JP2004220273A - 模擬実験装置、模擬実験方法、ならびに、プログラム - Google Patents

模擬実験装置、模擬実験方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】仮想空間内における2つのオブジェクトの衝突をシミュレートする模擬実験装置等を提供する。
【解決手段】模擬実験装置601の記憶部602は、仮想空間における第1オブジェクト、第2オブジェクトの位置および速度を記憶し、表示部603は、両オブジェクトの画像を記憶された位置に表示し、入力受付部604は、第1オブジェクトの移動指示入力を受け付け、第1更新部605は、当該移動指示入力にしたがって第1オブジェクトについて記憶された位置・速度を更新し、第2更新部606は、所定の規則にしたがって、第2オブジェクト302について記憶された位置・速度を更新し、衝突更新部607は、両オブジェクトが衝突している場合、所定の時点から衝突に至るまでの第1オブジェクトの位置や速度の履歴を考慮して、衝突後の当該第2オブジェクトの位置・速度を計算して前記記憶された位置・速度を更新する。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想空間内における2つのオブジェクトの衝突をシミュレートする模擬実験装置、模擬実験方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、物体と物体との衝突という物理現象のモデル化を行い、当該現象をコンピュータによってシミュレート(模擬実験)する技術が提案されている。このような模擬実験技術の最も基礎となるのは、2つの物体の衝突における運動量保存の法則、ならびに、エネルギー保存の法則という物理法則である。このような衝突という物理現象は、コンピュータグラフィックスの分野やコンピュータゲームの分野でも注目を集めている。
【0003】
しかしながら、衝突という物理現象には、まだ科学的に未解明の部分も多く、上記のような法則のみによって衝突という現象を完全にシミュレートすることはできない。衝突では、各種の摩擦力や弾性体の振舞いなど、種々の物理現象が関係しているからである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、これらの分野では、自然法則に則った衝突、これを見る人間にとって自然に見える衝突をいかに実現するか、が求められている。また、リアルタイムで衝突現象をコンピュータにシミュレートさせる際には、単純なモデル化により演算を高速に行うことも必要である。したがって、用途に応じて必要にして十分な衝突のモデル化を行う技術が求められている。
【0005】
本発明は、仮想空間内における2つのオブジェクトの衝突をシミュレートする模擬実験装置、模擬実験方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0007】
本発明の第1の観点に係る模擬実験装置は、記憶部と、表示部と、入力受付部と、第1更新部と、第2更新部と、衝突更新部と、を備え、以下のように構成する。
【0008】
すなわち、記憶部は、仮想空間における第1オブジェクトの位置および速度と、第2オブジェクトの位置および速度と、を記憶する。すなわち、本模擬実験装置は、記憶部に記憶される位置および速度といった情報に基づいて、仮想空間内における第1オブジェクトと第2オブジェクトとの移動と衝突の模擬実験を行う。このほか、これらのオブジェクトの姿勢や質量、有する燃料などの種々の情報を記憶することとし、これらをさらに模擬実験に反映することとしてもよい。
【0009】
一方、表示部は、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、の画像を、そのそれぞれについて記憶された位置に表示する。すなわち、表示部が所定のタイミングで表示画面の更新を行うこととすれば、模擬実験において、第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、が、時間とともに移動していく様子が表示されることになる。
【0010】
さらに、入力受付部は、当該第1オブジェクトの移動指示入力を受け付ける。ユーザからの指示入力は、第1オブジェクトに加える力や撃力、各種のエネルギーなどの物理的なパラメータに対応するものとするのが典型的であるが、たとえばコンピュータゲームにおいては、ゲーム世界の設定に応じたパラメータを採用しても良い。
【0011】
そして、第1更新部は、入力を受け付けられた移動指示入力にしたがって当該第1オブジェクトについて記憶された位置および/または速度を更新する。これによって、ユーザが仮想空間内における第1オブジェクトの移動を制御することとなる。上記のように、第1オブジェクトに対して与える力や撃力を移動指示入力とするときは、第1更新部によって、第1オブジェクトの加速度や運動量変化が計算され、これによって第1オブジェクトの速度や位置が更新される。
【0012】
一方、第2更新部は、所定の規則にしたがって、当該第2オブジェクトについて記憶された位置および/または速度を更新する。当該所定の法則は、たとえば物理学の一般的な法則によるものであり、典型的には、「第2オブジェクトは、外力が与えられない限り等速直線運動を行う」「第2オブジェクトは、速度の自乗に比例する抵抗力(粘性力)を受ける」「第2オブジェクトの加速度は、外力に比例する」などの法則である。ただし、仮想世界を舞台とするコンピュータゲーム等においては、当該ゲーム世界の設定に応じた規則を採用しても良い。
【0013】
