JP3412692B2 - ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
ゲージ表示プログラム、ゲージ表示方法及びビデオゲーム装置Info
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Description
て使用されるゲームキャラクタに関するパラメータの値
を表すゲージをゲーム画面に表示するビデオゲーム装
置、当該ビデオゲーム装置に用いられるゲージ表示プロ
グラム及びゲージ表示方法に関するものである。
ゲームを楽しむユーザがゲーム空間においてゲームキャ
ラクタを操作して、ゲームを行うことができるビデオゲ
ーム装置が知られている。このようなゲームにおいて、
ゲームの進行を多様化してゲームの興趣性を向上するた
め、ゲームキャラクタに関する種々のパラメータが用い
られる。
の値を表すゲージを用いてゲーム画面に表示され、パラ
メータの値が数値又は数値に対応する長さのゲージバー
により表示される。ユーザは、固定的に又はユーザの操
作に応じて適宜ゲーム画面に表示されるゲージによりパ
ラメータの値を確認しながら、パラメータの値に適した
動作となるようにキャラクタを操作し、ビデオゲームを
楽しむことができる。
ホッケーやサッカー等のスポーツを題材としたビデオゲ
ームにおいては、ゲームキャラクタを素速く動作させる
必要があり、ゲームキャラクタの動作状態が短時間の間
に変化し、動作状態の変化によりユーザが確認したいパ
ラメータも順次変化する。このため、ユーザはゲームキ
ャラクタの動作状態に応じて表示するゲージを素速く切
り換えるとともに、表示されたゲージによりパラメータ
の値を確認しなければならない。このような操作は、ユ
ーザにとって過度な負荷となり、ユーザはこのような操
作に忙殺され、ビデオゲーム本来の興趣性を享受するこ
とができない。
に、ユーザが確認したい複数のゲージをゲーム画面に固
定的に表示することも考えられる。しかしながら、ゲー
ム画面の大きさはテレビジョンモニタ等の表示画面の大
きさに制限されるとともに、アイスホッケーやサッカー
等のスポーツを題材としたビデオゲームではゲーム画面
に表示すべきゲームキャラクタ等が多いので、複数のゲ
ージをゲーム画面に同時に表示した場合、ゲージの表示
領域にゲーム画面の多くの部分が専有され、スポーツゲ
ーム本来の画像を充分に表示することができなくなり、
ビデオゲーム本来の興趣性を損なうこととなる。
ムキャラクタに関するパラメータの値を容易に確認する
ことができるとともに、ゲーム本来の画像を充分に表示
することができ、ユーザにビデオゲーム本来の興趣性を
充分に提供することができるゲージ表示プログラム、ゲ
ージ表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目
的とするものである。
は、ゲームキャラクタの動作に対応付けられる複数の動
作対応パラメータの値を表す動作対応ゲージをゲーム画
面に表示するためのゲージ表示プログラムであって、ゲ
ーム画面に表示可能な動作対応ゲージの組み合わせが異
なる複数のゲージ表示タイプの中からユーザが選択した
ゲージ表示タイプを受け付ける受付手段と、前記受付手
段により受け付けられたゲージ表示タイプに基づいてゲ
ーム画面に表示可能な動作対応ゲージの中からゲームキ
ャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示する動作対応
ゲージを選択する選択手段と、ゲーム画面に表示される
動作対応ゲージを前記選択手段により選択された動作対
応ゲージに切り換える表示切換手段としてビデオゲーム
装置を機能させることを特徴とするゲージ表示プログラ
ムである。
ャラクタに関するパラメータの値を表すゲージをゲーム
画面に表示するためのゲージ表示プログラムは、ビデオ
ゲーム装置を、ゲームの進行状態に応じて、互いに異な
る複数のパラメータの値を表す複数のゲージの中からゲ
ーム画面に表示するゲージを選択する選択手段と、ゲー
ム画面に表示されるゲージを選択手段によって選択され
たゲージに順次切り換える表示切換手段として機能させ
る。すなわちビデオゲームにおいて、ゲームの進行状態
に応じて複数のゲージの中からゲーム画面に表示するゲ
ージが選択され、表示されるゲージが選択されたゲージ
に順次切り換えられる。したがって、ゲームの進行状態
に応じてゲージが自動的に変更されるので、ユーザはゲ
ームの進行状態に応じてゲージを切り換えるという煩雑
な操作を行うことなく、ゲームの進行状態に応じてゲー
ムキャラクタに関するパラメータの値を容易に確認する
ことができる。
表示するゲージが選択され、選択されたゲージが順次切
り換えられてゲーム画面に表示されるので、複数のゲー
ジをゲーム画面にすべて同時に表示する場合に比べて、
ゲージを表示するためにゲーム画面を占有する領域を小
さくすることができる。したがって、ゲーム本来の画像
をゲーム画面に充分に表示させることができる。
タはゲームキャラクタの動作に対応付けられる複数の動
作対応パラメータを含み、パラメータの値を表すゲージ
は複数の動作対応パラメータの値を表す複数の動作対応
ゲージを含み、ゲーム画面に表示するゲージを選択する
選択手段は複数の動作対応ゲージの中からゲーム画面に
表示する動作対応ゲージをゲームキャラクタの動作に応
じて選択する。
て複数の異なる動作対応ゲージの中からゲーム画面に表
示する動作対応ゲージが選択され、ゲーム画面に表示さ
れる動作対応ゲージが選択された動作対応ゲージに順次
切り換えて表示される。したがって、ゲームキャラクタ
の動作に応じてユーザが必要とする適切な動作対応ゲー
ジが自動的に変更されてゲーム画面に表示されるので、
ユーザはゲームキャラクタの動作に応じて動作対応ゲー
ジを切り換えるという煩雑な操作を行うことなく、ゲー
ムの進行に大きな影響を与えるゲームキャラクタの動作
に応じた、ユーザが必要とする適切な動作対応パラメー
タの値を確認することができる。
ム画面に表示する動作対応ゲージを切り換えているの
で、複数の動作対応ゲージをゲーム画面にすべて同時に
表示する場合に比べて、動作対応ゲージを表示するため
にゲーム画面を占有する領域を小さくすることができ
る。
ーム装置を、ゲーム画面に表示可能な動作対応ゲージの
組み合わせが異なる複数のゲージ表示タイプの中からユ
ーザが選択したゲージ表示タイプを受け付ける受付手段
として機能させ、ゲーム画面に表示するゲージを選択す
る選択手段は、受付手段により受け付けられたゲージ表
示タイプに基づいてゲーム画面に表示可能な動作対応ゲ
ージの中からゲームキャラクタの動作に応じてゲーム画
面に表示する動作対応ゲージを選択する。
動作対応ゲージの組み合わせが異なる複数のゲージ表示
タイプの中からユーザが選択したゲージ表示タイプが受
け付けられ、受け付けられたゲージ表示タイプにより表
示可能な動作対応ゲージの中からゲームキャラクタの動
作に応じて表示する動作対応ゲージが選択され、表示さ
れる動作対応ゲージが選択された動作対応ゲージに順次
切り換えて表示される。
表示タイプを変更することができるので、ゲームキャラ
クタの動作に応じて動作対応ゲージを変更できるだけで
なく、ゲージ表示タイプにも応じて動作対応ゲージを変
更することができる。
ージは前記動作対応パラメータの限界値を表示し、前記
動作対応パラメータの限界値がゲームキャラクタ毎に設
定されることを特徴とする。
パラメータの限界値がゲームキャラクタ毎に設定され、
ゲームキャラクタにより異なる場合があるので、動作対
応パラメータの限界値が大きく設定されたゲームキャラ
クタや、動作対応パラメータの限界値が小さく設定され
たゲームキャラクタが存在することになり、この動作対
