JP3561480B2 - 育成ゲーム進行制御プログラム、育成ゲーム進行制御方法及び育成ゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ロールプレイングゲームや育成ゲーム等において、育成状況を表すアイテムを仮想的に収集させるゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲームコントローラへの操作を介して冒険や探検などを擬似体験するロールプレイングゲームや、野球やサッカーなどのスポーツを擬似体験する対戦ゲームが一般に知られている。これらのゲームにおいて、プレイヤが操作可能なキャラクタである主人公キャラクタの動作は、主人公キャラクタの複数の能力パラメータに加えて、主人公キャラクタの所有するアイテムの種類によっても特徴付けられる。このアイテムは、ゲーム中における例えばイベントの発生、及びイベントに対するプレイヤの操作等によって主人公キャラクタに収集させるものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来のゲームは、主人公キャラクタが収集可能なアイテムの種類がイベントによって予め決まっており、また、アイテムを所有する効果も、個々のアイテムについて予め決まっている。そこで、ゲームを繰り返し行なうことによって、プレイヤはイベントによって収集可能なアイテムの種類やアイテムを所有する効果が把握できるようになる。その結果、ゲームを繰り返し行なうと、ゲームの興趣性が徐々に減少していく傾向にあった。
【0004】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、継続的に興趣性の高い育成ゲーム進行制御プログラム、育成ゲーム進行制御方法及び育成ゲーム装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の育成ゲーム進行制御プログラムは、主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御プログラムであって、コンピュータを、
主人公キャラクタの現在位置を格納する位置記憶手段と、
それぞれ1種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶手段と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの選択を受け付けることによって1種類のアイテムを選定する選定手段と、
収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶手段と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する目標記憶手段と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定手段において選定されたアイテムを収納する収納手段と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記前記目標記憶手段に記憶されている同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する評価手段として機能させることを特徴としている。
【0006】
上記の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの選択が受け付けられることにより1種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数との比較を通じて収納部に空きが有るか否かが判定される。空きが有る場合には前記選定されたアイテムが収納され、一方、空きが無い場合には収納済みのアイテムの1つが削除されて前記選定されたアイテムがこれに代わって収納されるため、一旦収集した所望のアイテムがプレイヤの意思に反して失われてしまう可能性がある。そして、収納部に所定種類のアイテムが所定数分収納できているか否かが評価され、所有するアイテムの組み合わせで、そのゲーム効果が評価される。
【0007】
請求項2に記載の育成ゲーム進行制御プログラムは、前記コンピュータを、更に、前記位置記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置と前記アイテム取得場所とを結合する所定数以下のルートを生成し、生成されたルートを介して結合されているアイテム取得場所に対応付けられているアイテムの種類を前記選定手段によって選定可能な候補として選定する一次選定手段として機能させ、前記選定手段は、前記一次選定手段によって生成されたルートの中から、1のルートを受け付けることによって1種類のアイテムを選定することを特徴としている。
【0008】
上記の発明によれば、位置記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する所定数以下のルートが生成されることによって、前記ルート数の種類のアイテムが選定され、選定されたルートの中から、1のルートを受け付けることによって1種類のアイテムが選定されるため、収集可能なアイテムが変更され、ゲームの興趣性が高められる。
【0009】
請求項3に記載の育成ゲーム進行制御プログラムは、前記コンピュータを、更に、選定されたアイテムを収納部に収納するか否かを判定する判定手段として機能させ、前記収納手段は、この判定が肯定された場合に前記収納部への収納を実行することを特徴としている。上記の発明によれば、選定手段によって選定されたアイテムを収納部に収納するか否かが判定され、この判定が肯定された場合に収納部への収納が実行されるため、ゲームが複雑となり、興趣性が高められる。
【0010】
請求項4に記載の育成ゲーム進行制御方法は、主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御方法であって、コンピュータに、
主人公キャラクタの現在位置を格納させる処理と、
それぞれ1種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納する処理と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの選択を受け付けることによって1種類のアイテムを選定する処理と、
収納可能なアイテム数を格納する処理と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する処理と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定されたアイテムを収納する処理と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する処理とを実行させることを特徴としている。
