JP2007212635A - 効果音発生装置、この効果音発生装置を備えたビデオゲーム装置、この効果音発生装置を実現するためのプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム画面にオブジェクト同士の衝突などの物理的な事象が表示されるとき違和感のない、自然な感じの効果音を発生させる。
【解決手段】RAM14には、分類された複数の波形データからなる音データベースが記憶されている。CPU11は、ゲーム展開で表示部19に、ボールが鉄の壁に当たる事象が表示されたとき、ボールのマテリアル属性データから当該ボールの素材、形状を特定するとともに、衝突状態と物理エンジン13により演算された衝突時の運動エネルギーにより衝突の大きさを特定し、RAM14内の音データベースから条件に合致する波形データを読み出す。音声処理プロセッサ20はその波形データの音程をボールの質量に基づいて調整し、衝突時の運動エネルギーに基づいて音量を調整した後、アンプ21を介してスピーカ22から出力させる。CPU11は、鉄壁についても同様の処理により衝突音を生成して、スピーカ22から出力させる。
【選択図】図2

Description

本発明は、ビデオゲームの効果音を発生する効果音発生装置に係り、特に、ゲーム空間上で生じる種々の事象に適した効果音を違和感なく生じさせることのできる効果音発生装置、この効果音発生装置を備えたビデオゲーム装置、この効果音発生装置を実現するためのプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
ビデオゲーム装置においては、一般に、遊技者が操作コントローラを操作すると、表示装置に表示されたゲーム画面(ゲーム展開を示す画面)がその操作内容に応じた内容に変化されるとともに、その内容が所定の事象を生じさせるものであるときは、当該事象に対応した効果音が発生されるようになされている。
例えば、表示装置に遊技者の操作対象であるキャラクタがボールを持っている画像を表示している状態で、遊技者がキャラクタにボールを投げる動作をさせる操作を行うと、表示装置にキャラクタがボールを投げる動画像が表示されるとともに、その後、ゲーム画面内で投げられたボールが壁に当たる事象が発生すると、その事象に対する効果音、例えば「コン」とか「ポン」とかいう音が発生されるようになされている。
そして、このような効果音の発生方法としては、従来のビデオゲーム装置においては、ゲーム画面に表示される画像がパターン化され、ゲーム展開において発生する事象もそれに応じて限られているため、一般に、全ての事象に対する効果音を予め用意してメモリに記憶しておき、ゲーム展開において、ある事象が発生すると、すなわち、ゲーム画面にその事象発生を示す画像が表示されると、その事象に対応する効果音をメモリから読み出してスピーカから発生させる方法が採用されている。
上述の例では、ボールが壁に衝突する事象の画像が予めパターン化されて作成されて画像メモリに記憶されているとともに、これらの画像に対して共通の、例えば「コン」という効果音が予め効果音メモリに記憶されており、ゲーム展開において、ボールが壁に衝突する事象が発生すると、そのときの発生状況に対応してパターンの衝突画像が画像メモリから読み出されてゲーム画面に表示される共に、効果音メモリから「コン」という効果音が読み出されて発生されるようになっている。
従来のビデオゲーム装置における効果音の発生方法は、ゲーム進行中に発生し得る事象に対応して効果音をメモリに記憶させておくため、メモリ容量によって効果音の数に一定の制限を受けるという問題を有している。従来、このような問題を解決する方法として、例えば、特開平7−222867号公報に記載されているように、メモリに記憶されている効果音にエコーを付加する加工を施して特殊な効果音を生成し、これによりゲーム進行中に発生させる効果音の数を増加させる方法が提案されている。
特開平7−222867号公報 特開平6−124096号公報 特開2004−195210号公報
ところで、近年のビデオゲーム装置においては、ゲーム画像の作成技術として三次元コンピュータグラフィクス(Computer Graphics)を用いたアニメーション技術が採用され、ゲーム展開を示す画像の内容が複雑かつ多様化され、高品質のゲーム画像を表示装置に表示させることが行われている。
このようなビデオゲーム装置では、ゲーム画面内で生じる画像の変化は、遊技者のメインキャラクタに対する操作情報やゲームプログラムによる他のキャラクタやオブジェクトの動作制御情報に基づいて逐次演算されて作成された画像によって表現されるから、予め予測することは困難である。このため、ゲーム画面上で生じる種々の事象に対して適切な効果音を発生させることも困難になってきている。
すなわち、ゲーム画面に表示される画像がゲーム展開に応じて逐次演算によって作成されるものでは、その画像によって表現されるゲーム画面内の事象は多種多様で、これに伴い各事象に対する効果音も多種多様になるから、従来の効果音発生方法のように、このような多種多様の効果音を予め画像に対応付けて効果音メモリに記憶しておくことは効果音の数やメモリ容量の観点から困難である。
また、ゲーム画像の高品質化に応じて、効果音も、例えば、可及的に実際の音に近い、違和感のない音で表現するなどの高品質化が望まれるが、ゲーム画面に生じる事象もオブジェクトの種類や発生の仕方によって多種多用で、それに応じてその効果音も多種多様となるから、従来の効果音発生方法では、上記のような高品質化も容易ではない。
例えば、オブジェクト同士の衝突の場合、その衝突音は、オブジェクトの素材や衝突条件(例えば、面同士が衝突したのか角部が衝突したのか、衝突時の速度などの衝突条件)によって異なるから、これらの条件を反映した効果音を発生させようとすると、ゲーム展開によって事象が発生する毎にその事象に関係したオブジェクトの素材やその事象の発生条件を求め、それらの条件を加味した効果音の発生処理をする必要があり、単純にゲーム画面の変化に応じて予め用意された効果音を再生する方法では到底、対応することはできないものである。
なお、上記特開平7−222867号公報に示されるような、メモリに記憶した効果音に何らかの加工を施して効果音の数を増加する方法を適用することも考えられるが、この方法は、メモリに記憶されている効果音を基にエコーを付加するなどして特殊な音を生成するだけのものであるので、基本となる効果音がゲーム展開によってある事象(例えば衝突)を生じた際の当該事象に関係するオブジェクトの素材や事象発生時の状態などに関係した音響特性を有していなければ、その効果音に何らかの加工を施しても、違和感のない、より自然な感じの効果音を生じさせることはできない。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム画面に表示されるゲーム展開に基づく種々の事象に対して、違和感のない、適切な効果音を発生することのできる効果音発生装置、この効果音発生装置を備えたビデオゲーム装置、この効果音発生装置を実現するためのプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
本発明の第1の側面によって提供される効果音発生装置は、表示手段に表示される複数のオブジェクト間で衝突などの物理的な事象が発生したときに、その物理的な事象に対応した効果音を発生させる効果音発生装置であって、少なくとも前記オブジェクトの素材を含む1以上の項目によって分類され、予め用意された複数の波形データを記憶する波形データ記憶手段と、前記表示手段に表示される複数のオブジェクトに対して、オブジェクト毎に、少なくとも前記素材を含む1以上の属性情報を記憶する属性情報記憶手段と、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材に基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出す波形データ読出手段と、前記波形データ読出手段により読み出された波形データに基づいて、発生すべき効果音のデータを生成する効果音データ生成手段と、前記効果音データ生成手段により生成された効果音のデータに基づいて、前記物理的な事象に対応する効果音を発生する効果音発生手段と、を備えたことを特徴としている(請求項1)。
また、本発明の第2の側面によって提供される効果音発生装置は、請求項1に記載の効果音発生装置において、前記1以上の項目と前記1以上の属性情報には、それぞれオブジェクトの形状が含まれ、前記波形データ読出手段は、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状に基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出すことを特徴としている(請求項2)。
また、本発明の第3の側面によって提供される効果音発生装置は、請求項2に記載の効果音発生装置において、前記1以上の項目には、更に事象発生時の状態と事象の規模とが含まれるとともに、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の状態を判別する第1の判別手段と、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の運動エネルギーを演算し、この運動エネルギーから当該事象の規模を判別する第2の判別手段とを更に備え、前記波形データ読出手段は、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状と、前記第1の判別手段により判別される当該オブジェクトの事象発生時の状態と、前記第2の判別手段により判別される事象の規模とに基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出すことを特徴としている(請求項3)。
