CN111330267B - 动画显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

动画显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种动画显示方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:在场景界面中,显示虚拟对象和所述虚拟对象持有的虚拟武器;通过所述场景界面接收到攻击指令时,获取所述虚拟对象响应所述攻击指令的第一动画数据和所述虚拟武器响应所述攻击指令的第二动画数据;根据所述第一动画数据显示所述虚拟对象控制所述虚拟武器的动画,同时根据所述第二动画数据显示所述虚拟武器进行攻击的动画,通过显示虚拟武器进行攻击的动画,使得虚拟武器的攻击效果更加逼真,并且虚拟对象和虚拟武器能够互相配合进行攻击,使得整体的攻击效果更加逼真。

Description

动画显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种动画显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,游戏的种类越来越多,功能越来越丰富。例如,游戏可以向用户提供一个虚拟场景,在该虚拟场景中,用户控制的虚拟对象可以使用虚拟武器攻击其他虚拟对象。目前,随着用户对界面显示效果的需求日益提升,如何使得虚拟对象使用虚拟武器进行攻击的效果更加逼真,成为当前亟需解决的问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种动画显示方法、装置、设备及存储介质,能够提高虚拟武器进行攻击的显示效果。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种动画显示方法,所述方法包括:
在场景界面中,显示虚拟对象和所述虚拟对象持有的虚拟武器;
通过所述场景界面接收到攻击指令时,获取所述虚拟对象响应所述攻击指令的第一动画数据和所述虚拟武器响应所述攻击指令的第二动画数据;
根据所述第一动画数据显示所述虚拟对象控制所述虚拟武器的动画,同时根据所述第二动画数据显示所述虚拟武器进行攻击的动画。
另一方面,提供了一种动画显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于在场景界面中,显示虚拟对象和所述虚拟对象持有的虚拟武器;
获取模块,用于通过所述场景界面接收到攻击指令时,获取所述虚拟对象响应所述攻击指令的第一动画数据和所述虚拟武器响应所述攻击指令的第二动画数据;
所述显示模块,用于根据所述第一动画数据显示所述虚拟对象控制所述虚拟武器的动画,同时根据所述第二动画数据显示所述虚拟武器进行攻击的动画。
在一种可能实现方式中,所述虚拟武器为虚拟双节棍,所述显示模块,用于根据所述第一动画数据显示所述虚拟对象甩出或收回所述虚拟双节棍的动画,根据所述第二动画数据显示所述虚拟双节棍随着所述虚拟对象的甩出或收回而发生形变的动画。
在一种可能实现方式中,所述虚拟武器为虚拟鞭子,所述显示模块,用于根据所述第一动画数据显示所述虚拟对象甩出或收回所述虚拟鞭子的动画,根据所述第二动画数据显示所述虚拟鞭子随着所述虚拟对象甩出或收回而发生形变的动画。
在一种可能实现方式中,所述获取模块,包括:
第一获取单元,用于通过所述场景界面接收到攻击指令时,通过为所述虚拟对象分配的对象动画控制器,获取所述虚拟对象响应所述攻击指令的第一动画数据;
第二获取单元,用于通过为所述虚拟武器分配的武器动画控制器,获取所述虚拟武器响应所述攻击指令的第二动画数据。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
控制模块,用于响应于对所述虚拟武器的选择操作,控制所述虚拟对象持有所述虚拟武器;
分配模块,用于获取所述虚拟武器对应的对象动画控制器,分配给所述虚拟对象;
所述分配模块,还用于获取所述虚拟武器对应的武器动画控制器,分配给所述虚拟武器。
在一种可能实现方式中,所述获取模块,包括:
第一获取单元,用于通过所述场景界面接收到所述攻击指令时,获取所述攻击指令对应的对象动作标记,根据动作标记与动画数据的对应关系,获取所述对象动作标记对应的第一动画数据;
第二获取单元,用于获取所述攻击指令对应的武器动作标记,根据所述对应关系,获取所述武器动作标记对应的第二动画数据。
在一种可能实现方式中,所述获取模块,还用于通过所述场景界面接收到移动指令时,获取所述虚拟对象响应所述移动指令的第三动画数据;
所述显示模块,还用于根据所述第三动画数据,显示所述虚拟对象按照持有所述虚拟武器的姿势进行移动的动画。
在一种可能实现方式中,所述获取模块,还包括:
第一获取单元,用于通过所述场景界面接收到所述移动指令时,获取所述移动指令对应的对象动作标记;
所述第一获取单元,还用于根据动作标记与动画数据的对应关系,获取所述对象动作标记对应的第三动画数据。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的动画显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如上述方面所述的动画显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例提供的动画显示方法、装置、设备及存储介质,在场景界面中,显示虚拟对象和虚拟对象持有的虚拟武器;通过场景界面接收到攻击指令时,获取虚拟对象响应攻击指令的第一动画数据和虚拟武器响应攻击指令的第二动画数据;根据第一动画数据显示虚拟对象控制虚拟武器的动画,同时根据第二动画数据显示虚拟武器进行攻击的动画。通过显示虚拟武器进行攻击的动画,使得虚拟武器的攻击效果更加逼真,并且虚拟对象和虚拟武器能够互相配合进行攻击,使得整体的攻击效果更加逼真,从而为用户带来更好的体验,增强了对用户的吸引力。
另外,本申请实施例可以提供多个动画数据,从而可以显示多个虚拟武器进行攻击的动画,丰富了虚拟武器进行攻击的方式,提高了用户控制虚拟对象持有虚拟武器进行攻击的趣味性。
另外,本申请实施例可以将虚拟武器对应的对象动画控制器,分配给持有该虚拟武器的虚拟对象,由于虚拟武器对应的对象动画控制器中存储有用于控制虚拟对象持有虚拟武器执行动作的动画数据,从而根据该对象动画控制器控制虚拟对象时,可以显示虚拟对象按照持有虚拟对象的姿势来执行相应动作得动画,使得虚拟对象执行动作的效果更加逼真。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种动画显示方法的流程图;
