CN117224954A - 游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN117224954A CN202310991118.4A CN202310991118A CN117224954A CN 117224954 A CN117224954 A CN 117224954A CN 202310991118 A CN202310991118 A CN 202310991118A CN 117224954 A CN117224954 A CN 117224954A
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周邱涵
李志远
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Abstract

本申请公开了游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,其中,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,游戏场景中包括发声虚拟对象和发声虚拟对象对应的发声体,该方法包括:确定虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;虚拟摄像机配置有听者;根据目标发声虚拟对象对应的目标发声体与游戏场景中其余的第一发声体的连线上、目标发声体的收听音量和第一发声体的收听音量相同的音量衰减等效点,确定目标发声体对应的、游戏场景中目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量的空间范围;将听者的位置调整该空间范围内。本申请提供的方案能够使得俯视或者仰视视角的虚拟游戏中视觉焦点和听觉焦点保持一致。

Description

游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在虚拟游戏中,为了提升用户的沉浸感,通常情况下虚拟角色在游戏中可以输出声音以模拟真实场景,这样,可以使得用户产生身临其境的感觉。在实际应用中,部分虚拟游戏中用户是通过俯视或者仰视角度进行游戏或者观察游戏场景,例如,裁判视角或者指挥视角。
当以俯视或者仰视角度观看游戏场面时,视觉焦点(也即视线落脚点)会落在游戏场场地中的某一个位置,但由于俯视或者仰视视野的画面中可能会有很多虚拟角色正在进行游戏行为,使得视觉焦点输出的声音被其他声音淹没,这就造成了视觉焦点和听觉焦点的割裂,不利于用户对观察位置上游戏信息的获取。
发明内容
本申请提供了一种游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够使得俯视或者仰视视角的虚拟游戏中视觉焦点和听觉焦点保持一致。具体方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏处理方法,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,所述游戏场景中包括发声虚拟对象和所述发声虚拟对象对应的发声体,所述方法包括:
确定所述虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;所述虚拟摄像机配置有听者;
根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围;所述目标发声体对应的空间范围为所述游戏场景中所述目标发声体的收听音量大于所述第一发声体的收听音量的空间范围,所述音量等效点为所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的所述目标发声体的收听音量与所述第一发声体的收听音量相同的位置点;
将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏处理装置,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,所述游戏场景中包括发声虚拟对象和所述发声虚拟对象对应的发声体,所述装置包括:
第一确定单元,用于确定所述虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;所述虚拟摄像机配置有听者;
第二确定单元,用于根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围;所述目标发声体对应的空间范围为所述游戏场景中所述目标发声体的收听音量大于所述第一发声体的收听音量的空间范围,所述音量等效点为所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的所述目标发声体的收听音量与所述第一发声体的收听音量相同的位置点;
位置调整单元,用于将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内。
第三方面,本申请还提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面所述的方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面所述的方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请提供的游戏处理方法中,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,游戏场景中包括发声虚拟对象和发声虚拟对象对应的发声体,该方法包括:确定虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;虚拟摄像机配置有听者;根据目标发声虚拟对象对应的目标发声体与游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定目标发声体对应的空间范围;目标发声体对应的空间范围为游戏场景中目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量的空间范围,音量等效点为目标发声体与第一发声体的连线上的目标发声体的收听音量与第一发声体的收听音量相同的位置点;将听者的位置调整至目标发声体对应的空间范围内。
可见,在本申请中,由于视觉焦点落在目标发声虚拟对象上,因此,目标发声虚拟对象所发出的声音即为期望听到的最明显的声音。由于所确定的目标发声体对应的空间范围为游戏场景中目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量的空间范围,这样,当听者的位置处于目标发声体对应的空间范围时,发声虚拟对象所发出的声音从目标发声体传递至听者位置的收听音量最大,声音最明显。当视觉焦点发生变化时,可以快速根据本申请提供的游戏处理方法确定视觉焦点所在的目标发声虚拟对象对应的空间区域,进而确定听者的位置。这样,在游戏场景中有多个发声虚拟对象的情况下,可以实时保证游戏场景中视觉焦点和听觉焦点的相一致。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟游戏中游戏视角的示意图;
