CN105764581A - 可变音频参数设置 - Google Patents
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Abstract
提供了涉及调整游戏的可变音频参数的各个实施例。在一个实施例中,基于用户能力等级,将该游戏的该可变音频参数调整为经调整的音频参数,该经调整的音频参数增加该游戏的难度等级或降低该游戏的难度等级。该经调整的音频参数被用于经由电子游戏机向用户提供该游戏的音频内容。
Description
背景
计算机游戏可向变化的技能等级的玩家提供提供不同挑战的多个难度等级。这些多个难度等级通常经由对玩家的视觉玩游戏体验的一个或多个修改来实现。例如,这些多个难度等级可通过以下方式来实现:提供具有一定范围的难度的多个道路或地图,限制对具有增加的能力的某些武器或工具的接触,允许具有变化的能力的游戏内敌人,增强或限制用户屏幕上化身的能力,控制游戏的环境条件,诸如烟雾效果、光照效果等。
在多玩家游戏中,当多玩家场景包括不同技能等级的玩家时,问题可能出现。例如,当初级玩家与高技能玩家竞争时,处于一给定难度等级的游戏体验可能对一个或两个玩家而言是令人困扰且不够满意的。此外,经由游戏会话中的视觉玩游戏修改来为初级和高技能玩家提供不同的难度等级可被证明是具有挑战性的。
概述
提供本概述以便以简化的形式介绍以下在详细描述中进一步描述的一些概念。本概述并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。而且,所要求保护的主题不限于解决该公开的任一部分中所注的任何或全部缺点的实现方式。
提供了涉及调整游戏的一个或多个可变音频参数的各个实施例。在一个实施例中,在电子游戏机上,游戏的可变音频参数可基于用户能力等级而被调整为经调整的音频参数。该经调整的音频参数可增加该游戏的难度或降低该游戏的难度。该经调整的音频参数随后可被用于经由该电子游戏机向用户提供该游戏的音频内容。
附图简述
图1示出根据本公开的一实施例的计算系统。
图2示出根据本公开的一实施例的包括经由电子游戏机来玩游戏的用户的房间的立体示意图。
图3示出根据本公开的一实施例的两个用户的不同用户能力等级以及相应的经调整的音频参数的示意图。
图4A和4B示出根据本公开的一实施例的调整游戏的可变音频参数的方法。
图5示出根据本公开的一实施例的设置可变音频参数的方法。
图6示出根据本公开的一实施例的跨多个不同电子游戏机调整游戏的可变音频参数的方法。
图7示出根据本公开的一实施例的计算系统。
详细描述
本描述涉及调整游戏的一个或多个可变音频参数。更具体而言,本描述涉及利用用户能力等级和/或用户听力等级(在本文中被称为“听力简档”)来生成经调整的音频参数的音频参数调整方法。如下面更详细地描述的,各种不同可变音频参数可被调整以增加或降低游戏的难度等级。游戏的音频内容随后可使用所述可变音频参数中的一个或多个被提供给游戏玩家。
要领会,许多计算机游戏利用音频结合经由显示设备呈现的视觉影像来创建游戏体验。人类可将不同强度或音量的声音、不同频率的声音、以及不同类型的声音区分为对应于特定事件或现象。人类还具有通过比较在双耳接收的声音线索来识别声音的源和/或位置(有时被称为“声音定位”)的能力,甚至在没有附加(例如视觉)线索的情况下。声音定位可依赖于在双耳处接收的声音之间的差异(例如,时间和/或强度),这与人基于在每只眼睛处接收的视觉信息的差异来确定视觉深度的能力类似。
在一些情况下(诸如举例来说在玩视频游戏期间)可能期望允许声音系统的倾听者感知到一个或多个扬声器产生的声音表现得源自三维声学空间中的特定位置。在某些实施例中,耳机可被用于允许倾听者感知由耳机产生的声音源自三维声学空间中的特定位置。典型的耳机可针对每只耳朵包括被配置成向该耳朵提供音频信号的一个或多个声学换能器。这种“三维音频输出”包括提供声音来自三维声学空间中的一位置的错觉的音频输出,该位置可以或可以不对应于产生该声音的(一个或多个)扬声器的位置。
其它三维音频系统可利用多个扬声器以便提供(一种或多种)三维音频效果。此类系统可利用相对于用户位于预定义位置附近的多个扬声器(例如,与用户成30度定向的前扬声器)和/或依赖于用户位于特定位置以便提供期望的效果。在其它示例中,音频系统可利用在一个或多个话筒处接收的音频来确定扬声器的位置。
与基于耳机的系统相对照,基于扬声器的系统被配置成使得从扬声器输出的音频能够被人类主体的双耳检测到。因此,可利用附加的处理来控制每只耳朵感知到的音频,并从而控制三维音频效果。例如,系统可利用一个或多个“串音抵消(crosstalkcancellation)”机制,该机制被配置成使得第一音频信号(例如,左通道)被递送至第一耳朵(例如,左耳)而第二音频信号(例如,右通道)被递送至第二耳朵(例如,右耳),同时显著衰减第一音频信号到第二耳朵的递送以及第二音频信号到第一耳朵的递送。
不管音频输出机制如何,提供三维音频可基于与头部有关的传递函数“HRTF”和/或与头部有关的脉冲响应“HRIR”来创建声音源自3D声学空间中的特定位置的错觉。HRTF描述了在声音抵达耳膜和内耳之前给定声波输入如何被头部和耳廓的衍射和反射属性过滤。换言之,HRTF可以基于自由空间中的声音与到达耳膜时的声音之间的差异来定义。