图2是本申请实施例提供的一种场景界面的示意图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟枪支的示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种虚拟枪支的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象持有虚拟枪支的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象持有虚拟弓箭的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种动画开发方法的流程图;
图8是本申请实施例提供的一种动画显示方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种动画显示装置的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的另一种动画显示装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。
用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本申请对此不限定。以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品(例如,兵器等道具),从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟物品。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例提供的一种动画显示方法,可应用于终端中,该终端可以为手机、电脑、平板电脑等多种类型的设备。
本申请实施例以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
本申请实施例提供的动画显示方法,可应用于电子游戏的场景下。
例如,第一虚拟对象使用虚拟枪支射击第二虚拟对象的场景:
用户控制第一虚拟对象持有虚拟枪支,当用户在虚拟场景中发现第二虚拟对象时,控制第一虚拟对象使用虚拟枪支射击第二虚拟对象,其中,控制第一虚拟对象在使用虚拟枪支射击第二虚拟对象时,该第一虚拟对象会做出射击姿势,并且每发射一次子弹,虚拟枪支的枪管会旋转一次。
本申请实施例提供的动画显示方法,还可以应用在其他场景下,本申请实施例对此不做限定。
图1是本申请实施例提供的一种动画显示方法的流程图,应用于终端中,如图1所示,该方法包括:
101、终端在场景界面中,显示虚拟对象和虚拟对象持有的虚拟武器。
其中,场景界面可以是用于显示虚拟场景的界面,可选地,终端上可以安装有目标应用程序,该目标应用程序可以用于向用户展示虚拟场景,用户可以在终端上访问目标应用程序,终端显示场景界面,在场景界面中显示该目标应用程序提供的虚拟场景。可选地,该目标应用程序可以是战争类游戏、射击类游戏、竞速类游戏等,本申请实施例对目标应用程序不做限定。
例如,目标应用程序为战争类应用程序,用户在终端上访问该目标应用程序,在该目标应用程序中匹配对手,之后,终端显示虚拟场景,在该虚拟场景中,用户控制虚拟对象与对手控制的虚拟对象进行对战。
其中,虚拟场景中可以包括虚拟对象,该虚拟对象可以是虚拟场景中用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,用户可基于终端显示的场景界面,控制该虚拟对象执行动作。
虚拟对象可以持有虚拟武器,该虚拟武器可以是虚拟对象攻击其他虚拟对象使用的任一种武器,例如,虚拟枪支、虚拟弓箭、虚拟弹弓、虚拟双节棍、虚拟鞭子等,用户可以基于终端显示的场景界面,控制该虚拟对象使用虚拟武器攻击其他虚拟对象。
可选地,虚拟对象可以拥有至少一个虚拟武器,用户可以从该至少一个虚拟武器中选择任一个虚拟武器作为虚拟对象持有的虚拟武器。例如,终端响应于对任一虚拟武器的选择操作,控制虚拟对象持有该虚拟武器。其中,虚拟对象拥有的虚拟武器是指:虚拟对象已经获取到的虚拟武器。例如,虚拟对象背包中的虚拟武器,用户可以从背包中选择任一个虚拟武器作为虚拟对象持有的虚拟武器。
可选地,场景界面可以显示全部的虚拟场景,也可以显示部分的虚拟场景。其中,场景界面显示的内容可以看做是虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到的画面,虚拟相机相当于用户的眼睛,虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到的画面就是用户看见的画面。在一种可能实现方式中,虚拟相机可以设置在虚拟对象的任一位置,其中,该虚拟对象为用户控制的虚拟对象。例如,虚拟相机位于虚拟对象的头部、眼睛等位置,本申请实施例对虚拟相机的位置不做限定。
将虚拟相机设置在虚拟对象的任一位置,该虚拟相机会随着虚拟对象的移动而移动,随着虚拟对象的转向而转向,该虚拟相机拍摄到的画面就是虚拟对象看到的画面,用户可以通过控制虚拟对象移动或者转向来获取虚拟场景中的信息,从而显示场景界面,在场景界面中能够更好地控制该虚拟对象。需要说明的是,在虚拟相机设置在虚拟对象的任一位置时,终端在场景界面中显示的虚拟对象为其他终端用户控制的虚拟对象。
在另一种可能实现方式中,虚拟相机设置在虚拟对象的目标方向上,且与该虚拟对象的距离为第一距离的位置上。其中,目标方向可以是虚拟对象的正上方、正前方、斜上方等,第一距离可以是5米、10米、20米等任一距离,本申请实施例对目标方向不做限定,对第一距离也不做限定。
其中,虚拟对象可以是虚拟相机的观察点,该观察点可以是虚拟相机的拍摄范围的中心点,虚拟相机可以随着虚拟对象的移动而移动,以保证该虚拟对象所在的位置为虚拟相机的观察点。当虚拟对象转向时,该虚拟相机可以随着虚拟对象转向,也可以保持当前朝向不变。需要说明的是,在虚拟相机设置在虚拟对象的目标方向上,且与该虚拟对象的距离为第一距离的位置上时,终端在场景界面中显示的虚拟对象可以是终端用户控制的虚拟对象,也可以是其他终端用户控制的虚拟对象。
可选地,该虚拟场景中还可以显示至少一个操作按钮,该操作按钮可以是攻击按钮、跳跃按钮、飞翔按钮、行走按钮、蹲下按钮、武器切换按钮等,本申请实施例对操作按钮不做限定。用户可以基于场景界面中显示的至少一个操作按钮,控制该虚拟对象执行相应的动作。
