CN107115672A - 游戏音频资源播放方法、装置及游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏音频资源播放方法、装置及游戏系统,其中,该方法包括:获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;确定获取的角色状态对应的角色音频资源,以及获取的环境状态对应的环境音频资源;播放确定的角色音频资源和确定的环境音频资源,通过本发明,解决了相关技术中游戏的音效存在单一性,不能与战斗节奏适配的问题,进而达到了提升音频丰富度和临场感的效果。
Description
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种游戏音频资源播放方法、装置及游戏系统。
背景技术
在传统的以《反恐精英》、《穿越火线》为代表的开房间式第一人称射击网游中,游戏音效主要表现为角色在战斗中的击杀数汇报、枪械音效、角色脚步,展示的内容与效果极为有限;而在以《战地》为代表的第一人称大战场射击网游中,音效主要表现为角色的重复性喊叫和单一的载具音效,音效缺乏多样性,重复度较高,不能与战斗节奏适配。
因此,在相关技术中,游戏的音效存在单一性,不能与战斗节奏适配的问题。
发明内容
本发明提供了一种游戏音频资源播放方法、装置及游戏系统,以至少解决相关技术中游戏的音效存在单一性,不能与战斗节奏适配的问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏音频资源播放方法,包括:获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;确定获取的所述角色状态对应的角色音频资源,以及获取的所述环境状态对应的环境音频资源;播放确定的所述角色音频资源和确定的所述环境音频资源。
优选地,在获取所述游戏角色当前所处的所述角色状态之前,还包括:确定所述游戏角色的角色类型;根据所述角色类型,确定所述游戏角色处于不同状态下对应的角色声线与台词;将确定的所述角色声线与所述台词作为所述游戏角色的角色音频资源进行存储。
优选地,在获取所述游戏环境当前所处的所述环境状态之前,还包括,确定所述游戏环境中不变化场景对应的静态音频资源,以及所述游戏环境中变化场景对应的动态音频资源;将所述静态音频资源与所述动态音频资源结合成所述环境音频资源进行存储。
优选地,所述静态音频资源包括以下至少之一:预定设备的音频资源,风声对应的音频资源,雨声对应的音频资源,鸟叫声对应的音频资源,水流声对应的音频资源,和/或,所述动态音频资源包括以下至少之一:枪声对应的音频资源,无线电语音对应的音频资源,战斗中载具对应的音频资源。
优选地,播放确定的所述角色音频资源和确定的所述环境音频资源包括:确定用于播放确定的所述角色音频资源的第一播放参数,和用于播放确定的所述环境音频资源的第二播放参数;依据确定的所述第一播放参数播放确定的所述角色音频资源,以及依据确定的所述第二播放参数播放确定的所述环境音频资源。
优选地,所述第一播放参数包括以下至少之一:播放所述角色音频资源的播放范围,播放所述角色音频资源时的第一衰减参数,用于控制播放所述角色音频资源的播放频率的冷却时间,播放所述角色音频资源的播放优先级,用于控制是否覆盖正在播放的语音的同级覆盖值;和/或,所述第二播放参数包括:播放所述环境音频资源时的第二衰减参数。
优选地,所述角色状态包括以下至少之一:战斗准备状态,成功击杀敌人状态,被敌人击杀状态。
优选地,所述角色状态对应的所述角色音频资源包括至少两个强度不同的角色音频资源样本,和/或,所述环境状态对应的所述环境音频资源包括至少两个强度不同的环境音频资源样本。
根据本发明的另一方面,提供了一种游戏音频资源播放装置,包括:获取模块,用于获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;第一确定模块,用于确定获取的所述角色状态对应的角色音频资源,以及获取的所述环境状态对应的环境音频资源;播放模块,用于播放确定的所述角色音频资源和确定的所述环境音频资源。
优选地,该装置还包括:第二确定模块,用于确定所述游戏角色的角色类型;第三确定模块,用于根据所述角色类型,确定所述游戏角色处于不同状态下对应的角色声线与台词;第一存储模块,用于将确定的所述角色声线与所述台词作为所述游戏角色的角色音频资源进行存储。
