CN115999152A - 游戏中的声音控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的声音控制方法、装置和电子设备,其中,该方法包括:确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。该方式丰富了声音效果的表现形式,实现了差异化的听觉体验,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的声音控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在游戏项目中通常设置有声音特效,例如,风声、鸟鸣等环境声音、动作声音、技能释放声音等。玩家可以通过设置面板调整声音特效的音量,也可以设置动作声音的控制方式;在游戏对局中,按照设置面板中的设置参数控制声音特效的表现。这种声音特效的控制方式操作较为繁琐,且声音特效的表现方式较为单一。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的声音控制方法、装置和电子设备,以丰富声音效果的表现形式,提高玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的声音控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;受控虚拟对象通过上述终端设备进行控制;上述方法包括:确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;该第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中的声音控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;受控虚拟对象通过终端设备进行控制;上述装置包括:第一确定模块,用于确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;第二确定模块,用于响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;该第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;控制模块,用于基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的声音控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的声音控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏中的声音控制方法、装置和电子设备,确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;该第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。该方式中,根据受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定目标技能参数,可以实现不同玩家对应的目标技能参数不同,目标技能参数与目标声音的声音播放参数相关联,因而不同玩家针对同一声音听到的声音效果不同,该方式丰富了声音效果的表现形式,实现了差异化的听觉体验,提高了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的声音控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏中的声音控制方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏中的声音控制装置的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
相关技术中,玩家可以通过游戏中的设置面板调整声音特效的表现,当声音特效的设置参数相同时,不同玩家在游戏中获得的声音特效的效果是相同的,即,玩家在游戏场景中控制的虚拟对象在执行动作时发出的声音,以及听到其他虚拟对象在游戏场景中发出的声音是相同的。因此,在游戏场景中听觉层面单一。
基于上述,本发明实施例提供的一种游戏中的声音控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类游戏中的声音控制中,例如:战斗类游戏中控制枪械声、脚步声等声音的声音播放强度以及声音播放种类等等。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的声音控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的声音控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的声音控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的声音控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于上述游戏场景中;受控虚拟对象通过终端设备进行控制;如图1所示,本方法包括如下步骤:
步骤S102,确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;
在游戏场景中,设置有多种游戏音效,有些音效可以营造游戏场景中的环境氛围,比如,环境音效、场景音效等,环境音效主要用于营造场景或者游戏关卡的氛围和情绪,例如,风声、雨声等,场景音效包括虚拟对象与游戏场景中的虚拟物体交互时的音效,例如,树木燃烧的声音、打开箱子以及打开门的声音等。有些音效可以增加游戏的战斗打击感,比如技能音效、动作音效等等。其中,技能音效可以包括普通攻击,比如,挥砍、鞭打、枪击等声音,还可以包括技能发动、释放等声音;动作音效,比如,虚拟对象正常的行走、跑步、跳跃产生的声音,对于掩体的翻越声音,对于武器的举起、瞄准、侧身的声音,等等。
玩家通过终端设备控制虚拟对象在游戏场景中可以进行战斗、探索等活动,在游戏过程中,玩家可以听到上述游戏音效,即为受控虚拟对象的听觉技能。本实施例中,为了提升玩家在游戏内的听觉体验,可以通过设置受控虚拟对象的目标技能参数,来实现在游戏中不同玩家对同一游戏音效的不同听觉体验和效果。
具体的,上述目标技能参数可以是预先根据受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数来确定的,该指定游戏状态包括受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景和受控虚拟对象执行指定游戏动作中的至少一项。也就是,受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,在该指定子场景中可以完成相应的任务或者做一些训练,然后,根据受控虚拟对象在指定子场景中的表现来确定状态参数,或者可以根据受控虚拟对象执行指定动作的次数或者时间等因素来确定状态参数,或者根据受控虚拟对象在指定子场景中的表现和受控虚拟对象执行指定动作的次数或者时间等因素来确定状态参数。