さらに、衝突更新部は、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、が、衝突するか否かを判定し、当該第1オブジェクトが移動中に衝突する旨判定された場合、以下のパラメータ
(a)当該第1オブジェクトの位置および/または速度、
(b)所定の時点から衝突に至るまでの当該第1オブジェクトの位置および/または速度の履歴、
(c)当該第2オブジェクトの位置および/または速度、
により、衝突後の当該第2オブジェクトの位置および/または速度を計算して記憶された位置および/または速度を更新する。すなわち、上記パラメータ(a)、(b)、(c)を用いて、衝突という物理現象をモデル化することとなる。
【0014】
本発明により、ユーザの操作によりその移動が制御できる第1オブジェクトが移動中に第2オブジェクトと衝突した場合に、当該衝突によって当該第2オブジェクトの位置や速度がどのように変化するか、を、パラメータ(a)、(b)、(c)を用いてモデル化することができるようになる。
【0015】
また、本発明の模擬実験装置において、衝突更新部は、当該パラメータ(b)の「所定の時点」として
(p)当該第1オブジェクトが最後に移動を開始した時点、
(q)当該第1オブジェクトが最後に移動の向きと同じ向きに移動を開始した時点、
(r)現在から所定の時間だけ過去に遡った時点、
(s)上記時点(p)(q)(r)のいずれか複数のうち、直近の時点、
のいずれか1つを用いて、位置および/または速度を計算するように構成することができる。
【0016】
本発明は、上記模擬実験装置の好適実施形態の1つであり、第1オブジェクトの「履歴」を、過去のどの時点まで追跡するかを定めるものである。本発明により、第1オブジェクトの位置や速度の履歴を維持すべき時間の開始点を定めることができるので、たとえば、当該履歴を記憶する領域を節約するなどの効果を得ることができる。
【0017】
また、本発明の模擬実験装置において、衝突更新部は、パラメータ(b)の「当該第1オブジェクトの位置および/または速度の履歴」として
(x)当該所定の時点から現在までの経過時間、
(y)当該所定の時点から現在までの移動距離、
(z)当該所定の時点から現在までの速度の自乗の時間積分値、
のいずれか1つを用いて、衝突後の位置および/または速度を計算するように構成することができる。
【0018】
本発明は、上記模擬実験装置の好適実施形態の1つであり、第1オブジェクトの「履歴」として、どのようなパラメータを用いるか、を定めるものである。本発明により、自然法則に則ったもの、あるいは、人間にとって自然に見えるものに近似する衝突現象をシミュレートすることができる。
【0019】
また、本発明の模擬実験装置において、前記衝突更新部は、さらに、当該第1オブジェクトが移動中に衝突する旨判定された場合、パラメータ(a)、(b)、(c)により衝突後の当該第1オブジェクトの位置および/または速度を計算して前記記憶された位置および/または速度を更新するように構成することができる。したがって、本模擬実験装置においては、衝突により、第2オブジェクトのみならず、第1オブジェクトの位置や速度も影響を受けるようにシミュレートを行う。
【0020】
本発明により、ユーザが操作する第1オブジェクトについても、衝突によってその位置や速度が変化するような模擬実験を行うことができる。たとえば、コンピュータゲームにおいては、ユーザが操作する第1オブジェクトが、第2オブジェクトと衝突した際に、第1オブジェクト自身の位置や速度が変化し、これに伴なう力や撃力をユーザにフィードバックするような態様に応用することもできる。
【0021】
本発明のその他の観点に係る模擬実験方法は、表示工程と、入力受付工程と、第1更新工程と、第2更新工程と、衝突更新工程と、とを備え、仮想空間における第1オブジェクトの位置および速度と、第2オブジェクトの位置および速度と、を記憶する記憶部を用い、以下のように構成する。
【0022】
すなわち、表示工程では、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、の画像を、そのそれぞれについて記憶された位置に表示する。一方、入力受付工程では、当該第1オブジェクトの移動指示入力を受け付ける。さらに、第1更新工程では、入力を受け付けられた移動指示入力にしたがって当該第1オブジェクトについて記憶された位置および/または速度を更新する。そして、第2更新工程では、所定の規則にしたがって、当該第2オブジェクトについて記憶された位置および/または速度を更新する。
【0023】
一方、衝突更新工程では、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、が、衝突するか否かを判定し、当該第1オブジェクトが移動中に衝突する旨判定された場合、以下のパラメータ
(a)当該第1オブジェクトの位置および/または速度、
(b)所定の時点から衝突に至るまでの当該第1オブジェクトの位置および/または速度の履歴、
(c)当該第2オブジェクトの位置および/または速度、
により、衝突後の当該第2オブジェクトの位置および/または速度を計算して記憶された位置および/または速度を更新する。
【0024】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記模擬実験装置として機能させ、もしくは、コンピュータに上記模擬実験方法を実行させるように構成する。また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0026】
(発明の実施形態)
図1は、本発明の実施形態の1つに係る模擬実験装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0027】
