JP2004113562A - キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2004113562A
JP2004113562A JP2002282583A JP2002282583A JP2004113562A JP 2004113562 A JP2004113562 A JP 2004113562A JP 2002282583 A JP2002282583 A JP 2002282583A JP 2002282583 A JP2002282583 A JP 2002282583A JP 2004113562 A JP2004113562 A JP 2004113562A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
action
user
game
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002282583A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3533212B1 (ja
Inventor
Isao Akata
赤田 勲
Takahito Uenishi
上西 隆仁
Naoya Tanabe
田邊 直也
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Computer Entertainment Studios Inc
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Konami Computer Entertainment Studios Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp, Konami Computer Entertainment Studios Inc filed Critical Konami Corp
Priority to JP2002282583A priority Critical patent/JP3533212B1/ja
Publication of JP2004113562A publication Critical patent/JP2004113562A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3533212B1 publication Critical patent/JP3533212B1/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができるキャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】CPU1は、ユーザの左スティック19SLによる連続的なテイクバック操作を受け付け、受け付けられたテイクバック操作に応答してゴルファーキャラクタにテイクバック動作を行わせ、テイクバック操作の終了位置を決定するとともに、スイング動作を開始させるためのユーザの第2ボタン19bによるスイング操作を受け付け、受け付けられたスイング操作に基づいてテイクバック動作を停止させ、テイクバック動作に続いて行われるスイング動作をキャラクタに行わせ、行われたスイング動作に応じてゲーム状態を変化させる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ユーザ(遊技者)がビデオゲーム空間においてスポーツ等を行うキャラクタを操作してビデオゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知られている。かかるビデオゲームとして、テニス、ゴルフ、アイスホッケー等のスポーツを題材としたものが知られている。例えば、ゴルフを題材としたビデオゲームでは、ビデオゲーム空間内においてキャラクタがボールをショットするとき、ゲーム画面に直線状のゲージを表示し、ボールをインパクトすべき位置をゲージ内にあらかじめ表示する。そして、キャラクタがゴルフクラブを振り上げるテイクバック動作の開始操作に割り当てられたボタンの押下を受け付けることで、キャラクタはテイクバック動作を開始し、ゴルフクラブを振り下ろすスイング動作を行う。ビデオゲーム装置は、キャラクタのテイクバック動作及びスイング動作に応じてゲージ内のカーソルを移動させ、カーソルがボールをインパクトすべき位置に到達したとき、ボールをインパクトする操作に割り当てられたボタンの押下を受け付け、キャラクタはゲーム空間内においてボールをショットすることができる。この場合、ユーザは、ゲージ内に表示されるカーソルを見ながら、ボールをインパクトするタイミングを計り、キャラクタがボールをインパクトする操作に割り当てられたボタンを押下する。
【0003】
また、上記ゲージを用いてボールをショットする強さを決定することができる。例えば、ゲージの長さを0%から100%までの強度で表し、テイクバック動作及びスイング動作に応じてカーソルの位置を0%の位置から100%の位置まで移動させる。ビデオゲーム装置は、移動するカーソルが所望の位置にきたとき、ショットする強さを決定する操作に割り当てられたボタンの押下を受け付けることで、することでショットする強さを決定する。
【0004】
このように、従来のゴルフゲームでは、ボールを打つ強さ及びボールをインパクトするタイミングをゲージ内のカーソルの位置によってユーザに教示し、ユーザに対する操作の支援が行われている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のゴルフゲームでは、ゲージによってキャラクタのスイング動作のタイミングを計るため、ユーザは、ゲージを注視する必要があり、キャラクタの動作を確認することが困難である。例えば、ゲーム画面に表示されるキャラクタをリアルに再現したとしても、ユーザはゲージのみを注視しなければならないため、ゲーム空間内にリアルに再現されたキャラクタの動作画像を見ることができず、興趣に欠けるものである。
【0006】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができるキャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラムであって、
ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置を、
ユーザの前記操作部による連続的な第1の操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
前記第1の操作受付手段によって受け付けられた第1の操作に基づいて前記キャラクタに第1の動作を行わせる第1の動作手段と、
前記第1の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第2の操作を受け付ける第2の操作受付手段と、
前記第2の操作受付手段によって受け付けられた第2の操作に基づいて、前記第1の動作を停止させ、前記第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタに行わせる第2の動作手段と、
前記第2の動作手段によって行われた第2の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段として機能させることを特徴としている。
【0008】
請求項1に記載の本発明に従えば、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラムは、ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置を、ユーザの前記操作部による連続的な第1の操作を受け付ける第1の操作受付手段と、前記第1の操作受付手段によって受け付けられた第1の操作に基づいて前記キャラクタに第1の動作を行わせる第1の動作手段と、前記第1の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第2の操作を受け付ける第2の操作受付手段と、前記第2の操作受付手段によって受け付けられた第2の操作に基づいて、前記第1の動作を停止させ、第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタに行わせる第2の動作手段と、前記第2の動作手段によって行われた第2の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段として機能させる。
【0009】
すなわち、第1の操作受付手段によって、ユーザの操作部による連続的な第1の操作が受け付けられ、第1の動作手段によって、第1の操作受付手段で受け付けられた第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作が行われる。そして、第2の操作受付手段によって、第1の操作の終了位置が決定されるとともに、ユーザの操作部による第2の操作が受け付けられる。第2の動作手段によって、第2の操作受付手段によって受け付けられた第2の操作に基づいて、第1の動作が停止され、第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタが行うように制御される。ゲーム状態変化手段によって、第2の動作手段で行われた第2の動作に応じてゲーム状態が変化される。
【0010】
したがって、ユーザによる連続的な第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作が行われ、さらに、ユーザによる第2の操作に基づいてキャラクタに第2の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【0011】
請求項2に記載の本発明は、前記操作部は、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な操作部材を含み、
前記第1の操作受付手段は、ユーザが前記操作部材を回動させる第1の操作を受け付け、
前記第1の動作手段は、前記第1の操作受付手段によって受け付けられた第1の操作に応答してキャラクタに第1の動作を行わせることを特徴としている。
【0012】
請求項2に記載の本発明に従えば、ユーザによって操作可能な操作部は、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な操作部材を含んでおり、第1の操作受付手段によって、ユーザが操作部材を回動させる第1の操作が受け付けられ、第1の動作手段によって、第1の操作受付手段によって受け付けられた第1の操作に応答してキャラクタに第1の動作が行われる。
【0013】
すなわち、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な操作部材を用いて、所定位置を支点として傾倒した状態で回動させる第1の操作が行われ、第1の操作に応答してキャラクタが第1の動作を行うように制御される。
【0014】
したがって、ユーザが、操作部に含まれる操作部材を用いて、所定位置を支点として傾倒した状態で回動させる連続的な第1の操作を行うことによって、当該第1の操作に応じた第1の動作をキャラクタに行わせることができる。
【0015】
請求項3に記載の本発明は、前記キャラクタは、ゲーム空間においてゴルフを行うゴルファーキャラクタを含み、
前記第1の動作は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタが行うテイクバック動作を含み、
前記第2の動作は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするスイング動作を含む
請求項3に記載の本発明に従えば、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタは、ゲーム空間においてゴルフを行うゴルファーキャラクタを含んでおり、第1の動作は、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタが行うテイクバック動作を含んでおり、第2の動作は、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするスイング動作を含んでいる。
【0016】
