具体的には、プレイヤキャラクタ72が敵キャラクタ74を倒したかどうかを判断する。
【0119】
ステップS17で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ72が敵キャラクタを倒していなければ、戦闘が終了していないと判断して、ステップS19で、プレイヤキャラクタ72と敵キャラクタ74との間で攻撃ターンと防御ターンを入れ替えて、つまり、敵キャラクタ74の攻撃ターンを開始して、ステップS5に戻る。すなわち、戦闘を続行する。一方、ステップS17で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ72が敵キャラクタ74を倒していれば、戦闘が終了したと判断して、ステップS21で、敵キャラクタ74に応じた経験値をプレイヤキャラクタ72の能力パラメータすなわち経験値に加算して、ステップS23に進む。
【0120】
図4に示したように、敵キャラクタ74の経験値は数値の範囲で示されるため、この実施例では、積算ダメージに応じた経験値に基づいて、当該敵キャラクタ74についての経験値の範囲から、加算する経験値を決定するようにしてある。ただし、積算ダメージに応じた経験値を算出して、これを加算するようにしてもよい。
【0121】
ステップS23では、その他のゲーム処理を実行する。簡単に説明すると、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ72を移動させたり、敵キャラクタ74等のノンプレイヤキャラクタを移動させたり、ゲーム空間の画像(ここでは、戦闘画面以外のゲーム画面70)を表示(更新)したりするような画像処理、ゲームの進行に応じて表示すべきメッセージの表示処理、ゲームに必要な音楽(BGM)や音(効果音)などを出力する音出力処理なども実行される。ただし、その他の処理における音出力処理は、戦闘シーンにおけるBGMの再生処理以外の音出力処理である。また、必要に応じて、ゲームの進行に応じて逐次更新されるゲームデータのバックアップ処理も実行される。バックアップ処理は、プレイヤの指示に従って実行されてもよく、所定のイベントに応じて自動で実行されてもよい。
【0122】
そして、ステップS25では、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップS25で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップS1に戻って、ゲームを進行(続行)する。一方、ステップS25で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
【0123】
なお、ステップS7において、敵キャラクタ74の攻撃が終了したと判断した場合には、プレイヤキャラクタ72の攻撃ターンを開始するようにしてあるが、敵キャラクタ74の攻撃ターンにおいて、敵キャラクタ74がプレイヤキャラクタ72を倒した場合には、ゲーム終了(ゲームオーバ)となり、そのままゲーム処理を終了する。
【0124】
図10は、BGMの再生および振り子表示開始処理(ステップS11)のフロー図である。CPU36がBGMの再生および振り子表示開始処理を開始すると、ステップS31で、敵キャラクタ74の種類を把握する。つまり、プレイヤキャラクタ72が遭遇した敵キャラクタ74を特定する。続くステップS33では、特定した敵キャラクタ74に対応する操作タイミングパターンデータ404cをデータ記憶領域404から読み出すとともに、当該操作タイミングパターンデータ404cに含まれる楽曲情報のデータが示すBGMのデータ(サウンドデータ404d)をデータ記憶領域404から読み出し、ステップS35で、BGMのデータに基づいてBGMの再生を開始する。
【0125】
また、ステップS37では、1周期分のフレーム数をカウントするカウンタ(図2では省略)をリセットし、ステップS39で、BGMに合わせてカウンタのカウントを開始する。たとえば、カウンタは1周期(この実施例では、120フレーム)をカウントするアップカウンタであり、120(フレーム)までカウントすると、リセットおよびスタートされる。
【0126】
そして、ステップS41では、当該操作タイミングパターンデータ404cに含まれるリズムパターンのデータに基づいて指示画像78の揺動表示を開始して、BGMの再生および振り子表示開始処理をリターンする。具体的には、図7に示したように、パターン1では、60フレーム毎に振り子画像78が半往復するように表示が開始され、パターン2では、30フレームまたは15フレームで振り子画像78が半往復するように表示が開始される。また、操作タイミングパターンデータ404cに含まれるタイミングフレーム番号のデータに従って、指示画像78が最下位置に来るように揺動表示が制御され、当該タイミングフレーム番号が示すタイミングで、指示画像78の色が変化される。
【0127】
なお、図10においては、ステップS35〜S41の処理が時系列に従って処理されるように記述してあるが、BGMの再生と指示画像78の揺動表示とは同期を取る必要があるため、実際には、これらの処理は同時に実行される。