图1示出根据本公开的一实施例的计算系统10的示意图。计算系统10包括由第一电子游戏机14、第二电子游戏机18和第三电子游戏机22代表的多个电子游戏机。该多个电子游戏机可经由网络30(诸如因特网)与服务器计算机26通信。在一些实施例中,这些电子游戏机中的两个或更多个电子游戏机可执行多玩家游戏,该多玩家游戏允许游戏机的用户经由网络30参与该游戏。
要领会,基本上任何数量的不同的电子游戏机可经由网络30处于通信而不背离本公开的范围。如下面更详细地描述的,电子游戏机以及服务器26中的一个或多个可利用根据本公开的音频调整程序32。在其它实施例中,单一电子游戏机可执行游戏并利用根据本公开的音频调整程序32。
继续参考图1,第一电子游戏机14可包括存储在大容量存储34中的音频调整程序32。在其它示例中,音频调整程序32可经由网络30从服务器26流传输到第一电子游戏机14。音频调整程序32可被加载到存储器36中并由第一电子游戏机14的处理器38执行以执行下面更详细地描述的方法和过程中的一个或多个。第一电子游戏机14可进一步包括存储在大容量存储34中的一个或多个电子游戏,诸如第一游戏40和第二游戏42。该一个或多个游戏可被加载到存储器36中并由处理器38执行来创建单玩家或多玩家玩游戏体验。
第一游戏40可利用包括一个或多个可变音频参数48的音频内容44。这些可变音频参数48的示例在下面参考图3以及相应的示例用例更详细地讨论。如下面更详细地描述的,音频调整程序32可调整可变音频参数48来在游戏的上下文中提供音频障碍50或音频优势52。同样如下所述,在一些实施例中,这些音频障碍50和音频优势52可对应于第一游戏40中的玩家可承受的一个或多个益处56或一个或多个缺陷58。
第一游戏40可包括或实现多个难度等级60,这些难度等级为具有不同用户能力等级的玩家提供不同的挑战。如下面更详细地描述的,通过调整可变音频参数48,音频调整程序32可增加或降低第一游戏40的难度等级60。在一些实施例中,一个或多个难度等级60可由离散等级来表征,这些离散等级可根据它们的不同难度(例如,音频等级1、音频等级2等)被量化或以其它方式描述。在其它实施例中,一个或多个难度等级60可不对应于离散表征,而是可对应于经由调整可变音频参数48参与的游戏难度的大致增加或降低。
还要领会,第二游戏42也可包括如上所述的音频内容、可变音频参数、益处、缺陷、和/或难度等级。
在一些实施例中,音频调整程序32、第一游戏40、以及第二游戏42中的一个或多个可位于服务器26上。在这些实施例中,第一电子游戏机14、第二电子游戏机18和第三电子游戏机22中的一个或多个可不包括音频调整程序32、第一游戏40以及第二游戏42中的一个或多个,而是可改为通信地耦合到服务器26来接收来自这些程序中的一个或多个程序的数据和/或功能性。换言之,服务器26可提供基于云的服务,该服务使得远程计算机器能够访问音频调整程序32、第一游戏40和第二游戏42中的一个或多个。
显示设备64可操作地连接到第一电子游戏机14。在一些实施例中,显示设备可包括单独的显示器,诸如独立监视器或壁挂式显示器,所述显示器经由有线或无线连接可操作地连接到第一电子游戏机14。在其它实施例中,第一电子游戏机14可被集成到显示器64中以形成单一设备。这样的设备可包括:例如,台式计算设备、移动计算设备(诸如手持式智能电话、电子阅读器、膝上型计算机、笔记本和平板计算机)、交互式电视、游戏系统、可穿戴计算设备(诸如头戴式显示(HMD)设备、表、珠宝、具备计算能力的服装)、或其它适当类型的计算设备。
在一些实施例中,显示设备64可采取可创建混合现实环境的具备虚拟现实或混合现实能力的设备(诸如HMD设备)的形式。混合现实环境可包括生成并经由HMD设备显示的虚拟图像形式的一个或多个视觉元素,诸如三维(3D)全息物体和二维(2D)虚拟图像。参考图2,示例HMD设备200被示出为由用户201穿戴。
第一电子游戏机14和/或显示设备64也可包括或经由有线或无线连接通信地耦合到一个或多个扬声器68。该一个或多个扬声器68可向第一电子游戏机14的用户72广播第一游戏40的音频内容44和/或其它音频内容。在一些实施例中,该一个或多个扬声器可被集成到第一电子游戏机14或显示器64中。在其它实施例中,该一个或多个扬声器68可以是位于或安装在物理环境(诸如房间)中的独立式组件。同样参考图2,在一些实施例中,扬声器68可包括可由用户204穿戴的耳机202。
第一电子游戏机14和/或显示设备64也可包括各种传感器86和有关系统。例如,电子游戏机14可包括利用至少一个面向外的传感器(如光学传感器)的光学传感器系统74。(一个或多个)面向外的传感器可以检测其视野内的移动,如该传感器的视野内的用户72或人或物理对象所执行的基于姿势的输入或其他移动。该(一个或多个)面向外的传感器还可从物理环境和该环境内的物理对象捕捉二维图像信息和深度信息。例如,该(一个或多个)面向外的传感器可包括深度相机、可见光相机、红外光相机,和/或位置跟踪相机。