然后,再根据受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数来确定受控虚拟对象的目标技能参数。该目标技能参数可以用于指示受控虚拟对象的听觉能力大小,例如,参数越大听觉能力越高,可以听到更远、更小的声音,对噪声声音的过滤能力也就越高。目标技能参数可以通过技能等级、技能经验值等方式实现。
步骤S104,响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;
上述针对目标声音的声音播放指令中的目标声音可以来自于游戏场景,例如,游戏场景中的环境音效,或者来自于游戏场景中的第一虚拟对象,该第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象,也就是,上述目标声音也可以来自于游戏场景中的受控虚拟对象,比如受控虚拟对象在行走时发出的脚步声等,还可以来自于游戏场景中除了受控虚拟对象以外的虚拟对象,比如,游戏中队友或者敌人行走时发出的脚步声等。
响应针对目标声音的声音播放指令,可以根据目标技能参数确定目标声音的声音播放参数,该声音播放参数可以用于控制播放目标声音时的响度大小。比较容易理解的是,在不同的游戏情景下,对于上述游戏音效的需求是不同的,比如,在非攻击型游戏情景下,可能更需要营造环境氛围的游戏音效,使玩家快速进入游戏情景中;而对于攻击型情景下,就需要增加游戏的战斗打击感的游戏音效,一方面技能音效可以提升战斗的真实性,另一方面,动作音效可以方便玩家判断敌人的位置,能够更好地躲避攻击或者准确地攻击敌人。因此,目标声音的播放响度大小,不仅影响玩家在游戏中的氛围投入感,还可以影响玩家在游戏场景中的生存以及战绩等多个方面。
需要说明的是,在游戏过程中可以同时播放多种游戏音效,例如,环境音效可以从进入游戏后一直播放,随着游戏情节的发展,再添加播放场景音效、动作音效、技能音效等等,因此,上述目标声音可以是一种声音,也可以是多种声音,当然,玩家也可以根据自己的需求或者喜好,选择关闭播放某些游戏音效。
本实施例中,通过目标技能参数来确定目标声音的声音播放参数,可以实现对于不同的玩家而言,如果其对应的受控虚拟对象的目标技能参数不同,那么目标声音的播放参数也会不同,从而实现不同玩家在游戏中对同一音效的听觉体验和效果不同。
步骤S106,基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。
具体的,根据受控虚拟对象的目标技能参数确定目标声音的声音播放参数后,该声音播放参数可以包括声音播放响度、声音播放种类等等。根据上述声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。
上述游戏中的声音控制方法,确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;该第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。该方式中,根据受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定目标技能参数,可以实现不同玩家对应的目标技能参数不同,目标技能参数与目标声音的声音播放参数相关联,因而不同玩家针对同一声音听到的声音效果不同,该方式丰富了声音效果的表现形式,实现了差异化的听觉体验,提高了玩家的游戏体验。
下述实施例提供一种更新受控虚拟对象的目标技能参数的具体实施方式。
上述指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景;该指定子场景包括预设的技能训练子场景;控制受控虚拟对象进入技能训练子场景;响应于受控虚拟对象进入技能训练子场景,基于受控虚拟对象在技能训练子场景中的状态,获取受控虚拟对象的技能训练参数;基于技能训练参数更新受控虚拟对象的目标技能参数。
在一可选的实施方式中,上述指定游戏状态包括受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,该指定子场景可以为预设的技能训练子场景,在该预设的技能训练子场景中,受控虚拟对象可以进行各种技能训练以提升各项技能的能力,例如,受控虚拟对象可以进行针对听觉技能的训练以提升听觉技能,另外,还可以有综合型训练,能够同时训练多种技能能力。
在实际实现时,玩家控制受控对象进入技能训练子场景,然后再根据受控虚拟对象在技能训练子场景中的状态获取受控虚拟对象的技能训练参数,该技能训练参数的参数值,可以反应受控虚拟对象的技能训练结果好坏,例如,受控虚拟对象在技能训练子场景中的训练结果很好,相对应的,该受控虚拟对象的技能训练参数的参数值较高,类似的,如果受控虚拟对象在技能训练子场景中的训练结果较差,则该受控虚拟对象的技能训练参数的参数值较低。
另外,受控虚拟对象在技能训练子场景中的状态,还可以以受控虚拟对象在技能训练子场景中训练时间作为参考。受控虚拟对象在技能训练子场景中训练时,可以获得技能点数,该技能点数可以用于提升技能,当受控虚拟对象在技能训练子场景中训练的时间越久,积累的技能点数也会越多,越有助于技能提升。实际实现时,可以随着受控虚拟对象的训练时间收集技能点数,然后将收集的技能点数以加点分配的方式分配到各项技能中,即,在分配技能点数时,可以根据玩家的意愿将技能点数分配到自己喜欢或者需要的技能中,在玩家想要提升听觉技能时,则可以将分配到听觉技能的技能点数全部转化为听觉技能的经验值,即,按1比1的比例转化。随着听觉技能的经验值的提升,受控虚拟对象的技能训练参数的参数值也会升高。
然后,再根据上述技能训练参数来更新受控虚拟对象的目标技能参数。具体的,当受控虚拟对象的技能训练参数的参数值较高,达到一定程度时,代表数控虚拟对象的训练结果很好,该受控虚拟对象的听觉技能会有所提升,此时目标技能参数的参数值也会有提升;当受控虚拟对象的技能训练参数的参数值较低时,代表受控虚拟对象的训练结果较差,该受控虚拟对象的听觉技能可能不会提升。
下述实施例提供另一种更新受控虚拟对象的目标技能参数的具体实施方式。
上述游戏指定状态包括:受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应于动作控制操作,控制受控虚拟对象执行指定游戏动作;获取受控虚拟对象执行指定游戏动作的动作参数,基于动作参数更新受控虚拟对象的目标技能参数;其中,动作参数包括动作时长和/或动作次数。
上述指定游戏动作包括:静步移动和/或蹲姿下移动;在另一可选的实施方式中,上述游戏指定状态可以包括受控虚拟对象执行指定游戏动作,该指定游戏动作可以包括,静步移动或者蹲姿下移动中的至少一项,其中,静步移动指的是受控虚拟对象在移动时消除脚步声,蹲姿下移动指的是受控虚拟对象在蹲姿状态下移动。上述指定游戏动作主要是用于减小受控虚拟对象在游戏场景中自己发出的声音响度的,从而隐蔽自己,降低被敌人发现的风险,也可以作为一种训练方式。
