CN1950133A - 电子游戏装置、其数据处理方法和程序、及记录介质 - Google Patents

电子游戏装置、其数据处理方法和程序、及记录介质 Download PDF

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Abstract

包括以下处理:1)检测通过操作信号输入的事件输入,决定与该事件输入对应的声音特性信息和效果声音的处理;2)取得将在虚拟空间内发生该事件的地点作为声源位置的第一声源位置座标信息的处理;3)根据声音特性信息和第一声源位置座标信息,决定对应于虚拟空间内的事件输入而产生的声音的传播形态的处理;4)根据第一声源位置座标信息,决定表示雷达图像中的声源的位置的第二声源位置座标信息的处理;5)根据声音的传播形态和第二声源位置座标信息,在雷达图像上显示表示效果声音的传播形态的声波图像的处理。

Description

电子游戏装置、其数据处理方法和程序、及记录介质
技术领域
本发明涉及一种电子游戏装置、电子游戏装置的数据处理方法、及用于使计算机执行该方法的程序等,特别涉及到一种将声音的传播用于游戏应用程序中是否容易被敌方发现的处理,并将该结果不同于主画面地显示到显示单元的电子游戏装置等。
背景技术
众所周知,在游戏应用程序中,为了发现作为对手的敌人角色而将雷达功能应用于游戏程序。例如在特开平10-263205号公报中公开了以下游戏装置:在画面中心表示来自虚拟空间内定义的视点的足球游戏的图像,并且与该背景画面分离地显示雷达的小型画面。从瞄准足球前进的选手角色的背面开始视点的移动,来自该视点的中心图像占据整个画面而被显示。此时,游戏者很难明白游戏者操作的游戏角色周围的己方和敌方选手具有怎样的位置关系。
因此,构成表示以游戏角色为中心己方和敌方选手以怎样的位置关系存在的雷达图像,将其与主画面区别显示到显示器上。
另一方面,在军事方面,将雷达的显示方法应用于使用声音进行目标捕捉的技术。主动声纳的情况下,从舰艇发射并在水中传播的声音的反射波由舰艇的接收器接收,以进行对方舰艇的检测、及其定位。因水流、温度的不同,声音的传播状态不同,因此对接收数据进行校正。声音的传播状态作为雷达画面显示在控制装置的显示画面中。在被动声纳的情况下,舰艇并不积极地发出声波,而是以测音机接收对方舰艇发出的声音以确定对方舰艇的位置。
专利文献1:特开平10-263205号公报
发明内容
在现有的游戏中,具有以下装置:对于游戏者的输入所产生的事件所对应产生的效果声音,被配置在游戏空间的至少预定范围内的敌人角色对该效果声音进行反应,至今保持待机的敌人角色对游戏角色进行攻击(「ボナンザブラザ一ズ(1990年業務用ゲ一ム)」、株式会社セガ制),但是其是对应于“产生事件本身”来改变敌人举动的装置,实际上其并未判断由该事件产生的声音本身是否到达敌人角色(敌人是否听到),因此存在当产生事件时位于其预定范围内的所有敌人不管距声源的距离远近都进行反应等不和谐感。
因此,本发明的目的在于,提供一种可将游戏者操作的对象产生的声音被对方以何种程度识别的指标切实地传递给游戏者,从而游戏者可切实地操作操作对象的游戏应用程序,及用于执行该程序的电子游戏装置用数据处理方法及电子游戏装置。
为了实现上述目的,本发明提供一种适用于电子游戏装置的图像处理技术,上述电子游戏装置具有:存储器,存储游戏程序;由游戏者操作的操作终端;以及数据处理装置,根据来自该操作终端的操作数据和上述游戏程序,执行用于电子游戏的数据处理,执行将处理结果输出到显示单元的处理。
即,本发明根据上述程序和操作数据制作表示声音传播的声音雷达图像,执行将其显示到上述显示单元的声音雷达图像处理,该声音雷达图像处理实现以下处理:声源座标位置设定,设定由上述游戏程序定义的虚拟三维空间下的声源的座标位置;声音特性设定,设定和来自声源的生成声音的特性相关的参数;声音传播形态设定,根据上述声源座标位置和声音特性参数,设定上述虚拟空间内的声音传播形态;声音传播形态显示处理,用于将声音传播形态与主画面分离地显示到上述显示单元;目标体标志显示处理,求得在上述游戏程序上被定义为上述游戏者的对手的目标体相对于上述声源位置的位置,根据该位置关系将该目标体的标志在上述声音传播形态显示图像内重叠显示;以及重叠判断处理,判断上述目标体在上述虚拟空间内的位置和上述声音传播区域的重叠。