本発明の第3の側面によって提供される効果音発生装置は、表示手段に表示される複数のオブジェクト間で衝突などの物理的な事象が発生したときに、その物理的な事象に対応した効果音を発生させる効果音発生装置であって、前記オブジェクト毎に、オブジェクトの素材、オブジェクトの形状、事象発生時の状態及び事象の規模の4つの項目によって分類され、予め用意された複数の波形データを記憶する波形データ記憶手段と、前記表示手段に表示される複数のオブジェクトに対して、オブジェクト毎に前記素材、形状及び質量を含む属性情報を記憶する属性情報記憶手段と、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の状態を判別する第1の判別手段と、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の運動エネルギーを演算し、この運動エネルギーから当該事象の規模を判別する第2の判別手段と、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状と、前記第1の判別手段により判別された当該オブジェクトの事象発生時の状態と、前記第2の判別手段により判別された事象の規模とに基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出す波形データ読出手段と、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる質量に基づいて効果音の音程を演算するとともに、前記第2の判別手段によって演算された事象発生時の運動エネルギーに基づいて効果音の音量を演算する演算手段と、前記波形データ読出手段により読み出された波形データをの振幅と周期をそれぞれ前記演算手段によって演算された音量と音程に基づいて加工し、発生すべき効果音のデータを生成する効果音データ生成手段と、前記効果音データ生成手段により生成された効果音のデータに基づいて、前記物理的な事象に対応する効果音を発生する効果音発生手段と、を備えたことを特徴としている(請求項4)。
好ましい実施形態体としては、請求項1〜4のいずれかに記載の効果音発生装置において、前記物理的な事象には、少なくともオブジェクト間の衝突、摩擦及び一方のオブジェクト上での他方のオブジェクトの転がりの事象が含まれる(請求項5)。
また、好ましい他の実施形態としては、請求項2〜5のいずれかに記載の効果音発生装置において、前記オブジェクトの形状には、少なくとも板状、中実の塊状、中空の塊状、棒状の状態が含まれる(請求項6)。
また、好ましい他の実施形態としては、請求項1〜6のいずれかに記載の効果音発生装置において、前記物理的な事象に対応する効果音には、少なくとも当該事象によって各オブジェクトが発生する音と当該事象の発生に反応してキャラクタが発声する音声とが含まれる(請求項7)。
本発明の第4の側面によって提供されるビデオゲーム装置は、請求項1〜7のいずれかに記載の効果音発生装置を備えていることを特徴とする(請求項8)。
本発明の第5の側面によって提供されるプログラムは、表示手段に表示されるオブジェクトの少なくとも素材を含む1以上の項目によって分類され、予め用意された複数の波形データを記憶する波形データ記憶手段と、前記表示手段に表示される複数のオブジェクトに対して、オブジェクト毎に少なくとも前記素材を含む1以上の属性情報を記憶する属性情報記憶手段とを備え、表示手段に表示される複数のオブジェクト間で衝突などの物理的な事象が発生したときに、その物理的な事象に対応した効果音を発生させる効果音発生装置の効果音生成処理を制御するためのプログラムであって、コンピュータを、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材に基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出す波形データ読出手段と、前記波形データ読出手段により読み出された波形データに基づいて、発生すべき効果音のデータを生成する効果音データ生成手段と、前記効果音データ生成手段により生成された効果音のデータに基づいて、前記物理的な事象に対応する効果音を発生する効果音発生手段と、して機能させることを特徴とする(請求項9)。
本発明の第6の側面によって提供されるプログラムは、請求項9に記載のプログラムにおいて、前記1以上の項目と前記1以上の属性情報には、それぞれオブジェクトの形状が含まれ、前記波形データ読出手段は、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状に基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出すことを特徴としている(請求項10)。
本発明の第7の側面によって提供されるプログラムは、請求項10に記載のプログラムにおいて、前記効果音発生装置は、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の状態を判別する第1の判別手段と、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の運動エネルギーを演算し、この運動エネルギーから当該事象の規模を判別する第2の判別手段とを更に備え、前記1以上の項目には、更に事象発生時の状態と事象の規模とが含まれ、前記波形データ読出手段は、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状と、前記第1の判別手段により判別される当該オブジェクトの事象発生時の状態と、前記第2の判別手段により判別される事象の規模とに基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出すことを特徴としている(請求項11)。
本発明の第8の側面によって提供されるプログラムは、表示手段に表示されるオブジェクトの素材、当該オブジェクトの形状、表示画面上における他のオブジェクトとの物理的な事象発生時の当該オブジェクトの状態及び事象の規模の4つの項目によって分類され、予め用意された複数の波形データを記憶する波形データ記憶手段と、前記表示手段に表示される複数のオブジェクトに対して、オブジェクト毎に前記素材、形状及び質量を含む属性情報を記憶する属性情報記憶手段とを備え、表示手段に表示される複数のオブジェクト間で衝突などの物理的な事象が発生したときに、その物理的な事象に対応した効果音を発生させる効果音発生装置の効果音生成処理を制御するためのプログラムであって、コンピュータを、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の状態を判別する第1の判別手段と、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の運動エネルギーを演算し、この運動エネルギーから当該事象の規模を判別する第2の判別手段と、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状と、前記第1の判別手段により判別された当該オブジェクトの事象発生時の状態と、前記第2の判別手段により判別された事象の規模とに基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出す波形データ読出手段と、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる質量に基づいて効果音の音程を演算するとともに、前記第2の判別手段によって演算された事象発生時の運動エネルギーに基づいて効果音の音量を演算する演算手段と、前記波形データ読出手段により読み出された波形データの振幅と周期をそれぞれ前記演算手段によって演算された音量と音程に基づいて加工し、発生すべき効果音のデータを生成する効果音データ生成手段と、前記効果音データ生成手段により生成された効果音のデータに基づいて、前記物理的な事象に対する効果音を発生する効果音発生手段と、して機能させることを特徴とする(請求項12)。
好ましい実施形態としては、請求項9〜12のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記物理的な事象には、少なくともオブジェクト間の衝突、摩擦及び一方のオブジェクト上での他方のオブジェクトの転がりの事象が含まれる(請求項13)。
また、好ましい他の実施形態としては、請求項10〜13のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記オブジェクトの形状には、少なくとも板状、中実の塊状、中空の塊状、棒状の状態が含まれる(請求項14)。
また、好ましい他の実施形態としては、請求項9〜14のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記物理的な事象に対応する効果音には、少なくとも当該事象によって各オブジェクトが発生する音と当該事象の発生に反応してキャラクタが発声する音声とが含まれる(請求項15)。
本発明の第9の側面によって提供される記録媒体は、請求項9〜15のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である(請求項16)。