すなわち、ゴルファーキャラクタがゴルフクラブを振り上げるテイクバック動作及びゴルファーキャラクタがゴルフクラブを振り下ろすスイング動作は、共にゴルフクラブを回転させる回転動作であり、ユーザによる操作部材の操作は操作部材を回転させる回動操作であり、ゲーム画面に表示されるゴルファーキャラクタの動作がユーザによる操作部材の操作に対応しているため、ユーザは直感的な操作をすることができる。
【0017】
請求項4に記載の本発明は、前記第1の操作の開始位置から終了位置までの回動量は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトする強さに対応することを特徴としている。
【0018】
請求項4に記載の本発明に従えば、第1の操作の開始位置から終了位置までの回動量は、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトする強さに対応している。
【0019】
そのため、ユーザは、第1の操作の開始位置から終了位置までの回動量を変化させることによって、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトする強さを自由に設定することができる。
【0020】
請求項5に記載の本発明は、前記テイクバック動作中の前記操作部材の位置に応じて前記ボールオブジェクトの飛距離を表示する飛距離表示手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴としている。
【0021】
請求項5に記載の本発明に従えば、テイクバック動作中の操作部材の位置に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離を表示する飛距離表示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【0022】
すなわち、飛距離表示手段によって、テイクバック動作中の操作部材の位置に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離が表示されるので、ユーザは、表示される飛距離を確認しながらゲーム空間においてゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトする強さを決定することができる。
【0023】
請求項6に記載の本発明は、前記ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、前記キャラクタの前記スイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示するインパクトタイミング表示手段と、
前記クラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトするためのユーザの前記操作部による第3の操作を受け付ける第3の操作受付手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ゲーム状態変化手段は、前記インパクトタイミング表示手段によって表示されるタイミングゲージと、前記第3の操作受付手段によって受け付けられる第3の操作とのタイミングに基づいて前記ボールオブジェクトの飛距離及び前記ボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることを特徴としている。
【0024】
請求項6に記載の本発明に従えば、インパクトタイミング表示手段によって、ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、前記キャラクタの前記スイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージが表示される。そして、第3の操作受付手段によって、キャラクタが操作するクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトするためのユーザの操作部による第3の操作を受け付けられる。ゲーム状態変化手段によって、インパクトタイミング表示手段によって表示されるタイミングゲージと、第3の操作受付手段によって受け付けられる第3の操作とのタイミングに基づいてボールオブジェクトの飛距離及びボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方が変化される。
【0025】
すなわち、ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、キャラクタのスイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示することによって、ユーザにボールオブジェクトをインパクトするタイミングを教示することができる。ユーザは、スイング動作に応答して表示されるボールオブジェクトをインパクトするタイミングを表すタイミングゲージを確認しながら、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするための第3の操作を行うことができる。特に、ボールオブジェクトをインパクトするタイミングを計ることが困難な初心者のユーザはタイミングゲージを確認しながら第3の操作を行うことができるので、ボールオブジェクトをインパクトするタイミングを計ることが容易となる。そして、従来のようにキャラクタとは別に表示されるゲージを確認することなく、ボールオブジェクト付近に表示されるタイミングゲージと第3の操作とのタイミングを判断してボールオブジェクトの飛距離及びボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることができる。
【0026】
請求項7に記載の本発明は、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するキャラクタ操作方法であって、
ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置が、
ユーザの前記操作部による連続的な第1の操作を受け付ける第1の操作受付ステップと、
前記第1の操作受付ステップにおいて受け付けられた第1の操作に基づいて前記キャラクタに第1の動作を行わせる第1の動作ステップと、
前記第1の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第2の操作を受け付ける第2の操作受付ステップと、
前記第2の操作受付ステップにおいて受け付けられた第2の操作に基づいて、前記第1の動作を停止させ、前記第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタに行わせる第2の動作ステップと、
前記第2の動作ステップにおいて行われた第2の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化ステップとを含むことを特徴としている。
【0027】
請求項7に記載の本発明に従えば、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するキャラクタ操作方法は、ユーザによって操作される操作部を備えるビデオゲーム装置が、ユーザの操作部による連続的な第1の操作を受け付ける第1の操作受付ステップと、第1の操作受付ステップにおいて受け付けられた第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作を行わせる第1の動作ステップと、第1の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの操作部による第2の操作を受け付ける第2の操作受付ステップと、第2の操作受付ステップにおいて受け付けられた第2の操作に基づいて、第1の動作を停止させ、第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタに行わせる第2の動作ステップと、第2の動作ステップにおいて行われた第2の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化ステップとを含んでいる。
【0028】
すなわち、第1の操作受付ステップによって、ユーザの操作部による連続的な第1の操作が受け付けられ、第1の動作ステップによって、第1の操作受付ステップで受け付けられた第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作が行われる。そして、第2の操作受付ステップによって、第1の操作の終了位置が決定されるとともに、ユーザの操作部による第2の操作が受け付けられる。第2の動作ステップによって、第2の操作受付ステップによって受け付けられた第2の操作に基づいて、第1の動作が停止され、第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタが行うように制御される。ゲーム状態変化ステップによって、第2の動作ステップで行われた第2の動作に応じてゲーム状態が変化される。
【0029】
したがって、ユーザによる連続的な第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作が行われ、さらに、ユーザによる第2の操作に基づいてキャラクタに第2の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【0030】
請求項8に記載の本発明は、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作する操作部を備えるビデオゲーム装置であって、
ユーザの前記操作部による連続的な第1の操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
前記第1の操作受付手段によって受け付けられた第1の操作に基づいて前記キャラクタに第1の動作を行わせる第1の動作手段と、
前記第1の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第2の操作を受け付ける第2の操作受付手段と、
前記第2の操作受付手段によって受け付けられた第2の操作に基づいて、前記第1の動作を停止させ、前記第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタに行わせる第2の動作手段と、
前記第2の動作手段によって行われた第2の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段とを備えることを特徴としている。
【0031】
請求項8に記載の本発明に従えば、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作する操作部を備えるビデオゲーム装置は、ユーザの前記操作部による連続的な第1の操作を受け付ける第1の操作受付手段と、前記第1の操作受付手段によって受け付けられた第1の操作に基づいて前記キャラクタに第1の動作を行わせる第1の動作手段と、前記第1の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第2の操作を受け付ける第2の操作受付手段と、前記第2の操作受付手段によって受け付けられた第2の操作に基づいて、前記第1の動作を停止させ、前記第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタに行わせる第2の動作手段と、前記第2の動作手段によって行われた第2の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段とを備えている。
【0032】
すなわち、第1の操作受付手段によって、ユーザの操作部による連続的な第1の操作が受け付けられ、第1の動作手段によって、第1の操作受付手段で受け付けられた第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作が行われる。そして、第2の操作受付手段によって、第1の操作の終了位置が決定されるとともに、ユーザの操作部による第2の操作が受け付けられる。第2の動作手段によって、第2の操作受付手段によって受け付けられた第2の操作に基づいて、第1の動作が停止され、第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタが行うように制御される。ゲーム状態変化手段によって、第2の動作手段で行われた第2の動作に応じてゲーム状態が変化される。