进一步,本发明是一种游戏中的数据处理方法,由CPU执行游戏程序,根据来自由游戏者操作的操作单元的操作信号输入事件输入,根据该事件输入,控制游戏角色在虚拟空间内的举动和位置,使游戏进展,将该游戏的图像显示在显示单元上,并且将表示该游戏角色和在其周围预定范围内配置的对象在上述虚拟空间内的相对位置关系的雷达图像显示在显示单元中,该方法的特征在于,包括以下处理:
1)检测通过上述操作信号输入的事件输入,决定与该事件输入对应的声音特性信息和效果声音的处理;
2)取得将在上述虚拟空间内发生该事件的地点作为声源位置的第一声源位置座标信息的处理;
3)根据上述声音特性信息和上述第一声源位置座标信息,决定对应于上述虚拟空间内的上述事件输入而产生的声音的传播形态的处理;
4)根据上述第一声源位置座标信息,决定表示上述雷达图像中的声源的位置的第二声源位置座标信息的处理;以及
5)根据上述声音的传播形态和上述第二声源位置座标信息,在上述雷达图像上显示表示上述效果声音的传播形态的声波图像的处理。
进一步,本发明其他方式的特征在于,还包括以下处理:
6)在上述虚拟空间内配置敌人角色,控制该敌人角色的举动和位置,并且将表示上述游戏角色和该敌人角色在上述虚拟空间内的相对位置关系的标志显示在上述雷达图像中的处理;
7)取得上述敌人角色在上述虚拟空间内的位置座标信息的处理;
8)根据上述敌人角色的位置座标信息、上述声音特性信息、及上述第一声源位置信息,判断在对应于上述事件输入而产生的声音的到达范围内是否存在上述敌人角色的处理;以及
9)当在上述8)的处理中判断出在上述声音的到达范围内存在上述敌人角色时,变更和上述敌人角色的举动相关的参数的处理。
发明效果
根据本发明,可提供如下所示的游戏应用系统:将声音的传播状态显示到和主画面分离的其他画面上,并在声音传播形态的图像中显示对手方的标志,且可判断声音的传播区域和对手方的位置重叠,并且根据该判断结果设定对手方识别声源的程度,根据该识别程度决定对手方的动作形态,从而可使游戏者操作的对象产生的声音被对象以何种程度识别的指标切实地传递给游戏者,从而游戏者可切实地操作操作对象。
附图说明
图1表示本发明涉及的电子游戏装置的框图。
图2是显示器中显示的雷达图像的一个场面。
图3是显示图像的放大图。
图4是数据处理单元的框图。
图5是用于说明系统存储器的存储区域的框图。
图6是表示雷达图像的显示动作的流程图。
标记说明
100:游戏装置,101:存储介质,102:CPU,103:系统存储器,104:BOOTROM,105:总线仲裁器
具体实施方式
以下说明的实施方式中,具有数据处理功能(计算机功能)的游戏装置执行游戏应用程序,使游戏者可操作电子游戏,游戏程序的情节大致是忍者潜入到敌人的设施内而不被发现。
首先,对该游戏装置的构造进行说明。图1表示本发明涉及的电子游戏装置的框图。游戏装置100包括以下部分,并且各部分分别连接到总线:存储游戏程序或数据(包括图像、音乐数据)的程序数据存储装置或存储介质(包括光盘及光盘驱动器、闪存等)101;执行游戏程序、进行整体系统控制及进行用于图像显示的座标计算等的CPU102;存储有CPU102进行处理所必需的程序、数据的系统存储器103;存储有起动游戏装置100时所必需的程序、数据的BOOTROM104;以及控制与游戏装置100的各组块或外部连接的设备的程序或数据流的总线仲裁器105。
渲染处理器(rendering processor)106连接到总线,从程序数据存储装置或存储介质101读出的图像(movie)数据、和根据游戏者的操作及游戏进展而应生成的图像通过渲染处理器106被显示到显示器110上。渲染处理器106进行图像生成所必需的图形数据等存储在图形存储器(帧缓冲器)107中。
