JP2017500989A - 可変音声パラメータ設定 - Google Patents

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Abstract

ゲームの可変音声パラメータの調整に関連する多様な実施形態が提供される。一実施形態では、ユーザ能力レベルに基づいて、ゲームの可変音声パラメータが、ゲームの難易度レベルを上げるかまたはゲームの難易度レベルを下げる調整済み音声パラメータに調整される。調整済み音声パラメータは、ゲームの音声コンテンツを電子ゲーム機を経由してユーザに提供するために利用される。

Description

[0001] コンピュータゲームは、多様な技能レベルのプレイヤーに、異なる課題を提供する複数の難易度レベルを与えることができる。そのような複数の難易度レベルは、典型的には、プレイヤーの視覚的なゲームプレイ体験の1つまたは複数の変更を通じて実装される。たとえば、そのような複数の難易度レベルは、幅広い難易度を有する複数のコースまたはマップを提供し、高い性能を有する特定の武器または道具へのアクセスを制限し、多様な性能を有するゲーム内の敵を有効化し、ユーザのオンスクリーンアバターの性能を強化または制限し、霧効果、照明効果等のゲームの環境条件を制御すること等によって実装され得る。
[0002] マルチプレイヤーゲームでは、マルチプレイヤーシナリオが異なる技能レベルのプレイヤーを含む場合に問題が生じることがある。たとえば、初級のプレイヤーが高度な技能を有するプレイヤーと競争する場合、特定の難易度レベルでのゲーム体験は、プレイヤーの一方または両方にとって苛立たしく、満足できないものである可能性がある。さらに、ゲームセッションでゲームプレイの視覚的な変更を通じて初級のプレイヤーと高度な技能を有するプレイヤーとに異なる難易度レベルを提供するのは、難しい場合がある。
[0003] 本概要は、発明を実施するための形態で詳しく説明する概念の抜粋を、簡単な形式で紹介するために設けられている。本概要は、特許請求の範囲に記載された主題の主要な特徴または必須の特徴を特定することを意図したものではなく、特許請求の範囲に記載された主題の範囲を限定するために使用されることを意図したものでもない。さらに、特許請求の範囲に記載された主題は、本開示の任意の箇所で述べられた任意またはすべての欠点を解決する実装に限定されない。
[0004] ゲームの1つまたは複数の可変音声パラメータの調整に関連する多様な実施形態が提供される。一実施形態では、電子ゲーム機で、ゲームの可変音声パラメータが、ユーザ能力レベルに基づいて、調整済み音声パラメータに調整され得る。調整済み音声パラメータは、ゲームの難易度レベルを上げるか、またはゲームの難易度レベルを下げ得る。その後、調整済み音声パラメータは、ゲームの音声コンテンツを電子ゲーム機経由でユーザに提供するために利用され得る。
[0005]本開示の実施形態に係るコンピューティングシステムを示す図である。 [0006]本開示の実施形態に係る電子ゲーム機を通じてゲームをプレイしているユーザを含む部屋の概略斜視図である。 [0007]本開示の実施形態に係る、2人のユーザの異なるユーザ能力レベルと、対応する調整済み音声パラメータとを示す概略図である。 [0008]本開示の実施形態に係る、ゲームの可変音声パラメータを調整する方法を示す図である。 本開示の実施形態に係る、ゲームの可変音声パラメータを調整する方法を示す図である。 [0009]本開示の実施形態に係る、可変音声パラメータを設定する方法を示す図である。 [0010]本開示の実施形態に係る、複数の異なる電子ゲーム機でゲームの可変音声パラメータを設定する方法を示す図である。 [0011]本開示の実施形態に係るコンピューティングシステムを示す図である。
[0012] 本説明は、ゲームの1つまたは複数の可変音声パラメータの調整に関する。より詳細には、本説明は、ユーザ能力レベルおよび/またはユーザ聴覚能力(本明細書では、「聴覚プロファイル」と呼ぶ)を利用して調整済み音声パラメータを生成する、音声パラメータの調整方法に関する。以下に詳細に説明するように、種々の異なる可変音声パラメータを調整して、ゲームの難易度レベルを上げるか、または下げることができる。その後、1つまたは複数の可変音声パラメータを使用して、ゲームの音声コンテンツをゲームプレイヤーに提供することができる。
[0013] 多くのコンピュータゲームは、ディスプレイ装置を通じて提示される視覚イメージと組み合わせて音を利用することで、ゲーム体験を作り出していることは評価される点である。人間は、音の異なる強度または音量、音の異なる周波数、および音の異なる種類を、特定の事象または現象に対応するものとして識別することができる。また人間は、両耳で受け取った聴覚的ヒントを比較することにより、追加の(たとえば、視覚的な)ヒントが存在しない場合でも、音の供給源および/またはロケーション(「音定位(sound localization)」とも呼ばれる)を認識する能力を有する。音定位は、両耳で受け取った音の間の差異(たとえば、時間および/または強度)に依存し得る。これは、人がそれぞれの目で受け取った視覚的情報の差異に基づいて、視覚的深度を判断する能力に似ている。
[0014] 場合によっては(たとえば、ビデオゲームをプレイする際)、音響システムの聴取者が、1つまたは複数のスピーカにより生成された音を、三次元音響空間の特定のロケーションで発生したものと知覚できるようにすることが望ましいことがある。一部の実施形態では、ヘッドホンを利用して、聴取者がヘッドホンにより生成された音が三次元音響空間の特定のロケーションで発生したものと知覚できるようにすることが可能である。典型的なヘッドホンは、音声信号を耳に提供するように構成された1つまたは複数の音響変換器を、それぞれの耳用に備えることができる。そのような「三次元音声出力」は、音を生成しているスピーカのロケーションに対応していることも対応していないこともあり得る三次元音響空間のロケーションから音がやって来ているような錯覚を提供する音声出力を含む。
[0015] 他の三次元音声システムは、三次元音声効果を提供するために、複数のスピーカを利用し得る。そのようなシステムは、所望の効果を提供するために、ユーザに対して予め決められたロケーションの近くに配置された複数のスピーカ(たとえば、30度の角度でユーザに対向したフロントスピーカ)を利用し得、および/または特定のロケーションにいるユーザに依存し得る。他の例では、音声システムは、1つまたは複数のマイクで受け取った音声を利用して、スピーカのロケーションを判断し得る。
[0016] ヘッドホンに基づくシステムと異なり、ラウドスピーカに基づくシステムは、ラウドスピーカから出力される音声が対象人物の両耳により検出可能となるように構成される。よって、追加の処理を利用して、各耳により知覚される音声を制御し、それによって三次元音声効果を制御することができる。たとえば、システムでは、第1の音声信号(たとえば、左チャネル)が第1の耳(たとえば、左耳)に伝えられ、第2の音声信号(たとえば、右チャネル)が第2の耳(たとえば、右耳)に伝えられるようにしつつ、第1の音声信号が第2の耳に届き、第2の音声信号が第1の耳に届くのを大幅に減ずるように構成された、1つまたは複数の「クロストークキャンセレーション」機構を利用することができる。
[0017] 音声出力機構に関係なく、三次元音声の提供では、頭部伝達関数「HRTF」(
