CN112774189B - 画面显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

画面显示方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种画面显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象;在第一虚拟对象满足目标条件的情况下,播放对象切换动画,对象切换动画用于指示切换第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果以得到切换后的第一虚拟对象;显示切换后的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。本申请实施例丰富了游戏的功能,增强了游戏的趣味性,提升了人机交互效果。

Description

画面显示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种画面显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在一些移动端的射击类游戏中,用户帐号控制的虚拟对象在游戏对局所提供的游戏场景中,可以使用虚拟武器对其它用户帐号控制的虚拟对象产生伤害,同时,也会接收到其它用户帐号控制的虚拟对象的攻击。
为了提升游戏趣味、丰富游戏功能,移动端的射击类游戏中又引入了团队竞技功能。在开启团队竞技功能的情况下,属于同一游戏对局的多个虚拟对象被划分为至少两个虚拟队伍,每个虚拟队伍包括至少两个虚拟对象,如2个、4个、6个。相关技术中,团队竞技功能以队伍计分最先达到设定的分数为获胜条件,而每个虚拟队伍的队伍计分又是通过该虚拟队伍中的虚拟对象的单个计分累计的。也即,在游戏对局中,以某虚拟队伍中所有虚拟对象各自的计分累加得到该虚拟队伍的队伍计分,并且,在该虚拟队伍的队伍计分最先达到设定的分数的情况下,该虚拟队伍获胜。
然而,在移动端的射击游戏所开启的团队竞技功能中,游戏对局的参与主体均为用户帐号控制的虚拟对象,即用户仅能体验真人游戏对局,从而游戏趣味性不高,不利于增加用户黏度。
发明内容
本申请实施例提供了一种画面显示方法、装置、终端及存储介质,可用于丰富游戏的功能,增强游戏的趣味性,提升人机交互效果。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种画面显示方法,所述方法包括:
显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,所述第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象;
在所述第一虚拟对象满足目标条件的情况下,播放对象切换动画,所述对象切换动画用于指示切换所述第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果以得到切换后的第一虚拟对象;
显示所述切换后的第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,所述切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与所述第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。
另一方面,本申请实施例提供了一种画面显示装置,所述装置包括:
第一画面显示模块,用于显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,所述第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象;
切换动画播放模块,用于在所述第一虚拟对象满足目标条件的情况下,播放对象切换动画,所述对象切换动画用于指示切换所述第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果以得到切换后的第一虚拟对象;
第二画面显示模块,用于显示所述切换后的第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,所述切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与所述第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述画面显示方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述画面显示方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行如上述画面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过由计算机控制的虚拟对象与用户帐号控制的虚拟对象组成游戏对局进行竞技,丰富了游戏的功能,增强了游戏的趣味性,提升了人机交互效果。并且,本申请实施例在游戏对局过程中,通过计算机控制的虚拟对象满足一定条件时播放对象切换动画,以指示计算机控制的虚拟对象的显示效果发生改变,并在对象切换动画播放结束时,由显示效果切换后的虚拟对象与用户帐号控制的虚拟对象继续进行竞技,丰富了计算机所控制的虚拟对象的显示效果,进一步增强了游戏的趣味性。另外,本申请实施例在改变计算机控制的虚拟对象的显示效果时,也可以改变计算机控制的虚拟对象所对应的伤害方式,进而丰富游戏对局的竞技功能,有助于提升用户黏度,增强用户的游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的画面显示方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的对局界面的示意图;
图4是本申请一个实施例提供的播放界面的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的伤害方式的过程示意图;
图6是本申请一个实施例提供的警示动画的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的伤害准备范围的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的伤害方式的过程示意图;
图9是本申请一个实施例提供的伤害计算的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的点位选择的示意图;
图11是本申请又一个实施例提供的伤害方式的过程示意图;
图12是本申请另一个实施例提供的警示动画的示意图;
图13是本申请一个实施例提供的画面显示装置的框图;
图14是本申请另一个实施例提供的画面显示装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、人工智能(Artificial Intelligence,AI)
人工智能是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境,获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