声音处理器108连接到总线,从程序数据存储装置或存储介质101读出的音乐数据、根据游戏者的操作及游戏进展而应生成的效果声音或声音通过声音处理器108从扬声器111输出。声音处理器108生成效果声音或声音所必需的声音数据等存储在声音存储器109中。
调制解调器112连接到游戏装置100,通过电话线路(未图示)可与其他游戏装置100或网络服务器进行通信。进一步,游戏装置100与以下装置连接:备份存储器113(也包括盘存储介质或存储装置),其记录游戏的中途经过信息或通过调制解调器而输出的程序数据;以及控制器114,其将用于根据操作者的操作控制游戏装置100及外部连接的设备的信息输入到游戏装置100。由CPU102和渲染处理器106构成图像运算处理单元。此外,也可将在此作为游戏装置的构成部分而说明的单元分散到其他游戏装置或服务器中。也可通过游戏者一侧的游戏装置终端和服务器来实现电子游戏系统、即本发明涉及的电子游戏装置。
图2是显示器上显示的图像的一个场面,表示以下情节:游戏者操作的游戏角色尽力不让敌人角色(对手方)发现地靠近并杀死敌人。在图的右上方表示本发明涉及的声音雷达图像(画面)。该声音雷达画面与游戏的中心图像分开。
图3表示该声音雷达画面的图像。中心12表示声源,表示从声源开始声音的波纹14一边扩大圆圈一边扩展的形态。与声音雷达图像重叠显示的三角标志16表示相对于游戏者操作的游戏角色在游戏的情节上被定义为敌人的敌人角色。游戏角色或敌人角色配置在由游戏程序定义的虚拟空间(三维座标空间)内。游戏角色通过控制器的操作输入向预定的方向移动/行走,并且进行动作以向敌人角色施加预定攻击。根据声源和敌人角色在虚拟空间上的距离,敌人角色被显示成距声源有一定距离。
作为数据处理装置之一的CPU102根据游戏程序或各种数据,实现数据处理单元(声音雷达图像处理单元)。该数据处理单元如图4所示,通过游戏者操作控制器而输入到游戏装置100的事件输入实现以下单元:运算声源的座标位置的声源座标位置运算单元;运算声源强度、即声音的强度的声音强度运算单元;决定音色的音色决定单元;制作声音雷达画面并执行将其显示到显示器的处理的声音雷达画面处理单元;目标体的警戒度综合参数运算单元;目标体行动方式处理单元。各单元根据游戏应用程序的命令或数据来定义。
其中,所谓事件输入是指通过控制器向游戏程序发出的使游戏角色跑动、跳跃等的命令数据。例如当游戏角色跳跃时,产生跳跃音,以该跳跃为声源,声源座标位置运算单元将该跳跃位置作为声源位置存储到存储器的预定区域。此外,游戏角色例如投掷石块等,石块与地面、水面撞击等游戏角色自身以外的事物也可作为事件之一时,这种情况下的声源座标是石块和地面的撞击部分。
图5是表示系统存储器103的区域的框图,声源的位置信息设定并存储在声源位置存储器区域。声音强度运算单元根据事件输入信息或其他数据(游戏角色的速度、游戏角色的设置面的特性,例如易于产生声音的地板面、不易于产生声音的草原面等),基于预定运算公式运算声音强度。该声音强度存储在图5所示的声音强度存储器中。
声音雷达画面处理单元制作图3所示的声音雷达画面。声音的最大到达区域根据声音的强度由距声源的最大距离来定义。游戏程序中存储有制作该声音雷达画面必需的数据、参数。音色决定单元决定声源产生的音色、例如人跑动的声音、水弹起的声音、金属音,并将其设定存储到存储器中。音色、声音强度是声音特性的例子。
警戒度综合参数运算单元是运算声源产生的声音使敌人角色所产生警戒度的单元。警戒度相当于对方角色识别声音的水平。警戒度由参数定义。该参数如图5所示,暂时存储到系统存储器中。
敌人角色可取得的警戒度例如包括疏忽(一般)、疑心(注视)、警戒(搜查)、确信(攻击)。疏忽是即使有声音也没有特别反应的状态,疑心是敌人角色需要采取朝向发出声音的方向的动作时的情况,警戒是敌人角色需要向发出声音的方向前进的情况,确信是敌人角色需要朝向声源发射武器的情况。如上所述,根据警戒度的综合参数值,决定敌人角色的行动方式。警戒度的综合参数值和行动方式(敌人角色的模式数据)例如以表格的形式定义在游戏程序中。