图2是本申请实施例提供的现有技术中的俯视视角对应的声音位置图;
图3是本申请实施例提供的游戏处理方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的游戏处理方法中听者位置所处的空间范围的俯视图;
图5是本申请实施例提供的听者的位置所在区域的一例的示意图;
图6是本申请实施例提供的听者的位置所在区域的另一例的示意图;
图7是本申请实施例提供的听者的位置所在区域的另一例的示意图;
图8是本申请实施例提供的三维空间坐标系一例的示意图;
图9是本申请实施例提供的听者的位置发生变化的示意图;
图10是是本申请实施例提供的确定听者位置的坐标的一例示意图;
图11是本申请实施例提供的游戏处理装置的一例的结构框图;
图12是本申请实施例提供的电子设备的一例的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
在详细说明本申请的实施方式之前,首先对相关概念进行介绍,以及对现有技术进行进一步说明。
一、相关概念的介绍
1、游戏软件应用产品(虚拟游戏):游戏软件应用产品是指根据游戏应用需求而开发的应用程序,游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,二维)游戏应用、三维(Three Dimension,三维)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,MR)游戏应用。
2、Wwise(音频引擎):Wwise是用于和游戏引擎对接的音频引擎,可以实现丰富的游戏互动音频解决方案。
3、Emitter(发声体):发声体指虚拟游戏中播放声音的对象。
在本申请实施例中,发声体可以包括但不限于虚拟游戏中的虚拟角色、虚拟元素等。虚拟角色指现实中不存在的角色,包括电视剧、电影、漫画、游戏中的至少一个创作性作品中虚构的角色,虚拟角色可以是由用户操作的玩家角色,也可以是不受用户操作的非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC),能够引领用户进行游戏、并与用户操作的虚拟角色进行互动。虚拟元素例如可以是虚拟武器、游戏技能等。
在本申请实施例中,用户可以使用终端设备操作位于虚拟游戏场景中的虚拟角色进行游戏行为,该游戏行为包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、移动、疾跑、防御中的至少一种。
4、Listener(听者):听者指虚拟游戏中接收到声音的对象。
本申请实施例中,发声体和听者为Wwise中注册的对象。Wwise所注册的对象并不一定存在于虚拟游戏的游戏场景中,该对象可以是游戏场景中存在的对象,也可以是游戏场景中不存在的对象。Wwise所注册的对象可以是发声体,也可以是听者。
5、虚拟摄像机:虚拟摄像机是指电子设备的软件中假设的摄像机,是一种在三维的虚拟环境下表现视点的工具,在游戏过程中,显示的游戏画面通过虚拟摄像机拍摄得到。
第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟角色的头部(具体可以是眼睛位置);第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟角色的后上方。
6、第一人称视角:第一人称视角是指玩家的主观视角,即模拟虚拟游戏中的玩家眼睛可见的画面。第一人称视角中用户无法看到用户所操作的虚拟角色,或者只能看到用户所操作的虚拟角色的少量局部,例如手。
第三人称视角:第三人称视角是指从第三个人的角度来观察。第三人称视角中用户则可以看到用户所操作的虚拟角色。
本申请实施例中,虚拟游戏中的视角为俯视或者仰视视角,用户可以观看到视野范围内的游戏场景。
需要说明的是,为了更清楚的介绍本申请实施例提供的游戏处理方法,本申请实施例中以虚拟游戏中的俯视视角为例进行说明,本申请对此并不具体限定。
示例性地,图1示出了虚拟游戏中游戏视角的示意图。以下对图1中的俯视视角、第一人称视角以及第三人称视角进行介绍。
图1中的俯视视角即为本申请实施例提供的游戏处理方法的应用场景中的游戏视角,其中,通过俯视视角观看游戏场景的用户可以是操作该虚拟游戏中的任一虚拟角色的用户,例如,该用户是操作第一虚拟角色的用户或者操作第二虚拟角色的用户,通过俯视视角观看游戏场景的用户也可以是未操作虚拟角色的旁观用户,本申请对此并不限定。
图1中的第一人称视角为第一虚拟角色的视角,该视角中呈现的游戏画面中可以包括第一虚拟角色的手、胳膊,和/或武器局部,以及其他虚拟角色(图1中为第二虚拟角色)。
图1中的第三人称视角为通过第一虚拟角色的后上方观看游戏场景的视角,该视角中呈现的游戏画面可以包括第一虚拟角色以及第二虚拟角色。
二、现有技术的进一步说明
在以俯视或者仰视视角观看游戏场景的虚拟游戏中,通常将虚拟摄像机的位置设置为接收声音的位置,也即听者的位置,可以形象的理解为在虚拟游戏中所设置的“眼睛”的位置和“耳朵”的位置为同一位置,用户通过所持有终端设备所听到的声音即为发声体(发出声音的位置)发出的声音传播到听者的位置时的声音。
而视野中往往存在多个发声体,虚拟摄像机观看某一位置时可能会被距离虚拟摄像机更近的发声体所发出的声音干扰到,这样将会导致用户在游戏场景中所观察的位置和所听到的声音来源并不是同一位置,从而造成视觉焦点和听觉焦点的割裂。
如图2所示,是现有技术中的俯视视角对应的声音位置图,在图2中,虚拟摄像机和听者位置处于距离第二发声体较近的高空中,并且视线方向为从虚拟摄像机和听者位置到第一发声体的方向。也即,用户在持有的终端设备上的视觉焦点为第一发声体,由于第二发声体距离虚拟摄像机和听者位置较近,因此,在虚拟摄像机和听者位置接收到的声音中,第二发声体所发出的声音较为明显。可见,用户虽然在观看第一发声体所进行的游戏行为,但听到的更为明显的声音却是第二发声体发出的声音,导致用户无法精准的获取第一发声体在游戏中的相关信息。
基于上述原因,为了使得俯视或者仰视视角的虚拟游戏中视觉焦点和听觉焦点保持一致,本申请第一实施例提供了一种游戏处理方法,在该方法中终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,游戏场景中包括发声虚拟对象和发声虚拟对象对应的发声体。该方法应用于电子设备,该电子设备可以是台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器等,也可以是其他能够实现游戏处理的电子设备,本申请实施例不具体限定。
如图3所示,本申请实施例提供的游戏处理方法包括以下步骤S301~步骤S303。
步骤S301:确定虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象。
其中,虚拟摄像机配置有听者。