第一电子游戏机14和/或显示设备64可包括经由一个或多个深度相机的深度感测。在一个示例中,每一深度相机可包括立体视觉系统的左和右相机。来自这些深度相机中的一个或多个的时间分辨的图像可被彼此配准和/或与来自另一光学传感器(如可见光谱相机)的图像配准,且可被组合以产生深度分辨的视频。
在其他实施例中,结构化光深度相机可被配置成投影结构化红外照明并对从照明被投影到其之上的场景中反射的该照明进行成像。基于所成像的场景的各个区域内邻近特征之间的间隔,可构造该场景的深度图。在其他实施例中,深度相机可以采取飞行时间深度相机的形式,其被配置成将脉冲的红外照明投影到该场景上以及检测从该场景反射的照明。可以理解,在本发明的范围内可使用任意其他合适的深度相机。
第一电子游戏机14和/或显示设备64还可包括利用一个或多个运动传感器来使能位置跟踪和/或定向感测的位置传感器系统76。例如,位置传感器系统76可被用来确定用户的头部的头部姿态取向。在一个示例中,位置传感器系统76可包括配置成六轴或六自由度的位置传感器系统的惯性测量单元。这一示例位置传感器系统可以例如包括用于指示或测量相应第一电子游戏机14和/或显示设备64在三维空间内沿三个正交轴(例如,x、y、z)的位置变化以及该游戏机和/或显示设备绕三个正交轴(例如,翻滚、俯仰、偏航)的取向变化的三个加速度计和三个陀螺仪。
位置传感器系统76还可以支持其他合适的定位技术,如GPS或其他全球导航系统。而且,尽管描述了位置传感器系统的具体示例,但将明白,可以使用其他合适的位置传感器系统。还要领会,可在访问或利用与用户有关的定位或其它个人信息之前被获得用户同意。
第一电子游戏机14和/或显示设备64还可包括话筒系统78,该话筒系统包括一个或多个话筒。以此方式,第一电子游戏机14和/或显示设备64可接收来自用户72和/或其它源的音频输入。在一些实施例中,第一电子游戏机14可使用此类音频输入来推断物理环境中的扬声器位置和/或确定房间的形状、构造、物体位置等。
要领会,具有各种形状因子的传感器和显示设备的许多其它类型和配置,无论与第一电子游戏机14分开还是集成,也都可被使用并且在本公开的范围内。而且,下面参考图7来更详细地描述关于第一电子游戏机14、第二电子游戏机18、第三电子游戏机22和服务器26的组件和计算方面的附加细节。
现在参考图2和3,现在将提供对本公开的示例用例和实施例的描述。转向图2,并且如下面更详细地描述的,第一用户206可能正玩第一人称射击游戏208,该游戏包括交互式数字环境,该环境包括用户控制的元素210(例如,第一人称人形角色)。游戏可由游戏控制台212执行,其中图像被显示在壁挂式显示器216上而游戏的音频内容44经由起居室230内的扬声器220、222、224和226被广播。
用户控制的元素210可例如经由第一用户206所操作的手持式游戏控制器(未示出)来控制。还要领会,在其它实施例中,用户控制的元素210可基于由跟踪系统234成像的人类主体的移动来控制,该跟踪系统包括光学传感器系统,如上面参考图1描述的。在其它实施例中,用户控制的元素210可经由HMD设备200或经由附加的和/或不同的输入设备来控制,所述输入设备包括但不限于:键盘、鼠标、用于音频识别的话筒等。
尽管用户控制的元素210被示出为像人,但是要领会,术语“用户控制的元素”指代游戏控制台212提供的任何用户控制的元素(例如,车辆、幻想角色、游戏视角等)。而且,尽管用户控制的元素210被示出为经由显示设备216在“第一人称”视图中呈现,然而要领会,用户控制的元素可包括任何适当的视觉表示而不背离本公开的范围。
在图2的所解说示例中,游戏208的交互式数字环境包括虚拟空间声音源238(例如,用户控制的武器的武器枪口制退器)以及虚拟空间声音源242(例如,坦克炮口制退器)。如本文使用的,术语“虚拟空间声音源”指代与声音在编程上相关联的(例如,声音“源”自的)游戏控制台212生成的任何元素(例如,场景、用户控制的角色、非用户控制的角色等)。换言之,每个虚拟空间声音源包括一个或多个相关联的声音,以使得在与该虚拟环境交互期间,所述相关联的声音中的一个或多个声音被编程为被从特定虚拟空间声音源“输出”。
在图2的示例中,虚拟空间声音源238和242被解说为各自包括经由显示器216呈现的相应的视觉表示240和244(例如,枪口焰)。还要领会,在一些实施例中,即使相应的视觉元素未经由显示设备216被呈现,虚拟空间声音源可提供声音。这种“屏幕外”声音的示例包括但不限于:环境声音、源自屏幕外的角色、动作、游戏元素等的声音。
游戏208可提供沉浸式体验,这包括经由扬声器220、222、224和/或226提供音频输出以使得与虚拟空间声音源相关联的声音可表现得源自房间230中的各种位置的世界空间声音源位置。如本文所使用的,术语“世界空间声音源位置”指代世界空间中给定虚拟空间声音源的一个或多个声音被用户感知到的所源自的位置。在一些实施例中且如下面更详细地描述的,一个或多个虚拟空间声音源可对应于不在用户的视野内的世界空间声音源位置。