head-related transfer function)および/または頭部インパルス応答「HRIR」(head-related impulse response)に基づき、音が3D音響空間の特定のロケーションから発生しているような錯覚を作り出し得る。HRTFは、音が鼓膜および内耳に到達する前に、特定の音波入力がどのように頭部および耳介の回折反射特性によりフィルタ処理されるかを表す。言い換えると、HRTFは、自由大気における音と、鼓膜に到達したときの音との差異に基づいて定義され得る。
[0018] 図1は、本開示の実施形態に係るコンピューティングシステム10の概略図を示す。コンピューティングシステム10は、第1の電子ゲーム機14、第2の電子ゲーム機18、および第3の電子ゲーム機22によって表される、複数の電子ゲーム機を含む。複数の電子ゲーム機は、インターネット等のネットワーク30を介して、サーバコンピューティング機26と通信することができる。一部の実施形態では、2つ以上の電子ゲーム機は、ゲーム機のユーザがネットワーク30を介してゲームに参加することを可能にするマルチプレイヤーゲームを実行し得る。
[0019] 事実上任意の数の異なる電子ゲーム機が、本開示の範囲から逸脱することなく、ネットワーク30を介して通信できることは評価される点である。以下でさらに詳しく説明するように、1つまたは複数の電子ゲーム機およびサーバ26は、本開示に基づいて、音声調整プログラム32を利用することができる。他の実施形態では、単一の電子ゲーム機が、本開示に基づいて、ゲームを実行し、音声調整プログラム32を利用する。
[0020] 引き続き図1を参照すると、第1の電子ゲーム機14は、大容量ストレージ34に格納された音声調整プログラム32を含み得る。他の実施例では、音声調整プログラム32は、サーバ26からネットワーク30を介して第1の電子ゲーム機14にストリーミングされ得る。音声調整プログラム32は、メモリ36に読み込まれ、第1の電子ゲーム機14のプロセッサ38により実行されて、以下でさらに詳しく説明する1つまたは複数の方法およびプロセスを機能させ得る。第1の電子ゲーム機14は、大容量ストレージ34に格納された、第1のゲーム40および第2のゲーム42等の、1つまたは複数の電子ゲームをさらに含み得る。1つまたは複数のゲームは、メモリ36に読み込まれ、プロセッサ38により実行されて、単一プレイヤーまたはマルチプレイヤーのゲームプレイ体験を作り出すことができる。
[0021] 第1のゲーム40は、1つまたは複数の可変音声パラメータ48を含む音声コンテンツ44を利用し得る。そのような可変音声パラメータ48の例については、以下で図3および対応する使用事例を参照しながらさらに詳しく説明する。以下でさらに詳しく説明するように、音声調整プログラム32は、可変音声パラメータ48を調整して、音声ハンディキャップ50または音声アドバンテージ52をゲームの文脈で提供することができる。同じく以下で説明するように、一部の実施形態では、そのような音声ハンディキャップ50および音声アドバンテージ52は、第1のゲーム40のプレイヤーに与えられ得る1つもしくは複数の利得56または1つもしくは複数の欠損58に対応し得る。
[0022] 第1のゲーム40は、多様なユーザ能力レベルを備えるプレイヤーに多様な課題を提供する、複数の難易度レベル60を含み、または実施し得る。以下でさらに詳しく説明するように、可変音声パラメータ48を調整することで、音声調整プログラム32は、第1のゲーム40の難易度レベル60を上げるか、または下げることができる。一部の実施形態では、1つまたは複数の難易度レベル60は、数量化されることができる離散レベル、さもなければそれらの多様な難易度に応じて記述される離散レベルによって特徴付けられ得る(たとえば、音声レベル1、音声レベル2等)。他の実施形態では、1つまたは複数の難易度レベル60は、離散した特徴付けに対応するのではなく、可変音声パラメータ48の調整を通じて適用されるゲーム難易度の一般的な上げ下げに対応し得る。
[0023] 第2のゲーム42も、上述した音声コンテンツ、可変音声パラメータ、利得、欠損、および/または難易度レベルを含み得ることも評価される点である。
[0024] 一部の実施形態では、音声調整プログラム32、第1のゲーム40、および第2のゲーム42の1つまたは複数は、サーバ26に設置され得る。これらの実施形態では、第1の電子ゲーム機14、第2の電子ゲーム機18、および第3の電子ゲーム機22の1つまたは複数が、音声調整プログラム32、第1のゲーム40、および第2のゲーム42の1つまたは複数を含まない可能性があり、代わりに、サーバ26に通信可能に連結して、それらのプログラムの1つまたは複数からデータおよび/または機能を受け取る可能性がある。別の言い方をすれば、サーバ26は、リモートのコンピューティング機が音声調整プログラム32、第1のゲーム40、および第2のゲーム42の1つまたは複数にアクセスすることを可能にする、クラウドベースのサービスを提供し得る。
[0025] ディスプレイ装置64は、第1の電子ゲーム機14に動作可能に接続され得る。一部の実施形態では、ディスプレイ装置は、有線または無線の接続を通じて第1の電子ゲーム機14に動作可能に接続された、独立型モニタまたは壁掛け式ディスプレイ等の分離型ディスプレイを含み得る。他の実施形態では、第1の電子ゲーム機14は、ディスプレイ64に統合されて単一の装置を形成し得る。そのような装置は、たとえば、デスクトップコンピューティング装置、携帯型スマートフォン等のモバイルコンピューティング装置、電子リーダー、ラップトップコンピュータ、ノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、双方向テレビ、ゲームシステム、頭部装着型ディスプレイ(HMD)装置、腕時計、宝飾類、コンピューティング可能な衣服等のウェアラブルコンピューティング装置、またはその他の適切な種類のコンピューティング装置を含み得る。
[0026] 一部の実施形態では、ディスプレイ装置64は、複合現実感環境を作り出すことができる、HMD装置等の仮想現実感または複合現実化に対応した装置の形式をとり得る。複合現実感環境は、HMD装置を通じて生成および表示される、三次元(3D)ホログラフィック物体や二次元(2D)仮想画像等の仮想画像の形式をした、1つまたは複数の仮想要素を含み得る。図2を参照すると、ユーザ201により装着された例示的なHMD装置200が示されている。
[0027] 第1の電子ゲーム機14および/またはディスプレイ装置64は、1つまたは複数のスピーカ68をさらに含むか、またはそれらのスピーカに有線もしくは無線の接続を通じて通信可能に連結され得る。1つまたは複数のスピーカ68は、第1のゲーム40の音声コンテンツ44および/または他の音声コンテンツを、第1の電子ゲーム機14のユーザ72にブロードキャストすることができる。一部の実施形態では、1つまたは複数のスピーカは、第1の電子ゲーム機14またはディスプレイ64に統合され得る。他の実施形態では、1つまたは複数のスピーカ68は、部屋等の物理環境に配置または取り付けられた独立型の構成要素であり得る。図2をさらに参照すると、一部の実施形態では、スピーカ68は、ユーザ204により着用され得るヘッドホン202を含み得る。
[0028] 第1の電子ゲーム機14および/またはディスプレイ装置64は、さまざまなセンサ86および関連システムをさらに含み得る。たとえば、電子ゲーム機14は、光学センサ等の少なくとも1つの外向きセンサを利用する光学センサシステム74を含み得る。外向きセンサは、ユーザ72またはセンサの視野内にいる人もしくは物理対象により行われるジェスチャに基づく入力または他の動き等の、センサの視野内の動きを検出することができる。さらに外向きセンサは、物理環境および物理環境内の物理対象から、二次元画像情報および深度情報を取り込むことができる。たとえば、外向きセンサは、深度カメラ、可視光カメラ、赤外光カメラ、および/または位置追跡カメラを含み得る。