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、を備える。
【0028】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の模擬実験装置が実現される。
【0029】
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0030】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【0031】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【0032】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【0033】
図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【0034】
コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。
【0035】
ユーザは、これらの↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204を押圧操作することにより、ユーザが操作するオブジェクトに対して力や撃力に相当するパラメータを指示入力することが可能となる。
【0036】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。
【0037】
中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。
【0038】
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。ジョイスティック213、214には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【0039】
これらのジョイスティック213、214を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じてオブジェクトに対して与える力や撃力に相当するパラメータを指示入力するような形態を採用することもできる。
【0040】
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
【0041】
コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。
【0042】
図1に戻り、インターフェース104を介して脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0043】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0044】
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0045】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0046】
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0047】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0048】
NIC 109は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0049】
インターネット内のSNTPサーバにNIC 109を介して接続し、ここから情報を得ることによって現在の日時情報を得ることができる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、SNTPサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい
【0050】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0051】
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0052】
(衝突の基本的なモデル)
仮想空間内におけるオブジェクトの衝突については、自然界における衝突に対する種々のモデル化を採用することにより、自然法則に則った衝突、これを見る人間にとって自然に見える衝突をシミュレートすることができると考えられる。ここでは、本発明で適用できる最も単純なモデルから順に説明する。
【0053】
図3は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの衝突の瞬間の様子を示す説明図である。第1オブジェクト301と、第2オブジェクト302とは、接点303にて衝突している。第1オブジェクト301の表面の接点303における法線ベクトル311と、第2オブジェクト302の表面の接点303における法線ベクトル312とは、同一直線上にあり、互いに逆向きとなっている。
【0054】
図3には、第1オブジェクト301の速度ベクトル321と、第2オブジェクト302の速度ベクトル322と、が図示されている。本実施形態では、第1オブジェクト301の質量に対して第2オブジェクト302の質量が極めて小さいとしてモデル化を行う。この場合、ちょうど光が鏡面で反射するように、第1オブジェクト301は衝突による影響をほとんど受けず、第2オブジェクト302が衝突によって「反射」することとなり、第1オブジェクト301の速度ベクトル321の如何に関わらず、第2オブジェクト302の衝突後の速度ベクトルが定まることとなる。