【0128】
図11および図12は、タイミング判定処理(ステップS13)のフロー図である。図11に示すように、CPU36がタイミング判定処理を開始すると、ステップS51では、プレイヤによって、タイミングに合わせて攻撃の操作が実行され、たとえば、タイミングに合わせてAボタンが操作され、その操作信号が入力される。続くステップS53では、Aボタンの状態を取得し(たとえば、コントローラI/F56の図示しないバッファのコントローラ22からのデータを取得する。)、Aボタンが押されたかどうかを判断する。つまり、Aボタンの操作に応じた操作信号が入力されたかどうかを判断する。
【0129】
ステップS53で“NO”であれば、つまりAボタンが押されていなければ、そのままステップS51に戻る。一方、ステップS53で“YES”であれば、つまりAボタンが押されれば、ステップS55で、Aボタンが押された時点のカウンタのカウント値を取得し、つまり操作タイミングを取得し、ステップS57で、操作タイミングパターンデータ404cに記憶されているタイミング値(フレーム番号のデータ)を取得する、つまり表示タイミングを取得する。
【0130】
続くステップS59では、取得したカウント値とタイミング値との差分を算出して、一致度合いを検出する。そして、ステップS61で、両値が所定範囲にあるかどうかを判断する。この実施例では、タイミング値を中心(一致点)として、取得したカウント値がタイミング値の前後3フレーム以内であるかどうかを判断する。ステップS61で“NO”であれば、つまり取得したカウント値とタイミング値との差分が3フレームを超えていれる場合には、両値が所定範囲にないと判断し、ステップS75で、グループ値を「100」減算して、図12に示すステップS81に進む。
【0131】
一方、ステップS61で“YES”であれば、つまり取得したカウント値とタイミング値との差分が3フレーム以下であれば、両値が所定範囲内にあると判断して、ステップS63で、スマッシュヒットかどうかを判断する。ここで、スマッシュヒットとは、カウント値とタイミング値との両値が完全に一致し、かつ、所定の確率を満たした場合の攻撃をいう。また、所定の確率は、当該ゲームの設計者やプログラマが予め設定した、計算式或いは乱数によって決定される。
【0132】
ステップS63で“YES”であれば、つまりスマッシュヒットであれば、ステップS65で、派手なエフェクト
(効果)を演出して、ステップS71に進む。たとえば、ステップS65では、戦闘画面80の色、明るさを変化させたり、戦闘80そのものを変化させたりするとともに、攻撃の際或いは敵キャラクタ74にダメージを与えた際に出力される音(効果音)を大きくしたり、変化させたりする。音を変化させる場合には、たとえば、単音を和音で出力したり、音のサラウンド成分を大きくしたりする。
【0133】
一方、ステップS63で“NO”であれば、つまりスマッシュヒットでなければ、ステップS67で、通常のエフェクトを演出する。つまり、派手な効果を演出せずに、通常の戦闘画面80および攻撃等の効果音を出力する。続くステップS69では、両値が一致したかどうかを判断する。つまり、取得したカウント値とタイミング値とが一致したかどうかを判断する。ステップS69で“NO”であれば、つまり両値が一致しなければ、図12に示すステップS77にそのまま進む。一方、ステップS69で“YES”であれば、つまり両値が一致していれば、ステップS71に進む。
【0134】
ステップS71では、両値が一致したのが連続したかどうかを判断する。ステップS71で“NO”であれば、つまり連続していなければ、ステップS75に進む。一方、ステップS71で“YES”であれば、つまり連続していれば、ステップS73で、上述したように、グルーブ値を増加してからステップS77に進む。
【0135】
ステップS77では、一致度合いに応じたダメージを積算する。たとえば、一致度合いが高い場合には、高いダメージを積算し、一致度合いが低い場合には、低いダメージを積算する。また、連続して一致度が高い場合には、さらに高いダメージを積算する。
【0136】
なお、この実施例では、一致度に応じて積算するダメージを決定するようにしてあるが、スマッシュヒットの場合には、カウント値とタイミング値とが一致する場合よりもさらに大きなダメージを積算するようにしてもよい。
【0137】
続くステップS79では、一致度合いに応じてグルーブ値を減算する。上述したように、連続して一致度合いが高い場合には、グルーブ値が増加されるため、グルーブ値の減算量は小さくなる。または、連続して一致度合いが高い場合に、グルーブ値を増加させずに、減算量を小さくするようにしても同じである。或いは、連続して一致度合いが高い場合には、グルーブ値を増加させるとともに、減算量も小さくするようにしてもよい。
【0138】
そして、ステップS81では、グルーブ値が「0」であるかどうかを判断する。厳密には、グルーブ値が「0」以下であるかどうかを判断する。ステップS81で“NO”であれば、つまりグルーブ値が「0」より大きければ、当該攻撃ターンにおける攻撃回数が残っていると判断して、図11に示したステップS51に戻る。一方、ステップS81で“YES”であれば、つまりグルーブ値が「0」以下であれば、当該攻撃ターンにおける攻撃回数が残っていないと判断して、操作タイミング判定処理をリターンする。