[0029] 第1の電子ゲーム機14および/またはディスプレイ装置64は、1つまたは複数の深度カメラを通じた深度検知を含み得る。一実施例では、各深度カメラは、立体視システムの左カメラおよび右カメラを含み得る。これらの1つまたは複数の深度カメラからの時間分解された画像が、相互に記録され、および/または可視スペクトルカメラ等の別の光学センサからの画像に記録され、ならびに組み合わされて、深度分解されたビデオが生み出され得る。
[0030] 他の実施形態では、構造化光深度カメラが、構造化赤外線照明を投影し、照明が投影されたシーンから反射した照明を撮像するように構成され得る。シーンの深度マップが、撮像されたシーンのさまざまな領域にある隣接した特徴間の間隔に基づいて構成され得る。さらに他の実施形態では、深度カメラが、パルス化された赤外線照明をシーンに投影し、シーンから反射した照明を検出するように構成された、飛行時間型深度カメラの形式をとり得る。本開示の範囲内で、他の任意の深度カメラを使用することができることは評価される点である。
[0031] 第1の電子ゲーム機14および/またはディスプレイ装置64は、1つまたは複数の運動センサを利用して位置追跡および/または方向検知を可能にする位置センサシステム76をさらに含み得る。たとえば、位置センサシステム76は、ユーザの頭部の頭部姿勢方向を判断するために利用され得る。一実施例では、位置センサシステム76は、6軸または6自由度の位置センサシステムとして構成された内部測定ユニットを含み得る。この例示的な位置センサシステムは、たとえば、対応する第1の電子ゲーム機14および/またはディスプレイ装置64の三次元空間内での3つの直交軸(たとえば、x、y、z)に沿ったロケーションの変化と、ゲーム機および/またはディスプレイ装置の3つの直交軸を中心とする方向の変化(たとえば、ロール、ピッチ、ヨー)と、を示すかまたは測定する3つの加速度計および3つのジャイロスコープを含み得る。
[0032] 位置センサシステム76は、GPSや他のグローバルナビゲーションシステム等の、他の適切な測位技術をサポートすることもできる。さらに、位置センサシステムの特定の例について説明したが、他の適切な位置センサシステムを使用することもできることは評価される点である。ユーザに関する測位情報または他の個人情報にアクセスする前に、ユーザの同意を取得することができることは評価される点である。
[0033] 第1の電子ゲーム機14および/またはディスプレイ装置64は、1つまたは複数のマイクを含むマイクシステム78をさらに含み得る。この態様で、第1の電子ゲーム機14および/またはディスプレイ装置64は、ユーザ72および/または他の供給源から音声入力を受け取ることができる。一部の実施形態では、第1の電子ゲーム機14は、そのような音声入力を使用して、物理環境におけるスピーカのロケーションを推測し、および/または部屋の形状、構成、物体ロケーション等を判断することができる。
[0034] 第1の電子ゲーム機14から分離しているか統合されているかに関係なく、さまざまなフォームファクタを備える他の多くの種類および構成のセンサおよびディスプレイ装置もまた、使用することが可能であり、本開示の範囲に含まれることは評価される点である。さらに、第1の電子ゲーム機14、第2の電子ゲーム機18、第3の電子ゲーム機22、およびサーバ26の構成要素およびコンピューティング側面に関する追加の詳細事項について、以下で図7を参照しながらさらに詳しく説明する。
[0035] 次に、図2および図3を参照しながら、本開示の例示的な使用事例および実施形態について説明する。図2を見ると、以下でさらに詳しく説明するように、第1のユーザ206が、ユーザ制御要素210(たとえば、一人称の人間型キャラクタ)を含む対話型デジタル環境を備えた一人称シューティングゲーム208をプレイしている。ゲームは、ゲームコンソール212によって実行され得、画像が壁掛け式ディスプレイ216に表示され、ゲームの音声コンテンツ44が居間230のスピーカ220、222、224、および226を通じてブロードキャストされる。
[0036] ユーザ制御要素210は、たとえば、第1のユーザ206により操作される携帯型ゲームコントローラ(図示せず)を通じて制御され得る。他の実施形態では、ユーザ制御要素210は、図1を参照しながら上述した光学センサシステムを含む追跡システム234により撮像された対象人物の動きに基づいて制御され得ることも評価される点である。他の実施形態では、ユーザ制御要素210は、HMD装置200を通じて、またはキーボード、マウス、音声認識用のマイク等を含むがこれらに限定されない追加および/もしくは異なる入力装置を通じて、制御され得る。
[0037] ユーザ制御要素210は人間風に図示されているが、「ユーザ制御要素」という用語は、ゲームコンソール212により提供される任意のユーザ制御要素(たとえば、車両、空想のキャラクタ、ゲームパースペクティブ等)を意味することは評価される点である。さらに、ユーザ制御要素210は、ディスプレイ装置216を通じて「一人称」ビューで提示されるものとして図示されているが、ユーザ制御要素は、本開示の範囲から逸脱することなく、任意の適切な視覚表現を含み得ることは評価される点である。
[0038] 図2に示された例では、ゲーム208の対話型デジタル環境は、仮想空間音源238(たとえば、ユーザ制御の武器の武器マズルブレーキ)と、仮想空間音源242(たとえば、戦車の銃口のマズルブレーキ)とを含む。本明細書で使用される「仮想空間音源」という用語は、ゲームコンソール212により生成され、音がプログラムにより関連付けられる(たとえば、音がそこから「生じる」)任意の要素(たとえば、風景、ユーザ制御キャラクタ、非ユーザ制御キャラクタ等)を意味する。言い換えると、各仮想空間音源は、1つまたは複数の関連付けられた音を含み、それらの関連付けられた音の1つまたは複数が、仮想環境との対話時に、特定の仮想空間音源から「出力」されるようにプログラムされる。
[0039] 図2の例では、仮想空間音源238および242は、それぞれがディスプレイ216を通じて提示される、対応する視覚表現240および244(たとえば、銃口の閃光)を含むものとして図示されている。一部の実施形態では、仮想空間音源は、対応する視覚表現がディスプレイ装置216を通じて提示されない場合にも、音を提供することがあることも評価される点である。そのような「画面に映らない」音の例として、環境音や、画面に映っていないキャラクタ、動作、ゲーム要素等から生じる音などがあるが、これらに限定されない。
[0040] ゲーム208は、仮想空間音源に関連付けられる音が、居間230内のさまざまなロケーションのワールドスペース音源位置から現れているかのように感じ得る態様で、スピーカ220、222、224、および/または226を介して音声出力を提供することを含む、没入体験を提供することができる。本明細書で使用される「ワールドスペース音源位置」という用語は、特定の仮想空間音源の1つまたは複数の音の供給源としてユーザに知覚される、ワールドスペース内の位置を意味する。一部の実施形態では、以下でさらに詳しく説明するように、1つまたは複数の仮想空間音源は、ユーザの視野に含まれていないワールドスペース音源位置に対応し得る。
