CN103893971A - 一种游戏音效的制作方法和客户端 - Google Patents

一种游戏音效的制作方法和客户端 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏音效的制作方法,包括:接收用户发送的选择已拆分的音效的指令;收集用户选择的音效;根据用户发送的组合音效指令,将已收集的音效进行组合,可以让用户任意的选择音效并对音效进行任意的组合,进而可以使游戏中的情景可以产生不同的音效,可以使用户根据不同的爱好播放不同的音效,增强了游戏对用户的音乐体验感。

Description

一种游戏音效的制作方法和客户端
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏音效的制作方法和客户端。
背景技术
随着因特网的发展与普及,游戏逐渐成为因特网主要的应用之一,越来越多的因特网用户使用通过网络参与到游戏中。
游戏可以是一种大型多人在线的网络游戏,也可以是一个单机版的游戏,也可以是支持即时通信的网络游戏,也可以是支持没有即时通信特性的网络的游戏。
无论是哪种游戏类型,在游戏的客户端中都需要将游戏中不同的情景模式下产生的音频播放出来,以便让用户能更好的感触游戏带来的音乐感。
然而,在现有的游戏客户端中,对于游戏中的情景模式中所需要的每个音效都需要单独去开发制作相对应的声音,这种情况下的音效会很单一,在游戏情景中会不断的重复播放,会让游戏的用户产生音乐疲劳,从而降低用户的体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏音效的制作方法和客户端,以实现让用户任意的选择音效并对音效进行任意的组合,进而可以使游戏中的情景可以产生不同的音效,从而提高用户在游戏中的体验感。
本发明实施例提供了一种游戏音效的制作方法,包括:
接收用户发送的选择已拆分的音效的指令;
收集用户选择的音效;
根据用户发送的组合音效指令,将已收集的音效进行组合。
本发明实施例还提供了一种应用于游戏音效的制作的客户端,包括:
接收单元,用于接收用户发送的选择已拆分的音效的指令;
收集单元,用于收集用户选择的音效;
组合单元,用于根据用户发送的组合音效指令,将已收集的音效进行组合。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:对原始的音效进行拆分,并对任意选择的音效进行组合,将组后的音效作为游戏中的情景下的音效,从而,可以让用户任意的选择音效并对音效进行任意的组合,进而可以使游戏中的情景可以产生不同的音效,可以使用户根据不同的爱好播放不同的音效,增强了游戏对用户的音乐体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏音效的制作方法的总体流程图;
图2为本发明实施例提供的游戏音效的制作方法的具体流程图;
图3为本发明实施例提供的应用于游戏音效的制作的客户端的结构框图;
图4为本发明实施例提供的应用于游戏音效的制作的客户端的另一种结构框图。
具体实施方式
下面将结合附图对本发明的实施例进行详细说明。
图1为本发明实施例提供的游戏音效的制作方法的总体流程图。
在本实施例中,无论用户玩网络版游戏,还是个人版游戏,都需要通过客户端登入到游戏中,并参与到游戏中。在游戏客户端会储存游戏中的各种文件,可以但不限于包括音频文件、视频文件、系统配置文件、用户数据文件等等。其中,音频文件可以包括不同的类型的音效文件,比如,可以但不限于包括动作类音效和环境类音效。
当开发设计人员(本发明中可以简称为用户)需要开发制作一款游戏中的音效文件时,通过客户端提供的人机交互界面参与制作音效。
在本实施例中,步骤S100,接收用户发送的选择已拆分的音效的指令。
在本实施例中,客户端中可以预先保存已拆分的音效,也可以根据实际情况下,对从存储介质或存储器读取的原始音效进行拆分。无论是哪一种情况,被拆分的音效会根据筛选策略进行匹配归类,归类后的音效可以通过不同色彩的选项按键显示给用户,让用户根据不同的需求从多个的选项按键中选择相应的音效。在本实施例中,每一种音效可以通过一种色彩的选项按键进行显示。当然,也可以用同一种色彩的选项按键进行显示,在选项按键中再以名字进行区分,方便用户选择。