需要说明的是,在一种可能实现方式中,终端可以通过动画控制器来控制虚拟对象或者虚拟对象持有的虚拟武器来执行动作。可选地,在场景界面中,显示虚拟对象和虚拟对象持有的虚拟武器之前,方法还包括:终端响应于对虚拟武器的选择操作,控制虚拟对象持有虚拟武器;获取虚拟武器对应的对象动画控制器,分配给虚拟对象;获取虚拟武器对应的武器动画控制器,分配给虚拟武器。其中,虚拟武器对应的对象动画控制器可以用于控制虚拟对象按照持有该虚拟武器对应的姿势执行动作,这样,虚拟对象可以根据持有的虚拟武器,按照不同的姿势执行动作,使得虚拟对象的姿势与该虚拟武器匹配,显示效果更加逼真。其中,虚拟武器对应的武器动画控制器可以用于控制虚拟武器进行攻击,这样,在虚拟武器进行攻击时,终端可以显示虚拟武器进行攻击的动画,从而调高了虚拟武器进行攻击的显示效果,使得该显示效果更加逼真。
可选地,终端可以显示等候场景界面,在该等候场景界面中可以显示有虚拟对象拥有的至少一个虚拟武器按钮和确认按钮,若通过该等候场景界面检测到对任一虚拟武器按钮的触发操作后,可以显示该任一虚拟武器按钮的武器简介信息,若通过该等候场景界面,检测到对确认按钮的触发操作,控制虚拟对象持有该任一虚拟武器,显示场景界面,在场景界面中,显示虚拟对象和虚拟对象持有的虚拟武器。其中,触发操作可以是点击操作、双击操作、滑动操作等任一操作,本申请实施例对触发操作不做限定。
可选地,在终端显示场景界面后,用户还可以更换虚拟对象持有的虚拟武器,例如,终端检测到对武器更换按钮的触发操作后,可以显示虚拟对象拥有的至少一个虚拟武器,若检测到对任一虚拟武器的触发操作,将虚拟对象持有的虚拟武器更新为该任一虚拟武器。可选地,在虚拟对象更换虚拟武器之后,终端获取更换后的虚拟武器对应的对象动画控制器,分配给虚拟对象;获取该更换后的虚拟武器对应的武器动画控制器,分配给虚拟武器。
可选地,虚拟对象持有的虚拟武器可以是不可更换的,也就是说,该虚拟对象只拥有一个虚拟武器,用户无法更换该虚拟对象持有的虚拟武器。可选地,不同的虚拟对象持有的虚拟武器可以是不同的,也可以是相同的。在一种可能实现方式中,在终端加载虚拟场景的过程中,确定虚拟对象持有的虚拟武器;获取该虚拟武器对应的对象动画控制器,分配给虚拟对象;获取该虚拟武器对应的武器动画控制器,分配给虚拟武器。
102、终端通过场景界面接收到攻击指令时,获取虚拟对象响应攻击指令的第一动画数据和虚拟武器响应攻击指令的第二动画数据。
根据上述步骤101可知,场景界面中显示的虚拟对象可以是终端用户控制的虚拟对象,也可以是其他终端用户控制的虚拟对象。
若场景界面中显示的虚拟对象为终端用户控制的虚拟对象,则终端通过场景界面接收到攻击指令可以包括:终端响应于对攻击按钮的触发操作,接收攻击指令。
若场景界面中显示的虚拟对象为其他终端用户控制的虚拟对象,则终端通过场景界面接收到攻击指令可以包括:终端通过场景界面接收到服务器下发的攻击指令。例如,其他终端响应于其他终端用户对攻击按钮进行触发操作,向服务器发送攻击指令,服务器接收到该攻击指令之后,向本次对战中的全部终端发送该攻击指令。
动画数据可以是用于控制虚拟元素执行动作的数据,例如,该动画数据中包括执行动作的虚拟元素,播放该动画数据,即可显示虚拟元素执行动作的动画,又如,该动画数据可以包括虚拟元素执行动作时的多个骨骼位置数据,根据该骨骼位置数据可以控制虚拟元素的多个骨骼移动,从而控制该虚拟元素执行动作。可选地,该动画数据可以是美术人员预先制作的。其中,虚拟元素可以是虚拟场景中的任一种元素,如虚拟对象、虚拟武器等。
可选地,目标应用程序可以提供有多个动画数据,不同的指令对应不同的动画数据,指令对应的动画数据可以用于显示虚拟元素执行该指令指示的动作的动画。可选地,不同类型的虚拟对象对应不同的动画数据,虚拟对象对应的动画数据可以显示该虚拟对象执行动作的动画,例如,虚拟人物对应的动画数据用于显示虚拟人物执行动作的动画,虚拟动物对应的动画数据用于显示虚拟动物执行动作的动画。可选地,不同类型的虚拟武器可以对应不同的动画数据,虚拟武器对应的动画数据可以用于显示虚拟对象按照持有该虚拟武器的姿势执行动作的动画,或者用于显示该虚拟武器进行攻击的动画。
下面以不同的指令对应不同的动画数据为例进行说明,在一种可能实现方式中,上述步骤102可以包括:通过场景界面接收到攻击指令时,通过为虚拟对象分配的对象动画控制器,获取虚拟对象响应攻击指令的第一动画数据;通过为虚拟武器分配的武器动画控制器,获取虚拟武器响应攻击指令的第二动画数据。其中,动画控制器是用于控制虚拟元素执行动作的控制器,该动画控制器可以用于获取虚拟元素的动画数据,从而根据该动画数据,显示虚拟元素执行动作的动画,从而实现控制虚拟元素执行动作。
可选地,动画控制器中可以存储有多个动画数据,通过该场景界面接收到攻击指令时,动画控制器从存储的多个动画数据中,获取与该攻击指令匹配的动画数据。
需要说明的是,不同类型的虚拟对象对应不同的动画数据的情况下,以及不同类型的虚拟武器对应不同的动画数据的情况下,与不同指令对应不同的动画数据的情况下,动画数据的获取方式类似,在此不再一一赘述。
可选地,不同的动画数据可以用于显示虚拟元素执行不同动作的动画,终端可以根据虚拟元素需要执行的动作来获取相应的动画数据。在一种可能实现方式中,上述步骤102可以包括:通过该场景界面接收到该攻击指令时,获取该攻击指令对应的对象动作标记,根据动作标记与动画数据的对应关系,获取该对象动作标记对应的第一动画数据;获取该攻击指令对应的武器动作标记,根据该对应关系,获取该武器动作标记对应的第二动画数据。
其中,动作标记和动画数据的对应关系中可以包括至少一个对象动作标记和该至少一个对象动作标记对应的动画数据,如表1所示,还可以包括至少一个武器动作标记和该至少一个武器动作标记对应的动画数据,如表2所示。
表1
对象动作标记 第一动画数据
跳跃 动画数据1
行走 动画数据2
射击 动画数据3
飞翔 动画数据4
表2
武器动作标记 第二动画数据
旋转 动画数据5
弯曲 动画数据6
缩短 动画数据7
闪光 动画数据8
可选地,不同的指令可以对应不同的对象动作标记和不同的武器动作标记,从而可以根据接收到的指令,来确定对象动作标记和武器动作标记,再根据动作标记和动画数据的对应关系,获取相应的动画数据。可选地,对应关系可以包括第一对应关系和第二对应关系,其中,第一对应关系为对象动作标记和动画数据的对应关系,第二对应关系为武器动作标记和动画数据的对应关系。