【0011】
上記の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートが受け付けられて、1種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるため、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているアイテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、その効果が評価される。上記の3点の作用効果として継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
【0012】
請求項5に記載のゲーム進行制御装置は、主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム装置であって、
主人公キャラクタの現在位置を格納する位置記憶手段と、
それぞれ1種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶手段と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの選択を受け付けることによって1種類のアイテムを選定する選定手段と、
収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶手段と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する目標記憶手段と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定手段において選定されたアイテムを収納する収納手段と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記前記目標記憶手段に記憶されている同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する評価手段とを備えることを特徴としている。
【0013】
上記の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートが受け付けられて、1種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるため、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているアイテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、その効果が評価される。上記の3点の作用効果として継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1は、本育成ゲーム装置が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。このビデオゲーム装置は、ゲーム機本体GMと、プログラムデータが記録された記録媒体200とを備えている。ゲーム機本体GMは、CPU(Central Processing Unit)1と、CPU1に接続されたアドレスバス、データバス、コントロールバスからなるバスライン2と、グラフィックスデータ生成プロセッサ3とを備えている。
【0015】
バスライン2には、インターフェース回路4、RAM(Random Access Memory)等からなるメインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13が接続されている。描画プロセッサ10には、バッファ21が接続されると共に、テレビジョンモニタ(以下、「モニタ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11には、バッファ23が接続されると共に、増幅回路24を介してスピーカ25が接続されている。また、デコーダ12には、バッファ26が接続されると共に、記録媒体ドライバ27が接続され、インターフェース回路13には、メモリ28が接続されると共に、コントローラ29が接続されている。
【0016】
このビデオゲーム装置は、用途に応じてその形態が異なる。例えば、このビデオゲーム装置が家庭用として構成されている場合においては、モニタ22及びスピーカ25はゲーム機本体GMとは別体となる。一方、このビデオゲーム装置が業務用として構成されている場合においては、図1に示す構成要素はすべて1つの筺体に収納される。また、このビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ22は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に記録されているプログラムデータの一部またはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ21,23,26は、それぞれメインメモリ5または拡張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。なお、本実施形態では、このビデオゲーム装置が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0017】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元または3次元空間内における各頂点の座標データと、移動量データと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0018】
インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用である。ROM6には、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとしてのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0019】
伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Engineering Group)や静止画に対するJPEG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによりエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。描画プロセッサ10は、所定時間T(1フレーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1による描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処理を行う。