随着人工智能技术研究和进步,人工智能技术在多个领域展开研究和应用,例如常见的智能家居、智能穿戴设备、虚拟助理、智能音箱、智能营销、无人驾驶、自动驾驶、无人机、机器人、智能医疗、智能客服等,相信随着技术的发展,人工智能技术将在更多的领域得到应用,并发挥越来越重要的价值。其中,本申请实施例提供的方案将人工智能技术应用于移动端的游戏中。
2、虚拟场景
虚拟场景是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是2.5维虚拟场景,或者是三维虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。
3、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号/计算机在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号/计算机在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号/计算机控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号/计算机可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹、喷射虚拟火焰等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
4、虚拟武器
虚拟武器是指虚拟对象在虚拟场景中能够使用的武器,包括远程虚拟武器和近程虚拟武器。远程虚拟武器是指能够在距离其它虚拟对象较远的位置攻击虚拟对象的虚拟武器,比如,手枪、步枪、狙击枪等虚拟枪械;近程虚拟武器是指能够近距离对其它虚拟对象发起攻击的虚拟武器,比如,匕首、剑、刀、斧子等。
5、射击游戏(Shooter game,STG)
射击游戏(Shooter game,STG)是动作游戏的一种,带有很明显的动作游戏的特点,需要经过一定的动作方式来呈现“射击”。通常射击游戏包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。在一些射击游戏中,可以切换在第一人称和第三人称之间切换。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS)是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟场景的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟场景中进行对战模式,虚拟对象通过躲避其它虚拟对象发起的攻击和虚拟场景中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟场景中存活的目的,当虚拟对象在虚拟场景中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟场景中的生命结束,最后存活在虚拟场景中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、团队竞技模式(例如,双人小组对战模式、多人大组对战模式),本申请实施例对对战模式不加以限定。
第三人称射击游戏(Third Person Shooting,TPS)是指用户以第三人称视角进行的游戏,游戏中的虚拟场景的画面是以旁观者的视角对虚拟场景进行观察的画面。在游戏中,用户可以看到其控制的虚拟对象,有助于用户观察其控制的虚拟对象的受伤情况和周围事物等。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等便携式电子设备。如图1所示,终端10中可以安装运行有游戏应用程序40,如射击类游戏应用程序。在一个示例中,游戏应用程序40可以是独立运行的应用程序;也可以是依赖于其它应用程序运行的应用程序,也即,其它应用程序为母应用程序,游戏应用程序40为子应用程序。例如,游戏应用程序40是依赖于AR类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等运行的应用程序。
服务器20用于为终端10中的游戏应用程序40(如射击类游戏应用程序)提供后台服务。例如,服务器20可以是上述游戏应用程序40的后台服务器。在一个示例中,服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的游戏应用程序40(如射击类游戏应用程序)中。该方法可以包括如下几个步骤。
步骤210,显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象。
游戏应用程序可以在用户界面中显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面。本申请实施例对第二虚拟对象的数量不作限定,在一个示例中,第二虚拟对象的数量为以下任意一个数值:1、2、3、4。本申请实施例对第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面的显示内容不作限定。在一个示例中,该对局画面的显示内容包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;或者,该对局画面的显示内容包括第一虚拟对象至少一个第二虚拟对象中的部分第二虚拟对象;或者,该对局画面的显示内容包括第一虚拟对象,但不包括至少一个第二虚拟对象;或者,该对局画面的显示内容包括至少一个第二虚拟对象,但不包括第一虚拟对象;或者,该对局画面的显示内容既不包括第一虚拟对象,也不包括至少一个第二虚拟对象。可选地,该对局画面的显示内容还包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的游戏对局所对应的虚拟场景,或者该虚拟场景中的部分虚拟场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟荒地等。
应理解,随着游戏对局的进展,第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面的显示内容也可能不断改变。例如,随着游戏对局的进展,该对局画面的显示内容由包括至少一个第二虚拟对象但不包括第一虚拟对象,变化为包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。在这种情况下,该对局画面所包括的虚拟场景既可以发生变化,也可以不发生变化,本申请实施例对此不作限定。
其中,第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象。也即,第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的游戏对局,是计算机控制的虚拟对象和至少一个用户帐号控制的虚拟对象之间的游戏对局。可选地,一个用户帐号控制一个第二虚拟对象,但本申请也不排除一个用户帐号控制多个第二虚拟对象或多个用户帐号控制一个第二虚拟对象的情况。可选地,计算机既可以一个第一虚拟对象,也可以控制多个第一虚拟对象,本申请实施例对此也不做限定。下述实施例中,仅以计算机控制的一个第一虚拟对象,并且,每个用户帐号控制一个第二虚拟对象为例,对本申请实施例提供的技术方案进行介绍说明,但这并不构成对本申请的限定。