上述动作控制操作有多种实现方式,例如,长按、点击等,也可以通过键盘控件触发移动控制操作,当玩家执行上述动作控制操作时,可以控制受控虚拟对象执行指定游戏动作,即,静步移动,或者蹲姿下移动,或者静步移动和蹲姿下移动。进一步的,获取受控虚拟对象执行上述指定游戏动作的动作次参数,该动作参数可以包括动作时长、动作次数以及动作时长和动作次数。然后,根据动作参数更新受控虚拟对象的目标技能参数。即,根据玩家执行指定游戏动作的表现来更新受控虚拟对象的目标技能参数。
下述实施例继续说明更新受控虚拟对象的目标技能参数的具体实施方式。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;响应于受控虚拟对象进入指定游戏状态,更新受控虚拟对象的听觉经验值;响应于听觉经验值达到预设经验值阈值,更新受控虚拟对象的听觉技能等级。
实际实现时,上述目标技能参数可以包括听觉技能等级,受控虚拟对象的听觉技能等级可以从0级开始,当受控虚拟对象进入上述指定游戏状态中,完成相应的训练后,可以获得听觉经验值,进而更新受控虚拟对象的听觉经验值,当听觉经验值达到预设的经验值阈值时,便可以更新受控虚拟对象的听觉技能等级,直到受控虚拟对象的听觉技能等级达到等级上限为止。举例来说,假如预设的经验阈值为100,受控虚拟对象最初的听觉技能等级为0级,当受控虚拟对象进入指定游戏场景中的指定子场景中,完成训练后,可以获取听觉经验值,当听觉经验值累计到100时,受控虚拟对象的听觉技能等级便会提升为1级,以此类推,直到受控虚拟对象的听觉技能等级提升到等级上限为止。
需要说明的是,在提升听觉技能等级时,上述预设的经验阈值可以相同,也可以不相同。比如,预设的经验阈值可以随着听觉技能等级的升高而升高。例如,受控虚拟对象的听觉技能等级从0级提升到1级时,预设的经验阈值为100,当听觉技能等级从1级提升到2级时,预设的经验阈值可以为100,也可以大于100。
另外,上述听觉技能等级还可以与受控虚拟对象的角色等级相关联,也就是,可以通过受控虚拟对象的角色等级影响听觉技能等级的提升速度,或者影响听觉技能等级的上限。例如,受控虚拟对象的角色等级越高,听觉技能等级的提升越快,或者受控虚拟对象的角色等级越高,听觉技能等级的上限值越大。
本实施例中,根据玩家在指定游戏状态中的训练结果,更新受控虚拟对象的听觉技能等级,使得不同玩家在游戏中的听觉技能等级具有差异性,可以进一步获取不同听觉层面的游戏体验。
下述实施例提供一种确定目标声音的声音播放响度的具体实施方式。
上述声音播放参数包括声音播放响度;接收针对目标声音的声音播放指令,确定目标声音的声音属性;其中,该声音属性指示目标声音的声音来源和/或声音类型;基于目标声音的声音属性以及目标技能参数,确定目标声音的声音播放响度。
实际实现时,声音播放参数可以包括声音播放响度,在接收到针对目标声音的声音播放指令后,首先要确定目标声音的声音属性,该声音属性可以指示目标声音的声音来源或者声音类型中的至少一项。其中声音来源可以包括,游戏场景、游戏场景中的虚拟对象等;声音类型可以包括,环境音效、环境噪音、动作音效、技能音效、事件音效等等。
然后,再根据目标声音的声音属性和目标技能参数确定目标声音的声音播放响度。具体的,还可以结合受控虚拟对象当下所处的游戏情节来确定目标声音的声音播放响度,比如,在射击类游戏中,受控虚拟对象周围存在敌人时,玩家更需要能够清晰地听到敌人的脚步声,此时需要来自游戏场景中的环境音效的声音播放响度减小,来自游戏场景中虚拟对象的动作音效的声音播放响度增大,而上述来自游戏场景中的环境音效的声音播放响度减小的幅度,以及来自游戏场景中虚拟对象的动作音效的声音播放响度增大的幅度,则是由受控虚拟对象的目标技能参数来决定的。因此,目标声音的声音播放响度是由目标声音的声音属性和目标技能参数共同决定的。
上述目标技能参数包括听觉技能等级,下述实施例分别介绍基于声音属性以及听觉技能等级确定目标声音的声音播放响度的具体实施方式。
一种方式中,声音属性指示的目标声音的声音类型为:游戏场景的环境噪声;听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度越低。
具体的,当声音属性指示的目标声音的声音类型为游戏中的环境噪声时,即目标声音会对玩家的听觉产生干扰,此时,受控虚拟对象的听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度便会越低,从而减轻上述环境噪音对听觉技能等级高的受控虚拟对象对应的玩家的听觉干扰。
另一种方式中,声音属性指示的目标声音的声音类型为:受控虚拟对象的动作声音;听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度越低。
具体的,当声音属性指示的目标声音的声音类型为受控虚拟对象的动作声音时,即受控虚拟对象发出的动作声音,此时,听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度也会越低,也就是,受控虚拟对象的听觉技能等级越高时,其发出的动作声音的声音播放响度会越低,在减轻对玩家听觉的干扰的同时,使玩家的动作声音更隐蔽,不容易被其他玩家发现。
下述实施例提供另一种确定目标声音的声音播放响度的具体实施方式。
确定目标声音的声音来源与受控虚拟对象的距离参数;其中,声音来源包括:游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,确定目标声音的声音播放响度为第一响度;如果距离参数超出目标技能参数对应的距离范围,确定目标声音的声音播放响度为零。
在实际实现时,还可以根据目标声音的声音来源与受控虚拟对象的距离参数来确定目标声音的声音播放响度,该目标声音的声音来源可以为游戏场景中除受控对象以外的虚拟对象。具体的,可以为确定游戏场景中发出目标声音的虚拟对象与受控虚拟对象的距离参数,如果该距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,则确定目标声音的声音播放响度为第一响度,该第一响度与上述距离参数可以为负相关的关系,也就是,当距离参数在目标技能参数对应的距离范围内时,距离参数越小,代表目标声音来源对应的虚拟对象距离受控虚拟对象越近,此时玩家听到的声音越大;距离参数越大,代表目标声音来源对应的虚拟对象距离受控虚拟对象越远,此时玩家听到的声音越小。如果上述距离参数超出目标技能参数对应的距离范围,则表示玩家不可能听到上述目标声音,因此可以确定目标声音的声音播放响度为零。
下述实施例介绍了一种当距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内时,影响第一响度的因素。