【0020】
バッファ21は、例えばRAMからなり、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアからなる。
【0021】
ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体200から一度に、またはゲームの進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により予めバッファ21の非表示エリアに記録される。描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令と、通常の2次元画像を描画するための描画命令とがある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態においては三角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0022】
これらのデータのうち、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定される。上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0023】
仮想ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は多数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ21に記憶する。そして、後述するコントローラ29の操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場合またはキャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような処理が行われる。
【0024】
すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データを与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データが、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセッサ10に供給される。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【0025】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。これらのデータのうち、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【0026】
音声プロセッサ11は、記録媒体200から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ23に記載し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPCMデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づき読み出す。そして、音声プロセッサ11は、バッファ23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0027】
記録媒体200から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCMデータの場合においては、音声プロセッサ11によりADPCMデータに変換される。また、PCMデータに対するプログラムデータによる処理はメインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換された後に上述した各種処理が施され、その後に音声としてスピーカ25から出力される。
【0028】
記録媒体ドライバ27は、例えばCD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。記録媒体200は、例えばCD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。記録媒体ドライバ27は、記録媒体200から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5または音声プロセッサ11に供給する。メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲームの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するためのものである。
【0029】
コントローラ29は、外部から操作可能な操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレクトボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティック29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものである。上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がCPU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ22の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものである。スタートボタン29aは、遊技者が、記録媒体200からロードされるゲームプログラムデータの開始をCPU1に指示するためのものである。セレクトボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選択をCPU1に指示するためのものである。
【0030】
コントローラ29のうちで、左スティック29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。左スティック29SL及び右スティック29SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路13を介して、操作信号としてCPU1に送出されるようになっている。なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン29R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲームプログラムデータによって異なる。
【0031】