在一个示例中,至少一个第二虚拟对象的显示形态可以是相同的,如至少一个第二虚拟对象的显示形态均为虚拟人物形态;或者,至少一个第二虚拟对象的显示形态也可以是不相同的,如至少一个第二虚拟对象中部分第二虚拟对象的显示形态为虚拟人物形态、部分第二虚拟对象的显示形态为虚拟动物形态。在一个示例中,第一虚拟对象的显示形态和第二虚拟对象的显示形态可以是相同的,如第一虚拟对象和第二虚拟对象的显示形态均为虚拟人物形态;或者,第一虚拟对象的显示形态和第二虚拟对象的显示形态可以是不相同的,如第一虚拟对象的显示形态为虚拟动物形态,而第二虚拟对象的显示形态为虚拟人物形态。可选地,第一虚拟对象可以计算机通过人工智能(AI)技术生成的虚拟对象。下述实施例中,仅以第一虚拟对象的显示形态为虚拟动物形态、第二虚拟对象的显示形态为虚拟人物形态为例,对本申请实施例提供的技术方案进行介绍说明,但这并不构成对本申请的限定。
例如,如图3所示,第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面310中,包括第一虚拟对象312、第二虚拟对象314。其中,第一虚拟对象312的显示形态为虚拟动物形态,如图3所示,第一虚拟对象312显示为虚拟猎犬;第二虚拟对象314的显示形态为虚拟人物形态。如图3所示,第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面310中,还包括第一虚拟对象312和至少一个第二虚拟对象314之间的游戏对局所对应的虚拟场景316。该虚拟场景316可以一块近似于圆形的虚拟荒地,该圆形的虚拟荒地四周可以环绕有虚拟农作物(如虚拟玉米),该圆形的虚拟荒地四周还可以有一些虚拟房屋、虚拟树木、虚拟植物等。
可选地,如图3所示,在第一虚拟对象312和至少一个第二虚拟对象314之间的游戏对局开始时,游戏应用程序可以播放第一虚拟对象312的入场动画,该入场动画用于指示第一虚拟对象312从虚拟场景316的边缘移动至虚拟场景316中的预设位置(如虚拟场景316的中心318)。可选地,在第一虚拟对象312的入场动画播放结束时,第一虚拟对象312和至少一个第二虚拟对象314可以分别以自身能够施展的伤害方式对对方产生伤害。
步骤220,在第一虚拟对象满足目标条件的情况下,播放对象切换动画,对象切换动画用于指示切换第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果以得到切换后的第一虚拟对象。
在第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的游戏对局中,若第一虚拟对象满足目标条件,则游戏应用程序可以播放对象切换动画,该对象切换动画即用于指示切换第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果。本申请实施例对目标虚拟部位的具体类型不作限定。在一个示例中,目标虚拟部位包括虚拟头部,则目标虚拟部位的显示效果包括虚拟头部的数量等;或者,目标虚拟部位包括虚拟皮肤,则目标虚拟部位的显示效果包括虚拟皮肤的颜色等;或者,目标虚拟部位包括虚拟眼睛,则目标虚拟部位的显示效果包括虚拟眼睛的数量等。应理解,目标虚拟部位可以同时包括多个虚拟部位,如同时包括虚拟头部和虚拟皮肤,则目标虚拟部位的显示效果包括虚拟头部的数量和虚拟皮肤的颜色等。
本申请实施例对目标条件的具体设置不作限定。在一个示例中,目标条件包括第一虚拟对象的生命值所对应的生命值区间发生改变;或者,目标条件包括第一虚拟对象所产生的伤害值对应的伤害值区间发生改变;或者,目标条件包括第一虚拟对象所接受到的伤害值对应的伤害值区间发生改变;或者,目标条件包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的游戏对局对应的对局进展时长发生改变;或者,目标条件包括至少一个第二虚拟对象的数量发生改变。应理解,目标条件也可以同时包括多个条件,如目标条件包括第一虚拟对象的生命值所对应的生命值区间发生改变,且第一虚拟对象所产生的伤害值对应的伤害值区间发生改变。
在一个示例中,游戏应用程序在播放对象切换动画时,可以将第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局画面,切换为对象切换动画的播放界面;或者,游戏应用程序在播放对象切换动画时,在第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局画面中,显示对象切换动画的播放界面。例如,如图4所示,游戏应用程序在用户界面中仅显示对象切换动画的播放界面410,该对象切换动画的播放界面410中包括第一虚拟对象412。如图4所示,该对象切换动画用于指示第一虚拟对象412的虚拟头部414的数量由一个变换为两个。
步骤230,显示切换后的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。
在对象切换动画播放结束时,游戏应用程序可以显示切换后的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面。也即,在对象切换动画播放结束后,由切换后的第一虚拟对象继续与至少一个第二虚拟对象开展游戏对局。本申请实施例对切换后的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面的显示内容不作限定,有关切换后的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面的介绍说明请参见上述关于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面的介绍说明,此处不多赘述。
第一虚拟对象可以其对应的伤害方式对至少一个第二虚拟对象产生伤害。本申请实施例中,第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果发生改变之后,第一虚拟对象所对应的伤害方式也会发生改变,也即,切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式与第一虚拟对象所对应的伤害方式不同,从而丰富第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的游戏对局。本申请实施例对第一虚拟对象所对应的伤害方式的改变方式不作限定。在一个示例中,第一虚拟对象所对应的伤害方式由某一伤害方式变换为另一伤害方式,或由某些伤害方式变换为另一些伤害方式;或者,第一虚拟对象所对应的伤害方式在某一伤害方式或某些伤害方式的基础上,增加一个或一些伤害方式;或者,第一虚拟对象所对应的伤害方式在某一伤害方式或某些伤害方式的基础上,减少一个或一些伤害方式。
有关第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果、对象切换动画的播放、第一虚拟对象所对应的伤害方式等的其它介绍说明,请参见下述方法实施例,此处不多赘述。