警戒度的综合参数例如定义为与声音强度相关的参数a和与音色相关的参数b的乘积。声音强度越高参数值变大,越是易于被敌人识别的音色的声音(例如破裂音)参数值越高。声音强度应该在敌人角色的位置上决定,对应于声源位置和敌人角色的位置,通过衰减来自声源的声音的初始强度,运算声音强度。
敌人角色对应于警戒度的行动方式提供到声音雷达画面处理单元,从而在声音雷达画面上,敌人角色的标志以决定的行动方式进行动作。此时也可使敌人角色的三角标志颜色根据警戒度而改变。越是与声源的距离近的敌人角色,警戒度综合参数的值越大。
接着对数据处理装置执行的数据处理动作参照图6所示的流程图进行说明。首先,当开始游戏程序时,CPU102计算出声源在虚拟空间上的位置座标(S100)。
接着,计算由声源生成的声音强度(S102)。接着根据声源的强度计算声音的最大到达范围(S104)。声音的最大到达范围由球面定义。接着,计算声源和敌人角色的位置,将其与具有最大到达范围的最大球的直径进行比较(S106)。对于显示在声音雷达上的所有角色反复进行该比较。
对于位于球面内侧的敌人角色,根据各敌人角色的位置与声源的距离衰减声源的初始强度,进一步根据该衰减值运算和声音强度相关的参数值(参数a)(S108)。在S110中决定来自声源的生成声音的音色,决定与该音色相关的参数值(参数b)。根据这些参数例如通过将这些参数相乘来计算综合参数值(S112)。根据该综合参数值,按照游戏程序中存储的表格,将位于上述球面内的敌人角色的警戒度决定为多个阶段。接着对警戒度的各个阶段决定敌人角色的行动方式(S114)。
根据该行动方式选择敌人角色的动作。此外,在得到的运算结果是敌人角色可识别声音的状态时,而音色对敌人而言不需警戒的情况下,表示警戒度的参数水平设定得较低。
在S116中执行用于制作声音雷达图像的数据处理,将其显示在画面中。声音的波纹的最大到达位置由S104决定。声声波纹扩展的图像按照各个帧扩大为和声声波纹相当的圆的直径。计算目标体相对于声源座标的相对位置,在声音雷达图像中显示各目标体的标志。在声音的最大到达范围外显示有目标体的标志。由于声音不到达该目标体,因此目标体的警戒度水平为较低的参数值。另一方面,越靠近声源,目标体的参数值越大。
以上说明的实施方式对游戏者而言和现有的雷达显示相比,例如具有以下优点。由于游戏者可判断对方是否识别声音,因此游戏者可较为注意自身操作的游戏角色的操作。可较早地知道声源被对方识别的状况,并可迅速地进行对应处理。
此外,可将声音强度(音量)在声音雷达图像中以数值显示,或改变声音的波纹的颜色等,从而传递给游戏者。或者可通过虚拟空间内的环境(气温、地形等)校正声音的强度、声音的传播状态。并且,也可按照各个帧以各个预定值进行声音的衰减。这种情况下,声音强度变为零的地方为声音的最大到达范围。并且,可将音色的显示追加到雷达图像。也可改变声音的波纹(圆)的颜色、形态(粗线、细线等)。
并且,作为声源定义的声音,以游戏角色的行动为原因的是代表性的例子。对于自然产生的声音(动物的动作声、岩石滚落声等),可根据需要定义为声源。例如,可产生当敌人角色奔向动物动作声音的方向时,游戏角色难以被敌人发现的状态。
在本发明中,表示当发生任意事件时所产生的声音的种类的“声源信息”是包括“产生该声音的声源的种类(游戏角色发出的声音、敌人发出的警报音、台词、炸弹等游戏对象)等声源本身的种类”,“警报音”或“普通台词”等“该声音在游戏中的含义”、“行走声”、“舞剑声”、“武器碰到墙壁的声音”等“发出声音的举动的种类”等信息,声音的“传播形态信息”是用于将强度(音量)、到达范围、到达速度、其传播形态作为雷达图像显示的图像数据等,并不是实时地模拟实际的声音,而是游戏制作者任意设定的信息。
