JP3597803B2 - 音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するための音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム空間内で仮想的に行われるスポーツゲームなどにおいて、ゲームの進行状況に合わせて音声を出力する演出が行われている。例えば野球ゲームでは、テレビジョンモニタに表示されるゲームの進行状況に合わせてアナウンサーが実況している音声が出力され、あたかも実際の野球の実況中継を見ているかのような演出が行われている。また、このような野球ゲームでは、観客の歓声音等の各種効果音もゲームを盛り上げるための演出として使用されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の上記野球ゲームでは、例えば、観客の歓声音が出力されている際に、実況音が出力される場合、2つの音声が同じレベルの音量で出力されているため、観客の歓声音によって実況音がかき消され、実況音が聞きずらい場合があり、プレイヤにとって興趣に欠けるものである。
【0004】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、第1の音声及び第2の音声が同時に出力される場合に少なくとも一方の音声を聞き取りやすくし、プレイヤにとって興趣に富むゲームを提供する音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するための音量制御プログラムであって、
第1の音声及び第2の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、
前記出力手段によって前記第1の音声と共に前記第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる音量制御手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記音量制御手段は、前記第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる際、前記第1の音声の音量の下降率を、前記出力手段によって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とする音量制御プログラムである。
【0006】
請求項1に記載の本発明に従えば、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するための音量制御プログラムは、第1の音声及び第2の音声の音 声データを記憶する音声データ記憶手段と、ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声を音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、出力手段によって第1の音声と共に第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量を第2の音声の音量より下降させる音量制御手段としてビデオゲーム装置を機能させ、音量制御手段は、第1の音声の音量を第2の音声の音量より下降させる際、第1の音声の音量の下降率を、出力手段によって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させる。
【0007】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声が出力され、出力された第1の音声と共に第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられる。
【0008】
このように、ゲームの進行状況に応じて第1の音声と共に第2の音声が出力される場合に、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられるため、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0009】
また、第1の音声の音量を第2の音声の音量より下降させる際、第1の音声の音量の下降率を、出力手段によって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させることによって、第1の音声の音量の下降時間を第2の音声に応じて好適な時間に設定することができるので、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0010】
請求項2に記載の本発明は、前記第1の音声と共に前記第2の音声を出力するように指示する出力指示を行う出力指示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記音量制御手段は、前記出力指示手段によって行われる前記出力指示をトリガとして第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させることを特徴とする。
【0011】
請求項2に記載の本発明に従えば、ゲームの進行状況に応じて第1の音声と共に第2の音声を出力するように指示する出力指示を行う出力指示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、音量制御手段は、出力指示手段によって行われる出力指示をトリガとして第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる。
【0012】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、第2の音声を出力するための出力指示をトリガとして第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられるため、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0013】
請求項3に記載の本発明は、前記音量制御手段は、前記第2の音声の音量に応じて下降後の第1の音声の音量を変化させることを特徴とする。
【0014】
請求項3に記載の本発明に従えば、音量制御手段は、第2の音声の音量に応じて下降後の第1の音声の音量を変化させる。
【0015】
すなわち、第1の音声の音量を、第2の音声の音量に応じて変化させるため、第2の音声の音量が小さい場合は、第1の音声の下げる幅を大きくすることによって第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。また、第2の音声の音量が大きい場合は、第1の音声の下げる幅を小さくすることによって第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0016】
請求項4に記載の本発明は、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御する音量制御方法であって、
第1の音声及び第2の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段を備えたビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記出力ステップによって前記第1の音声と共に前記第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる音量制御ステップとを含み、
前記音量制御ステップは、前記第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる際、前記第1の音声の音量の下降率を、前記出力ステップによって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とする音量制御方法である。
【0017】