[0041] 一実施例では、第1のユーザ206は、一人称シューティングゲーム208をプレイする経験および技能が豊富であり得る。よって、図3に概略的に示されているように、ゲーム208に関する第1のユーザ206(ここでは「ユーザA」として表される)の第1のユーザ能力レベル304(この例では、ゲーム能力)が、対応して高くなり得る。より難しいゲーム体験を第1のユーザ206に提供するために、音声調整プログラム32は、ゲーム208の可変音声パラメータを調整して、ゲームの難易度レベル60を上げることができる。別の言い方をすれば、音声調整プログラム32は、ゲームの難易度レベルを上げる音声ハンディキャップを作成することもできる。
[0042] たとえば、ゲーム208内で、別のプレイヤーのオンスクリーンアバターが、ユーザ制御要素210に関連するユーザのオンスクリーンアバター(図示せず)に、ユーザのアバターの背後から、別のプレイヤーのアバターがディスプレイ216に表示されない態様で、近づくことがあり得る。接近してくるオンスクリーンアバターを第1のユーザ206に示すために、ゲームコンソール212は、接近してくるアバターのロケーションに対応する既定のワールドスペース音源位置254に配置された既定音250を生成することができる。この例では、既定のワールドスペース音源位置254は、第1のユーザ206の頭部から、約3フィート右側であり、下方であり、わずかに後方である。
[0043] この実施形態では、可変音声パラメータは、既定音250の既定のワールドスペース音源位置254またはロケーションを含み得る。よって、より難しい体験を提供するために、音声調整プログラム32は、既定音250のロケーションを、調整済みワールドスペース音源位置254’に移動することができる。調整済みワールドスペース音源位置254’は、既定のワールドスペース音源位置254に比べて、第1のユーザ206からさらに離れており、より真後ろに近く、さらに下方にある。よって、この調整済みロケーションにより、ユーザのオンスクリーンアバターは、接近してくるアバターを確認し、および/または対戦するために、より多くの動きをとることとなり、よって第1のユーザ206は、接近してくる脅威に対応するのがより困難となる。図3を参照すると、そのような上昇した難易度レベルに対応する調整済み音声パラメータ308が、音312内に概略的に表されている。
[0044] 別の実施例では、第1のユーザ206は、一人称シューティングゲーム208をプレイする経験および技能が限られている可能性がある。よって、図3に概略的に示されているように、ゲーム208に関する第1のユーザ206(ここでは「ユーザB」として表される)の第2のユーザ能力レベル314が、対応して低くなり得る。経験の浅い第1のユーザ206を支援するために、音声調整プログラム32は、ゲーム208の可変音声パラメータを調整して、ゲームの難易度レベル60を下げることができる。別の言い方をすれば、音声調整プログラム32は、ゲームの難易度レベルを下げる音声アドバンテージを作成することができる。
[0045] 上述した例に関し、音声調整プログラム32は、既定音250のロケーションを、調整済みワールドスペース音源位置254’’に移動することができる。調整済みワールドスペース音源位置254’’は、既定のワールドスペース音源位置254に比べて、第1のユーザ206の視野に近い。よって、この調整済み位置により、ユーザのオンスクリーンアバターは、接近してくるアバターを確認し、および/または対戦するために、より少ない動きをとることとなり、よって第1のユーザ206が接近してくる脅威に対応するのがより容易となる。図3を参照すると、そのような調整済み音声パラメータ316が、音312内に概略的に表されている。別の言い方をすれば、音声調整プログラム32は、第1のユーザ206がゲーム208のプレイ中に移動に使用する空間的および聴覚的なヒントの忠実性を積極的に変更することができる。
[0046] 他の実施形態では、可変音声パラメータ48は、既定音250の音量を含み得る。よって、より難しい体験をプレイヤーに提供するために、音声調整プログラム32は、既定音250の音量を、減少済み音量に減少させることができる。図2では、そのような減少済み音量が、ワールドスペース音源位置254にある既定音250の既定サイズの指標よりも小さい、調整済みワールドスペース音源位置254’にある既定音250の指標により、概略的に示されている。図3を参照すると、そのような調整済み音声パラメータ308も、音312内に概略的に表されている。一部の実施形態では、既定音250は、より難しい体験をプレイヤーに提供するために、弱音化され得ることも評価される点である。一部の例では、音声調整プログラム32は、音量が減少した既定音250を利用して、経験の浅いユーザに利得を提供することができることも評価される点である。たとえば、既定音250が背景戦場音を含む場合、その音を下げると、プレイヤーは、より大きな背景戦場音が与えられている経験豊富なユーザに比べて、より遠くにある足音等の別のゲーム音を聴けるようになる。
[0047] 逆に、ゲームの難易度レベル60を下げて、より易しい体験を提供するために、音声調整プログラム32は、既定音250の音量を増大することにより音声アドバンテージを作成することができる。図2では、そのように増大した音量が、ワールドスペース音源位置254にある既定音250の既定サイズの指標よりも大きい、調整済みワールドスペース音源位置254’’にある既定音250の指標により示されている。図3を参照すると、そのような調整済み音声パラメータ316も、音312内に概略的に表されている。
[0048] 別の実施形態では、可変音声パラメータ48は、既定音250の時間性を含み得る。本明細書で使用される「時間性」とは、音のタイミング、連続性、またはその他の時間的側面を意味する。一実施例では、より難しい体験をプレイヤーに提供するために、音声調整プログラム32は、既定音250のブロードキャストを遅延させて、プレイヤーの反応時間を減らすことができる。たとえば、既定音250の既定のタイミングが、他のプレイヤーのアバターが第1のユーザ206のアバターを狙撃する3秒前である場合、音声調整プログラムは、既定音のブロードキャストを、他のプレイヤーのアバターが狙撃する1秒前に遅延させることができる。
[0049] 逆に、ゲームの難易度レベル60を下げて、より易しい体験を提供するために、音声調整プログラム32は、既定音250のブロードキャストを早めてプレイヤーの反応時間を増やすことにより、音声アドバンテージを作り出すことができる。たとえば、既定音250の既定のタイミングが、他のプレイヤーのアバターが第1のユーザ206のアバターを狙撃する3秒前である場合、音声調整プログラムは、既定音のブロードキャストを、他のプレイヤーのアバターが狙撃する5秒前に早めることができる。
[0050] 他の実施形態では、可変音声パラメータ48は、既定音250の周波数を含み得る。たとえば、第1のユーザ206は、4キロヘルツ(kHz)超の音を聴く能力が制限される聴覚障害を有している可能性がある。より難しい体験を第1のユーザ206に提供するために、音声調整プログラム32は、調整されていない既定音に比べて、音の4kHz超の部分を増やし、4kHz未満の部分を減らすように、既定音250を調整することができる。この態様では、第1のユーザ206に聴こえる既定音250が減り、よって第1のユーザが適切に反応できない可能性が高まる。