本步骤用于在游戏场景中确定虚拟摄像机所朝向的视觉焦点处的发声虚拟对象。可以理解的,虚拟摄像机在游戏场景中的视觉焦点即为用户正在观看的位置。
通常情况下,用户可以通过所持有终端来调整虚拟摄像机的视线或者对虚拟摄像机的视角进行缩放来对观看游戏场景中的具体位置。用户也可以在游戏画面中选中目标发声虚拟对象,这样,可以以所选中的目标发声虚拟对象为虚拟摄像机的视觉焦点,来调整虚拟摄像机的朝向,以使虚拟摄像机的视觉焦点为目标发声虚拟对象。
虚拟摄像机的视线为从虚拟摄像机所处位置以一定的角度观看游戏场景所呈的射线,视线与竖直方向或水平方向呈一定的角度,可以定义视线与竖直方向或水平方向之间的夹角为俯视角度。
为了使得从高空中观看游戏场景时能够呈现较好的视觉体验,通常情况下,虚拟摄像机的俯视角度可以设置上下限,以避免观看过远的位置出现所观看的位置无法很清晰的观测到的情况,或者观看过近的位置导致所观测的位置接近正下方从而出现“眩晕”的情况,从而造成较差的观看体验。需要说明的是,虚拟摄像机的俯视角度也可以不做限制,本申请对此并不具体限定。
这样,视线上离虚拟摄像机最近的发声虚拟对象为视觉焦点所在的目标发声虚拟对象。目标发声虚拟对象可以是游戏场景中的虚拟角色,也可以是车辆、树木等可以发出声音的虚拟物体,本申请对此并不做限定。
在实际应用中,游戏场景中的发声虚拟对象可能处于虚拟地面,也可能处于虚拟高空(例如,发声虚拟对象从高空下降),因此,视觉焦点可能是游戏场景中的虚拟地面上的某一个位置,视觉焦点也可能是游戏场景中的虚拟高空中的某一个位置。
需要说明的是,在视觉焦点发生变化时,目标发声虚拟对象可能会发生变化,也可能不变。例如,用户通过虚拟摄像机实时观看目标发声虚拟对象1,若目标发声虚拟对象1从位置a移动到了位置b,则视觉焦点从位置a变更到了位置b,所观看的目标发声虚拟对象并未发生变化。再如,用户通过虚拟摄像机观看完位置a上的目标发声虚拟对象1后观看位置b上的目标发声虚拟对象2,则视觉焦点从位置a变更到了位置b,所观看的目标发声虚拟对象也发生了变化。
由于虚拟游戏中除了视觉效果还有对应的听觉效果,因此,为了增强用户的游戏沉浸感,虚拟摄像机还配置有听者。本申请中可以通过Wwise音频引擎来注册听者,需要说明的是,初始注册的听者的位置可以先不进行设置,也可以先设置为虚拟摄像机在游戏场景中所处的位置,本申请对此不作限定。
在实际应用中,用户通过对虚拟摄像机进行控制来观看目标发声虚拟对象,以获取该目标发声虚拟对象在游戏中所进行的游戏行为。
步骤S302:根据目标发声虚拟对象对应的目标发声体与游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定目标发声体对应的空间范围。
其中,目标发声体对应的空间范围为游戏场景中目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量的空间范围,音量等效点为目标发声体与第一发声体的连线上的目标发声体的收听音量与第一发声体的收听音量相同的位置点。
本步骤用于在游戏场景中确定能够使得听觉焦点和视觉焦点保持一致的空间范围。
在实际应用中,发声虚拟对象与对应的发声体可能并不在游戏场景中的同一位置,发声体为发声虚拟对象所发出声音对应的发声位置。第一发声体为游戏场景中除目标发声虚拟对象外的发声虚拟对象对应的发声体,第一发声体可以有一个或者多个,并且,目标发声体与其余的第一发声体中的任意两个发声体可能位于同一条直线上,也可能位于不同的直线上,本申请对此并不作限定。
需要注意的是,发声体的收听音量指的是在某个位置点所收听到发声体的声音的大小,发声体的收听音量声音的衰减有关,真实场景中声音的衰减与声音传播的距离有关,因此,为了模拟真实场景,虚拟游戏中发声体的收听音量也与发声体和收听位置之间的距离有关,该距离越大声音衰减越多,收听音量越小。
与发声体的收听音量相对应的,发声体还具有发声音量,发声音量指的是发声体的声音未经过衰减的原始音量。、
其中,声音衰减是指声波在介质中传播时,因波束发散、吸收、反射、散射等原因,使声能在传播中减少的现象。在同一种介质(例如,空气)中,声音衰减量可以认为与声音的传播距离成正比。
在本申请中,为了避免视觉焦点和听觉焦点产生割裂,也即,在所收听到的声音中,保证来自视觉焦点所在的目标发声虚拟对象的声音最明显。
考虑到所收听的声音均来自游戏场景中的发声虚拟对象,例如,发声虚拟对象发起攻击、发声虚拟对象被攻击、发声虚拟对象等均可以触发对应的声音。因此,为了使得来自视觉焦点所在的目标发声虚拟对象的声音最明显,具体可以根据游戏场景中目标发声虚拟对象的目标发声体与其余的第一发声体连线上的音量衰减等效点,来确定目标发声体对用的空间范围。
在目标发声体与某一个第一发声体连线上的音量衰减等效点收听到的目标发声体和该第一发声体的收听音量相同,在音量衰减等效点的位置所构建的垂直于标发声体与该第一发声体连线的平面上,收听到的目标发声体和该第一发声体的收听音量也相同,这样,可以基于此确定目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量的空间范围。
步骤S303:将听者的位置调整至目标发声体对应的空间范围内。
在确定了能够使得听觉焦点和视觉焦点保持一致的空间范围后,可以将听者的位置调整至目标发声体对应的空间范围。
需要说明的是,本步骤中的调整也可以理解为设置或者调整。在初始进入游戏场景时,在wwise音频引擎所注册的听者未设置在游戏场景中所处位置的情况下,本步骤可以用来将听者的位置设置在所确定的目标发声体对应的空间范围内;在虚拟游戏进行的过程中,在wwise音频引擎所注册的听者设置有在游戏场景中所处位置的情况下,本步骤可以用来对听者的位置调整至所确定的目标发声体对应的空间范围内。
这样,听者的位置位于目标发声体对应的空间范围内,可以保证听者所收听到的声音中目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量,即目标发声体的收听音量最大。
本申请提供的游戏处理方法中,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,游戏场景中包括发声虚拟对象和发声虚拟对象对应的发声体,该方法包括:确定虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;虚拟摄像机配置有听者;根据目标发声虚拟对象对应的目标发声体与游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定目标发声体对应的空间范围;目标发声体对应的空间范围为游戏场景中目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量的空间范围,音量等效点为目标发声体与第一发声体的连线上的目标发声体的收听音量与第一发声体的收听音量相同的位置点;将听者的位置调整至目标发声体对应的空间范围内。