在本实施例中,当用户需要某个音效时,就可以从客户端提供的音效选项按键中选择相应的音效,用户可以通过点击选择音效按键,此时,客户端会检测到用户的上述的选择操作,将默认为用户发送了选择音效的指令。
步骤S102,收集用户选择的音效。在本实施例中,用户可以根据游戏场景的不同,选择不同的音效,此时,客户端就需要收集用户选择的多个音效。
在本实施例中,用户可以在人机交互界面中一次选择多个音效,也可以分次选择不同的音效,此时,客户端只需要收集用户选择的多个音效,以等待用户发送的下一个操作指令。
步骤S104,根据用户发送的组合音效指令,将已收集的音效进行组合。在本实施例中,客户端可以根据选择的音效的排列顺序进行组合,也可以根据选择的音效的大小进组合。在本实施例中,该组合可以理解为,将相邻的两个音效进行拼接。
通过本发明提供的游戏音效的制作方法,对原始的音效进行拆分,并对任意选择的音效进行组合,将组后的音效作为游戏中的情景下的音效,从而,可以让用户任意的选择音效并对音效进行任意的组合,进而可以使游戏中的情景可以产生不同的音效,可以使用户根据不同的爱好播放不同的音效,增强了游戏对用户的音乐体验感;同时,当用户需要修改情景的音效时,不需要到游戏的底层音序器里去修改音效,只需要在客户端提供的人机交互界面中对音效进行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用户去单独开发情景中的每个音效,只需要将原始的音效进行拆分和组合就可以制作出该情景下的音效,从而,可以减少用户的开发时间,提高制作音效的效率。
图2为本发明实施例提供的游戏音效的制作方法的具体流程图。
在本实施例中,无论用户玩网络版游戏,还是个人版游戏,都需要通过客户端登入到游戏中,并参与到游戏中。在游戏客户端会储存游戏中的各种文件,可以但不限于包括音频文件、视频文件、系统配置文件、用户数据文件等等。其中,音频文件可以包括不同的类型的音效文件,比如,可以但不限于包括动作类音效和环境类音效。
当开发设计人员(本发明中可以简称为用户)需要开发制作一款游戏中的音效文件时,通过客户端提供的人机交互界面参与制作音效。在本实施例中,以用户对原始音效或从存储介质或存储器读取的原始音效进行拆分的例子进行说明。
在本实施例中,步骤S200,接收用户发送的音效拆分指令,根据音效类型对游戏的音效进行拆分。在本实施例中,用户通过客户端提供的人机交互界面发送音效拆分指令(比如,人机交互界面中提供音效拆分按键的选项,用户只需要点击该选项,客户端就会默认用户发送了音效拆分指令),客户端会根据音效类型将存储的原始音效进行拆分。在本实施例中,可以将原始的音效拆分为动作类音效和环境类音效。也可以理解为,将原始的音效拆分成两个类别的音效。
步骤S201,对每个音效类型所包括的音效再次拆分。在本实施例中,由于动作可以包括不同类型的动作,环境可以包括不同的环境,因而,对动作音效所包括的音效可以根据不同的动作类型再次拆分;对环境类音效所包括的音效可以根据不同的环境类型再次拆分。
在本实施例中,动作类音效拆分后的音效可以但不限于包括:冰火电风技能集气音效、冰火电风技能循环音效、冰火电风技能释放和发射音效、各种类型的法术受击音效、各种武器挥舞破风音效、各种物理受击音效、各种武器掉落音效、各种材质的碎裂音效、各种材质的爆炸音效、各种材质的爆炸音效、各种体积的人物倒地音效、各种人物的厮杀叫喊音效、各种材质的脚步声音效。
在本实施例中,环境类音效拆分后的音效可以但不限于包括:风环境音效、水环境音效、树林环境音效、恐怖环境音效、雷雨环境音效、风雪环境音效、白噪音环境音效。
在本实施例中,上述的拆分方式只是实际操作中的一种,也可以根据实际的需求,还可以进行更加详细的拆分。
在本实施例中,拆分后的音效可以理解为声音素材,需要对各种声音素材进行匹配归类。
步骤S202,将拆分后的音效根据不同的筛选策略进行匹配归类。
在本实施例中,筛选策略可以包括按不同的级别或不同的类别进行匹配归类。比如,包括第一种火类技能释放Effect_Fire_Fire_A,第二种火类技能释放Effect_Fire_Fire_B,第三种火类技能循环Effect_Fire_Hold_C,大型怪物起跳Big_M_Jump,中型怪物起跳Mid_M_Jump,小型怪物起跳Small_M_Jump等等。在本实施例中,将步骤S102中拆分后的音效根据上述的筛选策略进行匹配归类。