次に、このビデオゲーム装置の概略動作について説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、ビデオゲーム装置に電源が投入される。この時、記録媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータは、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理が施される。
【0032】
デコーダ12においてエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッサ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込まれるか、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ23に書き込まれる。そして、デコーダ12においてエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【0033】
画像処理の制御として、本実施形態においては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターンデータから、各スケルトンの座標の計算及びポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ29の操作に応じた演算等を行う。
【0034】
デコーダ12においてエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッサ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込まれるか、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ23に書き込まれる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコントローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【0035】
図2は、本発明の育成ゲーム装置の主要部を示すブロック図である。なお、ここで説明するゲームは、複数の能力パラメータ及び所有するアイテムによって所定の対戦ゲーム(ここでは、野球ゲーム)中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的に育成するゲームである。すなわち、本ゲームで育成した主人公キャラクタを対戦ゲーム(野球ゲーム)に仮想的に登場させて、対戦ゲームでの主人公キャラクタの動作、例えば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成した場合には、「守備」・「バッティング」等の動作を確認することによって、あるいは、前記動作の結果としての「守備率」・「ホームラン本数」等の成績を確認することによって、プレイヤが主人公キャラクタの育成結果を楽しみながら評価できるのである。また、能力パラメータは、例えば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成する場合には、「打力」・「守備力」等の能力を表わすパラメータである。
【0036】
また、本実施形態で説明するアイテムは、プロ野球の所定リーグの6球団に対応する6種類のスタンプであり、同一球団のスタンプを3個収集すると、本ゲームで育成した主人公キャラクタはその球団の選手として登録され、野球ゲームに登場させることができるものとする。なお、スタンプはスタンプカードに押印することによって収集し、スタンプカードに押印可能なスタンプ数は「3」である。スタンプカードは、請求項に記載した「収納部」に相当する。すなわち、アイテムを収納部に収集することが、本実施形態では、スタンプをスタンプカードに押印することに相当する。
【0037】
つぎに、スタンプの収集方法について説明する。主人公キャラクタは、ジムでトレーニングを実行するという想定で、スタンプを収集する。ジムは、請求項に記載した「アイテム取得場所」に相当する。なお、図3に示すように、ジムは仮想的な地図上に配置されており、各ジムの間はルート(分岐路含む)で結合されている。ここで、地図は、少なくともジムとジムとの間を結合するルートとを可視的に表わしたものである。図3において、GG、TG、HG、DG、SG、YBGはそれぞれの球団に該当するジムを示し、各ジムではそれぞれの球団に対応した種類のスタンプが取得可能にされている。地図上には、同一球団に対応するジムが複数個(本実施形態では3個)設定されており、各ジムの間はルートRTで結合されている。プレイヤからの入力を受け付けてルートRTが選択されることによってジムが選択される。
【0038】
メインメモリ5は、主人公キャラクタの現在位置を地図上の一つジムの位置として(例えば、予め全てのジムに付与されている一連番号であるジム番号として)格納する位置記憶部51と、後述する一次選定部101によって生成される1種類のスタンプが対応付けられているジムとジム間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶部52と、後述する収納部55に収納可能なスタンプ数(すなわち、スタンプカードに押印可能なスタンプ数、ここでは「3」)を格納するスタンプ数記憶部53と、収集するスタンプの目標種類及び個数(ここでは、同一球団のスタンプ3個)の情報を格納する目標記憶部54と、収集されたスタンプ(すなわち、スタンプカードに押印されたスタンプ)の種類及び個数の情報を格納する収納部55とを備えている。
【0039】
CPU1は、主人公キャラクタの現在位置である地図上の一つのジム(現在ジムと呼ぶ)と少なくとも一つの他のジムとを結合する所定数以下(ここでは「4」以下)のルートを生成する一次選定部101と、一次選定部101によって生成された所定数以下のルートから1のルートの選択入力を受け付けて1箇所のジムを選定する(すなわち、収集する1種類のスタンプを選定する)選定部102と、前記選定部102よって選択された練習項目内の練習内容を仮想的に実行させる練習項目選択部103と、前記選定部102よって選定されたスタンプをスタンプカードに押印するか否かを判定する判定部104と、判定部104によってスタンプカードに押印すると判定された場合に、前記選定部102によって選定されたスタンプをスタンプカードに押印する収納処理部105と、スタンプカードに押印されているスタンプが目標記憶部54に格納されている収集するスタンプの目標種類及び個数(ここでは、同一球団のスタンプ3個)と一致するか否かを評価する評価部106とを備えている。
【0040】