本発明によれば、表示手段に表示された複数のオブジェクト間で、例えば衝突、摩擦などの事象を生じさせたときにその衝突音や摩擦音が以下の手順で発生される。すなわち、オブジェクト毎に、例えば、物理現象を解析するための専用のソフトウェアを用いて、衝突等の際の当該オブジェクトの運動エネルギーが演算される。
更に、オブジェクト毎に、演算された運動エネルギーから事象の規模が判別され、その判別結果と、当該オブジェクトの素材、形状及び事象発生時の状態(例えば、衝突の場合、面による衝突や角による衝突などの状態)とから波形データ記憶手段に記憶されている効果音の波形データが決定され、当該波形データ記憶手段から読み出される。なお、オブジェクトの素材とは、水、氷、雪、金属、木材、土などの現実世界の物を構成する材質であるが、ビデオゲーム装置に適用される場合には、仮想的なゲーム空間において定義される架空の素材も含まれる。また、形状とは、物の基本的な形状で、少なくとも板状、中実の塊状、中空の塊状、棒状の状態を含むものである。
そして、オブジェクト毎に、当該オブジェクトの質量と事象発生時の運動エネルギーとに基づいて、当該オブジェクトに対応する波形データの周期と振幅とを加工して、衝突や摩擦の際に発生すべき効果音が生成され、その効果音が発生される。例えば、オブジェクト毎に、効果音の波形データのレベルを増減することにより音量が調節されるとともに、当該波形データの周波数を伸縮することにより音程が調整されて、衝突や摩擦などの事象が生じたときの各オブジェクトの効果音が発生される。
本発明によれば、オブジェクトの素材、当該素材の基本的な形状、事象発生時の状態及び事象の規模に基づいて分類された複数の波形データだけを波形データ記憶手段に記憶しておき、表示手段の表示画面に衝突などの物理的な事象を表示させるときは、当該衝突に関係する複数のオブジェクトの素材、基本的な形状、事象発生時の状態及び事象の規模などのパラメータから効果音の波形データを特定し、その効果音の波形データを波形データ記憶手段から読み出し、所定の加工処理を施すことにより発生させるべき効果音を生成するようにしているので、多種多様な物理的な事象に対して、比較的違和感のない、より自然な感じの効果音を発生させることができる。
また、オブジェクトの素材、当該素材の基本的な形状、事象発生時の状態及び事象の規模に基づいて波形データを分類し、その波形データを波形データ記憶手段に記憶させるので、波形データ記憶手段に予め記憶しておく波形データの数を増加させることなく、多種多様な物理的な事象に対する効果音を生成することができる。
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本発明に係る効果音発生装置を備えたビデオゲーム装置の概観を示す正面図である。
ビデオゲーム装置1(以下、「ゲーム装置1」と略称する。)は、携帯型ビデオゲーム機であり、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることにより遊技者がゲーム内容を楽しむことができるものである。
本実施形態は、携帯型ビデオゲーム機であるが、本発明に係る効果音発生装置は家庭用のビデオゲーム機やアーケード用のビデオゲーム機などの他の種類のゲーム機にも適用することができる。
ゲーム装置1は、横長長方形の薄型直方体からなる本体2を備え、この本体2の上面の中央にディスプレイ3が設けられている。このディスプレイ3の左側に方向キー4が配置され、ディスプレイ3の右側に4個のボタンからなる操作ボタン5が配置されている。また、方向キー4と操作ボタン5の下部にそれぞれスピーカ9a,9bが設けられている。
方向キー4は、主としてディスプレイ3に表示される遊技者の操作対象であるメインキャラクタの移動方向を指定したり、メニュー画面に表示される選択項目を選択するための選択方向を指定したりするための操作部材である。操作ボタン5には、「○」ボタン、「△」ボタン、「×」ボタン及び「□」ボタンが含まれ、例えば、対戦型ゲームの場合に、ゲーム進行中に敵キャラクタに対してメインキャラクタに攻撃動作をさせる、敵キャラクタからの攻撃に対して防御動作をさせる、アイテムの探索動作をさせるなどの種々の動作指令をするための操作部材として使用されるものである。
スピーカ9a,9bからはゲーム進行中のBGMやゲーム展開において発生する各種の事象に対応した擬音やゲーム効果(例えば、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりした場合の効果)に対する効果音などを発生する。
ディスプレイ3の下部には「START」ボタン6、「SELECT」ボタン7、音量調整ボタン8などの操作ボタンが配置されている。「START」ボタン6は、基本的にゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための操作ボタンであり、「SELECT」ボタン7は、基本的にゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための操作ボタンである。なお、図示はしていないが、本体2の側面に電源ボタンやゲームメディアを装着するためのメディア装着部が設けられている。
図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、物理エンジン13、RAM(Random Access Memory)14、ROM(Read Only Memory)15、描画処理プロセッサ16、VRAM(Video-RAM)17、D/A(Digital-Analog)コンバータ18、表示部19、音声処理プロセッサ20、アンプ21、スピーカ22、操作部23、ドライバ24及びバス25を含んでいる。
なお、表示部19は図1のディスプレイ3に対応し、スピーカ22は図1のスピーカ9a,9bに対応している。また、操作部23は図1の方向キー4、操作ボタン5、「START」ボタン6、「SELECT」ボタン7、音量調整ボタン8などの操作ボタンや図略の電源ボタンなどに対応している。
ゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータ(キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、BGMや衝突音などの擬音やキャラクタの発生する音声(以下、これらの音を「効果音」と総称する。)などの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記録されたゲームメディア10をメディア装着部(図示省略)に装着し、ドライバ24によってゲームメディア10内のゲームプログラム及びゲームデータをRAM14に読み込み、CPU11によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。遊技者は本体2の方向キー4及び操作ボタン5の操作部材を操作することによりゲームを進行させることができる。
CPU11、描画データ生成プロセッサ12、物理エンジン13、RAM14、ROM15、描画処理プロセッサ16、音声処理プロセッサ20及びドライバ24はバス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
CPU11は、上記のようにドライバ24によってゲームメディア10からRAM14に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行やゲーム展開を統括的に制御する。より具体的には、操作部23から遊技者の操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を表示部19にゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示するとともに、スピーカ22から効果音によって出力する。ゲーム画像としては、三次元コンピュータグラフィクスを用いたアニメーション技術により作成される3次元(3D)アニメーション画像が用いられる。
表示部19に表示するためのゲーム画像(3Dアニメーション画像)の描画処理は、主として描画処理プロセッサ16によって行われる。CPU11は、操作部23からの遊技者の操作信号に基づき、表示部19に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ16に転送して描画処理を行わせる。
また、CPU11は、スピーカ22から出力すべき効果音の内容を決定し、音声処理プロセッサ20にその効果音に対した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ22から出力させる。
CPU11は、遊技者の操作信号に基づくゲーム展開において、ゲーム画面内のメインキャラクタや他のキャラクタや場面を構成するその他のオブジェクト(例えば、建物、動植物、岩石、水、雪、雨等)について、自然落下、衝突、回転、摩擦などの事象を生じさせる場合は、物理エンジン13によりその事象をゲーム画面に表現するための各オブジェクトの位置座標の変化や事象発生時の運動エネルギーの変化などを演算させる。この演算結果は、描画処理プロセッサ16と音声処理プロセッサ20に入力され、ゲーム画面の描画処理と効果音の発生処理に用いられる。
描画データ生成プロセッサ12は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU11は、表示部19に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(背景、メインキャラクタや他のキャラクタやその他のオブジェクトのポリゴンデータ、テクスチャデータ、光源データなどのデータ)をRAM14から読み出して描画データ生成プロセッサ12に供給する。また、CPU11は、操作部23から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ12に供給する。