応パラメータの限界値の差によりビデオゲームの進行を
多様化することができる。
ージには前記動作対応パラメータに対応するアイコンが
表示されることを特徴とする。
パラメータに対応するアイコンが動作対応ゲージに表示
されるので、ユーザは動作対応ゲージに表示されたアイ
コンを見ることによって、どの動作対応パラメータに対
応した動作対応ゲージが表示されているかを直感的に知
ることができ、例えば、スポーツを題材とする、ゲーム
キャラクタの動作が速いビデオゲームにおいて、ゲーム
キャラクタの動作に応じて変化する動作対応パラメータ
の値を的確に把握することができる。
表示プログラムは、コンピュータ読み出し可能な記録媒
体に記録されることが好ましい。
タの動作に対応付けられる複数の動作対応パラメータの
値を表す動作対応ゲージをゲーム画面に表示するゲージ
表示方法であって、ビデオゲーム装置が、ゲーム画面に
表示可能なゲージの組み合わせが異なる複数のゲージ表
示タイプの中からユーザが選択したゲージ表示タイプを
受け付ける受付ステップと、ビデオゲーム装置が、前記
受付手段により受け付けられたゲージ表示タイプに基づ
いてゲーム画面に表示可能な動作対応ゲージの中からゲ
ームキャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示する動
作対応ゲージを選択する選択ステップと、 ビデオゲーム
装置が、ゲーム画面に表示される動作対応ゲージを前記
第1のステップにおいて選択された動作対応ゲージに順
次切り換える表示切換ステップとを含むことを特徴とす
るゲージ表示方法である。
ャラクタに関するパラメータの値を表すゲージをゲーム
画面に表示するためのゲージ表示方法は、ビデオゲーム
装置が、ゲームの進行状態に応じて、互いに異なる複数
のパラメータの値を表す複数のゲージの中からゲーム画
面に表示するゲージを選択する第1のステップと、ビデ
オゲーム装置が、ゲーム画面に表示されるゲージを選択
手段によって選択されたゲージに順次切り換える第2の
ステップとを含む。すなわちビデオゲームにおいて、ゲ
ームの進行状態に応じて複数のゲージの中からゲーム画
面に表示するゲージが選択され、表示されるゲージが選
択されたゲージに順次切り換えられる。したがって、ゲ
ームの進行状態に応じてゲージが自動的に変更されるの
で、ユーザはゲームの進行状態に応じてゲージを切り換
えるという煩雑な操作を行うことなく、ゲームの進行状
態に応じてゲームキャラクタに関するパラメータの値を
容易に確認することができる。
表示するゲージを切り換えているので、複数のゲージを
すべて表示する場合に比べて、ゲージを表示するために
ゲーム画面を占有する領域を小さくすることができる。
タの動作に対応付けられる複数の動作対応パラメータの
値を表す動作対応ゲージをゲーム画面に表示するビデオ
ゲーム装置であって、ゲーム画面に表示可能なゲージの
組み合わせが異なる複数のゲージ表示タイプの中からユ
ーザが選択したゲージ表示タイプを受け付ける受付手段
と、前記受付手段により受け付けられたゲージ表示タイ
プに基づいてゲーム画面に表示可能な動作対応ゲージの
中からゲームキャラクタの動作に応じてゲーム画面に表
示する動作対応ゲージを選択する選択手段と、ゲーム画
面に表示される動作対応ゲージを前記選択手段により選
択された動作対応ゲージに順次切り換える表示切換手段
とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置である。
ーム装置は、ゲームの進行状態に応じて、互いに異なる
複数のパラメータの値を表す複数のゲージの中からゲー
ム画面に表示するゲージを選択する選択手段と、ゲーム
画面に表示されるゲージを選択手段によって選択された
ゲージに順次切り換えるゲージ切換手段とを備える。す
なわちビデオゲームにおいて、ゲームの進行状態に応じ
て複数のゲージの中からゲーム画面に表示するゲージが
選択され、表示されるゲージが選択されたゲージに順次
切り換えられる。したがって、ゲームの進行状態に応じ
てゲージが自動的に変更されるので、ユーザはゲームの
進行状態に応じてゲージを切り換えるという煩雑な操作
を行うことなく、ゲームの進行状態に応じてゲームキャ
ラクタに関するパラメータの値を容易に確認することが
できる。
表示するゲージを切り換えているので、複数のゲージを
ゲーム画面にすべて同時に表示する場合に比べて、ゲー
ジを表示するためにゲーム画面を占有する領域を小さく
することができる。
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。図1は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装
置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明で
は、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム
機を家庭用テレビジョンに接続することにより構成され
る家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明
は、この例に特に限定されず、モニタが一体に構成され
た業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを
実行することによりビデオゲーム装置として機能するパ
ーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができ
る。
ーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。
家庭用ゲーム機100には、プログラムデータが記録さ
れたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填
されている。
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライバ17、メモリ18、コントロー
ラ19及び増幅回路20を含む。家庭用テレビジョン2
00は、テレビジョンモニタ21及びスピーカ22を含
む。
ックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バス
ライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロー
ルバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、
メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポー
ト8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プ
ロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路
13を相互に接続している。
続される。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増
幅回路20に接続される。デコーダ12は、バッファ1
6及び記録媒体ドライバ17に接続される。インターフ
ェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に
接続される。
モニタ21は、描画プロセッサ10に接続される。スピ
ーカ22は、増幅回路20に接続される。なお、業務用
ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21及び
スピーカ22は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブ
ロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16は、それぞれメインメモ
リ5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応
する。
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標
変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクト
ルの演算を並列処理により行う。
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用に用いられる。メイン
メモリ5は、RAM(Random Access Memory)等から構
成される。ROM6には、ビデオゲーム装置のオペレー
ティングシステムとなるプログラムデータが記憶されて
いる。このプログラムは、パーソナルコンピュータのB
IOS(Basic Input Output System)に相当する。
ing Picture Engineering Group)規格や静止画に対する
JPEG(Joint Picture Engineering Group)規格に準
拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し
て伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Va
riable Length Codeによりエンコードされたデータのデ
コード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete C
osine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含
む。
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとに、CPU1が発
行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処
理を行う。
れ、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに
分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の
表示面上に表示するデータの展開エリアから構成され
る。非表示エリアは、本実施の形態では、スケルトンを
定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モ
デルに動きを行わせるアニメションデータ、各アニメシ
ョンの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及
びカラーパレットデータ等の記憶エリアから構成され
る。
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体300から一度に又はゲームの進行
状況に応じて複数回に分けて、CPU1により予めバッ
ファ14の非表示エリアに記録される。
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、本実施の形態
では、三角形が用いられる。
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデ
ータのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチ
ャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラー
パレットデータのバッファ14上における記憶位置を示
すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度
を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものであ
る。
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転
量データに基づいて座標変換することによって2次元上
でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。
輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ
3がCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標
データにより示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいて決定される。
14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ
10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示される
バッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャ
データを書き込む処理を行う。
は複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作により、テレ
ビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動さ
せる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以
下の処理が行われる。
ータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
とを与える。
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴン
の移動量データ及び回転量データとに基づいて、各ポリ
ゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求め
る。
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
点アドレスデータによって示されるバッファ14の三角
形の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャ
アドレスデータにより示されるテクスチャデータを書き
込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画
面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付
けられた物体が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
CPU1からの2次元平面上における頂点座標データを
CPU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て座標変換することにより得られる座標データである。
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ15に記憶さ
せ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源
となる。
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びバーブの付加等の処理を施す。
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合、音声プロセッサ11によりADPCM