优选地,该装置还包括,第四确定模块,用于确定所述游戏环境中不变化场景对应的静态音频资源,以及所述游戏环境中变化场景对应的动态音频资源;第二存储模块,用于将所述静态音频资源与所述动态音频资源结合成所述环境音频资源进行存储。
优选地,所述播放模块包括:确定单元,用于确定用于播放确定的所述角色音频资源的第一播放参数,和用于播放确定的所述环境音频资源的第二播放参数;播放单元,用于依据确定的所述第一播放参数播放确定的所述角色音频资源,以及依据确定的所述第二播放参数播放确定的所述环境音频资源。
根据本发明的还一方面,提供了一种游戏系统,包括上述任一项所述的游戏音频资源播放装置。
通过本发明,采用获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;确定获取的所述角色状态对应的角色音频资源,以及获取的所述环境状态对应的环境音频资源;播放确定的所述角色音频资源和确定的所述环境音频资源,解决了相关技术中游戏的音效存在单一性,不能与战斗节奏适配的问题,进而达到了提升音频丰富度和临场感的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的游戏音频资源播放方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的场景由多个环境音效进行叠加而成的示意图;
图3是根据本发明实施例的游戏的激烈程度会随着击杀数的增加逐渐提升的示意图;
图4是根据本发明实施例的游戏的激烈程度会随着回合数的增加逐渐提升的示意图;
图5是根据本发明实施例的游戏音频资源播放装置的结构框图;
图6是根据本发明实施例的游戏音频资源播放装置的优选结构框图一;
图7是根据本发明实施例的游戏音频资源播放装置的优选结构框图二;
图8是根据本发明实施例的游戏音频资源播放装置中播放模块56的优选结构框图;
图9是根据本发明实施例的游戏系统的结构框图;
图10是根据本发明实施例的第一人称射击网游的战斗内语音和环境音效的处理系统的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
在本实施例中提供了一种游戏音频资源播放方法,图1是根据本发明实施例的游戏音频资源播放方法的流程图,如图1所示,该流程包括如下步骤:
步骤S102,获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;
步骤S104,确定获取的角色状态对应的角色音频资源,以及获取的环境状态对应的环境音频资源;
步骤S106,播放确定的角色音频资源和确定的环境音频资源。
通过上述步骤,依据游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,来播放与当前角色状态对应的角色音频资源,和与当前环境状态对应的环境音频资源,相对于相关技术中,针对游戏角色的多种状态,以及游戏环境的多种状态均采用相同的音频资源进行播放,采用该方法只要游戏角色的当前角色状态不同,或进游戏环境当前所处的环境状态不同,就对应不同的角色音频资源或是环境音频资源,不仅解决了相关技术中游戏的音效存在单一性,不能与战斗节奏适配的问题,进而达到了提升音频丰富度和临场感的效果。
例如,在基于第一人称射击的网游中,采用以下处理:(1)根据玩家操控的角色类型、所处的状态、队友与敌人的角色的状态、以及战场环境的状态,实时调整角色的触发语音;(2)在房间内可感知区域有限的情况下,制造在庞大战场下战斗的音频效果,并根据战斗所在房间的地图、战场局势、玩家操控的角色所处的状态,实时调整该音频效果。通过监测游戏中玩家所控制的角色所处的环境与状态,对角色播放的语音和环境音效进行实时调整,以达到提升音频丰富度和临场感的效果。
在根据角色在战斗中的状态集合(即上述所指的角色状态的集合)、战场形势的状态集合(即上述所指的环境状态的集合),配置音频资源库,并为每一种状态关联需要播放的音频资源时,其过程可以采用如下处理:
设定第一人称射击网游中玩家操控的角色在战斗中的变量集合,同时关联语音资源库。
在第一人称射击网游环境下,玩家操控的角色在战斗中的变量包括:
1.角色所处阵营,战斗中所有角色处于两个对立阵营,分别是守卫军团和自由战线,根据所处阵营的不同,角色播放与听到语音内容也会有所不同。
2.战斗状态集合,主要包括:
2.1战斗准备状态,例如,包括:游戏开局出场、重新装子弹、子弹打完、扔手雷、扔闪光弹、扔烟雾弹、发现敌方狙击手、发现敌方火箭筒、被敌方闪光弹击中、被敌方烟雾弹击中。以上行为均区分团队竞技模式和爆破行动模式。以上状态适用于所有模式,包括第一人称和第三人称(第一人称表示只有操控该角色的玩家自己能够听到,第三人称表示该角色周围的其它角色也能听到)。
