JP5437317B2 - ゲーム音場生成装置 - Google Patents
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Description
前記ゲーム音場生成装置は更に、
前記仮想空間内における音源と前記プレイヤキャラクタ間の離間距離(L1,L2,L3)を演算する距離演算手段(7)、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタに対する音源の方向(α)を演算する方向演算手段、
前記離間距離が第1の距離(r)以下であるか、該第1の距離よりも大きな第2の距離(R)以上であるか、第1の距離と第2の距離の間であるのかを判定する距離判定手段(7)、
前記離間距離(L1)が第1の距離以下である場合に、前記複数の音声チャンネルの音声トラックデータを、該音声チャンネルに対応した位置に配置された前記スピーカーにそれぞれ出力する第1出力手段(6)、
前記離間距離(L3)が第2の距離以上である場合に、前記複数の音声チャンネルの音声トラックデータの出力を停止する第2出力手段(6)、
前記離間距離(L2)が第1の距離と第2の距離の間である場合に、前記離間距離(L2)に応じた前記各音声チャンネルの仮想展開角を前記第1の距離のデフォルトの展開角と前記第2の距離の0度との間で演算する仮想展開角演算手段、
該求められた前記各音声チャンネルの仮想展開角を前記音源の方向を加味する形で実角度に変換する実角度変換手段(7)、
前記変換された前記各音声チャンネルの実角度に基づいて、各音声チャンネルの音声トラックデータを1個以上の前記スピーカーにそれぞれ割り当て再生する出力割り当て再生手段(6)、
からなることを特徴とするものである。
ことを特徴とするものである。
ことを特徴とするものである。
前記距離判定手段は、前記離間距離が第1の距離以下であるか、第1の距離よりも大きな第2の距離以上であるか、第1の距離と第2の距離の間であるのかを、前記オリジナル音場領域及び音場収束領域に前記プレイヤキャラクタがいるか否かで判定する、
ことを特徴とするものである。
ことを特徴とするものである。
仮想展開角=デフォルトの展開角×(1.0−(L2−r)/(R−r))……(1)
即ち、プレイヤキャラクタPCの現在位置P2と音源Sとの間の距離L2が、半径rのオリジナル音場領域OSFの境界上に有るときは、仮想展開角はデフォルトの展開角であり、距離L2が半径rと半径Rの間、即ち音場収束領域OCR内に在る場合には、距離L2が音場収束領域OCRの外境界(半径R)の近くになるに従って、仮想展開角は0度に集約されることとなる。これにより、プレイヤキャラクタPCと音源Sとの間の離間距離L2が大きくなればなるほど、各音声チャンネルの仮想展開角は小さくなり、全体的にモノラル化してゆくようになる。
A)プレイヤキャラクタPCの位置がオリジナル音場領域OSF内の場合には、
仮想展開角はデフォルトの展開角のままの、左45゜と右45゜となる。
B)プレイヤキャラクタPCの位置がオリジナル音場領域OSFの半径rと音場収束領域OCRの半径Rの中間地点の場合には、
仮想展開角は、左22.5゜と右22.5゜となる。
C)プレイヤキャラクタPCの位置が音場収束領域OCRの半径Rの境界線上の場合には、
仮想展開角は、左0゜と右0゜となる。
なお、(1)式は、簡易的かつ模式的な式であり、より複雑な式を用いて仮想展開角を演算しても良い。
B′)プレイヤキャラクタPCの位置がオリジナル音場領域OSFの半径rと音場収束領域OCRの半径Rの中間地点の場合には、リアの左右チャンネルの仮想展開角は、左60゜と右60゜となる。即ち、リアの左右チャンネルは前方に移動し、フロントの左右チェンネルに接近した状態となっている。
仮想展開角が、左右のフロントスピーカーで左22.5゜と右22.5゜と演算された際に、ステップS7でプレイヤキャラクタPCから見た音源Sの方向(α)が左45゜だった場合には、それらの仮想展開角に左45゜を加えて、フロント左スピーカーの実角度は、左67.5゜、フロント右スピーカーの実角度は、左22.5゜に変換される。
7……距離判定手段、領域設定手段(音場演算部)