請求項4に記載の本発明に従えば、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御する音量制御方法は、第1の音声及び第2の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段を備えたビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声を音声データ記憶手段から読み出して出力する出力ステップと、出力ステップによって第1の音声と共に第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量を第2の音声の音量より下降させる音量制御ステップとを含み、音量制御ステップは、第1の音声の音量を第2の音声の音量より下降させる際、第1の音声の音量の下降率を、出力ステップによって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させる。
【0018】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声が出力され、出力された第1の音声と共に第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられる。
【0019】
このように、ゲームの進行状況に応じて第1の音声と共に第2の音声が出力される場合に、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられるため、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0020】
請求項5に記載の本発明は、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するビデオゲーム装置であって、
第1の音声及び第2の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声を前記音声データ記憶手 段から読み出して出力する出力手段と、
前記出力手段によって前記第1の音声と共に前記第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる音量制御手段とを備え、
前記音量制御手段は、前記第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる際、前記第1の音声の音量の下降率を、前記出力手段によって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0021】
請求項5に記載の本発明に従えば、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するビデオゲーム装置は、第1の音声及び第2の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声を音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、出力手段によって第1の音声と共に前記第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量を第2の音声の音量より下降させる音量制御手段とを備え、音量制御手段は、第1の音声の音量を第2の音声の音量より下降させる際、第1の音声の音量の下降率を、出力手段によって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させる。
【0022】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声が出力され、出力された第1の音声と共に第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられる。
【0023】
このように、ゲームの進行状況に応じて第1の音声と共に第2の音声が出力される場合に、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられるため、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第1の実施形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0025】
図1に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、プログラムデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填されている。
【0026】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200は、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0027】
CPU1は、バスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0028】
描画プロセッサ10は、バッファ14に接続される。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0029】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は、描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は、増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0030】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16は、それぞれメインメモリ5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応する。
【0031】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0032】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0033】
インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5は、RAM(Random Access Memory)等から構成される。ROM6には、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムは、パーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0034】
伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0035】
描画プロセッサ10は、所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0036】
バッファ14は、例えばRAMから構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアから構成される。非表示エリアは、本実施の形態では、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアから構成される。
【0037】
ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1によって予めバッファ14の非表示エリアに記録される。
【0038】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、本実施の形態では、三角形が用いられる。
【0039】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0040】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。 輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいて決定される。
【0041】
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0042】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0043】
すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0044】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0045】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0046】