データに変換される。また、PCMデータに対するプロ
グラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行
われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデ
ータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に上述した各種処理が施され、その
後に音声がスピーカ22から出力される。
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300は、DVD−ROM、CD−ROM、ハードデ
ィスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メ
モリ等である。
から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読
み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。
デコーダ12は、記録媒体ドライバ17からの再生した
データに対してECC(ErrorCorrection Code)によるエ
ラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを
メインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
カード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、
例えばゲームの途中で中断した場合において中断時点で
の状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲーム
パラメータを保持するために用いられる。
指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザ
の操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コント
ローラ19には、第1左ボタン19L1、第2左ボタン
19L2、第1右ボタン19R1、第2右ボタン19R
2、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー
19L、右方向キー19R、スタートボタン19a、セ
レクトボタン19b、第1ボタン19c、第2ボタン1
9d、第3ボタン19e、第4ボタン19f、左スティ
ック19SL及び右スティック19SRが設けられてい
る。
方向キー19L、及び右方向キー19Rは、例えば、キ
ャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上
で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるた
めに使用される。
からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指
示するために使用される。セレクトボタン19bは、記
録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲーム
プログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため
に使用される。
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力により中立位置から押圧されると
オンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰
してオフになるオンオフスイッチから構成される。
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構
成になっている。左スティック19SL及び右スティッ
ク19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応
じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後
方向のy座標の値をインターフェース回路13を介して
操作信号としてCPU1に送出する。
ン19L2、第1右ボタン19R1及び第2右ボタン1
9R2は、記録媒体300からロードされるゲームプロ
グラムに応じて種々の機能に使用される。
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライバ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンにされてビデオゲーム装置に電源が投入される
と、CPU1は、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体300からゲーム
プログラムを読み出すように記録媒体ドライバ17に指
示する。これにより、記録媒体ドライバ17は、記録媒
体300から画像データ、音声データ及びプログラムデ
ータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ
及びプログラムデータは、デコーダ12に供給され、デ
コーダ12によりエラー訂正処理が各データに施され
る。
れた画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に
供給される。伸張回路7により上述した伸張処理が行わ
れた画像データは、描画プロセッサ10に供給され、描
画プロセッサ10によりバッファ14の非表示エリアに
書き込まれる。デコーダ12によりエラー訂正処理が施
された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッ
サ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ
12によりエラー訂正処理が施されたプログラムデータ
は、メインメモリ5に書き込まれる。
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進
行させる。すなわち、CPU1は、ユーザがコントロー
ラ19を用いて指示する内容に基づいて画像処理の制
御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えば、コントローラ19の操作に応じた演算等が行わ
れる。
ム装置を用いてアイスホッケーゲームを行う場合につい
て説明する。このアイスホッケーゲームは、ユーザによ
って操作可能な複数のキャラクタ(アイスホッケー選
手)から構成される自己チームと対戦相手となる他のユ
ーザ又はコンピュータの制御によって操作可能な複数の
相手キャラクタ(アイスホッケー選手)から構成される
相手チームとの間でアイスホッケーの試合を行う対戦ゲ
ームである。
実施の形態では、ゲームキャラクタに関するパラメータ
の値を表すゲージとして、ゲーム空間において使用され
るキャラクタの動作に対応付けられる動作対応パラメー
タの値を表す複数の動作対応ゲージが、ユーザが操作す
るキャラクタに対して表示されるとともに、対戦相手と
なる他のユーザ又はコンピュータが操作するキャラクタ
に対して表示される。
クタとは、上記キャラクタであるアイスホッケー選手の
他にパック等のオブジェクトを含むものである。
作を中心とするCPU1の機能構成を示すブロック図で
ある。なお、図2では、説明を容易にするため、インタ
ーフェース回路やバス等の図示を省略し、CPU1以外
の構成要素として、メインメモリ5、テレビジョンモニ
タ21、スピーカ22、コントローラ19及び記録媒体