在一种可能实现方式中,上述步骤102可以包括:通过该场景界面接收到攻击指令时,通过为虚拟对象分配的对象动画控制器,获取该攻击指令对应的对象动作标记,根据第一对应关系,获取该对象动作标记对应的第一动画数据。通过为虚拟武器分配的武器动画控制器,获取该攻击指令对应的武器动作标记,根据第二对应关系,获取该武器动作标记对应的第二动画数据。
可选地,动画控制器中可以存储多个动画数据,每个动画数据可以包括动作标记,可以根据动画数据中的动作标记,从多个动画数据中获取需要的动画数据。或者,每个动画数据均与该动画数据的动作标记对应存储,可以根据该动画数据对应的动作标记,从多个动画数据中,获取需要的动画数据。
可选地,不同的动画控制器中存储的对应关系和动画数据不同,终端可以通过为虚拟元素分配不同的动画控制器,控制虚拟元素执行不同的动作,或者控制虚拟元素按照不同的姿势来执行动作。例如,对象动画控制器中存储有对象动作标记与动画数据的第一对应关系,其中,对象动画控制器中存储的动画数据为用于控制虚拟对象持有虚拟武器执行动作的动画数据;武器动画控制器中存储有武器动作标记与动画数据的第二对应关系,其中,武器动画控制器中存储的动画数据为用于控制该虚拟武器执行动作的动画数据。
103、终端根据第一动画数据显示虚拟对象控制虚拟武器的动画,同时根据第二动画数据显示虚拟武器进行攻击的动画。
在一种可能实现方式中,动画数据为用于控制虚拟元素执行动作的数据,例如,该动画数据中包括虚拟元素在不同时刻下的骨骼位置数据。
可选地,终端根据第一动画数据显示虚拟对象控制虚拟武器的动画,同时根据第二动画数据显示虚拟武器进行攻击的动画,可以包括:终端根据第一动画数据中虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,按照时间顺序,控制该虚拟对象的骨骼移动,从而显示该虚拟对象控制虚拟武器的动画;同时终端根据第二动画数据中虚拟武器在不同时刻下的骨骼位置数据,按照时间顺序,控制该虚拟武器的骨骼移动,从而显示该虚拟武器进行攻击的动画。
在另一种可能实现方式中,动画数据可以是多媒体数据,例如,该动画数据中包括执行动作的虚拟元素,可选地,终端根据第一动画数据显示虚拟对象控制虚拟武器的动画,同时根据第二动画数据显示虚拟武器进行攻击的动画,可以包括:终端在虚拟对象所在的位置上播放该第一动画数据,从而显示虚拟对象控制虚拟武器的动画,同时终端在虚拟武器所在的位置上播放该第二动画数据,从而显示该虚拟武器进行攻击的动画。
在一种可能实现方式中,该虚拟武器为虚拟枪支,该根据该第一动画数据显示该虚拟对象控制该虚拟武器的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟武器进行攻击的动画,包括但不限于以下至少一项:
(1)根据该第一动画数据显示该虚拟对象持有该虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟枪支的枪管进行旋转的动画。
如图2所示,场景界面中显示有虚拟对象201和虚拟枪支202,该虚拟对象201持有该虚拟枪支202,在用户控制虚拟对象201使用虚拟枪支202射击其他虚拟对象时,虚拟枪支202每发射一次子弹,该虚拟枪支202的枪管就会旋转一次。如,在虚拟枪支202发射子弹之前,虚拟枪支202的枪管2012、枪管2022、枪管2032、枪管2042、枪管2052和枪管2062的排布顺序如图3所示,在虚拟枪支202发射一次子弹之后,该虚拟枪支202的枪管2012、枪管2022、枪管2032、枪管2042、枪管2052和枪管2062的排布顺序如图4所示,根据该图3和图4可知,虚拟枪支202的枪管发生了旋转。
(2)根据该第一动画数据显示该虚拟对象持有该虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟枪支的子弹链逐渐缩短的动画。
其中,子弹链是由多个子弹组成的链状结构,可以为虚拟枪支提供子弹,子弹链的长度表示虚拟枪支剩余的子弹数量。随着虚拟枪支将子弹链中的子弹逐渐射出,该子弹链的长度会逐渐缩短。
(3)根据该第一动画数据显示该虚拟对象持有该虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟枪支的枪口发射火焰的动画。
考虑到子弹的发射速度较快,肉眼难以观测到的问题,本申请实施例在虚拟枪支发射子弹时,显示该虚拟枪支的枪口发射火焰的动画,从而可以较好地提示用户该虚拟武器正在进行攻击,从而使得用户可以更好地控制虚拟对象执行操作。
需要说明的是,虚拟对象持有的虚拟枪支不同,虚拟对象做出的射击姿势也可以不同,例如,当虚拟枪支为小型手枪时,虚拟对象的射击姿势可以如图5所示,虚拟对象501手持该虚拟枪支502;当虚拟枪支为大型机关枪时,如图2所示,该虚拟枪支202可以绑在虚拟对象201的手臂上。
在一种可能实现方式中,该虚拟武器为虚拟弓箭,根据该第一动画数据显示该虚拟对象控制该虚拟武器的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟武器进行攻击的动画,可以包括:根据该第一动画数据显示该虚拟对象控制该虚拟弓箭射出箭矢的动画,根据该第二动画数据显示该虚拟弓箭的弓弦随着该箭矢的发射而发生形变的动画。
其中,虚拟对象在使用虚拟弓箭射出箭矢的过程中,如图6所示,在虚拟对象601拉弓时,虚拟弓箭602的弓弦6021会弯曲,在虚拟对象601射出箭矢6022后,虚拟弓箭602的弓弦6021会还原,本申请实施例通过显示虚拟对象控制虚拟弓箭射出箭矢,且虚拟弓箭的弓弦随着箭矢的发射而发生形变的动画,使得虚拟对象使用虚拟弓箭的效果更加逼真。
在一种可能实现方式中,该虚拟武器为虚拟双节棍,该根据该第一动画数据显示该虚拟对象控制该虚拟武器的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟武器进行攻击的动画,可以包括:根据该第一动画数据显示该虚拟对象甩出或收回该虚拟双节棍的动画,根据该第二动画数据显示该虚拟双节棍随着该虚拟对象的甩出或收回而发生形变的动画。
其中,虚拟双节棍可以包括第一棍体、连接部和第二棍体,虚拟对象可以手持第一棍体,进行甩出或者收回的动作,使得虚拟双节棍发生折叠或者伸直等形变。例如,连接部随着虚拟对象的甩出或者收回而发生形变,第二棍体随着虚拟对象的甩出或者收回而移动,从而达到虚拟对象手持第一棍体进行甩出或者收回,而控制第二棍体抽打其他虚拟对象的效果。