2.2成功击杀敌人状态,即玩家操控的角色成功击杀敌人,包括:普通击杀、使用投掷物击杀、使用冷兵器击杀、二连杀、三连杀、四连杀、五连杀、六连杀、七连杀、八连杀、神杀、爆头击杀、黄金爆头击杀、穿墙击杀、复仇、绝处逢生、满血击杀、卷土重来、世家仇敌、断腿一击、背后偷袭、远射杀手、狭路相逢。以上行为适用于所有模式,只包括第一人称。
2.3被敌人击杀状态,即玩家操控的角色在战斗中被敌人用枪械击中、处于重伤状态、被敌人用枪械击杀、战斗中被敌人用爆炸物击中、被敌人用爆炸物击杀、被敌人爆头击杀、被敌人用冷兵器击杀。以上状态适用于所有模式,包括第一人称和第三人称。
根据每个角色的角色类型,针对上述各个情况关联相应的语音台词。此处的区分点在于角色的声线和台词的风格。二者主要由角色的性别、性格、造型决定。对于不同类型的角色,需要制作的台词与对应的声线也有所不同。
优选地,在获取游戏角色当前所处的角色状态之前,确定游戏角色的角色类型;根据角色类型,确定游戏角色处于不同状态下对应的角色声线与台词;将确定的角色声线与台词作为游戏角色的角色音频资源进行存储。即,为游戏中每一个可选择的角色(或称为英雄)制定特定的角色类型,根据角色类型确定角色声线与台词,并将每一句台词对应的语音资源进行存储。采用上述处理,实现对不同角色类型的区分。
较优地,在获取游戏环境当前所处的环境状态之前,还可以,确定游戏环境中不变化场景对应的静态音频资源,以及游戏环境中变化场景对应的动态音频资源;将静态音频资源与动态音频资源结合成环境音频资源进行存储。
还是以基于第一人称射击网游为例来说明。
设定第一人称射击网游中环境音效相关的变量集合,同时关联环境音资源库(即确定与环境状态对应的环境音频资源)。
在第一人称射击网游中,环境音效主要由两部分构成:虚拟的大战场动态战斗音效,包括枪炮音效、无线电音效等,以及与当前环境相适配的场景物件音效。大战场音效的动态性体现为随着战场局势不断变化。
环境音效相关的变量包括:
1.战斗场景风格、区域大小,通过战斗的场景(包括其中的物件)与风格定制该场景下的静态场景音效(对应于上述所指的静态音频资源),并根据战场的区域大小定制大战场的动态战斗音效库。该静态音频资源可以包括以下至少之一:预定设备的音频资源,风声对应的音频资源,雨声对应的音频资源,鸟叫声对应的音频资源,水流声对应的音频资源。即,根据每一个场景的特征关联特定风格的环境音效,包括场景中特定设备音效、风声、雨声、鸟叫声、水流声等。
2.场景中的战斗阶段。该参数主要用来判定当前战斗节点下应该播放的动态战斗音效(对应于上述所指的动态音频资源)。该动态音频资源可以包括以下至少之一:枪声对应的音频资源,无线电语音对应的音频资源,战斗中载具对应的音频资源。
需要说明的是,上述角色状态对应的角色音频资源可以包括至少两个强度不同的角色音频资源样本,和/或,上述环境状态对应的环境音频资源可以包括至少两个强度不同的环境音频资源样本。例如,上述静态音频资源以及动态音频资源,它们均由可以由多个不同强度的上述样本构成,战斗中不同阶段播放不同的样本。在进行播放时,根据第一人称射击网游的战斗中的动态指标,包括战斗阶段、战场激烈程度、战斗模式等,选取合适的环境音样本进行播放。
例如,以静态场景音效为例,假设拆分成2个样本,第一个样本中,枪声、载具声音量比较小,风雨声音量比较大;第二个样本中枪声、载具声音量比较大,风雨声音量比较小。这就是两个不同强度的样本,简单地说,就是在一局游戏前期播放第一个样本,后期播放第二个样本。
一般场景均是由多个环境音效进行叠加而成,系统根据战局选择播放的实现方式。
也可以采用坐标轴的方式来表示多个环境音效叠加的效果,例如,横轴表示所处的战斗阶段(非时间轴),纵轴表示若干个音频资源,各个音频资源对应的曲线表示音频资源的音量大小。当确定了某一个战斗阶段时,系统根据当前需要播放的环境音条目,结合该环境音当前的音量,播放此时的环境音效。
举例来说,图2是根据本发明实施例的场景由多个环境音效进行叠加而成的示意图,如图2所示,横轴表示在一局游戏中所处的阶段,纵轴表示若干种音频资源,此处一共3种,分别为风雨声、无线电杂音、枪炮声。在战斗的每一个阶段,系统播放该阶段对应的音频资源样本,如阶段1中,风雨声音量较大,无线电杂音、枪炮声的额音量较小,而当战斗进行到阶段3,风雨声的音量便会降低,无线电杂音、枪炮声的音量会变高。