可见,在本申请中,由于视觉焦点落在目标发声虚拟对象上,因此,目标发声虚拟对象所发出的声音即为期望听到的最明显的声音。由于所确定的目标发声体对应的空间范围为游戏场景中目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量的空间范围,这样,当听者的位置处于目标发声体对应的空间范围时,发声虚拟对象所发出的声音从目标发声体传递至听者位置的收听音量最大,声音最明显。当视觉焦点发生变化时,可以快速根据本申请提供的游戏处理方法确定视觉焦点所在的目标发声虚拟对象对应的空间区域,进而确定听者的位置。这样,在游戏场景中有多个发声虚拟对象的情况下,可以实时保证游戏场景中视觉焦点和听觉焦点的相一致。
进一步地,在听觉焦点和视觉焦点相一致的情况下,用户所听到的声音中视觉焦点所在的目标发声虚拟对象所发出的声音最为突出,不被其他发声虚拟对象所发出的声音遮盖,使得用户可以有效的获取到视觉焦点所在的目标发声虚拟对象在游戏中的游戏信息,提升了用户体验。
通常情况下,发声虚拟对象与对应的发声体位于同一位置,也即,发声虚拟对象的发声位置即为该发声虚拟对象在游戏场景中的位置。
进一步地,考虑到游戏场景中发声虚拟对象位置的随机多变性,为了更好的实施本申请提供的游戏处理方法,在一种可选的实施方式中,在游戏场景中的发声虚拟对象位于游戏场景中同一平面(该平面一般为预设地平面或者与预设地平面平行的平面)时,发声虚拟对象与对应的发声体位于同一位置,也即,发声虚拟对象的发声位置即为该发声虚拟对象在游戏场景中的位置。在发声虚拟对象到游戏场景中预设地平面的高度不相同的情况下,在步骤S302之前,本申请实施例所提供的方法还可以包括以下步骤:
将游戏场景中平行于预设地平面、且与预设地平面之间的距离为预设距离的平面,确定为发声虚拟对象对应的发声体所处的第二平面;
根据发声虚拟对象在游戏场景中的位置,在第二平面中确定发声虚拟对象对应的发声体。
在本步骤中,目标发声体的发声音量与第一发声体的发声音量不同可能是第一发声体的中部分或者全部发声体的发声音量相同且第一发声体的发声音量与目标发声体的发声音量不相同,也可能是游戏场景中所有发声体的发声音量不同,本申请对此不具体限定。
具体的,预设距离可以是各发声虚拟对象到预设地平面的高度中的最大高度,在这种情况下,第二平面为距离预设地平面最远的发声虚拟对象所在的、与预设地平面平行的平面;预设距离也可以是各发声虚拟对象到预设地平面的高度中,每一个高度上对应的发声虚拟对象的数量进行排序后所对应的发声虚拟对象数量最多的高度,在这种情况下,可以将较多的发声体设置在对应发声虚拟对象所处的位置。
之后,根据发声虚拟对象在游戏场景中的位置,在第二平面中确定发声虚拟对象对应的发声体。具体的,当发声虚拟对象不在第二平面中时,可以将该发声虚拟对象对应的发声体设置在该发声虚拟对象针对第二平面的垂线与第二平面的交点。
通过这一技术手段,将游戏场景中发声虚拟对象对应的发声体设置在了同一个平面,仅用考虑同一个平面上目标发声体的收听声音大于其余的第一发声体的收听声音,根据处于同一个平面上的各发声体快速的确定目标发声体对应的空间范围,提高了听者位置的确定效率。
可选的,在目标发声体与第一发声体的发声音量不相同的情况下,在步骤S302之前,本申请实施例提供的游戏处理方法还可以通过以下步骤确定音量衰减等效点:
根据目标发声体的发声音量和第一发声体的发声音量的比值,在目标发声体与第一发声体的连线上确定音量衰减等效点。
在实际应用中,游戏场景中各发声体的发声音量可能并不相同,为了使得发声音量不同的发声体在音量衰减等效点对应的收听音量相同,可以根据目标发声体的发声音量和第一发声体的发声音量的比值来确定音量衰减等效点。
在一种可能实现的实施方式中,收听音量和声音的传播距离线性相关,音量衰减等效点可以通过以下公式进行确定:
x1-l1*v=x2-l2*v
其中,x1为目标发声体的发声音量,x2为第一发声体的发声音量,l1为目标发声位置与音量衰减等效点之间的距离,l2为第一发声体与音量衰减等效点之间的距离,v为游戏场景中声音衰减速度,l1和l2之和为目标发声体与第一发声体之间的距离。这样,可以计算出l1和l2,进而确定出音量衰减等效点。
可选的,在目标发声体与第一发声体的发声音量相同的情况下,由于声音衰减量与声音的传播距离成正比,因此,步骤S302可以通过以下步骤实现:
根据目标发声体与第一发声体的连线上的中点,确定目标发声体对应的空间范围。
可以理解的,目标发声体与第一发声体的连线上的中点,到目标发声体的距离与到第一发声体的距离相同,这样,在目标发声体与第一发声体的发声音量相同的情况下,中点处接听到的目标发声体的收听音量与第一发声体的收听音量相同。
这样,可以根据目标发声体和第一发声体连线的中点,确定能够使得目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量的空间范围,听者的位置位于该空间范围中任一位置,都可以保证所收听到的声音中最明显的是来自视觉焦点所在的目标发声虚拟对象的声音。
可选的,步骤“根据目标发声体与第一发声体的连线上的中点,确定目标发声体对应的空间范围”具体实现步骤如下:
确定位于目标发声体与第一发声体的连线上的中点、且垂直于目标发声体与第一发声体的连线的平面;
将平面在游戏场景中靠近目标发声体一侧的空间交集确定为目标发声体对应的空间范围。
本步骤用于具体根据目标发声体和第一发声体的位置具体确定目标发声体对应的空间范围。
当游戏场景中有一个第一发声体时,目标发声体与该第一发声体连线的中线所在的垂直于连线的平面中,靠近目标发声体的一侧区域中的位置点为到目标发声体的距离小于到第一发声体的距离的点。
因此,相应的,当游戏场景中有多个第一发声体时,目标发声体与每个第一发声体连线的中线所在的垂直于连线的各平面最终构成的区域中,靠近目标发声体一侧的区域所组成的空间交集最终构成了目标发声体对应的空间范围。其中,靠近目标发声体一侧的空间交集也可以理解为各平面最终构成的区域中包含目标发声体的区域。
以下通过图4对目标发声体对应的空间范围的确定进行介绍;
如图4所示,是本申请实施例提供的游戏处理方法中听者位置所处的空间范围的俯视图。在图4中存在目标发声体,以及与目标发声体处于同一平面的多个第一发声体,分别为第一发声体401、第一发声体402、第一发声体403、第一发声体404以及第一发声体405,且多个第一发声体分别位于目标发声体的不同方向上。目标发声体与第一发声体401连线的中点为a,可知,位于a处且垂直于目标发声体和第一发声体401连线的平面所分割的区域中,靠近目标发声体一侧的区域中的各个位置点到目标发声体的距离小于到第一发声体401的距离。同理,目标发声体与其余4个发声体连线的中点分别为b、c、d、e,则位于b、c、d、e处且垂直于目标发声体和对应的第一发声体连线的平面所分割的区域中,靠近目标发声体一侧的区域中的各个位置点到目标发声体的距离小于到对应的第一发声体的距离。
因此,垂直于目标发声体与各第一发声体的连线的平面在靠近目标发声体一侧的区域所组成的空间交集中,任一位置点到目标发声体的距离小于该位置点到任一第一发声体的距离,因此,该空间交集为目标发声体对应的空间范围。
可以理解的,步骤S302中所确定的空间范围为听者的位置的最大范围,即,在该空间范围外的各位置无法满足所收听到的目标发声体的收听音量均大于各第一发声体的收听音量。