在后续的游戏对局过程中,第一虚拟对象以其对应的伤害方式对至少一个第二虚拟对象产生伤害,而至少一个第二虚拟对象也以其对应的伤害方式对第一虚拟对象产生伤害。在一个示例中,至少一个第二虚拟对象的生命值全部为零的情况下,第一虚拟对象在游戏对局中获胜;第一虚拟对象的生命值为零的情况下,至少一个第二虚拟对象在游戏对局中获胜。其中,至少一个第二虚拟对象各自的生命值、第一虚拟对象的生命值、第一虚拟对象所对应的伤害方式所能产生的伤害值、至少一个第二虚拟对象各自对应的伤害方式所能产生的伤害值均可以在实际应用中灵活设定,本申请实施例对此不作限定。例如,第一虚拟对象的初始生命值为1000,至少一个第二虚拟对象各自的初始生命值为100。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过由计算机控制的虚拟对象与用户帐号控制的虚拟对象组成游戏对局进行竞技,丰富了游戏的功能,增强了游戏的趣味性,提升了人机交互效果。并且,本申请实施例在游戏对局过程中,通过计算机控制的虚拟对象满足一定条件时播放对象切换动画,以指示计算机控制的虚拟对象的显示效果发生改变,并在对象切换动画播放结束时,由显示效果切换后的虚拟对象与用户帐号控制的虚拟对象继续进行竞技,丰富了计算机所控制的虚拟对象的显示效果,进一步增强了游戏的趣味性。另外,本申请实施例在改变计算机控制的虚拟对象的显示效果时,也可以改变计算机控制的虚拟对象所对应的伤害方式,进而丰富游戏对局的竞技功能,有助于提升用户黏度,增强用户的游戏体验感。
下面针对对象切换动画的播放、第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果等进行介绍说明。
在一个示例中,目标条件包括第一虚拟对象的生命值所对应的生命值区间发生改变;第一虚拟对象的生命值所对应的生命值区间包括n个生命值区间,n个生命值区间连续且不重叠,n为正整数。
本申请实施例中,将第一虚拟对象的生命值划分为n个连续且不重叠的生命值区间。可选地,这n个生命值区间可以是均匀划分的,也可以是不均匀划分的,本申请实施例对此不作限定。可选地,n个生命值区间既可以按照百分比形式表示的,也可以是按照数值形式表示的,本申请实施例对此也不作限定。
示例性地,将第一虚拟对象的生命值划分为如下3个生命值区间:
第1个生命值区间:[初始生命值的100%,初始生命值的66%);
第2个生命值区间:[初始生命值的66%,初始生命值的33%);
第3个生命值区间:[初始生命值的33%,0)。
示例性地,以第一虚拟对象的初始生命值为1000为例,将第一虚拟对象的生命值划分为如下3个生命值区间:
第1个生命值区间:[1000,660);
第2个生命值区间:[660,330);
第3个生命值区间:[330,0)。
基于此,上述步骤220包括:在第一虚拟对象的生命值由第i个生命值区间改变至第i+1个生命值区间的情况下,播放第i个切换动画,i为小于n的正整数;其中,对象切换动画包括第i个切换动画,第i个切换动画用于指示第一虚拟对象的目标虚拟部位由第i个显示效果切换为第i+1个显示效果。
本申请实施例中,第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果在每一次切换过程中均表现为不同的切换方式。例如,第一虚拟对象的目标虚拟部位包括虚拟皮肤,每一次切换过程中,虚拟皮肤均切换为一个新的颜色,而不会切换至已显示过的颜色。应理解,这并不构成对本申请技术方案的限定,也即,在切换过程中,第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果也可以切换至已显示过的显示效果。
正是由于每一次切换过程中均表现为不同的切换方式,因而需要针对每一次切换过程均设置对应的切换动画,以提升界面显示效果。在第一虚拟对象的生命值包括n个生命值区间的情况下,第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果也包括n个显示效果,从而,第一虚拟对象在游戏对局中最多进行n-1次切换,则对象切换动画至少包括n-1个切换动画。以第一虚拟对象的生命值由n个生命值区间中的第i个生命值区间改变至第i+1个生命值区间的情况下,游戏应用程序播放第i个切换动画,该第i个切换动画即用于指示第一虚拟对象的目标虚拟部位由第i个显示效果切换为第i+1个显示效果。可选地,目标虚拟部位包括虚拟头部;第i个显示效果包括虚拟头部的数量为i个;第i+1个显示效果包括虚拟头部的数量为i+1个。
示例性地,以第一虚拟对象的生命值划分为3个生命值区间、目标虚拟部位包括虚拟头部为例,生命值区间和目标虚拟部位的显示效果之间的对应关系如下所示:
第1个生命值区间:虚拟头部的数量为1个;
第2个生命值区间:虚拟头部的数量为2个;
第3个生命值区间:虚拟头部的数量为3个。
在一个示例中,在游戏应用程序播放对象切换动画的过程中,第一虚拟对象进入特殊状态,在该状态中,第二虚拟对象无法以其对应的伤害方式对第一虚拟对象产生伤害。
由上述介绍说明可知,第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果发生改变之后,第一虚拟对象所对应的伤害方式也会发生改变。基于此,可选地,上述方法还包括:在第一虚拟对象的生命值由第i个生命值区间改变至第i+1个生命值区间的情况下,将第一虚拟对象所对应的伤害方式由第i类伤害方式切换为第i+1类伤害方式;其中,第i+1类伤害方式是指在第i类伤害方式所包括的伤害方式的基础上,增加m个伤害方式,m为正整数。例如,在每一次切换过程中,为第一虚拟对象新增一个伤害方式。
示例性地,以第一虚拟对象的生命值划分为3个生命值区间、目标虚拟部位包括虚拟头部、每次切换新增一个伤害方式为例,生命值区间和目标虚拟部位的显示效果、伤害方式之间的对应关系如下所示:
第1个生命值区间:虚拟头部的数量为1个、第一类伤害方式(如包括下述第一伤害方式和第二伤害方式);
第2个生命值区间:虚拟头部的数量为2个、第二类伤害方式(如包括下述第一伤害方式、第二伤害方式以及第三伤害方式);
第3个生命值区间:虚拟头部的数量为3个、第三类伤害方式(如包括下述第一伤害方式、第二伤害方式、第三伤害方式以及第四伤害方式)。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过依据计算机控制的虚拟对象的生命值所对应的生命值区间,来触发游戏应用程序播放对象切换动画,实现了便捷触发虚拟对象的显示效果的切换。并且,本申请实施例中,不同的切换过程中表现为不同的切换方式,所播放的对象切换动画也不相同,提升了界面显示效果,进一步增强了游戏的趣味性。
下面,针对第一虚拟对象所对应的伤害方式进行介绍说明。
需要说明的一点是,在第一虚拟对象没有以其对应的伤害方式对第二虚拟对象产生伤害的情况下,第一虚拟对象可以处于空闲(Idle)状态。在处于空闲状态时,第一虚拟对象既可以保持不动,也可以在一定范围内移动,还可以按照一定的路线移动,还可以是游戏应用程序配合Idle动画确定第一虚拟对象的运动状态,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的另一点是,本申请实施例中,可以基于状态机确定第一虚拟对象当前所使用的伤害方式,或者确定第一虚拟对象当前时刻之后的时刻所使用的伤害方式。也即,第一虚拟对象所对应的伤害方式中的每一种伤害方式都是状态机中的一个状态。
在一个示例中,第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第一伤害方式;上述方法还包括:从至少一个第二虚拟对象中选择第三虚拟对象,第三虚拟对象是指至少一个第二虚拟对象中满足第一伤害条件的虚拟对象;控制第一虚拟对象向第三虚拟对象移动;在第三虚拟对象落入第一虚拟对象的伤害范围的情况下,控制第一虚拟对象以第一伤害方式对第三虚拟对象产生伤害。
在第一虚拟对象使用第一伤害方式产生伤害的情况下,游戏应用程序可以按照第一伤害条件从至少一个第二虚拟对象中选择第三虚拟对象。本申请实施例对第一伤害条件的具体内容不作限定。在一个示例中,第一伤害条件包括以下任意一项:与第一虚拟对象之间的距离最短、生命值最小、生命值最大、接受到的伤害值最大、接受到的伤害值最小。在选择出第三虚拟对象之后,即可控制第一虚拟对象向第三虚拟对象移动。
