JP2013012811A - 近接通過音発生装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム視点位置が設定された仮想空間を生成し、該仮想空間内に、1個以上の移動物体をゲーム視点位置に対して接近離反させる形で移動制御することのできるゲーム装置において、移動物体とゲーム視点位置の間の距離を測定し、移動物体がゲーム視点位置に接近した状態になったことを検出判定する手段、接近した状態となった移動物体を特定し、移動物体に対応した近接通過音に使用する音源を決定する手段、移動物体のゲーム視点位置に対する相対速度を演算し、相対速度が所定値以上であるか否かを判定する手段、相対速度が所定値以上の場合に、決定された音源を用いて近接通過音の音声データを生成し、再生する近接通過音再生手段を有する。
【選択図】図5
Description
前記移動物体とゲーム視点位置の間の距離(L)を測定し、該距離が所定値以下となって、該移動物体がゲーム視点位置に接近した状態(例えば、図4の(a)の状態)になったことを検出判定する接近検知手段(7)、
前記接近した状態となった移動物体(MO)を特定し、当該移動物体に対応した近接通過音に使用する音源(SC1〜SC5)を決定する音源決定手段(7)、
前記移動物体のゲーム視点位置に対する相対速度を演算し、当該相対速度が所定値以上であるか否かを判定する速度判定手段(7)、
前記相対速度が所定値以上の場合に、前記決定された音源を用いて近接通過音の音声データを生成し、再生する近接通過音再生手段(9、10、11)、
を有することを特徴とする。
前記ゲーム視点位置に接近した状態となった移動物体の仮想質量を前記オブジェクトパラメータテーブルを参照して求め、前記ゲーム視点位置に設定された仮想質量との比を、仮想質量比として演算する仮想質量比演算手段(7)を有し、
前記音源決定手段は、複数の音源から、前記演算された仮想質量比に対応した音源を決定することを特徴とする。
前記接近検知手段で、ゲーム視点位置に接近した状態となった移動物体の前記接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域が接触したか否かを判定する接触判定手段(7)、を有し、
前記近接通過音再生手段は、前記相対速度が所定値以上であることに加えて、接触判定手段が前記移動物体の接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域が接触したと判定した場合に、前記近接通過音の音声データを生成し、再生する、
ことを特徴とする。
前記通過音再生手段は、前記突入タイミング判定手段が、前記接触が、移動物体の接触判定領域がゲーム視点位置の接触判定領域に突入した際の最新のものと判定した場合にのみ、前記近接通過音の音声データを生成し、再生する、
ことを特徴とする。
仮想質量比=移動物体MOの仮想質量/ゲーム視点位置VPの仮想質量
から、仮想質量比として演算する。通常、ゲーム視点位置VPにはプレイヤキャラクタPCが配置されているので、ここではプレイヤキャラクタPCの仮想質量(ゲームプログラムGPRにより設定されている)から仮想質量比を求めるが、ゲーム視点位置VPの仮想質量は、プレイヤキャラクタPCの仮想質量でなくとも、ゲーム視点位置VPに適宜に設定された仮想質量でもよい。
5……接触判定領域設定手段(シナリオ進行制御部)
7……接近検知手段、音源決定手段、速度判定手段、仮想質量比演算手段、接触判定手段、突入タイミング判定手段(オブジェクト接近判定部)
9……近接通過音再生手段(効果音生成部)
10……近接通過音再生手段(音響制御部)
11、11A、11B、11C、11D……近接通過音再生手段(スピーカー)
L……距離
MO……移動物体
VP……ゲーム視点位置
SC1,SC2,SC3,SC4、SC5……音源
ARA、are……接触判定領域
PTL……オブジェクトパラメータテーブル
Claims (4)
- 所定のゲーム視点位置が設定された仮想空間を生成し、該仮想空間内に、1個以上の移動物体を前記ゲーム視点位置に対して接近離反させる形で移動制御することのできるゲーム装置において、
前記移動物体とゲーム視点位置の間の距離を測定し、該距離が所定値以下となって、該移動物体がゲーム視点位置に接近した状態になったことを検出判定する接近検知手段、
前記接近した状態となった移動物体を特定し、当該移動物体に対応した近接通過音に使用する音源を決定する音源決定手段、
前記移動物体のゲーム視点位置に対する相対速度を演算し、当該相対速度が所定値以上であるか否かを判定する速度判定手段、
前記相対速度が所定値以上の場合に、前記決定された音源を用いて近接通過音の音声データを生成し、再生する近接通過音再生手段、
を有するゲーム装置における近接通過音発生装置。 - 前記移動物体の仮想質量を格納するオブジェクトパラメータテーブル、及び、
前記ゲーム視点位置に接近した状態となった移動物体の仮想質量を前記オブジェクトパラメータテーブルを参照して求め、前記ゲーム視点位置に設定された仮想質量との比を、仮想質量比として演算する仮想質量比演算手段を有し、
前記音源決定手段は、複数の音源から、前記演算された仮想質量比に対応した音源を決定することを特徴とする、
請求項1記載のゲーム装置における近接通過音発生装置。 - 前記移動物体とゲーム視点位置の周囲に相互の接触を判定するための接触判定領域をそれぞれ設定する接触判定領域設定手段、
前記接近検知手段で、ゲーム視点位置に接近した状態となった移動物体の前記接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域が接触したか否かを判定する接触判定手段、を有し、
前記近接通過音再生手段は、前記相対速度が所定値以上であることに加えて、接触判定手段が前記移動物体の接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域が接触したと判定した場合に、前記近接通過音の音声データを生成し、再生する、
ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置における近接通過音発生装置。 - 前記接触判定手段は、前記移動物体の接触判定領域と前記ゲーム視点位置の接触判定領域の接触が、移動物体の接触判定領域がゲーム視点位置の接触判定領域に突入した際の最新のものか否かを判定する突入タイミング判定手段を有し、
前記近接通過音再生手段は、前記突入タイミング判定手段が、前記接触が、移動物体の接触判定領域がゲーム視点位置の接触判定領域に突入した際の最新のものと判定した場合にのみ、前記近接通過音の音声データを生成し、再生する、
ことを特徴とする、請求項3記載のゲーム装置における近接通過音発生装置。
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