【0033】
したがって、ユーザによる連続的な第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作が行われ、さらに、ユーザによる第2の操作に基づいてキャラクタに第2の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0035】
図1は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0036】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【0037】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0038】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0039】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0040】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0041】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【0042】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0043】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は仮想3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0044】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0045】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0046】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0047】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0048】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、これらのデータを記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0049】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0050】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0051】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの仮想3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0052】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0053】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの仮想3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0054】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0055】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0056】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0057】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0058】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0059】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0060】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0061】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0062】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0063】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0064】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0065】
コントローラ19はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0066】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0067】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0068】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0069】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0070】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0071】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0072】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0073】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0074】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0075】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0076】
次に、記録媒体300に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、ゴルフを題材としたものである。ゴルフを題材とするビデオゲームでは、仮想3次元空間内に構築されたゴルフコース上にゴルファーを模したゴルファーキャラクタが配置される。ゲーム空間内におけるゴルファーキャラクタは、ゴルフクラブオブジェクトを保持しており、まず、ゴルフクラブオブジェクトを振り上げるテイクバック動作を行う。そして、ゴルファーキャラクタは、テイクバックした位置からボールオブジェクトをインパクトするためにゴルフクラブオブジェクトを振り下ろすスイング動作を行い、ボールオブジェクトがショットされる。
【0077】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34及び操作部35を含む。
【0078】
操作部35は、コントローラ19等で実現され、ユーザによる操作に応じた操作指令を出力する。また、操作部35は、所定位置を支点として360°方向に傾倒及び回動可能なアナログジョイスティック51を含む。アナログジョイスティック51は、左スティック19SLで実現され、ユーザの操作に基づく操作信号をアナログ的に検出する。すなわち、アナログジョイスティック51は、各方向についてオン/オフの2値しか検出することができない十字キーとは異なり、倒す方向及び倒す角度を連続的に検出することができる。
【0079】
プログラム実行部31は、CPU1等で実現され、テイクバック操作受付部41、テイクバック動作制御部42、スイング操作受付部43、スイング動作制御部44、タイミングゲージ表示制御部45、インパクト操作受付部46、飛距離表示制御部47及びゲーム状態変化部48を含む。
【0080】
テイクバック操作受付部41は、ユーザの操作部35による連続的なテイクバック操作を受け付ける。テイクバック操作とは、ゲーム空間におけるゴルファーキャラクタにテイクバック動作を行わせるための操作である。すなわち、テイクバック操作受付部41は、所定位置を支点として傾倒した状態で回動させるアナログジョイスティック51によるテイクバック操作を受け付ける。
【0081】
テイクバック動作制御部42は、テイクバック操作受付部41によって受け付けられたテイクバック操作に同期してゴルファーキャラクタにテイクバック動作を行わせるよう制御する。すなわち、テイクバック動作は、アナログジョイスティック51の回動する角度に応じてゴルファーキャラクタの保持するゴルフクラブの振り上げる角度を変化させる。
【0082】
スイング操作受付部43は、テイクバック操作の終了位置を決定するとともに、スイング動作を開始させるためのユーザの操作部25によるスイング操作を受け付ける。
【0083】
スイング動作制御部44は、スイング操作受付手段によって受け付けられたスイング操作に基づいて、テイクバック動作を停止させ、テイクバック動作に続いて行われるスイング動作をゴルファーキャラクタに行わせるよう制御する。
【0084】
タイミングゲージ表示制御部45は、ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、ゴルファーキャラクタのスイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示するよう表示部34を制御し、ボールオブジェクトをインパクトするタイミングをユーザに教示する。
【0085】
インパクト操作受付部46は、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするためのユーザの操作部35によるインパクト操作を受け付ける。
【0086】
飛距離表示制御部47は、テイクバック動作に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離を表示するよう表示部34を制御する。
【0087】
ゲーム状態変化部48は、スイング動作制御部44によって行われたスイング動作に応じてゲーム状態を変化させる。すなわち、ゲーム状態変化部48は、タイミングゲージ表示制御部45によって表示されるタイミングゲージと、インパクト操作受付部46によって受け付けられるインパクト操作とのタイミングに基づいてボールオブジェクトの飛距離及び前記ボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させる。
【0088】
プログラム記憶部33は記録媒体ドライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体300を含む。記録媒体300はビデオゲームプログラム等を記憶している。また、ビデオゲームプログラムは、ゲーム画面に表示されるゴルファーキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラム及び表示されるゴルファーキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データ等を含む。なお、記録媒体300からキャラクタ操作プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部33として機能する。表示部34はテレビジョンモニタ21等で実現される。
【0089】
なお、本実施の形態において、テイクバック操作受付部41は第1の操作受付手段に相当し、テイクバック動作制御部42は第1の動作手段に相当し、スイング操作受付部43は第2の操作受付手段に相当し、スイング動作制御部44は第2の動作手段に相当し、タイミングゲージ表示制御部45及び表示部34はインパクトタイミング表示手段に相当し、インパクト操作受付部46は第3の操作受付手段に相当し、飛距離表示制御部47及び表示部34は飛距離表示手段に相当し、操作部材はアナログジョイスティック51に相当する。
【0090】