描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の三角形の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【0047】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって得られる座標データである。
【0048】
音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0049】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びバーブの付加等の処理を施す。
【0050】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCMデータの場合、音声プロセッサ11によってADPCMデータに変換される。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換された後に上述した各種処理が施され、その後に音声がスピーカ23から出力される。
【0051】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300は、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【0052】
記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(ErrorCorrection Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0053】
メモリ18としては、例えば、カード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームの途中で中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0054】
コントローラ19は、ユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0055】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0056】
スタートボタン19eは、記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは、記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0057】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチから構成される。
【0058】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値をインターフェース回路13を介して操作信号としてCPU1に送出する。
【0059】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0060】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンにされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、CPU1は、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0061】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書き込まれる。
【0062】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、CPU1は、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0063】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0064】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えば、コントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0065】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合について説明する。この野球ゲームは、ユーザによって操作可能な複数の自己キャラクタ(野球選手)で構成される自己チームと対戦相手となる他のユーザ又はコンピュータの制御によって操作可能な複数の相手キャラクタ(野球選手)によって構成される相手チームとの間で野球の試合を行う対戦ゲームである。
【0066】
プレイヤは、コントローラ19を操作することによって、テレビジョンモニタ21に表示される自己キャラクタに対してバッティングや投球等の野球のルールに則した各種動作を行わせる。
【0067】
この野球ゲームでは、実際の野球の実況中継を模した演出として、例えば、観客の歓声音がゲームの進行状況に応じて出力される。また、ゲームの進行状況に合わせてアナウンサーや解説者が実況している実況音が出力される。
【0068】
図2は、図1に示すビデオゲーム装置の動作を中心とするCPU1の機能構成を示すブロック図である。なお、図2では、説明を容易にするため、CPU1以外の構成要素として、バスライン2、メインメモリ5、音声プロセッサ11、コントローラ19、テレビジョンモニタ21、スピーカ23及び記録媒体300のみを図示している。
【0069】
図2において、記録媒体300には、音量制御プログラムを含むゲームプログラムが格納され、この音量制御プログラムが実行されることによって野球ゲームを行うことが可能となっている。
【0070】
CPU1は、記録媒体300に記憶されている音量制御プログラムを読み出して実行することによって、音声データ読出部101、出力指示部102及び音量指示部103として機能し、音声プロセッサ11は、音量制御部111として機能し、メインメモリ5は、音声データ記憶部51として機能する。
【0071】
音声データ読出部101は、ゲームの進行状況等に合わせた実況音や各種効果音等の音声データを音声データ記憶部51から読み出す機能を有する。また、音声データ記憶部51は、音声データをラベル管理しており、効果音の1つである歓声音に関する音声データを記憶する歓声音データ記憶部511及び実況音に関する音声データを記憶する実況音データ記憶部512を含む。
【0072】
例えば、本実施の形態においてキャラクタの行動には、打つ、捕る、投げる等があり、プレイヤのコントローラ19の操作に応じた動作がキャラクタの行動に反映され、ゲームの進行状況に影響を与える。例えば、打者キャラクタ(自己キャラクタ)が、投手キャラクタ(相手キャラクタ)が投げたボールを打った場合、「打ちました」という波形の音声データが実況音データ記憶部512から読み出される。また、打った結果がヒットであった場合、「ヒット」という波形の音声データが実況音データ記憶部512から読み出される。
【0073】
また、音声データ読出部101は、観客の歓声音の音声データを歓声音データ記憶部512から読み出す機能を有する。例えば、本実施の形態の野球ゲームでは、ゲームを盛り上げる効果音として観客の歓声音がゲームの進行状況に合わせて読み出される。
【0074】
出力指示部102は、音声データ読出部101によって読み出された音声データを出力するべく音声プロセッサ11に対して音声の出力指示を発行する機能を有する。音声プロセッサ11は、これら読み出された音声データを音声としてスピーカ23から出力する制御を行う。
【0075】
音量指示部103は、実況音の音声データが音声データ読出部101によって読み出され、出力指示部102によって実況音の音声データが音声プロセッサ11に出力指示されたことをトリガとして、歓声音として出力されている音声の音量を所定の音量に下げる処理を行い、音量制御部111に対して歓声音の音量のレベルを指示する機能を有する。また、音声指示部103は、実況音の出力が終了すると歓声音の音量を元のレベルに上げる処理を行い、音量制御部111に対して歓声音の音量のレベルを指示する機能を有する。
【0076】
音量制御部111は、音量指示部103によって指示されたレベルで歓声音を出力するよう音量を制御する機能を有する。
【0077】