一种方式中,如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,距离参数越小,第一响度越高。比较容易理解的是,当距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内时,即,目标声音在玩家的可听距离范围内,此时,距离参数越小,表示目标声音的来源所处位置距离受控虚拟对象越近,那么第一响度也就越高。
上述目标技能参数包括听觉技能等级,下述实施例继续介绍另一种影响第一响度的因素以及目标技能参数与其对应的距离范围之间的关系。
另一种方式中,如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,听觉技能等级越高,第一响度越高。也就是,当距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内时,即,目标声音在玩家的可听距离范围内,在距离参数相同的情况下,即,目标声音的来源所处位置与受控虚拟对象之间的距离相同时,听觉技能等级越高,第一响度越高。例如,在距离参数相同的情况下,受控虚拟对象的听觉技能等级为6级时对应的第一响度要低于受控虚拟对象的听觉技能等级升级到7级时对应的第一响度。
本实施例中,可以实现在游戏场景中,当其他虚拟对象发出声音时,对于处在可听距离范围内的多个玩家而言,不同听觉技能等级的虚拟对象对应的玩家,听到目标声音的响度是不同的,塑造了差异化听觉体验。
进一步的,听觉技能等级越高,目标技能参数对应的距离范围越大;和/或,目标技能参数对应的距离范围,与听觉技能等级对应的预设任务的完成状态相关联。
具体的,上述目标技能参数对应的距离范围可以与听觉技能等级以及听觉技能等级对应的预设任务的完成状态两者中的至少一种相关联。一种方式中,当听觉技能等级越高时,目标技能参数对应的距离范围会越大,相应的,当听觉技能等级越低时,目标技能参数对应的距离范围会越小。比如,听觉技能等级为2时,目标技能参数对应的距离范围会小于听觉技能等级为3时,目标技能参数对应的距离范围。也就是,听觉技能等级越高时,玩家的可听距离,即,能够听到的距离会越远。另一种方式中,可以设置与听觉技能等级对应的预设任务,每个听觉技能等级都对应有预设任务,根据受控虚拟对象完成预设任务的状态来决定目标技能参数对应的距离范围,即,无论受控虚拟对象的听觉技能等级高低,只要完成上述预设任务,即可增加目标技能参数对应的距离范围。
此外,还可以由听觉技能等级以及完成预设任务的状态共同决定目标技能参数对应的距离范围。实际实现时,还可以预先设置一等级数值,对于听觉技能等级大于该预先设置的等级数值的,设置与听觉技能等级对应的预设任务。当受控虚拟对象的听觉技能等级达到预先设置的等级数值后,才能解锁上述预设任务,完成与听觉技能等级对应的预设任务,才可增加目标技能参数对应的距离范围。
也就是,当受控虚拟对象的听觉技能等级达到上述预先设置的等级数值,并且完成与听觉技能等级对应的预设任务后,才会增加目标技能参数对应的距离范围。当受控虚拟对象的听觉技能等级达到预先设置的等级数值之后,当听觉技能等级越高并且完成与该听觉技能等级对应的预设任务时,目标技能参数对应的距离范围也会越远。
通过上述方式,可以实现动态可听距离,即能够听到的距离范围,随着听觉技能等级的提升,或者改变与听觉技能等级对应的预设任务的完成状态,玩家的可听距离也会发生改变。另外,还实现了不同的玩家在游戏中的可听距离具有差异性。
下述实施例提供一种生成响度控制参数的具体实施方式。
响应于受控虚拟对象执行第一动作,确定第一动作对应的第一动作声音;基于目标技能参数,生成第一动作声音的响度控制参数:其中,该响度控制参数用于:控制第一动作声音在游戏场景中第二虚拟对象对应的终端设备上的第一播放响度;第二虚拟对象为:除受控虚拟对象以外的虚拟对象。
具体的,受控虚拟对象可以在游戏过程中行走、跳跃、翻越、跑步或者做出其他动作,为了增加游戏中的真实性,每个动作都会有与之对应的动作音效,当受控虚拟对象执行第一动作时,该第一动作可以是上述任一动作,确定与该第一动作对应的动作声音,例如,当第一动作是行走时,第一动作声音即为脚步声。然后,根据目标技能参数生成第一动作声音的响度控制参数,该响度控制参数用于控制上述第一动作声音在游戏场景中第二虚拟对象对应的终端设备上的第一播放响度,其中,第二虚拟对象为除受控对象以外的虚拟对象。也就是,响度控制参数可以控制受控虚拟对象发出的声音在其他玩家设备上的播放响度。
进一步的,目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,第一播放响度越低。具体的,上述目标技能参数可以包括听觉技能等级,当受控虚拟对象的听觉技能等级越高时,受控虚拟对象在游戏场景中发出的动作声音,在其他玩家的终端设备上的播放响度会越低。举例来说,假如,当受控虚拟对象的听觉技能等级为10级时,其行走时产生的脚步声在其他玩家的终端设备上的播放响度为a,那么当该受控虚拟对象在进入指定子场景中完成训练,听觉技能等级提升为11级时,其行走时产生的脚步声在其他玩家的终端设备上的播放响度为b,则a与b的关系为:a>b。再如,受控虚拟对象C的听觉技能等级为15级,另一受控虚拟对象D的听觉技能等级为16级,那么当受控虚拟对象C在行走时发出的脚步声在其他玩家的终端设备上的播放响度要大于受控虚拟对象D在行走时发出的脚步声在其他玩家的终端设备上的播放响度。
该方式中通过听觉技能等级的高低影响第一播放响度的大小,听觉技能等级高的受控虚拟对象对应的玩家在游戏中可以很好地隐蔽自己,不容易被其他玩家发现。
下述实施例提供一种确定目标声音的声音播放参数的具体实施方式。
声音播放参数包括声音播放种类;目标声音预设有多个声音文件;该声音文件中保存有对应种类的声音数据;响应针对目标声音的声音播放指令,基于所述目标技能参数,从目标声音的多个声音文件中确定待播放的至少部分声音文件;控制终端设备播放确定出的至少部分声音文件。
实际实现时,声音播放参数还可以包括声音播放种类,该声音播放种类可以根据声音的作用效果或者声音来源进行分类得到。上述目标声音预先设置有多个声音文件,在声音文件中保存有对应种类的声音数据。例如,可以将虚拟对象在移动过程中身体发出的脚步声、跳跃声、翻越声等声音数据存储在一个声音文件,再将虚拟对象在战斗过程中发出的枪械声、爆炸声等声音数据存储在另一声音文件中。或者,还可以根据声音来源对枪械声再进行细分,比如,不同的枪械发出的声音可以不同,将不同枪械发出的声音存储在一个声音文件中。
在接收到目标声音的声音播放指令后,根据目标技能参数,从目标声音的多个声音文件中确定待播放的至少部分声音文件,其中,确定出的待播放的声音文件的数量,与目标技能参数是相关联的。然后,再控制终端设备播放上述确定出的至少部分声音文件。
进一步的,目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,确定出的声音文件的数量越多。也就是,目标技能参数可以包括听觉技能等级,当受控虚拟对象的听觉技能等级越高时,从目标声音的多个声音文件中确定出的声音文件的数量越多,即,该受控虚拟对象对应的玩家可以听到的声音种类会越多。例如,在某一游戏场景中,存在雨声、脚步声以及枪械声等多种声音,在目标技能参数不同的情形下,玩家能够听到的声音种类也是不同的,比如,当目标技能参数很低时,玩家只可以听到雨声,当听觉技能等级较低时,玩家可以听到雨声、脚步声,当听觉技能等级较高时,玩家可以听到雨声、脚步声以及枪械声。