図3は、テイクバック操作について説明するための図である。図3(a)は、コントローラ19の左スティック19SLを正面から見た図であり、図3(b)は、コントローラ19の左スティック19SLを左側面から見た図である。図3(a)及び図3(b)に示す左スティック19SLは、付勢部材によって中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の回動支点Pを中心に360°方向に回転操作される。ユーザによって左スティック19SLが回動移動されると、CPU1は、左スティック19SLの移動による入力データを取得し、その入力データに従って動作パターンを決定する。そして、その動作パターンのモーションを設定した後、描画処理を制御してゴルファーキャラクタを操作する。図3(a)に示すように、左スティック19SLの縦方向をy軸、横方向をx軸とした座標範囲を設定し、左スティック19SLの傾倒方向と傾倒具合とを、左スティック19SLの傾倒している座標によって検出する。
【0091】
具体的に、まずユーザによって矢印R1に示す下方向に点Pを支点として左スティック19SLが傾倒されることによって、左スティック19SLは図中の2点鎖線で示す左スティック19SL’の位置に移動し、ゴルファーキャラクタはボールオブジェクトを打つ構えをするアドレス動作を行う。そして、ユーザによって矢印R2に示す方向に左スティック19SL’が回転操作されることによって、左スティック19SL’は図中の2点鎖線で示す左スティック19SL”の位置に移動し、ゴルファーキャラクタは左スティック19SLの回動操作に応じてテイクバック動作を行う。
【0092】
図4は、図1に示すビデオゲーム装置によるキャラクタ操作処理の一例を示すフローチャートである。なお、図4に示すキャラクタ操作処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているキャラクタ操作プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0093】
ステップS1において、CPU1は、ゴルファーキャラクタをテレビジョンモニタ21に表示するよう制御する。例えば、CPU1は、あらかじめユーザによって選択されたゴルファーキャラクタに関するデータと、あらかじめユーザによって選択されたゴルフコースに関するデータとをメインメモリ5から読み出してバッファ14に記憶する。描画プロセッサ10は、バッファ14に記憶されたデータに基づいてゴルフコース上にゴルファーキャラクタを配置し、所定のカメラ視点から見た画像を描画し、ゲーム画面を作成する。ここで、所定のカメラ視点は、ゴルファーキャラクタを後方から見た位置に設けられている。テレビジョンモニタ21は、描画プロセッサ10によって作成されたゲーム画面を表示する。
【0094】
ステップS2において、CPU1は、アドレス開始操作が行われたか否かを判断する。アドレス開始操作は、左スティック19SLを下方に傾倒させる操作である。すなわち、CPU1は、左スティック19SLが傾倒された強さを表す変数VOL(0〜128)がVOL≧64であり、かつ左スティック19SLが傾倒された方向を表す変数DIR(−π〜π)が−π/4≦DIR<π/4であるか否かを判断する。なお、左スティック19SLが傾倒された方向を表す変数DIRは、前述の左スティック19SLのx座標及びy座標を引数として、所定の算術関数を用いて算出する。この算術関数は、アークタンジェントを求めるものであり、−y軸から原点0(左スティック19SLの中立位置)と引数に指定された点とを結ぶ直線までの角度を−πからπまでのラジアンで返す。ここで、CPU1によってVOL≧64かつ−π/4≦DIR<π/4であると判断された場合(ステップS2でYES)、ステップS3に移行し、CPU1によってVOL≧64かつ−π/4≦DIR<π/4でないと判断された場合(ステップS2でNO)、待機状態となる。
【0095】
ステップS3において、CPU1は、ゴルファーキャラクタをアドレス状態にする。すなわち、CPU1は、ゴルファーキャラクタを3次元空間内の所定の位置に配置する。
【0096】
ステップS4において、CPU1は、ステップS2において傾倒された方向を初期傾倒方向としてメインメモリ5の所定の領域に一時的に保存する。初期傾倒方向とは、アドレス開始操作によって入力された左スティック19SLの入力方向のことである。初期傾倒方向は変数ST_DIRで表され、CPU1は、ST_DIR=DIRに設定する。
【0097】
ステップS5において、CPU1はテイクバック操作を受け付ける。テイクバック操作は左スティック19SLが回動されることによって行われる。
【0098】
ステップS6において、CPU1は、テイクバック操作に同期してゴルファーキャラクタをテイクバックさせる。さらに、CPU1は、テイクバック動作に応じてボールオブジェクトの飛距離を表示する。
【0099】
ステップS7において、CPU1はスイング操作を受け付ける。すなわち、CPU1は、コントローラ19の第2ボタン19bの押下を受け付け、コントローラ19の第2ボタン19bが押下されたか否かを判断する。ここで、CPU1によってコントローラ19の第2ボタン19bが押下されたと判断された場合(ステップS7でYES)、ステップS8に移行し、CPU1によってコントローラ19の第2ボタン19bが押下されていないと判断された場合(ステップS7でNO)、ステップS5に戻り、テイクバック操作を受け付ける。
【0100】
ユーザは、左スティック19SLを回動させ、左スティック19SLの操作に同期して変化するゴルファーキャラクタのテイクバック動作と飛距離とを確認する。そして、ユーザは所望の位置で第2ボタン19bを押下することによってボールオブジェクトをインパクトする強さを調節する。
【0101】
ステップS8において、CPU1は、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするパワーを決定するパワー決定処理を行う。なお、パワー決定処理については、図5を用いて後述する。
【0102】
ステップS9において、CPU1は、ゴルファーキャラクタがスイング動作を行うように制御する。すなわち、CPU1は、第2ボタン19bが押下されると、テイクバック動作が停止された位置からゴルフクラブオブジェクトを振り下ろすスイング動作を開始する。
【0103】
ステップS10において、CPU1は、スイング動作に同期してゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするタイミングを表示するようテレビジョンモニタ21を制御する。テレビジョンモニタ21は、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするタイミングをタイミングゲージによって表示する。
【0104】
ステップS11において、CPU1は、コントローラ19の第2ボタン19bの押下を受け付ける。ユーザは、ゲーム画面に表示されるタイミングゲージを確認しながらコントローラ19の第2ボタン19bを押下する。
【0105】
ステップS12において、CPU1はタイミング決定処理を行う。タイミング決定処理は、ステップS11で押下されたコントローラ19の第2ボタン19bのタイミングと、タイミングゲージのタイミングとの時間的ずれを決定する。
【0106】
ステップS13において、CPU1は、所定の演算手法に基づいてボールオブジェクトの飛距離算出処理を行う。ボールオブジェクトの飛距離は、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクトに対応付けられている最大飛距離と、ショットのパワー値と、インパクトのタイミングの時間的ずれとに基づいて算出される。
【0107】
ステップS14において、CPU1は、ステップS13で得られた結果に基づいてボールオブジェクトが飛んでいく様子をゲーム画面上に表示する処理を行う。
【0108】
上記処理を繰り返し行うことによって、ゴルファーキャラクタはボールオブジェクトをショットすることができ、ゲームが進行することとなる。
【0109】
このように、CPU1によって、ユーザの左スティック19SLによる連続的なテイクバック操作が受け付けられ、受け付けられたテイクバック操作に応答してキャラクタにテイクバック動作が行われる。そして、CPU1よって、テイクバック操作の終了位置を決定することでテイクバック動作を停止させ、テイクバック動作に連続して行われるスイング動作を開始させるためのユーザの第2ボタン19bによるスイング操作が受け付けられる。CPU1によって、受け付けられたスイング操作に基づいてスイング動作が開始される。CPU1によって、開始されたスイング動作に応じてゲーム状態が変化される。
【0110】
したがって、ユーザによる連続的なテイクバック操作に応答してゴルファーキャラクタにテイクバック動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにゴルファーキャラクタとは異なる場所に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるゴルファーキャラクタの動作を確認しながらコントローラ19の操作を行うことができる。
【0111】
また、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な左スティック19SLを用いて、所定位置を支点として回動させるテイクバック操作が行われ、テイクバック操作に応答してゴルファーキャラクタがテイクバック動作を行うように制御される。したがって、ユーザは、コントローラ19に含まれる左スティック19SLを用いて、所定位置を支点として回動させるテイクバック操作に応答したテイクバック動作をゴルファーキャラクタに行わせることができる。
【0112】
また、テイクバック操作の開始位置から終了位置までの回動量は、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトする強さに対応している。そのため、ユーザは、左スティック19SLを回動させる回動量を変化させることによって、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトする強さを自由に設定することができる。
【0113】
さらに、テイクバック動作中の左スティック19SLの位置に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離が表示される。そのため、ユーザは、表示される飛距離を確認しながらゲーム空間においてゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトする強さを決定することができる。
【0114】
さらに、スイング動作に応答してゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするタイミングがタイミングゲージで表示され、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするためのユーザによるコントローラ19の第2ボタン19bの押下が受け付けられる。表示されるタイミングゲージと、受け付けられた第2ボタン19bが押下されたタイミングとに基づいてボールオブジェクトの飛距離が変化される。すなわち、ユーザは、スイング動作に応答して表示されるボールオブジェクトをインパクトするタイミングを表すタイミングゲージを確認しながら、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするための第2ボタン19bを押下する操作を行うことができ、タイミングゲージと第2ボタン19bを押下する操作とのタイミングを判断してボールオブジェクトの飛距離が変化することとなる。
【0115】
図5は、図4のステップS8におけるパワー決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図5に示すパワー決定処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されているキャラクタ操作プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0116】