在不同的战斗模式下,一般使用不同的指标来衡量该战斗的所处阶段。在团队竞技人头战模式中,战斗结束的达成条件是某一方率先达成100个击杀数。在团队竞技回合战模式中,战斗结束的达成条件是某一方率先胜利9局。
图3是根据本发明实施例的游戏的激烈程度会随着击杀数的增加逐渐提升的示意图,如图3所示,在人头战模式下,游戏的激烈程度会随着击杀数的增加逐渐提升,并在趋近结束时达到最高点,动态战斗音效的紧张程度也会随着人头数动态调整。
图4是根据本发明实施例的游戏的激烈程度会随着回合数的增加逐渐提升的示意图,如图4所示,在回合战模式下,游戏的激烈程度会随着回合数的增加逐渐提升,并在最后一回合达到最高点,动态战斗音效的紧张程度也会随着回合数动态调整。
优选地,在播放确定的角色音频资源和确定的环境音频资源时,即,根据玩家在游戏中所选取的角色、角色在战斗中的表现与队友的反应、玩家参与的战斗模式,从关联的音频资源中筛选出可用的角色音频资源和环境音频资源。为了能够对播放过程进行有效控制,可以先确定用于播放确定的角色音频资源的第一播放参数,和用于播放确定的环境音频资源的第二播放参数;之后,依据确定的第一播放参数播放确定的角色音频资源,以及依据确定的第二播放参数播放确定的环境音频资源。
例如,依据确定的语音资源(即上述角色音频资源)、环境音资源(即上述环境音频资源)与角色状态信息,为语音与环境音资源添加相关参数。例如,对于语音资源,该第一播放参数可以包括多种,例如,可以包括以下至少之一:播放角色音频资源的播放范围,播放角色音频资源时的第一衰减参数,用于控制播放角色音频资源的播放频率的冷却时间,播放角色音频资源的播放优先级,用于控制是否覆盖正在播放的语音的同级覆盖值。即该参数可以包括语音的影响范围、衰减曲线、冷却时间、播放优先级、是否同级覆盖等。
还是以第一人称射击网游为场景,对该第一播放参数进行说明。
在第一人称射击网游环境下,角色语音的相关参数(即上述第一播放参数)包括:
1.广播类型。它包括角色直接喊话时周围其他角色的收听内容,和角色使用无线电喊话时所有接收者所能听到的内容,主要区分为以下几点:
1.1仅自己听到的语音,如受伤的呼吸声,表现为直接喊话,除自己外其他角色无法听到。
1.2自己+附近队友听到,主要是一些被动触发的战术语音,如角色被打残血后,发出“医疗兵!”的声音,表现为直接喊话,需指定“附近”所包括的范围。需要说明的是,附近的距离通过填表进行控制。如表格中填写距离为3米时,表示一个角色的喊话声音可以让3米范围内的所有其他角色听到。处在3米外的角色只能通过游戏中的无线电设备听到这句喊话声。
1.3自己+附近所有人听到,主要是受伤/死亡的喊叫,表现为直接喊话,需指定“附近”所包括的范围。
1.4自己+所有队友听到,主要是角色主动触发的语音和某些一些被动语音,如“A点集合”,表现为针对“附近”角色为直接喊话,“附近”之外角色为无线电,需指定“附近”所包括的范围。
1.5所有人可听到,主要为系统广播,如“守卫军团胜利”。
2.喊话范围,主要针对广播类型中需要让附近角色听到的语音,设定语音的最远影响范围。
3.语音冷却时间,主要控制某些语音的播放频率,降低频繁播放的不适感。
4.播放优先级,在同时触发多个语音的时候,通过该优先级来确定选择哪一个进行播放。或者在播放某个语音时,判断新触发的语音是否会打断当前的语音。如使用火箭筒成功击杀敌方角色时,会触发普通击杀和爆炸物击杀两个语音,但是爆炸物击杀的优先级比较高,会覆盖普通击杀语音。
5.是否同级覆盖,在当前语音正在播放时,触发了另外一个相同优先级的语音,则根据该参数确定是否覆盖。
对于环境音资源,该第二播放参数可以包括:播放环境音频资源时的第二衰减参数,该参数可以为各个场景物件音效在当前客户端的衰减。处理完毕后,将语音资源、环境音资源与对应的所有参数传递后进行播放。例如,在第一人称射击网游环境下,针对场景中某些特殊物件的音效,需要配置环境音相关参数,参数为各个场景物件音效在当前客户端的衰减,用来控制玩家客户端接收到的场景音效大小,主要由玩家在场景中的坐标决定。
因此,在第一人称射击网游环境下,本发明通过实时监测战场的战斗激烈程度与当前战斗节点,实时调整战场中的环境音效;并根据角色在战斗中的不同状态,实时调整角色播放与收听的语音,达到提升音频丰富度和临场感的效果。
因此,上述基于第一人称射击网游的战斗内语音和音效处理方法,根据玩家所操控的角色和战场的实时状态,实时调整角色的语音和战场的环境音,极大的提升战斗中的音频丰富度与临场感。
下面结合具体场景来对本发明实施例的方案进行说明。