在本实施例中,当客户端完成上述的步骤后,可以通过人机交互界面将匹配归类后的音效通过不同色彩的选项按键显示给用户,让用户根据不同的需求从多个的选项按键中选择相应的音效。在本实施例中,每一种音效可以通过一种色彩的选项按键进行显示。当然,也可以用同一种色彩的选项按键进行显示,在选项按键中再以名字进行区分,方便用户选择。
步骤S203,接收用户发送的选择音效的指令。在本实施例中,当用户需要某个音效时,就可以从客户端提供的音效选项按键中选择相应的音效,用户可以通过点击选择音效按键,此时,客户端会检测到用户的上述的选择操作,将默认为用户发送了选择音效的指令。
步骤S204,收集用户选择的音效。在本实施例中,用户可以根据游戏场景的不同,选择不同的音效,此时,客户端就需要收集用户选择的多个音效。
在本实施例中,用户可以一次选择多个音效,也可以分次选择不同的音效,此时,客户端只需要收集用户选择的多个音效,以等待用户发送的下一个操作指令。
步骤S205,接收用户发送的组合音效指令。在本实施例中,当用户已经选择好了所需要的音效后,可以执行下一个操作,可以点击客户端的人机交互界面中提供的组合音效选项按键,当客户端检测到用户点击了组合音效选项按键时,就默认为用户发送了组合音效指令。
步骤S206,将已收集的音效进行组合,并将该组合后的音效作为该游戏情景下的音效。在本实施例中,客户端可以根据选择的音效的排列顺序进行组合,也可以根据选择的音效的大小进组合。在本实施例中,该组合可以理解为,将相邻的两个音效进行拼接。
以下将根据实际的例子进行说明。
在游戏中,一个游戏人物的一套动作或一个环境的声音,是由很多的声音元素组合而成,在实际操作中,需要把拆分的声音元素,按照具体的情况组合拼贴起来,变成可用的声音成品效果。
例1:游戏中的怪物的一个技能,比如:跳跃到空中然后砸地攻击玩家,此时,可先选择“起跳”音效+“怪物喊叫”音效,然后在落地的瞬间选择“武器破风”音效+“怪物喊叫”音效+“地面爆炸”音效+“石头碎裂”音效+“落地”音效,再进行前后拼接,此时,该技能对应的音效组合就完成制作。
例2:游戏中一个地狱环境,可以选择以下多个声音,“风环境”音效+“低音环境”音效+“恐怖环境”音效+“岩浆环境”音效,再进行前后拼接,此时,该地狱环境对应的音效组合就完成制作。
通过本发明提供的游戏音效的制作方法,对原始的音效进行拆分,并对任意选择的音效进行组合,将组后的音效作为游戏中的情景下的音效,从而,可以让用户任意的选择音效并对音效进行任意的组合,进而可以使游戏中的情景可以产生不同的音效,可以使用户根据不同的爱好播放不同的音效,增强了游戏对用户的音乐体验感;同时,当用户需要修改情景的音效时,不需要到游戏的底层音序器里去修改音效,只需要在客户端提供的人机交互界面中对音效进行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用户去单独开发情景中的每个音效,只需要将原始的音效进行拆分和组合就可以制作出该情景下的音效,从而,可以减少用户的开发时间,提高制作音效的效率。
图3为本发明实施例提供的应用于游戏音效的制作的客户端的结构框图。
在本实施例中,该客户端包括人机交互单元30、接收单元31、收集单元32、组合单元33。
在本实施例中,人机交互单元30用于提供为用户一个交互界面。在该交互界面中提供各种选项按键,以让用户发送不同的指令。
接收单元31用于接收用户发送的选择已拆分的音效的指令。在本实施例中,客户端中可以预先保存已拆分的音效,也可以根据实际情况下,对原始音效或从存储介质或存储器读取的原始音效进行拆分。无论是哪一种情况,被拆分的音效会根据筛选策略进行匹配归类,归类后的音效可以通过不同色彩的选项按键显示给用户,让用户根据不同的需求从多个的选项按键中选择相应的音效。在本实施例中,每一种音效可以通过一种色彩的选项按键进行显示。当然,也可以用同一种色彩的选项按键进行显示,在选项按键中再以名字进行区分,方便用户选择。
在本实施例中,当用户需要某个音效时,就可以从通过人机交互单元30提供的音效选项按键中选择相应的音效,用户可以通过点击选择音效按键,此时,客户端会检测到用户的上述的选择操作,将默认为用户发送了选择音效的指令。
收集单元32用于收集用户选择的音效。在本实施例中,用户可以根据游戏场景的不同,选择不同的音效,此时,客户端就需要收集用户选择的多个音效。