在一种可能实现方式中,该虚拟武器为虚拟鞭子,该根据该第一动画数据显示该虚拟对象控制该虚拟武器的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟武器进行攻击的动画,可以包括:根据该第一动画数据显示该虚拟对象甩出或收回该虚拟鞭子的动画,根据该第二动画数据显示该虚拟鞭子随着该虚拟对象甩出或收回而发生形变的动画。
需要说明的是,本申请实施例仅是以虚拟枪支、虚拟弓箭、虚拟双节棍、虚拟鞭子对显示虚拟武器进行攻击的动画进行说明,而不对虚拟武器造成限定,可选地,该虚拟武器还可以是虚拟弹弓等,本申请实施例对虚拟武器不做限定。
需要说明的另一点是,本申请实施例仅是以攻击指令为例,对动画显示方法进行示例性说明,而在另一实施例中,还可以根据其他指令,来显示相应的动画。在一种可能实现方式中,在场景界面中,显示虚拟对象和该虚拟对象持有的虚拟武器之后,该方法还包括:通过该场景界面接收到移动指令时,获取该虚拟对象响应该移动指令的第三动画数据;根据该第三动画数据,显示该虚拟对象按照持有该虚拟武器的姿势进行移动的动画。
其中,该移动指令可以是行走指令、跳跃指令、飞行指令等,本申请实施例对该移动指令不做限定。
可选地,通过该场景界面接收到移动指令时,获取该虚拟对象响应该移动指令的第三动画数据,可以包括:通过该场景界面接收到该移动指令时,获取该移动指令对应的对象动作标记;根据动作标记与动画数据的对应关系,获取该对象动作标记对应的第三动画数据。
可选地,通过该场景界面接收到移动指令时,获取该虚拟对象响应该移动指令的第三动画数据,可以包括:通过该场景界面接收到该移动指令时,通过为该虚拟对象分配的对象动画控制器,获取该移动指令对应的第三动画数据。
可选地,通过该场景界面接收到移动指令时,获取该虚拟对象响应该移动指令的第三动画数据,可以包括:通过该场景界面接收到该移动指令时,通过为该虚拟对象分配的对象动画控制器,获取该移动指令对应的对象动作标记,根据该对象动画控制器中动作标记与动画数据的对应关系,获取该对象动作标记对应的第三动画数据。
本申请实施例提供的动画显示方法,在场景界面中,显示虚拟对象和虚拟对象持有的虚拟武器;通过场景界面接收到攻击指令时,获取虚拟对象响应攻击指令的第一动画数据和虚拟武器响应攻击指令的第二动画数据;根据第一动画数据显示虚拟对象控制虚拟武器的动画,同时根据第二动画数据显示虚拟武器进行攻击的动画。通过显示虚拟武器进行攻击的动画,使得虚拟武器的攻击效果更加逼真,并且虚拟对象和虚拟武器能够互相配合进行攻击,使得整体的攻击效果更加逼真,从而为用户带来更好的体验,增强了对用户的吸引力。
另外,本申请实施例可以提供多个动画数据,从而可以显示多个虚拟武器进行攻击的动画,丰富了虚拟武器进行攻击的方式,提高了用户控制虚拟对象持有虚拟武器进行攻击的趣味性。
另外,本申请实施例可以将虚拟武器对应的对象动画控制器,分配给持有该虚拟武器的虚拟对象,由于虚拟武器对应的对象动画控制器中存储有用于控制虚拟对象持有虚拟武器执行动作的动画数据,从而根据该对象动画控制器控制虚拟对象时,可以显示虚拟对象按照持有虚拟对象的姿势来执行相应动作得动画,使得虚拟对象执行动作的效果更加逼真。
图7是本申请实施例提供的一种动画开发的流程图,应用于终端中,如图7所示,该方法包括:
1、获取虚拟武器的模板。
其中,虚拟武器模板可以是Prefab(预制件),在该虚拟武器的Prefab中可以设置虚拟武器的属性等。
2、将脚本绑定在该模板上。
其中,脚本为目标应用程序运行的代码。可选地,将脚本绑定在模板上就是将脚本绑定在Prefab上。在一种可能实现方式中,将脚本绑定在Prefab上可以包括:将该脚本添加至该Prefab中。
3、将动画控制器添加至脚本中。
其中,将动画控制器添加至脚本中是指:将动画控制器的链接添加至脚本对应的变量上,这样,可以通过脚本调用相应的动画控制器,该动画控制器可以看做是脚本引用的动画控制器。其中,将动画控制器添加至脚本中时,可以将多个动画控制器添加至该脚本中,以使该脚本引用多个动画控制器。
由于脚本绑定在虚拟武器的Prefab上,这样,在虚拟对象持有虚拟武器之后,可以根据该虚拟武器的Prefab绑定的脚本,来获取该脚本引用的多个动画控制器,将该多个动画控制器与虚拟武器的Prefab绑定。
图8是本申请实施例提供的一种动画显示方法的流程图,如图8所示,该方法可以包括:
1、加载虚拟场景的资源配置。
其中,虚拟场景的资源配置可以包括虚拟场景中的每一个虚拟元素的资源配置。例如,虚拟对象的资源配置、虚拟武器的资源配置等。
其中,虚拟元素的资源配置可以是该虚拟元素在该虚拟场景中显示、移动等需要的数据,例如,虚拟武器的资源配置可以包括该虚拟武器的Prefab、动画数据、配置文件和音频数据等。其中,音频数据用于在虚拟武器在攻击其他虚拟对象时,进行播放,从而使得虚拟武器发出攻击音效。
2、通过虚拟武器的Mesh(网格)组件,获取脚本引用的多个动画控制器。
3、将该多个动画控制器中的对象动画控制器分配给虚拟对象,将该多个动画控制器中的武器动画控制器分配给虚拟武器。
其中,将对象动画控制器分配给虚拟对象就是将该对象动画控制器与该虚拟对象的Prefab进行绑定,将武器动画控制器分配给虚拟对象就是将该武器动画控制器与该虚拟武器的Prefab进行绑定。若Prefab绑定有其他动画控制器,可以将其他动画控制器替换为该分配的动画控制器。
4、开启武器动画控制器和对象动画控制器。
5、响应于开火指令,驱动对象动画控制器,触发该对象动画控制器中与该开火指令对应的动作标记,播放该动作标记对应的动画数据,以显示该虚拟对象按照持有虚拟武器的姿势进行开火的动画;同时驱动武器动画控制器,触发该武器动画控制器中与该开火指令对应的动作标记,播放该动作标记对应的动画数据,以显示该虚拟武器开火的动画。
终端可以通过触发不同的动作标记,来显示不同的动画,丰富了虚拟武器进行攻击时的动画显示效果。
图9是本申请实施例提供的一种动画显示装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:
显示模块901,用于在场景界面中,显示虚拟对象和该虚拟对象持有的虚拟武器;
获取模块902,用于通过该场景界面接收到攻击指令时,获取该虚拟对象响应该攻击指令的第一动画数据和该虚拟武器响应该攻击指令的第二动画数据;
该显示模块901,用于根据该第一动画数据显示该虚拟对象控制该虚拟武器的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟武器进行攻击的动画。