以角色“星空守卫”为例,其在战斗中播放语音的场合首先是出场,播放各出场语音;战斗中对敌人造成击杀或者被几人击伤击杀,也会播放相关语音。
角色出场语音,只有玩家自己听到(以以下表1所示内容来说明):
表1
角色击杀语音,只有玩家自己听到(以表2,表3所示内容来说明):
表2
表3
发现敌方狙击手或RPG来袭,玩家与周围队友听到(以以下表4所示内容来说明):
发现敌方RPG | 发现狙击手 |
火箭筒! | 发现狙击手! |
表4
跟换弹药与发射投掷物的语音,玩家与周围队友听到:
重新装弹 | 子弹打完 | 扔闪光弹 | 扔手雷 | 扔烟雾弹 |
更换弹药 | 没子弹了! | 闪光弹! | 手雷! | 烟雾弹 |
表5
激烈交战状态,玩家与所有队友听到:
激烈交战_团竞 |
是时候试试北极星的性能了。 |
表6
语音播放的规则(以以下表7所示内容来说明)如下:
编号 | 声音 | 广播类型 | 喊话范围 | 优先级 | 同级覆盖 | CD时间 |
122 | 子弹打完 | 2 | 10 | 3 | 0 | 10 |
123 | 发现闪光弹(团竞) | 2 | 7 | 3 | 0 | 120 |
124 | 发现手榴弹(团竞) | 2 | 7 | 3 | 0 | 120 |
125 | 发现烟雾弹(团竞) | 2 | 7 | 3 | 0 | 120 |
126 | 发现狙击手(团竞) | 2 | 10 | 3 | 0 | 240 |
127 | 发现RPG(团竞) | 2 | 7 | 3 | 0 | 240 |
128 | 被闪光弹击中(团竞) | 3 | 10 | 5 | 0 | 120 |
129 | 被烟雾弹击中(团竞) | 3 | 10 | 5 | 0 | 30 |
130 | 爆炸物受击 | 3 | 800 | 5 | 0 | 0 |
131 | 重受击 | 3 | 800 | 5 | 0 | 0 |
132 | 爆头死亡 | 3 | 800 | 9 | 1 | 0 |
133 | 刀杀死亡 | 3 | 800 | 9 | 1 | 0 |
134 | 爆炸死亡 | 3 | 800 | 9 | 1 | 0 |
135 | 释放技能 | 1 | 7 | 0 | 30 | |
136 | 普通受击_自己 | 3 | 17 | 5 | 1 | 6 |
137 | 普通死亡_他人 | 3 | 17 | 9 | 1 | 0 |
138 | 普通受击_他人 | 3 | 17 | 5 | 1 | 0 |
139 | 重受击_他人 | 3 | 17 | 5 | 1 | 40 |
300 | 普通击杀 | 1 | 6 | 0 | 20 | |
301 | 率先杀敌 | 1 | 6 | 0 | 20 | |
302 | 最终杀敌 | 1 | 6 | 0 | 20 | |
303 | 炸弹击杀 | 1 | 6 | 1 | 0 | |
304 | 刀杀 | 1 | 6 | 1 | 0 |
表7
以“雪山矿井”的动态环境音效为例。以坐标来表述雪山矿井的环境音效变化,例如,可以以纵轴从上往下的音频依次为:风雪声、炮声、战斗机声音、直升机声音、军人无线电等,横轴从左往右表示现在的击杀数,为0到100,在达到特定的击杀数时,选择该击杀数对应的所有音频资源,依照标记的音量进行播放。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏音频资源播放装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的游戏音频资源播放装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:获取模块52、第一确定模块54和播放模块56,下面对该装置进行说明。
获取模块52,用于获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;第一确定模块54,连接至上述获取模块52,用于确定获取的角色状态对应的角色音频资源,以及获取的环境状态对应的环境音频资源;播放模块56,连接至上述第一确定模块54,用于播放确定的角色音频资源和确定的环境音频资源。
图6是根据本发明实施例的游戏音频资源播放装置的优选结构框图一,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,还包括:第二确定模块62、第三确定模块64和第一存储模块66,下面对该优选装置进行说明。