并且,该声音特性信息并不是在游戏中对应发生声音的所有对象进行设定,在游戏中产生与该事项对应的声音不会对敌人的举动产生影响而设定的声音(例如投掷手中的剑的声音作为效果音产生(实际上效果声音响起))作为“声音信息”定义,不显示到声音雷达上,并且在游戏中无论在任何条件下,对于“投掷手中的剑的声音本身”,可使敌人对其没有反应。
另一方面,当手中剑碰到墙壁等时,对该命中声设为“(将命中的地点作为声源位置座标的)声音特性信息”,因此声波从命中的地点开始扩展,并显示到声音雷达上,位于其到达范围内的敌人对此反应,可提高警戒度,或将视线转变到产生声音的方向上。
本发明可适用于电子游戏装置。
权利要求书
(按照条约第19条的修改)
1.一种游戏中的数据处理方法,由CPU执行游戏程序,根据来自由游戏者操作的操作单元的操作信号输入事件输入,根据该事件输入控制游戏角色在虚拟空间内的举动和位置,使游戏进展,将该游戏的图像显示在显示单元上,并且将表示该游戏角色和在其周围预定范围内配置的对象在上述虚拟空间内的相对位置关系的雷达图像显示在显示单元中,该方法的特征在于包括以下处理:
1)检测通过上述操作信号输入的事件输入,决定与该事件输入对应的声音特性信息和效果声音的处理;
2)取得将在上述虚拟空间内发生该事件的地点作为声源位置的第一声源位置座标信息的处理;
3)根据上述声音特性信息和上述第一声源位置座标信息,决定对应于上述虚拟空间内的上述事件输入而产生的声音的至少包括到达范围、距上述声源位置的距离所对应的强度、及到达速度在内的传播形态的处理;
4)根据上述第一声源位置座标信息,决定表示上述雷达图像中的声源的位置的第二声源位置座标信息的处理;以及
5)根据上述声音传播形态的决定结果和上述第二声源位置座标信息,在上述雷达图像上将上述声音的波纹从上述声源位置一边以虚拟的上述到达速度扩大,一边进行显示的处理。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,还包括以下处理:
6)在上述虚拟空间内配置敌人角色,控制该敌人角色的举动和位置,并且将表示上述游戏角色和该敌人角色在上述虚拟空间内的相对位置关系的标志显示在上述雷达图像中的处理;
7)取得上述敌人角色在上述虚拟空间内的位置座标信息的处理;
8)根据上述敌人角色的位置座标信息、上述声音特性信息、及上述第一声源位置信息,判断在对应于上述事件输入而产生的声音的到达范围内是否存在上述敌人角色的处理;以及
9)当在上述8)的处理中判断出在上述声音的到达范围内存在上述敌人角色时,变更和上述敌人角色的举动相关的参数的处理。
3.一种电子游戏装置,具有:存储器,存储游戏程序;由游戏者操作的操作终端;以及数据处理装置,根据来自该操作终端的操作数据和上述游戏程序,执行用于电子游戏的数据处理,执行将处理结果输出到显示单元的处理,其中,
上述数据处理装置是根据上述程序和操作数据制作表示声音传播的声音雷达图像,执行将其显示到上述显示单元的声音雷达图像处理单元的装置,
该声音雷达图像处理单元具有:
声源座标位置设定单元,设定由上述游戏程序定义的虚拟三维空间下的声源的座标位置;
声音特性设定单元,设定和来自声源的生成声音的特性相关的参数;
声音传播形态设定单元,根据上述声源座标位置和声音特性参数,设定上述虚拟空间内的声音的至少包括到达范围、距上述声源位置的距离所对应的强度、及到达速度在内的传播形态;
声音传播形态显示处理单元,根据上述声音传播形态的设定结果,在上述声音雷达图像上将上述声音的波纹从上述声源位置一边以虚拟的上述到达速度扩大,一边进行显示;
目标体标志显示处理单元,求得在上述游戏程序上被定义为上述游戏者的对手的目标体相对于上述声源位置的位置,根据该位置关系将该目标体的标志在上述声音传播形态显示图像内重叠显示;以及
重叠判断单元,判断上述目标体在上述虚拟空间内的位置和上述声音传播区域的重叠。
4.根据权利要求1所述的装置,其中,作为上述声音特性之一,包括和声音强度相关的参数。