【0139】
この実施例によれば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する場面において、プレイヤの操作タイミングに応じたダメージを敵キャラクタに与えるとともに、当該操作タイミングに応じた経験値を取得するので、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映させることができる。つまり、ゲーム性や趣向性を向上させることができる。
【0140】
なお、この実施例では、モニタに接続されるビデオゲーム装置についてのみ説明したが、モニタが一体的に設けられるゲーム装置、携帯型ゲーム装置およびゲーム機能を備える携帯電話機などにも適用できることはいうまでもない。
【0141】
また、この実施例では、戦闘シーンでは、敵キャラクタに応じたBGMを演奏するようにしたが、ドラムパートのみを演奏するようにしてもよい。
【0142】
さらに、この実施例では、ドラムパートのリズムに基づいて指示画像の表示態様を変化させるようにしてあるが、タイミングフレーム番号に基づいて表示態様を変化させるようにしてもよい。かかる場合には、操作タイミングパターンデータ404cにリズムパターンのデータを記憶しておく必要はない。
【0143】
さらにまた、この実施例では、常にリズムパターンの1小節を120フレームで演奏するとともに、指示画像の表示態様を変化させるようにしてあるが、プレイヤキャラクタのレベル(経験値)に応じてフレーム数を変化させるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタの攻撃ターンにおいて、連続して一致度が高い場合に、次第にフレーム数を変化させることも考えられる。たとえば、プレイヤキャラクタのレベルが高い場合や連続して一致度が高い場合には、1小節を120フレームよりも少ないフレーム数(たとえば、60フレーム)で演奏するようなことが考えられる。ただし、連続して一致度が高くなる場合には、次第にフレーム数を少なくするようにしてもよい。
【0144】
また、この実施例では、指示画像78を揺動表示するようにしたが、表示態様はこれに限定されるべきではない。
【0145】
たとえば、図13(A)に示すように、指示画像78を直線上に往復移動させて、三角印が示す位置で攻撃の操作をさせるように指示することもできる。また、図13(B)に示すように、指示画像を直線上で一方向にのみ移動させ、三角印が示す位置で攻撃の操作をさせるように指示することもできる。この場合には、指示画像78が右端から左端に移動されると、再び右端に指示画像78が表示され、これが繰り返される。
【0146】
ただし、図13(A)および図13(B)では、三角印の直上に指示画像が来るタイミングとタイミングフレーム番号が示すタイミングとが一致するように、指示画像は移動され、この位置で指示画像の色が変化される。
【0147】
また、図13(C)に示すように、指示画像78を円運動させ、最下位置に来たときに、攻撃の操作をさせるようにすることもできる。かかる場合には、指示画像は、タイミングフレーム番号が示すタイミングで最下位置に来るように、円運動される。ただし、操作タイミングを示す位置は最下位置に限定する必要はなく、最上位置のような他の特定の位置であってもよい。操作タイミングを示す位置で色が変化されるのは、かかる場合も同じである。
【0148】
図13(A)〜図13(C)では、この実施例で示した指示画像78と同様に、指示画像78を移動表示させて、操作タイミングを指示するようにしたが、図13(D)のように、指示画像78の形状(大きさ)を変化させて、操作タイミングを指示することもできる。たとえば、図13(D)では、指示画像78は、円形状であり、当該円が次第に大きく表示される。そして、円が一番大きくなったときに、攻撃の操作をさせることもできる。この場合には、円が一番大きく変化されると、続いて、一番小さい円が表示され、円の形状が小→大に変化されるときにタイミングを取ることができる。かかる場合にも、操作タイミングの位置では、円の外形線の色を変化させるようにしてもよい。また、円の形状は、小から大への変化でなく、大きくなったり、小さくなったりするようにしてもよい。かかる場合には、円が一番大きくなったとき、または、円が一番小さくなったときに、攻撃の操作を指示することができる。
【0149】
さらに、図示は省略するが、上述の実施例で示したような指示画像78を、所定の位置で点滅(表示/非表示)することにより、プレイヤが操作すべきタイミングを指示することもできる。かかる場合には、タイミングフレーム番号が示すタイミングで、指示画像78を表示し、それ以外では、指示画像78を非表示するようにすればよい。
【0150】
また、図示は省略するが、敵キャラクタ74を変化させ指示画像78の機能を敵キャラクタ74に持たせるようにして、敵キャラクタ74のみでプレイヤに操作タイミングを指示するようにしてもよい。