在一个示例中,第一用户206可具有玩第一人称射击游戏208的广泛的经验和技能。相应地,并且如在图3中示意性地示出的,第一用户206(被表示为“用户A”)关于游戏208的第一用户能力等级304(在本示例中为游戏能力)可相应较高。为了向第一用户206提供更具挑战性的游戏体验,音频调整程序32可调整游戏208的可变音频参数来增加该游戏的难度等级60。换言之,音频调整程序32可创建增加游戏难度等级的音频障碍。
例如,在游戏208内,另一玩家的屏幕上化身可能正从用户的屏幕上化身(未示出)后方逼近与用户控制的元素210相关联的用户化身,以使得该另一玩家的化身不被显示在显示器216上。为了指示屏幕上化身对第一用户206的逼近,游戏控制台212可生成默认声音250,该默认声音位于与逼近的化身的位置相对应的默认世界空间声音源位置254。在此示例中,默认世界空间声音源位置254为右、下且略在第一用户206的头部后方约3英尺。
在此实施例中,可变音频参数可包括默认声音250的默认世界空间声音源位置254,或地点。相应地,为了提供更具挑战性的体验,音频调整程序32可将默认声音250的地点移动到经调整的世界空间声音源位置254’。因为与默认世界空间声音源位置254相比,经调整的世界空间声音源位置254’更加远离第一用户206且更直接位于第一用户206后方和下方,所以此经调整的地点将花费该用户的屏幕上化身更多的移动来看到逼近的化身和/或与其交火,从而使得第一用户206更难以对逼近的威胁做出响应。再次参考图3,对应于增加的难度等级的这种经调整的音频参数308被示意性地表示在声音312内。
在另一示例中,第一用户206可具有玩第一人称射击游戏208的有限的经验和技能。相应地,并且如在图3中示意性地示出的,第一用户206(在此处被表示为“用户B”)关于游戏208的第二用户能力等级314可相应较低。为了帮助缺少经验的第一用户206,音频调整程序32可调整游戏208的可变音频参数来降低该游戏的难度等级60。换言之,音频调整程序32可创建降低游戏难度等级的音频优势。
关于上述示例,音频调整程序32可将默认声音250的地点移动到经调整的世界空间声音源位置254”。因为与默认世界空间声音源位置254相比,经调整的世界空间声音源位置254”更靠近第一用户206的视野,所以此经调整的位置将花费该用户的屏幕上化身更少的移动来看到逼近的化身和/或与其交火,从而使得第一用户更容易对逼近的威胁做出响应。再次参考图3,这种经调整的音频参数316被示意性地表示在声音312内。换言之,音频调整程序32可主动改变第一用户206在玩游戏208时用来导航的空间和音频线索的保真度。
在其它实施例中,可变音频参数48可包括默认声音250的音量。相应地,为了向玩家提供更具挑战性的体验,音频调整程序32可将默认声音250的音量减小到经减小的音量。在图2中,与默认声音250在世界空间声音源位置254处的默认尺寸指示符相比,这一经减小的音量由默认声音250在经调整的世界空间声音源位置254’处的更小尺寸的指示符示意性地指示。参考图3,这种经调整的音频参数308也被示意性地表示在声音312内。还要领会,在一些实施例中,默认声音250可被静音以向玩家提供更具挑战性的体验。还要领会,在一些示例中,音频调整程序32可利用经减小的音量的默认声音250来向经验较少的用户提供益处。例如,在默认声音250包括背景战场声音的情况下,与被呈现更响的背景战场声音的更有经验的用户相比,减小这些声音可允许玩家听到更远处的另一游戏声音(诸如脚步声)。
相反,为了减小游戏的难度等级60并提供更少挑战的体验,音频调整程序32可通过增加默认声音250的音量来创建音频优势。在图2中,与默认声音250在世界空间声音源位置254处的默认尺寸的指示符相比,这一经增大的音量由默认声音250在经调整的世界空间声音源位置254”处的更大尺寸的指示符指示。参考图3,这种经调整的音频参数316也被示意性地表示在声音312内。
在其它实施例中,可变音频参数48可包括默认声音250的时态性(temporality)。如本文使用的,“时态性”指代声音的定时、序列或其它时间方面。在一个示例中并且为了向玩家提供更具挑战性的体验,音频调整程序32可延迟默认声音250的广播并为玩家提供更少的反应时间。例如,在默认声音250的默认定时是其它玩家的化身射击第一用户206的化身之前3秒的情况下,音频调整程序可将默认声音的广播延迟到该其它玩家的化身进行射击之前1秒。
相反,为了减小游戏的难度等级60并提供更少挑战的体验,音频调整程序32可通过将默认声音250的广播提前来向玩家提供更多的反应时间来创建音频优势。例如,在默认声音250的默认定时是其它玩家的化身射击第一用户206的化身之前3秒的情况下,音频调整程序可将默认声音的广播提前到该其它玩家的化身进行射击之前5秒。
在其它实施例中,可变音频参数48可包括默认声音250的频率。例如,第一用户206可具有限制用户听到高于4千赫兹(kHz)的声音的能力的听力障碍。为了向第一用户206提供更具挑战性的体验,音频调整程序32可调整默认声音250以使得与未经调整的默认声音相比,该声音的更大部分高于4kHz,且更少部分低于4kHz。以此方式,第一用户206将听到更少的默认声音250,由此增加第一用户不能恰当反应的几率。