ステップS101において、CPU1は、左スティック19SLを傾倒させる強さを表す変数VOLが所定の値である64以上であるか否かを判断する。すなわち、変数VOLは0〜128までの値をとるため、VOL≧64とすることで、左スティック19SLが支点位置から最大傾倒位置までの間の半分以上傾倒されたか否かを判断することができる。ここで、CPU1によって左スティック19SLを傾倒させる強さを表す変数VOLが所定の値である64以上であると判断された場合(ステップS101でYES)、ステップS102に移行する。また、左スティック19SLを傾倒させる強さを表す変数VOLが所定の値である64より小さいと判断された場合(ステップS101でNO)、ステップS106に移行する。
【0117】
ステップS102において、CPU1は、左スティック19SLの傾倒方向を表す変数DIRが所定の値である−3π/4以下であるか否かを判断する。ここで、左スティック19SLの回転方向を表す変数DIRが所定の値である−3π/4以下であると判断された場合(ステップS102でYES)、ステップS103に移行し、左スティック19SLの回転方向を表す変数DIRが所定の値である−3π/4より大きいと判断された場合(ステップS102でNO)、ステップS104に移行する。
【0118】
ステップS103において、CPU1は、左スティック19SLの回転方向を表す変数DIRを2πから減算することによって新たに変数DIRを設定する。
【0119】
ステップS104において、CPU1は、ゴルファーキャラクタのパワー値を表す変数POWを算出する。この変数POWは下記の(1)式に基づいて算出される。
【0120】
POW=128×(DIR−ST_DIR)/(3π/4)・・・・(1)
なお、上記(1)式において、POWは、ゴルファーキャラクタのパワー値を表す変数であり、DIRは、左スティック19SLの傾倒方向を表す変数であり、ST_DIRは左スティック19SLの初期傾倒方向を表す変数である。
【0121】
ステップS105において、CPU1は、ゴルファーキャラクタのパワー値が0より小さいか否かを判断する。ここで、CPU1によってゴルファーキャラクタのパワー値が0より小さいと判断された場合(ステップS105でYES)、ステップS106に移行し、ゴルファーキャラクタのパワー値が0以上であると判断された場合(ステップS105でNO)、ステップS107に移行する。
【0122】
ステップS106において、CPU1は、ゴルファーキャラクタのパワー値を0とし、ステップS109に移行する。
【0123】
ステップS107において、CPU1は、ゴルファーキャラクタのパワー値が所定の値である128より大きいか否かを判断する。ここで、CPU1によってゴルファーキャラクタのパワー値が所定の値である128より大きいと判断された場合(ステップS107でYES)、ステップS108に移行し、ゴルファーキャラクタのパワー値が所定の値である128以下であると判断された場合(ステップS107でNO)、ステップS109に移行する。
【0124】
ステップS108において、CPU1は、ゴルファーキャラクタのパワー値を最大値である128とし、ステップS109に移行する。
【0125】
ステップS109において、CPU1は、上記のようにして算出したゴルファーキャラクタのパワー値を設定し、メインメモリ5に割り当てられる所定の領域に一時的に記憶し、リターンする。
【0126】
図6は、アドレス時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。コントローラ19からのアドレス開始指令があると、例えば、図6に示すゲーム画面400aが表示される。ゲーム画面400aには、ゲーム開始時にユーザによってあらかじめ選択されたゴルフコース410が表示され、ユーザがコントローラ19を用いて操作するゴルファーキャラクタ420及びゴルファーキャラクタ420がゴルフクラブオブジェクト421を用いてショットするボールオブジェクト430が表示されている。また、ゲーム画面400aには、ゴルファーキャラクタ420のテイクバック動作に応じてゲーム空間内を移動する飛距離表示マーカー440が表示されている。飛距離表示マーカー440の上方には、左スティック19SLの回動量に応じた飛距離が数値441として表示されている。さらに、ゲーム画面400aには、ボールオブジェクト430を始点とするライン431が表示されており、ライン431は、ボールオブジェクト430の打球方向を表している。なお、図6に示すゲーム画面400aは、ティインググラウンドにおいてゴルファーキャラクタがショットする場合に表示されるゲーム画面である。また、図6に示すゴルファーキャラクタ420が右利きに設定されているため、ゴルファーキャラクタ420はボールオブジェクト430の左側に表示されているけれども、ゴルファーキャラクタ420が左利きに設定されている場合、ゴルファーキャラクタ420はボールオブジェクト430の右側に表示されることとなる。
【0127】
ユーザによってコントローラ19の左スティック19SLが下方に所定の角度以上で傾倒されると、アドレス開始指令がコンロローラ19からCPU1に出力される。CPU1は、アドレス開始指令が入力されると、ゴルファーキャラクタ420を図6に示すようなアドレス状態にして表示する。この場合、飛距離表示マーカー440は、テイクバック動作が行われていないため、ボールオブジェクト430付近に表示され、数値441は0y(ヤード)と表示されている。
【0128】
そして、所定の角度以上で傾倒された左スティック19SLが、所定の角度を維持しながら左方向に回動されると、ゴルファーキャラクタ420は、ゴルフクラブオブジェクト421を振り上げるテイクバック動作を行う。
【0129】
図7は、テイクバック時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。コントローラ19からのテイクバック指令があると、例えば、図7に示すゲーム画面400bが表示される。図7に示すゲーム画面400bには、図6に示すゲーム画面400aと同様に、ゴルフコース410、ゴルファーキャラクタ420、ゴルフクラブオブジェクト421、ボールオブジェクト430、ライン431及び飛距離表示マーカー440が表示されている。
【0130】
ゴルファーキャラクタ420は、ポリゴンモデルを用いて作成されており、ユーザのコントローラ19の操作に応じた動きをするようにメインメモリ5上のモーションデータが選択され、このモーションデータを基にゲーム画面上でゴルファーキャラクタ420が動作するように表示される。ここで、モーションデータは、ゴルファーキャラクタ420を構成するポリゴンモデルの各パーツ、例えば、手、足等の3次元空間における動きデータであり、空間座標及び回転角度の時間軸に沿った連続的な変化を表す一連のデータである。
【0131】
上記のモーションデータをゴルファーキャラクタ420を構成するポリゴンモデルに当てはめることによってゴルファーキャラクタ420に種々の動作を行わせることができる。例えば、腕等の一部のパーツの移動変化は、CPU1等を用いて所定の計算を行うことによって最適な座標位置及び回転量が割り出され、対応するゲーム画面を表示することができる。すなわち、ユーザによってコントローラ19の左スティック19SLが所定の角度を維持しながら左方向に回動されると、ゴルファーキャラクタ420に対してテイクバック動作をするモーションデータが当てはめられ、左スティック19SLの回動量に応じてゴルファーキャラクタ420がゴルフクラブオブジェクト421を振り上げるテイクバック動作を行うこととなる。
【0132】
また、ゴルファーキャラクタ420のテイクバック動作に応じて飛距離表示マーカー440がゲーム空間内を移動して表示される。この場合、CPU1は、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクト421に対応付けられている最大飛距離と、テイクバック動作に応じたショットのパワー値とに基づいて所定の計算手法で飛距離を算出する。そして、CPU1は、3次元空間内におけるボールオブジェクト430から飛距離表示マーカー440までの距離が、上記算出された飛距離と対応するようにして飛距離表示マーカー440を表示する。図7では、CPU1によって最大飛距離が116yと算出されたため、飛距離表示マーカー440の数値441には、116yと表示されている。
【0133】
そして、ユーザは、ゴルファーキャラクタ420のテイクバック動作を確認しながら、所望する位置でコントローラ19の左スティック19SLの回動を停止させ、ゴルファーキャラクタ420のテイクバック動作を停止させる。
【0134】
図8は、テイクバック動作が停止された場合におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。テイクバック動作が停止されると、例えば、図8に示すゲーム画面400cが表示される。図8に示すゲーム画面400cには、図6に示すゲーム画面400aと同様に、ゴルフコース410、ゴルファーキャラクタ420、ゴルフクラブオブジェクト421、ボールオブジェクト430、ライン431及び飛距離表示マーカー440が表示されている。図8では、CPU1によって最大飛距離が236yと算出されたため、飛距離表示マーカー440の数値441には、236yと表示されている。
【0135】
図8に示すゲーム画面400cは、左スティック19SLの回動角度が225°の場合に表示されるゲーム画面である。本実施の形態では、回動角度が225°となる左スティック19SLの位置と、ゴルファーキャラクタ420のテイクバック動作の最大振り上げ位置とが対応しており、回動角度が225°以上になっても、最大振り上げ位置以上はテイクバックしないようになっている。
【0136】
図8では、回動角度が225°になっているため、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクト421に対応付けられている最大飛距離と、テイクバック動作に応じたショットのパワー値とに基づいて算出されるボールオブジェクト430の飛距離は最大となり、図8に示す位置に飛距離表示マーカー440が表示される。
【0137】
そして、ユーザによってコントローラ19の第2ボタン19bが押下されると、ゴルファーキャラクタ420の保持するゴルフクラブオブジェクト421を振り下ろすスイング動作が開始される。
【0138】
図9は、スイング動作時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。スイング動作が開始されると、例えば、図9に示すゲーム画面400dが表示される。図9に示すゲーム画面400dには、ゴルフコース410、ゴルファーキャラクタ420、ゴルフクラブオブジェクト421及びボールオブジェクト430が表示されている。さらに、スイング動作時においてゲーム画面400dには、ゴルファーキャラクタ420がボールオブジェクト430をインパクトすべきタイミングを表すタイミングゲージ450が表示される。タイミングゲージ450は、ボールオブジェクト430を中心とする円形状であり、スイング動作が開始されるとともに所定の大きさで表示される。そして、ゴルファーキャラクタ420がスイングする動作に応じてタイミングゲージ450はその大きさが矢印451の方向に均等に縮小するように表示される。なお、図9におけるタイミングゲージ450は、ゴルファーキャラクタ420を斜め上方から見た位置にカメラ視点が設けられているため、楕円形状で表示されている。
【0139】
ゴルフクラブオブジェクト421がボールオブジェクト430をインパクトする最適位置に達すると、タイミングゲージ450はほぼボールオブジェクト430と同じ大きさの円形状になり、ゴルフクラブオブジェクト421がインパクトする最適位置を超えると、タイミングゲージ450は拡張するように表示される。ユーザは、タイミングゲージ450がボールオブジェクト430とほぼ同じ大きさになった最適位置でコントローラ19の第2ボタン19bを押下することによって、ボールオブジェクト430を最良のタイミングでインパクトすることができる。なお、ユーザが、最適位置より早く第2ボタン19bを押下した場合、ボールオブジェクト430の弾道をフックさせるように表示し、最適位置より遅く第2ボタン19bを押下した場合、ボールオブジェクト430の弾道をスライスさせるように表示してもよい。
【0140】