可选地,若在控制第一虚拟对象向第三虚拟对象移动的过程中,用户帐号控制第三虚拟对象发生移动,则可以控制第一虚拟对象始终向第三虚拟对象移动;或者,可以重新选择第三虚拟对象,并控制第一虚拟对象向重选后的第三虚拟对象移动;或者,控制第一虚拟对象向第三虚拟对象被选中时所在的位置移动,本申请实施例对此不作限定。
在第三虚拟对象落入第一虚拟对象的伤害范围的情况下,控制第一虚拟对象以第一伤害方式对第三虚拟对象产生伤害。本申请实施例对第一虚拟对象的伤害范围不作限定,实际应用中,可以结合第一伤害方式的具体类型等确定第一虚拟对象的伤害范围。示例性地,第一伤害方式包括第一虚拟对象挥动虚拟屠刀以产生伤害,则第一虚拟对象的伤害范围包括扇形区域,例如,第一虚拟对象挥动虚拟屠刀时面对方向的扇形区域,该扇形区域的角度为160度、半径为2米。需要说明的一点是,若在第三虚拟对象落入第一虚拟对象的伤害范围的情况下,还有至少一个第二虚拟对象中还有其它虚拟对象也落入第一虚拟对象的伤害范围,则第一虚拟对象所使用的第一伤害方式也可以对其它虚拟对象产生伤害,但这并不构成对本申请的限定。
在一个示例中,第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第二伤害方式;上述方法还包括:基于第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果,确定第二伤害方式的伤害次数;针对伤害次数中第s次伤害,从至少一个第二虚拟对象中确定第s次伤害对应的虚拟对象,s为正整数;控制第一虚拟对象以第二伤害方式对第s次伤害对应的虚拟对象产生伤害。
在第一虚拟对象使用第二伤害方式产生伤害的情况下,游戏应用程序可以获取第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果,并基于目标虚拟部位的显示效果确定第二伤害方式的伤害次数。示例性地,目标虚拟部位包括虚拟头部,则第二伤害方式的伤害次数等于虚拟头部的头部数量。示例性地,目标虚拟部位包括虚拟皮肤,则虚拟皮肤的颜色不相同时,第二伤害方式的伤害次数也不相同。例如,虚拟皮肤为绿色时,第二伤害方式的伤害次数为1次;虚拟皮肤为黄色时,第二伤害方式的伤害次数为2次;虚拟皮肤为红色时,第二伤害方式的伤害次数为3次。
针对伤害次数中的第s次伤害,游戏应用程序可以从至少一个第二虚拟对象中确定第s次伤害对应的虚拟对象。本申请实施例对第s次伤害对应的虚拟对象的确定方式不作限定。在一个示例中,第s次伤害对应的虚拟对象是随机选择的;或者,是按照一定的条件从至少一个第二虚拟对象中选择的,如与第一虚拟对象之间的距离最小、生命值最小等,本申请实施例对此不作限定。可选地,每一次伤害所对应的虚拟对象不相同,也即,不选择已经选择过的虚拟对象,除非是没有其它虚拟对象可供选择。
在每一次伤害过程中,确定该次伤害对应的虚拟对象后,可以控制第一虚拟对象以第二伤害方式对该次伤害对应的虚拟对象产生伤害。本申请实施例对第二伤害方式的伤害值的确定等不作限定,实际应用中可以结合第二伤害方式的具体类型等确定第二伤害方式的伤害值。可选地,第二伤害方式包括第一虚拟对象喷射第一虚拟球体,如虚拟火球、虚拟冰球等;基于此,上述控制第一虚拟对象以第二伤害方式对第s次伤害对应的虚拟对象产生伤害之后,还包括:在第一虚拟球体落地时,对第一计算范围内的第二虚拟对象进行即时伤害计算;在第一虚拟球体落地之后,对第二计算范围内的第二虚拟对象进行持续伤害计算,第二计算范围大于第一计算范围。
本申请实施例中,第一虚拟球体的运动轨迹为抛物线,由于第一虚拟球体的起点、终点、初始速度(初始速度由游戏策划配置)已知,基于抛物线计算公式,即可计算出每一帧画面中第一虚拟球体的位置。在第一虚拟球体落地之后,会对第一计算范围内的第二虚拟对象产生即时伤害;之后,会对第二计算范围内的第二虚拟对象产生持续伤害。本申请实施例中,第一计算范围小于第二计算范围,例如,第一计算范围为半径1米的圆形范围,第二计算范围为半径2.5米的圆形范围,其中,第一计算范围的圆心与第二计算范围的圆心重合。本申请实施例对第二伤害方式所产生的持续伤害的时长不作限定,可选地,该时长为以下任意一项:5秒、10秒、15秒、20秒。
示例性地,以第一虚拟对象为虚拟猎犬、第一虚拟对象的目标虚拟部位包括虚拟头部,目标虚拟部位的显示效果包括虚拟头部的头部数量、第二伤害方式包括喷射第一虚拟球体为例,对第二伤害方式的过程进行介绍说明。
如图5所示,在第一虚拟对象使用第二伤害方式产生伤害时,游戏应用程序可以先播放警示动画,该警示动画可以持续X秒(X为正数,如X为3秒)。例如,如图6所示,该警示动画为第一虚拟对象610朝向虚拟场景中预先设置的点(如中点)仰头并晃动所有的虚拟头部612,同时,第一虚拟对象610的虚拟头部612的口中出现火焰特效614。
在播放警示动画的同时,或者播放警示动画之后,如图5所示,可以从至少一个第二虚拟对象中随机选择第三虚拟对象。警示动画播放结束后,控制第一虚拟对象喷射第一虚拟球体,该第一虚拟球体经过一段抛物线运动后落地并产生伤害。在进行伤害计算时,游戏应用程序先以落地点为圆心的第一计算范围计算即时伤害,然后可以落地点为圆心的第二计算范围创建范围特效,并且以第二计算范围计算持续伤害。
如图5所示,在第一虚拟球体喷射之后,会判断第一虚拟球体的喷射次数(循环次数)是否大于(或等于)第一虚拟对象的虚拟头部的个数。若是,则停止第二伤害方式;若否,则重新喷射第一虚拟球体。可选地,第一虚拟对象每次喷射第一虚拟球体时,可以采用不同的虚拟头部喷射第一虚拟球体,由于第一虚拟球体的喷射次数等于第一虚拟对象的虚拟头部的个数,因而,在第二伤害方式停止之前,第一虚拟对象的每个虚拟头部都会喷射一次第一虚拟球体。
在一个示例中,第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第三伤害方式;上述方法还包括:从至少一个第二虚拟对象中选择第四虚拟对象,第四虚拟对象是指至少一个第二虚拟对象中满足第二伤害条件的虚拟对象;基于第四虚拟对象的位置信息,确定伤害准备范围;控制第一虚拟对象移动至伤害准备范围的边缘,并控制第一虚拟对象沿伤害准备范围的边缘移动;在移动满足移动停止条件的情况下,控制第一虚拟对象以第三伤害方式对第四虚拟对象产生伤害。
在第一虚拟对象使用第三伤害方式产生伤害的情况下,游戏应用程序可以按照第二伤害条件从至少一个第二虚拟对象中选择第四虚拟对象。本申请实施例对第二伤害条件的具体内容不作限定。在一个示例中,第二伤害条件包括以下任意一项:与第一虚拟对象之间的距离最短、生命值最小、生命值最大、接受到的伤害值最大、接受到的伤害值最小。在选择出第四虚拟对象之后,即可基于第四虚拟对象的位置信息,确定伤害准备范围,该伤害准备范围即用于供第一虚拟对象移动以对用户达到警示效果。
本申请实施例对伤害准备范围的具体形式不作限定,可选地,伤害准备范围包括以下任意一项:圆形、方形、三角形、不规则闭合形状。以伤害准备范围包括圆形为例,示例性地,伤害准备范围以第四虚拟对象的位置为圆心,以10米为半径。可选地,在选择第四虚拟对象之后,若第四虚拟对象的位置发生改变,则以选择第四虚拟对象时第四虚拟对象所在的位置为圆心。
确定出伤害准备范围之后,即控制第一虚拟对象移动至伤害准备范围的边缘,并沿着伤害准备范围的边缘移动。本申请实施例对第一虚拟对象沿着伤害准备范围的边缘移动时的初始移动方向不作限定,可选地,初始移动方向包括顺时针方向或逆时针方向,选择移动空间充足的方向作为第一虚拟对象的初始移动方向。