一次選定部101は、位置記憶部51に格納されている主人公キャラクタの現在ジムを読み出して、少なくとも一つの他のジムを生成し、現在ジムと生成されたジムとを結合する所定数以下(ここでは「4」以下)のルートを生成し、ルート記憶部52に格納するものである。ジム及びルートの生成方法は、ここでは、予め図3に示すような全体地図を作成しておき、画像情報として図略の記憶手段に格納しておき、少なくとも現在ジムと、他のジムを経由することなく直接に現在ジムとルートのみで結合されているジムとを含む画像を読み出すものとする。
【0041】
選定部102は、一次選定部101によって生成されたジム及びルートを含む画像をモニタ22に表示して、プレイヤによる所定数以下のルートから1のルートを選択する操作を受け付けて1箇所のジムを選定するものである。ジムの選択は、モニタ22上において現在ジムから見て選択可能なジムの方向を、例えば上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29L及び右方向キー29Rと方向的に対応付けて操作することで可能である。プレイヤは、主人公キャラクタを所属させたい球団のジムを優先的に選択することになるが、プレイヤは全体地図を確認することが出来ないため、主人公キャラクタを所属させたい球団のジムが必ずしも選択可能ではない可能性があり、これにより育成ゲームとしての興趣性が高められる。
【0042】
練習項目選択部103は、選定されたジムでのコントローラ29による練習項目の選択を受け付け、選択された練習項目内の練習内容を仮想的に実行させるものである。図6は、練習項目の選択画面の一例を示す画面図である。図6には、「基礎」、「筋力」、「打撃」、「走塁」、「守備」の各練習項目の他、体力回復のための「リフレッシュ」、やる気回復のための「メンタル」の各メニューがボタンEMBとして表示されており、ここでは二重枠などの識別可能な表示態様で示されているように「打撃」が選択され、「素振りの練習をします」との練習内容が文字表示されている。なお、故障率はその時の「体力」と「やる気」の大小に応じた値として予め設定された確率が設定表示されている。また、画面の下部には現在の能力値が参考までに表示されている。
【0043】
判定部104は、選定部102よって選定されたジムに対応するスタンプをスタンプカードに押印するか否かを、例えば、イベントを発生させて、そのイベントに対するプレイヤの入力を受け付けて、その入力に基づいて判定するものである。
【0044】
収納処理部105は、スタンプ数記憶部53に格納されているスタンプカードに押印可能なスタンプ数(ここでは「3」)と押印済みのスタンプ数とを比較することによってスタンプカードに空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には押印済みのスタンプのいずれかの1つに上書きすることで、前記選定部102において選定されたスタンプを押印するものとしている。なお、スタンプカードに空きが有る場合には、スタンプカードの空きの位置に押印する。また、スタンプカードに空きが無い場合に、スタンプカードの押印済みのスタンプ内、どのスタンプを上書きするかは、例えば、収集すべきスタンプ数までの整数、本実施形態では1〜3までの整数を乱数として発生させて決定する。あるいは所定のルールに基づいて決定するようにしてもよい。押印済みのスタンプに上書きすることによって、一旦収集したスタンプを失うことになり、ゲームの複雑度が増大し、興趣性が向上する。
【0045】
評価部106は、収納部55に格納されている押印済みスタンプが目標記憶部54に格納されている収集するスタンプの目標種類及び個数(ここでは、同一球団のスタンプ3個)と一致するか否かを評価するものである。前記評価が肯定された場合には、主人公キャラクタを収集されたスタンプの種類に対応する球団の選手として登録され、野球ゲームに育成選手として登場させることができる。
【0046】
図4は、本発明のゲーム進行制御処理の概要を示すフローチャートである。まず、一次選定部101によって、現在ジムと少なくとも一つの他のジムとを結合する所定数以下(ここでは「4」以下)のルートが生成され、かつ主人公キャラクタが無作為に位置付けされる(ステップST1)。ついで、図5の画面、すなわち主人公キャラクタが位置付けされた位置(現在ジム)を中心とする地図が表示され、この画面を見ながら、選定部102によって、一次選定部101により生成された所定数以下のルートから1のルートが受け付けられて、1箇所のジムが選定される(ステップST3)。ゲーム開始時における現在ジムの初期設定は無作為に決定することができ、あるいは所定のルールで順次決定する態様としてもよい。
【0047】
図5は、選定部102によって行なわれるジム選択画面の画面図である。画面には、略中央に主人公キャラクタMCが表示され、主人公キャラクタMCの左上に「S」球団のスタンプが取得可能なジムSGが、主人公キャラクタMCの左下に「T」球団のスタンプが取得可能なジムTGが、主人公キャラクタMCの右上に「D」球団のスタンプが取得可能なジムDGが、主人公キャラクタMCの右下に「H」球団のスタンプが取得可能なジムHGが、それぞれ表示されている。主人公キャラクタの現在の位置(「G」球団のスタンプが取得可能なジムGG)からは、3箇所のジムSG・TG・HGへのルートRTが表示され、これらのジムのいずれか1箇所が、プレイヤのコントローラ29からの操作に基づいて選択される。また、画面右下には、現在のスタンプカードSTCが表示され、「G」球団のスタンプGSTが押印されている。
【0048】
ジムのいずれか1箇所が選択されると、画面は図6の練習項目選択画面に切り替わり、ここで、練習項目選択部103によるジムでの練習項目の選択が、コントローラ29を介して行われる(ステップST5)。練習項目の選択が終了すると、判定部104によってスタンプをスタンプカードSTCに押印するか否かが判定されると共に、図7に示す画面に切り替わって仮想的な練習が実行された結果画面が表示される(ステップST7)。図7は、スタンプカードSTCに押印するか否かの判定画面の画面図である。画面略中央には、主人公キャラクタMCが表示され(素振り練習を演出した画像が表示されている)、主人公キャラクタMCの上側には、コーチ評価CDPが表示されている。「コーチ評価」は、プレイヤよるコントローラ29からの操作に基づいて決定されるトレーニングの評価ポイントであって、このポイントが所定の値以上の場合に、判定部104によってスタンプをスタンプカードSTCに押印すると判定される。すなわち、各ジムには、ジムの特色を演出するべく、各練習項目に対応させてそれぞれ独自のトレーニング評価ポイントが設定されており、この取得したトレーニング評価ポイントによって「コーチ評価」、すなわちスタンプの収集の可否が決定される。「コーチ評価」の方法は種々の考え方が採用可能である。例えば、トレーニング評価ポイントに「体力」値、「やる気」値を併せて「コーチ評価」を行うようにしてもよく、「故障率」により故障した時は、スタンプが収集できない低い「コーチ評価」となるようにしてもよい。なお、画面の下部の主人公キャラクタの能力値表示域には、図6と比べて「ミート」が1ポイント、「パワー」が5ポイントアップしている。