[0051] 逆に、ゲームの難易度レベル60を下げて、より易しい体験を提供するために、音声調整プログラム32は、調整されていない既定音に比べて、音の4kHz未満の部分を増やすように既定音250を調整することで、音声アドバンテージを作り出すことができる。この態様では、第1のユーザ206に聴こえる既定音250が増え、よって第1のユーザが適切に反応できる可能性が高まる。
[0052] 他の実施形態では、可変音声パラメータ48は、既定音250の種類を含み得る。本明細書で使用される「種類」とは、音声が対応付けられる動作、出来事、または事象を意味する。一実施例では、既定音250は、第1のユーザ206のアバターの背後に忍び寄る他のプレイヤーのアバターのロケーションを示す、小枝が弾ける音であり得る。より難しい体験を第1のユーザ206に提供するために、音声調整プログラム32は、既定音250の種類を、小枝が弾ける音から、より繊細で、より識別しづらく、より注意を惹きにくい、丈のある草がなびく音に調整することができる。逆に、ゲームの難易度レベル60を下げて、より易しい体験を提供するために、音声調整プログラム32は、既定音250の種類を、小枝が弾ける音から、ウズラの耳障りな鳴き声と羽ばたき音とを含む、ウズラの群れが一斉に飛び去る音に調整することにより、音声アドバンテージを作り出すことができる。そのようなウズラの飛び去り音は、より識別しやすく、より注意を惹きやすい、独特な不快音である。
[0053] 上述した実施形態では、ユーザ能力レベルは、ゲームに対するユーザの技能レベル(「ゲーム能力」)に関する。他の実施形態では、ユーザ能力レベルは、ユーザの聴覚能力に関連し得る。たとえば、ユーザは、平均的な人間の聴覚能力に比べて、聴覚障害を有する場合がある。この例では、音声調整プログラム32は、ユーザの聴覚障害に基づいて、上述した例示的な可変音声パラメータの1つまたは複数を含むがこれらに限定されない可変音声パラメータ48を調整して、ゲームの難易度レベル60を上げるか、または下げることができる。別の実施例では、ユーザは、平均的な人間の聴覚能力に比べて、平均を超える聴覚能力を有する場合がある。この例では、音声調整プログラム32は、ユーザの平均を超える聴覚に基づいて可変音声パラメータ48を調整して、ゲームの難易度レベルを上げるか、または下げることができる。
[0054] 再び図1を参照すると、一部の実施形態では、1つまたは複数のユーザ聴覚プロファイル92が、音声調整プログラム32(もしくは電子ゲーム機の大容量ストレージの他の部分、またはサーバ26)に格納され得る。ユーザ聴覚プロファイル92は、ユーザの聴覚能力に関するデータを含み得る。よって、これらの実施形態では、音声調整プログラム32は、ユーザ聴覚プロファイル92のデータを利用して、ゲームの1つまたは複数の可変音声パラメータ48を、ゲームの難易度レベルを上げるかまたは下げる1つまたは複数の調整済みパラメータに調整することができる。
[0055] 一実施例では、第1の電子ゲーム機14は、ユーザ72からの入力を通じて、ユーザ聴覚プロファイル92を生成することができる。以下でさらに詳しく説明するように、入力は、ゲーム機により管理される1つまたは複数のゲームおよび/またはユーザ能力テストに関するユーザの成績のデータを含み得る。入力は、自己申告の聴覚能力など、ユーザから受信されるユーザ能力情報をさらに含み得る。たとえば、ユーザは、「左耳に聴覚欠損があります。この欠損を補うように、このゲームの音を修正してください」というボイス入力を、第1の電子ゲーム機14に提供することができる。
[0056] 一部の実施形態では、サーバ26は、1つまたは複数の電子ゲーム機または他の供給源から、1つまたは複数の聴覚プロファイル92を受け取ることができる。その後、サーバ26は、聴覚プロファイル92を1つまたは複数の他の電子ゲーム機に提供して、それらの電子ゲーム機がゲームの可変音声パラメータを調整済み音声パラメータに調整できるようにすることが可能である。一実施例では、サーバ26は、ユーザ72がサーバ26に格納されているそのユーザのアカウントに第1の電子ゲーム機14を介してログインしたときに、ユーザ72に関連する聴覚プロファイル92を第1の電子ゲーム機14に提供することができる。第1の電子ゲーム機14は、ユーザ72が第1のゲーム40または第2のゲーム42のセッションを開始したときに、聴覚プロファイル92を利用して、いずれかのゲームの可変音声パラメータを、調整済み音声パラメータに調整することができる。
[0057] その後、ユーザ72は、サーバ26に格納されているユーザのアカウントに、第2の電子ゲーム機18を通じてログオンする可能性がある。その場合、サーバ26は、ユーザ72に関連する聴覚プロファイル92を、第2の電子ゲーム機18に提供することができる。この態様で、第2の電子ゲーム機18は、ユーザ72が第1のゲーム40または第2のゲーム42のセッションを開始したときに、聴覚プロファイル92を利用して、いずれかのゲームの可変音声パラメータを、調整済み音声パラメータに調整することができる。
[0058] 一部の実施形態では、第1の電子ゲーム機14が第1のオペレーティングシステム等の第1のプラットフォームで動作する一方、第2の電子ゲーム機18が第1のプラットフォームと異なる第2のプラットフォームで動作することができる。有利なことに、この態様では、サーバ26がユーザの聴覚プロファイル92をそのユーザにより使用される各電子ゲーム機に配布することにより、異なるプラットフォームで動作している複数の電子ゲーム機間で可変音声パラメータ48の調整を簡素化することができる。他の実施形態では、サーバ26は、第1の電子ゲーム機14でユーザ72により利用される調整済み音声パラメータをそのユーザにより使用される他の各電子ゲーム機に提供することにより、異なるプラットフォームで動作している複数の電子ゲーム機間で可変音声パラメータ48の調整を簡素化することができる。
[0059] 他の実施形態では、ユーザ能力レベルは、視覚的および/または聴覚的な刺激に対するユーザの反応時間に関連し得る。たとえば、ユーザは、人の平均的な反応時間に比べて、遅い反応時間を有している可能性がある。この例では、音声調整プログラム32は、可変音声パラメータ48を調整して、ゲームの難易度レベル60を下げることができる。別の実施例では、ユーザは、人の平均的な反応時間に比べて、速い反応時間を有している可能性がある。この例では、音声調整プログラム32は、可変音声パラメータ48を調整して、ゲームの難易度レベル60を上げることができる。
[0060] 一部の実施形態では、第1のゲーム40および/または第2のゲーム42に関するユーザの成績のデータが収集されて、そのユーザのユーザ能力レベルが判断され得る。たとえば、音声調整プログラム32は、第1のゲーム40のプレイについてのユーザの成果レベルに関するデータを収集し、そのデータを利用してユーザのユーザ能力レベルを判断および/または調整することができる。一部の実施形態では、第1の電子ゲーム機14に関連する1つまたは複数のセンサ86からのセンサデータを利用して、ユーザのユーザ能力レベルが判断され得る。
[0061] 一部の実施形態では、ユーザ72は、ユーザの能力レベルの明示的な指標を、第1の電子ゲーム機14への入力を通じて、音声調整プログラムに提供することができる。たとえば、ユーザ72は、「第1のゲームのレベル7に到達しました」もしくは「第1のゲームをプレイするのは、これが初めてです」と話すか、またはユーザの能力レベルを示す他の何らかの形式の入力を提供することができる。