示例性地,以伤害准备范围为圆形为例,若第一虚拟对象位于伤害准备范围之外,如图7(a)所示,则以第一虚拟对象710所在的位置向伤害准备范围720做切线,得到切点A,之后控制第一虚拟对象向切点A移动,在到达切点A之后控制第一虚拟对象沿着伤害准备范围720的边缘移动;若第一虚拟对象位于伤害准备范围之内,如图7(b)所示,则以第一虚拟对象710所在的位置对第一虚拟对象710和伤害准备范围720的圆形之间的连线做垂线,得到交点B,之后控制第一虚拟对象向交点B移动,在到达交点B之后控制第一虚拟对象沿着伤害准备范围720的边缘移动。
在第一虚拟对象的移动满足停止条件的情况下,可以控制第一虚拟对象以第三伤害方式对第四虚拟对象产生伤害。本申请实施例对停止条件的具体内容不作限定,实际应用中可以结合伤害准备范围的类型等确定停止条件的具体内容。示例性地,停止条件包括第一虚拟对象在伤害准备范围的边缘移动Y秒(Y为正数,如3至4秒);在伤害准备范围包括方形或三角形等的情况下,停止条件包括第一虚拟对象移动至最近的顶点。
本申请实施例对第三伤害方式对应的伤害计算不作限定,实际应用中,可以结合第三伤害方式的类型等进行伤害计算。在一个示例中,第三伤害方式包括第一虚拟对象针对第四虚拟对象发起冲锋,该冲锋可以是匀速运动、加速运行或减速运动,本申请对此不作限定;上述方法还包括:在第一虚拟对象的冲锋过程中,基于第一虚拟对象的实时位置信息,实时确定冲锋伤害范围;对冲锋伤害范围内的第二虚拟对象进行即时伤害计算。本申请实施例对冲锋伤害范围的具体类型也不作限定,该冲锋伤害范围可以由游戏策划具体设置,例如,冲锋伤害范围包括以第一虚拟对象的实时位置为圆形,以3米为半径的圆形区域。位于冲锋伤害范围内的第二虚拟对象均会受到伤害。
需要说明的一点是,在第一虚拟对象针对第四虚拟对象发起冲锋时,第四虚拟对象的位置相比于选择第四虚拟对象时可能发生变化,此时,可以发起冲锋时第四虚拟对象的位置控制第一虚拟对象冲锋。
示例性地,以第一虚拟对象为虚拟猎犬、第三伤害方式包括第一虚拟对象针对第四虚拟对象发起冲锋为例,对第三伤害方式的过程进行介绍说明。
如图8所示,先从至少一个第二虚拟对象中选择第四虚拟对象,再选定第四虚拟对象后,可以基于第四虚拟对象的位置信息,确定伤害准备范围以及伤害准备范围上的目标点(如上述切点A和交点B),之后,控制第一虚拟对象向目标点移动,并沿着伤害准备范围的边缘移动。这一过程可以相当于第三伤害方式的警示阶段。在移动满足停止条件的情况下,控制第一虚拟对象向第四虚拟对象发起冲锋,该冲锋可以是匀速的。在发起冲锋之前,可以先播放一个第一虚拟对象转身回头的动画,该动画的效果是使得第一虚拟对象面向第四虚拟对象。在冲锋过程中,第一虚拟对象沿途产生伤害,如图9所示,伤害计算是以第一虚拟对象910为圆心、3米为半径的圆形区域920内产生即时伤害。可选地,第一虚拟对象的冲锋满足一定条件(如达到预设时长、达到预设位置等)的情况下,停止冲锋。如图8所示,以达到虚拟场景的边缘为冲锋停止条件,在第一虚拟对象冲锋过程中,可以判断第一虚拟对象是否达到虚拟场景的边缘,若到达,则停止冲锋。
在一个示例中,第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第四伤害方式,第四伤害方式包括以虚拟场景中掉落的第二虚拟球体产生伤害;上述方法还包括:获取第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象的对局范围;从对局范围所包括的至少一个点位中选择t个点位,t为正整数;播放t个点位对应的掉落预警动画,t个点位对应的掉落预警动画用于指示t个点位即将掉落第二虚拟球体;在t个点位对应的掉落预警动画播放结束的情况下,播放t个点位对应的球体掉落动画,t个点位对应的球体掉落动画用于指示第二虚拟球体掉落至t个点位。
在第一虚拟对象使用第四伤害方式产生伤害的情况下,游戏应用程序可以先获取第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象的对局范围,该对局范围可以是上文介绍的虚拟场景(如图3所示的虚拟场景316),也可以是上文介绍的虚拟场景中的一部分场景,本申请实施例对此不作限定。如图10所示,本申请实施例中,对局范围1010内预先设置有至少一个点位1020(每个点位的半径可以是相同的,也可以是不相同的),游戏应用程序可以从至少一个点位1020中选择t个点位(如3个点位)。可选地,游戏应用程序可以至少一个点位中随机选择t个点位,或者按照一定的条件选择t个点位(如每两个点位之间的距离大于或等于4米,点位的半径大于或等于1.5米等),本申请实施例对此不作限定。
在点位选择之后,即可播放t个点位对应的掉落预警动画,例如,t个点位对应的掉落预警动画为t个点位出现阴影。在t个点位对应的掉落预警动画播放结束后,播放t个点位对应的球体掉落动画,以用于指示第二虚拟球体从空中掉落至t个点位。
本申请实施例中,可选地,上述在播放t个点位对应的球体掉落动画之后,还包括:获取球体掉落动画的播放次数;在播放次数小于目标次数的情况下,从至少一个点位中选择x个点位,x为正整数;播放x个点位对应的掉落预警动画,x个点位对应的掉落预警动画用于指示x个点位即将掉落第二虚拟球体;在x个点位对应的掉落预警动画播放结束的情况下,播放x个点位对应的球体掉落动画,x个点位对应的球体掉落动画用于指示第二虚拟球体掉落至x个点位。
也即,第四伤害方式是以多个点位轮流掉落第二虚拟球体。可选地,游戏应用程序每一次选择的点位数量可以相同,也可以不相同,即x可以等于t,也可以不等于t。可选地,游戏应用程序每次选择的点位不重复,除非没有新的点位可以选择。每一次掉落第二虚拟球体的过程均包括:选择点位、播放点位对应的掉落预警动画(如播放时长为2秒)、播放点位对应的球体掉落动画(如播放时长为1秒)。
示例性地,以第四伤害方式包括以虚拟场景中掉落的第二虚拟球体产生伤害、目标次数为8次、每次选择3个点位为例,对第四伤害方式的过程进行介绍说明。
如图11所示,在掉落第二虚拟球体之前,可以先控制第一虚拟对象移动至预设位置(如虚拟场景的中点),然后播放警示动画。例如,如图12所示,该警示动画表现为第一虚拟对象仰天长啸,此时,可选地,虚拟场景中的火焰特效加强,可以制作一些场景校色等效果。在播放警示动画的过程中,或之后,可以从虚拟场景所包括的至少一个点位中随机选择3个点位,并播放这3个点位对应的掉落预警动画,该掉落预警动画可以持续2秒。在掉落预警动画播放结束后,播放球体掉落动画,该球体掉落动画可以持续1秒。由于设置的目标次数为8次,如图11所示,需要判断球体掉落动画的播放次数是否大于(或等于)8次,若是,则停止第四伤害方式;若否,则继续选择3个点位,重复上述流程。可选地,如图11所示,在播放掉落预警动画之后,一方面播放球体掉落动画,一方面进行伤害计算。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过为计算机控制的虚拟对象设置多个伤害方式,以便于计算机控制的虚拟对象在游戏对局中灵活变换伤害方式,丰富游戏对局的功能,提升游戏的趣味性。并且,本申请实施例所提供的多个伤害方式在产生伤害之前,均包括一定的警示动画或警示内容,以提示用户即将产生伤害,便于用户及时做出防御等处理。此外,本申请实施例所提供的多个伤害方式的警示动画或警示内容各不相同,从而在提示用户即将产生伤害的同时,提示用户伤害方式的具体类型,便于用于有针对性的做出防御等处理,提升了人机交互体验。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的画面显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1300可以包括:第一画面显示模块1310、切换动画播放模块1320和第二画面显示模块1330。