【0055】
図3には、第2オブジェクトの衝突後の速度ベクトル332も図示されている。第2オブジェクト302は、法線ベクトル311、法線ベクトル312を法線とし、接点303を通る平面において「反射」する。すなわち、光の鏡面における反射と同じように、入射角と反射角が等しいこととなる。したがって、衝突後の速度ベクトル332が法線ベクトル311となす角は、衝突前の速度ベクトル322が法線ベクトル311となす角に等しく、衝突後の速度ベクトル332、法線ベクトル311、衝突前の速度ベクトル322は、同じ平面内にあることとなる。
【0056】
すなわち、衝突後の速度ベクトル332の法線ベクトル311方向の成分は、衝突前の速度ベクトル322の法線ベクトル311方向の成分に−1を乗じたものである。さらに、衝突後の速度ベクトル332の法線ベクトル311に直行する方向の成分は、衝突前の速度ベクトル322の法線ベクトル311に直行する方向の成分と同じである。そして、「衝突前の速度ベクトル322と法線ベクトル311との外積」と「衝突後の速度ベクトル332と法線ベクトル311との外積」との外積は、零ベクトルである。
【0057】
これは、衝突の際の第1オブジェクト301と第2オブジェクト302との間の摩擦や衝撃によって、エネルギーの損失が生じない、と仮定した場合の衝突のモデルであり、ゲームの分野においては、このモデル化は、従来のブロック崩しゲームにおいて適用されていると考えられる。図4は、いわゆるブロック崩しゲームの動作画面を示す説明図である。
【0058】
ユーザは、ゲーム装置100のコントローラ105を操作することにより、画面401内の反射板402を左右のみに移動させることができる。反射板402が、第1オブジェクト301に相当する。ブロック崩しゲームでは、反射板402の移動の指示入力についても単純化がされていることが多い。たとえば、以下のような反射板402のモデル化を採用することができる。
(1)→ボタン204で右方向に、←ボタン203で左方向に一定の速度で移動する。
(2)→ボタン204で右方向に、←ボタン203で左方向に加速する。これは、反射板402に対して力や撃力を与えたことに相当する。
(3)→ボタン204で右方向に、←ボタン203で左方向に加速するが、一定の速度に達すると、それ以上は加速しなくなる。これは、空気などの粘性摩擦をさらに考慮した場合に相当する。
【0059】
一方、第2オブジェクト302に相当するものは、ボール403である。ボール403は、反射板に衝突すると、上記のような「反射」のモデルにしたがって、衝突後の移動を決める。また、ボール403は、静止しているブロック404や壁405に衝突すると、そこでも「反射」し、衝突を受けたブロック404は消滅する。一方、反射板402でボール403を「反射」させることができず、ボール403が反射板402の後方(図の下方)に行き過ぎてしまった場合は、ゲームオーバーとなる。このようにして、ブロック404がすべて消えるまでの経過を楽しむのが、ブロック崩しゲームである。
【0060】
さて、このような衝突のモデル化では、摩擦力と第1オブジェクト301の移動を考慮していない。たとえば、反射板402が左に移動しているときに、図中真上から真下へボール504が移動してきて反射板402に衝突すると、ボール403はそのまま真上に「反射」していく。ところが、現実の物理現象においては、衝突の瞬間の反射板402(テニスや卓球のラケットに相当する)の移動の方向によって、ボール403そのものの衝突後の移動の軌跡が異なる。たとえば、上記の例では、ボール403は、反射板402の移動速度に応じて、衝突後に左方向の速度成分を持つのが、自然法則に則っており、ユーザにとっても自然な振舞いと感じられるはずである。
【0061】
そこで、このような衝突現象を、以下のようなモデル化により近似して、できるだけ少ない計算量で自然な衝突をシミュレートすることとする。以下、具体的な手法について説明するが、一般的に、上記反射板402とボール403の3次元空間内での衝突を考えて説明する。3次元空間内の振舞いは容易に2次元空間に射影することができるすなわち、ベクトルの所定の方向の成分を0とすれば、ブロック崩しにおけるような2次元空間の衝突に本モデルを適用することができる。
【0062】
本実施形態においては、第1オブジェクト301の移動の履歴をも考慮して第2オブジェクト302の衝突後の速度ベクトルを決定する。図5は、第1オブジェクト(反射板)301と、第2オブジェクト(ボール)302と、の、衝突の様子を示す説明図である。
【0063】
第1オブジェクト301と第2オブジェクト302との接点303における第1オブジェクト301の法線ベクトルはnである。第2オブジェクト302の衝突前の速度ベクトル322はvであり、衝突後の速度ベクトル332はv’である。また、第2オブジェクト302が、上記モデルのように「反射」したものと考えた場合の衝突後の速度ベクトル333をwとする。
【0064】
上記のように、wは、nとvとが張る平面内と平行であり、n、vがなす角と、n、wがなす角と、は等しく、|v| = |w|であり、vのn方向の成分と、wのn方向の成分は、大きさが等しくて逆向きである。
【0065】
本実施形態では、速度ベクトルwに対して第1オブジェクト301の移動の履歴や、衝突の際の第1オブジェクト301の速度ベクトルを考慮して修正δを加えて、速度ベクトルv’を得る。すなわち、v’ = w + δである。以下では、時刻tによる履歴を考慮するため、第1オブジェクト301の速度ベクトルをs(t)と書くこととする。
【0066】