インパクトされたボールオブジェクト430は、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクト421に対応付けられている最大飛距離と、ショットのパワー値と、インパクトのタイミングの時間的ずれとに基づいて算出される飛距離まで所定の弾道を描いて表示される。
【0141】
なお、本実施の形態におけるタイミングゲージ450は、円形状であるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、楕円形状等の略円形状であればよく、さらに、ドーナツ形状でもよい。
【0142】
また、タイミングゲージ450は一定の色で表示するのではなく、縮小する時間に応じて色を変化させて表示してもよい。例えば、スイング動作が開始されるとともにタイミングゲージ450を青色で表示し、スイング動作が進行するにつれて、青色から緑色に変化させる。そして、タイミングゲージ450がボールオブジェクト430とほぼ同じ大きさになった時点、つまり、最良のタイミングの位置に表示されているとき、タイミングゲージ450を赤色で表示する。このように、タイミングゲージ450の色をスイング動作に応じて変化させて表示することによって、ユーザは、ボールオブジェクト430をインパクトするタイミングを容易に計ることができる。
【0143】
また、タイミングゲージ450は単色で表示するのではなく、円形状であるタイミングゲージ450の外縁から中心までの色を変化させて表示してもよい。例えば、CPU1は、タイミングゲージ450の外縁から中心までの色を緑から白に変化させて表示する。
【0144】
このように、ボールオブジェクト430を中心とする円形状を有するとともに、ゴルファーキャラクタ420のスイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージ450を表示することによって、ユーザにボールオブジェクト430をインパクトするタイミングを教示することができる。ユーザは、スイング動作に応答して表示されるタイミングゲージ450を確認しながら、ゴルファーキャラクタ420がボールオブジェクト430をインパクトするためのインパクト操作を行うことができる。特に、ボールオブジェクト430をインパクトするタイミングを計ることが困難な初心者のユーザはタイミングゲージ450を確認しながらインパクト操作を行うことができるので、ボールオブジェクト430をインパクトするタイミングを計ることが容易となる。そして、従来のようにゴルファーキャラクタ420とは別の位置に表示されるゲージを確認することなく、ボールオブジェクト430付近に表示されるタイミングゲージ450とインパクト操作とのタイミングを判断してボールオブジェクト430の飛距離及びボールオブジェクト430が飛んでいく打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることができる。
【0145】
なお、本実施の形態では、タイミングゲージ450を表示してユーザにインパクトするタイミングを教示し、ユーザによる第2ボタン19bの押下を受け付けるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、ユーザによる第2ボタン19bの押下を受け付けずにボールオブジェクト430をインパクトしてもよい。CPU1は、ボールオブジェクト430の飛距離を、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクトに対応付けられている最大飛距離と、ショットのパワー値とに基づいて算出する。この場合、ユーザは、インパクトのタイミングの時間的ずれを考慮しなくてよいため、確実に所望する飛距離でボールオブジェクト430を飛ばすことができ、特に、インパクトのタイミングを計ることが困難な初心者のユーザでもゴルファーキャラクタ420を容易に操作することができる。
【0146】
また、本実施の形態では、検出されたx座標及びy座標を用いてアークタンジェントを算出する算術関数を用いて左スティック19SLの回動量を算出したが、本発明は特にこれに限定されず、検出されたx座標及びy座標に基づいて左スティック19SLの回動量を参照するテーブルをあらかじめ用意してもよい。この場合、x軸及びy軸の全ての座標に対応する回動量をテーブルとして備えることは不要であり、例えば、x軸の−x方向とy軸の−y方向とで表される第1座標範囲Z1に対応する回動量をテーブルとして記憶しておく。そして、x軸の−x方向とy軸の+y方向とで表される第2座標範囲Z2、x軸の+x方向とy軸の+y方向とで表される第3座標範囲Z3及びx軸の+x方向とy軸の−y方向とで表される第4座標範囲Z4については、第1座標範囲Z1を反転させることで回動量を得ることができる。したがって、あらかじめ記憶しておくデータ量は1/4でよいため、データ量を削減することができる。
【0147】
さらに、本実施の形態では、ユーザは、コントローラ19の左スティック19SLを用いてテイクバック操作(第1の操作)を行い、第2ボタン19bを用いてスイング操作(第2の操作)を行うとしたが、本発明は特にこれに限定されず、左スティック19SLによって第2の操作を行ってもよい。コントローラ19の左スティック19SLが下方向に押し込まれる構造になっている場合、ユーザは左スティック19SLを下方向に押し込むことによってオン(ON)とすると、CPU1は、ON/OFFのデータをキーデータとして取得し、第2の操作として受け付ける。この場合、ユーザは、一つの操作部材を用いて操作することができるため、操作が簡略化され、片手で左スティック19SLを操作しながらキャラクタを動作させることができる。
【0148】
さらにまた、本実施の形態では、ティインググラウンドにおいてゴルファーキャラクタが第1打目をショットする場合について説明したが、本発明は特にこれに限定されず、コース上で第2打目以降のショットを行う場合にも適用することができ、パッティングの場合にも適用することができる。パッティングの場合、ゴルファーキャラクタがテイクバックする角度を小さくし、左スティック19SLの回動角度を小さくしてもよく、タイミングゲージを表示せずにスイング操作のみでボールオブジェクトをインパクトしてもよい。
【0149】
さらにまた、本実施の形態では、ゴルフを題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、テニス、カーリング及びアーチェリー等のように、キャラクタが一連の動作を自身で開始して自身で終了させるビデオゲームであればよい。
【0150】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、ユーザによる連続的な第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作が行われ、さらに、ユーザによる第2の操作に基づいてキャラクタに第2の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【0151】
請求項2に記載の本発明によれば、ユーザが、操作部に含まれる操作部材を用いて、所定位置を支点として傾倒した状態で回動させる連続的な第1の操作を行うことによって、当該第1の操作に応じた第1の動作をキャラクタに行わせることができる。
【0152】
請求項3に記載の本発明によれば、ゴルファーキャラクタがゴルフクラブオブジェクトを振り上げるテイクバック動作及びゴルファーキャラクタがゴルフクラブオブジェクトを振り下ろすスイング動作は、共にゴルフクラブオブジェクトを回転させる回転動作であり、ユーザによる操作部材の操作は操作部材を回転させる回動操作であり、ゲーム画面に表示されるゴルファーキャラクタの動作がユーザによる操作部材の操作に対応しているため、ユーザは直感的な操作をすることができる。
【0153】
請求項4に記載の本発明によれば、ユーザは、第1の操作を行うことによってゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトする強さを決定することができる。さらに、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、キャラクタがボールオブジェクトをインパクト(ショット)する強さをキャラクタの動作を確認しながら決定することができる。
【0154】
請求項5に記載の本発明によれば、飛距離表示手段によって、テイクバック動作中の操作部材の位置に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離が表示されるので、ユーザは、表示される飛距離を確認しながらゲーム空間においてゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトする強さを決定することができる。
【0155】
請求項6に記載の本発明によれば、ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、キャラクタのスイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示することによって、ユーザにボールオブジェクトをインパクトするタイミングを教示することができ、ユーザは、スイング動作に応答して表示されるボールオブジェクトをインパクトするタイミングを表すタイミングゲージを確認しながら、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするための第3の操作を行うことができる。そして、従来のようにキャラクタとは別に表示されるゲージを確認することなく、ボールオブジェクト付近に表示されるタイミングゲージと第3の操作とのタイミングを判断してボールオブジェクトの飛距離及びボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることができる。
【0156】
請求項7に記載の本発明によれば、ユーザによる連続的な第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作が行われ、さらに、ユーザによる第2の操作に基づいてキャラクタに第2の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【0157】
請求項8に記載の本発明によれば、ユーザによる連続的な第1の操作に基づいてキャラクタに第1の動作が行われ、さらに、ユーザによる第2の操作に基づいてキャラクタに第2の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】テイクバック操作について説明するための図である。
【図4】図1に示すビデオゲーム装置によるキャラクタ操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】図4のステップS8におけるパワー決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図6】アドレス時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図7】テイクバック時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図8】テイクバック動作が停止された場合におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図9】スイング動作時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
1 CPU
2 バスライン
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
4,13 インターフェース回路
5 メインメモリ
6 ROM
7 伸張回路
8 パラレルポート
9 シリアルポート
10 描画プロセッサ
11 音声プロセッサ
12 デコーダ
14,15,16 バッファ
17 記録媒体ドライバ
18 メモリ
19 コントローラ
21 テレビジョンモニタ
31 プログラム実行部
32 データ記憶部
33 プログラム記憶部
34 表示部
35 操作部
41 テイクバック操作受付部
42 テイクバック動作制御部
43 スイング操作受付部
44 スイング動作制御部
45 タイミングゲージ表示制御部
46 インパクト操作受付部
47 飛距離表示制御部
48 ゲーム状態変化部
51 アナログジョイスティック