第一画面显示模块1310,用于显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,所述第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象。
切换动画播放模块1320,用于在所述第一虚拟对象满足目标条件的情况下,播放对象切换动画,所述对象切换动画用于指示切换所述第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果以得到切换后的第一虚拟对象。
第二画面显示模块1330,用于显示所述切换后的第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,所述切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与所述第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。
在一个示例中,所述目标条件包括所述第一虚拟对象的生命值所对应的生命值区间发生改变;所述第一虚拟对象的生命值所对应的生命值区间包括n个生命值区间,所述n个生命值区间连续且不重叠,所述n为正整数;所述切换动画播放模块1320,用于:在所述第一虚拟对象的生命值由第i个生命值区间改变至第i+1个生命值区间的情况下,播放第i个切换动画,所述i为小于所述n的正整数;其中,所述对象切换动画包括所述第i个切换动画,所述第i个切换动画用于指示所述第一虚拟对象的所述目标虚拟部位由第i个显示效果切换为第i+1个显示效果。
在一个示例中,所述目标虚拟部位包括虚拟头部所述第i个显示效果包括所述虚拟头部的数量为i个;所述第i+1个显示效果包括所述虚拟头部的数量为i+1个。
在一个示例中,如图14所示,所述装置1300还包括:伤害方式切换模块1340,用于在所述第一虚拟对象的生命值由所述第i个生命值区间改变至所述第i+1个生命值区间的情况下,将所述第一虚拟对象所对应的伤害方式由第i类伤害方式切换为第i+1类伤害方式;其中,所述第i+1类伤害方式是指在所述第i类伤害方式所包括的伤害方式的基础上,增加m个伤害方式,所述m为正整数。
在一个示例中,所述第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第一伤害方式;如图14所示,所述装置1300还包括:第一对象选择模块1352,用于从所述至少一个第二虚拟对象中选择第三虚拟对象,所述第三虚拟对象是指所述至少一个第二虚拟对象中满足第一伤害条件的虚拟对象;第一移动控制模块1354,用于控制所述第一虚拟对象向所述第三虚拟对象移动;第一伤害产生模块1356,用于在所述第三虚拟对象落入所述第一虚拟对象的伤害范围的情况下,控制所述第一虚拟对象以所述第一伤害方式对所述第三虚拟对象产生伤害。
在一个示例中,所述第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第二伤害方式;如图14所示,所述装置1300还包括:伤害次数确定模块1362,用于基于所述第一虚拟对象的所述目标虚拟部位的显示效果,确定所述第二伤害方式的伤害次数;第二对象确定模块1364,用于针对所述伤害次数中第s次伤害,从所述至少一个第二虚拟对象中确定所述第s次伤害对应的虚拟对象,所述s为正整数;第二伤害产生模块1366,用于控制所述第一虚拟对象以所述第二伤害方式对所述第s次伤害对应的虚拟对象产生伤害。
在一个示例中,所述第二伤害方式包括所述第一虚拟对象喷射第一虚拟球体;如图14所示,所述装置1300还包括第一伤害计算模块1368,用于:在所述第一虚拟球体落地时,对第一计算范围内的第二虚拟对象进行即时伤害计算;在所述第一虚拟球体落地之后,对第二计算范围内的第二虚拟对象进行持续伤害计算,所述第二计算范围大于所述第一计算范围。
在一个示例中,所述第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第三伤害方式;如图14所示,所述装置1300还包括:第三对象选择模块1372,用于从所述至少一个第二虚拟对象中选择第四虚拟对象,所述第四虚拟对象是指所述至少一个第二虚拟对象中满足第二伤害条件的虚拟对象;准备范围确定模块1374,用于基于所述第四虚拟对象的位置信息,确定伤害准备范围;第二移动控制模块1376,用于控制所述第一虚拟对象移动至所述伤害准备范围的边缘,并控制所述第一虚拟对象沿所述伤害准备范围的边缘移动;第三伤害产生模块1378,用于在所述移动满足移动停止条件的情况下,控制所述第一虚拟对象以所述第三伤害方式对所述第四虚拟对象产生伤害。
在一个示例中,所述第三伤害方式包括所述第一虚拟对象针对所述第四虚拟对象发起冲锋;如图14所示,所述装置1300还包括第二伤害计算模块1370,用于:在所述第一虚拟对象的冲锋过程中,基于所述第一虚拟对象的实时位置信息,实时确定冲锋伤害范围;对所述冲锋伤害范围内的第二虚拟对象进行即时伤害计算。
在一个示例中,所述第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第四伤害方式,所述第四伤害方式包括以虚拟场景中掉落的第二虚拟球体产生伤害;如图14所示,所述装置1300还包括:对局范围确定模块1382,用于获取所述第一虚拟对象与所述至少一个第二虚拟对象的对局范围;点位选择模块1384,用于从所述对局范围所包括的至少一个点位中选择t个点位,所述t为正整数;预警动画播放模块1386,用于播放所述t个点位对应的掉落预警动画,所述t个点位对应的掉落预警动画用于指示所述t个点位即将掉落所述第二虚拟球体;掉落动画播放模块1388,用于在所述t个点位对应的掉落预警动画播放结束的情况下,播放所述t个点位对应的球体掉落动画,所述t个点位对应的球体掉落动画用于指示所述第二虚拟球体掉落至所述t个点位。
在一个示例中,如图14所示,所述装置1300还包括:次数获取模块1380,用于获取球体掉落动画的播放次数;所述点位选择模块1384,还用于在所述播放次数小于目标次数的情况下,从所述至少一个点位中选择x个点位,所述x为正整数;所述预警动画播放模块1386,还用于播放所述x个点位对应的掉落预警动画,所述x个点位对应的掉落预警动画用于指示所述x个点位即将掉落所述第二虚拟球体;所述掉落动画播放模块1388,还用于在所述x个点位对应的掉落预警动画播放结束的情况下,播放所述x个点位对应的球体掉落动画,所述x个点位对应的球体掉落动画用于指示所述第二虚拟球体掉落至所述x个点位。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过由计算机控制的虚拟对象与用户帐号控制的虚拟对象组成游戏对局进行竞技,丰富了游戏的功能,增强了游戏的趣味性,提升了人机交互效果。并且,本申请实施例在游戏对局过程中,通过计算机控制的虚拟对象满足一定条件时播放对象切换动画,以指示计算机控制的虚拟对象的显示效果发生改变,并在对象切换动画播放结束时,由显示效果切换后的虚拟对象与用户帐号控制的虚拟对象继续进行竞技,丰富了计算机所控制的虚拟对象的显示效果,进一步增强了游戏的趣味性。另外,本申请实施例在改变计算机控制的虚拟对象的显示效果时,也可以改变计算机控制的虚拟对象所对应的伤害方式,进而丰富游戏对局的竞技功能,有助于提升用户黏度,增强用户的游戏体验感。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备等便携式电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的画面显示方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述画面显示方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述画面显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行如上述画面显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种画面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,所述第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象;