ゲーム装置100などの計算機で、第1オブジェクト301の移動の履歴を考慮する場合には、そのRAM 103に履歴を一時的に記憶することとなるが、記憶領域には限界があるほか、あまりに多くの履歴を考慮の対象とすると、CPU 101における計算時間が多大なものとなってしまう。したがって、衝突の時刻をt = Bとしたときに、t = Bから多くともある限界時間Lまで過去にさかのぼった時刻を、考慮する履歴の開始時刻とすることが望ましい。すなわち、考慮する履歴の開始時刻をt = Aとすると、B−A ≦ Lである。
【0067】
なお、現実の自然界における衝突は一瞬で生ずるものではない。ごく短いが、衝突にも時間がかかる。したがって、上記のように、履歴を時刻t = A〜t = Bの間について考慮するのは、自然界のモデル化・近似として、十分に意味がある。
【0068】
第1オブジェクト301の速度ベクトルは、考慮する履歴の開始時刻にはs(A)であり、衝突時はs(B)となる。本実施形態では、Aおよびδを決定すれば、第2オブジェクト302の衝突後の速度ベクトル331v’が求まることとなる。以下、これらの決定の手法について説明する。
【0069】
(考慮する履歴の開始時刻)
以下では、まず、時刻Aの決定手法について述べることとする。最も簡単な手法は、以下の2つである。
(1)A = Bとする。すなわち、衝突時刻t = Bにおける第1オブジェクト301の移動の様子のみを考慮する。
(2)A = B − Lとする。すなわち、衝突時刻t = Bから過去に一定時間Lだけ遡った時点t = A = B − Lから、衝突時刻t = Bまでの時刻を考慮する。
【0070】
手法(1)は、衝突が極めて短時間で行われる、ということを重要視したものであり、衝突のモデル化としては単純なものであるが、適用分野によっては近似計算としてこれで十分な場合もある。手法(2)は、衝突までの一定時間の履歴を考慮する、というもので、RAM 103に、第1オブジェクト301の速度ベクトルs(t)の履歴を、時間Lだけ保存しておけば良い、という点で、コンピュータによる管理計算が容易になる利点がある。
【0071】
このほか、以下のような手法も考えられる。
(3)a < t ≦ Bの任意の時刻tについて、第1条件s(B)・s(t) > 0が成立し、第2条件s(B)・s(a) = 0が成立する時刻aをAとする。なお、演算「・」はベクトルの内積を意味する。すなわち、衝突の時刻の第1オブジェクト301の速度ベクトルと同じ速度成分が生じ始める最近の時刻をAとする。ブロック崩しゲームの例でいえば、反射板402が右に移動している際にボール403が反射板402に衝突した場合は、その衝突前に反射板402が右に移動し始めた時刻から、履歴を考慮する、というものである。
【0072】
(4)a < t ≦ Bの任意の時刻tについて、第1条件|s(t)| > 0が成立し、第2条件|s(a)| = 0が成立する時刻aをAとする。すなわち、衝突に至るまでの移動を開始した時刻aをAとする。ブロック崩しゲームの場合には、反射板402は1次元の移動しかしないため、本手法によって得られるAは、手法(3)と一致することとなる。
【0073】
(5)上記手法(3)や(4)において、速度ベクトルs(t)のかわりに、加速度ベクトルds(t)/dt = α(t)を用いる。
(6)上記手法(3)〜(5)のいずれかを採用し、得られたaがa < B − Lである場合には、A = B − Lとする。これは、衝突の時刻t = Bから過去t = B−Lまで遡って履歴を考慮し、この間は当該第1条件が常に成立する場合、A = B − Lとすることと等価である。
(7)上記手法(2)〜(5)のいずれか複数を採用し、それぞれの手法で得られたAのうち、最大のもの(時刻t = Bに直近のもの)を、Aとして採用する。
【0074】
本発明では、このような種々の技術により、時刻Aを決定する。
【0075】
(修正量の決定方法)
修正量δは、以下に述べる種々の技術によって決定することができる。
(1)衝突時の第1オブジェクト301の速度ベクトルs(B)によって定める。
典型的には、所定の正の定数kを用いて、
δ = k S(B)
とする。すなわち、修正量δは、衝突時の第1オブジェクト301の速度ベクトルに比例することとなる。
【0076】
(2)上記のように決定された時刻Aと、所定の正の定数kを用いて、
δ = k∫ s(t)dt
とする。すなわち、修正量δは、時刻t = Aから時刻t = Bまでの間の第1オブジェクト301の変位ベクトルに比例することとなる。これは、修正量δの大きさが、時刻t = Aから時刻t = Bの移動距離に比例することを意味する。
【0077】
(3)上記のように決定された時刻Aと、所定の正の定数kを用いて、
δ = (k∫ |s(t)|dt) s(B)
もしくは、
δ = (k∫ |s(t)|dt) ∫ s(t)dt
とする。
【0078】
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの技術を用いて、一旦δを求めた後、当該δの大きさ|δ|を調べ、これを所定の正の定数Δと比較したときに、|δ|>Δである場合には、δと同じ方向・向きで、大きさがΔのベクトル
(Δ/|δ|)δ
を、改めて修正量δとして用いる。これは、第1オブジェクト301が衝突時に移動しているときに第2オブジェクト302に与える影響の大きさに、上限があるものとする技法である。
【0079】
(5)上記(1)〜(3)のいずれかの技術を用いて、一旦δを求めてv’ = w+ δによりv’を求めた後、
(|v|/|v’|) v’