在本实施例中,用户可以通过人机交互单元30一次选择多个音效,也可以分次选择不同的音效,此时,客户端只需要收集用户选择的多个音效,以等待用户发送的下一个操作指令。
组合单元33用于当接收单元31接收到用户发送的组合音效指令时,将已收集的音效进行组合。在本实施例中,客户端可以根据选择的音效的排列顺序进行组合,也可以根据选择的音效的大小进组合。在本实施例中,该组合可以理解为,将相邻的两个音效进行拼接。在本实施例中,用户可以通过人机交互单元30发送组合音效指令。
通过本发明提供的游戏音效的制作方法,对原始的音效进行拆分,并对任意选择的音效进行组合,将组后的音效作为游戏中的情景下的音效,从而,可以让用户任意的选择音效并对音效进行任意的组合,进而可以使游戏中的情景可以产生不同的音效,可以使用户根据不同的爱好播放不同的音效,增强了游戏对用户的音乐体验感;同时,当用户需要修改情景的音效时,不需要到游戏的底层音序器里去修改音效,只需要在客户端提供的人机交互界面中对音效进行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用户去单独开发情景中的每个音效,只需要将原始的音效进行拆分和组合就可以制作出该情景下的音效,从而,可以减少用户的开发时间,提高制作音效的效率。
图4为本发明实施例提供的应用于游戏音效的制作的客户端的另一种结构框图。
在本实施例中,该客户端还包括第一拆分单元34、第二拆分单元35、归类单元36。
在本实施例中,第一拆分单元34用于当接收单元31接收用户发送的选择已拆分的音效的指令时,根据音效类型对游戏的音效进行拆分。在本实施例中,用户通过人机交互单元30发送音效拆分指令,当接收单元31接收该指令后,第一拆分单元34会根据音效类型将存储的原始音效进行拆分。在本实施例中,可以将原始的音效拆分为动作类音效和环境类音效。也可以理解为,将原始的音效拆分成两个类别的音效。
第二拆分单元35用于对第一拆分单元34拆分的每个音效类型所包括的音效再次拆分。在本实施例中,由于动作可以包括不同类型的动作,环境可以包括不同的环境,因而,对动作音效所包括的音效可以根据不同的动作类型再次拆分;对环境类音效所包括的音效可以根据不同的环境类型再次拆分。
在本实施例中,动作类音效拆分后的音效可以但不限于包括:冰火电风技能集气音效、冰火电风技能循环音效、冰火电风技能释放和发射音效、各种类型的法术受击音效、各种武器挥舞破风音效、各种物理受击音效、各种武器掉落音效、各种材质的碎裂音效、各种材质的爆炸音效、各种材质的爆炸音效、各种体积的人物倒地音效、各种人物的厮杀叫喊音效、各种材质的脚步声音效。
在本实施例中,环境类音效拆分后的音效可以但不限于包括:风环境音效、水环境音效、树林环境音效、恐怖环境音效、雷雨环境音效、风雪环境音效、白噪音环境音效。
归类单元36用于将第二拆分单元35拆分后的音效根据不同的筛选策略进行匹配归类。在本实施例中,筛选策略可以包括按不同的级别或不同的类别进行匹配归类。比如,包括第一种火类技能释放Effect_Fire_Fire_A,第二种火类技能释放Effect_Fire_Fire_B,第三种火类技能循环Effect_Fire_Hold_C,大型怪物起跳Big_M_Jump,中型怪物起跳Mid_M_Jump,小型怪物起跳Small_M_Jump等等。在本实施例中,将步骤S102中拆分后的音效根据上述的筛选策略进行匹配归类。
在本实施例中,当客户端完成上述的步骤后,可以通过人机交互界面将匹配归类后的音效通过不同色彩的选项按键显示给用户,让用户根据不同的需求从多个的选项按键中选择相应的音效。在本实施例中,每一种音效可以通过一种色彩的选项按键进行显示。当然,也可以用同一种色彩的选项按键进行显示,在选项按键中再以名字进行区分,方便用户选择。
收集单元32用于收集用户选择的音效。在本实施例中,用户可以根据游戏场景的不同,选择不同的音效,此时,客户端就需要收集用户选择的多个音效。
在本实施例中,用户可以通过人机交互单元30一次选择多个音效,也可以分次选择不同的音效,此时,客户端只需要收集用户选择的多个音效,以等待用户发送的下一个操作指令。
组合单元33用于当接收单元31接收到用户发送的组合音效指令时,将已收集的音效进行组合。在本实施例中,客户端可以根据选择的音效的排列顺序进行组合,也可以根据选择的音效的大小进组合。在本实施例中,该组合可以理解为,将相邻的两个音效进行拼接。在本实施例中,用户可以通过人机交互单元30发送组合音效指令。