10A……フロント右スピーカー
10B……フロント左スピーカー
10C……リア左スピーカー
10D……リア右スピーカー
r……第1の距離(半径)
R……第2の距離(半径)
S……音源
L1、L2、L3……離間距離
PC……プレイヤキャラクタ
OCR……音場収束領域
OSF……オリジナル音場領域
Claims (5)
- 複数の位置に配置されたスピーカーをそれぞれ接続することが出来、メモリ空間内に形成された仮想空間内の所定位置に配置された、複数の音声チャンネルを持った音源からの音声トラックデータを、前記メモリ空間内に配置されたプレイヤキャラクタの位置に応じて前記スピーカーからそれぞれ再生出力することが出来、前記音声チャンネルは前記各スピーカーの配置位置に対応してそれぞれ設定されており、前記プレイヤキャラクタは入力手段を介してプレイヤにより前記仮想空間内で自由に移動させることが出来るゲーム機における、ゲーム音場生成装置において、
前記ゲーム音場生成装置は更に、
前記仮想空間内における音源と前記プレイヤキャラクタ間の離間距離を演算する距離演算手段、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタに対する音源の方向を演算する方向演算手段、
前記離間距離が第1の距離以下であるか、該第1の距離よりも大きな第2の距離以上であるか、第1の距離と第2の距離の間であるのかを判定する距離判定手段、
前記離間距離が第1の距離以下である場合に、前記複数の音声チャンネルの音声トラックデータを、該音声チャンネルに対応した位置に配置された前記スピーカーにそれぞれ出力する第1出力手段、
前記離間距離が第2の距離以上である場合に、前記複数の音声チャンネルの音声トラックデータの出力を停止する第2出力手段、
前記離間距離が第1の距離と第2の距離の間である場合に、前記離間距離に応じた前記各音声チャンネルの仮想展開角を前記第1の距離のデフォルトの展開角と前記第2の距離の0度との間で、前記離間距離が大きくなるにつれて前記仮想展開角が小さくなるように演算する仮想展開角演算手段、
該求められた前記各音声チャンネルの仮想展開角を前記音源の方向を加味する形で実角度に変換する実角度変換手段、
前記変換された前記各音声チャンネルの実角度に基づいて、各音声チャンネルの音声トラックデータを1個以上の前記スピーカーにそれぞれ割り当て再生する出力割り当て再生手段、
からなることを特徴とする、ゲーム機における、ゲーム音場生成装置。
- 前記複数の位置に配置されたスピーカーは、フロント右スピーカー及びフロント左スピーカーであり、前記音源の音声トラックデータは、前記フロント右スピーカー及びフロント左スピーカーに対応して2チャンネル設定されている、
ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム機における、ゲーム音場生成装置。 - 前記複数の位置に配置されたスピーカーは、フロント右スピーカー、フロント左スピーカー、リア右スピーカー及びリア左スピーカーであり、前記音源の音声トラックデータは、前記フロント右スピーカー、フロント左スピーカー、リア右スピーカー及びリア左スピーカーに対応して4チャンネル設定されている、
ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム機における、ゲーム音場生成装置。 - 前記距離判定手段は、前記音源からの半径が第1の距離で設定されたオリジナル音場領域及び、前記音源からの半径が第2の距離で設定された音場収束領域を設定する領域設定手段を有しており、
前記距離判定手段は、前記離間距離が第1の距離以下であるか、第1の距離よりも大きな第2の距離以上であるか、第1の距離と第2の距離の間であるのかを、前記オリジナル音場領域及び音場収束領域に前記プレイヤキャラクタがいるか否かで判定する、
ことを特徴とする、請求項1記載のゲーム機における、ゲーム音場生成装置。 - 前記オリジナル音場領域は、前記音場収束領域の内部に配置されている、
ことを特徴とする、請求項4記載のゲーム機における、ゲーム音場生成装置。
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