在具体实施方式中,为了提升听者的位置的调整效率,使得本方案更容易实施,步骤S303可以通过至少如以下所提供的三种方式来实现:
1、方式一:仅考虑距离目标发声体最近的第一发声体的情况下,步骤S303的具体实现方式如下:
确定第一发声体中与目标发声体之间的距离最小的目标第一发声体;
将以目标发声体为圆心,目标第一发声体与目标发声体之间距离的一半为半径所构成的、垂直预设地平面的圆柱形区域确定为第一目标区域;
将听者的位置调整至第一目标区域中。
其中,所确定的圆柱形区域位于步骤S302中所确定的空间范围内。
以下通过图5对本步骤中基于目标第一发声体确定第一目标区域进行说明:
如图5所示,是本申请实施例提供的听者的位置所在区域的一例的示意图,在游戏场景中确定距离目标发声体最近的目标第一发声体501,可知,目标第一发声体501与目标发声体之间的连线的中点为对应的音量衰减等效点,由于目标发声体与目标第一发声体之间的距离小于目标发声体与其他第一发声体之间的距离,因此,在发声体平面上,以目标发声体为圆心,目标发声体与目标第一发声体之间距离的一半为半径所形成的圆形区域中,任一位置点到目标发声体的距离均小于到其余第一发声体的距离。相应的,可以在三维空间中得到一个圆柱形区域,即为图5中的听者位置圆柱形区域502,在该区域中,任一位置点到目标发声体的距离均小于到其余第一发声体的距离。
2、方式二:在发声虚拟对象与对应的发声体处于同一位置的情况下,考虑到声音的方位,为了保证收听到的声音的方位和视觉中发声虚拟对象所处的方位相差较小,步骤S303可以通过以下具体实现方式将听者的位置进行调整:
根据虚拟摄像机的视线和虚拟摄像机到游戏场景的预设地平面的垂线,确定第一平面;通过位于目标发声体且垂直于预设地平面的垂线对第一平面进行区域划分,将第一平面所划分的区域中靠近虚拟摄像机的一侧确定为第一平面区域;将听者的位置调整至第一平面区域在空间范围内的第二平面区域。
其中,第一平面为虚拟摄像机与目标发声体的连线所在的垂直于预设地平面的平面,第一平面区域为以目标发声体所在的垂直于预设地平面的垂线对第一平面进行区域划分后所形成的划分区域中靠近虚拟摄像机的一侧平面区域,当听者的位置位于该第一平面区域中可以保证收听到的声音的方位与所看到的发声虚拟对象的方位差别较小。
以下通过图6对本步骤中第一平面区域在空间范围内的第二平面区域进行说明:
如图6所示,是本申请实施例提供的听者的位置所在区域的另一例的示意图,其中,各发声体所在位置即为对应的发声虚拟对象所在的位置。在虚拟摄像机的视线所在的垂直于预设地平面的第一平面中、且以目标发声体所在的垂直于预设地平面的垂线对该第一平面进行区域划分后,靠近虚拟摄像机一侧的第一平面区域中存在多个第一发声体,由于该第一平面区域中的各位置点与虚拟摄像机位于目标发声体的同侧,因此,收听到的目标发声体的声音的方位与所看到的目标发声虚拟对象的方位差别不大。
另外,考虑到需要保证目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量,可以将听者的位置调整至该第一平面区域在空间范围内的第二平面区域。
在该第二平面区域中,既保证了收听到的声音的方位和视觉中发声虚拟对象所处的方位相差较小,又保证目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量,进一步减小了听觉和视觉的割裂感,提升了用户的游戏沉浸感。
需要说明的是,所确定的第二平面区域为包含目标发声体所在的垂直于预设地平面的垂线、且不包含该平面区域中与该垂线平行的另一个边界线的平面区域。
2、方式三:在不考虑游戏中其余的第一发声体的位置的情况下,以听者的位置与目标发声体之间的距离,小于到发声体所在平面中除目标发声体外的其他位置之间的各距离来确定听者的位置所在的区域。
因此,步骤S303可以通过以下具体实现方式将听者的位置进行调整:
将位于目标发声体处且垂直于游戏场景的预设地平面的垂线确定为第一标线;
将听者的位置调整至第一标线上。
方式三所遵循的原理为距离平面中某一个点的距离小于该平面中其他点的距离的位置处于该点的与该平面的垂线上。其中,第一标线为步骤S302中所确定的空间范围内的线。
需要说明的是,理论上第一标线的长度不做限制,但,考虑到游戏场景中声音传播过程中发生的衰减,为了使得听者的位置收听到的目标发声体的收听音量不会衰减至0,可以将在第一标线上选取与目标发声体的距离为预设高度的线段,将听者的位置调整至该线段中除目标端点的任一位置,目标端点为线段的两个端点中除目标发声体外的另一个端点。其中,预设高度为目标发声体的收听音量衰减至零对应的传播距离,该距离可以根据声音的衰减速度进行确定。
以下通过图7对本步骤中空间范围内的第一标线进行说明:
如图7所示,是本申请实施例提供的听者的位置所在区域的另一例的示意图,目标发声体所在的垂直于预设地平面的垂线上的各位置点到目标发声体的距离小于到发声体平面上其他位置点的距离,因此,该垂线即为第一标线,为了保证听者的位置对应的目标发声体的收听音量大于0,则从第一标线上选取对应的线段,也即图7中的听者位置所在线段区域,在该区域中,无论第一发声体处于发声体平面中的哪个位置,均可以保证听者位置所在线段区域内同一个位置上目标发声体的收听音量大于第一发声体的收听音量。
在所提供的方式三中,无论第一发声体处于发声体平面中的哪一位置,均可保证第一标线上听者的位置到目标发声体的距离最小,即,保证了目标发声体输出的声音传递至听者的位置的声音衰减量最小,使得用户听到的声音中目标发声体对应的目标发声虚拟对象的声音最为明显。
需要说明的是,以上所提供的方式一、方式二以及方式三中,各发声体均位于同一平行于预设地平面的平面上。
可以理解的,游戏场景中可以设置有坐标系和/或经纬度,游戏场景中的各位置可以通过坐标和/或经纬度来进行区分。本申请中以游戏场景设置坐标系为例进行说明,具体可以为某一个游戏场景或者多个游戏场景设置全局坐标系,该坐标系可以是三维空间坐标系,还可以是更多维的空间坐标系。本申请实施例中具体以三维空间坐标系为例进行说明。这样,游戏场景中的每个位置均可以通过一个坐标来表示,位置和坐标之间一一对应。
如图8所示,是本申请实施例提供的三维空间坐标系一例的示意图,具有X、Y、Z三个轴向,其中,Z轴代表距离游戏场景中虚拟地面的高度,在游戏场景中存在位置a,位置a在游戏场景中的坐标为(x1,x2,x3)。
在虚拟游戏中,由于虚拟摄像机的视觉焦点可能一直在发生变化,当视觉焦点发生变化时,根据上述方案所确定的目标发声虚拟对象对应的空间范围也可能一直发生变化,由于一个空间范围中存在很多个位置点,每个位置点所对应的目标发声体的收听音量可能并不相同,这样,在视觉焦点发生变化时,将听者的位置调整至目标发声虚拟对象对应的不同的空间范围中的任意位置可能会使得所收听到的目标发声虚拟对象的收听音量忽大忽小。
因此,为了在视觉焦点发生变化的情况下,用户所听到的声音不会忽大忽小,在本申请实施例中,可以将第一标线上与目标发声体之间的距离为固定距离的位置确定为听者的位置。