を、改めて衝突後の第2オブジェクト302の速度ベクトル322として採用する。これは、第1オブジェクト301が衝突時に第2オブジェクト302に与える影響は、その速度ベクトルの向きのみを変更するものであって、大きさは変更しない、というモデル化に対応する。
【0080】
これらの技術においては、時間積分を用いているが、適当な時間ごとに物理現象を更新することで模擬実験を行っている場合には、連続量の積分ではなく、離散値の積分を用いれば良い。たとえば、上記の(2)の技術を利用した場合であって、時刻t = Aからt = Bまでのs(t)の履歴を、ベクトル列
,…s
として記録していた場合を考える。すなわち、時間(B−A)/Nごとに、物理現象の規則の適用や種々の更新を行う場合である。
【0081】
この場合、上記積分は、
δ = Σi=1 (B−A)/N
によって得ることができる。尚、更新の時間間隔を可変とした場合、たとえば、各オブジェクトのその時間間隔における移動量が、所定の値よりも大きい場合に、時間間隔をより短くして更新計算をやり直す場合にも、同様の技術を適用することができる。
【0082】
(模擬実験装置の実施形態)
図6は、本発明の実施の形態の1つに係る模擬実験装置であって、上記のような手法を用いるものの概要構成を示す模式図である。当該模擬実験装置は、図1に示すゲーム装置100などの情報処理装置上に実現される。図7は、当該模擬実験装置において実行される模擬実験方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【0083】
本実施形態の模擬実験装置601は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、第1更新部605と、第2更新部606と、衝突更新部607と、とを備える。
【0084】
模擬実験は、時間間隔pごとに更新されるものとする。ゲーム装置100上に模擬実験装置601が実現される場合、時間間隔pとしてモニタの同期タイミングと同じ間隔(たとえば、垂直同期信号の割込と同じタイミング。)を採用すると、オブジェクトの移動の様子が滑らかにモニタに表示されることとなる。
【0085】
まず、記憶部602は、仮想空間における第1オブジェクト301の位置および速度と、第2オブジェクト302の位置および速度と、を記憶する。第1オブジェクト301の速度の履歴は、最新のものから1 + L/p個分を記憶する必要がある。たとえば、速度ベクトルを記憶する配列を用意し、これをリングバッファ状に利用することにより、これを実現することができる。したがって、RAM 103が記憶部602として機能することとなる。
【0086】
まず、表示部603は、当該第1オブジェクト301と、当該第2オブジェクト302と、の画像を、そのそれぞれについて記憶された位置に表示する(ステップS701)。したがって、画像処理部107が表示部603として機能することとなる。ブロック崩しゲームに本発明を適用する場合には2次元の画像処理が行われ、テニスゲームや卓球ゲームなどの3次元モデルに基づいたゲームに本発明を適用する場合には、上記のような3次元の画像処理を行う。
【0087】
そして、入力受付部604は、当該第1オブジェクト301の移動指示入力を受け付ける(ステップS702)。したがって、コントローラ105は、入力受付部604として機能する。尚、CPU 101が所定のアルゴリズムによって計算して取得したものを移動指示入力として採用することも可能である。たとえば、乱数により移動指示入力を決定したり、第1オブジェクト301と第2オブジェクト302との位置関係や速度などを考慮して、適宜移動指示入力を決定するなど、第1オブジェクト301に対してオートプレイを行う場合であっても、本発明を適用することができる。
【0088】
ついで、第1更新部605は、入力を受け付けられた移動指示入力にしたがって当該第1オブジェクト301について記憶された位置および/または速度を更新する(ステップS703)。移動指示入力があった場合は、これを上記のモデル化によって力や撃力として考えて、第1オブジェクト301の速度ベクトルを更新し、また、速度ベクトルに時間間隔pを乗じることによって変位ベクトルを求めて、これと現在位置の位置ベクトルを加算することにより、新たな位置ベクトルを求め、これら得られた新たな位置ベクトルおよび速度ベクトルを、記憶部602に記憶させる。また、速度ベクトルについては、上記のリングバッファに追加する。したがって、CPU 101は、第1更新部605として機能する。
【0089】
第2更新部606は、所定の規則にしたがって、当該第2オブジェクト302について記憶された位置および/または速度を更新する(ステップS704)。現在の第2オブジェクト302の速度ベクトルに時間間隔pを乗じれば、変位ベクトルが求められ、これと現在位置の位置ベクトルとを加算することにより、新たな位置ベクトルが求められるのは、上記第1更新部605の場合と同様である。したがって、CPU 101は、第2更新部606として機能する。
【0090】
なお、第1更新部605および第2更新部606における更新の計算処理においては、さらに、これらのオブジェクトが存在する仮想空間における粘性力や摩擦力などを考慮しても良い。
【0091】
ついで、衝突更新部607は、当該第1オブジェクト301と、当該第2オブジェクト302と、が、衝突するか否かを判定する(ステップS705)。衝突していない場合(ステップS705;No),ステップS701に戻る。一方、衝突している場合(ステップS705;Yes)、上記の各種の技術を採用して、第2オブジェクト302の衝突後の速度ベクトルを求めてこれを記憶部602に記憶させて更新し(ステップS705)、ステップS701に戻る。したがって、CPU 101は、衝突更新部607として機能する。