描画データ生成プロセッサ12は、CPU11から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ(透視投影における仮想カメラ、メインキャラクタ、他のキャラクタ及び背景その他のオブジェクトの位置関係、スクリーン画面(表示部19の画面に相当)上におけるメインキャラクタ、他のキャラクタ及び背景その他のオブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャや反射特性などのデータ)を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ16に供給する。
RAM14は、ドライバ24によってゲームメディア10から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU11がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM14には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア10から読み込まれて記憶される。
ゲームプログラムには、CPU11に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部23からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。
ゲームデータには、例えば、アクションゲームの場合、メインキャラクタ、敵キャラクタ、その他のオブジェクト及び背景を構成する画像データやアイテムなどのリストを表示させるための画像データなどが含まれ、各種の効果音として用いられる音データも含まれている。
ここで、本実施形態に係る効果音発生装置に関係のある音データについて説明する。
ゲーム展開における効果音には、(a)BGM、(b)ゲーム画面に登場する生き物(人間を模したメインキャラクタや怪獣などを模した敵キャラクタや動植物を模したキャラクタなど)の発生する音声(鳴き声など)、(c)ゲーム画面に登場する生き物以外の物(機械類など)の発生する音(自動車の爆音など)、(d)ゲーム画面内に生じる物理現象(オブジェクト間の衝突、摩擦、破壊など)に対応した音などが含まれるが、本発明に係る効果音発生装置は、(d)の効果音の発生に適用されたものである。
なお、本発明に係る効果音の発生制御方法は、物理的な事象の発生に反応してキャラクタなどが発声する音声やオブジェクトの反応を演出する効果音などにも適用可能であり、その部分では(b),(c)にも適用されるが、以下の説明では、説明の便宜上、(d)に適用した場合について説明する。
本発明に係る効果音発生装置に相当する機能を果たす音声処理プロセッサ20には、後述するマテリアルSE(Sound Effect)関数を用いた効果音発生処理を行うプログラムが搭載されており、ゲーム展開によってゲーム画面に表示されるメインキャラクタ、他のキャラクタ及びその他のオブジェクトが攻撃、防御、移動などの動作を行うことによりゲーム画面内のキャラクタやオブジェクトを含む複数の物体(以下、「オブジェクト」と総称する。)が衝突や摩擦などの物理的な事象を生じた場合には、このマテリアルSE関数を用いた効果音発生処理を行うことにより、比較的少ない音データを用いて現実世界で発生する音に近い音(いわゆる「擬音」)を発生させることができるようになっている。
マテリアルSE関数は、(1)オブジェクトの材質、(2)オブジェクトの形状、(3)事象発生時のオブジェクトの状態、及び(4)事象発生時の規模の4つのパラメータを引数として、予め用意した多数の波形データ(効果音の音色を決定する音データ)の中から1つの波形データを決定し、更に、オブジェクトの質量と事象発生時の運動エネルギーに基づいて当該波形データの周波数と振幅とを調整して出力すべき効果音の音データを生成する音声処理プログラムである。そのため、音データには、(a)〜(c)の効果音の音データとは別に、マテリアルSE関数に対して予め用意された多数の波形データが含まれている。
マテリアルSE関数用の音データは、図3に示すように、(A)オブジェクトの素材、(B)オブジェクトの形状、(C)事象発生時のオブジェクトの状態、及び(D)事象発生時の規模の4つの要素によって分類されて予め作成されている。
なお、図3は、1つの素材a0に対する分類例を示したものである。ゲーム画面に表示されるオブジェクトの素材の種類は多数に上ることはいうまでもないから、実際の分類表では、素材の項目にはa0以外にa1,a2,…の多数の素材が存在している。
マテリアルSE関数用の音データを(A)〜(D)の4つの要素によって分類しているのは、例えば、オブジェクト同士の物理現象に基づく発生音はこれらの要素によって効果音の音色、高さ、大きさが異なると考えられるからである。すなわち、オブジェクト同士が衝突したのか、摩擦したのか等の事象発生状態によって当然に発生音の音色は異なり、更に、例えば、「衝突」が発生した場合でもオブジェクトの素材や形状によって発生音の音色は変化し、その衝突時の規模によって発生音の高さや大きさは変化するからである。このため、(A)〜(D)の4つの要素によって分類した多数の波形データを予め用意し、事象発生時に(A)〜(D)の4つの要素に適合する波形データを用いて効果音を生成することにより、可及的に実際に発生する音に近い音を生成できるようにしている。
なお、ゲーム画面に登場するオブジェクトは、大きく分けると、ボールやバットのように移動可能な物体と地面、天井、側壁などの移動不可能な物体とに分けられる。物体が衝突などの物理的な事象によって発する音は、同一の素材であっても大きさや形状が異なると異なってくる。このため、大きさや形状の異なる多種多様なオブジェクトは無限に存在することになるが、発生音の観点から整理すると、同一の素材であっても大きい物体(重い物体)は低い音を発生し、小さい物体(軽い物体)は高い音を発生する傾向があるから、本実施形態では、オブジェクトの大きさ(質量)は分類の要素とせず、オブジェクトの素材と形状を静的な分類条件とし、面による衝突、角による衝突などの事象発生時のオブジェクトの状態やオブジェクトの運動エネルギーの大きさ(事象の規模)を動的な分類条件として分類の簡素化を図っている。
図3において、「素材」の分類項目は、ゲーム画面に登場するオブジェクトの素材の種類を示すもので、現実世界に存在する「鉄」、「土」、「木」、「水」等の種類だけでなく、ゲーム空間上に定義された架空の素材も含まれる。架空の素材としては、例えば、想像上の生き物をキャラクタとして登場させたときの当該キャラクタの皮膚や肉の素材や架空の乗り物をオブジェクトとして登場させたときの当該オブジェクトを構成する素材などが考えられる。なお、架空の素材の場合は、実際の音が存在しないので、架空の素材からなるオブジェクトが物理現象により発生する音は架空の音(創作的な音)となる。
「形状」の分類項目は、オブジェクトの基本的な形状を示すもので、本実施形態では、図4に示すように、(b0)板状、(b1)中実の塊状、(b2)中空の塊状、(b3)棒状の4つの形状に分類している。
なお、「(b4)その他」は、素材によって適切な形状を定義する必要があるため、その素材固有の形状を定義するためのものである。素材を分類する形状として新たに定義すべき項目が2以上になる場合は、「その他」の項目が増加されることになる。例えば、「(b3)棒状」を更に「中実の棒状」と「中空の棒状」とに分類したり、床や壁などの形状や紙などのシート状のものを追加する必要がある場合は、(b4)以降の項目に「(b4)中空の棒状」、「(b5)床状」、「(b6)シート状」が追加される。
また、素材a0が「水」や「砂」のような場合は、固定的な形状を有しないので、(b0)〜(b3)の分類に沿わないことになるが、このような素材の場合は、その素材に応じた、より適切な4〜5種類程度の分類項目を定義することになる。また、図4に示す「形状による分類」は、一例であって、他の分類方法を適用することができる。例えば、「塊状」を「球形状」と「角柱状」とに分解して分類してもよい。
図3の分類項目に従えば、例えば、素材a0−形状b0のオブジェクトは、素材a0が板状になっているオブジェクトとなり、素材a0−形状b2のオブジェクトは、素材a0が中空の塊(例えば、ボール)となっているオブジェクトとなる。例えば、素材a0が「土」であれば、素材a0−形状b0(板状)のオブジェクトは、土でできた床や道路となり、素材a0−形状b1のオブジェクトは、土でできた中実の塊、例えば土塊となる。
「事象発生時のオブジェクトの状態」の分類項目は、衝突等の事象が発生したときのオブジェクトの基本的な形状を示すものである。ここでいう「基本的な状態」とは、ゲーム内容によってゲーム展開上で生じる事象は異なるから、当該ゲームにおいてゲーム展開上でよく発生する事象における各オブジェクトの状態ということなる。例えば、メインキャラクタが敵キャラクタと戦闘をしたり、壷や箱などの特定のオブジェクトを破壊したり、広大なゲーム空間を走って移動したりする動作の多いアクションゲームでは、オブジェクト同士の衝突や摩擦、オブジェクトの転がりなどが事象発生時の基本的な状態となる。本実施形態では、「事象発生時のオブジェクトの状態」の分類数もc0〜c5の6項目程度としている。