该方式中,听觉技能等级较低时,声音较为单一,当听觉技能等级越高,声音效果越丰富,从而提高了声音特效表现的多样性。
下述实施例提供另一种游戏中声音控制方法的具体实施方式,可参阅图2。
步骤S202,响应于受控虚拟对象进入指定游戏状态,更新受控虚拟对象的听觉经验值;响应于听觉经验值达到预设经验值阈值,更新受控虚拟对象的听觉技能等级;
实际实现时,上述目标技能参数可以包括听觉技能等级,受控虚拟对象的听觉技能等级可以从0级开始,当受控虚拟对象进入上述指定游戏状态中,完成相应的训练后,可以获得听觉经验值,进而更新受控虚拟对象的听觉经验值,当听觉经验值达到预设的经验值阈值时,便可以更新受控虚拟对象的听觉技能等级,直到受控虚拟对象的听觉技能等级达到等级上限为止。举例来说,假如预设的经验阈值为100,受控虚拟对象最初的听觉技能等级为0级,当受控虚拟对象进入指定游戏场景中的指定子场景中,完成训练后,可以获取听觉经验值,当听觉经验值累计到100时,受控虚拟对象的听觉技能等级便会提升为1级,以此类推,直到受控虚拟对象的听觉技能等级提升到等级上限为止。
需要说明的是,在提升听觉技能等级时,上述预设的经验阈值可以相同,也可以不相同。比如,预设的经验阈值可以随着听觉技能等级的升高而升高。例如,受控虚拟对象的听觉技能等级从0级提升到1级时,预设的经验阈值为100,当听觉技能等级从1级提升到2级时,预设的经验阈值可以为100,也可以大于100。
本实施例中,根据玩家在指定游戏状态中的训练结果,更新受控虚拟对象的听觉技能等级,使得不同玩家在游戏中的听觉技能等级具有差异性,可以进一步获取不同听觉层面的游戏体验。
步骤S204,确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;
步骤S206,响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;
步骤S208,基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。
上述步骤S204-S208与步骤S102-S106相同,在此不再赘述。
对于上述方法实施例,参见图3所示的一种游戏中声音控制装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;受控虚拟对象通过终端设备进行控制;上述装置包括:
第一确定模块30,用于确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;
第二确定模块32,用于响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;该第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;
控制模块34,用于基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。
上述游戏中的声音控制装置,确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;该第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。该方式中,根据受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定目标技能参数,可以实现不同玩家对应的目标技能参数不同,目标技能参数与目标声音的声音播放参数相关联,因而不同玩家针对同一声音听到的声音效果不同,该方式丰富了声音效果的表现形式,实现了差异化的听觉体验,提高了玩家的游戏体验。
上述指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景;该指定子场景包括预设的技能训练子场景;上述装置还包括:第一更新模块,用于:控制受控虚拟对象进入技能训练子场景;响应于受控虚拟对象进入技能训练子场景,基于受控虚拟对象在技能训练子场景中的状态,获取受控虚拟对象的技能训练参数;基于技能训练参数更新受控虚拟对象的目标技能参数。
上述游戏指定状态包括:受控虚拟对象执行指定游戏动作;上述装置还包括:第二更新模块,用于:响应于动作控制操作,控制受控虚拟对象执行指定游戏动作;获取受控虚拟对象执行指定游戏动作的动作参数,基于动作参数更新受控虚拟对象的目标技能参数;其中,动作参数包括动作时长和/或动作次数。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;上述装置还包括:第三更新模块,用于响应于受控虚拟对象进入指定游戏状态,更新受控虚拟对象的听觉经验值;响应于听觉经验值达到预设经验值阈值,更新受控虚拟对象的听觉技能等级。
上述声音播放参数包括声音播放响度;上述第二确定模块,还用于:接收针对目标声音的声音播放指令,确定目标声音的声音属性;其中,该声音属性指示目标声音的声音来源和/或声音类型;基于目标声音的声音属性以及目标技能参数,确定目标声音的声音播放响度。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;声音属性指示的目标声音的声音类型为:游戏场景的环境噪声;听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度越低。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;声音属性指示的目标声音的声音类型为:受控虚拟对象的动作声音;听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度越低。
上述第二确定模块,还用于:确定目标声音的声音来源与受控虚拟对象的距离参数;其中,声音来源包括:游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,确定目标声音的声音播放响度为第一响度;如果距离参数超出目标技能参数对应的距离范围,确定目标声音的声音播放响度为零。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,听觉技能等级越高,第一响度越高。
如果上述距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,距离参数越小,第一响度越高。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,目标技能参数对应的距离范围越大;和/或,目标技能参数对应的距离范围,与听觉技能等级对应的预设任务的完成状态相关联。