相反,为了降低该游戏的难度等级60并提供更少挑战的体验,音频调整程序32可通过调整默认声音250以使得与未经调整的默认声音相比该声音的更大部分低于4kHz来创建音频优势。以此方式,第一用户206将听到更多的默认声音250,由此增加第一用户将恰当反应的几率。
在其它实施例中,可变音频参数48可包括默认声音250的类型。如本文使用的,“类型”指代声音所对应的动作、事故或事件。在一个示例中,默认声音250可以是指示其它玩家的化身在第一用户206的化身后方潜行时的位置的树枝折断。为了向第一用户206提供更具挑战性的体验,音频调整程序32可将默认声音250的类型从树枝折断调整到高草被擦碰,高草被擦碰是更难以辨认且更不可能触发警报的更细微的声音。相反,为了降低游戏的难度等级60并提供较少挑战的体验,音频调整程序32可通过将默认声音250的类型从树枝折断调整到一群鹌鹑被惊起而飞走(它的声音包括鹌鹑随着翅膀迎风扇动而尖叫的杂音)来创建音频优势。这种鹌鹑被惊起的声音是更显著且刺耳的声音,其更易于辨认且更可能触发警报。
在以上实施例中,用户能力等级与用户关于游戏的技能等级(“游戏能力”)有关。在其它实施例中,用户能力等级可与用户的听力能力有关。例如,与常人的听力能力相比,用户可能具有听力障碍。在此示例中,音频调整程序32可基于用户的听力障碍来调整可变音频参数48(包括但不限于上面讨论的示例可变音频参数中的一个或多个),以增加或降低游戏的难度等级60。在另一示例中,与常人的听力能力相比,用户可具有高于常人的听力能力。在此示例中,音频调整程序32可基于用户的高于常人的听力能力来调整可变音频参数48,以增加或降低游戏的难度等级。
再次参考图1,在一些实施例中,一个或多个用户听力简档92可被存储在音频调整程序32中(或在电子游戏机的大容量存储的其它部分中,或在服务器26上)。用户听力简档92可包括与用户的听力能力有关的数据。相应地,在这些实施例中,音频调整程序32可利用来自用户听力简档92的数据来将游戏的一个或多个可变音频参数48调整为一个或多个经调整的参数,所述经调整的参数增加或降低游戏的难度等级。
在一个示例中,第一电子游戏机14可经由来自用户72的输入生成用户听力简档92。如下面更详细地描述的,该输入可包括与一个或多个游戏有关的用户的表现和/或游戏机实施的用户能力测试的数据。该输入还可包括从该用户接收的用户能力信息,诸如自我报告的听力能力。例如,用户可向第一电子游戏机14提供语音输入,其中用户声明:“我左耳有听力缺陷;请修改此游戏的声音来补偿此缺陷”。
在一些实施例中,服务器26可接收来自一个或多个电子游戏机或其它源的一个或多个听力简档92。服务器26随后可向一个或多个其它电子游戏机提供听力简档92以使得这些电子游戏机能够将游戏的可变音频参数调整为经调整的音频参数。在一个示例中,当用户经由第一电子游戏机14登录到存储在服务器26上的该用户的帐户时,服务器26可向第一电子游戏机14提供与用户72相关联的听力简档92。第一电子游戏机14可利用听力简档92来在用户72发起第一游戏40或第二游戏42的会话时将第一游戏40或第二游戏42的可变音频参数调整为经调整的音频参数。
随后,用户72可经由第二电子游戏机18登录到存储在服务器26上的该用户的帐户中。服务器26随后可向第二电子游戏机18提供与用户72相关联的听力简档92。以此方式,第二电子游戏机18可利用听力简档92来在用户72在第二机器上发起第一游戏40或第二游戏42的会话时将第一游戏40或第二游戏42的可变音频参数调整为经调整的音频参数。
在一些实施例中,第一电子游戏机14可在第一平台(诸如举例而言:第一操作系统、第一游戏系统平台等)上操作,而第二电子游戏机18在与第一平台不同的第二平台上操作。有利地,以此方式,通过将用户的听力简档92分布到用户所使用的每个电子游戏机,服务器26可促成可变音频参数48跨在不同平台上操作的多个电子游戏机的调整。在其它实施例中,通过将用户72在第一电子游戏机14上利用的经调整的音频参数提供到用户所使用的每个其它电子游戏机,服务器26可促成可变音频参数48跨在不同平台上操作的多个电子游戏机的调整。
在其它实施例中,用户能力等级可与用户对视觉和/或听觉刺激的反应时间有关。例如,与常人的反应时间相比,用户可能具有更慢的反应时间。在此示例中,音频调整程序32可调整可变音频参数48以降低游戏的难度等级60。在另一示例中,与常人的反应时间相比,用户可能具有更快的反应时间。在此示例中,音频调整程序32可调整可变音频参数48以增加游戏的难度等级60。
在一些实施例中,与第一游戏40和/或第二游戏42有关的用户的表现的数据可被收集以确定该用户的用户能力等级。例如,音频调整程序32可收集与玩第一游戏40的用户的成就等级有关的数据,并可利用该数据来确定和/或调整该用户的用户能力等级。在一些实施例中,来自与第一电子游戏机14相关联的一个或多个传感器86的传感器数据可被用于确定该用户的用户能力等级。