図5は、事象発生時のオブジェクトの状態による分類c0〜c5の一例を示したものである。この例では、物理的な事象発生時のオブジェクトの状態は、「衝突」、「摩擦」、「転がり」及び「踏破」としているが、「衝突」については、角で衝突したか、面で衝突したかによって発生音が異なることから、「角での衝突」と「面での衝突」とを分けている。また、メインキャラクタが広大なゲーム空間を走ったり、歩いたりして移動しながら敵キャラクタと対戦することによりゲーム内容が進行するゲームに対するものであるので、メインキャラクタが地面を踏破するときの効果音や敵キャラクタと対戦しているときの効果音を適切に表現するために「踏破」や「攻撃による衝突」の状態を設けている。ここでいう「踏破」は、メインキャラクタが地面を踏み締めたときの状態を想定し、「攻撃による衝突」は、主としてメインキャラクタと敵キャラクタが武器で攻防を繰り返すときの武器同士が衝突する状態を想定している。
「事象発生時の規模」の分類項目は、衝突等の事象が発生したときのオブジェクトの運動エネルギーの大きさを示すものである。現実世界では、例えば、衝突の場合は、衝突音は衝突エネルギーによって連続的に変化するものであるが、ゲーム機の効果音としては、微妙な衝突音の変化まで再現する必要はなく、違和感のない程度に衝突音の変化を表現すれば足りるので、本実施形態では、図6に示すように、衝突の大きさを大、中、小の3つに分類し、各大きさによって衝突音を変化させるようにしている。なお、衝突の大きさの分類数は任意に設定することができ、3段階に限定されるものでないことは言うまでもない。
一方、「踏破」については、メインキャラクタが走っているか、歩いているか、転倒したかによって足音が異なるから、事象発生時の規模というよりは、メインキャラクタの移動状態というべきであるが、分類要素として、図6に示すように、便宜上、「(D)事象発生時の規模」の項目に含めている。この意味では、動的な分類条件として、「(C)事象発生時のオブジェクトの状態」と「(D)事象発生時の規模」の具体的な内容は、ゲームによって柔軟に定義されるものであり、図5及び図6に示す内容は一例に過ぎないものである。
図3の「リクエストNo.」の欄は、マテリアルSE関数用の音データのデータベース(以下、「マテリアルSE関数用音データベース」という。)から、読み出すべき波形データを指定するための番号を示している。マテリアルSE関数用音データベースは、図3に示す静的な分類条件毎に設けられた複数のファイルを有し、各ファイルに動的な分類条件に基づいて分類された18個の波形データが格納された構造を有している。
すなわち、静的な分類条件を(素材−形状)で表し、動的な分類条件を(状態−規模)で表すと、例えば、素材a0については、(a0−b0)、(a0−b1)、…(a0−b4)の分類毎にファイルが設けられ、例えば、(a0−b0)のファイルに(c0−d0)、(c0−d1)、(c0−d2)、(c1−d0)、(c1−d1)、(c1−d2)、…(c5−d0)、(c5−d1)、(c5−d2)の動的な条件で分類された18個の波形データが保存されている。(a0−b1)〜(a0−b4)のファイルについても同様である。リクエストNo.は、動的な分類条件(c0−d0)、(c0−d1)、…(c5−d1)、(c5−d2)に対応して割り当てられた番号である。
本実施形態では、ゲーム展開で事象が発生すると、その事象に関与した2つのオブジェクト毎に、各オブジェクトの素材及び形状からマテリアルSE関数用音データベースのファイルを特定し、更に、その事象発生時の各オブジェクトの状態と運動エネルギーを演算し、その演算結果から動的な分類条件、すなわち、リクエストNo.を特定し、オブジェクトの素材及び形状から特定されたファイルからリクエストNo.に対応する波形データを読み出すようにしている。
マテリアルSE関数用音データベースに格納されている波形データは、例えば、図7に示すような、音色を示すアナログのオーディオ信号Wをデジタル信号に変換し、例えばADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)により圧縮したデータで構成されている。従って、マテリアルSE関数用音データベースからは、ADPCMデータからなる波形データが読み出される。
図8は、図3に示す分類例に従って作成したオブジェクトのマテリアル属性表の一例を示す図である。
マテリアル属性表は、各オブジェクトが物理的な事象に関与したときに、出力すべき効果音を生成するべく、マテリアルSE関数用音データベースから所定の波形データを引き出すために、オブジェクト毎に属性データとして必要な静的な条件及び動的な条件を表にしたものである。
図8では、オブジェクトのマテリアル例として「鉄」の部分だけを示しているが、「鉄」より下の部分には「鉄」と同様に分類例された、例えば、「木」、「コンクリート」、「土」、「雪」、「氷」などが続いている。そして、ゲーム画面に表示されるオブジェクトには、全て図8に示すマテリアル属性表によって決定される静的な条件がマテリアル属性データとして設定されるようになっている。例えば、ゲーム画面に、ゴムボールが表示された場合は、素材=ゴム、形状=中空の塊、がマテリアル属性データとして付与される。
このようにゲーム画面に表示される各オブジェクトにはマテリアル属性データが付与されるので、各オブジェクトが物理的な事象に関与した場合は、マテリアル属性データからマテリアルSE関数用音データベースの中のアクセスすべきファイルが特定されることになる。そして、生じた事象の状態や発生規模の演算結果から当該ファイル内のリクエストNo.が特定され、そのリクエストNo.に基づいてファイル内の波形データを検索することにより所定の波形データが読み出されることになる。
例えば、図9に示すように、ゲーム画面にメインキャラクタがゴムボールを投げる動作が表示され、そのゴムボールが鉄の壁に当たったときに、物理エンジンによりゴムボールのその衝突に関する内容を演算した結果、衝突状態=角での衝突で衝突規模=中であるとの結果が得られた場合、リクエストNo.は「1」となり、ゴムボールの衝突音を作成するために、(ゴム,中空の塊)のファイル内のリクエストNo.1の波形データが読み出されることになる。
また、鉄の壁についても同様の方法で波形データが読み出される。すなわち、鉄の壁のオブジェクトに対して、素材=鉄、形状=板、がマテリアル属性データとして付与されているとすると、マテリアルSE関数用音データベースの中の(鉄,板)のファイルが特定され、物理エンジンにより鉄の壁のその衝突に関する内容を演算した結果、衝突状態=面での衝突で衝突規模=中であるとの結果が得られた場合、リクエストNo.は「4」となり、(鉄,板)のファイル内のリクエストNo.4の波形データが読み出されることになる。
図2に戻り、ROM15には、ディスクローディング機能などのビデオゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア10に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU11は、メディア装着部にゲームメディア10が装着されると、ROM15の基本プログラムに従ってドライバ24を動作させ、ゲームメディア10からゲームプログラム及びゲームデータをRAM14に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
描画処理プロセッサ16は、1/30秒毎に三次元アニメーションの各コマの画像(透視投影法による二次元画像)を生成し、表示部19に表示させるものである。描画処理プロセッサ16は、CPU11からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ12から供給されるデータを用いて表示部19に表示させる各コマの画像を作成する。描画処理プロセッサ16には各コマの画像の作成作業をするためのVRAM17が接続されている。
VRAM17には、表示部19に表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。2個のスクリーンバッファ17A,17Bは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、VRAM17は2個のスクリーンバッファに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。
VRAM17に2個のスクリーンバッファ17A,17Bを設けるのは、表示部19に画像データを表示させる描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ17Aを用いて表示部19への表示処理を行っている間に、作業領域を用いて他方のスクリーンバッファ17Bに次のコマの画像データを生成し、この処理を2個のスクリーンバッファ17A,17B間で交互に行うことにより、表示部19への1/30秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うためである。
描画処理プロセッサ16は、描画データ生成プロセッサ12から供給されるデータをVRAM17の作業領域に一時保存し、1/30秒毎にこの作業領域から表示すべき画像に必要なデータを読み出してスクリーンバッファ17A又はスクリーンバッファ17Bに展開する動作を繰り返す。
D/Aコンバータ18は、VRAM17から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部19に出力するものである。D/Aコンバータ18にはVRAM17内の2個のスクリーンバッファ17A,17Bからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられており、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ16によって制御される。