【0049】
ステップST7において、スタンプをスタンプカードSTCに押印しないと判定された場合には、ステップST3に戻る。ステップST7において、スタンプをスタンプカードSTCに押印すると判定された場合には、収納処理部105によって、スタンプ数記憶部53に格納されているスタンプカードSTCに押印可能なスタンプ数(ここでは「3」)と押印済みのスタンプ数とを比較することによってスタンプカードSTCに空きが有るか否かの判定が行われる(ステップST9)。スタンプカードSTCに空きがある場合には、スタンプカードSTCの空きの箇所にスタンプが押印される(ステップST11)。スタンプカードSTCに空きが無い場合には、スタンプカードSTCに押印されている3個のスタンプのいずれかが消去され、その位置に選定部102により選定されたスタンプが押印される(ステップST13)。すなわち、収納部55に格納されている押印済みスタンプのいずれか一つが消去されて、選定部102により選定されたスタンプが収納部55に格納される。
【0050】
ついで、評価部106によって、収納部55に格納されている押印済みスタンプが目標記憶部54に格納されている収集するスタンプの目標種類及び個数(ここでは、同一球団のスタンプ3個)と一致するか否かが判断される(ステップST15)。一致しない場合には、ゲーム終了条件に達したか否かが評価され(ステップST17)、ゲーム終了でなければ、ステップST3に戻って図5の画面が表示される。一方、一致する場合には、ゲーム途中であっても育成成功として主人公キャラクタを収集されたスタンプの種類に対応する球団の選手として登録されるゲーム結果処理が実行される(ステップST19)。また、ステップST17において、所要のスタンプが収集できないままゲーム終了条件に達した場合には、育成失敗としてのゲーム結果処理が実行されて(ステップST19)、本ゲームを終了する。ここに、ゲーム終了条件としては、ジムの選択が所定回数に限定されるとか、ジムの選択がゲーム内時間における例えば日単位で行われる場合において所定の育成期間が設定されているとか(この場合、「リフレッシュ」や「メンタル」が選択された場合も日数として計算される)、あるいは所定回数連続してスタンプの収集ができなかった場合としてもよい。
【0051】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
(A)本実施形態においては、スタンプカードに押印可能なスタンプ数と収集するスタンプの目標個数とが同一個数である場合について説明したが、同一個数でない形態でもよい。例えば、押印可能なスタンプ数が「3」で、目標個数が「2」である場合には、異種のスタンプが1個含まれていても許容される分、本実施形態よりも困難度の低いゲームとなる。
(B)本実施形態においては、スタンプの種類が「6」である場合について説明したが、所定数であればよい。スタンプの種類が多い程、ゲームの複雑度が増大する。また、収集対象物はスタンプに限定されず、他のアイテムであってもよい。
(C)本実施形態においては、1箇所のジムで取得可能なスタンプ数が「1」である場合について説明したが、所定数以下の形態でもよい。ジム毎に取得可能なスタンプ数が相異なる場合には、ゲームがよりスリリングとなり、興趣性が向上する。
(D)本実施形態では、スタンプの収集の可否を「コーチ評価」によって決定したが、決定要素はその他の態様であってもよい。例えば、各ジムで実際にミニゲームなどを実行し(予め準備されている種々の簡単なゲームを例えばランダムイベントとして発生させ、このゲームをプレイヤによるコントローラ29の操作を介して行い)、そのゲーム結果で収集の可否を決定するようにしてもよく、このようにすれば更にプレイヤの技能に依存した育成ゲームが提供できる。
【0052】
また、本発明のゲーム進行制御プログラムは、例えば、予め記録媒体200に格納されており、記録媒体200からメインメモリ5に伝送され、メインメモリ5に格納されたプログラムデータに基づいてCPU1によって処理が実行されるものである。
【0053】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの選択が受け付けられることにより1種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数との比較を通じて収納部に空きが有るか否かが判定される。空きが有る場合には前記選定されたアイテムが収納され、一方、空きが無い場合には収納済みのアイテムの1つが削除されて前記選定されたアイテムがこれに代わって収納されるため、一旦収集した所望のアイテムがプレイヤの意思に反して失われてしまう可能性がある。そして、収納部に所定種類のアイテムが所定数分収納できているか否かが評価され、所有するアイテムの組み合わせで、そのゲーム効果が評価される。
【0054】
請求項2に記載の発明によれば、記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する所定数以下のルートが生成されることによって、前記ルート数の種類のアイテムが選定され、選定されたルートの中から、1のルートを受け付けることによって1種類のアイテムが選定されるため、収集可能なアイテムが変更され、ゲームの興趣性が高められる。
【0055】
請求項3に記載の発明によれば、選定手段によって選定されたアイテムを収納部に収納するか否かが判定され、この判定が肯定された場合に収納部への収納が実行されるため、ゲームが複雑となり、興趣性が高められる。
【0056】
請求項4に記載の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートが受け付けられて、1種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるため、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているアイテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、その効果が評価される。上記の3点の作用効果として継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
【0057】