第二确定模块62,用于确定游戏角色的角色类型;第三确定模块64,连接至上述第二确定模块62,用于根据角色类型,确定游戏角色处于不同状态下对应的角色声线与台词;第一存储模块66,连接至上述第三确定模块64和获取模块52,用于将确定的角色声线与台词作为游戏角色的角色音频资源进行存储。
图7是根据本发明实施例的游戏音频资源播放装置的优选结构框图二,如图7所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,还包括:第四确定模块72和第二存储模块74,下面对该优选装置进行说明。
第四确定模块72,用于确定游戏环境中不变化场景对应的静态音频资源,以及游戏环境中变化场景对应的动态音频资源;第二存储模块74,连接至上述第四确定模块72和获取模块52,用于将静态音频资源与动态音频资源结合成环境音频资源进行存储。
图8是根据本发明实施例的游戏音频资源播放装置中播放模块56的优选结构框图,如图8所示,该播放模块56包括:确定单元82和播放单元84,下面对该播放模块56进行说明。
确定单元82,用于确定用于播放确定的角色音频资源的第一播放参数,和用于播放确定的环境音频资源的第二播放参数;播放单元84,连接至上述确定单元82,用于依据确定的第一播放参数播放确定的角色音频资源,以及依据确定的第二播放参数播放确定的环境音频资源。
图9是根据本发明实施例的游戏系统的结构框图,如图9所示,该游戏系统90包括上述任一项的游戏音频资源播放装置92。
结合基于第一人称射击网游场景,在本发明实施例中,还提供了一种基于第一人称射击网游的战斗内语音和环境音效的处理系统。图10是根据本发明实施例的第一人称射击网游的战斗内语音和环境音效的处理系统的结构示意图,如图10所示,该系统包括角色语音存储模块101(功能同上述第一存储模块66)、环境音存储模块102(功能同上述第二存储模块74)、角色状态判定模块103(同上述第一确定模块54用于确定角色音频资源的功能)、战场节奏判定模块104(同上述第一确定模块54用于确定环境音频资源的功能)、音频配置模块105(同上述确定单元82)、音频输出模块106(同上述播放模块56)。所需的音频资源存储在角色语音存储模块101与环境音存储模块102中,战斗中,角色状态判定模块103将玩家所控制角色的当前状态输入音频配置模块105,音频输出模块106将音频配置模块105计算出的角色语音播放出来;同时,战场节奏判定模块104将当前的战场态势输入音频配置模块105,音频输出模块106将音频配置模块105计算出的当前环境音播放出来。即,角色状态判定模块103与战场节奏判定模块104将玩家操作的角色和战场的实时状态输出到音频配置模块105,选取合适的音频资源并绑定配置信息,通过音频输出模块106播放出来。该处理方法与传统的第一人称射击网游中音频的播放方法不同,根据玩家所操控的角色和战场的实时状态,实时调整角色的语音和战场的环境音,极大的提升战斗中的音频丰富度与临场感。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述模块分别位于多个处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;
S2,确定获取的角色状态对应的角色音频资源,以及获取的环境状态对应的环境音频资源;
S3,播放确定的角色音频资源和确定的环境音频资源。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在获取游戏角色当前所处的角色状态之前,还包括:
S1,确定游戏角色的角色类型;
S2,根据角色类型,确定游戏角色处于不同状态下对应的角色声线与台词;
S3,将确定的角色声线与台词作为游戏角色的角色音频资源进行存储。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
在获取游戏环境当前所处的环境状态之前,还包括:
S1,确定游戏环境中不变化场景对应的静态音频资源,以及游戏环境中变化场景对应的动态音频资源;
S2,将静态音频资源与动态音频资源结合成环境音频资源进行存储。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
静态音频资源包括以下至少之一:预定设备的音频资源,风声对应的音频资源,雨声对应的音频资源,鸟叫声对应的音频资源,水流声对应的音频资源,和/或,动态音频资源包括以下至少之一:枪声对应的音频资源,无线电语音对应的音频资源,战斗中载具对应的音频资源。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