音声処理プロセッサ20は、CPU11からの効果音発生指令に基づき、RAM14から効果音のデータを読み出し、所要のデジタル信号処理をした後、音声信号(アナログ信号)にD/A変換する処理をする。この音声信号は、アンプ21で所定のゲインで増幅された後、スピーカ22から出力される。
CPU11は、描画処理プロセッサ16によって各コマの描画処理が行われる毎に、ゲーム画面に表示される複数のオブジェクトのうち、ゲーム展開によって衝突などの事象に関与し得るオブジェクト(背景画に一体的に描かれていないオブジェクト)について、衝突、摩擦、転がり、回転、踏破などの物理的な事象が生じたか否かを判定する。CPU11は、事象が発生すると、音声発生指令を音声処理プロセッサ20に出力する。
このとき、CPU11から音声処理プロセッサ20には、事象発生の判定結果(以下、「事象発生判定結果」という。)と、その事象に関与した各オブジェクトのマテリアル属性データ(素材、形状、質量などの情報)と、物理エンジン13により演算された当該衝突などの事象発生時の状態や規模とが入力される。音声処理プロセッサ20は、オブジェクト毎に、素材及び形状のデータ、質量のデータ、事象発生時の状態のデータ及び事象発生時の規模(運動エネルギー)から、RAM14に格納されたマテリアルSE関数用音データベースにおけるファイルとそのファイルのリクエストNo.を決定する。
そして、音声処理プロセッサ20は、当該ファイルからリクエストNo.の波形データを読み出すとともに、元の波形データ(デジタルデータ)に復号した後、事象発生時の運動エネルギーに基づいてその波形データのレベル(音量)を調整するとともに、事象発生時の作用側のオブジェクトの質量に基づいてその波形データの周波数(音階)を調整して効果音のデータを生成し、音声信号(アナログ信号)にD/A変換する。この音声信号は、アンプ21で所定のゲインで増幅された後、スピーカ22から出力される。
操作部23は、CPU11に動作指令を入力するものである。操作部23には、電源の入/切を行うための電源スイッチや「START」ボタン6、「SELECT」ボタン7、音量調整ボタン8、ゲームを進行させるために必要な方向キー4や操作ボタン5などの複数の操作部材が含まれる。
ドライバ24は、メディア装着部に装着されたゲームメディア10から当該ゲームメディア10に記録されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。ゲーム装置1が、ゲームメディア10として光ディスクの一種であるUMD(Universal media Disc)(登録商標)を採用している場合は、ドライバ24は、光ディスクドライバによって構成される。
次に、本発明に係るゲーム装置1の物理的な事象が発生したときの効果音の発生処理について説明する。
図10,図11は、本発明に係る物理的な事象が発生したときの効果音の発生処理の処理手順を示すフローチャートの一例である。図9は、ゲーム画面にゲーム展開によって複数のオブジェクトが衝突する物理的な事象が発生する一例を示す図である。同図(a)は、ゲーム画面内でメインキャラクタA1がゴムのボールA2を鉄の壁A3に向かって投げる動作をする状態を示す図であり、同図(b)は、メインキャラクタA1がボールA2を投げた後の当該ボールA2の辿る軌跡を示した図である。
以下、図9に例示する、ゴムのボールA2が鉄の壁A3に当たるゲーム展開を例に、図10,図11のフローチャートに従って効果音の発生処理について説明する。なお、一般にゲーム画面には事象の発生に関与したり、関与しなかったりする複数のオブジェクトが表示されるが、以下の説明では、説明の便宜上、事象の発生に関与する2つのオブジェクト(ボールA2と壁A3)のみに注目した効果音の発生処理を説明する。
図9(a)の表示状態において、遊技者が操作部23を操作してメインキャラクタA1にボールA2を投げる動作をさせると、CPU11から物理エンジン13にメインキャラクタA1からボールA2が放出されるときの方向、初速度及びボールA2の質量の情報が入力され、ゲーム空間におけるボールA2の移動軌跡が演算され、その演算結果が随時描画処理プロセッサ16に出力されて表示部19にメインキャラクタA1から放たれた後のボールA2の移動状態を示す描画処理が行われる(S1〜S3)。なお、CPU11は、RAM14のボールA2のマテリアル属性データを参照してボールA2の質量の情報を取得する一方、ボールA2の投球方向や初速度はプログラムの実行によって適当な値を設定する。
また、描画処理とともに、CPU11によりボールA2と壁A3について、物理的な事象(図9の場合は「衝突」)が発生したか否かの判定が行われる(S4)。ボールA2及び壁A3の各画像を構成するポリゴンには外向き方向のベクトル(法線ベクトル)が定義され、表側の面と裏側の面とが識別可能になっている。衝突判定は、ボールA2の表面が壁A3の内部に入ったか否かを判定することにより行われる。ステップS1〜S3の描画処理が繰り返されているときのあるタイミングにおいて、ボールA2の輪郭面を構成するポリゴンの位置が壁A3の輪郭面を構成するポリゴンの内側に入ると、ボールA2が壁A3に当たったと判定される(S5:YES)。
ボールA2が壁A3に当たったと判定されると(S5:YES)、その衝突によりボールA2から発生する衝突音の発生処理(S6)と壁A3から発生する衝突音の発生処理(S7)とがそれぞれ図11に示すフローチャートに従って行われ、効果音の発生処理は終了する。
ボールA2からの衝突音の発生処理では、まず、ボールA2のマテリアル属性データから当該ボールA2の素材A(ゴム)と形状B(中空の塊)が特定される(S11)。これによりマテリアルSE関数用音データベースのファイルが決定される。続いて、ボールA2の衝突状態Cが特定される(S12)。図9の例では、オブジェクトA2がボールで、メインキャラクタA1の投球によるボールA2の壁A3への衝突であるので、衝突状態Cは「角での衝突」と特定される。
続いて、物理エンジン13により演算される衝突時のボールA2の運動エネルギーから衝突の規模Dが決定される(S13)。例えば、ボールA2が質量m=100g、衝突時の速度v=50cm/フレーム(1フレーム1/30秒とすると、秒速15m)の場合は、衝突時の運動エネルギーは1/2・m・v2/=1/2・0.1・225=11Jとなる。衝突の規模を「大」、「中」、「小」に分類する運動エネルギーの閾値を、例えば50Jと5Jとすると、上記の例では、ボールA2の衝突の規模は「中」となる。
続いて、衝突状態と衝突の規模からボールA2のリクエストNo.が決定される(S14)。上記の例では、衝突状態=角での衝突、衝突規模=中であるから、リクエストNo.は、「1」となる(図8参照)。
続いて、物理エンジン13により演算される衝突時のボールA2の運動エネルギーからボールA2の衝突音の音量Va(図7の振幅Vの変化量)が決定される(S15)。具体的には、予め「大」、「中」、「小」の3種類の音量Vaを用意し、「大」、「中」、「小」の各音量にステップS13で求められる「大」、「中」、「小」の各衝突規模を対応付けておき、CPU11は、ステップS13で求めたボールA2の衝突規模に対応する音量Vaを決定する。従って、上記の例では、ボールA2の衝突規模は「中」であるから、「中」の音量Vaが設定される。
続いて、ボールA2の質量から当該ボールA2の衝突音のピッチ・トランス(音程又は音階)Fa(図6の周期Tの逆数)が決定される(S16)。この場合も音量Vaと同様に、予め「高音」、「中音」、「低音」の3種類の音程Faを用意する一方、オブジェクトの質量を「重い」、「普通」、「軽い」の3種類の質量レベルに分類して、「高音」、「中音」、「低音」の各音程に「軽い」、「普通」、「重い」の各質量レベルを対応付けておき、CPU11は、ボールA2の質量に対応する音程Faを決定する。
従って、例えば、ボールA2の質量レベルが「普通」の場合は、「中音」の音程Faが設定され、ボールA2の質量レベルが「軽い」の場合は、「高音」の音程Faが設定される。なお、オブジェクトの質量を質量レベルに分類する方法は、オブジェクトの衝突時の運動エネルギーから衝突規模を「大」、「中」、「小」に分類する方法と同様である。すなわち、予め2種類の閾値m1,m2(m1<m2)を設定し、オブジェクトの質量mをこれらの閾値m1,m2と比較することにより質量レベルに分類される。
続いて、RAM14に格納されたマテリアルSE関数用音データベース内のステップS11で特定されたファイルからステップS14で決定されたリクエストNo.の波形データが音声処理プロセッサ20に読み出され、ボールA2の衝突音の発生処理が行われる(S17)。すなわち、RAM14から読み出された波形データ(圧縮データ)は、音声処理プロセッサ20で、元の波形データに復号した後、ステップS15,S16で決定された音量Vaと音程Faに基づいてその波形データの振幅Vと周期Tが調整され、更にアナログのオーディオ信号に変換されてアンプ21に出力される。これにより、オーディオ信号はアンプ21で所定の大きさに増幅された後、スピーカ22から発音される。
続いて、壁A3についても、ボールA2からの衝突音の発生処理と同様の方法で衝突音の発生処理が行われる。すなわち、壁A3のマテリアル属性データから当該壁A3の素材A(鉄)と形状B(中空の塊)が特定される(S11)。続いて、壁A3の衝突状態Cが特定される(S12)。図9の例では、壁A3への衝突がボールA2であるので、衝突状態Cは「角での衝突」と特定される。続いて、物理エンジン13により演算される衝突時のボールA2の運動エネルギーから衝突の規模が決定される(S13)。図9の例では、壁A3は固定され、ボールA2の衝突によっても移動することはないから、ボールA2の運動エネルギーによって衝突の規模が決定される。