300のみを図示している。
リ51及び選手パラメータメモリ52として機能する。
オプションデータメモリ51は、ユーザがオプション画
面を用いて設定したオプションデータとして、コントロ
ーラ19の各ボタンの設定やゲーム空間におけるキャラ
クタに関する各種設定等を記憶する。例えば、オプショ
ンデータメモリ51は、ユーザが設定したゲージ表示タ
イプ等を記憶する。
ごとに当該キャラクタに関する種々の選手パラメータ等
を記憶する。例えば、選手パラメータメモリ52は、キ
ャラクタのスケーティング能力に関する選手パラメータ
である速度・加速度パラメータ、キャラクタの体力に関
する選手パラメータであるスタミナパラメータ、キャラ
クタのシュートの速度に関する選手パラメータであるシ
ュート力パラメータ、他のキャラクタに対する当たり
(チェッキング)の強さに関する選手パラメータである
フィジカルパラメータ及びキャラクタの怒り具合に関す
る選手パラメータである狂暴さパラメータ等を数値化し
て記憶する。
プログラムをコンピュータ読み出し可能な状態で記憶し
ており、当該アイスホッケーゲームプログラムは、後述
するゲージ表示処理を実行するためのゲージ表示プログ
ラムを含む。
いるゲージ表示プログラムを読み出して実行することに
より、ゲージ表示タイプ受付部101、ゲージ表示タイ
プ判定部102、動作判定部103、速度算出部10
4、衝撃度算出部105、シュート速度算出部106、
残り体力算出部107、怒り具合算出部108及びゲー
ジ表示切換部109として機能する。
ホッケーゲームの開始前に、ユーザがコントローラ19
を操作して複数のゲージ表示タイプの中から所定のオプ
ション画面を用いて選択したゲージ表示タイプを受け付
ける。ゲージ表示タイプ受付部101は、受け付けたゲ
ージ表示タイプをオプションデータとしてオプションデ
ータメモリ51に記憶させる。
能な動作対応ゲージの組み合わせが異なり、本実施形態
では、例えば、選手表示タイプA、選手表示タイプB及
び選手表示タイプCの3種類のゲージ表示タイプが予め
用意されている。
イプとして設定されている場合、キャラクタがスケーテ
ィング中に動作対応パラメータであるキャラクタのスケ
ーティング速度を表す動作対応ゲージが表示され、キャ
ラクタがチェッキング(キャラクタ同士がぶつかる状
態)中に動作対応パラメータである衝撃度を表す動作対
応ゲージが表示され、キャラクタがシュートした後に動
作対応パラメータであるシュート速度を表す動作対応ゲ
ージが表示される。
プとして設定されている場合、キャラクタがスケーティ
ング中に動作対応パラメータである残り体力を表す動作
対応ゲージが表示され、キャラクタがチェッキング中に
衝撃度を表す動作対応ゲージが表示され、キャラクタが
シュートした後にシュート速度を表す動作対応ゲージが
表示される。
プとして設定されている場合、キャラクタがスケーティ
ング中に動作対応パラメータである怒り具合を表す動作
対応ゲージが表示され、キャラクタがチェッキング中に
衝撃度を表す動作対応ゲージが表示され、キャラクタが
シュートした後にシュート速度を表す動作対応ゲージが
表示される。
に限定されず、各ゲージ表示タイプに対して他の組み合
わせを用いてもよく、また、2種類又は4種類以上のゲ
ージ表示タイプを用いてもよい。
ョンデータメモリ51に記憶されているキャラクタの選
手表示タイプを参照し、ゲージ表示タイプ受付部101
によりキャラクタのゲージ表示タイプがどの選手表示タ
イプに設定されているかを判定する。
してキャラクタの現在の動作を判定し、本実施形態で
は、例えば、スケーティング中、チェッキング中、シュ
ート後の3種類の動作の中からキャラクタの現在の動作
がどの動作状態にあるかを判定する。
キャラクタの動作は、上記の例に特に限定されず、キャ
ラクタの他の動作を用いてもよい。また、ゲームの進行
状態としては、キャラクタの動作に特に限定されず、ゲ
ームの進行状態として発生するものであれば、他のイベ
ント等を用いてもよい。
定部102によりキャラクタのゲージ表示タイプが選手
表示タイプAであると判定され且つ動作判定部103に
よりキャラクタの現在の動作がスケーティング中である
と判定された場合、スケーティング中におけるキャラク
タのスケーティング速度を算出する。
コントローラ19の操作によるキャラクタに対する入力
値を移動入力ベクトルとして速度ベクトルに代入し、速
度・加速度パラメータに応じて速度ベクトルを増減させ
る。ここで、速度算出部104は、スケーティングモー
ションデータがダッシュ直進を示すデータであれば速度
ベクトルを増加させる処理を行う。このスケーティング
モーションデータには、例えば通常直進を示すデータ、
ダッシュ直進を示すデータ、右旋回を示すデータ、左旋
回を示すデータ等がある。次に、速度算出部104は、
キャラクタのスケーティングシューズと氷面との摩擦度
から速度ベクトルを減少させる。本実施の形態ではフレ
ームレート(1秒間のフレーム数)は60であるため、
速度算出部104は、速度ベクトルに60を乗算するこ
とによって秒速に変換し、さらに時速に変換することに
よってキャラクタのスケーティング速度を時速で算出す
る。
によりキャラクタの現在の動作がチェッキング中である
と判定された場合、チェッキングによるキャラクタの衝
撃度を算出する。例えば、衝撃度算出部105は、フィ
ジカルパラメータの値を基本値とし、現在の動作に該当
するチェッキングモーションデータに応じてこの基本値
を増減させる。このチェッキングモーションデータに
は、例えば、ショルダーチャージを示すデータ、エルボ
ーイングを示すデータ、スラッシング(スティックで相
手を殴る)を示すデータ等がある。速度算出部104
は、さらにこの基本値に速度ベクトルを乗算することに
よって衝撃度として算出する。
103によりキャラクタの現在の動作がシュート後であ
ると判定された場合、シュート速度としてキャラクタが
シュートしたパックの速度を算出する。例えば、シュー
ト速度算出部106は、シュートしたキャラクタの速度
ベクトルとシュート力パラメータとを合成した値を基本
ベクトルとし、この基本ベクトルをパックと氷面との摩
擦度の分だけ減少させる。ここでフレームレートは60
であるため、シュート速度算出部106はこの基本ベク
トルに60を乗算することによって秒速に変換し、さら
に時速に変換することによってパックの速度を時速で算
出する。
プ判定部102によりキャラクタのゲージ表示タイプが
選手表示タイプBであると判定され且つ動作判定部10
3によりキャラクタの現在の動作がスケーティング中で
あると判定された場合、スケーティング中におけるキャ
ラクタの残り体力を算出する。例えば、残り体力算出部
107は、スタミナパラメータの値を初期値(限界値)
とし、ダッシュ中、ダメージを受けた等のキャラクタの
スケーティングモーションデータ及びチェッキングモー
ションデータ毎に対応付けられた所定の値を初期値から
減算することによって残り体力を算出する。
プ判定部102によりキャラクタのゲージ表示タイプが
選手表示タイプCであると判定され且つ動作判定部10
3によりキャラクタの現在の動作がスケーティング中で
あると判定された場合、スケーティング中におけるキャ
ラクタの怒り具合を算出する。例えば、怒り具合算出部
108は、怒り具合の初期値を0とし、チェッキングさ
れた場合、自チームが失点した場合等において、当該場
合ごとに予め対応付けられた所定の値を狂暴さパラメー
タの値に加算することによって怒り具合を数値化して算
出する。
表示される動作対応ゲージをゲージ表示タイプ判定部1
02及び動作判定部103の判定結果として選択された
動作対応ゲージに順次切り換えて表示するための画像デ
ータをテレビジョンモニタ21に出力する。このとき、