示例性的,可以设置固定距离为10m,当目标发声体的位置坐标为(5,5,0)时,听者的位置坐标为(5,5,10);当目标发声体的位置坐标为(10,5,0)时,则听者的位置坐标为(10,5,10)。这样,可以在视觉焦点发生变化从而导致目标发声体的位置发生变化时,用户收听到的来自视觉焦点所在的目标发声虚拟对象的收听音量不会发生变化,从而保证了用户在终端设备上的游戏听感。
进一步地,为了使得声音的呈现和视觉的呈现均为高空角度,并且能够快速根据已知的虚拟摄像机的位置确定听者位置,本申请可以通过以下可选的方式来实现步骤“将听者的位置调整至第一标线上”:
将听者的位置调整至第一标线上、且与目标发声体之间的距离为第一距离的位置点;第一距离为虚拟摄像机与目标发声体之间的距离在垂直于预设地平面方向上的分量。
本步骤用于将目标发声体在发声体平面中正上方、与虚拟摄像机处于同一高度的位置作为听者的位置。
具体的,计算机在执行上述步骤“将听者的位置调整至第一标线上、且与目标发声体之间的距离为第一距离的位置点;第一距离为虚拟摄像机与目标发声体之间的距离在垂直于预设地平面方向上的分量”,可以通过如下步骤进行计算:
获取虚拟摄像机的视线与预设地平面之间的夹角;将虚拟摄像机和目标发声体之间的距离与夹角的余弦值的乘积确定为听者的位置与虚拟摄像机位置之间的第二距离;将听者的位置调整至视线在平行于预设地平面上的分线上、且与虚拟摄像机之间的距离为第二距离的位置点。
上述步骤的具体计算公式如下:
d1=l目标发声体,虚拟摄像机)*cosθ
其中,d1为听者的位置与虚拟摄像机位置之间的第二距离,l目标发声体,虚拟摄像机)为虚拟摄像机和目标发声体之间的距离,θ为虚拟摄像机的视线与预设地平面的夹角。
如图9所示,是本申请实施例提供的听者的位置发生变化的示意图。图9中虚拟摄像机的位置并未发生变化,俯视角度发生了变化,导致视觉焦点的位置发生了变化,因此视觉焦点所在的目标发声虚拟对象对应的目标发声体发生了变化。在俯视角度为第一俯视角度θ1时,目标发声体为目标发声体1,所确定的听者位置1为:目标发声体1所在的垂直于预设地平面的垂线与虚拟摄像机所在的平行于预设地平面的平面的交点;在俯视角度为第二俯视角度θ2时,目标发声体为目标发声体2,所确定的听者位置2为:目标发声体2所在的垂直于预设地平面的垂线与虚拟摄像机所在的平行于预设地平面的平面的交点。
通过这一技术手段,在虚拟摄像机的状态发生变化时,可以快速根据虚拟摄像机的位置和视觉焦点所在目标发声虚拟对象对应的目标发声体的位置,确定听者的位置相对于虚拟摄像机位置的第二距离,这样,可以根据该距离来调整听者的位置。其中,虚拟摄像机的状态发生变化包括以下至少一种:虚拟摄像机的位置发生变化、虚拟摄像机的视线发生变化。
在一种可能实现的具体实施方式中,在发声虚拟对象均处于预设地平面的情况下,发声虚拟对象与对应的发声体位于同一位置,此时,发声虚拟对象在游戏场景中的高度为预设地平面的高度(通常预设地平面的高度为0)。由于虚拟摄像机在游戏场景中所处的位置和视线通常会频繁的发生变化,本申请实施例中为了减少游戏场景中所发生的数据计算的计算量,可以通过以下方式来快速确定听者的位置:
获取虚拟摄像机的位置以及虚拟摄像机的俯视角度;将虚拟摄像机所处的高度与俯视角度的正切值的比值确定为听者的位置针对虚拟摄像机的位置偏移量;将虚拟摄像机的视线在平行于预设地平面的分线上、距离虚拟摄像机的距离为该位置偏移量的位置确定为听者的位置。
上述步骤的具体计算公式如下:
d2=h/tanθ
其中,d2为听者的位置针对虚拟摄像机的位置偏移量,h为虚拟摄像机所处的高度(该高度为虚拟摄像机距离预设地平面的高度),θ为虚拟摄像机的俯视角度(俯视角度为虚拟摄像机的视线与预设地平面的夹角)。
通常情况下,由于虚拟摄像机的位置数据可以实时获取,因此,可以通过虚拟摄像机的位置数据快速确定听者位置,在具体实施时,实质上可以不用获取视觉焦点的位置,仅通过虚拟摄像机的位置以及视线来确定听者位置。
如图10所示,是本申请实施例提供的确定听者位置的坐标的一例示意图,以X轴的正方向为东,Y轴的正方向为北,其中,虚拟摄像机的位置的坐标为(5,10,10),虚拟摄像机从东偏南30°、以45°的俯视角度观看游戏场景,则听者位置为沿东偏南30°的水平方向与虚拟摄像机的位置(5,10,10)之间的位置偏移量为10/tan45°=10的位置。
这样,可以确定听者位置的坐标,由于听者位置位于虚拟摄像机东偏南30°的方向,因此,x听者位置=x虚拟摄像机+位置偏移量*cos30°,y听者位置=y虚拟摄像机-位置偏移量*sin30°,z听者位置=z虚拟摄像机,这样,计算得到x听者位置=5+5*√3≈13.65,y听者位置=10-5=5,z听者位置=10,因此,听者位置的坐标为(13.65,5,10)。
由于虚拟摄像机的状态可能会频繁的发生变化,也即,虚拟摄像机对应的视觉焦点可能会频繁的发生转移,因此,可以在虚拟摄像机的状态发生变化时,通过上述方式快速精准的计算听者位置针对虚拟摄像机的位置偏移量,进而确定新的听者位置。
以上为本申请实施例提供的游戏处理方法中针对听者的位置如何确定进行的描述。
可选的,本申请实施例提供的游戏处理方法还可以包括以下步骤:
对发声体对应的发声虚拟对象的音频数据进行参数配置,得到配置后音频数据;基于配置后音频数据,控制终端播放对应的音频。
本申请中可以通过Wwise来对游戏场景中各发声体对应的音频数据进行参数配置,具体的,Wwise可以根据发声体和听者的位置之间的空间关系来设置各种声音属性。
Wwise进行参数配置一瞬间即可完成,这样,在虚拟游戏中的各发声虚拟对象的位置频繁的发生变更,使得对应的发声体的位置不断发生变更从而导致各发声体与听者的位置之间的空间关系不断改变的情况下,对应的参数配置可以及时更新,并在终端设备上基于各进行参数配置后的音频数据播放对应的音频。
在实际应用中,Wwise会将语音事件(Event格式)整合为游戏引擎能够识别的音频格式(Bnk格式)。通常Bnk文件中可以包含多个语音事件,游戏引擎需要先加载Bnk文件,才能读取该Bnk文件所包含的语音事件,并播放各语音事件。
具体的,音频数据参数配置可以包括音量参数配置和声像摆位参数配置,具体请参照以下描述:
1、音量参数配置:
基于声音衰减策略、以及发声体和听者的位置之间的距离,对发声体对应的发声虚拟对象的初始音频数据进行收听音量的配置;其中,声音衰减策略包括:收听音量与对应的距离成反比。
在实际应用中,声音信号从发声体的位置呈锥形发散进行传播,因此,为了使得游戏更加真实,游戏场景中发出的声音遵循近大远小的听觉现象,也即,发声体与听者位置越近,收听音量越大,反之则越小。
另外,声音传播的距离与声音的频率有关,声音的频率越低,对应的波长越长,衍射能力则越强,被吸收的可能则越低,因此与高频声音相比,低频声音能传播的更远。例如,地震产生的次声波可以传播较远的距离。因此,本申请中还可以根据音频数据中声音的频率、以及听者和对应发声体的距离对各发声体对应的音频数据进行声音衰减的设置。
这样,通过根据发声体和听者之间的距离对各发声体对应的音频数据进行音量衰减的设置,使得声音的衰减符合真实场景中声音的衰减,使用户产生身临其境的感觉,提升了用户的游戏沉浸感。
2、声像摆位参数配置:
基于声像摆位调整策略、发声虚拟对象的位置以及虚拟摄像机在所处位置的朝向,对发声体对应的发声虚拟对象的初始音频数据进行左右声道参数配置;声像摆位用于指示所对应声音针对方位。
可以理解的,声音在真实世界中的传播中具有方向感,也即,人耳可以根据所听到是声音判断声音来自哪个方位。
因此,本申请中可以根据发声体位置和听者位置来对发声体对应的初始音频数据进行声像摆位设置,使得听者位置接收到的声音产生上下和/或前后和/或左右的效果,来模拟真实世界中声音的方位。
在具体实施方式中,可以根据各发声体位置和听者位置之间的空间关系来对左右声道进行设置,以使用户感受到声音的方位,提升用户的游戏听觉体验。
可以理解的,wwise中具体可以设置有音量衰减曲线、低通过滤参数曲线来以及声像摆位参数曲线,所设置的曲线可以是开发人员根据实际需求设置后并根据听感不断进行调整优化得到的。这样可以根据所设置的曲线快速对发声虚拟对象的初始音频数据进行参数配置。
另外,在步骤S303将听者的位置调整至目标发声体对应的空间范围之后,本申请实施例提供的游戏处理方法还可以包括:将听者的位置和游戏对象进行绑定。
在游戏结束后,可以删除所注册的听者对应的游戏对象,因此,本申请实施例提供的游戏处理方法还可以包括以下步骤:响应于针对游戏场景的游戏结束指令,通过音频引擎清除游戏对象。
这样,在游戏结束时,音频引擎及时清除所注册的游戏对象,以释放资源,降低空间占用。
与本申请第一实施例提供的游戏处理方法相对应的,本申请第二实施例还提供了游戏处理装置,在该装置中,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,所述游戏场景中包括发声虚拟对象和所述发声虚拟对象对应的发声体,如图11所示,所述游戏处理装置1100包括:
第一确定单元1101,用于确定所述虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;所述虚拟摄像机配置有听者;
第二确定单元1102,用于根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围;所述目标发声体对应的空间范围为所述游戏场景中所述目标发声体的收听音量大于所述第一发声体的收听音量的空间范围,所述音量等效点为所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的所述目标发声体的收听音量与所述第一发声体的收听音量相同的位置点;
位置调整单元1103,用于将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内。
可选的,在所述目标发声体与所述第一发声体的发声音量相同的情况下,所述第二确定单元1102具体用于:根据所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的中点,确定所述目标发声体对应的空间范围。
可选的,在所述目标发声体与所述第一发声体的发声音量不相同的情况下,所述第二确定单元1102还用于:根据所述目标发声体的发声音量和所述第一发声体的发声音量的比值,在所述目标发声体与所述第一发声体的连线上确定音量衰减等效点。
可选的,所述第二确定单元1102具体用于:确定位于所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的中点、且垂直于所述目标发声体与所述第一发声体的连线的平面;将所述平面在所述游戏场景中靠近所述目标发声体一侧的空间交集确定为所述目标发声体对应的空间范围。
可选的,在所述发声虚拟对象与对应的发声体处于同一位置的情况下,所述位置调整单元1103具体用于:根据所述虚拟摄像机的视线和所述虚拟摄像机到所述游戏场景的预设地平面的垂线,确定第一平面;通过位于所述目标发声体且垂直于所述预设地平面的垂线对所述第一平面进行区域划分,将所述第一平面所划分的区域中靠近所述虚拟摄像机的一侧确定为第一平面区域;
将所述听者的位置调整至所述第一平面在所述空间范围内的平面区域。
可选的,所述位置调整单元1103具体用于:将所述空间范围内位于所述目标发声体处且垂直于所述游戏场景的预设地平面的垂线确定为第一标线;将所述听者的位置调整至所述第一标线上。
可选的,所述位置调整单元1103具体用于:将所述听者的位置调整至所述第一标线上、且与所述目标发声体之间的距离为第一距离的位置点;所述第一距离为所述虚拟摄像机与所述目标发声体之间的距离在垂直于所述预设地平面方向上的分量。
可选的,所述位置调整单元1103具体用于:获取所述虚拟摄像机的视线与所述预设地平面之间的夹角;将所述虚拟摄像机和所述目标发声体之间的距离与所述夹角的余弦值的乘积确定为所述听者的位置与所述虚拟摄像机位置之间的第二距离;将所述听者的位置调整至所述视线在平行于所述预设地平面上的分线上、且与所述虚拟摄像机之间的距离为所述第二距离的位置点。
可选的,在所述发声虚拟对象到所述游戏场景中预设地平面的高度不相同的情况下,所述第一确定单元1101还用于:将所述游戏场景中平行于所述预设地平面、且与所述预设地平面之间的距离为预设距离的平面,确定为所述发声虚拟对象对应的发声体所处的第二平面;根据所述发声虚拟对象在所述游戏场景中的位置,在所述第二平面中确定所述发声虚拟对象对应的发声体。
与本申请第一实施例提供的游戏处理方法相对应的,本申请第三实施例还提供了一种用于实现游戏处理的电子设备。如图12所示,所述电子设备1200包括:处理器1201;以及存储器1202,用于存储游戏处理方法的程序,该设备通电并通过所述处理器运行游戏处理方法的程序后,执行如下步骤:
确定所述虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;所述虚拟摄像机配置有听者;
根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围;所述目标发声体对应的空间范围为所述游戏场景中所述目标发声体的收听音量大于所述第一发声体的收听音量的空间范围,所述音量等效点为所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的所述目标发声体的收听音量与所述第一发声体的收听音量相同的位置点;
将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内。
与本申请第一实施例提供的游戏处理方法相对应的,本申请第四实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏处理方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
确定所述虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;所述虚拟摄像机配置有听者;
根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围;所述目标发声体对应的空间范围为所述游戏场景中所述目标发声体的收听音量大于所述第一发声体的收听音量的空间范围,所述音量等效点为所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的所述目标发声体的收听音量与所述第一发声体的收听音量相同的位置点;