続いて、衝突状態と衝突の規模から壁A3のリクエストNo.が決定される(S14)。上記の例では、衝突状態=角での衝突、衝突規模=中であるから、リクエストNo.は、「1」となる(図8参照)。続いて、物理エンジン13により演算される衝突時の壁A3の運動エネルギーから壁A3の衝突音の音量Vbが決定される(S15)。壁A3の衝突規模は「中」であるから、「中」の音量Vbが設定される。
続いて、壁A3の質量から当該壁A3の衝突音のピッチ・トランス(音程又は音階)Fb(図6の周期Tの逆数)が決定される(S16)。壁A3の場合もボールA2と同様に、予め「高音」、「中音」、「低音」の3種類の音程Fbを用意する一方、オブジェクトの質量を「重い」、「普通」、「軽い」の3種類の質量レベルに分類して、「高音」、「中音」、「低音」の各音程に「軽い」、「普通」、「重い」の各質量レベルを対応付けておき、CPU11は、壁A3の質量に対応する音程Fbを決定する。この場合、ボールと壁の素材は異なり、それに応じて密度も異なるので、壁A3の質量を質量レベルに分類するための2種類の閾値はボールA2のものとは当然に異なっている。素材の異なる他のオブジェクトについても同様である。
続いて、RAM14に格納されたマテリアルSE関数用音データベース内のステップS11で特定されたファイルからステップS14で決定されたリクエストNo.の波形データが音声処理プロセッサ20に読み出され、ボールA2の場合と同様に壁A3の衝突音の発生処理が行われる(S17)。すなわち、RAM14から読み出された波形データ(圧縮データ)は、音声処理プロセッサ20で、元の波形データに復号した後、ステップS15,S16で決定された音量Vbと音程Fbとに基づいてそれぞれその波形データの振幅Vと周期Tが調整され、更にアナログのオーディオ信号に変換されてアンプ21に出力される。これにより、オーディオ信号はアンプ21で所定の大きさに増幅された後、スピーカ22から発音される。
なお、ステップS6,S7の処理は高速で処理されるため、スピーカ22からはボールA2と壁A3の衝突音がほぼ同時に発音される。
図9の例では、ボールA2は壁A3に当たった後、跳ね返って地面A4に落ち、その後、数回地面A4との衝突を繰り返すことになるが、ボールA2と地面A4との衝突判定と衝突時の効果音の発生についても、ボールA2が壁A3に当たる場合と同様に図10,図11のフローチャートに従って効果音の発生処理が行われることになる。
上記のように、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、ゲーム画面に登場するオブジェクトを素材と基本的な形状によって分類するとともに、当該オブジェトがゲーム画面上で衝突等の物理的な事象に関与した場合の当該事象発生時の状態とその事象の規模とによって分類し、これらの分類項目に基づいて、当該オブジェトの衝突等の物理的な事象発生時の多数の効果音の基本となる複数の波形データを予めデータベースにしてメモリに記憶しておき、事象発生時に当該事象発生に関与したオブジェクトの素材、基本的な形状、事象発生時の状態及び事象の規模に基づいて、メモリから対応する波形データを読み出し、その波形データの振幅(音量)及び周期(音程)を事象発生時の運動エネルギーやオブジェクトの質量によって調整した後、効果音として発生させるので、現実世界で発生する音に類似した、違和感のない、自然な擬音を発生させることができる。
また、ゲーム画面に表示される画像が3D画像によって表現される場合は、ゲーム画面に展開されるゲーム画像は予測の付かない多種多様な画像となり、これに応じて要求される効果音の種類も多種多様となるが、効果音を発生させるための音データとして、オブジェクトの素材及び形状と事象発生時の状態及び事象の規模とに基づいて分類した基本的な効果音の波形データを用意し、この波形データの音量と音程とをそれぞれ事象発生時の運動エネルギーとオブジェクトの質量とに基づいて調整して効果音を生成するようにしているので、音データを記憶するメモリの容量を徒に増大させることなく、多種多様な物理的な事象発生時の効果音を発生させることかできる。
更に、衝突等の事象に関与した複数のオブジェクトについて、それぞれ当該事象に対する効果音を発生させるようにしているので、より自然な効果音を発生させることができる。
なお、上記実施形態では、物理的な事象の発生音について説明したが、本発明に係る効果音の発生方法を物理的な事象に対する反応音に適用してもよい。すなわち、例えば、敵キャラクタがメインキャラクタに石を投げ、その石がメインキャラクタの頭に当たった場合、石と頭の衝突事象については、メインキャラクタの素材及び形状を「肉」と「中実の塊」として定義することにより、上述の効果音の発生処理を適用することができるが、更に、石が当たったことによって発するメインキャラクタの音声を発生させるために、その音声の音色の波形データを図3に示した分類項目によって音データベースに登録しておき、頭への石の当たり具合によって発声する音声を変化させるようにしてもよい。
例えば、石が当たったときに「いたっ!」という音声を発声させる場合、石の当たり具合が弱い場合(運動エネルギーが小さい場合)は、ゆっくりとした低い音で「いーたっ!」と発声させ、石の当たり具合が強い場合(運動エネルギーが大きい場合)は、速く高い音で「いたっ!!」と発声させるようにしてもよい。
また、メインキャラクタが建物の扉を押し開く場合の効果音として、メインキャラクタが軽く手を扉に触れてゆっくり開くときは、「ギィー」というような普通の扉が開く効果音を発生させ、メインキャラクタが壊すように強く扉を叩いたときは、「ガシャーン」というような扉が壊れる効果音を発生させるようにしてもよい。
これらの変形例の場合は、発生すべき効果音が複雑な音の変化であったり、言葉であったりするので、効果音が上述したボールと壁の衝突時の衝突音のような単純な音にはならないが、マテリアルSE関数用音データベースに予め音データを用意して登録することは可能であり、その音データを読み出すための条件としてオブジェクトの素材、形状、事象発生時の状態及び規模の4つの条件を定義することも可能である。
従って、本発明に係る効果音の発生方法は、上述した物理的な事象が発生した場合の擬音だけでなく、その事象発生に反応してキャラクタやオブジェクトが発生する各種の音(音声や動作音を含む)にも敷衍して適用することができる。
本発明に係る効果音発生装置を備えたビデオゲーム装置の概観を示す正面図である。 同ビデオゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 効果音リストを作成するための分類項目を示す図である。 形状による分類の分類項目の一例を示す図である。 事象発生時のオブジェクトの状態による分類の分類項目の一例を示す図である。 事象発生時の規模による分類の分類項目の一例を示す図である。 効果音の波形データの一例を示す図である。 マテリアル属性表の一例を示す図である。 表示部のゲーム画面にメインキャラクタがゴムのボールを鉄の壁に向かって投げる動作をする状態が表示されるときの効果音の発生方法を説明するための図である。 本発明に係る物理的な事象が発生したときの効果音の発生処理を示すフローチャートの一例である。 衝突音の発生処理を示すフローチャートの一例である。
符号の説明
1 ビデオゲーム装置
2 本体
3 ディスプレイ
4 方向キー
5 操作ボタン
6 「START」ボタン
7 「SELECT」ボタン
8 音量調整ボタン
9a,9b スピーカ
10 ゲームメディア
11 CPU
12 描画データ生成プロセッサ
13 物理エンジン
14 RAM
15 ROM
16 描画処理プロセッサ
17 VRAM
18 D/Aコンバータ
19 表示部
20 音声処理プロセッサ
21 アンプ
22 スピーカ
23 操作部
24 ドライバ
25 バス

Claims (16)

  1. 表示手段に表示される複数のオブジェクト間で衝突などの物理的な事象が発生したときに、その物理的な事象に対応した効果音を発生させる効果音発生装置であって、
    少なくとも前記オブジェクトの素材を含む1以上の項目によって分類され、予め用意された複数の波形データを記憶する波形データ記憶手段と、
    前記表示手段に表示される複数のオブジェクトに対して、オブジェクト毎に、少なくとも前記素材を含む1以上の属性情報を記憶する属性情報記憶手段と、
    前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材に基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出す波形データ読出手段と、
    前記波形データ読出手段により読み出された波形データに基づいて、発生すべき効果音のデータを生成する効果音データ生成手段と、
    前記効果音データ生成手段により生成された効果音のデータに基づいて、前記物理的な事象に対応する効果音を発生する効果音発生手段と、
    を備えたことを特徴とする、効果音発生装置。
  2. 前記1以上の項目と前記1以上の属性情報には、それぞれオブジェクトの形状が含まれ、
    前記波形データ読出手段は、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状に基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出すことを特徴とする、請求項1に記載の効果音発生装置。