【0092】
衝突しているか否かは、最も簡単には、第1オブジェクト301と、第2オブジェクト302と、の距離が、所定の値よりも小さいか否かによって判断できるが、このような衝突判定のアルゴリズムについては、種々の公知の技術を採用することができる。
【0093】
このほか、ステップS703およびステップS704において求められた変位ベクトルの大きさが、所定の閾値(典型的には、各オブジェクトのサイズやその定数倍)よりも大きい場合には、いわゆる「すりぬけ」が生ずる可能性があるため、時間間隔pをもっと短くして、両オブジェクトの変位ベクトルの計算をやり直す、という手法を採用することもできる。
【0094】
上記説明においては、理解を容易にするため、2つのオブジェクトについての移動や衝突を考えているが、ブロック崩しゲームの場合には、反射板402、ボール403、ブロック404、壁405などの種々のオブジェクトについて、上記フローと同様に移動や衝突の処理を行えば良い。また、ブロック崩しゲームには、ブロック404や壁405が移動したり回転したりするバリエーションがあるが、この場合は、ブロック404や壁405を第1オブジェクト301として考え、コンピュータによって計算される移動指示入力によって、これらのオブジェクトがオートプレイされる、と考えることができる。
【0095】
(第1オブジェクトが受ける影響)
従来のブロック崩しゲームでは、ボール403が衝突しても反射板402の位置や速度には影響が及ばないのが一般的であった。本実施形態は、このような影響を考えて、現実の物理現象にさらに近似したシミュレーションを可能にしようとするものである。
【0096】
第1オブジェクト301が衝突によって受ける影響は、第2オブジェクト302が衝突によって受ける影響の反作用であると考えられる。第2オブジェクト302の速度ベクトルは、衝突によってv’ − vだけ変化したのであるから、第1オブジェクト301が受ける影響は、ある正の定数hを使って、h(v − v’)と考えることができる。hは、第1オブジェクト301と第2オブジェクト302の質量比に相当する定数である。
【0097】
衝突前の第1オブジェクト301の速度ベクトルはs(B)であるから、衝突後の第1オブジェクト301の速度ベクトルを
s(B) + h(v − v’)
に更新すれば良い。
【0098】
ブロック崩しゲームでは反射板402は左右にしか移動できない。したがって、ベクトルh(v − v’)に上下方向の成分がある場合には、以下のような技術を採用することができる。
(1)上下方向の成分は無視する。
(2)h(v − v’)の左右方向の成分が0でない場合は、そちらの方向にベクトルh(v − v’)を回転させて、これとs(B)との和を衝突後の速度ベクトルとする。
(3)h(v − v’)の左右方向の成分が0でない場合は、上下方向の成分の大きさ分(もしくはその定数倍)だけ、左右方向の成分を大きくする。
【0099】
また、h(v − v’)の大きさに応じて、ゲーム装置100の音声処理部110を駆動して発生させる衝突音の音量を変化させたり、コントローラ105に振動子が組み込まれている場合には、h(v − v’)の大きさに応じて振動子を振動させて、衝突の度合をユーザに知らせる態様を採用することもできる。
【0100】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内における2つのオブジェクトの衝突をシミュレートする模擬実験装置、模擬実験方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る模擬実験装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】当該ゲーム装置におけるコントローラの外観を示す説明図である。
【図3】第1オブジェクトと第2オブジェクトの衝突の瞬間の様子を示す説明図である。
【図4】いわゆるブロック崩しゲームの動作画面を示す説明図である。
【図5】第1オブジェクトと、第2オブジェクトと、の、衝突の様子を示す説明図である。
【図6】本発明の実施形態に係る模擬実験装置の概要構成を示す模式図である。
【図7】当該模擬実験装置にて実行される模擬実験方法の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 第1オブジェクト
302 第2オブジェクト
303 接点
311 第1オブジェクトの接点における法線ベクトル
312 第2オブジェクトの接点における法線ベクトル
322 第2オブジェクトの衝突直前の速度ベクトル
332 第2オブジェクトの衝突直後の速度ベクトル
333 第2オブジェクトが「反射」した場合の衝突直後の速度ベクトル
401 画面
402 反射板
403 ボール
404 ブロック
405 壁

Claims (6)

  1. 記憶部と、表示部と、入力受付部と、第1更新部と、第2更新部と、衝突更新部と、を備える模擬実験装置であって、
    前記記憶部は、仮想空間における第1オブジェクトの位置および速度と、第2オブジェクトの位置および速度と、を記憶し、
    前記表示部は、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、の画像を、そのそれぞれについて前記記憶された位置に表示し、
    前記入力受付部は、当該第1オブジェクトの移動指示入力を受け付け、
    前記第1更新部は、前記入力を受け付けられた移動指示入力にしたがって当該第1オブジェクトについて前記記憶された位置および/または速度を更新し、
    前記第2更新部は、所定の規則にしたがって、当該第2オブジェクトについて前記記憶された位置および/または速度を更新し、