図3は、歓声音及び実況音の音量と時間経過との関係を示す図であり、縦軸に音量、横軸に時間経過を示している。図に示す実線は歓声音の音量の時間経過による変化を示しており、破線は実況音の音量の時間経過による変化を示している。まず、音声データ読出部101によって歓声音となる音声データが、歓声データ記憶部511から読み出され、歓声音が音量v1で出力される。時間t1において、自己キャラクタがボールを打ったとする。すると、音声データ読出部101は、実況音Aとなる「打ちました」という音声データを実況音データ記憶部512から読み出し、出力指示部102によって読み出された音声データを出力するよう音声プロセッサ11に対して指示する。音量指示部103は、音声データの出力指示をトリガとして、歓声音を音量v1から音量v2に下げるための処理を行う。そして、時間t2において歓声音は音量v2に下げられ、実況音Aは音量v3に達する。時間t3において実況音Aの出力が終了すると、音量指示部103は歓声音を音量v2から音量v1に戻す処理を行う。なお、実況音Bの時間t5〜t8における処理も上記時間t1〜t4における処理と同様に行われる。
【0078】
なお、本実施の形態において、出力指示部102は出力指示手段に相当し、音量指示部103及び音量制御部111は音量制御手段に相当し、音声プロセッサ11及びスピーカ23は出力手段に相当し、第1の音声は歓声音に相当し、第2の音声は実況音に相当する。
【0079】
図4は、図2に示すビデオゲーム装置による音量制御方法を示すフローチャートである。なお、図4に示す音量制御方法は、CPU1が記録媒体300に記憶されている音量制御プログラムを読み出して実行することによって行われる処理である。
【0080】
まず、ステップS1においてCPU1は、実況音が出力中であるか否かを判断する。ここで、実況音が出力中であると判断されれば、ステップS2に移行し、出力中でないと判断されれば、ステップS4に移行する。ステップS2においてCPU1は、歓声音の音量v×音量補正率n(0≦n≦1)が一定値v2以上であるか否かを判断する。なお、この一定値v2とは予めプログラムとして組み込まれ、設定されている音量の値である。ここで一定値v2以上であれば、ステップS3に移行する。ステップS3においてCPU1は、音量補正率nを新たに設定し、ステップS7に移行する。具体的に今回の音量補正率nは、今回の音量補正率n=前回の音量補正率n−下降率αの演算式で求められる。なお、下降率αは、予め設定されている数値である。
【0081】
また、ステップS1において実況音が出力中でないと判断された場合、ステップS4においてCPU1は、音量補正率nが100%(n=1)であるか否かを判断する。音量補正率nが100%であると判断されれば、ステップS5においてCPU1は、n=1とし、ステップS7に移行する。
【0082】
ステップS4において音量補正率nが100%でないと判断されれば、ステップS6に移行する。ステップS6においてCPU1は、音量補正率nを新たに設定し、ステップS7に移行する。具体的に今回の音量補正率nは、今回の音量補正率n=前回の音量補正率n+上昇率βの演算式で求められる。なお、上昇率βは予め設定されている数値である。
【0083】
ステップS7においてCPU1は、歓声音の音量v×音量補正率nで求められる値の音量で出力するように音声プロセッサ11に対して指示し、音声プロセッサ11は、指示された音量でスピーカ23から出力するよう制御する。
【0084】
ステップS8においてCPU1は、歓声音の出力が終了であるか否かを判断し、終了と判断されれば処理を終了し、終了でないと判断されればステップS1に移行し、ステップS1〜S8までの処理が繰り返し行われる。実況音が出力されると、ステップS1〜S8までの処理は歓声音の音量がv1からv2になるまで繰り返し行われ、歓声音は音量v1から音量v2に階段状に下降することとなる。また、実況音の出力が終了すると、ステップS1〜S8までの処理は歓声音の音量がv2からv1になるまで繰り返し行われ、歓声音は音量v2から音量v1に階段状に上昇することとなる。
【0085】
また、本実施の形態では、実況音の出力時間に応じて下降率α及び上昇率βの値を変化させることで、t1〜t2及びt3〜t4の時間(図3)を変化させることが可能となる。すなわち、実況音の出力時間が長い場合(図3の実況音A)、歓声音の音量を下降させるのに多少時間を要しても実況音を聞き取ることができるため、下降率αを小さく設定することで音量v1から音量v2に下降する時間(t1〜t2)を長くする。また、実況音の出力時間が短い場合(図3の実況音B)、歓声音の音量を素早く下降させる必要があるため、下降率αを大きく設定することで音量v1から音量v2’に下降する時間(t5〜t6)が短くなり、実況音が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。また、上昇率βも同様に、小さく設定することで音量v2及び音量v2’から音量v1に上昇する時間を長くすることができ、大きく設定することで音量v2及び音量v2’から音量v1に上昇する時間を短くすることができる。
【0086】
このように、ゲームの進行状況に応じて第1の音声と共に第2の音声が出力される場合に、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられるため、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0087】
本実施の形態において、ゲームの進行状況に応じて出力される実況音の音量に応じて歓声音の音量を変化させてもよい。つまり、音量制御手段は、第1の音声の音量をゲームの進行状況に対応付けられる第2の音声の音量に応じて変化させる。すなわち、図3に示すように、大きな音量v3で実況音Aが出力される場合、下降後の歓声音の音量v2が多少大きくても実況音Aを聞き取ることができるので、歓声音の音量を下げる幅を小さくする。また、小さな音量v3’で実況音Bが出力される場合、下降後の歓声音の音量v2をさらに下げなければ実況音Bを聞き取ることができないので、歓声音の音量を下げる幅を大きくし、音量v2’で出力する。
【0088】
また、本実施形態において、ゲームの進行状況に応じて出力される実況音の重要度に応じて歓声音の音量を変化させてもよい。つまり、音量制御手段は、第1の音声をゲームの進行状況に対応付けられる第2の音声の重要度に応じて変化させる。すなわち、特に重要な実況音が出力される場合、音量v2を小さく設定しておき、歓声音として出力される音声の音量をさらに小さくする。また、あまり重要でない実況音が出力される場合、音量v2を大きく設定しておき、歓声音の音量をあまり下げないようにする。これによって、実況音の音量と歓声音の音量の差が大きくなり、特に重要な実況音に関してはより聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0089】
また、本実施の形態において、実況音となる音声データに対してどのくらいの音量で出力するかを音量データとして保持させることも可能である。つまり、第2の音声は、出力される音量の大きさを音量データとして保持してもよい。すなわち、第2の音声に対して、どのくらいの音量で出力するかを音量データとして保持させることによって、例えば、第2の音声である実況音が小さい音量(聞き取りにくい音量)の場合には第1の音声である歓声音の音量を下げる幅を大きくし、第2の音声である実況音が大きい音量(聞き取りやすい音量)の場合には第1の音声である歓声音の音量を下げる幅を小さくすることが可能となる。これにより、第1の音声を常に一定の値に下げるのではなく、第2の音声の音量によって第1の音声を下げる音量の値を変化させることができる。
【0090】
また、本実施の形態において、ゲームの進行状況又はキャラクタの行動に応じて第2の音声を出力する前に第1の音声の音量を下げるようにしてもよい。つまり、予め次のゲームの進行状況がわかるゲーム等では、第2の音声が出力される充分前に第1の音声の音量を下げる。すなわち、予め次のゲームの進行状況に応じて第2の音声が出力される充分前に第1の音声が下げられるため、第2の音声がさらに聞き取りやすくなる。
【0091】
また、本実施の形態において、第1の音声と共にゲームの進行状況に応じて出力される第2の音声のデータ入力を検知するデータ入力検知手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、音量制御手段は、検知された第2の音声のデータ入力をトリガとして、第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下げるようにしてもよい。すなわち、第2の音声のデータ入力が検知され、検知された第2の音声のデータ入力をトリガとすることによって、第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下げるようにするため、CPU1の処理にかかる負担が軽減されるようになる。