在一些实施例中,用户72可经由向第一电子游戏机14的输入来向音频调整程序提供该用户的能力等级的显式指示。例如,用户72可以说:“我达到了第一游戏的第7级”,“这是我首次玩第一游戏”,或提供指示用户的能力等级的某种其它形式的输入。
在一些实施例中,音频调整程序32可向用户提供与游戏有关的一个或多个益处56以换取用户接受音频障碍形式的经调整的音频参数。例如,在玩第一游戏40时,用户72可同意接受声音的一个或多个经调整的类型,其将第一游戏的难度等级从3增加到5。在一个示例中,具有难度评级为3的声音类型可以是树枝折断的声音,而具有难度评级为5的相应声音类型可以是草擦碰的声音。基于用户72接受这种音频障碍,与该用户用与难度评级为3相对应的声音类型玩第一游戏相比,音频调整程序32可修改第一游戏40的奖励系统来为特定游戏成就奖励给该用户更多的点。
在其它实施例中,音频调整程序32可向用户提供与游戏有关的一个或多个缺陷58以换取用户接受音频优势形式的经调整的音频参数。例如,在玩第一游戏40时,用户72可请求并接受声音的一个或多个经调整的位置,其将第一游戏的难度等级从3降低到1。在一个示例中,具有难度评级为1的位置可涉及用户72为经由显示器216看到逼近的威胁的最小移动,而该声音的具有难度评级为3的相应位置可使得该用户有必要更多地移动来看到该威胁。基于用户72接受这种音频优势,与该用户用与难度评级为3相对应的声音位置玩第一游戏相比,音频调整程序32可修改第一游戏40的奖励系统来为特定游戏成就奖励给该用户更少的点。
在一些实施例中,音频障碍50和/或音频优势52可基于玩家的不同用户能力等级被选择性地应用于多玩家游戏的一个或多个玩家。例如,3个专家级玩家可能正在玩第二游戏42,此时新的初级玩家加入该游戏。因为初级玩家比3个专家级玩家具有更低的用户能力等级,所以音频障碍50可被应用于这3个专家级玩家中的每一个。附加地或替换地,音频优势52可被应用于该初级玩家。
在一些实施例中,音频调整程序32可向用户72指示经调整的音频参数正被用于经由第一电子游戏机14提供游戏的音频内容。参考图2,在一个示例中,经调整的音频指示器260可被显示在显示器216上以指示经调整的音频参数正被利用。要领会,其它形式和/或方法可被用来指示经调整的音频参数正被利用。这些形式和/或方法包括但不限于:经由手持式或可穿戴控制器或其它设备的音频指示器和触觉反馈指示器。
图4A和4B示出根据本公开的一实施例的调整具有难度等级的游戏的可变音频参数的方法400。例如,方法400可由在图1中示出的第一电子游戏机14上操作的音频调整程序32执行。可以理解,方法400还可在使用其他合适的硬件和软件组件的其他上下文中来执行。
在404,方法400可包括:基于用户能力等级,将游戏的可变音频参数调整为经调整的音频参数,该经调整的音频参数增加游戏的难度等级或降低游戏的难度等级。在一些实施例中,在408,可变音频参数可包括声音的位置。在一些实施例中,在412,可变音频参数可包括声音的时态性。在一些实施例中,在416,可变音频参数可包括声音相对于总音量的音量。在一些实施例中,在420,可变音频参数可包括声音的频率。在一些实施例中,在424,可变音频参数可包括声音的类型。
在一些实施例中,在428,方法400可包括:通过收集与该游戏有关的用户的表现的数据来确定用户能力等级。在一些实施例中,在432,方法400可包括:通过接收来自用户的能力的指示来确定用户能力等级。在一些实施例中,在436,方法400可包括:通过接收来自电子游戏机的一个或多个传感器的传感器数据来确定用户能力等级。
在一些实施例中,在440,经调整的音频参数可包括音频障碍。在这些实施例中,在444,方法400可包括:接收来自用户的对经调整的音频参数的接受。在448且基于该接受,方法400可包括向该用户提供与该游戏有关的一个或多个益处。
现在参考图4B,在一些实施例中,在452,经调整的音频参数可包括音频优势。在这些实施例中,在456,方法400可包括:接收来自用户的对经调整的音频参数的接受。在460且基于该接受,方法400可包括向该用户提供与该游戏有关的一个或多个缺陷。
在464,方法400可包括:利用经调整的音频参数来经由该电子游戏机向该用户提供该游戏的音频内容。在一些实施例中,在468,方法400可包括:向该用户指示经调整的音频参数正被用于经由该电子游戏机向该用户提供该游戏的音频内容。
能够理解,方法400是以举例方式提供的,并且不旨在为限制性的。因此,可以理解,方法400可包括相比于图4A和4B中示出的那些步骤而言附加的和/或替换的步骤。并且,可以理解,方法400可用任何适当的次序执行。而且,可以理解,一个或多个步骤可从方法400中省略,而不背离本发明的范围。
图5示出了根据本公开的一实施例的在电子游戏机上的方法500。例如,方法500可由在图1中示出的第一电子游戏机14上操作的音频调整程序32执行。可以理解,方法500还可在使用其他合适的硬件和软件组件的其他上下文中来执行。