通过本发明提供的游戏音效的制作方法,对原始的音效进行拆分,并对任意选择的音效进行组合,将组后的音效作为游戏中的情景下的音效,从而,可以让用户任意的选择音效并对音效进行任意的组合,进而可以使游戏中的情景可以产生不同的音效,可以使用户根据不同的爱好播放不同的音效,增强了游戏对用户的音乐体验感;同时,当用户需要修改情景的音效时,不需要到游戏的底层音序器里去修改音效,只需要在客户端提供的人机交互界面中对音效进行修改,提高制作音效的效率,并且,也不需要用户去单独开发情景中的每个音效,只需要将原始的音效进行拆分和组合就可以制作出该情景下的音效,从而,可以减少用户的开发时间,提高制作音效的效率。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上对本发明所提供的一种游戏音乐的处理方法和客户端进行了详细介绍,对于本领域的一般技术人员,依据本发明实施例的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (11)

1.一种游戏音效的制作方法,其特征在于,包括:
接收用户发送的选择已拆分的音效的指令;
收集用户选择的音效;
根据用户发送的组合音效指令,将已收集的音效进行组合。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述接收用户发送的选择已拆分的音效的指令的步骤包括:
接收用户发送的音效拆分指令,根据音效类型对游戏的音效进行拆分;
对每个音效类型所包括的音效再次拆分;
将拆分后的音效根据不同的筛选策略进行匹配归类;
接收用户发送的选择音效的指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:所述音效类型包括动作类音效和环境类音效。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:所述对每个音效类型所包括的音效再次拆分的步骤包括:
根据不同的动作对所述动作类音效所包括的音效再次拆分;
根据不同的环境对所述环境类音效所包括的音效再次拆分。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于:所述动作类音效拆分后的音效包括:冰火电风技能集气音效、冰火电风技能循环音效、冰火电风技能释放和发射音效、各种类型的法术受击音效、各种武器挥舞破风音效、各种物理受击音效、各种武器掉落音效、各种材质的碎裂音效、各种材质的爆炸音效、各种材质的爆炸音效、各种体积的人物倒地音效、各种人物的厮杀叫喊音效、各种材质的脚步声音效;
所述环境类音效拆分后的音效包括:风环境音效、水环境音效、树林环境音效、恐怖环境音效、雷雨环境音效、风雪环境音效、白噪音环境音效。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述将已收集的音效进行组合的步骤包括:
根据选择的音效的排列顺序进行组合。
7.一种应用于游戏音效的制作的客户端,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收用户发送的选择已拆分的音效的指令;
收集单元,用于收集用户选择的音效;
组合单元,用于根据用户发送的组合音效指令,将已收集的音效进行组合。
8.根据权利要求7所述的客户端,其特征在于:还包括:第一拆分单元、第二拆分单元、归类单元;
第一拆分单元用于当所述接收单元接收用户发送的音效拆分指令时,根据音效类型对游戏的音效进行拆分;
所述第二拆分单元用于对每个音效类型所包括的音效再次拆分;
所述归类单元用于将拆分后的音效根据不同的筛选策略进行匹配归类。
9.根据权利要求8所述的客户端,其特征在于:所述音效类型包括动作类音效和环境类音效。
10.根据权利要求9所述的客户端,其特征在于:所述第二拆分单元具体用于根据不同的动作对所述动作类音效所包括的音效再次拆分,并根据不同的环境对所述环境类音效所包括的音效再次拆分。
11.根据权利要求7所述的客户端,其特征在于:所述组合单元具体用于根据选择的音效的排列顺序进行组合。
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