5.根据权利要求3所述的装置,其中,作为上述声音特性之一,包括和声音音色相关的参数。
6.根据权利要求3至5中任一项所述的装置,其中,上述声音雷达图像处理单元具有声音识别参数运算单元,在上述重叠判断被肯定后,运算与上述目标体识别上述声源的水平对应的声音识别参数。
7.根据权利要求6所述的装置,其中,上述声音识别度参数运算单元根据上述声音特性相关的参数,运算该声音识别度参数。
8.根据权利要求6或权利要求7所述的装置,其中,上述数据处理装置具有根据上述声音识别度参数值来决定上述目标体的动作形态的单元。
9.根据权利要求6或权利要求7所述的装置,其中,上述声音数据处理单元具有根据上述声音识别度参数值来变更上述目标体的标志的显示形态的单元。
10.根据权利要求3至权利要求9中任一项所述的装置,其中,上述声音雷达图像处理单元在上述声音可传播的最大区域以外也可将上述目标体的标志显示到上述声音雷达图像中。
11.一种电子游戏装置中的数据处理方法,该电子游戏装置具有:存储器,存储游戏程序;由游戏者操作的操作终端;以及数据处理装置,根据来自该操作终端的操作数据和上述游戏程序,执行用于电子游戏的数据处理,执行将处理结果输出到显示单元的处理,上述数据处理装置根据上述程序和操作数据制作表示声音传播的声音雷达图像,执行将其显示到上述显示单元的声音雷达图像处理步骤,
该声音雷达图像处理步骤包括以下步骤:
声源座标位置设定步骤,设定由上述游戏程序定义的虚拟三维空间下的声源的座标位置;
声音特性设定步骤,设定和来自声源的生成声音的特性相关的参数;
声音传播形态设定步骤,根据上述声源座标位置和声音特性参数,设定上述虚拟空间内的声音的至少包括到达范围、距上述声源位置的距离所对应的强度、及到达速度在内的传播形态;
声音传播形态显示处理步骤,根据上述声音传播形态的设定结果,在上述声音雷达图像上将上述声音的波纹从上述声源位置一边以虚拟的上述到达速度扩大,一边显示;
目标体标志显示处理步骤,求得在上述游戏程序上被定义为上述游戏者的对手的目标体相对于上述声源位置的位置,根据该位置关系将该目标体的标志在上述声音传播形态显示图像内重叠显示;以及
重叠判断步骤,判断上述目标体在上述虚拟空间内的位置和上述声音传播区域的重叠。
12.一种程序,用于使计算机执行权利要求11所述的各步骤。
13.一种记录介质,记录了权利要求12所述的程序。

Claims (13)

1.一种游戏中的数据处理方法,由CPU执行游戏程序,根据来自由游戏者操作的操作单元的操作信号输入事件输入,根据该事件输入,控制游戏角色在虚拟空间内的举动和位置,使游戏进展,将该游戏的图像显示在显示单元上,并且将表示该游戏角色和在其周围预定范围内配置的对象在上述虚拟空间内的相对位置关系的雷达图像显示在显示单元中,该方法的特征在于,包括以下处理:
1)检测通过上述操作信号输入的事件输入,决定与该事件输入对应的声音特性信息和效果声音的处理;
2)取得将在上述虚拟空间内发生该事件的地点作为声源位置的第一声源位置座标信息的处理;
3)根据上述声音特性信息和上述第一声源位置座标信息,决定对应于上述虚拟空间内的上述事件输入而产生的声音的传播形态的处理;
4)根据上述第一声源位置座标信息,决定表示上述雷达图像中的声源的位置的第二声源位置座标信息的处理;以及
5)根据上述声音的传播形态和上述第二声源位置座标信息,在上述雷达图像上显示表示上述效果声音的传播形态的声波图像的处理。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,还包括以下处理:
6)在上述虚拟空间内配置敌人角色,控制该敌人角色的举动和位置,并且将表示上述游戏角色和该敌人角色在上述虚拟空间内的相对位置关系的标志显示在上述雷达图像中的处理;
7)取得上述敌人角色在上述虚拟空间内的位置座标信息的处理;
8)根据上述敌人角色的位置座标信息、上述声音特性信息、及上述第一声源位置信息,判断在对应于上述事件输入而产生的声音的到达范围内是否存在上述敌人角色的处理;以及