【0151】
他の実施例のビデオゲームシステム10は、操作タイミングパターンデータ404cをプレイヤキャラクタ毎に設定するようにした以外は、上述の実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
【0152】
図14に示すように、この他の実施例では、プレイヤキャラクタA,B,…のそれぞれに対応して、操作タイミングパターンが割り当てられている。操作タイミングパターンの内容は、上述の実施例で示したのと同様であるため、ここでは、詳細な説明は省略する。
【0153】
この他の実施例では、操作タイミングパターンは、プレイヤキャラクタの攻撃力(操作の難易度)などのレベル(ランク)に応じて、異なるパターンが設定される。つまり、ランクの低いプレイヤキャラクタを選択した場合には、プレイヤは、比較的簡単な操作タイミングパターンに従って攻撃の操作をすることができる。一方、ランクの高いプレイヤキャラクタを選択した場合には、プレイヤは、比較的難しい(複雑な)タイミングパターンに従って攻撃の操作をすることができる。
【0154】
したがって、他の実施例の場合には、操作タイミングだけでなく、操作タイミングパターンの難易度に応じて、敵キャラクタ74に与えるダメージの大きさや取得する経験値の大きさを変化させるような演出をすることも可能である。
【0155】
また、他の実施例におけるCPU36の具体的な処理は、上述の実施例において図9〜図12に示したフロー図を用いて説明した処理とほぼ同じであるため、詳細な説明は省略する。
【0156】
上述の実施例と異なるのは、図10に示したBGMの再生および振り子表示開始処理(ステップS11)において、ステップS31で、プレイヤキャラクタの種類を把握(特定)し、ステップS33で、特定したプレイヤキャラクタに対応する操作タイミングパターンデータ404cおよびBGMのデータを読み出すようにしてある点である。
【0157】
他の実施例においても、上述の実施例と同様に、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映させることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図2】 図1実施例に示すビデオゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】 図2に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図4】 図3に示すパラメータデータの内容を示す図解図である。
【図5】 図3に示す操作タイミングパターンデータの内容を示す図解図である。
【図6】 図1実施例に示すモニタに表示されるゲーム画面(戦闘画面)の一例を示す図解図である。
【図7】 図6に示す戦闘画面において表示される指示画像の揺動動作の一例を示す図解図である。
【図8】 図6に示す戦闘画面において表示される指示画像の揺動動作に対する操作タイミングに応じたダメージの大きさを示す図解図である。
【図9】 図2に示すCPUのゲーム処理を示すフロー図である。
【図10】 図2に示すCPUのBGMの再生および振り子画像開始処理を示すフロー図である。
【図11】 図2に示すCPUの操作タイミング判定処理の一部を示すフロー図である。
【図12】 図2に示すCPUの操作タイミング判定処理の他の一部を示すフロー図である。
【図13】 図6示す戦闘画面において表示される指示画像の他の例を示す図解図である。
【図14】 この発明の他の実施例におけるメインメモリに記憶される操作タイミングパターンデータの内容を示す図解図である。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
54 …ARAM
62 …オーディオI/F

Claims (10)

  1. ゲーム世界のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示手段に表示するゲーム装置であって、
    前記ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第1記憶手段、
    プレイヤが操作すべき複数のタイミングについてのフレーム番号、当該タイミングに対応したリズムパターンと、当該リズムパターンを含む楽曲データとを前記キャラクタ毎に関連付けて記憶する第2記憶手段、
    前記戦闘シーンにおいて、前記楽曲データを再生する楽曲再生手段、
    前記楽曲データの再生の開始に合わせてフレーム数のカウントを開始するカウント手段、
    プレイヤの操作入力を検出する操作検出手段、
    前記操作検出手段によって操作入力が検出されたタイミングにおけるフレームのカウント値と、前記プレイヤが操作すべきタイミングについてのフレーム番号との差に応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、
    前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段、