播放确定的角色音频资源和确定的环境音频资源包括:
S1,确定用于播放确定的角色音频资源的第一播放参数,和用于播放确定的环境音频资源的第二播放参数;
S2,依据确定的第一播放参数播放确定的角色音频资源,以及依据确定的第二播放参数播放确定的环境音频资源。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
第一播放参数包括以下至少之一:播放角色音频资源的播放范围,播放角色音频资源时的第一衰减参数,用于控制播放角色音频资源的播放频率的冷却时间,播放角色音频资源的播放优先级,用于控制是否覆盖正在播放的语音的同级覆盖值;和/或,第二播放参数包括:播放环境音频资源时的第二衰减参数。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
角色状态包括以下至少之一:战斗准备状态,成功击杀敌人状态,被敌人击杀状态。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
角色状态对应的角色音频资源包括至少两个强度不同的角色音频资源样本,和/或,环境状态对应的环境音频资源包括至少两个强度不同的环境音频资源样本。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;确定获取的角色状态对应的角色音频资源,以及获取的环境状态对应的环境音频资源;播放确定的角色音频资源和确定的环境音频资源。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:在获取游戏角色当前所处的角色状态之前,还包括:确定游戏角色的角色类型;根据角色类型,确定游戏角色处于不同状态下对应的角色声线与台词;将确定的角色声线与台词作为游戏角色的角色音频资源进行存储。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:在获取游戏环境当前所处的环境状态之前,还包括,确定游戏环境中不变化场景对应的静态音频资源,以及游戏环境中变化场景对应的动态音频资源;将静态音频资源与动态音频资源结合成环境音频资源进行存储。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:静态音频资源包括以下至少之一:预定设备的音频资源,风声对应的音频资源,雨声对应的音频资源,鸟叫声对应的音频资源,水流声对应的音频资源,和/或,动态音频资源包括以下至少之一:枪声对应的音频资源,无线电语音对应的音频资源,战斗中载具对应的音频资源。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:播放确定的角色音频资源和确定的环境音频资源包括:确定用于播放确定的角色音频资源的第一播放参数,和用于播放确定的环境音频资源的第二播放参数;依据确定的第一播放参数播放确定的角色音频资源,以及依据确定的第二播放参数播放确定的环境音频资源。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:第一播放参数包括以下至少之一:播放角色音频资源的播放范围,播放角色音频资源时的第一衰减参数,用于控制播放角色音频资源的播放频率的冷却时间,播放角色音频资源的播放优先级,用于控制是否覆盖正在播放的语音的同级覆盖值;和/或,第二播放参数包括:播放环境音频资源时的第二衰减参数。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:角色状态包括以下至少之一:战斗准备状态,成功击杀敌人状态,被敌人击杀状态。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:角色状态对应的角色音频资源包括至少两个强度不同的角色音频资源样本,和/或,环境状态对应的环境音频资源包括至少两个强度不同的环境音频资源样本。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种游戏音频资源播放方法,其特征在于,包括:
获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;
确定获取的所述角色状态对应的角色音频资源,以及获取的所述环境状态对应的环境音频资源;