上述装置还包括:生成模块,用于:响应于受控虚拟对象执行第一动作,确定第一动作对应的第一动作声音;基于目标技能参数,生成第一动作声音的响度控制参数:其中,响度控制参数用于:控制第一动作声音在游戏场景中第二虚拟对象对应的终端设备上的第一播放响度;第二虚拟对象为:除受控虚拟对象以外的虚拟对象。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,第一播放响度越低。
上述声音播放参数包括声音播放种类;目标声音预设有多个声音文件;该声音文件中保存有对应种类的声音数据;第二确定模块,还用于:响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数,从目标声音的多个声音文件中确定待播放的至少部分声音文件;控制终端设备播放确定出的至少部分声音文件。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,确定出的声音文件的数量越多。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的声音控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是触控终端设备。
参见图4所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的声音控制方法。
进一步地,图4所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏中的声音控制方法中的下述操作:
确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;该第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。
该方式中,根据受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定目标技能参数,可以实现不同玩家对应的目标技能参数不同,目标技能参数与目标声音的声音播放参数相关联,因而不同玩家针对同一声音听到的声音效果不同,该方式丰富了声音效果的表现形式,实现了差异化的听觉体验,提高了玩家的游戏体验。
上述指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景;该指定子场景包括预设的技能训练子场景;控制受控虚拟对象进入技能训练子场景;响应于受控虚拟对象进入技能训练子场景,基于受控虚拟对象在技能训练子场景中的状态,获取受控虚拟对象的技能训练参数;基于技能训练参数更新受控虚拟对象的目标技能参数。
上述游戏指定状态包括:受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应于动作控制操作,控制受控虚拟对象执行指定游戏动作;获取受控虚拟对象执行指定游戏动作的动作参数,基于动作参数更新受控虚拟对象的目标技能参数;其中,动作参数包括动作时长和/或动作次数。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;响应于受控虚拟对象进入指定游戏状态,更新受控虚拟对象的听觉经验值;响应于听觉经验值达到预设经验值阈值,更新受控虚拟对象的听觉技能等级。
本实施例中,根据玩家在指定游戏状态中的训练结果,更新受控虚拟对象的听觉技能等级,使得不同玩家在游戏中的听觉技能等级具有差异性,可以进一步获取不同听觉层面的游戏体验。
上述声音播放参数包括声音播放响度;接收针对目标声音的声音播放指令,确定目标声音的声音属性;其中,该声音属性指示目标声音的声音来源和/或声音类型;基于目标声音的声音属性以及目标技能参数,确定目标声音的声音播放响度。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;声音属性指示的目标声音的声音类型为:游戏场景的环境噪声;听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度越低。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;声音属性指示的目标声音的声音类型为:受控虚拟对象的动作声音;听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度越低。
确定目标声音的声音来源与受控虚拟对象的距离参数;其中,声音来源包括:游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,确定目标声音的声音播放响度为第一响度;如果距离参数超出目标技能参数对应的距离范围,确定目标声音的声音播放响度为零。
目标技能参数包括听觉技能等级;如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,听觉技能等级越高,第一响度越高。
本实施例中,可以实现在游戏场景中,当其他虚拟对象发出声音时,对于处在可听距离范围内的多个玩家而言,不同听觉技能等级的虚拟对象对应的玩家,听到目标声音的响度是不同的,塑造了差异化听觉体验。
如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,距离参数越小,第一响度越高。
目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,目标技能参数对应的距离范围越大;和/或,目标技能参数对应的距离范围,与听觉技能等级对应的预设任务的完成状态相关联。
通过上述方式,可以实现动态可听距离(能够听到的距离范围),随着听觉技能等级的提升,或者改变与听觉技能等级对应的预设任务的完成状态,玩家的可听距离也会发生改变。另外,还实现了不同的玩家在游戏中的可听距离具有差异性。
响应于受控虚拟对象执行第一动作,确定第一动作对应的第一动作声音;基于目标技能参数,生成第一动作声音的响度控制参数:其中,该响度控制参数用于:控制第一动作声音在游戏场景中第二虚拟对象对应的终端设备上的第一播放响度;第二虚拟对象为:除受控虚拟对象以外的虚拟对象。
目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,第一播放响度越低。
该方式中通过听觉技能等级的高低影响第一播放响度的大小,听觉技能等级高的受控虚拟对象对应的玩家在游戏中可以很好地隐蔽自己,不容易被其他玩家发现。
声音播放参数包括声音播放种类;目标声音预设有多个声音文件;该声音文件中保存有对应种类的声音数据;响应针对目标声音的声音播放指令,基于所述目标技能参数,从目标声音的多个声音文件中确定待播放的至少部分声音文件;控制终端设备播放确定出的至少部分声音文件。
目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,确定出的声音文件的数量越多。
该方式中,听觉技能等级较低时,声音较为单一,当听觉技能等级越高,声音效果越丰富,从而提高了声音特效表现的多样性。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的声音控制方法。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏中的声音控制方法中的下述操作:
确定受控虚拟对象的目标技能参数;其中,该目标技能参数配置为基于受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;该指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景,和/或,受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应针对目标声音的声音播放指令,基于目标技能参数确定目标声音的声音播放参数;其中,目标声音来自于游戏场景或者游戏场景中的第一虚拟对象;该第一虚拟对象包括受控虚拟对象或者游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;基于声音播放参数,控制终端设备播放目标声音。
该方式中,根据受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定目标技能参数,可以实现不同玩家对应的目标技能参数不同,目标技能参数与目标声音的声音播放参数相关联,因而不同玩家针对同一声音听到的声音效果不同,该方式丰富了声音效果的表现形式,实现了差异化的听觉体验,提高了玩家的游戏体验。
上述指定游戏状态包括:受控虚拟对象进入游戏场景中的指定子场景;该指定子场景包括预设的技能训练子场景;控制受控虚拟对象进入技能训练子场景;响应于受控虚拟对象进入技能训练子场景,基于受控虚拟对象在技能训练子场景中的状态,获取受控虚拟对象的技能训练参数;基于技能训练参数更新受控虚拟对象的目标技能参数。
上述游戏指定状态包括:受控虚拟对象执行指定游戏动作;响应于动作控制操作,控制受控虚拟对象执行指定游戏动作;获取受控虚拟对象执行指定游戏动作的动作参数,基于动作参数更新受控虚拟对象的目标技能参数;其中,动作参数包括动作时长和/或动作次数。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;响应于受控虚拟对象进入指定游戏状态,更新受控虚拟对象的听觉经验值;响应于听觉经验值达到预设经验值阈值,更新受控虚拟对象的听觉技能等级。
本实施例中,根据玩家在指定游戏状态中的训练结果,更新受控虚拟对象的听觉技能等级,使得不同玩家在游戏中的听觉技能等级具有差异性,可以进一步获取不同听觉层面的游戏体验。
上述声音播放参数包括声音播放响度;接收针对目标声音的声音播放指令,确定目标声音的声音属性;其中,该声音属性指示目标声音的声音来源和/或声音类型;基于目标声音的声音属性以及目标技能参数,确定目标声音的声音播放响度。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;声音属性指示的目标声音的声音类型为:游戏场景的环境噪声;听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度越低。
上述目标技能参数包括听觉技能等级;声音属性指示的目标声音的声音类型为:受控虚拟对象的动作声音;听觉技能等级越高,目标声音的声音播放响度越低。
确定目标声音的声音来源与受控虚拟对象的距离参数;其中,声音来源包括:游戏场景中除受控虚拟对象以外的虚拟对象;如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,确定目标声音的声音播放响度为第一响度;如果距离参数超出目标技能参数对应的距离范围,确定目标声音的声音播放响度为零。
目标技能参数包括听觉技能等级;如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,听觉技能等级越高,第一响度越高。
本实施例中,可以实现在游戏场景中,当其他虚拟对象发出声音时,对于处在可听距离范围内的多个玩家而言,不同听觉技能等级的虚拟对象对应的玩家,听到目标声音的响度是不同的,塑造了差异化听觉体验。
如果距离参数位于目标技能参数对应的距离范围内,距离参数越小,第一响度越高。
目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,目标技能参数对应的距离范围越大;和/或,目标技能参数对应的距离范围,与听觉技能等级对应的预设任务的完成状态相关联。
通过上述方式,可以实现动态可听距离(能够听到的距离范围),随着听觉技能等级的提升,或者改变与听觉技能等级对应的预设任务的完成状态,玩家的可听距离也会发生改变。另外,还实现了不同的玩家在游戏中的可听距离具有差异性。
响应于受控虚拟对象执行第一动作,确定第一动作对应的第一动作声音;基于目标技能参数,生成第一动作声音的响度控制参数:其中,该响度控制参数用于:控制第一动作声音在游戏场景中第二虚拟对象对应的终端设备上的第一播放响度;第二虚拟对象为:除受控虚拟对象以外的虚拟对象。
目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,第一播放响度越低。
该方式中通过听觉技能等级的高低影响第一播放响度的大小,听觉技能等级高的受控虚拟对象对应的玩家在游戏中可以很好地隐蔽自己,不容易被其他玩家发现。
声音播放参数包括声音播放种类;目标声音预设有多个声音文件;该声音文件中保存有对应种类的声音数据;响应针对目标声音的声音播放指令,基于所述目标技能参数,从目标声音的多个声音文件中确定待播放的至少部分声音文件;控制终端设备播放确定出的至少部分声音文件。
目标技能参数包括听觉技能等级;该听觉技能等级越高,确定出的声音文件的数量越多。
该方式中,听觉技能等级较低时,声音较为单一,当听觉技能等级越高,声音效果越丰富,从而提高了声音特效表现的多样性。
本发明实施例所提供的游戏中的声音控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种游戏中的声音控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于所述游戏场景中;所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;所述方法包括:
确定所述受控虚拟对象的目标技能参数;其中,所述目标技能参数配置为基于所述受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;所述指定游戏状态包括:所述受控虚拟对象进入所述游戏场景中的指定子场景,和/或,所述受控虚拟对象执行指定游戏动作;
响应针对目标声音的声音播放指令,基于所述目标技能参数确定所述目标声音的声音播放参数;其中,所述目标声音来自于所述游戏场景或者所述游戏场景中的第一虚拟对象;所述第一虚拟对象包括所述受控虚拟对象或者所述游戏场景中除所述受控虚拟对象以外的虚拟对象;