    前記変化値算出手段による変化値の算出を終了するか否かを判定するための判定値を記憶する第3記憶手段、
    前記差に応じて前記判定値を減少させる判定値減少手段、および
    前記判定値が所定の閾値以下であるか否かを判定する操作終了判定手段を備え、
    前記操作終了判定手段によって前記判定値が前記閾値以下であると判定されるまで、前記操作検出手段による操作入力の検出と、前記変化値算出手段による変化値の算出と、前記判定値減少手段による判定値の減少と、前記操作終了判定手段による判定とを連続的に繰り返す、ゲーム装置。
  2. 前記パラメータは、キャラクタの戦闘継続の可否を決める体力パラメータを含み、
    前記パラメータ更新手段は、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、当該キャラクタの体力パラメータを減少させる、請求項に記載のゲーム装置。
  3. 前記判定値減少手段は、前記第1の所定値を超える場合には、前記判定値を前記閾値以下となるように減少させる、請求項または請求項に記載のゲーム装置。
  4. 前記カウント値と前記フレーム番号とが連続して一致しているとき、前記判定を増加させる判定値増加手段をさらに備える、請求項1ないし請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記判定値減少手段は、前記差が連続して第2の所定値よりも小さい場合には、前記判定値を減少させる量を小さくする、請求項1ないし請求項4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. ゲーム世界のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示手段に表示するゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第1記憶手段、
    プレイヤが操作すべき複数のタイミングについてのフレーム番号、当該タイミングに対応したリズムパターンと、当該リズムパターンを含む楽曲データとを前記キャラクタ毎に関連付けて記憶する第2記憶手段、
    前記戦闘シーンにおいて、前記楽曲データを再生する楽曲再生手段、
    前記楽曲データの再生の開始に合わせてフレーム数のカウントを開始するカウント手段、
    プレイヤの操作入力を検出する操作検出手段、
    前記操作検出手段によって操作入力が検出されたタイミングにおけるフレームのカウント値と、前記プレイヤが操作すべきタイミングについてのフレーム番号との差に応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、
    前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段、
    前記変化値算出手段による変化値の算出を終了するか否かを判定するための判定値を記憶する第3記憶手段、
    前記差に応じて前記判定値を減少させる判定値減少手段、および
    前記判定値が所定の閾値以下であるか否かを判定する操作終了判定手段として機能させ、
    前記操作終了判定手段によって前記判定値が前記閾値以下であると判定されるまで、前記操作検出手段による操作入力の検出と、前記変化値算出手段による変化値の算出と、前記判定値減少手段による判定値の減少と、前記操作終了判定手段による判定とを連続的に繰り返させるように前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  7. 前記パラメータは、キャラクタの戦闘継続の可否を決める体力パラメータを含み、
    前記パラメータ更新手段は、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、当該キャラクタの体力パラメータを減少させるように前記コンピュータを機能させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記判定値減少手段は、前記差が第1の所定値を超える場合には、前記判定値を前記閾値以下となるように減少させるように前記コンピュータを機能させる、請求項または請求項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記カウント値と前記フレーム番号とが連続して一致しているとき、前記判定を増加させる判定値増加手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項6ないし請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
  10. 前記判定値減少手段は、前記差が連続して第2の所定値よりも小さい場合には、前記判定値を減少させる量を小さくするように前記コンピュータを機能させる、請求項6ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。
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