9)当在上述8)的处理中判断出在上述声音的到达范围内存在上述敌人角色时,变更和上述敌人角色的举动相关的参数的处理。
3.一种电子游戏装置,具有:存储器,存储游戏程序;由游戏者操作的操作终端;以及数据处理装置,根据来自该操作终端的操作数据和上述游戏程序执行用于电子游戏的数据处理,执行将处理结果输出到显示单元的处理,其中,
上述数据处理装置是根据上述程序和操作数据制作表示声音传播的声音雷达图像,执行将其显示到上述显示单元的声音雷达图像处理单元的装置,
该声音雷达图像处理单元具有:
声源座标位置设定单元,设定由上述游戏程序定义的虚拟三维空间下的声源的座标位置;
声音特性设定单元,设定和来自声源的生成声音的特性相关的参数;
声音传播形态设定单元,根据上述声源座标位置和声音特性参数,设定上述虚拟空间内的声音传播形态;
声音传播形态显示处理单元,用于将声音传播形态与主画面分离地显示到上述显示单元;
目标体标志显示处理单元,求得在上述游戏程序上被定义为上述游戏者的对手的目标体相对于上述声源位置的位置,根据该位置关系将该目标体的标志在上述声音传播形态显示图像内重叠显示;以及
重叠判断单元,判断上述目标体在上述虚拟空间内的位置和上述声音传播区域的重叠。
4.根据权利要求1所述的装置,其中,作为上述声音特性之一,包括和声音强度相关的参数。
5.根据权利要求3所述的装置,其中,作为上述声音特性之一,包括和声音音色相关的参数。
6.根据权利要求3至5中任一项所述的装置,其中,上述声音雷达图像处理单元具有声音识别参数运算单元,在上述重叠判断被肯定后,运算与上述目标体识别上述声源的水平对应的声音识别参数。
7.根据权利要求6所述的装置,其中,上述声音识别度参数运算单元根据上述声音特性相关的参数,运算该声音识别度参数。
8.根据权利要求6或权利要求7所述的装置,其中,上述数据处理装置具有根据上述声音识别度参数值来决定上述目标体的动作形态的单元。
9.根据权利要求6或权利要求7所述的装置,其中,上述声音数据处理单元具有根据上述声音识别度参数值来变更上述目标体的标志的显示形态的单元。
10.根据权利要求3至权利要求9中任一项所述的装置,其中,上述声音雷达图像处理单元在上述声音可传播的最大区域以外也可将上述目标体的标志显示到上述声音雷达图像中。
11.一种电子游戏装置中的数据处理方法,该电子游戏装置具有:存储器,存储游戏程序;由游戏者操作的操作终端;以及数据处理装置,根据来自该操作终端的操作数据和上述游戏程序,执行用于电子游戏的数据处理,执行将处理结果输出到显示单元的处理,上述数据处理装置根据上述程序和操作数据制作表示声音传播的声音雷达图像,执行将其显示到上述显示单元的声音雷达图像处理步骤,
该声音雷达图像处理步骤包括以下步骤:
声源座标位置设定步骤,设定由上述游戏程序定义的虚拟三维空间下的声源的座标位置;
声音特性设定步骤,设定和来自声源的生成声音的特性相关的参数;
声音传播形态设定步骤,根据上述声源座标位置和声音特性参数,设定上述虚拟空间内的声音传播形态;
声音传播形态显示处理步骤,用于将声音传播形态与主画面分离地显示到上述显示单元;
目标体标志显示处理步骤,求得在上述游戏程序上被定义为上述游戏者的对手的目标体相对于上述声源位置的位置,根据该位置关系将该目标体的标志在上述声音传播形态显示图像内重叠显示;以及
重叠判断步骤,判断上述目标体在上述虚拟空间内的位置和上述声音传播区域的重叠。
12.一种程序,用于使计算机执行权利要求11所述的各步骤。
13.一种记录介质,记录有权利要求12所述的程序。
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WD01 Invention patent application deemed withdrawn after publication

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