在504,方法500可包括:执行具有带有可变音频参数的声音的游戏。在一些实施例中,在508,可变音频参数可包括声音的位置。在一些实施例中,在512,可变音频参数可包括声音的时态性。在一些实施例中,在516,可变音频参数可包括声音相对于总音量的音量。在一些实施例中,在520,可变音频参数可包括声音的频率。在一些实施例中,在524,可变音频参数可包括声音的类型。在528,方法500可包括:基于玩该游戏的用户的游戏能力来设置该声音的可变音频参数。在一些实施例中,在532,方法500可包括:通过接收来自电子游戏机的一个或多个传感器的传感器数据来确定该用户的游戏能力。
能够理解,方法500是以举例方式提供的,并且不旨在为限制性的。因此,可以理解,方法500可包括相比于图5中示出的那些步骤而言附加的和/或替换的步骤。并且,可以理解,方法500可用任何适当的次序执行。而且,可以理解,一个或多个步骤可从方法500中省略,而不背离本发明的范围。
图6示出根据本公开的一实施例的跨多个不同电子游戏机调整具有难度等级的游戏的可变音频参数的计算机器上的方法600。例如,方法600可由在图1中示出的服务器26上操作的音频调整程序32执行。可以理解,方法600还可在使用其他合适的硬件和软件组件的其他上下文中来执行。
在604,方法600可包括:接收用户的听力简档。在608,方法600可包括:向第一电子游戏机提供该听力简档以使得第一电子游戏机能够基于该听力简档来将该游戏的可变音频参数调整为经调整的音频参数,该经调整的音频参数增加该游戏的难度等级或降低该游戏的难度等级。在612,方法600可包括:向第二电子游戏机提供该听力简档以使得第二电子游戏机能够基于该听力简档将该游戏的可变音频参数调整为该经调整的音频参数。
能够理解,方法600是以举例方式提供的,并且不旨在为限制性的。因此,可以理解,方法600可包括相比于图6中示出的那些步骤而言附加的和/或替换的步骤。并且,可以理解,方法600可用任何适当的次序执行。而且,可以理解,一个或多个步骤可从方法600中省略,而不背离本发明的范围。
还要领会,在某些实施例中,本文所述的方法和过程可以与一个或多个计算机器的计算系统绑定。具体而言,这样的方法和过程可以实现为计算机应用程序或服务、应用程序编程接口(API)、库和/或其他计算机程序产品。
图7示意性地示出计算系统700的非限制性实施例,该计算系统可以进行上述方法和过程中的一个或多个。例如,计算系统700可代表图1中示出的第一电子游戏机14、第二电子游戏机18或服务器26。计算系统700以简化形式示出。计算系统700可采取以下形式:一个或多个个人计算机、服务器计算机、平板计算机、家庭娱乐计算机、网络计算机器、游戏设备、移动计算机器、移动通信设备(例如,智能电话)和/或其他计算机器。
计算系统700包括逻辑机702和存储机704。计算系统700可任选地包括显示子系统706、输入子系统708、通信子系统710、传感器子系统712(类似于图1的传感器86)、音频子系统714(类似于图1的扬声器68、图2的扬声器220、222、224和226以及图2的耳机202)、和/或图7中未示出的其它组件。
逻辑机702包括被配置成执行指令的一个或多个物理设备。例如,逻辑机可以被配置成执行指令,所述指令是一个或多个应用、服务、程序、例程、库、对象、部件、数据结构或其他逻辑构造的一部分。这种指令可被实现以执行任务、实现数据类型、转换一个或多个部件的状态、实现技术效果、或以其他方式得到期望结果。
逻辑机702可以包括被配置成执行软件指令的一个或多个处理器。附加地或替换地,逻辑机702可以包括被配置成执行硬件或固件指令的一个或多个硬件或固件逻辑机。逻辑机702的处理器可以是单核的或多核的,其上执行的指令可以被配置用于串行、并行和/或分布式处理。逻辑机702的个体组件可任选地分布在两个或更多个分开的设备之间,所述设备可以位于远程以及/或者被配置用于协同处理。逻辑机702的各方面可以被在云计算配置中配置的远程可访问的、联网计算机器虚拟化和执行。
存储机704包括被配置成保持可由逻辑机702执行的指令以实现此处描述的方法和过程的一个或多个物理设备。当实现这样的方法和过程时,存储机704的状态可以被变化--例如以保持不同的数据。
存储机704可以包括可移动和/或内置设备。存储机704可以包括光学存储器(例如,CD、DVD、HD-DVD、蓝光碟等)、半导体存储器(例如,RAM、EPROM、EEPROM等)和/或磁性存储器(例如,硬盘驱动器、软盘驱动器、磁带驱动器、MRAM等)、等等。存储机704可以包括易失性的、非易失性的、动态的、静态的、读/写的、只读的、随机存取的、依序存取的、位置可定址的、文件可定址的和/或内容可定址的设备。
将会理解,存储机704包括一个或多个物理设备。然而,此处描述的指令的各方面可替代地由未由物理设备持有达有限持续期的通信介质(例如,电磁信号、光学信号等)传播。
逻辑机702和存储机704的各方面可以被一起集成到一个或多个硬件逻辑组件中。这种硬件逻辑组件可以包括例如场可编程门阵列(FPGA)、程序和应用专用集成电路(PASIC/ASIC)、程序和应用专用标准产品(PSSP/ASSP)、片上系统(SOC)以及复杂可编程逻辑器件(CPLD)。