【0092】
また、本実施の形態において、歓声音と実況音の少なくとも2つの音声が同時に出力される場合について説明したが、本発明はこれに限らず、3つ以上の音声が同時に出力される場合にも適用可能である。この場合、予め、音声データに対して優先順位を持たせることによって、優先順位の高い音声に対しては音量v2の値を小さくし、優先順位が低くなるにつれてv2の値を大きくする。これによって、3つ以上の音声がそれぞれ違う音量で出力されるため、それぞれの音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0093】
本発明が適用されるビデオゲームは、上記の野球ゲームに特に限定されず、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のゲームの進行状況に応じて実況が行われるスポーツゲームに好適に適用することができる。
【0094】
また、本発明は、上記スポーツゲーム以外にさらに他のビデオゲームにも好適に適用することができ、第1の音声と第2の音声が違う音声であればよい。例えば、第1の音声としてBGM(Back Ground Music)が出力されている際に、第2の音声としてDJ(Disc Jockey)の声が出力される場合等に適用することができる。
【0095】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、ゲームの進行状況に応じて第1の音声と共に第2の音声が出力される場合に、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられるため、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0096】
また、第1の音声の音量の下降時間及び上昇時間を第2の音声に応じて好適な時間に設定することができるので、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤ にとって興趣に富むゲームとなる。
【0097】
請求項2に記載の本発明によれば、第2の音声を出力するための出力指示をトリガとして、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられるため、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0098】
請求項3に記載の本発明によれば、第1の音声の音量を、第2の音声の音量に応じて設定するため、第2の音声の音量が小さい場合は、第1の音声の下げる幅を大きくし、第2の音声の音量が大きい場合は、第1の音声の下げる幅を小さくすることによって第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0099】
請求項4に記載の本発明によれば、ゲームの進行状況に応じて第1の音声と共に第2の音声が出力される場合に、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられるため、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0100】
請求項5に記載の本発明によれば、ゲームの進行状況に応じて第1の音声と共に第2の音声が出力される場合に、第1の音声の音量が第2の音声の音量より下げられるため、第2の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の動作を中心とするCPU1の機能構成を示すブロック図である。
【図3】歓声音及び実況音の音量と時間経過との関係を示す図である。
【図4】図2に示すビデオゲーム装置による音量制御方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
2 バスライン
5 メインメモリ
11 音声プロセッサ
19 コントローラ
21 テレビジョンモニタ
23 スピーカ
51 音声データ記憶部
511 歓声音データ記憶部
512 実況音データ記憶部
101 音声データ読出部
102 出力指示部
103 音量指示部
111 音量制御部
300 記録媒体
Claims (5)
- ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するための音量制御プログラムであって、
第1の音声及び第2の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、
前記出力手段によって前記第1の音声と共に前記第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる音量制御手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記音量制御手段は、前記第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる際、前記第1の音声の音量の下降率を、前記出力手段によって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とする音量制御プログラム。 - 前記第1の音声と共に前記第2の音声を出力するように指示する出力指示を行う出力指示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記音量制御手段は、前記出力指示手段によって行われる前記出力指示をトリガとして第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させることを特徴とする請求項1記載の音量制御プログラム。 - 前記音量制御手段は、前記第2の音声の音量に応じて下降後の第1の音声の音量を変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の音量制御プログラム。
- ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御する音量制御方法であって、
第1の音声及び第2の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段を備えたビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記出力ステップによって前記第1の音声と共に前記第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる音量制御ステップとを含み、
前記音量制御ステップは、前記第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる際、前記第1の音声の音量の下降率を、前記出力ステップによって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とする音量制御方法。 - ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するビデオゲーム装置であって、
第1の音声及び第2の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じて第1の音声及び第2の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、
前記出力手段によって前記第1の音声と共に前記第2の音声が出力されるときに、第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる音量制御手段とを備え、
前記音量制御手段は、前記第1の音声の音量を前記第2の音声の音量より下降させる際、前記第1の音声の音量の下降率を、前記出力手段によって出力される第2の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とするビデオゲーム装置。
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