本申请实施例提供的动画显示装置,在场景界面中,显示虚拟对象和虚拟对象持有的虚拟武器;通过场景界面接收到攻击指令时,获取虚拟对象响应攻击指令的第一动画数据和虚拟武器响应攻击指令的第二动画数据;根据第一动画数据显示虚拟对象控制虚拟武器的动画,同时根据第二动画数据显示虚拟武器进行攻击的动画。通过显示虚拟武器进行攻击的动画,使得虚拟武器的攻击效果更加逼真,并且虚拟对象和虚拟武器能够互相配合进行攻击,使得整体的攻击效果更加逼真,从而为用户带来更好的体验,增强了对用户的吸引力。
如图10所示,在一种可能实现方式中,该虚拟武器为虚拟枪支,该显示模块901,用于执行以下至少一项:
根据该第一动画数据显示该虚拟对象持有该虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟枪支的枪管进行旋转的动画;
根据该第一动画数据显示该虚拟对象持有该虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟枪支的子弹链逐渐缩短的动画;
根据该第一动画数据显示该虚拟对象持有该虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据该第二动画数据显示该虚拟枪支的枪口发射火焰的动画。
在一种可能实现方式中,该虚拟武器为虚拟弓箭,该显示模块901,用于根据该第一动画数据显示该虚拟对象控制该虚拟弓箭射出箭矢的动画,根据该第二动画数据显示该虚拟弓箭的弓弦随着该箭矢的发射而发生形变的动画。
在一种可能实现方式中,该虚拟武器为虚拟双节棍,该显示模块901,用于根据该第一动画数据显示该虚拟对象甩出或收回该虚拟双节棍的动画,根据该第二动画数据显示该虚拟双节棍随着该虚拟对象的甩出或收回而发生形变的动画。
在一种可能实现方式中,该虚拟武器为虚拟鞭子,该显示模块901,用于根据该第一动画数据显示该虚拟对象甩出或收回该虚拟鞭子的动画,根据该第二动画数据显示该虚拟鞭子随着该虚拟对象甩出或收回而发生形变的动画。
在一种可能实现方式中,该获取模块902,包括:
第一获取单元9021,用于通过该场景界面接收到攻击指令时,通过为该虚拟对象分配的对象动画控制器,获取该虚拟对象响应该攻击指令的第一动画数据;
第二获取单元9022,用于通过为该虚拟武器分配的武器动画控制器,获取该虚拟武器响应该攻击指令的第二动画数据。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
控制模块903,用于响应于对该虚拟武器的选择操作,控制该虚拟对象持有该虚拟武器;
分配模块904,用于获取该虚拟武器对应的对象动画控制器,分配给该虚拟对象;
该分配模块904,还用于获取该虚拟武器对应的武器动画控制器,分配给该虚拟武器。
在一种可能实现方式中,该获取模块902,包括:
第一获取单元9021,用于通过该场景界面接收到该攻击指令时,获取该攻击指令对应的对象动作标记,根据动作标记与动画数据的对应关系,获取该对象动作标记对应的第一动画数据;
第二获取单元9022,用于获取该攻击指令对应的武器动作标记,根据该对应关系,获取该武器动作标记对应的第二动画数据。
在一种可能实现方式中,该获取模块902,还用于通过该场景界面接收到移动指令时,获取该虚拟对象响应该移动指令的第三动画数据;
该显示模块901,还用于根据该第三动画数据,显示该虚拟对象按照持有该虚拟武器的姿势进行移动的动画。
在一种可能实现方式中,该获取模块902,还包括:
第一获取单元9021,用于通过该场景界面接收到该移动指令时,获取该移动指令对应的对象动作标记;
该第一获取单元9021,还用于根据动作标记与动画数据的对应关系,获取该对象动作标记对应的第三动画数据。
图11是本申请实施例提供的一种终端的结构框图。该终端1100用于执行上述实施例中终端执行的步骤,可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA
(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的动画显示的方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
外围设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near FieldCommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置终端1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在终端1100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在终端1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
定位组件1108用于定位终端1100的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1109用于为终端1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、指纹传感器1114、光学传感器1111以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以终端1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测终端1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对终端1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在终端1100的侧边框和/或触摸显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在终端1100的侧边框时,可以检测用户对终端1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在触摸显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对触摸显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1114用于采集用户的指纹,由处理器1101根据指纹传感器1114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置终端1100的正面、背面或侧面。当终端1100上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商标志集成在一起。