基于所述声音播放参数,控制所述终端设备播放所述目标声音。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定游戏状态包括:所述受控虚拟对象进入所述游戏场景中的指定子场景;所述指定子场景包括预设的技能训练子场景;所述确定所述受控虚拟对象的目标技能参数的步骤之前,所述方法还包括:
控制所述受控虚拟对象进入所述技能训练子场景;
响应于所述受控虚拟对象进入所述技能训练子场景,基于所述受控虚拟对象在所述技能训练子场景中的状态,获取所述受控虚拟对象的技能训练参数;
基于所述技能训练参数更新所述受控虚拟对象的目标技能参数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏指定状态包括:所述受控虚拟对象执行指定游戏动作;所述确定所述受控虚拟对象的目标技能参数的步骤之前,所述方法还包括:
响应于动作控制操作,控制所述受控虚拟对象执行所述指定游戏动作;
获取所述受控虚拟对象执行所述指定游戏动作的动作参数,基于所述动作参数更新所述受控虚拟对象的目标技能参数;其中,所述动作参数包括动作时长和/或动作次数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标技能参数包括听觉技能等级;所述确定所述受控虚拟对象的目标技能参数的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象进入所述指定游戏状态,更新所述受控虚拟对象的听觉经验值;
响应于所述听觉经验值达到预设经验值阈值,更新所述受控虚拟对象的听觉技能等级。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述声音播放参数包括声音播放响度;所述响应针对目标声音的声音播放指令,基于所述目标技能参数确定所述目标声音的声音播放参数的步骤,包括:
接收针对目标声音的声音播放指令,确定所述目标声音的声音属性;其中,所述声音属性指示所述目标声音的声音来源和/或声音类型;
基于所述目标声音的声音属性以及所述目标技能参数,确定所述目标声音的声音播放响度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标技能参数包括听觉技能等级;所述声音属性指示的所述目标声音的声音类型为:所述游戏场景的环境噪声;
所述听觉技能等级越高,所述目标声音的声音播放响度越低。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标技能参数包括听觉技能等级;所述声音属性指示的所述目标声音的声音类型为:所述受控虚拟对象的动作声音;
所述听觉技能等级越高,所述目标声音的声音播放响度越低。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,基于所述目标声音的声音属性以及所述目标技能参数,确定所述目标声音的声音播放响度的步骤,包括:
确定所述目标声音的声音来源与所述受控虚拟对象的距离参数;其中,所述声音来源包括:所述游戏场景中除所述受控虚拟对象以外的虚拟对象;
如果所述距离参数位于所述目标技能参数对应的距离范围内,确定所述目标声音的声音播放响度为第一响度;
如果所述距离参数超出所述目标技能参数对应的距离范围,确定所述目标声音的声音播放响度为零。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标技能参数包括听觉技能等级;如果所述距离参数位于所述目标技能参数对应的距离范围内,所述听觉技能等级越高,所述第一响度越高。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,如果所述距离参数位于所述目标技能参数对应的距离范围内,所述距离参数越小,所述第一响度越高。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标技能参数包括听觉技能等级;所述听觉技能等级越高,所述目标技能参数对应的距离范围越大;和/或,所述目标技能参数对应的距离范围,与所述听觉技能等级对应的预设任务的完成状态相关联。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟对象执行第一动作,确定所述第一动作对应的第一动作声音;
基于所述目标技能参数,生成所述第一动作声音的响度控制参数:其中,所述响度控制参数用于:控制所述第一动作声音在所述游戏场景中第二虚拟对象对应的终端设备上的第一播放响度;所述第二虚拟对象为:除所述受控虚拟对象以外的虚拟对象。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述目标技能参数包括听觉技能等级;所述听觉技能等级越高,所述第一播放响度越低。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述声音播放参数包括声音播放种类;所述目标声音预设有多个声音文件;所述声音文件中保存有对应种类的声音数据;
所述响应针对目标声音的声音播放指令,基于所述目标技能参数确定所述目标声音的声音播放参数的步骤,包括:
响应针对目标声音的声音播放指令,基于所述目标技能参数,从所述目标声音的多个声音文件中确定待播放的至少部分声音文件;
控制所述终端设备播放确定出的所述至少部分声音文件。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述目标技能参数包括听觉技能等级;所述听觉技能等级越高,确定出的所述声音文件的数量越多。
16.一种游戏中的声音控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面中包括游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于所述游戏场景中;所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;所述装置包括:
第一确定模块,用于确定所述受控虚拟对象的目标技能参数;其中,所述目标技能参数配置为基于所述受控虚拟对象进入指定游戏状态的状态参数确定;所述指定游戏状态包括:所述受控虚拟对象进入所述游戏场景中的指定子场景,和/或,所述受控虚拟对象执行指定游戏动作;
第二确定模块,用于响应针对目标声音的声音播放指令,基于所述目标技能参数确定所述目标声音的声音播放参数;其中,所述目标声音来自于所述游戏场景或者所述游戏场景中的第一虚拟对象;所述第一虚拟对象包括所述受控虚拟对象或者所述游戏场景中除所述受控虚拟对象以外的虚拟对象;
控制模块,用于基于所述声音播放参数,控制所述终端设备播放所述目标声音。
17.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-15任一项所述的一种游戏中的声音控制方法。
18.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-15任一项所述的一种游戏中的声音控制方法。
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