在所述第一虚拟对象的生命值由第i个生命值区间改变至第i+1个生命值区间的情况下,播放第i个切换动画,所述第一虚拟对象的生命值所对应的生命值区间包括n个生命值区间,所述n个生命值区间连续且不重叠,所述n为正整数,所述i为小于所述n的正整数,所述第i个切换动画用于指示所述第一虚拟对象的虚拟头部的数量为i个切换为i+1个;
显示所述切换后的第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,所述切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与所述第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的生命值由所述第i个生命值区间改变至所述第i+1个生命值区间的情况下,将所述第一虚拟对象所对应的伤害方式由第i类伤害方式切换为第i+1类伤害方式;
其中,所述第i+1类伤害方式是指在所述第i类伤害方式所包括的伤害方式的基础上,增加m个伤害方式,所述m为正整数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第一伤害方式;所述方法还包括:
从所述至少一个第二虚拟对象中选择第三虚拟对象,所述第三虚拟对象是指所述至少一个第二虚拟对象中满足第一伤害条件的虚拟对象;
控制所述第一虚拟对象向所述第三虚拟对象移动;
在所述第三虚拟对象落入所述第一虚拟对象的伤害范围的情况下,控制所述第一虚拟对象以所述第一伤害方式对所述第三虚拟对象产生伤害。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第二伤害方式;所述方法还包括:
基于所述第一虚拟对象的目标虚拟部位的显示效果,确定所述第二伤害方式的伤害次数;
针对所述伤害次数中第s次伤害,从所述至少一个第二虚拟对象中确定所述第s次伤害对应的虚拟对象,所述s为正整数;
控制所述第一虚拟对象以所述第二伤害方式对所述第s次伤害对应的虚拟对象产生伤害。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二伤害方式包括所述第一虚拟对象喷射第一虚拟球体;
所述控制所述第一虚拟对象以所述第二伤害方式对所述第s次伤害对应的虚拟对象产生伤害之后,还包括:
在所述第一虚拟球体落地时,对第一计算范围内的第二虚拟对象进行即时伤害计算;
在所述第一虚拟球体落地之后,对第二计算范围内的第二虚拟对象进行持续伤害计算,所述第二计算范围大于所述第一计算范围。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第三伤害方式;所述方法还包括:
从所述至少一个第二虚拟对象中选择第四虚拟对象,所述第四虚拟对象是指所述至少一个第二虚拟对象中满足第二伤害条件的虚拟对象;
基于所述第四虚拟对象的位置信息,确定伤害准备范围;
控制所述第一虚拟对象移动至所述伤害准备范围的边缘,并控制所述第一虚拟对象沿所述伤害准备范围的边缘移动;
在所述移动满足移动停止条件的情况下,控制所述第一虚拟对象以所述第三伤害方式对所述第四虚拟对象产生伤害。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第三伤害方式包括所述第一虚拟对象针对所述第四虚拟对象发起冲锋;所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象的冲锋过程中,基于所述第一虚拟对象的实时位置信息,实时确定冲锋伤害范围;
对所述冲锋伤害范围内的第二虚拟对象进行即时伤害计算。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象所对应的伤害方式包括第四伤害方式,所述第四伤害方式包括以虚拟场景中掉落的第二虚拟球体产生伤害;所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象与所述至少一个第二虚拟对象的对局范围;
从所述对局范围所包括的至少一个点位中选择t个点位,所述t为正整数;
播放所述t个点位对应的掉落预警动画,所述t个点位对应的掉落预警动画用于指示所述t个点位即将掉落所述第二虚拟球体;
在所述t个点位对应的掉落预警动画播放结束的情况下,播放所述t个点位对应的球体掉落动画,所述t个点位对应的球体掉落动画用于指示所述第二虚拟球体掉落至所述t个点位。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述播放所述t个点位对应的球体掉落动画之后,还包括:
获取球体掉落动画的播放次数;
在所述播放次数小于目标次数的情况下,从所述至少一个点位中选择x个点位,所述x为正整数;
播放所述x个点位对应的掉落预警动画,所述x个点位对应的掉落预警动画用于指示所述x个点位即将掉落所述第二虚拟球体;
在所述x个点位对应的掉落预警动画播放结束的情况下,播放所述x个点位对应的球体掉落动画,所述x个点位对应的球体掉落动画用于指示所述第二虚拟球体掉落至所述x个点位。
10.一种画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一画面显示模块,用于显示第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的对局画面,所述第一虚拟对象是指由计算机控制的虚拟对象,所述第二虚拟对象是指由用户帐号控制的虚拟对象;
切换动画播放模块,用于在所述第一虚拟对象的生命值由第i个生命值区间改变至第i+1个生命值区间的情况下,播放第i个切换动画,所述i为小于所述n的正整数,所述第i个切换动画用于指示所述第一虚拟对象的虚拟头部的数量为i个切换为i+1个;
第二画面显示模块,用于显示所述切换后的第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的对局画面;其中,所述切换后的第一虚拟对象所对应的伤害方式,与所述第一虚拟对象所对应的伤害方式不相同。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的画面显示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的画面显示方法。
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