将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内。
需要说明的是,对于本申请第二实施例、第三实施例和第四实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请第一实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,区块链中的节点设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他属性的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (12)

1.一种游戏处理方法,其特征在于,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,所述游戏场景中包括发声虚拟对象和所述发声虚拟对象对应的发声体,所述方法包括:
确定所述虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;所述虚拟摄像机配置有听者;
根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围;所述目标发声体对应的空间范围为所述游戏场景中所述目标发声体的收听音量大于所述第一发声体的收听音量的空间范围,所述音量等效点为所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的所述目标发声体的收听音量与所述第一发声体的收听音量相同的位置点;
将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标发声体与所述第一发声体的发声音量相同的情况下,所述根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围,包括:
根据所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的中点,确定所述目标发声体对应的空间范围。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标发声体与所述第一发声体的发声音量不相同的情况下,在所述根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围之前,所述方法还包括:
根据所述目标发声体的发声音量和所述第一发声体的发声音量的比值,在所述目标发声体与所述第一发声体的连线上确定音量衰减等效点。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的中点,确定所述目标发声体对应的空间范围,包括:
确定位于所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的中点、且垂直于所述目标发声体与所述第一发声体的连线的平面;
将所述平面在所述游戏场景中靠近所述目标发声体一侧的空间交集确定为所述目标发声体对应的空间范围。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述发声虚拟对象与对应的发声体处于同一位置的情况下,所述将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内,包括:
根据所述虚拟摄像机的视线和所述虚拟摄像机到所述游戏场景的预设地平面的垂线,确定第一平面;
通过位于所述目标发声体且垂直于所述预设地平面的垂线对所述第一平面进行区域划分,将所述第一平面所划分的区域中靠近所述虚拟摄像机的一侧确定为第一平面区域;
将所述听者的位置调整至所述第一平面区域在所述空间范围内的第二平面区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内,包括:
将位于所述目标发声体处且垂直于所述游戏场景的预设地平面的垂线确定为第一标线;
将所述听者的位置调整至所述第一标线上。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述听者的位置调整至所述第一标线上,包括:
将所述听者的位置调整至所述第一标线上、且与所述目标发声体之间的距离为第一距离的位置点;所述第一距离为所述虚拟摄像机与所述目标发声体之间的距离在垂直于所述预设地平面方向上的分量。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述听者的位置调整至所述第一标线上、且与所述目标发声体之间的距离为第一距离的位置点,包括:
获取所述虚拟摄像机的视线与所述预设地平面之间的夹角;
将所述虚拟摄像机和所述目标发声体之间的距离与所述夹角的余弦值的乘积确定为所述听者的位置与所述虚拟摄像机位置之间的第二距离;
将所述听者的位置调整至所述视线在平行于所述预设地平面上的分线上、且与所述虚拟摄像机之间的距离为所述第二距离的位置点。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述发声虚拟对象到所述游戏场景中预设地平面的高度不相同的情况下,在所述根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点之前,所述方法还包括:
将所述游戏场景中平行于所述预设地平面、且与所述预设地平面之间的距离为预设距离的平面,确定为所述发声虚拟对象对应的发声体所处的第二平面;
根据所述发声虚拟对象在所述游戏场景中的位置,在所述第二平面中确定所述发声虚拟对象对应的发声体。
10.一种游戏处理装置,其特征在于,终端通过图形用户界面显示虚拟摄像机拍摄的游戏场景,所述游戏场景中包括发声虚拟对象和所述发声虚拟对象对应的发声体,所述装置包括:
第一确定单元,用于确定所述虚拟摄像机的视觉焦点所在的目标发声虚拟对象;所述虚拟摄像机配置有听者;
第二确定单元,用于根据所述目标发声虚拟对象对应的目标发声体与所述游戏场景中其余的第一发声体的连线上的音量衰减等效点,确定所述目标发声体对应的空间范围;所述目标发声体对应的空间范围为所述游戏场景中所述目标发声体的收听音量大于所述第一发声体的收听音量的空间范围,所述音量等效点为所述目标发声体与所述第一发声体的连线上的所述目标发声体的收听音量与所述第一发声体的收听音量相同的位置点;
位置调整单元,用于将所述听者的位置调整至所述目标发声体对应的空间范围内。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-9中任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-9中任一项所述的方法。
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