    前記衝突更新部は、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、が、衝突するか否かを判定し、当該第1オブジェクトが移動中に衝突する旨判定された場合、以下のパラメータ
    (a)当該第1オブジェクトの位置および/または速度、
    (b)所定の時点から衝突に至るまでの当該第1オブジェクトの位置および/または速度の履歴、
    (c)当該第2オブジェクトの位置および/または速度、
    により、衝突後の当該第2オブジェクトの位置および/または速度を計算して前記記憶された位置および/または速度を更新する
    ことを特徴とするもの。
  2. 請求項1に記載の模擬実験装置であって、
    前記衝突更新部は、当該パラメータ(b)の「所定の時点」として
    (p)当該第1オブジェクトが最後に移動を開始した時点、
    (q)当該第1オブジェクトが最後に移動の向きと同じ向きに移動を開始した時点、
    (r)現在から所定の時間だけ過去に遡った時点、
    (s)上記時点(p)(q)(r)のいずれか複数のうち、直近の時点、
    のいずれか1つを用いて、位置および/または速度を計算する
    ことを特徴とするもの。
  3. 請求項1または2に記載の模擬実験装置であって、
    前記衝突更新部は、パラメータ(b)の「当該第1オブジェクトの位置および/または速度の履歴」として
    (x)当該所定の時点から現在までの経過時間、
    (y)当該所定の時点から現在までの移動距離、
    (z)当該所定の時点から現在までの速度の自乗の時間積分値、
    のいずれか1つを用いて、衝突後の位置および/または速度を計算する
    ことを特徴とするもの。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載の模擬実験装置であって、
    前記衝突更新部は、さらに、当該第1オブジェクトが移動中に衝突する旨判定された場合、パラメータ(a)、(b)、(c)により衝突後の当該第1オブジェクトの位置および/または速度を計算して前記記憶された位置および/または速度を更新する
    ことを特徴とするもの。
  5. 表示工程と、入力受付工程と、第1更新工程と、第2更新工程と、衝突更新工程と、とを備え、仮想空間における第1オブジェクトの位置および速度と、第2オブジェクトの位置および速度と、を記憶する記憶部を用いる模擬実験方法であって、
    前記表示工程では、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、の画像を、そのそれぞれについて前記記憶された位置に表示し、
    前記入力受付工程では、当該第1オブジェクトの移動指示入力を受け付け、
    前記第1更新工程では、前記入力を受け付けられた移動指示入力にしたがって当該第1オブジェクトについて前記記憶された位置および/または速度を更新し、
    前記第2更新工程では、所定の規則にしたがって、当該第2オブジェクトについて前記記憶された位置および/または速度を更新し、
    前記衝突更新工程では、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、が、衝突するか否かを判定し、当該第1オブジェクトが移動中に衝突する旨判定された場合、以下のパラメータ
    (a)当該第1オブジェクトの位置および/または速度、
    (b)所定の時点から衝突に至るまでの当該第1オブジェクトの位置および/または速度の履歴、
    (c)当該第2オブジェクトの位置および/または速度、
    により、衝突後の当該第2オブジェクトの位置および/または速度を計算して前記記憶された位置および/または速度を更新する
    ことを特徴とするもの。
  6. コンピュータを、記憶部、表示部、入力受付部、第1更新部、第2更新部、および、衝突更新部として機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータを、
    前記記憶部は、仮想空間における第1オブジェクトの位置および速度と、第2オブジェクトの位置および速度と、を記憶し、
    前記表示部は、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、の画像を、そのそれぞれについて前記記憶された位置に表示し、
    前記入力受付部は、当該第1オブジェクトの移動指示入力を受け付け、
    前記第1更新部は、前記入力を受け付けられた移動指示入力にしたがって当該第1オブジェクトについて前記記憶された位置および/または速度を更新し、
    前記第2更新部は、所定の規則にしたがって、当該第2オブジェクトについて前記記憶された位置および/または速度を更新し、
    前記衝突更新部は、当該第1オブジェクトと、当該第2オブジェクトと、が、衝突するか否かを判定し、当該第1オブジェクトが移動中に衝突する旨判定された場合、以下のパラメータ
    (a)当該第1オブジェクトの位置および/または速度、
    (b)所定の時点から衝突に至るまでの当該第1オブジェクトの位置および/または速度の履歴、
    (c)当該第2オブジェクトの位置および/または速度、
    により、衝突後の当該第2オブジェクトの位置および/または速度を計算して前記記憶された位置および/または速度を更新する
    ように機能させることを特徴とするもの。
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