播放确定的所述角色音频资源和确定的所述环境音频资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述游戏角色当前所处的所述角色状态之前,还包括:
确定所述游戏角色的角色类型;
根据所述角色类型,确定所述游戏角色处于不同状态下对应的角色声线与台词;
将确定的所述角色声线与所述台词作为所述游戏角色的角色音频资源进行存储。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述游戏环境当前所处的所述环境状态之前,还包括:
确定所述游戏环境中不变化场景对应的静态音频资源,以及所述游戏环境中变化场景对应的动态音频资源;
将所述静态音频资源与所述动态音频资源结合成所述环境音频资源进行存储。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述静态音频资源包括以下至少之一:预定设备的音频资源,风声对应的音频资源,雨声对应的音频资源,鸟叫声对应的音频资源,水流声对应的音频资源,和/或,
所述动态音频资源包括以下至少之一:枪声对应的音频资源,无线电语音对应的音频资源,战斗中载具对应的音频资源。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,播放确定的所述角色音频资源和确定的所述环境音频资源包括:
确定用于播放确定的所述角色音频资源的第一播放参数,和用于播放确定的所述环境音频资源的第二播放参数;
依据确定的所述第一播放参数播放确定的所述角色音频资源,以及依据确定的所述第二播放参数播放确定的所述环境音频资源。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述第一播放参数包括以下至少之一:播放所述角色音频资源的播放范围,播放所述角色音频资源时的第一衰减参数,用于控制播放所述角色音频资源的播放频率的冷却时间,播放所述角色音频资源的播放优先级,用于控制是否覆盖正在播放的语音的同级覆盖值;和/或,
所述第二播放参数包括:播放所述环境音频资源时的第二衰减参数。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述角色状态包括以下至少之一:
战斗准备状态,成功击杀敌人状态,被敌人击杀状态。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,
所述角色状态对应的所述角色音频资源包括至少两个强度不同的角色音频资源样本,和/或,所述环境状态对应的所述环境音频资源包括至少两个强度不同的环境音频资源样本。
9.一种游戏音频资源播放装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏角色当前所处的角色状态,以及游戏环境当前所处的环境状态,其中,不同的角色状态对应于不同的角色音频资源,不同的环境状态对应于不同的环境音频资源;
第一确定模块,用于确定获取的所述角色状态对应的角色音频资源,以及获取的所述环境状态对应的环境音频资源;
播放模块,用于播放确定的所述角色音频资源和确定的所述环境音频资源。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括:
第二确定模块,用于确定所述游戏角色的角色类型;
第三确定模块,用于根据所述角色类型,确定所述游戏角色处于不同状态下对应的角色声线与台词;
第一存储模块,用于将确定的所述角色声线与所述台词作为所述游戏角色的角色音频资源进行存储。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括,
第四确定模块,用于确定所述游戏环境中不变化场景对应的静态音频资源,以及所述游戏环境中变化场景对应的动态音频资源;
第二存储模块,用于将所述静态音频资源与所述动态音频资源结合成所述环境音频资源进行存储。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述播放模块包括:
确定单元,用于确定用于播放确定的所述角色音频资源的第一播放参数,和用于播放确定的所述环境音频资源的第二播放参数;
播放单元,用于依据确定的所述第一播放参数播放确定的所述角色音频资源,以及依据确定的所述第二播放参数播放确定的所述环境音频资源。
13.一种游戏系统,其特征在于,包括权利要求9至12中任一项所述的游戏音频资源播放装置。
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