[0062] 一部の実施形態では、音声調整プログラム32は、ユーザが音声ハンディキャップの形式の調整済み音声パラメータを受け入れたことと引き換えに、ゲームに関する1つまたは複数の利得56をそのユーザに提供することができる。たとえば、ユーザ72は、第1のゲーム40をプレイしているときに、第1のゲームの難易度レベルを3から5に上げる1つまたは複数の調整済みの音の種類を受け入れることに同意することがある。一実施例では、難易度評価が3である音の種類は、小枝が弾ける音であり得、難易度評価が5である音の種類は、草がなびく音であり得る。ユーザ72がそのような音声ハンディキャップを受け入れたことに基づき、音声調整プログラム32は、第1のゲーム40の報酬システムを変更して、特定のゲーム成果に関し、難易度評価3に対応する音の種類で第1のゲームをプレイしているユーザよりも多くのポイントをユーザ72に与えることができる。
[0063] 他の実施形態では、音声調整プログラム32は、ユーザが音声アドバンテージの形式の調整済み音声パラメータを受け入れたことと引き換えに、ゲームに関する1つまたは複数の欠損58をそのユーザに提供することができる。たとえば、ユーザ72は、第1のゲーム40をプレイしているときに、第1のゲームの難易度レベルを3から1に下げる1つまたは複数の調整済みの音のロケーションを要求し、それを受け入れることがある。一実施例では、難易度評価が1であるロケーションは、ユーザ72が接近する脅威をディスプレイ216経由で確認するための最小限の移動を含み得、難易度評価が3である音のロケーションは、ユーザが脅威を確認するために追加の移動を必要とし得る。ユーザ72がそのような音声アドバンテージを受け入れたことに基づき、音声調整プログラム32は、第1のゲーム40の報酬システムを変更して、特定のゲーム成果に関し、難易度評価3に対応する音のロケーションで第1のゲームをプレイしているユーザよりも少ないポイントをユーザ72に与えることができる。
[0064] 一部の実施形態では、音声ハンディキャップ50および/また音声アドバンテージ52は、マルチプレイヤーゲームの1人または複数のプレイヤーに、それらのプレイヤーの異なるユーザ能力レベルに基づいて、選択的に適用され得る。たとえば、3人のエキスパートレベルのプレイヤーが第2のゲーム42をプレイしているときに、新しい初級レベルのプレイヤーがゲームに参加することがある。初級レベルのプレイヤーは3人のエキスパートレベルのプレイヤーよりもユーザ能力レベルが低いため、音声ハンディキャップ50が3人のエキスパートレベルのプレイヤーのそれぞれに適用され得る。追加または代替で、音声アドバンテージ52が初級レベルのプレイヤーに適用され得る。
[0065] 一部の実施形態では、音声調整プログラム32は、ゲームのコンテンツを第1の電子ゲーム機14経由で提供するために調整済み音声パラメータが利用されていることをユーザ72に示すことができる。図2を参照すると、一実施例では、調整済み音声パラメータが利用されていることを示すために、調整済み音声指標260がディスプレイ216に表示され得る。他の形式および/または方法を使用して、調整済み音声パラメータが利用されていることを示すこともできることは評価される点である。そのような形式および/または方法は、携帯型もしくはウェアラブルのコントローラまたは他の装置を介した音声指標および触覚フィードバック指標を含むが、これらに限定されない。
[0066] 図4Aおよび図4Bは、本開示の実施形態に係る、難易度レベルを有するゲームの可変音声パラメータを調整する方法400を示す。たとえば、方法400は、図1に示された第1の電子ゲーム機14で動作する音声調整プログラム32により実行され得る。方法400は、他の適切なハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素を使用して、他の文脈でも実行され得ることは評価される点である。
[0067] 404で、方法400は、ユーザ能力レベルに基づいてゲームの可変音声パラメータをゲームの難易度レベルを上げるかまたはゲームの難易度レベルを下げる調整済み音声パラメータに調整するステップを含む。一部の実施形態では、408で、可変音声パラメータは音のロケーションを含み得る。一部の実施形態では、412で、可変音声パラメータは音の時間性を含み得る。一部の実施形態では、416で、可変音声パラメータは全体的な音量に対する音の音量を含み得る。一部の実施形態では、420で、可変音声パラメータは音の周波数を含み得る。一部の実施形態では、424で、可変音声パラメータは音の種類を含み得る。
[0068] 一部の実施形態では、428で、方法400は、ゲームに関するユーザの成績のデータを収集することによりユーザ能力レベルを判断するステップを含み得る。一部の実施形態では、432で、方法400は、ユーザから能力の指標を受け取ることによりユーザ能力レベルを判断するステップを含み得る。一部の実施形態では、436で、方法400は、電子ゲーム機の1つまたは複数のセンサからセンサデータを受け取ることによりユーザ能力レベルを判断するステップを含み得る。
[0069] 一部の実施形態では、440で、調整済み音声パラメータは音声ハンディキャップを含み得る。これらの実施形態では、444で、方法400は、調整済み音声パラメータの受け入れをユーザから受け取るステップを含み得る。448で、受け入れに基づき、方法400は、ゲームに関する1つまたは複数の利得をユーザに提供するステップを含み得る。
[0070] 次に図4Bを参照すると、一部の実施形態では、452で、調整済み音声パラメータは音声アドバンテージを含み得る。これらの実施形態では、456で、方法400は、調整済み音声パラメータの受け入れをユーザから受け取るステップを含み得る。460で、受け入れに基づき、方法400は、ゲームに関する1つまたは複数の欠損をユーザに提供するステップを含み得る。
[0071] 464で、方法400は、調整済み音声パラメータを利用してゲームの音声コンテンツを電子ゲーム機経由でユーザに提供するステップを含み得る。一部の実施形態では、468で、方法400は、ゲームの音声コンテンツを電子ゲーム機経由でユーザに提供するために調整済み音声パラメータが利用されていることをユーザに示すステップを含み得る。
[0072] 方法400は、例として提供されており、限定を意図したものではない。よって、方法400が図4Aおよび図4Bに示されたステップ以外の追加および/または代替のステップを含み得ることが理解される。さらに、方法400が任意の適切な順序で実行され得ることが理解される。さらに、本開示の範囲から逸脱することなく、1つまたは複数のステップが方法400から省略され得ることが理解される。
[0073] 図5は、本開示の実施形態に係る、電子ゲーム機での方法500を示している。たとえば、方法500は、図1に示された第1の電子ゲーム機14で動作する音声調整プログラム32により実行され得る。方法500は、他の適切なハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素を使用して、他の文脈でも実行され得ることは評価される。
[0074] 504で、方法500は、可変音声パラメータを備える音を有するゲームを実行するステップを含み得る。一部の実施形態では、508で、可変音声パラメータは音のロケーションを含み得る。一部の実施形態では、512で、可変音声パラメータは音の時間性を含み得る。一部の実施形態では、516で、可変音声パラメータは、全体的な音量に対する音の音量を含み得る。一部の実施形態では、520で、可変音声パラメータは音の周波数を含み得る。一部の実施形態では、524で、可変音声パラメータは音の種類を含み得る。528で、方法500は、ゲームをプレイしているユーザのゲーム能力に基づいて音の可変音声パラメータを設定するステップを含み得る。一部の実施形態では、532で、方法500は、電子ゲーム機の1つまたは複数のセンサからセンサデータを受け取ることによりユーザのゲーム能力を判断するステップを含み得る。