Claims (8)

  1. ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラムであって、
    ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置を、
    ユーザの前記操作部による連続的な第1の操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
    前記第1の操作受付手段によって受け付けられた第1の操作に基づいて前記キャラクタに第1の動作を行わせる第1の動作手段と、
    前記第1の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第2の操作を受け付ける第2の操作受付手段と、
    前記第2の操作受付手段によって受け付けられた第2の操作に基づいて、前記第1の動作を停止させ、前記第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタに行わせる第2の動作手段と、
    前記第2の動作手段によって行われた第2の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段として機能させることを特徴とするキャラクタ操作プログラム。
  2. 前記操作部は、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な操作部材を含み、
    前記第1の操作受付手段は、ユーザが前記操作部材を回動させる第1の操作を受け付け、
    前記第1の動作手段は、前記第1の操作受付手段によって受け付けられた第1の操作に応答してキャラクタに第1の動作を行わせることを特徴とする請求項1記載のキャラクタ操作プログラム。
  3. 前記キャラクタは、ゲーム空間においてゴルフを行うゴルファーキャラクタを含み、
    前記第1の動作は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタが行うテイクバック動作を含み、
    前記第2の動作は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするスイング動作を含むことを特徴とする請求項1又は2記載のキャラクタ操作プログラム。
  4. 前記第1の操作の開始位置から終了位置までの回動量は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトする強さに対応することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のキャラクタ操作プログラム。
  5. 前記テイクバック動作中の前記操作部材の位置に応じて前記ボールオブジェクトの飛距離を表示する飛距離表示手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項3又は4記載のキャラクタ操作プログラム。
  6. 前記ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、前記キャラクタの前記スイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示するインパクトタイミング表示手段と、
    前記クラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトするためのユーザの前記操作部による第3の操作を受け付ける第3の操作受付手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
    前記ゲーム状態変化手段は、前記インパクトタイミング表示手段によって表示されるタイミングゲージと、前記第3の操作受付手段によって受け付けられる第3の操作とのタイミングに基づいて前記ボールオブジェクトの飛距離及び前記ボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることを特徴とする請求項3〜5のいずれかに記載のキャラクタ操作プログラム。
  7. ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するキャラクタ操作方法であって、
    ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置が、
    ユーザの前記操作部による連続的な第1の操作を受け付ける第1の操作受付ステップと、
    前記第1の操作受付ステップにおいて受け付けられた第1の操作に基づいて前記キャラクタに第1の動作を行わせる第1の動作ステップと、
    前記第1の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第2の操作を受け付ける第2の操作受付ステップと、
    前記第2の操作受付ステップにおいて受け付けられた第2の操作に基づいて、前記第1の動作を停止させ、前記第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタに行わせる第2の動作ステップと、
    前記第2の動作ステップにおいて行われた第2の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化ステップとを含むことを特徴とするキャラクタ操作方法。
  8. ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作する操作部を備えるビデオゲーム装置であって、
    ユーザの前記操作部による連続的な第1の操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
    前記第1の操作受付手段によって受け付けられた第1の操作に基づいて前記キャラクタに第1の動作を行わせる第1の動作手段と、
    前記第1の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第2の操作を受け付ける第2の操作受付手段と、
    前記第2の操作受付手段によって受け付けられた第2の操作に基づいて、前記第1の動作を停止させ、前記第1の動作に続いて行われる第2の動作をキャラクタに行わせる第2の動作手段と、
    前記第2の動作手段によって行われた第2の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
JP2002282583A 2002-09-27 2002-09-27 キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置 Expired - Lifetime JP3533212B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002282583A JP3533212B1 (ja) 2002-09-27 2002-09-27 キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002282583A JP3533212B1 (ja) 2002-09-27 2002-09-27 キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004113562A true JP2004113562A (ja) 2004-04-15
JP3533212B1 JP3533212B1 (ja) 2004-05-31