請求項5に記載の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と1種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートが受け付けられて、1種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるため、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているアイテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、その効果が評価される。上記の3点の作用効果として継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】ビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。
【図2】ゲーム進行制御装置(育成ゲーム装置)の主要部を示すブロック図である。
【図3】ジム及びルートを含む地図の一例である。
【図4】本発明のゲーム進行制御装置の処理の概要を示すフローチャートである。
【図5】ジム選択画面の一例を示す画面図である。
【図6】練習項目の選択画面の一例を示す画面図である。
【図7】判定画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
1 CPU
101 一次選定部
102 選定部(選定手段)
103 練習項目選択部
104 判定部(判定手段)
105 収納処理部(収納手段)
106 評価部(評価手段)
2 バスライン
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4 インターフェース回路
5 メインメモリ
51 位置記憶部(位置記憶手段)
52 ルート記憶部(ルート記憶手段)
53 スタンプ数記憶部(アイテム数記憶手段)
54 目標記憶部(目標記憶手段)
55 収納部
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画プロセッサ
11 音声プロセッサ
12 デコーダ
13 インターフェース回路
21 バッファ
22 モニタ
29 コントローラ
Claims (5)
- 主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御プログラムであって、コンピュータを、
主人公キャラクタの現在位置を格納する位置記憶手段と、
それぞれ1種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶手段と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの選択を受け付けることによって1種類のアイテムを選定する選定手段と、
収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶手段と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する目標記憶手段と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定手段において選定されたアイテムを収納する収納手段と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記前記目標記憶手段に記憶されている同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する評価手段として機能させることを特徴とする育成ゲーム進行制御プログラム。 - 前記コンピュータを、更に、前記位置記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置と前記アイテム取得場所とを結合する所定数以下のルートを生成し、生成されたルートを介して結合されているアイテム取得場所に対応付けられているアイテムの種類を前記選定手段によって選定可能な候補として選定する一次選定手段として機能させ、前記選定手段は、前記一次選定手段によって生成されたルートの中から、1のルートを受け付けることによって1種類のアイテムを選定することを特徴とする請求項1に記載の育成ゲーム進行制御プログラム。
- 前記コンピュータを、更に、選定されたアイテムを収納部に収納するか否かを判定する判定手段として機能させ、前記収納手段は、この判定が肯定された場合に前記収納部への収納を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の育成ゲーム進行制御プログラム。
- 主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御方法であって、コンピュータに、
主人公キャラクタの現在位置を格納させる処理と、
それぞれ1種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納する処理と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの選択を受け付けることによって1種類のアイテムを選定する処理と、
収納可能なアイテム数を格納する処理と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する処理と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定されたアイテムを収納する処理と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する処理とを実行させることを特徴とする育成ゲーム進行制御方法。 - 主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム装置であって、
主人公キャラクタの現在位置を格納する位置記憶手段と、
それぞれ1種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶手段と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、1のルートの選択を受け付けることによって1種類のアイテムを選定する選定手段と、
収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶手段と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する目標記憶手段と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定手段において選定されたアイテムを収納する収納手段と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記前記目標記憶手段に記憶されている同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する評価手段とを備えることを特徴とする育成ゲーム装置。
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