[0075] 方法500は、例として提供されており、限定を意図したものではないことは評価される点である。よって、方法500が図5に示されたステップ以外の追加および/または代替のステップを含み得ることが理解される。さらに、方法500が任意の適切な順序で実行され得ることが理解される。さらに、本開示の範囲から逸脱することなく、1つまたは複数のステップが方法500から省略され得ることが理解される。
[0076] 図6は、本開示の実施形態に係る、難易度レベルを有するゲームの可変音声パラメータを複数の異なる電子ゲーム機で調整する、コンピューティング機における方法600を示す。たとえば、方法600は、図1に示されたサーバ26で動作する音声調整プログラム32により実行され得る。方法600は、他の適切なハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素を使用して、他の文脈でも実行され得ることは評価される点である。
[0077] 604で、方法600は、ユーザの聴覚プロファイルを受け取るステップを含み得る。608で、方法600は、聴覚プロファイルを第1の電子ゲーム機に提供して、第1の電子ゲーム機が聴覚プロファイルに基づいてゲームの可変音声パラメータをゲームの難易度レベルを上げるかまたはゲームの難易度レベルを下げる調整済み音声パラメータに調整できるようにするステップを含み得る。612で、方法600は、聴覚プロファイルを第2の電子ゲーム機に提供して、第2の電子ゲーム機が聴覚プロファイルに基づいてゲームの可変音声パラメータを調整済み音声パラメータに調整できるようにするステップを含み得る。
[0078] 方法600は、例として提供されており、限定を意図したものではない。よって、方法600が図6に示されたステップ以外の追加および/または代替のステップを含み得ることが理解されることは評価される。さらに、方法600が任意の適切な順序で実行され得ることが理解される。さらに、本開示の範囲から逸脱することなく、1つまたは複数のステップが方法600から省略され得ることが理解される。
[0079] 一部の実施形態では、本明細書に記載された方法およびプロセスは、1つまたは複数のコンピューティング機からなるコンピューティングシステムに結び付けられ得ることも評価される点である。詳細には、そのような方法およびプロセスは、コンピュータアプリケーションプログラムもしくはサービス、アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)、ライブラリ、ならびに/または他のコンピュータプログラム製品として実装され得る。
[0080] 図7は、上述した方法およびプロセスの1つまたは複数を実行することができるコンピューティングシステム700の非限定的な実施形態を概略的に示す。たとえば、コンピューティングシステム700は、図1に示された第1の電子ゲーム機14、第2の電子ゲーム機18、またはサーバ26を表し得る。コンピューティングシステム700は、簡素化された形式で示されている。コンピューティングシステム700は、1つまたは複数のパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、タブレットコンピュータ、ホームエンタテインメントコンピュータ、ネットワークコンピューティング機、ゲーム装置、モバイルコンピューティング機、モバイル通信装置(スマートフォン等)、および/または他のコンピューティング機の形式をとり得る。
[0081] コンピューティングシステム700は、論理マシン702と、ストレージマシン704とを含む。コンピューティングシステム700は、ディスプレイサブシステム706、入力サブシステム708、通信サブシステム710、センササブシステム712(図1のセンサ86に類似)、音声サブシステム714(図1のスピーカ68、図2のスピーカ220、222、224、および226、ならびに図2のヘッドホン202に類似)、および/または図7に示されていない他の構成要素を任意選択により含み得る。
[0082] 論理マシン702は、命令を実行するように構成された1つまたは複数の物理装置を含む。たとえば、論理マシンは、1つまたは複数のアプリケーション、サービス、プログラム、ルーチン、ライブラリ、オブジェクト、構成要素、データ構造、またはその他の論理構成物の一部である命令を実行するように構成され得る。そのような命令は、タスクを実行し、データ型を実装し、1つまたは複数の構成要素の状態を変換し、技術的効果を実現し、またはその他の所望の結果に到達するために実装され得る。
[0083] 論理マシン702は、ソフトウェア命令を実行するように構成された1つまたは複数のプロセッサを含み得る。追加または代替で、論理マシン702は、ハードウェア命令またはファームウェア命令を実行するように構成された1つまたは複数のハードウェア論理マシンまたはファームウェア論理マシンを含み得る。論理マシン702のプロセッサは、シングルコアまたはマルチコアであり得、それらのプロセッサで実行される命令は、連続処理、並列処理、および/または分散処理のために構成され得る。論理マシン702の個別の構成要素は、任意選択により、協調的な処理のためにリモートに配置および/または構成された2つ以上の個別の装置に分散させることができる。論理マシン702の側面は、クラウドコンピューティング構成で構成された、リモートにアクセス可能なネットワークコンピューティング機により仮想化および実行され得る。
[0084] ストレージマシン704は、本明細書に記載された方法およびプロセスを実装するために論理マシン702により実行され得る命令を保持するように構成された1つまたは複数の物理装置を含む。そのような方法およびプロセスが実装された場合、ストレージマシン704の状態は、たとえば、異なるデータを保持するように変換され得る。
[0085] ストレージマシン704は、着脱式および/または組み込みの装置を含み得る。ストレージマシン704は、光メモリ(たとえば、CD、DVD、HD-DVD、Blu-Rayディスク等)、半導体メモリ(たとえば、RAM、EPROM、EEPROM等)、および/または磁気メモリ(たとえば、ハードディスクドライブ、フロッピーディスクドライブ、テープドライブ、MRAM等)を含み得る。ストレージマシン704は、揮発性、不揮発性、動的、静的、読み書き可能、読み取り専用、ランダムアクセス、シーケンシャルアクセス、ロケーション指定可能、ファイル指定可能、および/またはコンテンツ指定可能の装置を含み得る。
[0086] ストレージマシン704は、1つまたは複数の物理装置を含むことは評価される点である。ただし、本明細書に記載された命令の側面は、代替で、有限期間について物理装置により保持されない通信媒体(たとえば、電磁信号、光信号等)により伝搬され得る。
[0087] 論理マシン702およびストレージマシン704の側面は、1つまたは複数のハードウェア論理構成要素に統合され得る。そのようなハードウェア論理構成要素は、たとえば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定プログラムおよび用途向け集積回路(PASIC/ASIC)、特定プログラムおよび用途向け標準品(PSSP/ASSP)、システムオンチップ(SOC)、および複合プログラマブル論理装置(CPLD)を含み得る。