Family

ID=32276694

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002282583A Expired - Lifetime JP3533212B1 (ja) 2002-09-27 2002-09-27 キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3533212B1 (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008114326A1 (ja) * 2007-02-22 2008-09-25 Sony Computer Entertainment Inc. ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2008229170A (ja) * 2007-02-22 2008-10-02 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2008264409A (ja) * 2007-02-22 2008-11-06 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
WO2009020080A1 (ja) * 2007-08-03 2009-02-12 Camelot Co., Ltd. ゲーム装置、ゲームプログラム及びオブジェクトの操作方法
JP2009028349A (ja) * 2007-07-27 2009-02-12 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体
WO2010090102A1 (ja) * 2009-02-03 2010-08-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
US8808087B2 (en) 2007-02-22 2014-08-19 Sony Corporation Game device, game control method, and game control program

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008114326A1 (ja) * 2007-02-22 2008-09-25 Sony Computer Entertainment Inc. ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2008229170A (ja) * 2007-02-22 2008-10-02 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2008264409A (ja) * 2007-02-22 2008-11-06 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
US8808087B2 (en) 2007-02-22 2014-08-19 Sony Corporation Game device, game control method, and game control program
US9566516B2 (en) 2007-02-22 2017-02-14 Sony Corporation Game device, game control method, and game control program
JP2009028349A (ja) * 2007-07-27 2009-02-12 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体
WO2009020080A1 (ja) * 2007-08-03 2009-02-12 Camelot Co., Ltd. ゲーム装置、ゲームプログラム及びオブジェクトの操作方法
JP5286267B2 (ja) * 2007-08-03 2013-09-11 株式会社キャメロット ゲーム装置、ゲームプログラム及びオブジェクトの操作方法
WO2010090102A1 (ja) * 2009-02-03 2010-08-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
JP2010178779A (ja) * 2009-02-03 2010-08-19 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP3533212B1 (ja) 2004-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3448043B2 (ja) 音楽ゲーム進行制御プログラム、音楽ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP3597803B2 (ja) 音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置
JP5103509B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP3686920B2 (ja) 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置
JP3647790B2 (ja) 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置
JP3561517B1 (ja) 画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置
JPH11179052A (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける予測ガイド表示方法及び予測ガイド表示プログラムが記録された記録媒体
JP3533212B1 (ja) キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置
EP1258272B1 (en) Recording medium for storing gauge display program, gauge display method, video game device, and gauge display program
JP3762750B2 (ja) 画像表示制御プログラム
JP5021047B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP2003205173A (ja) キャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置
JP5117474B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP5135366B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP3629453B2 (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP5356193B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP2003205171A (ja) 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置
JP3611828B2 (ja) ポイント変更プログラム、ポイント変更方法及びビデオゲーム装置
JP5204917B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP2010017239A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040127

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040224

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040305

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3533212

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080312

Year of fee payment: 4

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080312

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090312

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090312

Year of fee payment: 5

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090312

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090312

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100312

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110312

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110312

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120312

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130312

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140312

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term