ゲージ表示切換部109は、表示される動作対応ゲージ
において上記の各算出部104〜108のいずれかによ
り算出された数値に対応する長さのゲージバー等を表示
するための画像データをテレビジョンモニタ21に出力
する。テレビジョンモニタ21は、上記の画像データを
用い、キャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示され
る動作対応ゲージを切り換える。
判定部102及び動作判定部103が選択手段に相当
し、ゲージ表示切換部109が表示切換手段に相当し、
ゲージ表示タイプ受付部101が受付手段に相当する。
いられる選手表示タイプAの動作対応ゲージの例を示す
図である。図3の(a)及び(b)は、チェッキング中
に表示される動作対応ゲージ400,410を示し、
(c)及び(d)はシュート後に表示される動作対応ゲ
ージ420,430を示し、(e)及び(f)はスケー
ティング中に表示される動作対応ゲージ440,450
を示している。
クタ名401,411、アイコン402,412、ゲー
ジ本体403,413及び数値表示405,415を含
む。
及び「×××」は、ユーザ等によって操作されているキ
ャラクタの氏名を表している。アイコン402,412
には、動作対応ゲージ400,410がチェッキングに
よるキャラクタへの衝撃度を表すことを示すため、チェ
ッキングによるキャラクタへの衝撃度に対応する図柄と
して、例えば、グローブの図柄が用いられる。
グによるキャラクタへの衝撃度をゲージバー404,4
14の長さにより表している。数値表示405,415
は、上記の衝撃度を数値表示により表し、衝撃度の単位
としてLBS(ポンド)が併せて表示されている。
13の長さ(ゲージバー404,414の最大表示可能
長さ)により表され、すべてのキャラクタに対して同一
であり、この限界値の範囲内でゲージバー403,41
3が衝撃度に応じた長さで表示される。
クタ名421,431、アイコン422,432、ゲー
ジ本体423,433及び数値表示425,435を含
む。
及び「×××」は、ユーザ等によって操作されているキ
ャラクタの氏名を表している。アイコン422,432
には、動作対応ゲージ420,430がシュート後のパ
ックの速度を表すことを示すため、シュート後のパック
の速度に対応する図柄として、例えば、スティックの図
柄が用いられる。
のパックの速度をゲージバー424,434の長さによ
り表している。数値表示425,435は、上記のパッ
クの速度を数値表示により表し、速度の単位としてMP
H(Mile Per Hour)が併せて表示されている。
3,433の長さ(ゲージバー424,434の最大表
示可能長さ)により表され、すべてのキャラクタに対し
て同一であり、この限界値の範囲内でゲージバー42
4,434がパックの速度に応じた長さで表示される。
クタ名441,451、アイコン442,452、ゲー
ジ本体443,453及び数値表示445,455を含
む。キャラクタ名441,451の「○○○」及び「×
××」は、ユーザ等によって操作されているキャラクタ
の氏名を表している。アイコン442,452には、動
作対応ゲージ440,450がスケーティング中のキャ
ラクタのスケーティング速度を表すことを示すため、ス
ケーティング中のキャラクタのスケーティング速度に対
応する図柄として、例えば、スケーティングシューズの
図柄が用いられる。
ング中のキャラクタのスケーティング速度をゲージバー
444,454の長さにより表している。数値表示44
5,455は、上記のスケーティング速度を数値表示に
より表し、速度の単位としてMPH(Mile Per Hou
r)が併せて表示されている。
体443,453の長さ(ゲージバー444,454の
最大表示可能長さ)により表され、この限界値の範囲内
でゲージバー444,454がスケーティング速度に応
じた長さで表示される。なお、スケーティング速度の限
界値は、図3の(e)及び(f)に示すようにキャラク
タごとに異なり、キャラクタのスケーティング能力に関
する選手パラメータの値が大きいほど長くなるように設
定されている。
ゲーム開始時の状態を示しており、ゲージバー444
は、ゲージ本体443の右端(限界値)まで達してい
る。一方、ゲームが進行し、キャラクタの体力に関する
選手パラメータの値が下がった場合、ゲージバー444
の長さが短くなり、所定の長さを越えなくなる。したが
って、ユーザは、ゲージバー444の長さを確認するこ
とによって動作対応ゲージ440に対応するキャラクタ
の体力が低下していることを確認することができ、ゲー
ム空間において互いに関連するパラメータの一方を確認
することにより他方のパラメータを確認することができ
る。
タイプAの動作対応ゲージのうちキャラクタのスケーテ
ィング速度を表す動作対応ゲージ440,450に代わ
ってキャラクタの残り体力を表す動作対応ゲージが表示
され、他の動作対応ゲージは選手表示タイプAの動作対
応ゲージと同様である。
基本的には動作対応ゲージ440,450と同様に構成
されるが、以下の点が異なる。すなわち、アイコンとし
てキャラクタの残り体力を示す図柄が表示され、ゲージ
バーの長さによりキャラクタの残り体力の値が表示さ
れ、数値表示によりキャラクタの残り体力の数値が単位
(%)で表示される。
本体の長さ(ゲージバーの最大表示可能長さ)により表
され、この限界値の範囲内でゲージバーがキャラクタの
残り体力に応じた長さで表示される。なお、キャラクタ
の残り体力の限界値は、キャラクタごとに異なり、スタ
ミナパラメータの値が大きいほど長くなるように設定さ
れている。
グ速度及び残り体力の限界値がキャラクタにより異なる
ので、ユーザが使用するキャラクタによってはスケーテ
ィング速度及び残り体力の限界値が大きいものや小さい
ものが存在することになり、このスケーティング速度及
び残り体力の限界値の差によりアイスホッケーゲームの
進行を多様化することができるので、アイスホッケーゲ
ームの興趣性をより向上することができる。なお、限界
値がキャラクタにより異なるパラメータは、上記の例に
特に限定されず、他のパラメータの限界値がキャラクタ
により異なるように設定してもよい。
タイプAの動作対応ゲージのうちキャラクタのスケーテ
ィング速度を表す動作対応ゲージ440,450に代わ
ってキャラクタの怒り具合を表す動作対応ゲージが表示
され、他の動作対応ゲージは選手表示タイプAの動作対
応ゲージと同様である。
応ゲージは、基本的には動作対応ゲージ440,450
と同様に構成されるが、以下の点が異なる。すなわち、
アイコンとしてキャラクタの怒り具合を示す図柄が表示
され、ゲージバーの長さによりキャラクタの怒り具合の
値が表示され、数値表示によりキャラクタの怒り具合の
数値が単位(%)で表示される。
本体の長さ(ゲージバーの最大表示可能長さ)により表
され、すべてのキャラクタに対して同一であり、この限
界値の範囲内でゲージバーがキャラクタの怒り具合に応
じた長さで表示される。
は、相手キャラクタへのチェッキングが強くなるように
設定されており、相手キャラクタに対して与える衝撃度
が高くなる。したがって、ユーザは、キャラクタの怒り
具合を表すゲージバーの長さを確認することによって相
手キャラクタに対して与える衝撃度がどの程度になるか
を確認することができる。
応パラメータに対応する図柄によりアイコンが動作対応
ゲージに表示されるので、ユーザはアイコンを見ること
により、どの動作対応パラメータに対応した動作対応ゲ
ージが表示されているかを直感的に知ることができる。
この結果、キャラクタの動作が速いアイスホッケーゲー
ムでも、キャラクタの動作に応じて変化する動作対応パ
ラメータの値を的確に把握することができるので、キャ
ラクタの動作が速いアイスホッケーゲームを充分に楽し