[0088] 本明細書で使用される「サービス」とは、複数のユーザセッションにまたがって実行可能なアプリケーションプログラムであることは評価される点である。サービスは、1つまたは複数のシステム構成要素、プログラム、および/または他のサービスで利用することができる。一部の実施形態では、サービスは、1つまたは複数のサーバコンピューティング機で実行され得る。
[0089] ディスプレイサブシステム706が含まれている場合、当該サブシステムは、ストレージマシン704により保持されるデータの視覚表現を提示するために使用され得る。この視覚表現は、グラフィカルユーザインターフェイス(GUI)の形式をとり得る。本明細書に記載された方法およびプロセスがストレージマシンにより保持されたデータを変更し、よってストレージマシンの状態を変化させると、ディスプレイサブシステム706の状態も、基になるデータの変更を視覚的に表すように変化し得る。ディスプレイサブシステム706は、実質的に任意の種類の技術を利用する1つまたは複数のディスプレイ装置を含み得る。そのようなディスプレイ装置は、論理マシン702および/もしくはストレージマシン704と共有エンクロージャで組み合わされ得、または、そのようなディスプレイ装置は、周辺ディスプレイ装置であり得る。そのようなディスプレイ装置の例として、図1のディスプレイ64や、図2のHMD装置200および壁掛け式ディスプレイ216があるが、これらに限定されない。
[0090] 入力サブシステム708が含まれている場合、当該サブシステムは、キーボード、マウス、タッチスクリーン、ゲームコントローラ等の1つまたは複数のユーザ入力装置を備えるか、またはそれらのユーザ入力装置と相互作用し得る。一部の実施形態では、入力サブシステムは、選択されたナチュラルユーザ入力(NUI)構成部品を備えるか、または当該構成部品と相互作用し得る。そのような構成部品は、統合されるか、または周辺装置であり得、入力動作の変換および/または処理がオンボードまたはオフボードで扱われ得る。例示的なNUI構成部品として、スピーチおよび/もしくはボイス認識のためのマイク、マシンビジョンおよび/もしくはジェスチャ認識のための赤外線、カラー、立体視、および/もしくは深度カメラ、ヘッドトラッカ、アイトラッカ、加速度計、ならびに/または動作検知および/もしくは意図認知のためのジャイロスコープ、さらには脳活動を評価するための電場感知構成部品がある。
[0091] 通信サブシステム710が含まれている場合、当該サブシステムは、コンピューティングシステム700を1つまたは複数の他のコンピューティング機に通信可能に連結するように構成され得る。通信サブシステム710は、1つまたは複数の異なる通信プロトコルと互換性がある有線および/または無線の通信装置を含み得る。非限定的な例として、通信サブシステムは、無線電話ネットワークまたは有線もしくは無線のローカルエリアネットワークもしくはワイドエリアネットワークを介して通信するように構成され得る。一部の実施形態では、通信サブシステムは、コンピューティングシステム700が他の装置との間でインターネット等のネットワークを介してメッセージを送信および/または受信することを可能にし得る。
[0092] センササブシステム712が含まれている場合、当該サブシステムは、上述した異なる物理現象(たとえば、可視光、赤外光、音、加速、方向、位置等)を感知するように構成された1つまたは複数のセンサを含み得る。センササブシステム712は、たとえば、センサデータを論理マシン702に提供するように構成され得る。そのようなデータは、音声情報、深度追跡情報、画像情報、視線追跡情報、環境照明情報、位置情報、動作情報、ユーザロケーション情報、ならびに/または上述した方法およびプロセスの実行に使用され得る他の任意の適切なセンサデータを含み得るが、これらに限定されない。
[0093] 当然ながら、本明細書に記載された構成および/またはアプローチは、本質的に例示的なものであり、多数の変種が考えられるため、これらの具体的な実施形態または例は限定的な意味で捉えられるものではない。本明細書に記載された具体的なルーチンまたは方法は、任意の数の処理方策の1つまたは複数を表している可能性がある。よって、図示および/または説明された多様な行為は、図示および/または説明された順序、他の順序、もしくは並列で実行されるか、または省略されることがある。同様に、上述したプロセスの順序も変更され得る。
[0094] 本開示の主題は、本明細書で開示された多様なプロセス、システム、および構成と、他の特徴、機能、行為、および/または属性のすべての新規および非自明な組み合わせおよび副組み合わせを含み、さらにそれらの任意およびすべての均等物を含む。

Claims (10)

  1. 電子ゲーム機で、難易度レベルを有するゲームの可変音声パラメータを調整する方法であって、
    ユーザ能力レベルに基づいて、前記ゲームの前記可変音声パラメータを、前記ゲームの前記難易度を上げるかまたは前記ゲームの前記難易度を下げる調整済み音声パラメータに調整するステップと、
    前記調整済み音声パラメータを利用して、前記ゲームの音声コンテンツを前記電子ゲーム機を経由してユーザに提供するステップと
    を含む方法。
  2. 前記ユーザ能力レベルが、前記電子ゲーム機の1つまたは複数のセンサからセンサデータを受け取ることにより判断される、請求項1に記載の方法。
  3. 前記調整済み音声パラメータが、音声ハンディキャップを含み、前記方法が、前記ユーザから前記調整済み音声パラメータの受け入れを受け取るステップと、前記受け入れに基づいて、前記ゲームに関する1つまたは複数の利得を前記ユーザに提供するステップとをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記調整済み音声パラメータが、音声アドバンテージを含み、前記方法が、前記ユーザから前記調整済み音声パラメータの受け入れを受け取るステップと、前記受け入れに基づいて、前記ゲームに関する1つまたは複数の欠損を前記ユーザに提供するステップとをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記調整済み音声パラメータが使用され、前記ゲームの音声コンテンツを前記電子ゲーム機を経由して前記ユーザに提供していることを前記ユーザに示すステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  6. 論理マシンと、
    可変音声パラメータを備える音を有するゲームを実行し、前記ゲームをプレイしているユーザのゲーム能力に基づいて前記音の前記可変音声パラメータを設定するための、前記論理マシンにより実行される命令を格納するストレージマシンと
    を含む電子ゲーム機。
  7. 前記可変音声パラメータが、音のロケーションを含む、請求項6に記載の電子ゲーム機。
  8. 前記可変音声パラメータが、音の時間性を含む、請求項6に記載の電子ゲーム機。
  9. 前記可変音声パラメータが、全体的な音量に対する音の音量を含む、請求項6に記載の電子ゲーム機。
  10. 前記ユーザの前記ゲーム能力が、前記電子ゲーム機の1つまたは複数のセンサからセンサデータを受け取ることにより判断される、請求項6に記載の電子ゲーム機。
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