光学传感器1111用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1111采集的环境光强度,控制触摸显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1111采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在终端1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与终端1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图12是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central ProcessingUnits,CPU)1201和一个或一个以上的存储器1202,其中,存储器1202中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器1201加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
服务器1200可以用于执行上述动画显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器加载并具有以实现上述实施例的动画显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器加载并具有以实现上述实施例的动画显示方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序,该计算机程序中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述实施例的动画显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种动画显示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对虚拟武器的选择操作,控制虚拟对象持有所述虚拟武器,所述虚拟对象为其他终端控制的虚拟对象;
获取所述虚拟武器对应的对象动画控制器,分配给所述虚拟对象;
获取所述虚拟武器对应的武器动画控制器,分配给所述虚拟武器;
在场景界面中,显示所述其他终端控制的虚拟对象和所述虚拟对象持有的虚拟武器;
通过所述场景界面接收到攻击指令时,通过为所述虚拟对象分配的对象动画控制器,获取所述虚拟对象响应所述攻击指令的第一动画数据;通过为所述虚拟武器分配的武器动画控制器,获取所述虚拟武器响应所述攻击指令的第二动画数据;
根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象控制所述虚拟武器的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟武器在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟武器的骨骼移动,以显示所述虚拟武器进行攻击的动画,所述虚拟武器进行攻击的动画为虚拟武器本体随着攻击而发生形变的动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟武器为虚拟枪支,所述根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象控制所述虚拟武器的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟武器在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟武器的骨骼移动,以显示所述虚拟武器进行攻击的动画,包括以下至少一项:
根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象持有所述虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟枪支在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟枪支的骨骼移动,以显示所述虚拟枪支的枪管进行旋转的动画;
根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象持有所述虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟枪支在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟枪支的骨骼移动,以显示所述虚拟枪支的子弹链逐渐缩短的动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟武器为虚拟弓箭,所述根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象控制所述虚拟武器的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟武器在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟武器的骨骼移动,以显示所述虚拟武器进行攻击的动画,包括:
根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象控制所述虚拟弓箭射出箭矢的动画,根据所述第二动画数据中所述虚拟弓箭在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟弓箭的骨骼移动,以显示所述虚拟弓箭的弓弦随着所述箭矢的发射而发生形变的动画。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟武器为虚拟双节棍,所述根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象控制所述虚拟武器的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟武器在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟武器的骨骼移动,以显示所述虚拟武器进行攻击的动画,包括:
根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象甩出或收回所述虚拟双节棍的动画,根据所述第二动画数据中所述虚拟双节棍在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟双节棍的骨骼移动,以显示所述虚拟双节棍随着所述虚拟对象的甩出或收回而发生形变的动画。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟武器为虚拟鞭子,所述根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象控制所述虚拟武器的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟武器在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟武器的骨骼移动,以显示所述虚拟武器进行攻击的动画,包括:
根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象甩出或收回所述虚拟鞭子的动画,根据所述第二动画数据中所述虚拟鞭子在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟鞭子的骨骼移动,以显示所述虚拟鞭子随着所述虚拟对象甩出或收回而发生形变的动画。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述场景界面接收到攻击指令时,通过为所述虚拟对象分配的对象动画控制器,获取所述虚拟对象响应所述攻击指令的第一动画数据;通过为所述虚拟武器分配的武器动画控制器,获取所述虚拟武器响应所述攻击指令的第二动画数据,包括:
通过所述场景界面接收到所述攻击指令时,通过为所述虚拟对象分配的对象动画控制器获取所述攻击指令对应的对象动作标记,根据动作标记与动画数据的对应关系,获取所述对象动作标记对应的第一动画数据;
通过为所述虚拟武器分配的武器动画控制器获取所述攻击指令对应的武器动作标记,根据所述对应关系,获取所述武器动作标记对应的第二动画数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在场景界面中,显示所述其他终端控制的虚拟对象和所述虚拟对象持有的虚拟武器之后,所述方法还包括:
通过所述场景界面接收到移动指令时,获取所述虚拟对象响应所述移动指令的第三动画数据;
根据所述第三动画数据,显示所述虚拟对象按照持有所述虚拟武器的姿势进行移动的动画。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述通过所述场景界面接收到移动指令时,获取所述虚拟对象响应所述移动指令的第三动画数据,包括:
通过所述场景界面接收到所述移动指令时,获取所述移动指令对应的对象动作标记;
根据动作标记与动画数据的对应关系,获取所述对象动作标记对应的第三动画数据。
9.一种动画显示装置,其特征在于,所述装置包括:
控制模块,用于响应于对虚拟武器的选择操作,控制虚拟对象持有所述虚拟武器,所述虚拟对象为其他终端控制的虚拟对象;
分配模块,用于获取所述虚拟武器对应的对象动画控制器,分配给所述虚拟对象;
所述分配模块,还用于获取所述虚拟武器对应的武器动画控制器,分配给所述虚拟武器;
显示模块,用于在场景界面中,显示所述其他终端控制的虚拟对象和所述虚拟对象持有的虚拟武器;
获取模块,用于通过所述场景界面接收到攻击指令时,通过为所述虚拟对象分配的对象动画控制器,获取所述虚拟对象响应所述攻击指令的第一动画数据;通过为所述虚拟武器分配的武器动画控制器,获取所述虚拟武器响应所述攻击指令的第二动画数据;
所述显示模块,用于根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象控制所述虚拟武器的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟武器在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟武器的骨骼移动,以显示所述虚拟武器进行攻击的动画,所述虚拟武器进行攻击的动画为虚拟武器本体随着攻击而发生形变的动画。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述虚拟武器为虚拟枪支,所述显示模块,用于执行以下至少一项:
根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象持有所述虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟枪支在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟枪支的骨骼移动,以显示所述虚拟枪支的枪管进行旋转的动画;
根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象持有所述虚拟枪支做出射击姿势的动画,同时根据所述第二动画数据中所述虚拟枪支在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟枪支的骨骼移动,以显示所述虚拟枪支的子弹链逐渐缩短的动画。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述虚拟武器为虚拟弓箭,所述显示模块,用于根据所述第一动画数据中所述虚拟对象在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟对象的骨骼移动,以显示所述虚拟对象控制所述虚拟弓箭射出箭矢的动画,根据所述第二动画数据中所述虚拟弓箭在不同时刻下的骨骼位置数据,控制所述虚拟弓箭的骨骼移动,以显示所述虚拟弓箭的弓弦随着所述箭矢的发射而发生形变的动画。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一权利要求所述的动画显示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至8任一权利要求所述的动画显示方法。
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