むことができる。
ラメータに対応する色で表示してもよい。この場合、ど
の動作対応パラメータに対応した動作対応ゲージが表示
されているかを直感的に知ることができる。例えば、チ
ェッキングによるキャラクタへの衝撃度を表すゲージバ
ーを赤色、シュート後のパックの速度を表すゲージバー
を黄色、スケーティング速度を表すゲージバーを青色で
表し、この色を確認することにより現在表示されている
動作対応ゲージの種類を識別することができる。
り表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
20,530は、それぞれアイスホッケーゲームに使用
されるアイスホッケー選手である。また、キャラクタ5
00,510はユーザによって操作可能なキャラクタで
あり、キャラクタ520,530はコンピュータによっ
て制御されるキャラクタである。
によって現在操作されているキャラクタであることを示
すカーソルである。そのため、各カーソルは異なる色で
表示され、例えばカーソル501は赤色で、カーソル5
11は青色で表示される。なお、図4に示す例では、キ
ャラクタ500とキャラクタ510とは同一チームのキ
ャラクタとして表示され、2人のユーザが同一チームの
異なるキャラクタを操作しているが、原則的にはユーザ
同士又はユーザとコンピュータとがそれぞれ異なるチー
ムのキャラクタを操作して対戦するようになっている。
てられた所定のボタンを操作することによってチーム内
の他のキャラクタにカーソルを移動させることが可能で
ある。
0の動作がスケーティング中の場合に表示される動作対
応ゲージである。動作対応ゲージ610は、キャラクタ
510の動作がスケーティング中の場合に表示される動
作対応ゲージである。図4に示す例ではキャラクタ50
0,510が共に選手表示タイプAに設定されているの
で、動作対応ゲージ600,610は、キャラクタ50
0,510のスケーティング速度を表示している。
Hの速度でスケーティングしており、この数値に対応す
る長さのゲージバー601が表示されている。また、キ
ャラクタ510は29MPHの速度でスケーティングし
ており、この数値に対応する長さのゲージバー611が
表示されている。
るゲージ表示処理を示すフローチャートである。なお、
図5に示すゲージ表示処理は、CPU1が記録媒体30
0に記憶されているゲージ表示プログラムを読み出して
実行することにより行われる処理である。
タイプ受付部101は、アイスホッケーゲームの開始前
に、ユーザがコントローラ19を操作して選手表示タイ
プA〜Cの中からゲージ表示タイプとして選択した選手
表示タイプを受け付け、オプションデータメモリ51に
記憶させる。
タイプ判定部102は、オプションデータメモリ51か
らゲージ表示タイプに関する情報を読み出し、表示すべ
き動作対応ゲージに対応するキャラクタに対してどの選
手表示タイプが設定されているかを判定する。
プAであると判定された場合、ステップS3へ移行して
選手表示タイプAのゲージ表示処理が行われ、選手表示
タイプBであると判定された場合、ステップS4へ移行
して選手表示タイプBのゲージ表示処理が行われ、選手
表示タイプCであると判定された場合、ステップS5へ
移行して選手表示タイプCのゲージ表示処理が行われ、
いずれかの選手表示タイプのゲージ表示処理が終了した
後、ゲージ表示処理が終了する。
ージ表示処理を示すフローチャートである。
示タイプが選手表示タイプAであると判定された場合、
ステップS11において、動作判定部103は、表示す
べき動作対応ゲージに対応するキャラクタの動作がスケ
ーティング中であるか否かを判定し、キャラクタの動作
がスケーティング中の場合にステップS12に移行し、
キャラクタの動作がスケーティング中でない場合にステ
ップS14に移行する。
合、ステップS12において、速度算出部104は、キ
ャラクタのスケーティング速度を時速で算出する。次
に、ステップS13において、ゲージ表示切換部109
は、算出されたスケーティング速度を表示する動作対応
ゲージをテレビジョンモニタ21に表示させる。
中でない場合、ステップS14において、動作判定部1
03は、表示すべき動作対応ゲージに対応するキャラク
タの動作がチェッキング中であるか否かを判定し、キャ
ラクタの動作がチェッキング中である場合にステップS
15に移行し、キャラクタの動作がチェッキング中でな
い場合にステップS17に移行する。
合、ステップS15において、衝撃度算出部105は、
チェッキングによるキャラクタの衝撃度を算出する。次
に、ステップS16において、ゲージ表示切換部109
は、算出された衝撃度を表示する動作対応ゲージをテレ
ビジョンモニタ21に表示させる。
でない場合、ステップS17において、動作判定部10
3は、表示すべき動作対応ゲージに対応するキャラクタ
の動作がシュート後であるか否かを判定し、キャラクタ
の動作がシュート後である場合にステップS18に移行
し、キャラクタの動作がシュート後でない場合にステッ
プS11に戻り以降の処理を継続する。
合、ステップS18において、シュート速度算出部10
6は、シュートされたパックの速度を算出する。次に、
ステップS19において、ゲージ表示切換部109は、
算出されたパックの速度を表示する動作対応ゲージをテ
レビジョンモニタ21に表示させる。
ージ表示処理を示すフローチャートである。なお、図7
に示すステップS21,S24〜S29の各処理は、図
6に示すステップS11,S14〜S19の各処理と同
様であるので、その説明を省略し、以下異なる処理につ
いてのみ詳細に説明する。
がスケーティング中である判定された場合、ステップS
22において、残り体力算出部107は、キャラクタの
残り体力を算出する。次に、ステップS23において、
ゲージ表示切換部109は、算出された残り体力を表示
する動作対応ゲージをテレビジョンモニタ21に表示さ
せる。
ージ表示処理を示すフローチャートである。なお、図8
に示すステップS31,S34〜S39の各処理は、図
6に示すステップS11,S14〜S19の各処理と同
様であるので、その説明を省略し、以下異なる処理につ
いてのみ詳細に説明する。
がスケーティング中である判定された場合、ステップS
22において、怒り具合算出部108は、キャラクタの
怒り具合を算出する。次に、ステップS23において、
ゲージ表示切換部109は、算出された怒り具合を表示
する動作対応ゲージをテレビジョンモニタ21に表示さ
せる。
態では、キャラクタの動作に応じて複数の動作対応ゲー
ジの中から表示する動作対応ゲージが選択され、表示さ
れる動作対応ゲージが選択された動作対応ゲージに順次
切り換えて表示される。したがって、キャラクタの動作
に応じて動作対応ゲージが自動的に変更されるので、ユ
ーザはキャラクタの動作に応じて動作対応ゲージを切り
換えるという煩雑な操作を行う必要がなくなる。この結
果、アイスホッケーゲームの進行に大きな影響を与える
キャラクタの動作に応じて、ユーザが必要とする適切な
動作対応パラメータの値を確認することができるので、
ユーザが動作対応パラメータの値を容易に確認し、アイ
スホッケーゲームを有利に行うことができる。
する動作対応ゲージを切り換えているので、複数の動作
対応ゲージをすべて表示する場合に比べて、動作対応ゲ
ージを表示するためにゲーム画面を占有する部分を小さ
くすることができ、図4に示すように、アイスホッケー
ゲーム本来の画像を充分に表示することができる。
合わせが異なる3種類の選手表示タイプA〜Cの中から
ユーザが選択した選手表示タイプが受け付けられ、受け
付けられた選手表示タイプにより表示可能な動作対応ゲ
ージの中からキャラクタの動作に応じて表示する動作対
応ゲージが選択されるので、キャラクタの動作に応じて