  3. 前記1以上の項目には、更に事象発生時の状態と事象の規模とが含まれるとともに、
    前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の状態を判別する第1の判別手段と、
    前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の運動エネルギーを演算し、この運動エネルギーから当該事象の規模を判別する第2の判別手段とを更に備え、
    前記波形データ読出手段は、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状と、前記第1の判別手段により判別される当該オブジェクトの事象発生時の状態と、前記第2の判別手段により判別される事象の規模とに基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出すことを特徴とする、請求項2に記載の効果音発生装置。
  4. 表示手段に表示される複数のオブジェクト間で衝突などの物理的な事象が発生したときに、その物理的な事象に対応した効果音を発生させる効果音発生装置であって、
    前記オブジェクト毎に、オブジェクトの素材、オブジェクトの形状、事象発生時の状態及び事象の規模の4つの項目によって分類され、予め用意された複数の波形データを記憶する波形データ記憶手段と、
    前記表示手段に表示される複数のオブジェクトに対して、オブジェクト毎に前記素材、形状及び質量を含む属性情報を記憶する属性情報記憶手段と、
    前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の状態を判別する第1の判別手段と、
    前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の運動エネルギーを演算し、この運動エネルギーから当該事象の規模を判別する第2の判別手段と、
    前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状と、前記第1の判別手段により判別された当該オブジェクトの事象発生時の状態と、前記第2の判別手段により判別された事象の規模とに基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出す波形データ読出手段と、
    前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる質量に基づいて効果音の音程を演算するとともに、前記第2の判別手段によって演算された事象発生時の運動エネルギーに基づいて効果音の音量を演算する演算手段と、
    前記波形データ読出手段により読み出された波形データの振幅と周期をそれぞれ前記演算手段によって演算された音量と音程に基づいて加工し、発生すべき効果音のデータを生成する効果音データ生成手段と、
    前記効果音データ生成手段により生成された効果音のデータに基づいて、前記物理的な事象に対応する効果音を発生する効果音発生手段と、
    を備えたことを特徴とする、効果音発生装置。
  5. 前記物理的な事象には、少なくともオブジェクト間の衝突、摩擦及び一方のオブジェクト上での他方のオブジェクトの転がりの事象が含まれる、請求項1〜4のいずれかに記載の効果音発生装置。
  6. 前記オブジェクトの形状には、少なくとも板状、中実の塊状、中空の塊状、棒状の状態が含まれる、請求項2〜5のいずれかに記載の効果音発生装置。
  7. 前記物理的な事象に対応する効果音には、少なくとも当該事象によって各オブジェクトが発生する音と当該事象の発生に反応してキャラクタが発声する音声とが含まれる、請求項1〜6のいずれかに記載の効果音発生装置。
  8. 請求項1〜7のいずれかに記載の効果音発生装置を備えたビデオゲーム装置。
  9. 表示手段に表示されるオブジェクトの少なくとも素材を含む1以上の項目によって分類され、予め用意された複数の波形データを記憶する波形データ記憶手段と、前記表示手段に表示される複数のオブジェクトに対して、オブジェクト毎に少なくとも前記素材を含む1以上の属性情報を記憶する属性情報記憶手段とを備え、表示手段に表示される複数のオブジェクト間で衝突などの物理的な事象が発生したときに、その物理的な事象に対応した効果音を発生させる効果音発生装置の効果音生成処理を制御するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材に基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出す波形データ読出手段と、
    前記波形データ読出手段により読み出された波形データに基づいて、発生すべき効果音のデータを生成する効果音データ生成手段と、
    前記効果音データ生成手段により生成された効果音のデータに基づいて、前記物理的な事象に対応する効果音を発生する効果音発生手段と、
    して機能させるためのプログラム。
  10. 前記1以上の項目と前記1以上の属性情報には、それぞれオブジェクトの形状が含まれ、
    前記波形データ読出手段は、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状に基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出すことを特徴とする、請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記効果音発生装置は、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の状態を判別する第1の判別手段と、前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の運動エネルギーを演算し、この運動エネルギーから当該事象の規模を判別する第2の判別手段とを更に備え、
    前記1以上の項目には、更に事象発生時の状態と事象の規模とが含まれ、
    前記波形データ読出手段は、前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状と、前記第1の判別手段により判別される当該オブジェクトの事象発生時の状態と、前記第2の判別手段により判別される事象の規模とに基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出すことを特徴とする、請求項10に記載のプログラム。
  12. 表示手段に表示されるオブジェクトの素材、当該オブジェクトの形状、表示画面上における他のオブジェクトとの物理的な事象発生時の当該オブジェクトの状態及び事象の規模の4つの項目によって分類され、予め用意された複数の波形データを記憶する波形データ記憶手段と、前記表示手段に表示される複数のオブジェクトに対して、オブジェクト毎に前記素材、形状及び質量を含む属性情報を記憶する属性情報記憶手段とを備え、表示手段に表示される複数のオブジェクト間で衝突などの物理的な事象が発生したときに、その物理的な事象に対応した効果音を発生させる効果音発生装置の効果音生成処理を制御するためのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の状態を判別する第1の判別手段と、
    前記物理的な事象が発生したときに、当該事象に関与するオブジェクト毎に、事象発生時の運動エネルギーを演算し、この運動エネルギーから当該事象の規模を判別する第2の判別手段と、
    前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる素材及び形状と、前記第1の判別手段により判別された当該オブジェクトの事象発生時の状態と、前記第2の判別手段により判別された事象の規模とに基づいて波形データを決定し、前記波形データ記憶手段からその波形データを読み出す波形データ読出手段と、
    前記物理的な事象に関与するオブジェクト毎に、当該オブジェクトの属性情報に含まれる質量に基づいて効果音の音程を演算するとともに、前記第2の判別手段によって演算された事象発生時の運動エネルギーに基づいて効果音の音量を演算する演算手段と、
    前記波形データ読出手段により読み出された波形データの振幅と周期をそれぞれ前記演算手段によって演算された音量と音程に基づいて加工し、発生すべき効果音のデータを生成する効果音データ生成手段と、
    前記効果音データ生成手段により生成された効果音のデータに基づいて、前記物理的な事象に対する効果音を発生する効果音発生手段と、
    して機能させるためのプログラム。
  13. 前記物理的な事象には、少なくともオブジェクト間の衝突、摩擦及び一方のオブジェクト上での他方のオブジェクトの転がりの事象が含まれる、請求項9〜12のいずれかに記載のプログラム。
  14. 前記オブジェクトの形状には、少なくとも板状、中実の塊状、中空の塊状、棒状の状態が含まれる、請求項10〜13のいずれかに記載のプログラム。
  15. 前記物理的な事象に対応する効果音には、少なくとも当該事象によって各オブジェクトが発生する音と当該事象の発生に反応してキャラクタが発声する音声とが含まれる、請求項9〜14のいずれかに記載のプログラム。
  16. 請求項9〜15のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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