应该理解,在此使用的“服务”是跨多个用户会话可执行的应用程序。服务可用于一个或多个系统组件、程序和/或其他服务。在某些实现中,服务可以在一个或多个服务器计算机器上运行。
在包括显示子系统706时,显示子系统706可用于呈现由存储机704所保持的数据的视觉表示。该视觉表示可以采用图形用户界面(GUI)的形式。由于此处描述的方法和过程改变了存储机所保持的数据、且因子转换了存储机的状态,因此显示子系统706的状态可同样地被转换以视觉地表示底层数据中的变化。显示子系统706可以包括使用实质上任何类型的技术的一个或多个显示设备。可将此类显示设备与逻辑机702和/或存储机704组合在共享封装中,或者此类显示设备可以是外围显示设备。此类显示设备的示例包括但不限于:图1的显示器64以及图2的HMD设备200和图2的壁挂式显示器216。
当被包括时,输入子系统708可包括诸如键盘、鼠标、触摸屏或游戏控制器等一个或多个用户输入设备或者与这些用户输入设备对接。在一些实施例中,输入子系统可以包括或相接于所选择的自然用户输入(NUI)部件。这种元件部分可以是集成的或外围的,输入动作的转导和/或处理可以在板上或板外被处理。NUI部件的示例可包括用于语言和/或语音识别的话筒;用于机器视觉和/或姿势识别的红外、色彩、立体显示和/或深度相机;用于运动检测和/或意图识别的头部跟踪器、眼睛跟踪器、加速计和/或陀螺仪;以及用于评估脑部活动的电场感测部件。
当被包括在内时,通信子系统710可以被配置成将计算系统700与一个或多个其他计算机器可通信地耦合。通信子系统710可以包括与一个或多个不同通信协议兼容的有线和/或无线通信设备。作为非限制性示例,通信子系统可以被配置用于经由无线电话网络、或者有线或无线局域网或广域网来通信。在一些实施例中,通信子系统可允许计算系统700经由诸如因特网这样的网络将消息发送至其他设备以及/或者从其他设备接收消息。
当被包括时,传感器子系统712可包括被配置成感测不同的物理现象(例如,可见光、红外光、声音、加速度、取向、位置等)的一个或多个传感器,如上所述。传感器子系统712例如可以被配置为向逻辑机702提供传感器数据。此类数据可包括但不限于:音频信息、深度跟踪信息、图像信息、注视跟踪信息、环境光照信息、位置信息、运动信息、用户位置信息、和/或可被用来执行上述方法和过程的任何其他合适的传感器数据。
将会理解,此处描述的配置和/或方法本质是示例性的,这些具体实施例或示例不应被视为限制性的,因为许多变体是可能的。此处描述的具体例程或方法可以表示任何数量的处理策略中的一个或多个。如此,所示和/或所述的各种动作可以以所示和/或所述顺序、以其他顺序、并行地执行,或者被省略。同样,上述过程的次序可以改变。
本公开的主题包括各种过程、系统和配置以及此处公开的其他特征、功能、动作和/或属性、以及它们的任一和全部等价物的所有新颖且非显而易见的组合和子组合。
Claims (10)
1.一种在电子游戏机上的调整具有难度等级的游戏的可变音频参数的方法,包括:
基于用户能力等级,将所述游戏的所述可变音频参数调整为经调整的音频参数,所述经调整的音频参数增加所述游戏的所述难度等级或降低所述游戏的所述难度等级;以及
利用所述经调整的音频参数来经由所述电子游戏机向用户提供所述游戏的音频内容。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户能力等级是通过接收来自所述电子游戏机的一个或多个传感器的传感器数据来确定的。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述经调整的音频参数包括音频障碍,并且所述方法进一步包括:接收来自所述用户的对所述经调整的音频参数的接受;并且基于所述接受向所述用户提供与所述游戏有关的一个或多个益处。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述经调整的音频参数包括音频优势,并且所述方法进一步包括:接收来自所述用户的对所述经调整的音频参数的接受;并且基于所述接受向所述用户提供与所述游戏有关的一个或多个缺陷。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括:向所述用户指示所述经调整的音频参数正被用于经由所述电子游戏机向所述用户提供所述游戏的音频内容。
6.一种电子游戏机,包括:
逻辑机;以及
存储机,所述存储机存储能够由所述逻辑机执行的指令以:
执行具有带有可变音频参数的声音的游戏;以及
基于玩所述游戏的用户的游戏能力来设置所述声音的所述可变音频参数。
7.如权利要求6所述的电子游戏机,其特征在于,所述可变音频参数包括声音的位置。
8.如权利要求6所述的电子游戏机,其特征在于,所述可变音频参数包括声音的时态性。
9.如权利要求6所述的电子游戏机,其特征在于,所述可变音频参数包括声音相对于总音量的音量。
10.如权利要求6所述的电子游戏机,其特征在于,所述用户的游戏能力是通过接收来自所述电子游戏机的一个或多个传感器的传感器数据确定的。
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