動作対応ゲージを変更できるだけでなく、選手表示タイ
プA〜Cにも応じて動作対応ゲージを変更することがで
きる。この結果、表示可能な動作対応ゲージの種類を増
加させることができ、より多くの種類のパラメータの値
を容易に確認することができる。
の動作対応ゲージに特に限定されず、ゲームの進行状態
に応じて表示されるゲージであれば、他のゲージを表示
してもよく、また、ゲージが表すパラメータも、上記の
動作対応パラメータに特に限定されず、ゲーム空間にお
いて使用されるキャラクタの動作に対応付けられていな
い他のパラメータを用いてもよい。また、ゲーム画面に
表示されるゲージとして、複数のゲージの中から二つ以
上のゲージを表示するようにしてもよい。
は、上記のアイスホッケーゲームに特に限定されず、サ
ッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のキャラクタ
の動作が速いスポーツゲームに好適に適用することがで
き、また、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、シュ
ーティングゲーム、ロールプレイングゲーム等の他のビ
デオゲームに適用してもよい。
はゲームの進行状態に応じてゲームキャラクタに関する
パラメータの値を表すゲージを切り換えるという煩雑な
操作を行うことなく、ゲームの進行状態に応じてユーザ
の必要とする適切なパラメータの値を確認することがで
きるので、ユーザがパラメータの値を容易に確認するこ
とができるとともに、ゲージを表示するためにゲーム画
面を占有する領域を小さくすることができるので、ビデ
オゲーム本来の画像を充分に表示することができる。ゲ
ーム画面にはゲーム本来の画像が表示されるので、ユー
ザにゲーム本来の興趣性を充分に提供することができ
る。
応じて動作対応ゲージを切り換えるという煩雑な操作を
行うことなく、ゲームの進行に大きな影響を与えるゲー
ムキャラクタの動作に応じた、ユーザが必要とする適切
な動作対応パラメータの値を確認することができるの
で、ユーザが動作対応パラメータの値を容易に確認し、
ゲームを有利に行うことができるとともに、動作対応ゲ
ージを表示するためにゲーム画面を占有する領域を小さ
くすることができるので、ビデオゲーム本来の画像を充
分に表示することができる。
作対応ゲージを変更できるだけでなく、ゲージ表示タイ
プにも応じて動作対応ゲージを変更することができるの
で、表示可能な動作対応ゲージの種類を増加させること
ができ、より多くの種類の動作対応パラメータの値を容
易に確認することができる。
記載の発明の効果に加え、動作対応パラメータの限界値
の差によりビデオゲームの進行を多様化することができ
るので、ビデオゲームの興趣性をより向上することがで
きる。
又は2のいずれかに記載の発明の効果に加え、ゲームキ
ャラクタの動作が速いビデオゲームでも、ユーザがゲー
ムキャラクタの動作に応じて変化する動作対応パラメー
タの値を的確に把握することができるので、ゲームキャ
ラクタの動作が速いビデオゲームを充分に楽しむことが
できる。
ゲームの進行状態に応じてゲームキャラクタに関するパ
ラメータの値を表すゲージを切り換えるという煩雑な操
作を行うことなく、ゲームの進行状態に応じてユーザの
必要とする適切なパラメータの値を確認することができ
るので、ユーザがパラメータの値を容易に確認すること
ができるとともに、ゲージを表示するためにゲーム画面
を占有する領域を小さくすることができるので、ビデオ
ゲーム本来の画像を充分に表示することができる。ゲー
ム画面にはゲーム本来の画像が表示されるので、ユーザ
にゲーム本来の興趣性を充分に提供することができる。
ゲームの進行状態に応じてゲームキャラクタに関するパ
ラメータの値を表すゲージを切り換えるという煩雑な操
作を行うことなく、ゲームの進行状態に応じてユーザの
必要とする適切なパラメータの値を確認することができ
るので、ユーザがパラメータの値を容易に確認すること
ができるとともに、ゲージを表示するためにゲーム画面
を占有する領域を小さくすることができるので、ビデオ
ゲーム本来の画像を充分に表示することができる。ゲー
ム画面にはゲーム本来の画像が表示されるので、ユーザ
にゲーム本来の興趣性を充分に提供することができる。
の構成を示すブロック図である。
するCPUの機能構成を示すブロック図である。
手表示タイプAの動作対応ゲージの例を示す図である。
るゲーム画面の一例を示す図である。
示処理を示すフローチャートである。
理を示すフローチャートである。
理を示すフローチャートである。
理を示すフローチャートである。
Claims (5)
- 【請求項1】 ゲームキャラクタの動作に対応付けられ
る複数の動作対応パラメータの値を表す動作対応ゲージ
をゲーム画面に表示するためのゲージ表示プログラムで
あって、ゲーム画面に表示可能な動作対応ゲージの組み合わせが
異なる複数のゲージ表示タイプの中からユーザが選択し
たゲージ表示タイプを受け付ける受付手段と、 前記受付手段により受け付けられたゲージ表示タイプに
基づいてゲーム画面に表示可能な動作対応ゲージの中か
らゲームキャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示す
る動作対応ゲージを選択する選択手段と、 ゲーム画面に表示される動作対応ゲージを前記選択手段
により選択された動作対応ゲージに切り換える表示切換
手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴と
するゲージ表示プログラム。 - 【請求項2】 前記動作対応ゲージは前記動作対応パラ
メータの限界値を表示し、前記動作対応パラメータの限
界値がゲームキャラクタ毎に設定されることを特徴とす
る請求項1記載のゲージ表示プログラム。 - 【請求項3】 前記動作対応ゲージには前記動作対応パ
ラメータに対応するアイコンが表示されることを特徴と
する請求項2記載のゲージ表示プログラム。 - 【請求項4】 ゲームキャラクタの動作に対応付けられ
る複数の動作対応パラメータの値を表す動作対応ゲージ
をゲーム画面に表示するゲージ表示方法であって、ビデオゲーム装置が、ゲーム画面に表示可能なゲージの
組み合わせが異なる複数のゲージ表示タイプの中からユ
ーザが選択したゲージ表示タイプを受け付ける受付ステ
ップと、 ビデオゲーム装置が、前記受付手段により受け付けられ
たゲージ表示タイプに基づいてゲーム画面に表示可能な
動作対応ゲージの中からゲームキャラクタの動作に応じ
てゲーム画面に表示する動作対応ゲージを選択する選択
ステップと、 ビデオゲーム装置が、 ゲーム画面に表示される動作対応
ゲージを前記第1のステップにおいて選択された動作対
応ゲージに順次切り換える表示切換ステップとを含むこ
とを特徴とするゲージ表示方法。 - 【請求項5】 ゲームキャラクタの動作に対応付けられ
る複数の動作対応パラメータの値を表す動作対応ゲージ
をゲーム画面に表示するビデオゲーム装置であって、ゲーム画面に表示可能なゲージの組み合わせが異なる複
数のゲージ表示タイプの中からユーザが選択したゲージ
表示タイプを受け付ける受付手段と、 前記受付手段により受け付けられたゲージ表示タイプに
基づいてゲーム画面に表示可能な動作対応ゲージの中か
らゲームキャラクタの動作に応じてゲーム画面に表示す
る動作対応ゲージを選択する選択手段と、 ゲーム画面に表示される動作対応ゲージを前記選択手段
により選択された動作対応ゲージに順次切り換える表示
切換手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装
置。
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